Scopo del gioco Preparazione del gioco Dotazione

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Scopo del gioco Preparazione del gioco Dotazione
Scopo del gioco
ETÀ
12+
Essere la prima squadra a raggiungere la casella di arrivo
facendo indovinare ai propri compagni i vocaboli
e le espressioni misteriose senza usare
le parole TABOO.
CARE!
4 O PIÙ
GIOCATORI
9. Eliminate le carte con cui avete giocato, mettendole nello spazio
. A questo punto, il turno passa alla squadra
contrassegnato con
avversaria, che inizierà a giocare come descritto sopra.
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10. La partita prosegue allo stesso modo per tutti i turni seguenti, con
un suggeritore sempre diverso che di volta in volta andrà a sedersi
fra le fila della squadra avversaria.
Il buzz
IL GIOCO DELLE PAROLE VIETATE!
Dotazione:
tabellone, 252 carte Taboo, 2 segnaposto, 1 clessidra, 1 buzz.
Le parole Taboo
Sotto ogni parola da suggerire sono scritte 5 parole Taboo: questi sono
i termini che non potete usare per nessun motivo mentre cercate di far
indovinare la parola misteriosa ai vostri compagni.
Al vostro turno
Preparazione
del gioco
FIGURA 1
1. Dopo aver deciso quale squadra inizia per prima e aver scelto il
primo suggeritore, questo giocatore si alza e va a sedersi in mezzo
alla squadra avversaria.
2. I giocatori seduti accanto al suggeritore avversario prendono
clessidra e buzz, pronti a segnalare qualsiasi suo errore!
1. Dopo averle ben mescolate,
sistemate le carte nell’apposito
spazio della base della scatola,
assicurandovi che tutte le carte
dello stesso colore siano rivolte
nella stessa direzione (fate
riferimento alla figura 1).
3. Quando siete tutti pronti, il suggeritore prende la prima carta dal
mazzo; il giocatore che controlla la clessidra la volta e … la corsa
contro il tempo comincia! La carta può essere guardata solo dal
suggeritore e dai membri della squadra avversaria.
2. Dividetevi in due squadre ben equilibrate; non importa se in
una squadra c’è un giocatore in più. Le due squadre devono
essere sedute una di fronte all’altra.
3. Dopo aver messo il tabellone su una superficie piatta, sistemate
i vostri segnaposto sulla casella di partenza.
4. Mettete la base della scatola con le carte accanto al tabellone.
5. Assicuratevi che tutti i giocatori possano vedere bene la clessidra.
Ogni carta si divide in 4 sezioni colorate, 2 su un lato e 2 sull’altro:
prima di iniziare la sfida, decidete con quale colore giocherete nel
corso di quella partita. A ogni vostro turno, dovrete suggerire solo
ed esclusivamente le parole misteriose di quel colore. Quando avete
finito tutte le parole del colore prescelto, potete voltare il mazzo nella
scatola e ripartire con un colore diverso, per essere sicuri di giocare
con parole sempre nuove.
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4. Procedendo velocissimo, il suggeritore inizia a fornire alla propria
squadra il maggior numero possibile di indizi per far indovinare
la parola misteriosa, ma non gli è permesso usare nessuna delle
5 parole Taboo riportate al di sotto di essa, così come non
dovrà infrangere nessuna delle regole del bravo suggeritore (fate
riferimento al paragrafo corrispondente, riportato di seguito).
5. Via via che suggerite, i vostri compagni di squadra possono provare
a indovinare la parola misteriosa a ruota libera, dicendo tutto quello
che passa loro per la mente: il bello di Taboo è che non ci sono
risposte sbagliate né penalità, ma anzi sarà divertentissimo vedere
la vostra fantasia in azione!.
Mentre state dando il meglio di voi come suggeritori, i membri della
squadra avversaria seduti tutt’attorno a voi terranno sotto controllo in
maniera implacabile le vostre carte e ogni singola parola che direte:
tenetevi pronti!
Se si accorgono che state usando una parola Taboo o che avete
infranto una delle regole del bravo suggeritore, vi buzzeranno e
dovranno dire rapidissimamente per quale motivo siete stati buzzati. Se
non ci sono contestazioni, la carta in questione viene messa da parte,
. Non perdete altro
nello spazio della scatola contrassegnato con
tempo: pescate al volo un’altra carta e continuate a giocare!
Passo!
In qualsiasi momento del proprio turno, al suggeritore (e solo a lui, non
alla sua squadra!) è permesso passare una carta, ossia non suggerire
una parola misteriosa ai propri compagni di squadra: basta dire
“Passo!” ed eliminare la carta dal gioco, mettendola nello spazio della
. Dopo aver passato, il suggeritore deve
scatola contrassegnato con
pescare una nuova carta e continuare a giocare normalmente; passare
una carta non comporta nessuna penalità.
Il punteggio
Per ogni parola misteriosa indovinata durante il vostro turno di
gioco, la vostra squadra totalizza 1 punto. Alla fine del vostro turno,
sommate il numero di carte che avete messo nella spazio della
e fate avanzare sul tabellone il vostro
scatola contraddistinto da
segnaposto del numero corrispondente di caselle.
La squadra avversaria conquista 1 punto ogni volta che il suggeritore
usa una parola Taboo o infrange le regole nel corso del proprio turno.
della
Contate tutte le carte che sono state messe nello spazio
scatola e fate avanzare il segnaposto dei vostri avversari del numero
corrispondente di caselle lungo il percorso.
Vittoria!
La prima squadra che riesce a raggiungere
la casella di arrivo vince la partita!
6. Quando la vostra squadra indovina la parola misteriosa, mettete la
e pescate
carta nello spazio della scatola contrassegnato con
la carta successiva (sempre dello stesso colore!).
7. Il gioco continua in questo modo fino a che non termina il tempo
disposizione.
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Originator: CF
8. Dopo aver calcolato il punteggio (fate riferimento al paragrafo
corrispondente, riportato di seguito), fate avanzare sul tabellone il
vostro segnaposto e tornate a sedervi in mezzo alla vostra squadra.
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Taboo Refresh
Approval: Final
Instructions (IT)
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Caselle normali e caselle speciali
Taboo per professionisti
Sul tabellone sono presenti 5 tipi diversi
di caselle:
Se siete campioni di Taboo e volete rendere la sfida ancora più
impegnativa e divertente, potete rendere il gioco più complicato
concordando qualche regola aggiuntiva prima di iniziare a giocare. Di
seguito trovate qualche idea, ma Taboo lascia libera la vostra fantasia:
Sulle ultime sette
caselle del percorso,
per poter avanzare
occorre aver
indovinato almeno
3 parole misteriose.
Se la vostra squadra
ha totalizzato meno
di 3 punti, il vostro
segnaposto deve
restare fermo nella
casella su cui si trova
fino al turno di
gioco successivo.
• la squadra avversaria totalizza 1 punto per ogni carta che “passate”;
• non si possono usare nomi di marchi per descrivere la parola
misteriosa (dire ad esempio “Harley Davidson” per
suggerire “moto”).
Come potreste suggerire alla
vostra squadra la parola
TESORO?
Ad esempio, potreste dire …
– vale moltissimo
– si nasconde sottoterra
– spesso è costituito da soldi
e gioielli
Tutto OK: aspettate
qui il vostro prossimo
turno di gioco.
– si trova nei galeoni affondati.
Doppio tempo, ma un solo giocatore
per indovinare: al vostro prossimo
Che fortuna: al prossimo turno, turno, il suggeritore avrà 2 clessidre di
la vostra squadra ha il doppio
tempo a disposizione, ma sarà un solo
del tempo a disposizione per
compagno di squadra a cercare di
indovinare una valanga di parole!
indovinare le parole misteriose!
Intesa perfetta: al prossimo turno, il
vostro suggeritore dovrà scegliere
un compagno di squadra che sarà
l’unico autorizzato a cercare di
indovinare le parole misteriose;
per riuscire in questa impresa,
occorre conoscersi molto bene …
Per suggerire alla vostra squadra
la parola MELA, potreste provare
a dire:
– si può tagliare, cuocere, mordere
– è rotonda, liscia, con semi dentro
– si trova sempre nelle macedonie
di frutta.
LE REGOLE DEL BRAVO SUGGERITORE
1. Nessuna parte di QUALSIASI parola stampata sulla carta può essere usata come suggerimento. Ad esempio, se
la parola misteriosa fosse FERMATA DELL’AUTOBUS, non si può usare come indizio né “autobus” né “fermata”.
2. Nessuna forma derivate da QUALSIASI parola stampata sulla carta può essere usata come suggerimento.
Ad esempio, se BERE dovesse essere una parola Taboo, non si può suggerire “bevuto”.
3. Non si possono fare gesti. Ad esempio, non si possono battere le mani per suggerire “applauso” o indicare i vostri
piedi per suggerire “scarpe”.
4. Non si possono emettere suoni o fare rumori, come simulare un’esplosione o il rombo di un motore.
5. Non si può dire che la parola misteriosa “assomiglia a” o “fa rima con” un’altra parola.
6. Non si possono usare iniziali, sigle o abbreviazioni se le parole che queste lettere rappresentano appaiono
sulla carta. Ad esempio, non si può dire “TV” per suggerire “televisione”.
7. Se la parola da indovinare o una parola Taboo fosse composta o contenesse delle iniziali, non è possibile dire
alcuna delle parole che quelle lettere rappresentano. Ad esempio, non si possono usare “Consiglio”, “di” oppure
“Amministrazione” se la parola misteriosa dovesse essere CDA.
BUZZ!!!
BUZZ!!!
BUZZ!!!
BUZZ!!!
Ehi! Avete infranto una delle regole del bravo suggeritore!
Non si puo dire FRUTTA, perchè ha la stessa radice di una
delle parole TABOO!
© 2009 Hasbro. Tutti i diritti riservati.
Prodotto importato da Hasbro S.A., Route de Courroux 6, 2800 Delemont (Svizzera). Distribuito in Italia da Hasbro Italy S.r.l., Strada 7, Palazzo R1,
20089 Rozzano (MI). Numero Verde 800-827 156.
Distribuito in Svizzera da / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.
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www.hasbro.it
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