SOLUZIONE DOOM 3 - Retrogaming Planet

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SOLUZIONE DOOM 3 - Retrogaming Planet
SOLUZIONE DOOM 3
- Esaminate ogni angolo della base, i sotto scala e le casse. Potreste trovarvi oggetti molto utili per la
vostra sopravvivenza.
- Ricordatevi sempre di tenere tutte le vostre armi cariche, perché anche un solo proiettile potrà decidere
la vostra morte o la vostra vittoria.
- Esaminate tutti i pad che troverete lungo la via, essi potranno contenere sia informazioni e sia codici
estremamente interessanti.
- Cercate sempre di evitare gli attacchi dei nemici facendo degli spostamenti laterali oppure
indietreggiando.
- In caso se siete in difficoltà non esitate a scappare. È sempre meglio un soldato vivo che un eroe morto.
- Se siete accerchiati da più mostri contemporaneamente usate le armi di grossa gittata come il BFG9k
oppure il mitragliatore a canne rotanti.
- Usate sempre l'ambiente circostante come riparo dai colpi nemici.
- Anche se vi mancano pochi punti ferita cercate sempre di curarvi in modo tale da essere sempre nel
pieno delle vostre capacità.
- La maggior parte delle vostre armi riesce ad annullare gli attacchi energetici dei vostri nemici.
Le Armi
Pugni:
I pugni sono, in fatto di armi, la vostra ultima risorsa di attacco. Vi consigliamo di usarli solo se finite ogni
genere di munizione.
Torcia:
Durante il gioco la vostra torcia sarà estremamente utile per illuminare spazi bui per la ricerca di
materiale utile oppure per illuminare lo spazio circostante. Potrete usare questo oggetto come arma, ma
il suo potere d'attacco è molto basso.
Pistola: Questa sarà la vostra prima arma durante il gioco. Il suo scarso potere offensivo vi dissuaderà
dall'utilizzarla con mostri abbastanza forti. Il suo punto di forza consiste nella sua buona gittata e
precisione.
Fucile a pompa:
Il fucile a pompa è un'ottima arma grazie al suo elevato potere d'attacco, e il suo caricatore di otto colpi
vi permetterà di occuparvi di più mostri senza dover ricaricare immediatamente. Il punto debole di
quest'arma consiste nella sua gittata e nel lungo tempo di ricarica.
Fucile mitragliatore:
Il fucile mitragliatore è un'arma molto utile se si devono eliminare mostri tipo ragni o le Teste volanti. I
suoi punti di forza consistono nell'ampio caricatore da 60 colpi e la sua discreta precisione, ma viene
penalizzata dal consumo eccessivo di proiettili.
Mitra a canne rotanti:
Questo mitra è un'ottima arma d'attacco. Il suo potere offensivo è molto alto ed inoltre è dotato di una
buona precisione. Il suo punto debole consiste nell'elevato uso di proiettili e nel piccolo caricatore di 60
colpi.
Granate:
Le granate sono utilissime per stanare mostri dietro a casse o eliminare gruppi di nemici. L'unica pecca di
questa arma è la sua gittata troppo breve.
Lanciarazzi:
Il suo potere d'attacco è altissimo ed è inoltre dotato di una gittata elevata e di una precisione molto
buona. Gli unici problemi riguardano la scarsa reperibilità delle munizioni e il tempo di ricarica puttosto
lungo.
Fucile al Plasma:
Questo fucile è molto potente, è dotato di una gittata elevata e di una precisione buona. Le uniche pecche
consistono nel tempo di ricarica abbastanza lungo e l'elevata cadenza di colpi.
BFG9K:
Quest'arma è dotata di un potere devastante, ed è capace di eliminare più mostri contemporaneamente.
Inoltre è possibile caricare l'arma per poi creare un attacco ancora più devastante. Gli unici problemi di
questa arma sono la scarsa reperibilità delle munizioni e il caricatore di soli 4 colpi.
Soul Cube:
Questo cubo è un arma molto potente, ed è in grado di eliminare un nemico in un sol colpo. Le pecche di
quest'arma consistono nel tempo di ricarica dell'arma, nella gittata troppo corta, nella precisione. Inoltre
dovrete eliminare 5 demoni per poterla utilizzare.
Motosega:
Questa è un arma utilissima contro gli zombie; il suo buon potere d'attacco la rende molto versatile ma
viene penalizzata dal contatto ravvicinato del nemico.
SOLUZIONE
MARS CITY
Al comando dei Marine
1 Il primo corridoio conduce alla reception di Mars City, dove ricevete il vostro PDA. Nella cucina potete
trovare il PDA di Adam Berneche. Presentatevi poi al quartiere generale del comando dei Marine per
conferire sull’operazione.
Sotterranei di Mars City
2 Il sergente Kelly vi manda nei sotterranei della stazione. Un robot sentinella vi mostra la strada.
Nell’area Manutenzione aprite l’armadietto con il codice d’accesso 396. Poi prendete l’ascensore in
direzione dei sotterranei di Mars City.
SOTTERRANEI DI MARS CITY
Dove trovo lo scienziato?
3 Al Controllo di Sicurezza Sotterraneo ricevete la vostra prima arma. Nella Unità di Stabilizzazione
Energia si trova il PDA di Grant Baston. Con il codice 531 aprite l’armadietto vicino ed entrate
successivamente nella camera stagna del Garage Sotterraneo. Passate alla seconda camera velocemente,
altrimenti l’aria si esaurisce. Dietro a una paratia trovate, dopo un altro giro in ascensore, lo scienziato
che stavate cercando.
Il fucile a pompa
4 Durante il colloquio scoppia l’inferno nel vero senso della parola! Dopo essere ritornati indietro
attraverso le camere stagne, estendete il ponte di servizio mediante il terminale nella stanza di
Distribuzione Energia. Attraverso il ponte, entrate nella stanza di Elaborazione Energia e prendete il PDA
di Frank Delahue. Poco dopo trovate un potente fucile a pompa, che potete mettere subito alla prova
contro i tre zombie che vi attaccheranno.
Ritorno in città
5 Dovete lottare per raggiungere l’area del Controllo sotterraneo, lì aprite grazie al palmare la porta
d’accesso e l’armadietto con i rifornimenti. Prendete la mitragliatrice e fatevi strada verso il piano
superiore.
MARS CITY
La scheda ACO
6 La scala è distrutta, ma R. Roland vi estrae la scala di servizio. Attraverso le prese d’aria si arriva fino
all’Ufficio Controllo Carichi. Lì trovate il PDA di Marcus Stanton e nella stanza di Elaborazione Reception
potete prendere la Scheda ACO.
Ritorno al Comando dei marines
7 Si prosegue fino all’infermeria dove trovate il PDA di Mark Caseon e un armadietto che si apre con il
codice 347. Nel corridoio, dietro allo sfogo di fuoco, si trova il PDA di Bill Tyson con informazioni utili.
Ritornate ora al quartiere generale dei marines, dove il sergente Kelly vi impartisce nuovi ordini e vi apre
alcune porte. Con il codice 584 ricevete l’accesso all’Armeria.
All’amministrazione
8 Dovete farvi strada attraverso la Corridoio d’Ingresso Comando fino all’Atrio Centrale, qui un robot
sentinella si unisce a voi. Prendete il PDA di Duncan Mathews nell’Atrio Ascensore ACO, sfruttando il
passaggio dell’Atrio Servizi. Con l’ascensore arrivate all’amministrazione.
AMMINISTRAZIONE
Bombe a mano
9 Nell’Ingresso dei Laboratori Alpha si trova il PDA di Alan Dorweiler e un altro armadietto con il codice di
apertura 586. Qui troverete le prime bombe a mano con le quali potete subito eliminare i Pinkies nella
Libreria Dati. Come se non bastasse, un paio di zombie fanno la loro apparizione non appena utilizzate il
computer nella stanza successiva.
Al settore Alfa
10 Nell’Ingresso Nord prendete il PDA di Jonathan Moses e negli Uffici Esecutivi quello di William Banks,
che consente finalmente l’accesso ai Laboratori Alfa. Dopo aver sconfitto le nuove apparizioni mostruose,
recatevi alla Baia dei Laboratori Alfa e aprite la porta stagna.
LAB. ALFA - SETTORE 1
IL DFE
11 Dopo aver acceso la luce nella Reception Laboratori Alfa, avanzate nel laboratorio DFE. Nella stanza
dei comandi trovate il PDA di Kyle Berger, successivamente aprite il vicino armadietto con il codice 752.
Tramite il computer aprite la grata di sicurezza del Tunnel di Raccolta DFE, attraverso il quale vi affrettate
verso l’Emulsionante Particelle DFE. Qui spegnete il fuoco utilizzando il computer e impossessatevi anche
del palmare di Jack Smith.
Verso l’Alfa 2
12 Mentre attraversate il passaggio del Condensatore Hydrocon, fate attenzione alle piastrelle malferme
del pavimento per non rischiare di precipitare nel vuoto. Procedete nella stanza di Bilanciamento
Hydrocon. Qui si trovano gli ultimi dati di Bernie Lipsitz con i quali potete sbloccare la porta del Sistema
Hydrocon. Nel Laboratorio Hydrocon dovete evitare scontri a fuoco perché il pericolo di incendi è molto
alto! Il vicino ascensore nell’Atrio Settore Lab. Alfa vi porta al settore 2.
LAB. ALFA - SETTORE 2
La scorta
13 Il condotto nella toilette vi porta all’ufficio di Andrei Chin. Con il vostro palmare fatevi strada verso il
Compressore e la stanza CMC di combustibile. Qui trovate un armadietto con il codice 409 e il PDA di
Walter Connor. Nella stanza Ingegneria e Raffreddamento vi imbattete in J. Edwards, che vi accompagna
attraverso corridoi bui grazie al suo servizio d’illuminazione.
Verso l’Alfa 3
14 Aprite l’armadietto nei Corridoi Raffreddamento con la combinazione 102, poi attivate la scala di
servizio nella stanza Comandi CMC Inferiori. Dopo un combattimento contro i ragni si passa alla baia
successiva.
LAB. ALFA - SETTORE 3
Decontaminazione della stanza
15 Nella stanza di Stoccaggio Rifiuti Tossici, trovate il PDA di Mark Lamia e una console dalla quale
comandare un braccio prensile. In questo modo vi liberate dei recipienti di rifiuti tossici della stanza
accanto. Dopo l’avviso del computer di avvenuta decontaminazione, potete finalmente accedere alla
stanza ripulita.
Il mitragliatore
16 Qui c’è una chiave di sicurezza e nella stanza successiva un armadietto con il codice facile 123, oltre al
PDA di George Poota. La chiave libera il passaggio verso il mitragliatore nella stanza di Monitoraggio
Caldaie, con la quale potete disfarvi dei Pinkies nella stanza di Scarico Acqua Pesante. Dietro al vetro
infranto potete aprire di nuovo un armadietto con il codice 123, poi la baia vicina vi porta al settore 4.
LAB. ALFA - SETTORE 4
Il fucile al plasma
17 Nella Sala Comando Reattore aprite con il computer la Camera sottostante. Nella Sottostazione
Reattore 1 il marine si imbatte nel Sig. Kagzynski, uno dei pochi sopravvissuti. Qui si trova anche il PDA
di Michael Abrams e un computer con il quale aprire le paratie di sicurezza in quest’area. Fatevi strada
fino alla sala di Preparazione RCT. Qui trovate il PDA di Henry Nelson e un altro terminale, con il quale
potete distendere un ponte. Seguite la nuova strada e quando arrivate alla Sottostazione RCT 3 non
trascurate di esplorare fino in fondo il percorso nascosto fino alla Stazione Pressione RCT, dove si trova il
fucile al plasma che prendete con voi.
Vagary
18 Proseguite il percorso principale e svuotate l’armadietto nella sala Valvola Principale RCT con il codice
651. Potete utilizzare il contenuto contro Vagary. Nel combattimento con il mostro dovete mantenervi a
distanza e sparare dei colpi mirati con il fucile al plasma. Quando il passaggio è nuovamente libero,
entrate con tutta calma nell’Impianto Tren.
IMPIANTO TREN
Cambio tubo di raffreddamento
19 Insieme a un robot sentinella vi addentrate nell’Impianto Tren. Nella prima stanza dei comandi trovate
il PDA di Paul Raad, inoltre vi servite del computer per chiudere alcune valvole del gas. Il robot vi mostra
in che direzione proseguire. Nella stanza Ingresso Nucleo Energetico potete attivare un ponte. Poi con il
codice 972 preso dal PDA di Theresa Chasar andate a prendere il contenuto del vicino armadietto. Fatevi
strada verso la Sala Comandi Reattore. Qui con un altro terminale cambiate il tubo di raffreddamento 2.
Attraverso la porta ora aperta nella Camera 1 Superiore, potete giungere al garage dove trovate il PDA di
Steve Hammer. La stanza delle armi nell’area di Manutenzione 3 si apre con il codice 734, dopo averla
svuotata passate alla camera stagna del garage per uscire.
TRASFERIMENTO COMUNICAZIONI
Un passaggio pericoloso
20 Scattate verso la camera stagna di fronte a destra, da dove vi introducete nel condotto della Camera
di Servizio 18. Servendovi della scaletta vi ritrovate di nuovo nell’atmosfera di Marte, che abbandonate il
più velocemente possibile usando un ascensore.
La motosega
21 Nella Camera di Servizio 2A trovate il PDA di James Holiday e la motosega con la quale andate
nell’Area di Supporto PRC. Dopo esservi impossessati del palmare di Ron Rigde, prendete il carrello
trasportatore per la Stazione 2. Lungo il tragitto venite attaccati da un nascondiglio in una parete.
Sempre con il carrello, tornate indietro e salite in alto. Scendete dal carrello e seguite il percorso fino alla
Sala di Manutenzione PRC, dove potrete sbloccare la porta di uscita. Tornate al carrello e dirigetevi alla
Stazione 3. Dietro la successiva coppia di chiuse (la seconda è di fronte a sinistra) si trova l’area
comunicazione.
COMUNICAZIONI
La strada per l’ascensore
22 Con il computer dell’Atrio Comunicazioni, spalancate le porte che vi conducono nella Sala
Comunicazioni Principale. Qui vi appropriate del PDA di Seamus Blake con il quale potete aprire l’area
Ingegneria precedentemente chiusa.
Una guida da proteggere
23 Nell’area Sistemi Comunicazioni prendete il PDA di Ben Wolfe. Nell’Ufficio Sicurezza si trova un
armadietto con il codice 246. Qui si trova anche un altro robot che vi guida e apre tutte le porte sul
tragitto. Proteggete a tutti i costi il piccolo amico di metallo fino a quando non avete raggiunto
l’ascensore successivo.
Chiamare la flotta
24 Con l’ascensore salite fino ai Comandi Satelliti. Il PDA di Rob Finch vi consente di ricevere l’accesso al
Centro Controllo Satellitare dove avrete modo di parlare con Swan. La decisione nel dialogo che seguirà
non influisce ulteriormente sugli avvenimenti del gioco.
Verso la monorotaia
25 Ora scendete al piano Manutenzione con l’ascensore e poi risalite ancora all’area Comunicazioni
utilizzando l’ascensore successivo. Nell’Atrio Comunicazioni girate a sinistra verso la paratia che vi porta
direttamente al Ponte Monorotaia.
PONTE MONOROTAIA
Arrestare la pompa
26 Dopo la fuga nella successiva camera stagna fate conoscenza con un Revenant nel Magazzino 1. Nel
combattimento contro questo avversario riparatevi dietro travi o altri oggetti per sfuggire ai suoi missili e
colpitelo con armi a lunga gittata. Nella sala Manutenzione Centrale si trova il PDA di Nick Sadowayj e un
comando per la scala di servizio. Dovete utilizzarli entrambi per far uscire la scala e arrivare alla sala
Comandi Cisterna e Pompa, dove passando sui tubi arriverete al pannello dei comandi idraulici per
bloccare la pompa. Attraverso il Trattamento Rifiuti Tossici raggiungete la sala Manutenzione e
Stoccaggio, dove trovate il PDA di Anthony Garza.
Il lanciarazzi
27 Nella stanza successiva trovate finalmente un lanciarazzi. Avrete modo di utilizzarlo per bene, visto
che nell’area successiva dietro alle camere stagne ci sono diversi Revenant ad attendervi. Ma grazie a
quest’arma implacabile i mostri infernale vengono spazzati via. Dopo il combattimento vi arrampicate sul
ponte verso la camera successiva.
RICICLAGGIO - settore 2
Attivare lo scarico dei gas
28 Nella stanza dei comandi della Stazione Pompaggio 1B, Jeffery Moen ha perso il suo PDA. Prendetelo e
usatelo per attivare la pompa. Sfruttando uno degli stantuffi salite verso la galleria. Da lì potete arrivare
all’Accesso Monorotaia dove trovate un altro armadietto. Per aprirlo usate il codice 483. Nei Corridoi
Tubature Centrali una porta di servizio conduce al Controllo Materiali. Qui potete attivare lo scarico del
gas. Attenzione: questa azione libera tre Imps di cattivo umore che non esitano ad attaccarvi.
Mancubus
29 Attraverso la porta, ora aperta, dei Corridoi Tubature Centrali raggiungete i Sotterranei dove
incontrate le successive creature demoniache. Attaccate i Mancubus con il lanciarazzi solo se protetti da
una copertura sicura. Poiché le palle di fuoco nemiche annientano i vostri missili, avanzate prendendo il
nemico alle spalle. Alla fine attivate tutte e tre le ventilazioni nella sala Controlli Ambientali. Con il PDA di
Scott Johnson potete infine avanzare fino alla monorotaia.
MONOROTAIA
Sito 2
30 Con il PDA di Sam Harding nella borsa salite sulla monorotaia e partite. Nell’Area Trasferimento Sito 2
vi aspettano numerosi nemici, perciò è meglio adescare le irascibili creature in piccoli gruppi sulle
piattaforme per eliminarle più facilmente. Non appena tutti i mostri sono stati eliminati, prendete il PDA
di Gary Ross all’entrata verso la Transfer Area. Un altro PDA lo trovate nella sala di controllo della
Fermata Sito 2. Qui trovate anche un armadietto con il codice 142. Dopo aver inserito il codice 826 nel
computer proseguite il vostro viaggio con la monorotaia.
Complesso Delta
31 Dopo una brusca frenata nel Complesso Delta, avanzate fino al Controllo Monorotaia dove Karl Cullens
ha lasciato il suo PDA. Questo rivela il codice per gli armadietti nel Posto di Controllo Delta: 364. Ripulite
gli armadietti e disinnescate il cannone all’ingresso del complesso. La porta vicina vi conduce nel
successivo complesso di laboratori.
LAB. DELTA - LIVELLO 1
32 Prendete il PDA di Robert Price. Di seguito utilizzate il computer nel Comando Sistemi Delta. Qui vi
rendete conto di aver bisogno di un connettore, che vi sta aspettando nell’Atrio Ingressi Delta 1. Con il
connettore controllate di nuovo il computer, che ora apre per voi le porte chiuse della sala.
Verso Delta 2
33 Nel passaggio successivo ripulite prima l’armadietto nella Stanza Deposito 21-D utilizzando il codice
298, dopodiché attivate il reattore nella sala Comandi Reattore Delta. Nella piattaforma sovrastante
scoprirete il PDA di Brian Mora con il quale aprite la porta bloccata della stanza dei comandi. Attraverso
l’Atrio Ingressi Delta Delta il vostro percorso conduce all’Atrio Principale Delta dove trovate un ascensore
che vi conduce al secondo livello.
LAB. DELTA - LIVELLO 2
Aprire le porte
34 Nell’atrio un interruttore sotto la scrivania vi consente di aprire un armadietto. Entrate nell’Ufficio
Registrazioni dove trovate i file del PDA di Peter Raleigh e un armadietto con il codice 538. Nella sala
Comandi Teletrasporto vi imbattete in McCormick che vi apre alcune porte nel Corridoio Centrale.
Settore 3
35 Esplorate ora il Settore 3 dove vi fate strada in direzione della sala Materiali Pericolosi. Utilizzando la
console attivate una cassa criogenica della fila superiore. Prima della rimozione saltate sul recipiente
arrivando così alla mensola sulla parete. Attraverso il condotto vicino raggiungete l’ufficio di Michael
Abrams che è accessibile con il codice 931. Lì è contenuto il potente BFG 9000. Il passaggio successivo
porta alla Sicurezza Delta dove potete attivare l’emissione d’aria. Nella stanza areata sbloccate le porte
chiuse ed entrate nel secondo settore.
Settore 2
36 Perlustrate gli uffici alla ricerca dei file di Phil Wilson e Frank Cinders. Successivamente portate
l’induttore di plasma trovato nella stanza server del settore operazioni a McCormick, che ora può attivare
il teletrasporto. Attraverso la Decon Camera Test arrivate direttamente al teletrasporto e lo utilizzate.
LAB. DELTA - LIVELLO 2
Incontro con l’Archivile
37 Mettete al sicuro la scheda di accesso nella stanza dell’Osservatorio Teletrasporto. La scheda vi
consente di arrivare al Terminale Controllo Dati. Qui potete sbloccare le porte dell’area deposito con il
computer. Nel Corridoio Manutenzione adiacente trovate il PDA di Francis Erikson e un armadietto (codice
259). Nel Corridoio Ufficio Superiore il vostro eroe fa amicizia con un Archivile. È importante eliminare
questi esseri in combattimento il più velocemente possibile perché sono instancabili e possono chiamare i
rinforzi.
Laboratorio Esemplari
38 Entrambi gli armadietti nel Laboratorio Esemplari si aprono dopo aver inserito il codice 624. Nell’Area
Manutenzione 4 trovate il PDA di Jacob Stemmen. Nell’area Trasferimento Stasi attivate il nastro
trasportatore e seguitelo. Al metà tragitto aprite l’armadietto con il codice 371, mentre alla fine prendete
l’ascensore fino al Controllo d’Analisi. Qui si trova il PDA di Larry Bullman. L’armadietto contiene un Imp,
quindi è meglio lasciarlo chiuso. Trovate un altro PDA nell’ufficio di Elizabeth McNeil. Il codice per il
Deposito di Sicurezza è 725, quello per la porta di sicurezza è 463. Lì dietro si trova il passaggio al
settore successivo
LAB. DELTA – LIVELLO 3
Utilizzo del teletrasporto
39 Nella Stazione Sicurezza 1, aprite la porta dell’altro impianto. Trovate il PDA di Frank Cerano
nell’Ufficio Terminale Inferiore, quello di Han Lee nella Camera Comandi 1. Dopo aver attivato la camera
di decontaminazione nella stessa stanza, portatevi alla sala teletrasporto 1. Nella sala Accesso T1 trovate
due armadietti che potete aprire con il codice 836. Nella sala successiva attivate con i terminali il
teletrasporto con destinazione Piastra 2. Nella Stazione Sicurezza 2 sbloccate la porta di sicurezza e
dirigetevi al teletrasporto 2, dove lo attivate con destinazione Piastra 3. Proseguite verso il teletrasporto
3. L’accesso alla camera viene sbloccato nella sala Comandi Camera 3. Attivate il teletrasporto con
destinazione Piastra 1 per arrivare al quarto settore dei Laboratori Delta (se invece puntate alla Piastra 4,
potete accedere a un armadietto con codice 841, ma poi dovrete fare un altro giro completo di
teletrasporti per uscire).
LAB. DELTA - SETTORE 4
La via verso l’inferno
40 In questo settore si trova solo il PDA di Jack Gilbert e anche un armadietto con il codice 579 nella sala
Delta 4 - Sicurezza. Entrate a quel punto nella stanza del teletrasporto e dopo un altro combattimento
andate finalmente all’inferno!
INFERNO
La preparazione è tutto
41 Il compito principale nell’Inferno è l’approvvigionamento in previsione della battaglia decisiva contro il
Guardiano. A questo scopo raccogliete tutte le armi e le scorte che riuscite a trovare. Per risparmiare le
munizioni potete usare le motoseghe. La maggior parte delle armi sono visibili, solo il BFG 9000 si trova
dietro l’ultimo teletrasporto in prossimità del Guardiano. Talvolta per proseguire o per svelare altri armi
dovrete colpire i segni magici sui muri. Vicino a una grande porta troverete anche il PDA di Simon Garlick.
Il Guardiano
42 Questa creatura mostruosa è quasi invulnerabile grazie alla pesante blindatura, ma i suoi Seeker che
gli ronzano costantemente intorno lo sono. Quindi stecchite prima i Seeker con i missili. Dovete sparare
sul Guardiano solo quando questo essere abbietto chiama a raccolta degli altri Seeker.
Il Cubo delle Anime
43 Una volta morto il Guardiano lascia in eredità il Cubo delle Anime, l’arma più potente di tutto il gioco.
Poiché potete fare fuoco una sola volta dopo aver ucciso cinque demoni, dovreste riservarne l’utilizzo per
i nemici più difficili. Dopo aver recuperato il Cubo, è ora di tornare su Marte.
COMPLESSO DELTA
L’incontro con Elliot Swan
44 Attraverso un sottopassaggio arrivate a un corridoio. Dopo aver trovato lì un mitragliatore, cercate
l’ascensore distrutto. Qui salite sulla scala di servizio e fatevi strada fino all’Atrio Autorità Delta. Qui
incontrate Elliot Swan il cui PDA libera il passaggio dell’Atrio Principale Delta. Dopo aver scaricato i dati
del terminale informazioni, aprite la baia e arrivate al Centro Elaborazione.
CENTRO ELABORAZIONE
Accesso al Laboratorio A
45 Inserendo il codice 571 aprite l'armadietto che potete trovare al Controllo Pre-Ingresso. L’obiettivo
successivo è la sala Controlli di Sicurezza, dove utilizzando il computer è possibile aprire un portello di
manutenzione nella parte posteriore della stanza. Lì potete trovare il palmare di Tony Bates e, con il
relativo codice 627, potete finalmente accedere al Laboratorio A.
Cambiare il pannello di controllo
46 Nella Sala Riunioni Laboratorio A trovate il PDA di Charlie Haskell e, al terzo piano, il pannello di
controllo che stavate cercando. L'armadietto si apre con il codice 468. Ritornate all’Atrio Ingresso
Principale dove scambiate i pannelli. Ora il tragitto verso l'uscita del livello è libero.
CENTRO ELABORAZIONE (2)
Il Ponte Centrale
47 Dirigetevi verso il Ponte Centrale. Nel terminale di Comando Accesso Ponte selezionate prima Depositi,
dove vi potete rifornire per bene. Quindi orientate il ponte verso la zona Server, dove trovate il PDA di
Steve Tooloose. Con il suo identificativo potete orientare il ponte in direzione del Centro Elaborazioni.
Il Sabaoth
48 Lì vi imbattete nel Sabaoth che eliminate con i razzi cercando di evitare i suoi colpi. Attraverso il
passaggio nel garage raggiungete l’ascensore verso il Sito 3.
SITO 3
L’incontro con Pierce Rogers
49 Procuratevi i file di Richard Davis nei Laboratori Sezione 2. In questo modo vi introducete nella sala
Ricezione Manufatti, dove vi imbattete in Pierce Rogers e il suo PDA. Con il suo identificativo si possono
aprire tutte le porte, perciò dirigetevi attraverso l’area Laboratori Sezione 2 e il Centro Sito 3 verso la
Torre Controllo Merci. Qui richiamate il treno sul quale salite dal Terminal Merci. Il treno vi porta
all’ascensore in direzione delle caverne.
CAVERNE - AREA 1
Settore superiore
50 Fatevi strada verso il Montacarichi 1. Nella struttura adiacente fate scendere la scala e salite. In alto, il
tragitto conduce attraverso le travi nell’edificio, dove attivate i comandi del montacarichi. Ora potete
chiamare l’ascensore e scendere.
Settore inferiore
51 Nell’area sottostante scendete da una scaletta nella parte posteriore della sala, scendete fino in fondo
alla piattaforma, attraversate il letto di lava e risalite attraverso una botola. Calatevi nel foro dietro
all’edificio vicino. In fondo al foro J. Katayama vi consegna la scheda di accesso per le porte bloccate
dell’edificio. Risalite, dietro la prima porta di sicurezza trovate il PDA con i dati personali di Robert Cody.
A che cosa serve la gru?
52 Arrivate su una grossa piattaforma dove entrate nella cabina di guida della gru. Girate il braccio in
senso orario, il carico viene trasportato in avanti. Attraverso la scaletta nella cabina di guida arrivate al
braccio e quindi sulla piattaforma. Chiamate l’ascensore nell’edificio, tenete però pronto il Cubo delle
Anime per eventuali sorprese provenienti dall’ascensore che vi porta nell’area 2 della caverne.
CAVERNE - AREA 2
Attivare il generatore
53 Raccogliete tutto quello che trovate sulla vostra strada, compresa la chiave che si trova all’entrata
presso le macerie. Ora il percorso porta direttamente all’ascensore degli Scavi Primari. Attivate tutti i
generatori sulla strada verso gli abissi.
SCAVI PRIMARI
Il Giudizio Universale
54 Qui vi aspetta il vostro ultimo, temibile avversario. Avanzate verso il signore degli inferi protetto da
una schiera di Imps. Contro il gigante è consigliabile utilizzare il Cubo delle Anime. Per sparare con
questa particolare arma è meglio avvicinarsi molto e poi ritirarsi il più velocemente possibile, dopodiché
eliminate un numero sufficiente di Imps per far ricaricare il Cubo. Poi attaccate di nuovo il gigante.
Dovete ripetere questa tattica fino a quando questo essere infernale giace nella polvere.
Complimenti! In questo modo avete salvato sia Marte che la Terra e portato a termine questo sparatutto
con successo. Ora avete racimolato abbastanza esperienza per tentare la modalità Incubo.