Laboratorio di Design I

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Laboratorio di Design I
Laboratorio di Design I
Diletta Romana Cacciagrano
Assistant Professor
Computer Science Section - UNICAM
[email protected]
GAME DESIGN
G
GAME DESIGN SG
A methodology
for
A
th d l
f designing
d i i smartt interfaces, able
i t f
bl to:
t
l
learn the interaction with objects/environments
th i t
ti
ith bj t / i
t
change user behaviour
change user behaviour
implement the intelligence inside objects/environments
implement the intelligence inside objects/environments
SU
SUMMARY
HW‐based Evolution of (Video) Games
HW‐based Evolution of (Video) Games
Serious Game
Serious Game
Game Design
Game Design
Evolution of Artificial Intelligence In (Video) Games
g
(
)
h q
( d )
AI Techniques in (Video) Games
SU
SUMMARY
HW‐based Evolution of (Video) Games
HW‐based Evolution of (Video) Games
Serious Game
Serious Game
Game Design
Game Design
Evolution of Artificial Intelligence In (Video) Games
g
(
)
h q
( d )
AI Techniques in (Video) Games
PREISTORIA - 1949
|
1HOO¶DXWXQQRGHODO0,7
di Boston, un gruppo di
ricercatori al Progetto
Whirlwind (finanziato dalla
Marina degli Stati Uniti,
finalizzato alla realizzazione
di un analizzatore di controllo
di stabilità per velivoli da
combattimento),
giocherellando con gli
schermi degli oscilloscopi
usati per visualizzare le
informazioni, notò come,
fornendo istruzioni adeguate
al computer, fosse possibile
PDQLSRODUHOHIRUPHG¶RQGD
prodotte.
I ricercatori crearono un gioco in
cui un punto tracciava la
traiettoria dei vari rimbalzi di
XQ¶LSRWHWLFDSDOODYDULDQGR
O¶LQSXWRYYHURO¶DOWH]]DGDOOD
quale la palla veniva lasciata
cadere, la palla stessa spariva in
XQDVRUWDGL³EXFRQHO
SDYLPHQWR´
PREISTORIA - 1958
|
Nel 1958, al laboratorio di
fisica nucleare di Upton, nello
stato di New York, per
intrattenere le scolaresche in
visita Willy Higinbotham
(ricercatore) pensò di
collegare un oscilloscopio a
due potenziometri,
sviluppando il concetto della
palla rimbalzante.
Ricorrendo ai potenziometri era
SRVVLELOHYDULDUHO¶DQJROD]LRQH
del tiro e, premendo un
pulsante, la pallina veniva
respinta dalla parte opposta
dello schermo. La creazione di
Higinbotham venne battezzata
Tennis for Two
PREISTORIA - 1962
|
Nel febbraio del 1962 un
gruppo di ricercatori universitari
del MIT capitanati da Steve
Russell diede vita a Spacewar!,
un complesso duello fra due
astronavi, sviluppato a scopo
dimostrativo, per evidenziare le
potenzialità del costoso
(120.000$) e ingombrante
PDP-LOSULPR³PLQL-FRPSXWHU´
della DEC (Digital Equipment
Corporation) donato di recente
DOO¶LVWLWXWR
Sul monitor erano presenti due astronavi,
ciascuna dotata di 31 proiettili con una
stella al centro che, dotata di gravità,
attirava le astronavi e deviava la traiettoria
dei proiettili. Quattro interruttori posti sulla
console del PDP-1 consentivano
O¶DFFHOHUD]LRQHLOODQFLRGHLSURLHWWLOLHOD
virata in senso orario e antiorario.
PREISTORIA - 1971
|
Nel novembre
1971 la Nutting
Associates
pubblica
Computer
Space, un
cabinato
creato da
Nolan Bushnell
e Ted Dabney,
comunemente
riconosciuto
come primo
videogioco
commerciale.
/¶LGHDDOOD
base è quella
di portare
SpaceWar!
fuori dalle
università.
[PRE]STORIA - 1972
|
Il 27 gennaio 1972 fu immessa sul
mercato la prima console della
VWRULDO¶Odissey di Magnavox che,
collegata, a un televisore (sul cui
schermo dovevano venire
applicate pellicole adesive
rappresentanti lo sfondo),
permetteva di giocare con una
decina di varianti della palla
rimbalzante. Il prototipo di Ralph
Baer risaliva al 1967.
1972-1977
Palle quadrate
|
/·DVFHVDGL$WDUL
La storia dei videogiochi ha una data
XIILFLDOHG¶LQL]LRLO29 novembre 1972
z
Un curioso cabinato di legno con un televisore in
bianco e nero incorporato viene esposto in mezzo ai
flipper di una sala da biliardo di Sunnyvale, California,
OD$QG\&DSS¶V7DYHUQ8QLFDUHJROD³DYRLGPLVVLQJ
EDOOIRUKLJKVFRUH´
Un quadrato luminoso viene fatto rimbalzare da
XQDSDUWHDOO¶DOWUDGHOORVFKHUPRGDGXHOLQHH
verticali, comandate tramite paddle dai giocatori.
Il nome del gioco: Pong; dal rumore che la palla
produce rimbalzando (e dal fatto che Ping Pong
era un marchio già registrato)
6.000 FDELQDWLIXURQRYHQGXWLDILQHµ73 e più di 100.000 DILQHµ74
1972-1977
Altri successi di Atari
Shark Jaws (1974)
Death Race (1975)
Breakout (1976)
Night Driver (1976)
1972-2009
Atari: la soap opera
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20 milioni $ di licenza,
6 sole settimane di
programmazione per il
più grande flop della
storia dei videogiochi,
E.T.: i 4 milioni di copie
invendute (numero
VXSHULRUHDOO¶LQVWDOODWR
furono seppellite nel
deserto del Nevada per
evitare costi di
stoccaggio
|
Atari (che ha suppergiù lo stesso
YDORUHGL³VFDFFRPDWWR´QHOJLRFRGHO
Go) fu fondata nel 1972 da Nolan
Bushnell e Ted Dabney, con capitale
sociale di 500$. Il primo nome scelto,
Syzygy, era già registrato.
Nel 1976 venne acquisita da Warner
Communications che spostò il focus
sulle console domestiche (VCS/2600),
sui personal computer e sul marketing
(al posto dei contenuti).
Nel 1984 Atari fu venduta a Jack
Tramiel, fondatore di Commodore, che
a sua volta la girò al produttore di hard
disk JTS, che dichiarò bancarotta nel
1999 e cedette il marchio a Hasbro.
IESA si comprò Hasbro Interactive nel
2001 e la rinominò Infogrames
Interactive. Il marchio venne usato per
alcune produzioni fino a quando, nel
2003, divenne il nuovo nome del
JUXSSR7UDO¶DOWURO¶D]LHQGDFKHRJJL
si chiama Atari, in origine, prima
GHOO¶DFTXLVL]LRQHGL,(6$HUD
conosciuta come GT Interactive.
1980-1981
Arrivano le star
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Una data significativa
nella storia dei
videogiochi è il 3
aprile 1980. Esce in
Giappone e negli
Stati Uniti PAC-MAN
di Namco.
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/¶RGLVVHDGLXQ
ranocchio per
raggiungere il nido in
cima allo schermo è
il concept alla base
di Frogger, piccolo
capolavoro di
Konami del 1981.
Primo grande
successo di Nintendo,
Donkey Kong (1981)
segna il debutto di
³Jumpman´FKHGLOuD
poco diventerà Mario,
O¶LFRQDSLSRSRODUH
dei videogiochi!
1982-1984
Arcade Fever
|
Primo grande successo nei giochi di guida, Pole Position
(Namco, 1982) fa sognare i patiti delle delle sale giochi con
il volante di una formula uno, cambio e pedale del gas e
una colonna sonora ininterrotta di motori in accelerazione.
Nel 1983, la saturazione di mercato di console
domestiche (e brutti giochi) porterà a un crollo
FKHVSD]]HUjYLDO¶LQWHUDLQGXVWULDRFFLGHQWDOH
SUHSDUDQGRLOWHUUHQRSHUO¶DVFHVDGL1LQWHQGR
|
Jumpman smette i panni del carpentiere, diventa
idraulico e, insieme al fratello Luigi, disinfesta le fogne
facendo rimbalzare le creature sul dorso. È Mario Bros
(Nintendo, 1983), la consacrazione di un nuovo mito
|
Primo e unico gioco di successo su laser disc, 'UDJRQ¶VLair
(Cinematronics, 1983) fu realizzato dai disegnatori della Don
Bluth Studios che realizzarono 22 minuti di animazione (al
costo di 1.3 milioni di dollari). Nei primi 40 giorni di
distribuzione incassò 30 milioni di dollari, e altri 32 milioni
entrarono nelle casse di Cinematronics nei successivi 8 mesi.
1985
,QL]LDO·HUD1LQWHQGR
|
,OVHJQDXIILFLDOPHQWHO¶LQL]LRGHOO¶HUD
a 8 bit*,QTXHOO¶DQQRLQ*LDSSRQHHQHJOL
Stati Uniti viene lanciata la prima console
Nintendo denominata Famicom (Family
Computer) in patria e NES (Nintendo
Entertainment System) nel resto del
mondo).
*I processori vengono
classificati in base al
numero di bit che possono
spostare in una sola
operazione. Un processore
a 8 bit, può operare con
8 bit in un solo ciclo.
1985
Arriva Super Mario!
|
evoluzione del
SHUVRQDJJLR«
Il lancio del NES è
supportato dalla
pubblicazione di
Super Mario Bros
che, nel complesso,
vendette più di 40
milioni di copie in
tutto il mondo, il
maggiore successo
della storia,
superato solo da Wii
Sports nel 2009.
1982-1986
´,$GRUH&RPPRGRUHµ
|
Lanciato nel 1982, il
Commodore 64
(C=64) dominerà il
mercato degli home
coputer fino al 1986,
con oltre 17 milioni di
unità installate (che
rappresentavano il
40% del mercato).
Oltre 10.000 titoli
furono pubblicati per
il formato, per la
maggior parte
videogiochi.
1985-1989
La rivoluzione russa
C=64 //1986
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coin-op // 1988
GameBoy // 1989
Progettato dal giovane ricercatore matematico Alexey Pajitnov, Tetris è il
rompicapo elettronico più famoso di sempre. Originalmente programmato su
XQ,%0VHQ]DVFKHGDJUDILFDSUHVWR³LQIHWWz´RJQLIRUPDWRKDUGZDUHDO
mondo, dai coin-op ai PC.
/¶XQLFDULFRPSHQVDSHULOVXRDXWRUHIXXQ,%0$7GLSURSULHWjGHOSRSROR
GHOO¶8QLRQH6RYLHWLFDLQVWDOODWRQHOVXRODERUDWRULRGDOOHDXWRULWj
La travagliata gestione della licenza rappresentò un caso giuridico unico.
Alla fine, nel 1989, si accaparrò i diritti Nintendo per le versioni su console.
Nel 1996 Pajitnov fondò insieme ad Henk Rogers The Tetris Company per
gestire i diritti di sfruttamento del gioco.
1989
I giochi in tasca
|
6HGDXQODWRLOVHJQDO¶LQL]LR
GHOO¶HUDDELWQHOO¶DUFKLWHWWXUDGHL
processori, una piccola rivoluzione
sta per cambiare le abitudini di
gioco: è la console portatile di
Nintendo, il GameBoy (8 bit e
monocromatica) che introduce una
nuova dimensione (tascabile) del
divertimento elettronico.
1989-2005
/¶HYROX]LRQH
del GameBoy
1993-1996
Multimedialità
|
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*OLXOWLPLDQQLGHOO¶HUDELWVHJQDQR
O¶DYYHQWRGLXQQXRYRVXSSRUWRGLPHPRULDGL
massa: il CD.
Il CD diventa un supporto largamente diffuso
sui PC e anche i primi tentativi di un utilizzo
su console, seppur commercialmente
infruttuosi, lasciano intendere che le
cartucce hanno ormai i giorni contati...
SEGA Mega DC
Panasonic 3DO
Philps CD-i
ÊTXHVWDO¶HSRFD
del film
interattivo, un
videogioco
realizzato usando
la tecnica del full
motion video.
Atari Jaguar
1994-1995
Il PC per giocare
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Il 10 dicembre del 1993 il sistema informatico
GHOO¶8QLYHUVLWjGHOWinsconsin andò in tilt, non
riuscendo più a gestire le migliaia di studenti che si
stavano collegando al sito alla ricerca di un unico
ILOHO¶HVHJXLELOHGLXQJLRFRFKHDYUHEEHFDPELDWR
SHUVHPSUHODVWRULDGHOO¶LQWUDWWHQLPHQWR
Quel giorno, oltre 15 milioni di persone
scaricarono la versione shareware di Doom con i
primi 2 episodi (ciascuno di 4 livelli) e, in un lasso
di tempo pari a quello che sarebbe potuto
WUDVFRUUHUHIUDO¶LQVWDOOD]LRQHGHOJLRFRHODSULPD
partita, gli sviluppatori vendettero direttamente più
di 150.000 copie della versione completa.
3RVVLDPRULFRQGXUUHO¶LPSRUWDQ]DGHOFDSRODYRUR
di id Software ai seguenti punti:
z la distribuzione shareware di alcuni livelli
completi di gioco, che ha contribuito
DOO¶DIIHUPD]LRQHGL,QWHUQHWFRPHQXRYR
canale di pubblicazione e promozione;
z la modalità di gioco in multiplayer: il primo
tentativo di creazione di una comunità virtuale
su scala mondiale ad avere successo;
z O¶editor dei livelli di pubblico dominio e la
concessione su licenza del motore grafico
proprietario, che hanno permesso la
creazione di livelli aggiuntivi, add-on e giochi
completamente nuovi.
1996
/·HVRUGLR di Sony
|
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Il 1996 sancisce la fine
GHOO¶HUDDELWH
O¶DIIHUPD]LRQHGLTXHOODD
32/64 bit.
Nintendo e Sega scendono
in campo con le rispettive
console, N64 e Saturn.
Con grande sorpresa di tutti,
un concorrente, esordiente
QHOO¶LQGXVWULDGHL
videogiochi, esce con la
propria macchina. È Sony,
che spiazza il mercato con
PlayStation (nata in origine
come lettore ottico per
1LQWHQGR«)
SEGA Saturn (1994)
Nintendo N64 (1996)
Sony PlayStation (1995)
1998
/·DQQR delle killer app.
|
Esce in occidente
Gran Turismo di
Polyphony Digital, il
primo gioco di guida a
usare il controllo
analogico del Dual
Shock. Il giocatore può
cimentarsi in gara
anche con modelli di
auto assolutamente
comuni.
|
|
Nel 1998 arriva su
Nintendo N64
O¶DWWHVLVVLPRThe
Legend of Zelda:
Ocarina of Time di
Shigeru Miyamoto,
considerato ancora
oggi dalla critica
mondiale come il
miglior videogioco di
sempre.
Hideo Kojima
propone su
PlayStation Metal
Gear Solid, terzo
capitolo della saga
di spionaggio, che
reinventa i codici del
videogioco tramite
un approccio molto
cinematografico.
2000
Sony domina ancora
|
Nel 2000 esce in tutto il mondo PlayStation 2.
Non è la prima macchina a 128 della storia,
ma è la prima a sfruttare il formato DVD come
VXSSRUWRSHULJLRFKL/¶LQWXL]LRQHGLUHQGHUHOD
console compatibile con il formato DVD video
fa della PS2 anche un discreto ed economico
SHUO¶HSRFDOHWWRUHGRPHVWLFR$OODILQHGHO
2009 le vendite complessive ammonteranno a
circa 138 milioni di unità: la console più
venduta della storia, con oltre 1900 titoli a
disposizione.
Oltre a leggere i DVD, PS2
offre un servizio online
JUDWXLWRWUDPLWHO¶DFTXLVWR
di un adattatore di rete,
integrato nei modelli
successivi della macchina.
Inoltre è previsto
O¶DOORJJLDPHQWRSHUXQ
disco fisso, ma la periferica
non decollerà mai.
Metal
Gear
Solid 2 è
la prima
vera KA
di PS2.
Uscirà
nel 2001
2001
New entry
|
Con una manovra a sorpresa, un altro colosso
GHOO¶LQGXVWULDPD121GHOO¶HOHWWURQLFD
G¶LQWUDWWHQLPHQWRGHEXWWDQHOPHUFDWRGHL
YLGHRJLRFKLO¶11 novembre 2001. È Microsoft
che, decisa ad appropriarsi di una fetta
significativa del mercato, inizia con Xbox una
delle campagne commerciali più aggressive
della storia dei videogames.
Pur non riuscendo a scalfire il
primato di Sony, Microsoft riesce
a rendere credibile la propria
offerta, creando in occidente le
premesse per un futuro confronto
DOODSDUL/¶DVSHWWRYLQFHQWHq
GDWRGDOO¶LQIUDVWUXWWXUD;ER[/LYH
il servizio online a pagamento,
attorno a cui si crea la più
importante comunità di
appassionati di videogiochi.
Anche Xbox ha la sua
KA, pronta il giorno del
lancio, è Halo: Combat
Evolved di Bungie
2001
Grand Theft Auto
|
|
1997
|
Nel 2001 esce la prima versione
tridimensionale di GTA (pubblicato in
origine nel 1997), e si impone come uno
dei franchise di maggiore successo
GHOO¶LQGXVWULD
Il seguito, GTA: Vice City, pubblicato
nel 2002, con oltre 9 milioni di copie,
è il gioco più venduto su PS2.
Il modello di interazione crea un nuovo
JHQHUHGLJLRFRLO³IUHH-URDPLQJ´ULSUHVR
e copiato in numerose produzioni senza
PDLUDJJLXQJHUHO¶HFFHOOHQ]DGHOODVHULH
di Rockstar Games.
1999
2001
2002
2004
2008
2004
WOW
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|
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Il 23 novembre 2004 è la data di
pubblicazione di World of Warcraft il Massive
Multiplayer Role Playing Game di Blizzard (e il
10° anniversario della saga di Warcraft)
Questo lancio segna la nascita della più
popolosa comunità virtuale, oltre 11,5 milioni
di utenti (paganti), che corrisponde al 62% di
tutti i giocatori di MMORPG nel complesso.
,OPRGHOORGLEXVLQHVVSUHYHGHO¶DFTXLVWRGL
una copia del gioco e un canone mensile per
ULPDQHUHSUHVHQWLQHOO¶XQLYHUVRSHUVLVWHQWH
2005
Microsoft apre le danze
|
|
La settima generazione hardware
comincia con Microsoft che lancia
Xbox 360 il 22/11/2005.
La console è accompagnata da
numerosi titoli ma nessuna Killer App.
Halo 3 verrà tenuto come espediente
per sminuire il lancio di PS3.
Problemi di
surriscaldamento
hanno portato al
ritiro e alla
sostituzione di
numerosi esemplari
prima del termine
della garanzia
|
La novità maggiore del sistema, ora
integrato in maniera imprescindibile con
Xbox Live, è dato dai Gamer Point, i
punti che ciascun utente accumula
superando determinati obiettivi di gioco.
2006
Nintendo Revolution
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Nintendo Wii esce il 19/11/2006.
Mario, testimonial di ogni lancio
Nintendo, arriverà a un anno di
distanza.
La caratteristica distintiva è il
controller Wiimote, che reagisce alle
forze vettrici e all'orientamento
rispetto allo spazio tridimensionale,
attraverso un sistema di
accelerometri e giroscopi e, tramite
un dispositivo ottico posto sulla
sommità, interagisce con la barra
VHQVRUHUHQGHQGRSRVVLELOHO¶LPSLHJR
come puntatore sullo schermo.
Le campagne
pubblicitarie
non mostrano i
giochi ma gente
di ogni età che
gioca, in piedi,
di fronte alla TV
Tra i maggiori
VXFFHVVLF¶q
Wii Fit, con la
balance board
per esercizi di
motricità ed
equilibrio
2006
Sony arranca
|
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7UDOHXVFLWHSLVLJQLILFDWLYHF¶q
Little Big Planet, che consente di
creare i propri contenuti interattivi
|
/¶LPPDJLQH
della console
punta sulla
³GLVWLQ]LRQH´
accentuando
O¶HOHJDQ]D
|
|
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PS3 arriva sul mercato mondiale
tra novembre 2006 e marzo 2007.
È la console più potente e il
lettore Blu-Ray più economico.
Il controller originale non ha la
IXQ]LRQH³rumble´PDXQOLPLWDWR
sensore di movimento, che sarà
ignorato dalla comunità di
sviluppo.
La retrocompatibilità con il
catalogo PS2 viene eliminata alla
seconda serie di produzione.
Un nuovo modello più economico
(per Sony) esce nel 2009.
PlayStation Network, il servizio
online, è gratuito.
Installato console
:KDW·V1H[W"
|
Nuovi sistemi di
controllo
z
z
z
|
Schermi touch per PC
Kinect per X360
PlayStation Move
Nuove console portatili
z
z
Nintendo 3DS
PlayStation Vita
|
Wii
X360
PS3
86 milioni
55 milioni
52 milioni
NDS
PSP
146 milioni
72 milioni
Game Streaming
(come OnLive e GAIKAI)
nuovo metodo di distribuzione contenuti