Le Regole
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Le Regole
Le Regole Termini e Concetti Modello Attivo: Il modello scelto dal Giocatore Attivo per effettuare un'azione. Giocatore Attivo: il giocatore che controlla il Modello Attivo. Base to Base: Un modello si considera in Base to Base (abbreviato BtB) con un altro modello, se le rispettive basette sono in contatto. Controllore: E' il giocatore che sta controllando il modello in quel dato momento. Copertura: Un modello beneficia di copertura se un modello nemico non riesce a tracciare Linea di Vista (abbreviato LDV) all'intero Volume della miniatura a causa di Elementi Scenici. Esempio di Copertura Tiro per Ferire: Un tiro di dado effettuato lanciando 2D6 e sommando i risultati tra loro, applicando modificatori positivi e negativi ed incrociandolo sulla Tabella delle Ferite con la relativa colonna del Grado di Successo, determinando così il numero di ferite inflitte ad un modello. Tiri di Dado: Bushido utilizza dadi a sei facce(abbreviato D6), D3 (D6 con i risultati1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) e D2 (D6 con i risultati 1–3=1, 4–6=2). I risultati, dove necessario, saranno sempre arrotondati per difetto. Nemico/Amico: I modelli nella propria Banda sono considerati Amici mentre i modelli nella Banda avversaria sono considerati Nemici. 72 Fronte: Il Fronte di un modello è direttamente al centro della sua LDV. Deve essere segnato con un puntino o una freccia. Iniziativa: Il modello con l'Iniziativa risolverà per primo i Confronti in Mischia e dichiarerà l'uso dei Poteri Ki e dei Potenziamenti Ki dopo l'Avversario. Il Modello Attivo avrà sempre l'Iniziativa a meno che un tratto, uno Stato o un effetto in gioco cambi questa condizione. Linea di Vista: Un modello può tracciare LDV fino a 90 gradi su entrambi i lati del suo Fronte(vedi Fronte). La LDV è ottenuta se è possibile tracciare una linea retta dal centro del modello fino ad un punto del tavolo o al Volume di un'altro modello (vedi Volume). La LDV è bloccata dal Volume di un'altro modello (inclusi i modelli Amici) e da elementi di Scenario. Misurare le Distanze: • In Bushido le distanze sono misurate in pollici. • I movimenti vengono misurati dalla base del modello fino al punto che desidera raggiungere, seguendo il percorso che esso vorrà effettuare • La Gittata viene misurata dalla base del modello, fino alla base del modello bersaglio. • Le distanze possono essere misurate solo dopo aver dichiarato un'azione o sia stato dichiarato un effetto. Se il modello che ha dichiarato l'azione non può effetturarla, essa sarà comunque risolta e i costi pagati. Fronte e Misurazione Movimenti Il Fronte è il centro della LDV LDV 180° THE RULES • Un modello si considera all'interno di una distanza anche se è al limite massimo di essa. Es. se il bordo della base di un modello è esattamente a 6 " dalla base del suo avversario è considerato essere entro 6". Taglia: La Taglia di un modello viene determinata dalla sua basetta, a meno che non venga dichiarato diversamente. • Basetta Piccola (30mm) = Taglia Media • Basetta Media (40mm) = Taglia Media • Basetta Grande (50mm) = Taglia Grande Bersagliare: Un modello deve essere in grado di tracciare LDV verso un modello per poterlo bersagliare. Un modello può sempre Bersagliare se stesso. Volume: I modelli occupano un dato Volume che copre l'area della basetta e si estende per un'altezza determinata dalla loro Taglia. • Minuscolo = 0.5" • Piccolo = 1" • Medio = 1.5" • Largo= 2" • Enorme = 2.5" Preparazione Per una partita a Bushido, ogni giocatore avrà bisogno di: • U na copia del regolamento. • Una Banda rappresentata da miniature di Bushido. • Un metro in pollici. • Un set di dadi di Bushido. • Segnalini o dadi per tener conto dei Segnalini Ki di un modello. • Buste protettive per carte da gioco e un pennarello cancellabile • Un tavolo da gioco da 24" per 24". • Elementi di scenario. Consigliamo di utilizzarne all'incirca sei , anche se il loro numero può essere variato a piacimento dai giocatori. Gli elementi non devono superare i 9” x 9”. Banda: Una Banda consiste nei modelli e carte , reclutati, evocati e Controllati da un giocatore. Zona di Controllo: In Bushido, ogni modello ha una Zona di Controllo (abbreviato ZdC) che si estende per 1" dalla sua basetta all interno della sua LDV. I modelli ignorano le ZdC Amiche. Nel caso un modello dovesse passare nella ZdC di un modello Nemico, dovrà muoversi direttamente verso o lontano da esso. I Modelli in BtB con Modelli Nemici non hanno ZdC. Se un Modello lascia il BtB, la sua ZdC non tornerà attiva fino alla sua prossima attivazione. Zona di Controllo Un tipico tavolo da 24" per 24", questo rappresenta uno scorcio familiare dell' isola di Jwar. 73 Carte CARTE PROFILO I Modelli in Bushido sono rappresentati da carte profilo. Le carte profilo contengono tutte le informazioni riguardanti il modello. Possono essere utilizzate anche per tener traccia delle ferite, segnalini Ki ed effetti subiti dai modelli. 1.Nome: il nome del modello. 2.Tipo: Il tipo di creatura influenza alcuni effetti di gioco. 3.Caratteristiche: Il numero rappresenta il valore base della caratteristica del modello.Alcuni modelli presentano dei segnalini Ki di fianco al valore . Questo è il costo di Potenziamento Ki, che permette di incrementare il valore base di 1 di una Caratteristica. Un giocatore può incrementare la Caratteristica più volte (fino al doppio del valore base),finchè ha Segnalini Ki a disposizione (vedi Poteri Ki). a.Mischia (M). E' il numero di dadi che il modello userà nei Confronti di Mischia. b.Abilità Balistica(AB). E' il numero di dadi che il modello userà nelle Azioni di Tiro. c.Movimento: La distanza in pollici di cui può muoversi un modello. d.Ki: Il primo valore indica il numero di Segnalini Ki che quel modello genererà durante la Fase iniziale ed il numero di dadi usati nei Test Contrapposti e Bersaglio di Ki. Il secondo valore è il numero massimo di Segnalini Ki che il modello può avere sulla carta. 4.Colonna Ferite: e' il numero di ferite che il modello può sopportare. Quando il numero di ferite scenderà a 0 il modello verrà rimosso dal tavolo. 5.Tratti: ogni modello possiede vari Tratti che descrivono come il modello si comporta nel gioco. 6.Poteri: I Poteri Ki disponibili per il modello. 74 7.Griglia Armi da Mischia e/o a Distanza. a.Indica se l'arma sia da Mischia e/o a Distanza. i.Le Armi a distanza hanno varie Gittate: ii. Corta Gittata (primo valore): Gli attacchi a Distanza entro questo valore sono considerati in Corta Gittata iii.Media Gittata (secondo valore): Gli attacchi a Distanza al di sopra del primo valore ed entro il secondo sono considerati in Media Gittata. iv.Lunga Gittata(terzo valore): Gli Attacchi a Distanza al di sopra del secondo valore ed entro il terzo sono considerati in Lunga Gittata v.Gli attacchi a Distanza che vanno oltre la Lunga Gittata falliscono automaticamente. b.Il modificatore di Forza che va sommato ad ogni Tiro per Ferire effettuato dall'arma. (Sp) indica un'effetto speciale (vedi Effetti Unici di un modello per maggiori informazioni). Il simbolo “–” indica che non sono presenti modificatori alla Forza. c. Attacchi e Difese Speciali disponibili per il modello. Un modello senza Griglia per Arma da Mischia dimezza sempre il numero di ferite inflitte. THE RULES 8.Simbolo di Fazione: La Fazione di cui fa parte il modello. La tua Banda potrà reclutare solo modelli appartenenti alla stessa Fazione. 9. Effetti Unici: Le Regole Speciali per il modello. 10.Punti Riso: Il costo necessario a reclutare il modello nella tua Banda. I modelli (Su) vengono evocati, ed entrano in gioco durante la partita attraverso Poteri Ki o Effetti Unici e non possono essere reclutati mentre stai creando la tua Banda. I modelli (Sp) possiedono regole speciali che sono spiegate sulla Carta Profilo e non possono essere reclutati mentre stai creando la tua Banda. Se il costo in Punti Riso è seguito da (cad) esso indica la possibilità di reclutare modelli di quella carta nella tua Banda in base alle colonne Ferita presenti su di essa. CARTE SPECIALI Esistono tre tipi di Carte Speciali che il giocatore può reclutare nella sua Banda. Può essercene solo una per tipo in ogni Banda , a meno che non possieda il tratto Multipla (X). Ogni carta ha effetti e caratteristiche differenti (vedi sezione successiva) ma tutte hanno in comune le seguenti categorie: 1.Nome: Il nome della carta 2.Fazione: Un Banda può acquistare solo carte della propria Fazione o Carte Generiche ( senza simbolo di Fazione). 3.Tipo: Specifica se la carta sia un Evento, un Potenziamento o una Carta Terreno. 4.Descrizione: Descrive gli effetti della carta. 5.Tratti: Qualunque tratto applicato alla carta. 6.Punti Riso: Il costo per poter reclutare la carta nella tua Banda. Carte Potenziamento Il modello beneficerà degli effetti della carta finchè questa sarà Equipaggiata alla sua Carta Profilo. In fase di Reclutamento il giocatore dovrà decidere a quale modello verrà Equipaggiata la Carta Potenziamento. Per Equipaggiare la carta piazzate la Carta Potenziamento sotto la Carta Profilo del modello scelto. Un profilo non può avere più di una Carta Potenziamento Equipaggiata ad esso. I modelli con il tratto Insignificante non possono avere Carte Potenziamento. Alcune Carte Potenziamento possiedono i seguenti tratti: Pesante: I modelli con questo Potenziamento guadagnano il tratto "Lento". Impilabile: Questo potenziamento non conta nel limite di potenziamenti equipaggiabili . Multiplo (X): Questa Carta può essere reclutata fino a (X) volte. Restrizione (Tipo): Questa carta può essere Equipaggiata SOLO al Tipo di modello specificato su di essa. Esclusione (Tipo): Questa carta NON può essere Equipaggiata al Tipo di modello specificato su di essa. Carte Evento Le Carte Evento possono essere giocate solo in determinati momenti. Una volta utilizzate vengono rimosse dal gioco. Carte Terreno Le carte terreno permettono ad un giocatore di piazzare un elemento di scenario specifico sul tavolo durante lo Schieramento della propria Banda. Gli elementi di scenario schierati in questo modo seguono le regole di collocamento dei normali elementi di scenario, a meno che non sia specificato diversamente sulla carta. Le Carte Terreno possiedono tratti di difficoltà e Visibilità. COMPOSIZIONE DELLA BANDA In Bushido una Banda è formata da modelli e carte appartenenti alla stessa Fazione. Decidi insieme al tuo Avversario il costo totale in Punti Riso. Ogni giocatore può reclutare una sola carta per tipo. I giocatori possono reclutare tanti modelli quante sono le Colonne Ferite segnate sulla Carta Profilo. 75 Azioni e Condizioni I n Bushido i modelli eseguno azioni che influenzano il gioco. Le azioni che un modello può effettuare dipendono dalla loro Condizione e se siano o meno in BtB con un modello Nemico. I modelli in BtB con un modello nemico possono dichiarare solo Mischia, Disingaggiare o Poteri Ki senza l'icona "Non in Mischia" (vedi Poteri Ki). Il Giocatore Attivo decide quale modello attivare (Modello Attivo) e quale azione andrà a compiere, Semplice o Complessa. I modelli Esasusti non possono essere attivati, ma possono partecipare ad una Mischia se Bersagliati da una Carica o da uno Scambio in Mischia. CONDIZIONE Durante una partita a Bushido i modelli saranno in una delle seguenti Condizioni: Riposato,Stanco o Esausto. La Condizione di un modello influenzerà la tipologia di azioni che potrà effettuare, se potrà essere scelto per essere attivato e le penalità che potrà subire. Le Condizioni sono: Riposato: Il modello può essere attivato eseguire Azioni Semplici o Complesse. I modelli senza segnalini Stanco o Attivato sono considerati Riposati. tutti i modelli iniziano il turno Riposati. Stanco: Il modello può essere attivato ed eseguire Azioni Semplici. Esausto: Il modello non può essere attivato e subirà penalità alla Mischia ( vedi Scambi in Mischia) Una volta che un'azione è stata risolta entrambi i giocatori modificano la Condizione dei loro modelli, in base all'azione eseguita. Ricorda che se un modello partecipa ad uno Scambio in Mischia la sua Condizione peggiora anche se non è il Modello Attivo. • A zione Semplice = Segnalino Stanco. • Azione Complessa o Azione Semplice (se il modello è Stanco) = Segnalino Esausto. Durante la Fase Finale vengono rimossi tutti i Segnalini Condizione. 76 AZIONI SEMPLICI • Disingaggiare: Il modello esegue uno Scambio in Mischia, allocando più dadi in Difesa che in attacco. Se ciò non è possibile il modello non potrà effetuare l'Azione. Se il modello difende con successo, potrà muovere come se effettuase un' Azione Marciare. ( vedi Azione Marciare). • P otere Ki: Il modello può effettuare un Potere Ki Semplice segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni Poteri Ki possono essere combinati con un Movimento (vedi Azione di Movimento). • M ischia: il modello tenta di entrare in BtB con un modello Nemico muovendosi in base alla sua Caratteristica di Movimento. Durante questo movimento il modello potrà entrare solo nella ZdC del modello cui sta cercando di entrare in BtB. Mentre si trova all'interno della ZdC del modello Nemico, il modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli. Se al termine del movimento il modello si troverà in BtB con il modello Nemico, dovrà eseguire uno Scambio in Mischia. I Modelli che iniziano la loro attivazione già in BtB potranno muoversi attorno alla basetta del modello Nemico prima di effettuare uno Scambio in Mischia. Se un modello che inizia la sua attivazione in BtB tenta di entrare in BtB con un altro modello Nemico e fallisce, dovrà eseguire uno Scambio in Mischia con il modello con cui è attualmente in BtB. • A ttacco a Distanza: Il modello che dichiara un Attacco a Distanza (vedi sez. Attacco a Distanza) può effettuare una Marcia (vedi Azioni Marciare) prima o dopo aver risolto l'Azione. I modelli in BtB o nella ZdC di un modello Nemico non possono effettuare Attacchi a Distanza • R icaricare: Il modello rimuove un Segnalino Ricarica( vedi Tratti). Non può muoversi o cambiare Fronte durante quest' Azione. • C orsa: il modello può ruotare il suo Fronte entro la sua LdV e può quindi effettuare un movimento pari alla sua Caratteristica di Movimento x 1.5 in linea retta. Un modello non può Correre all'interno di una ZdC Nemica, entrare in BtB con un modello Nemico, o cambiare il suo Fronte al termine del movimento. THE RULES Mischia 1. Bersagliare questo modello sarebbe inutile poichè il Modello attivo non avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB, a causa della ZdC del modello 2 2. B ersagliare questo modello sarebbe efficace, poichè il modello Attivo avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB con il Bersaglio. 3. A nche questo modello potrebbe essere Bersagliato, poichè le Azioni di Mischia non richiedono LdV sul bersaglio. 4. Bersagliare questo modello sarebbe inutile poichè il Modello attivo non avrebbe abbastanza movimento per portarsi in BtB Attacco a Distanza 1. il modello non è Bersagliabile, in quanto non si ha LdV. La LdV , all'interno di un Elemento di Scenario Oscurante, può essere tracciata solo fino a 3". 2. M odello Bersagliabile. 3. Modello Bersagliabile con una difficoltà di +2 a causa della Copertura. Se il Volume di un Modello è oscurato anche solo parzialmente, si considera in Copertura. 4. Modello non Bersagliabile per mancanza di LdV. La LdV di un modello si estende su 180°. Azione di Movimento Il modello può muoversi normalmente nelle locazioni 1,2 .Nella locazione 3 potrà muoversi solo fino a metà dello stagno (Terreno Difficile). 77 THE RULES •Azione di Scenario Semplice: Il modello non può essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o cambiare il Fronte durante questa Azione. AZIONI COMPLESSE • Carica: Il modello Bersaglia un modello Nemico • A lzarsi: Il modello rimuove un Segnalino Prono e può cambiare Fronte. Se Alzarsi porta il modello in BtB con un modello Nemico dovrà effettuare uno Scambio in Mischia dopo aver rimosso lo Stato Prono. • Aspettare: il modello non fa nulla. • M arciare: Il modello può effettuare un movimento in base al suo Valore di Caratteristica in qualunque direzione e cambiare Fronte alla fine di esso. Cambiare il Fronte è considerato un movimento anche se il modello rimane nella stessa posizione. Un modello che effettua un' Azione di Movimento non può entrare nella ZdC di un modello Nemico o portarsi in BtB con esso. ed effettua un movimento pari al suo valore di Caratteristica x2 verso di esso in linea retta. La traiettoria della Carica deve passare attraverso il centro della basetta del modello Nemico. Durante questo movimento, il modello potrà entrare solo nella ZdC del Bersaglio.Se per qualunque motivo il modello dovesse passare nella ZdC di un'altro modello Nemico, dovrà fermarsi in essa. Una volta entro la ZdC del Bersaglio, il modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli Nemici. Se il movimento non sarà sufficiente a portare il modello in BtB con il Bersaglio, dopo di esso la sua Azione terminerà subito. In caso contrario i modelli eseguiranno uno Scambio in Mischia. Per questo Scambio in Mischia, il Modello Attivo beneficerà di un +2 al suo primo Tiro per Ferire. • P oteri Ki: Il modello può effettuare un Potere Ki Complesso segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni Poteri Ki possono essere combinati con un Movimento. (vedi Azione di Movimento). • F ocus: il modello guagagna un numero di Segnalini Ki pari alla sua Caratteristica di Ki. Durante quest'azione non potrà muoversi o cambiare Fronte. • A zione di Scenario Complessa: Il modello non può essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o cambiare il Fronte durante questa Azione. Riku, Hotaru e la maggior parte dei Monaci del Tempio di ro-Kan possiedono il tratto Scattare in Piedi , che gli permette di rimuovere i Segnalini Prono senza dover effettuare l'Azione "Alzarsi" 78 THE RULES Carica Il modello può effettuare un' Azione di Carica con successo, in quanto il Bersaglio è all'interno della distanza di Carica Il modello può effettuare un'Azione di Carica verso Kato in quanto non vi sono Zone di Controllo tra il Modello Attivo e il Bersaglio. Il modello non può effettuare l'Azione di Carica, poichè il percorso intrapreso lo farebbe passare attraverso la ZdC di un modello Nemico, imponendogli di fermarsi entro quest'ultima. Il modello non può effettuare l'Azione di Carica , poichè il movimento non gli permetterebbe di portarsi in BtB con il Bersaglio.. 79 Test P er determinare se, e di quanto l'azione di un modello ha avuto successo, spesso il gioco richiede di effettuare un Test. Esistono due tipi di Test in Bushido; Contrapposti e Bersaglio. Entrambi i Test richiedono di tirare D6, se il risultato di un dado è un 1 naturale esso non potrà essere utilizzato per risolvere il Test , e non conterà per le condizioni di Spareggio sul numero di dadi tirati. Se tutti i tiri di dado avranno come risultato 1 , il risultato finale sarà considerato 0. Tutti i dadi risultanti 6 oltre il primo, aggiungeranno un ulteriore +1 al risultato finale del Test. Se naturalmente, o a causa di modificatori negativi, la Caratteristica di un modello utilizzata per Test Contrapposti o Bersaglio, diventa 0 o meno il giocatore tirerà comunque un dado. Nei Test Contrapposti i modelli guadagnano un modificatore di +1 alla loro Caratteristica per ogni valore che farà scendere la Caratteristica del modello Nemico al di sotto di 1. Es. Un valore pari a 0 conferirà un modificatore di +1. Un valore pari a -1 conferirà un modificatore di +2, e così via. Quando si dichiarà l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki, il Modello Attivo, o il modello che ha l'Iniziativa sceglie rà e dichiarerà per secondo. TEST CONTRAPPOSTI Questi Test richiedono che due modelli tirino un numero di dadi pari al loro Valore di Caratteristica o Valore (X) di un Potere Ki. Essi saranno risolti nel seguente ordine: 1.I modelli calcolano la loro riserva di dadi, decidono se utilizzare abilità, Poteri Ki o aumentare la loro Caratteristica attraverso un Potenziamento Ki 2.Quindi , entrambi i giocatori tirano i dadi ed effettuano gli eventuali ritiri. 3. Si applicano i modificatori e si calcola il risultato finale. 4.I risultati finali vengono quindi confrontati. Il giocatore con il risultato finale maggiore è il vincitore. Si calcola quindi il Grado di Successo, dato dalla differenza tra i due risultati finali. Nel caso in cui i risultati finali siano uguali. Si applicheranno le seguenti Condizioni di Spareggio, nel seguente ordine: 1.Il giocatore che ha tirato più dadi, escludendo gli 1, vince. 2.Il Giocatore Attivo Vince. EFFETTUARE RITIRI Nel caso in cui si debbano effettuare dei ritiri, avverranno in quest'ordine, contando che il Modello A sia il modello con l'Iniziativa e il Modello B sia l'Avversario.: 1. Il modello B sceglierà quali dadi il Modello A dovrà ritirare. Quindi, il Modello B sceglierà se e quali dei propri dadi ritirare. 2.Il Modello A sceglierà quali dadi il Modello B dovrà ritirare . Quindi il Modello A sceglierà se e quali dadi ritirare. 80 TEST BERSAGLIO Questi Test richiedono che i modelli tirino un numero di dadi pari alla Caratteristica/Tipo citati Es. test Ki/Bersaglio (5), test Movimento/Bersaglio (6). Il valore fra parentesi è il numero che deve essere eguagliato o superato dal risultato dei tiri di dado, e viene chiamato Valore di Sfida. Se il giocatore riesce in ciò, viene considerato un successo, altrimenti il Test viene considerato fallito. Se il Test è un successo e richiede un Grado di Successo, questo sarà la differenza tra il risultato finale e il Valore di Sfida. Se non viene specificata nessuna Caratteristica, il Test Bersaglio verrà effettuato tirando un singolo D6. THE RULES TABELLA DELLE FERITE Tiro per Ferire Il risultato del tiro di Danno, compresi i modificatori, non può essere minore di 2 o maggiore di 12 Il Grado di Successo determina quale colonna della Tabella delle Ferite il giocatore dovrà consultare. Il giocatore quindi tirerà 2D6, sommerà i risultati, quindi applicherà tutti i modificatori positivi e negativi. Incrociando questo risultato con la Colonna del Grado di Successo determineremo il numero di Ferite inflitte dall'Attacco. Nel caso del Tiro per Ferire gli 1 non sono considerati fallimento. I modelli senza la griglia delle Armi da Mischia dimezzano sempre il numero di ferite inflitte. Ricorda che in Bushido tutti i valori vengono arrotondati per difetto Grado di Successo Il grado di Successo di un Attacco non può superare 10. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3 1 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 2 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 5 3 0 1 2 2 3 3 3 4 4 5 6 4 1 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 WOUND TABLE 5 2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 8 6 3 4 5 5 6 6 6 7 7 8 9 7 4 5 6 6 7 7 7 8 8 9 10 The Success Level indicates which column of the Wound Table the player should consult. The player then rolls 2D6, adds the results together, adds any positive or negative modifiers, this final number is the row to cross reference to find the number of wounds inflicte d by the attack. Esempio: Hanso ha effettuato con successo il suo attacco contro un Contadino di Ro-Kan con un Grado di successo di 4. Quindi il giocatore ottiene 2 e 4 sul Tiro di Danno. Aggiungendo il modificatore di Forza dell'arma di Hanso (+2) il risultato finale sarà 8. Incrociando i due valori sulla Tabella delle Ferite , il Contadino di Ro-kan dovrà subire 4 Ferite 8 5 6 7 7 8 8 8 9 9 10 11 9 6 7 8 8 9 9 9 10 10 11 12 10 7 8 9 9 10 10 10 11 11 12 13 THE RULES 1’s are not failures when making a Damag e Roll. Models without a Melee Combat Grid on their profile cards halve the final number of wounds inflicted by successful Attacks. Success Level Final modified Damage Roll The modified result of the Damage Roll cannot be lower than 2 or higher than 12. The Success Level of an attack cannot 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 WOUND TABLE 2 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 5 go above 10. 3 0 1 2 2 3 3 3 4 4 5 6 4 1 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 The Success Level indicates which column of the Wound Table the player should consult. The player then rolls 2D6, adds the results together, adds any positive or negative modifiers, this final number is the row to cross reference to find the number of wounds inflicted by the attack. 5 2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 8 6 3 4 5 5 6 6 6 7 7 8 9 7 4 5 6 6 7 7 7 8 8 9 10 8 5 6 7 7 8 8 8 9 9 10 11 9 10 6 7 7 8 8 9 8 9 9 10 9 10 9 10 10 THE RULES 11 10 11 11 12 12 13 1’s are not failures when making a Damage Roll. Models without a Melee Combat Grid on their profile cards halve the final number of wounds inflicted by successful Attacks. Success Level Final modified Damage Roll Esempio: Un Kairai risolve con successo un attacco contro Zuba con un Grado di Successo di 5. Quindi il giocatore ottiene 1 e 3 sul Tiro di Danno ottenendo un risultato finale di 4. Incrociando i valori sulla Tabella delle Ferite Zuba dovrà subire 4 Ferite. Zuba, ma possedendo il tratto Robustezza (1) ne subirà solo 3.. The modified result of the Damage Roll cannot be lower than 2 or higher than 12. The Success Level of an attack cannot go above 10. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3 1 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 2 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 5 3 0 1 2 2 3 3 3 4 4 5 6 4 1 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 5 2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 8 6 3 4 5 5 6 6 6 7 7 8 9 7 4 5 6 6 7 7 7 8 8 9 10 8 5 6 7 7 8 8 8 9 9 10 11 9 6 7 8 8 9 9 9 10 10 11 12 10 7 8 9 9 10 10 10 11 11 12 13 11 81 THE RULES ATTACCHI A DISTANZA I punti per risolvere un'attacco a distanza sono i seguenti: 1.Dichiarare un'Attacco a Distanza. a. Il modello può effettuare un'Azione di Movimento oppure cambiare Fronte. b. Si Bersaglia un modello Nemico c. Si misura la distanza dal modello Nemico e si verifica entro quale Gittata sia (vedi Carte Profilo). Se la distanza risulta maggiore rispetto alla Lunga Gittata, salta al Punto 8. d. I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki ,tratti o Potenziamenti Ki. e. Si determina quindi il Valore di Sfida dell'Attaco a Distanza in base alla Gittata precedentemente verificata, applicando gli eventuali modificatori. 2.Il Giocatore attivo calcola la Riserva di Dadi in base alla sua Abilità Balistica, decide se utilizzare Poteri Ki o aumentare l'AB tramite un Potenziamento Ki. a. Il Giocatore Attivo tira i dadi ed effettua gli eventuali ritiri. b.Il Giocatore Attivo aggiungerà al dado più alto altri due dadi che non hanno effettuato un 1. Ciascuno di questi dadi aggiungerà un +1 al dado più alto. Ogni dado che ha ottenuto un 6, oltre al primo, conferirà un +1 addizionale al risultato. Questo darà il risultato finale del Test di attacco a Distanza. 3.Il giocatore confronterà il risultato finale con il Valore di Sfida. Se l'Attacco avrà successo continuare al punto 4, altrimenti salta al punto 7. 4.Il giocatore che controlla il modello Bersaglio può nominare un modello Amico come nuovo Bersaglio se:: a. La LdV del Modello Attivo attraversa la ZdC del modello nominato, prima di raggiungere il Volume del Bersaglio originale. b. Il modello nominato può tracciare LdV verso il modello Attivo. c. Il modello nominato non è Esausto. d. Se i punti A, B e C sono soddisfatti, il modello nominato diventa il nuovo Bersaglio. 5.I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei. 6. Il Giocatore Attivo esegue un Tiro di Danno contro il Bersaglio 7.Il Modello Attivo può effettuare un'Azione di Movimento o cambiare Fronte se non è già stata effettuata precedentemente in questa attivazione. Il modello riceve quindi Segnalini Ricarica e rimuove i Segnalini Munizione dalla propria Carta Profilo. 82 Esempio: Un giocatore tira 5,4 e 1. Il dado risultante 1 viene scartato e il dado risultante 4 aggiunge un + 1 al dado più alto, ottenendo in questo caso 6. Esempio: Un giocatore tira 6,6,2. il secondo 6 aggiunge un+2 e il 2 aggiunge un+1 al risultato finale, ottenenedo in questo caso 9. 8.L'Attacco a Distanza viene quindi risolto e la Condizione del Modello Attivo peggiorerà di un grado (Riposato-Stanco-Esausto). Modificatori attacco a Distanza Gittate Valore di Sfida Corta4 Media5 Lunga6 Effetti Modificatori Valore di Sfida Bersaglio Minuscolo +2 Bersaglio Piccolo +1 Bersaglio Grande -1 Bersaglio Enorme -2 Bersaglio Prono -1 Bersaglio Sorpreso -1 Bersaglio in Copertura +2 Il Modello Attivo ha Corso in questo Turno +1 Il Modello ha mosso o muoverà durante l'attivazione +1 Bersagliare modelli in BtB Se un modello bersaglia un modello in BtB con un modello Amico, dopo il punto 4 dovrà effettuare un Test di attacco a Distanza (5), applicando i seguenti modificatori. Ricorda che questo è un Test Bersaglio. Bersaglio Minuscolo Bersaglio Piccolo Bersaglio Grande Bersaglio Enorme +2 +1 -1 Successo Automatico Se il Test ha successo si procede normalmente, se il Test fallisce, si dovrà Bersagliare il Modello amico più vicino e in BtB con il Bersaglio originale in LdV. Quindi l'Attacco a Distanza continua con il nuovo Bersaglio. THE RULES Es. Attacco a Distanza Le Gittate per l'Arma a Distanza del Bakemono sono 4/8/12 . Ciò significa che il Bersaglio sarà entro la Media Gittata. con un Grado di Sfida di 5. Il Giocatore Attivo dichiara un attacco a Distanza con un'arciere Bakemono. Non essendo in BtB o nella ZdC di un modello Nemico, potrà effettuare l'azione. Il giocatore muove il Bakemono e dichiara una Scimmia come Bersaglio. Nessuno dei due giocatori decide di utilizzare Poteri Ki. Il Giocatore Attivo misura la Distanza tra il Bakemono e la Scimmia. ed è 7". Egli quindi controlla la Tabella dei modificatori ed aggiunge +1, perchè il Bakemono ha mosso e +1 perchè la Scimmia è di taglia Piccola.ottenendo come Valore di Sfida 7. Il giocatore quindi calcolerà la sua riserva di dadi. La sua Abilità Balistica è 2. Potrebbe aumentare la sua Caratteristica tramite un Potenziamento Ki, ma decide di non farlo. Tira 2 dadi ed ottiene 4 e 5, con un risultato finale di 6. Essendo il Valore di sfida 7, l'attacco fallisce. Quindi il giocatorre metterà un Segnalino Ricarica sulla Carta Profilo del Bakemono, e la sua Condizione peggiora di un grado. L'Azione si considera risolta e l'Avversario diventa il Giocatore Attivo. 83 THE RULES SCAMBI IN MISCHIA Quando uno Scambio in Mischia ha luogo, per prima cosa si determina quale modello ha l'Iniziativa. Il modello con l'Iniziativa sarà l'Attaccante e l'Avversario sarà il Difensore. L'Attaccante risolverà per primo i dadi di Attacco e dichiarerà l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki per secondo. I Modelli Attivi solitamente hanno l'Iniziativa, ma alcuni Tratti e Stati possono modificare ciò. Se un modello possiede due Tratti con effetti contrastanti, essi si annulleranno a vicenda. Usa i seguenti punti per risolvere uno Scambio in Mischia. 1.Ruota entrambi i modelli in modo che il loro Fronte sia a contatto. 2.Entrambi i giocatori calcolano la loro riserva di dadi utilizzando la loro Caratteristica di Mischia come base, applicando gli eventuali modificatori. Quindi decideranno se utilizzare abilità, Poteri Ki o Potenziamenti Ki. Il Difensore deve dichiarare sempre prima dell'Attaccante 3.Quando tutti e due i giocatori hanno calcolato la loro riserva di dadi, dovranno allocare segretamente quanti dadi andranno in Attacco e quanti in Difesa. Se i giocatori decidono di utilizzare Attachi o Difese Speciali, dovranno rimuovere segretamente i dadi necessari all'attivazione (vedi Attacchi e Difese Speciali). a. Questo è il motivo per cui servono dadi di colore diverso; un colore rappresenterà l'attacco e l'altro la Difesa.Es. Un modello con Mischia 3, potrà tirare 3 dadi in attacco, 2 dadi in Attacco ed 1 in Difesa, 1 dado in Attacco e 2 in Difesa o 3 dadi in Difesa. 4. Una volta che i giocatori hanno deciso come allocare i dadi, annunciano simultaneamente se utilizzeranno Attacchi o Difese Speciali. a. Ricorda che un modello può utilizzare solo un attacco Speciale o una Difesa Speciale, non entrambi. 5.Entrambi i giocatori tirano i dadi, ed effettuano gli eventuali ritiri. 6.Quindi calcolano i risultati finali per Attacco e Difesa, scegliendo il dado più alto per ogni tipo e sommando i due (Attacco e Difesa), quindi possono scegliere fino a due dadi per tipo che non hanno ottenuto 1. ognuno di questi dadi aggiunge +1 al dado più alto. Ogni 6 oltre al primo aggiunge +2 al dado più alto. Infine i giocatori applicano gli eventuali modificatori ed ottengono così i risultati finali per attacco e Difesa. 84 a . Ricorda, se un giocatore non alloca dadi di un tipo, il risultato finale sarà 0. 7.L'Attaccante confronta il suo Attacco con la Difesa dell'Avversario. a. S e l'attacco ha avuto sucesso, si applicano gli eventuali attacchi Speciali utilizzati dall'Attaccante. Passa la punto 8. b. S e l'Attacco fallisce, si applicano le eventuali Difese Speciali utilizzate dal Difensore. Passa al punto 10. 8.I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei. 9.L'Attaccante effettua un Tiro di Danno contro il Difensore. Se il risultato rimuove il modello del Difensore, lo porta a non essere più in BtB con l'Attaccante o lo rende Prono; passa al punto 11. 10.Torna al punto 7. In questo caso il Difensore diventerà l'Attaccante, a meno che non lo sia già stato in questo Scambio in Mischia. 11.Il Scambio in Mischia è stato risolto da entrambi i modelli, quindi la loro Condizione Peggiora di un grado. Modificatori in Mischia EffettoModificatore Modello Esausto -1 Modello Spaventato -1 Modello Soverchiato -1 per modello che Soverchia Modello Prono -1 Il Modello ha corso in questo Turno -1 Modello Sorpreso -1 Soverchiare Negli Scambi di Mischia i modelli subiscono un modificatore di -1 per ogni modello in BtB con cui non stanno effettuando uno Scambio in Mischia, e che non sono in BtB con altri modelli Amici. 1 2 Nell'immagine L'Oni su basetta Larga è Soverchiato da due Ashigaru. Nella seconda immagine l'Oni non è considerato Soverchiato poichè un modello Amico è in BtB con l'Ashigaru che lo Soverchia. THE RULES Esempio di Mischia vendo Kenko l'Iniziativa, i suoi A Attacchi verranno risolti per primi. Il suo risultato finale in attacco è 7 (6 +1 derivante dal 5) l'uno naturale è sempre considerato fallimento.. Il risultato finale in Difesa per l'Ashigaru è 5 (4 +1 derivante dal secondo 4). Il Giocatore Attivo decide di attivare Kenko per effettuare una Mischia con L'Ashigaru. Essendo il Modello Attivo, Kenko ha l'Iniziativa. L'Ashigaru possiede Attacco Improvviso, ma essendo già in BtB il Tratto non ha Effetto.Entrambi i modelli ruotano in modo che il loro Fronte si tocchi. I giocatori calcolano la loro Riserva di Dadi nel seguente ordine. Per primo l'Ashigaru; egli ha una una riserva di 3 dadi , da poter allocare tra Attacco e Difesa Quindi Kenko, la cui Riserva base è 4, decide di acquistare un dado addizionale tramite un Potenziamento Ki, spendendo 2 Segnalini. E ntrambi i giocatori allocano segretamente i dadi. Kenko decide di effettuare un Attacco Speciale ( Attacco Concatenato (1) ) che rimuove 1 dado dalla sua Riserva. Ora Kenko ha 4 dadi. Egli allocherà 3 dadi in attacco e 1 in Difesa. L 'Ashigaru necessita di bloccare Kenko, quindi allocherà 2 dadi in Difesa e 1 in Attacco. E ntrambi i giocatori dichiarano l'uso di Attacchi o Difese Speciali. Il Controllore dell'Ashigaru dichiara di non utilizzare nessuno dei due. Il Controllore di Kenko dichiara l'uso di Attacco Concatenato, che costa 1 dado, e quindi tirerà 4 dadi invece di 5. Entrambi i giocatori tirano i dadi. Kenko ottiene 6,5,1 in Attacco e 4 in Difesa. L'Ashigaru ottiene 4,4 in Difesa e 5 in Attacco. L 'Attacco di Kenko è riuscito, con un Grado di successo di 2, la differenza fra i due risultati finali (7-5=2). rima di effettuare il Tiro di Danno, il Controllore di Kenko P decide di utilizzare il Potere Ki Istantaneo "Pugno di Ferro" al costo di 2 Punti Ki , che aggiungerà +3 (+1 Modificatore Arma da Mischia, +2 Potere Ki) al suo tiro. egli tira 2,2 e, con l'aggiunta di +3, ottiene 7. Sfortunatamente l'ashigaru possiede Armatura (2) che riduce il risultato finale a 5. Controllando sulla Tabella delle Ferite, l'Ashigaru subirà una sola Ferita. Avendo utilizzato Attacco Concatenato egli riduce il suo Grado di Successo di 2 (portandolo a 0) e ritira sulla Tabella delle Ferite. Questa volta ottiene 6,5 ottenendo un risultato finale di 10 (+1 mod. Arma da Mischia, -2 Armatura). Quindi confronta i risultati sulla Tabella delle Ferite, infliggendo un' altra Ferita all'Ashigaru. Ora, essendo l'Ashigaru ancora sul tavolo, non Prono ed in BtB, confronta il suo Attacco (5) con la Difesa di Kenko (4). Iniziando con il Difensore , nessuno dei due giocatori utilizza Poteri Ki Istantanei. Il Controllore dell'Ashigaru effettua un Tiro per Ferire ed ottiene 4,5, quindi con un risultato finale di 9. Quindi controlla sulla Tebella delle Ferite infliggendo a Kenko 2 Ferite. Lo Scambio in Mischia è quindi risolto, e tutti e due i modelli peggiorano la loro Condizione di un grado. 85 abilita' speciali L e abilità speciali permettono ai modelli di attivare effetti speciali e di migliorare Attacchi o Difese Speciali. Queste Abilità Speciali appaiono sulla Carta Profilo del modello ( vedi Carta Profilo ). Tutti gli Attacchi/Difese Speciali presentano un costo pari a X a fianco del nome, questo è il numero di dadi che dovranno essere rimossi dalla Riserva di Dadi di Mischia ( vedi Scambi in Mischia ) nel caso si decida di utilizzarli. Questo modificatore verrà applicato solo per lo Scambio in Mischia in corso. Un modello può effettuare un Attacco o una Difesa Speciale per Scambio in Mischia. Se a causa di un Attacco o Difesa Speciale un modello dovesse essere mosso oltre il limite dell'Area di Gioco, esso dovrà fermarsi entro il bordo del tavolo. e a causa di un Attacco o Difesa Speciale un modello (A) dovesse portarsi in BtB con un'altro modello (B), in base alla Taglia si applicherà uno dei seguenti casi : S Spazzata in Attacco: Se l'Attacco ha successo il Difensore diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco. Attacco Potente: Se l'Attacco ha successo, l'Attaccante guadagnerà un +3 addizionale alla Forza dell'Arma per questo per il Tiro per Ferire generato da questo Attacco. Attacco Combo: Se l'Attacco ha successo, dopo aver effettuato il Tiro per Ferire sottrai 2 al Grado di Successo . Se il nuovo Grado di Successo è 0 o superiore effettua un'altro Tiro per Ferire contro il Difensore. Ripeti questo processo finchè il Grado di Successo diventa minore di 0. Colpo Critico: Se l'attacco ha successo, e se durante il Tiro per Ferire i dadi ottengono il medesimo risultato, rimuovi il Difensore dal Gioco. • Se il modello B è di Taglia più grande, il modello A si fermerà in BtB con esso. • Se il modello B è di pari Taglia, una volta in contatto entrambi i modelli diventeranno Proni. • Se il modello B è di Taglia più piccola, il modello A continuerà il suo movimento, spingendo il modello B direttamente lontano da esso, partendo dal punto di contatto, della distanza necessaria per poter continuare il movimento. Il modello B diventerà Prono al termine del Movimento. Se un Elemento di Scenario Impraticabile dovesse impedire il movimento, il modello dovrà fermarsi in contatto con esso. ATTACCHI SPECIALI Colpo d' Impatto: Se l'Attacco ha Successo il Difensore verrà spostato di D3" in linea retta lontano dall' Attaccante e diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco Proiezione in Attacco: Se l' attacco ha successo il Difensore verrà piazzato entro 2" in LdV dell'Attaccante e diventerà Prono. Il Difensore subirà la metà delle Ferite inflitte dal Tiro per Ferire di quest'Attacco. 86 Esempio: Yumi ha attaccato con successo un Kairai, con Grado di Successo di 3. il giocatore effettua un Tiro per Ferire sulla colonna del Grado 3 quindi, una volta risolto il primo Attacco, effettuerà un nuovo tiro per Ferire sulla colonna di Grado di Successo 1 ( 3-2 = 1). Questo attacco sarà l'ultimo poichè applicando il modificatore di -2 il Grado di Sucesso sarà minore di 0. Spinta Offensiva: Se l'attacco ha successo, sposta il Difensore di 1" in linea retta lontano dall Attaccante. Il Difensore non subirà Ferite da questo Attacco. Incalzare: Se l'Attacco ha successo, sposta il Difensore di 1" in linea retta dall Attaccante quindi muovi l'Attaccante in BtB con il modello che ha subito l'Attacco. Il Difensore non subirà Ferite. Attacco Immobilizzante: Se l Attacco ha successo, il Difensore diventa Immobilizzato. Il Difensore non subirà Ferite, ma non potrà essere l'Attaccante durante questo Scambio in Mischia. THE RULES DIFESE SPECIALI Contrattacco : Se la Difesa ha successo e l'Attaccante ha allocato almeno un dado in Attacco, sottrai 2 dal Grado di Successo della Difesa. Se il Grado è 0 o superiore, effettua un Tiro per Ferire contro l'Attaccante con pari Grado di Successo. Spazzata Difensiva: Se la Difesa ha successo, l'Attaccante diventerà Prono. Proiezione Difensiva : Se la Difesa ha successo l'Attaccante verrà piazzata entro 2" entro LdV del difensore e diventerà Prono. Spinta Difensiva: Se la difesa ha successo muovi l'Attaccante 1" lontano dal Difensore. Passo Laterale: Se la Difesa ha successo, muovi il difensore di 1" lontano dall'Attaccante. Trascinare: Se la Difesa ha successo muovi il Difensore di 1" lontano dall'Attaccante, quindi porta l'attaccante in BtB con esso. Waka dell' Orda Selvaggia possiede sia Attacchi che Difese Speciali. Se il Controllore di Waka decide di utilizzare "Proiezione in Attacco (1)" dovrà rimuovere un dado dalla sua riserva di Dadi. Nel caso decida utilizzare "Spinta Difensiva (0)" non dovrà rimuovere nessun dado. Ricorda che i modelli possono effettuare solo un'attacco o Difesa Speciale, non entrambi. 87 stato u n modello, a causa di vari effetti, durante il gioco potrà subire Stati differenti. Un modello può subire più Stati durante il Gioco. Suggeriamo di piazzare Segnalini vicino al modello o alla Carta Profilo per indicarne lo Stato. Berserk: Il modello guadagna i Tratti Aggressivo e Impetuoso. Questo modello può dichiarare solo Cariche o Scambi in Mischia e dovrà portarsi in BtB con il modello Nemico più vicino. Se il modello non potrà Bersagliare nessun Nemico a causa di Tratti, Poteri Ki o Effetti Unici, non potrà effettuare nessuna Azione. Cieco: Un modello in possesso del Segnalino Cieco potrà tracciare LdV solo in BtB, Attaccherà sempre per secondo negli Scambi in Mischia e soffrirà di un modificatore di -1 in (MI). Durante la Fase Finale rimuovi un Segnalino Cieco dal modello. Controllato: Un modello Controllato cambia Banda per un numero di Azioni pari al numero di Segnalini Controllo che ha su di esso. Mentre è Controllato un modello potrà effettuare qualunque Azione, genererà Segnalini Ki, ma non potrà spenderli per nessun motivo. Effettuare Azioni Semplici o partecipare a Scambi in Mischia costerà un Segnalino Controllo mentre effettuare Azioni Complesse costerà due Segnalini Controllo. I Segnalini verranno rimossi ad Azione risolta. Una volta che tutti i Segnalini Controllo saranno rimossi dal modello, esso tornerà a far parte della Banda originale. Spaventato: Questo modello guadagna il Tratto Difensivo e soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Egli non potrà dichiarare Azioni che lo portino in BtB con un modello Nemico con il Tratto Paura. Durante la fase Principale i modelli Spaventati falliscono automaticamente i Test di Paura. Durante la Fase Finale il modello dovrà rieffettuare un Test di Paura, utilizzando il Valore di Sfida più alto dal momento in cui ha subito lo Stato. Se avrà successo, il modello non sarà più considerato Spaventato. Infuocato : Se il modello ha dei Segnalini Fuoco su di se si considera infuocato. Durante la Fase Finale il modello rimuoverà il Segnalino Fuoco con il Valore più alto e subirà un numero di Ferite pari al Valore del Segnalino. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza". Se il modello avrà ancora tre o più Segnalini Fuoco dello stesso Valore su di sè, due di questi verranno sostituiti con un Segnalino di Valore maggiore. Il modello con uno o più Segnalini Fuoco sulla Carta Profilo, o un modello Amico in BtB, non ingaggiati e non all'interno di una ZdC Nemica, possono eliminare 2 Segnalini Fuoco tramite un'Azione Semplice. Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha sulla propria Carta Profilo 3x Segnalini Fuoco (1) e 1x Segnalino Fuoco (2). L' Ashigaru rimuove Il Segnalino Fuoco (2) e subisce 2 Ferite. quindi sostituisce 2x Segnalini fuoco (1) con un Segnalino Fuoco (2). Avvelenato: Se il modello ha dei Segnalini Veleno su di se si considera Avvelenato. Durante la Fase Finale il modello rimuoverà il Segnalino Veleno con il Valore più alto subendo un numero di Ferite pari al Valore del Segnalino. Se il modello ha ancora tre o più Segnalini Veleno dello stesso Valore su di sè, due di questi verranno sostituiti con un Segnalino di Valore maggiore. Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha sulla sua Carta Profilo 3x Segnalini Veleno (1) e 1x Segnalino Veleno (2). L'ashigaru rimuove il Segnalino Veleno (2) (2) e subisce 2 Ferite, quindi sostituisce 2x Segnalini Veleno (1) con un Segnalino di Valore maggiore. Prono: Se un modello è Prono, non ha ZdC, non blocca Linea di Vista e i Nemici possono decidere di non essere considerati in BtB con esso quando devono dichiarare Azioni. Un modello 88 Naoko del Cl sputare un grado di Ac Avvers lan Ito può veleno in ccecare gli sari. THE RULES Prono attacca sempre per secondo negli Scambi in Mischia. L'unica Azione effettuabile da un modello Prono è "Alzarsi". Se un modello Prono sta effettuando uno Scambio in Mischia o vi partecipa a causa dell'Azione "Alzarsi" soffrirà un modificatore di -1 in Mischia per quel combattimento. Sigillo Spirituale: Se un modello ha un Segnalino Sigillo Spirituale su di se, egli non genererà Segnalini Ki durante la Fase di Generazione Ki. Al termine della Fase della Generazione Ki rimuovi un Segnalino Sigillo Spirituale dal modello. Stordito: Se un modello ha un Segnalino Stordito sulla Carta Profilo soffrirà di un modificatore di -1 in Mischia. Durante la Fase Finale rimuovi un Segnalino Stordito dal modello. Sorpreso: Un modello si considera Sorpreso se un Modello Attivo Nemico lo bersaglia con un'Azione rimanendo al di fuori della LdV del Bersaglio. I modelli Sorpresi non possono dichiarare Poteri Ki, Potenziamenti Ki e attacheranno sempre per secondi negli Scambi in Mischia, non potranno beneficiare dei Tratti che influenzano l'Iniziativa, e soffriranno di un modificatore di -1 in Mischia. I modelli sono considerati Sorpresi solo finchè l'Azione che li ha resi Sorpresi non è risolta. trattenuto non in BtB con un Nemico può liberarsi tramite un' Azione Semplice. Un modello Nemico in BtB con un modello Trattenuto può effettuare Azioni come se non fosse in BtB. Se un modello Trattenuto viene mosso a causa di un qualsiasi effetto, rimuovi questo Stato. I modelli con il Tratto "Intangibile" non possono mai essere Trattenuti. Immobilizzato: Mentre un modello è Immobilizzato non può dichiarare Azioni eccetto Disingaggiare, Poteri Ki utilizzabili in Mischia e Alzarsi. Un modello Immobilizzato non può muoversi o essere mosso, ma può cambiare il proprio Fronte; inoltre soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Rimuovi lo Stato Immobilizzato quando: • Il modello che Immobilizza si allontana dal modello Immobilizzato. • Il modello che Immbolizza partecipa ad uno Scambio in Mischia con un altro modello. • Il modello Immobilizzato riesce a Disingaggiare con successo dal modello che lo Immobilizza. • Un modello con il Tratto "Intangibile o "Disingaggio Automatico" guadagna "Immunità (Immobilizzato") Cammuffato: Mentre questo modello è Cammuffato, i modelli Nemici con Caratteristica Ki 1 non possono bersagliarlo o entrare in BtB volontariamente con esso. I modelli Nemici con Caratteristica Ki 2 o superiore devono superare un Test Contrapposto di Ki per poter bersagliare questo modello o entrare in BtB cn esso. Se un modello supera il Test, rimuovi lo Stato "Cammuffato" e risolvi l'Azione normalmente. Se il Test fallisce l'attivazione del modello Nemico termina ela sua Condizione peggiora di un grado. I modelli "Cammuffato non possiedono ZdC. Se un modello Cammuffato dichiara Scambi in Mischia, Attacchi a Distanza, Carica o partecipa ad uno Scambio in Mischia, rimuovi lo Stato "Cammuffato" Trattenuto: Quando un modello Trattenuto dichiara uno Scambio in Mischia, una Corsa, una Carica, Alzarsi o Marciare deve effettuare un Test Bersaglio sulla propria Taglia con Valore di Sfida (5). Se fallisce l' Azione si considera risolta. Se ha successo il modello non è più Trattenuto, quindi risolvi l' Azione normalmente. Un modello Trattenuto non può dichiarare l'uso di Attacchi e Difese Speciali. Un modello 89 poteri ki O gni modello presenta Poteri ki sulla propria Carta Profilo. i Poteri Ki sono accompagnati da varie diciture, che indicano le restrizioni, la velocità, tipo e il costo di essi. Non in Mischia : I Poteri che presentano questo simbolo non possono essere attivati durante una Mischia. Non in Movimento: I Poteri che presentano questo simbolo non possono essere attivati prima o dopo aver effettuato un Movimento. La velocità di un Potere Ki indica quando può essere utilizzato. I Poteri Ki Istantanei e Attivi non sono considerati Azioni. Istantaneo: • Può essere attivato in qualunque momento, tranne che in Mischia e gli Attacchi a Distanza tranne ove indicato (vedi Scambi in Mischia e Attacchi a Distanza). • Può essere parte di un'Azione Semplice o Complessa, se il modello è Attivo Giocatore Attivo: • Può essere attivata solo quando il Giocatore è Attivo, anche se non si tratta del modello Attivato. • Può essere parte di un'Azione Semplice o Complessa, se il modello è Attivo E' importante ricordare che i Poteri Ki e i Potenziamenti Ki, non possono essere utilizzati per influenzare dadi che sono già stati tirati. Qualunque tratto o effetto che influezzerebbe un tiro o un Test deve essere dichiarato e pagato prima che qualunque tiro venga effettuato. Semplice: • Richiede l'uso di un Azione Semplice. • Può essere attivata solo quando il modello è Attivo. Complesso: • Richiede l'uso di un'Azione Complessa. • Può essere attivata solo se il modello è Attivo 90 I Poteri Ki sono anche classificati in base a chi influenzano Personale: Influenza solo l'utilizzatore Bersaglio(X): Influenza un Bersaglio specifico. Il Bersaglio deve essere entro X", altrimenti il Potere Ki fallisce e il costo pagato è perso. Aura: Influenza un'area che può essere fissa o variabile. L' Aura si estende per 360° misurando dal bordo della base del modello, attraverso Elementi di Scenario e modelli, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione. Tutti i modelli all'interno dell'Aura ne sono influenzati ( vedi misurare Distanze). Il modello che genera l'Aura si considera all' interno di essa. L' Aura dura fino alla Fase Finale o finchè il modello che l'ha originata rimane in gioco. Impulso: influenza un'area che può essere fissa o variabile. L' Impulso si estende per 360° misurando dal bordo della base del modello, attraversa Elementi di Scenario e modelli, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione. Tutti i modelli all'interno dell' area ne sono influenzati . Il modello che genera l' Impulso si considera all' interno di essa. L' Impulso dura fino a che l'Azione del modello non è risolta. Speciale: questo Potere è unico, è viene spiegato in dettaglio sulla Carta Tutti i Poteri hanno un costo in Segnalini Ki; se un modello non dovesse avere sufficenti Segnalini Ki non potrà dichiarare l'uso del Potere. Il costo di un Potere Ki può essere fisso o variabile. Potenziamenti Ki Alcuni modelli sono in grado di migliorare le proprie Caratteristiche spendendo Segnalini Ki (vedi Carte Profilo). Questi miglioramenti sono considerati Poteri Ki Istantanei e Personali durano fino a che l'Attivazione non viene risolta. Ogni Potenziamento si considera un Potere Ki separato dall'altro. tratti i modelli possiedono uno o più Tratti. Alcuni Tratti hanno Valori (X),(Y) o (Tipo) tra parentesi di fianco al nome. Questo Valore può essere un modificatore positivo o negativo, una distanza o un Tipo di modello (vedi Carte Profilo) che influenza il Tratto. Alcuni Tratti possono presentare "Mischia" o " Distanza" tra parentesi, in quel caso si applicheranno solo al tipo di arma indicato, altrimenti si applicherà a tutte le armi del modello. Esempio: Un modello con il tratto Affilato (Distanza), beneficierà del tratto solo effettuando un' Attacco a Distanza I Giocatori non possono scegliere se utilizzare o meno i tratti, ma possono scegliere in quale ordine si attiveranno. A meno che non sia specificato diversamente, i tratti si considerano attivi. Esempio: Il Giocatore che controlla un Kairai con Immortale (4) e Ultima Resistenza può decidere di effettuare il test per risollevarsi per primo, e, se ha successo, il modello recupererà tutte le ferite. Se fallisce, si ativerà Ultima Resistenza. TRATTI A–B Affilato(Mischia/Distanza): Il modello ignora i Tratti Armatura e Robustezza dei modelli Nemici. Aggressivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in Attacco quanti in Difesa negli Scambi in Mischia. Se un modello possiede i Tratti Aggressivo e Difensivo, entrambi si annullano Armatura (X): Riduce il risultato di un Tiro per Ferire effettuato contro il modello di X. Assassino: Se il modello effettua con successo un Attacco su un modello Sorpreso, potrà tirare 3 dadi sul Tiro per Ferire e scegliere i due con il valore più alto da sommare insieme. Attacco Coordinato (Tipo): Se il modello partecipa ad uno Scambio in Mischia in cui è presente un modello Amico del Tipo Specificato guadagna un modificatore di +1 al Bonus di Soverchiare. Un modello può beneficiare di questo Tratto una sola volta per Scambio in Mischia. Attacco Improvviso: Il modello guadagna l'Iniziativa per il primo Scambio in Mischia con un modello Nemico se all'inizio dell' Attivazione non è in BtB con esso, o con un altro modello Nemico. Attacco Multiplo: Se dopo aver dichiarato una Mischia o una Carica il modello si trova in BtB con due o più modelli Nemici egli potrà effettuare uno Scambio in Mischia con questi modelli. Prima di risolvere gli Scambi, il Controllore del modello deve suddividere la propria Caratteristica di Mischia per ogni modello che andrà ad affrontare, con un minimo di 1 per modello, quindi potrà risolvere gli Scambi in Mischia nell ordine che preferisce. La Condizione del modello peggiora dopo aver risolto l'ultimo Scambio in Mischia. Esempio: Kenko attiva ed è in Btb con due Bakemono. Decide di dividere la sua Caratteristica di Mischia (4), 3 e 1 questo Scambio in Mischia. Quindi risolve la prima Mischia, con Caratteristica 3, dopo la quale la Condizione del primo Bakemono peggiora di un grado. Kenko risolve anche il secondo Scambio in Mischia, dopo il quale la sua Condizione e quella del secondo Bakemono peggiora di un grado. Attivazione di Gruppo: Tutti i modelli rappresentati da questa Carta Profilo Attivano insieme. Ogni modello deve risolvere i movimenti prima che vengano risolti Scambi in Mischia. Gli Scambi in Mischia vengono risolti nell'ordine deciso dal Controllore. 91 THE RULES Balzo: Quando questo modello dichiara una Mischia, Carica , Movimento o Corsa, e non è in BtB con un modello Nemico, può ridurre il suo movimento di X"; X non può essere maggiore della sua Caratteristica di Movimento base. Se il giocatore fà questo, può piazzare il modello ovunque entro X. il modello non può essere posizionato in BtB con un modello Nemico o all interno di una ZdC Nemica. Questo movimento non può far passare il modello attraverso modelli o elementi di Scenario di un'altezza di due volta superiore alla propria. Quindi il modello completa la propria Azione. Bonus di Carica(Bonus): Quando il modello effettua una Carica guadagna il Bonus tra parentesi fino alla fine della sua Attivazione. Brutale (X): Il modello aggiunge X al dado in Attacco con il Valore più alto. Cura(X): Se il modello non è in BtB con un modello Nemico, dichiarando un'Azione Semplice può rimuovere X Ferite da un modello Amico in BtB. Debole (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua Tiri per Ferire. tira 3D6 e scegli i due dadi con il risultato più basso. Difesa a Distanza (X): Aumenta il Valore di Sfida di un attacco a Distanza verso questo modello di +X. Difesa Impenetrabile: Durante gli Scambi in Mischia di questo modello i modelli Nemici devono scartare il dado in Attacco con il Valore più alto. TRATTI C–E Difensivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in Difesa quanti in Attacco durante gli Scambi in Mischia Codardo: Il modello ritira i Test di Paura riusciti. Se il modello possiede i Tratti Codardo e Coraggio, entrambi i Tratti si annullano. Dinsingaggio Automatico: quando il modello si Attiva può ignorare i Nemici in BtB, e muoversi liberamente, senza dover dichiarare l'azione "Disingaggiarsi". Colpo Imbloccabile: Durante gli Scambi in Mischia di questo modello, il modello Nemico deve eliminare il dado in Difesa con il Valore più alto prima che la Difesa Finale sia calcolata. Disturbare il Flusso (X/Y): Tutti i modelli Nemici entro Y da questo modello devono spendere X Segnalini Ki Comando (X/Tipo): Tramite un'Azione Semplice (Comando) il modello può nominare fino a X modelli Amici non Esausti del Tipo specificato e fargli effettuare un'Azione Semplice. I modelli potranno essere attivati nell'ordine deciso dal Controllore. dopo aver effettuato l'Azione, la condizione dei modelli peggiorerà di un Grado. Consapevolezza: La LdV del modello si estende a 360° Coraggio: Il modello può ripetere una sola volta i Test di Paura falliti. Se il modello possiede i Tratti Coraggio e Codardo, entrambi i Tratti si annullano. Se il modello effettua un Test di Paura contro un modello con il Tratto Terrore, entrambi i Tratti si annullano. Cospirazione del Culto(X): Quando il modello attiva può decidere di infliggere fino a X Ferite a qualunque modello Amico con questo Tratto (incluso se stesso). Il modello guadagnerà x Segnalini Ki pari al numero di Ferite inflitte. Un modello può subire un massimo di Ferite pari al Valore (X) del proprio Tratto Cospirazione del Culto. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza. 92 Credente (X/Tipo/Y): I modelli Amici del Tipo specificato entro X" riducono il costo dei Poteri Ki di Y. Durevole: Quando questo modello deve subire più di una ferita, invece ne subirà solo una. Se questo modello deve curare più di una ferita, invece ne curerà soltanto una. Questo Tratto si risolve dopo il Tratto "Robustezza" Enorme: Il modello è di Taglia Enorme. I modelli che Bersagliano questo modello con un attaco a Distanza beneficiano di un modificatore di -2 al Valore di Sfida. TRATTI F–K Fiancheggiare: Durante lo Schieramento, il Controllore del modello deve decidere se utilizzare Fiancheggiare. Se decide di utilizzare Fiancheggiare, il modello non verrà schierato, e il Giocatore sceglierà un lato del tavolo. Partendo dal secondo Turno, all'inizio della Fase Iniziale, e prima della Generazione Ki, tira un D6 e aggiungi al risultato il numero del Turno corrente. Se il risultato è pari o maggiore di 5, schiera il modello ovunque lungo il lato scelto, ma non all'interno della Zona di Schieramento Avversaria. Gli 1 non vengono considerati fallimento per questo tiro. THE RULES Finta (X): Il modello può far ritirare X dadi in Difesa al suo Avversario. Questi dadi non possono essere tirati nuovamente per effetto di questo Tratto. Forte (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua un Tiro per Ferire, tira 3D6 e scegli i due con il Valore più alto. , o diventa Bersaglio di un Attacco a Distanza, questo modello può sostituirsi ad esso, se vengono soddisfatte le seguenti condizioni: • Il modello Amico è entro X" e in LdV. • Il modello Amico non è in BtB all'inizio dell'Attivazione. Forza di Volontà (X): Il modello somma X al dado più con il Valore più quando effettua Test di Ki Contrapposti ed è il modello Attivo. • Questo modello non è in BtB con un modello Nemico. Fuoco (X/Y): Quando il modello infligge delle Ferite attraverso una Mischia o un Attacco a Distanza, il modello Nemico guadagna Y Segnalini Fuoco, di X Valore. Quindi vengono risolti gli Attacchi utilizzando questo modello come Bersaglio. Fuoco d'Assalto: Il modello può effettuare un'Attacco a Distanza come parte di una Mischia o Carica. L'attacco a Distanza viene risolto prima della mischia e si considera in Corta Gittata. Se il Nemico viene rimosso a causa di questo Attaco, l'Attivazione del modello termina. Il modello soffrirà di un modificatore di -1 in mischia e Distanza se usa questo tratto. Non può essere usato per Bersagliare un Nemico già in BtB. • Questo modello non è Esausto. Immortale(X): Quando le Ferite di questo modello raggiungono lo 0, effettua un Test Bersaglio con un Valore di Sfida di X. Se il Test ha successo il modello diventa Prono e recupera tutte le Ferite. Se fallisce rimuovi il modello dal gioco normalmente. Immunità (Tipo: Il modello non può guadagnare Segnalini del Tipo specificato. Fuoco Rapido (X): il modello può risolvere X Attacchi a Distanza durante l'Attivazione. Questi Attacchi a Distanza possono Bersagliare modelli differenti e vengono risolti nell ordine deciso dal Controllore. La Condizione del modello peggiora di un solo grado, indipendentemente dal numero di Attacchi effettuati per effetto di Fuoco Rapido. Furia dell Oni: Durante la Generazione Ki il modello può guadagnare un D2 addizionale di Segnalini Ki. In questo caso il modello guadagna Berserk fino alla Fase Finale. Grande: Il modello è di Taglia Grande. I modelli che Bersagliano questo modello con un attaco a Distanza beneficiano di un modificatore di -1 al Valore di Sfida. Guardia del Corpo (X/Tipo): Se un modello Amico del Tipo indicato viene raggiunto in BtBdidaYurei un modello Wraith del Culto possiedeNemico Paura(5) 93 THE RULES Impavido: Il modello supera automaticamente i Test di Paura. Impetuoso: Tutti i modelli Impetuosi devono essere sempre attivati prima dei modelli non Impetuosi. Se un giocatore controlla più di un modello Impetuoso, può decidere in che ordine attiveranno. Dopo la prima attivazione di questi modelli il giocatore potrà scegliere liberamente quando attivarli. Se un modello guadagna Impetuoso durante il Turno, la prossima Attivazione dovrà essere quel modello, se possibile. Inamovibile: Il modello non può essere mosso o piazzato da un Attacco Nemico, potere Ki o Effetto Unico, e non può mai diventare Prono. Incanalare (X): Il modello, durante la sua attivazione, può rimuovere e distribuire X Segnalini Ki a qualunque modello Amico entro X". Se il modello è al di fuori della distanza massima i Segnalini andranno perduti. Instancabile: Il modello non peggiora la propria Condizione quando effettua Scambi in Mischia iniziati dai modelli Nemici. Intangibile: Il modello ignora le Zone di Controllo, gli altri modelli e gli Elementi di Scenario durante i movimenti. Inoltre il modello può dichiarare Azioni in BtB come se non lo fosse.Non può terminare il suo movimento all'interno di Elementi Intransitabili o altri modelli. Kami: Nel caso in cui il modello dovesse perdere Ferite, invece rimuovi un pari numero di Segnalini Ki. Se il modello non dovesse avere più Segnalini Ki nella Riserva, rimuovilo dal gioco. Questo modello non può guadagnare o perdere Segnalini Ki a causa dei Tratti Incanalare o Risucchiare. il modello possiede i Tratti Immunità (Veleno) e (Fuoco) e le sue Ferite non possono essere curate in nessun modo. TRATTI L–R Indomito (X): Il modello ignora X modelli Nemici in BtB quando verifica il Soverchiamento negli Scambi in Mischia. Leadership (X): I modelli Amici entro X" possono usare la Caratteristica Ki di questo modello per risolvere i Test di Paura. Ingombrante: Quando il modello non è Attivo soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Leggero: Il modello non soffre dei modificatori per muoversi durante un Attacco a Distanza. Insignificante: Il modello: • Non ha ZdC. Lento: Il modello è sempre il secondo Attaccante negli Scambi in Mischia e non può dichiarare Corsa o Carica. • N on infligge il modificatore di -1 in Mischia a causa del Soverchiamento. Martire (X/Tipo): Puoi rimovere dal gioco questo modello per cancellare il risultato di un tiro per Ferire effettuato contro un modello Amico del Tipo indicato entro X". • N on può eseguire Azioni di Scenario Semplici o Complesse. Medio: Il modello è di Taglia Media Instabile (X): Il modello soffre di un modificatore di -X alla sua Caratteristica di Movimento mentre si muove attraverso Terreni Difficili. Kami elementali del Tempio di Ro-Kan. 94 THE RULES Mente Debole (X): Il modello soffre di un modificatore di -X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di Ki Contrapposti. Mente Salda (X): Il modello guadagna un modificatore di+X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di ki Contrapposti. Mimetizzarsi (X): I modelli Nemici non possono Bersagliare o entrare in BtB con questo modello, se beneficia di una copertura, a meno che non inizino la propria Attivazione entro X" da esso. Minuscolo: I modelli che Bersagliano questo modello con un Attaccoa Distanza sommano +2 al Valore di Sfida del Test. Munizioni (X): Il modello inizia il gioco con X Segnalini Munizioni. Quando il modello risolve un Attacco a Distanza rimuovi un Segnalino Munizioni. Se il modello non ha più Munizioni non può dichiarare Attacchi a Distanza. Ordine (X/Tipo/Y): Il modello può dichiarare un'Azione Complessa, Ordine: il modello nomina X modelli Amici del Tipo indicatoentro Y". Questi modelli migliorano la loro Condizione di un grado (Esausto - Stanco - Riposato). Ostinato: Il modello non può dichiarare Azioni di Disingaggio. Parata (X): Il modello somma X al proprio dado di Difesa con il valore più alto. Passo Leggero: Il modello considera i Terreni Difficili come se fossero Normali, durante i movimenti. Paura (X): Quando un modello deve effettuare un Test di Paura contro questo modello, X è il Valore di Sfida. I modelli con questo Tratto passano automaticamente Test con Valori di Sfida uguali o inferiori al loro Valore, ma devono effettuarli se il Valore di Paura del modello Nemico è superiore. I Test di Paura sono Test Bersaglio che utilizzano la Caratteristica di Ki per essere risolti. I Test di Paura si risolvono quando: 1.Un modello Attivo dichiara un'Azione che lo porterebbe in BtB con un modello Nemico con il Tratto Paura. Se il modello Attivo fallisce il Test, la sua condizione peggiorerà di un grado indipendentemente dall'Azione dichiarata (vedi Stati) e la sua Attivazione termina. 2.Un modello Attivo con il Tratto Paura dichiara un'Azione che lo porterà in BtB con un modello Nemico. Se il modello nemico fallisce il Test, diventerà Spaventato. Perforante: (Tipo di Arma): Quando questo modello effettua Tiri per Ferire ignora l'armatura del difensore Pesante: Il modello non può effettuare alcun Movimento come parte di un'Attacco a Distanza. Piccolo: Il modello è di Taglia Piccola. I modelli che Bersagliano questo modello con un Attacco a Distanza sommano +1 al Valore di Sfida del Test. Prodezza Marziale (X): Il modello può ritirare X dadi in Attacco o in Difesa durante uno Scambio in Mischia. i dadi possono essere ritirati una sola volta per effetto di questo Tratto Ricaricare (X): Al termine di un attacco a Distanza il modello guadagna X Segnalini Ricarica. Il modello non può dichiarare Attacchi a Distanza finchè ha Segnalini Ricarica su di sè. Riflessi Fulminei : Il modello è sempre il primo Attaccante durante gli Scambi in Mischia. I modelli con questo Tratto guadagnano l'iniziativa sui modelli con Attacco Improvviso. Se due modelli in Mischia possiedono questo Tratto, nessuno dei due potrà beneficiarne. Rigenerazione (X): Il modello recupera X Ferite durante la Fase Finale, non può mai eccedere il Valore Base di Ferite. Risoluto: Il modello può scegliere come allocare i propri dadi negli Scambi in Mischia, anche se Spaventato. Risucchiare (X): Una volta per Attivazione il modello può rimuovere Segnalini Ki da un modello Amico entro X". Se Esempio: Zuba subisce un Attacco con un Grado di Successo di 2. L'Avversario ottiene 9 sul Tiro per Ferire e Zuba dovrebbe subire 3 Ferite, ma per effetto del Tratto Robustezza (1) subirà solo 2 Ferite. il modello è al di fuori della distanza massima i Segnalini andranno perduti. Ritirata: Il modello deve sempre dichiarare un'Azione di Disingaggio se inizia la propria Attivazione in BtB con un modello Nemico. 95 THE RULES Robustezza (X): Quando il modello subisce Ferite, riduci il numero di Ferite di X. TRATTI S–Z Sigillo Spirituale: I modelli nemici che subiscono Ferite durante Scambi in Mischia o Attacchi a Distanza da questo modello ricevono un Segnalino Sigillo Spirituale. Sfuggente: Il modello ignora le Zone di controllo Nemiche durante il suo Movimento. Saldo: Il modello non può mai diventare Prono. Sangue di Orochi (X): Durante la Generazione Ki, il Giocatore somma tutti i Valori di Sangue di Orochi dei modelli sotto il suo Controllo, presenti sul tavolo. Quindi potrà distribuire questo totale per concedere il Tratto Veleno (X/Y) ai modelli, fino alla Fase Finale.I Valori X/Y del Tratto dipendono dal numero distribuito ad ogni singolo modello 1 = Veleno (1/1) 2 = Veleno (1/2) 3 = Veleno (2/1) 4 = Veleno (2/2) Se un modello possiede già il Tratto Veleno, il giocatore potrà decidere quale utilizzare per quel Turno. I punti non spesi andranno persi. Scattare in Piedi: All' inizio dell'Attivazione, ma prima che venga dichiarata un'Azione, il modello può rimuovere un Segnalino Prono da se stesso. Schieramento Avanzato: In Fase di Schieramento il modello può essere Schierato a 4" dalla Zona di Schieramento Amica. Schivare (X): Il modello può far ritirare X dadi in Attacco al suo Avversario. Questi dadi non possono essere tirati nuovamente per effetto di questo Tratto. Scout: Il modello può Schierare dopo lo Schieramento di entrambi i Giocatori. Il modello può schierare ovunque entro 4" dalla Zona di Schieramento Amica. Il Controllore del modello aggiunge +1 al risultato del Tiro di Tattica per decidere quale Giocatore schieri per primo. Se entrambi i modelli possiedono modelli con Scout, il vincitore del Tiro di Tattica schiererà i suoi modelli con il Tratto Scout per secondo. Senz'Anima: Il modello supera automaticamente i Test di Ki Contrapposti e i Test di Paura. Sesto Senso: Questo modello non può ma essere Sorpreso. I modelli con questo Tratto ignorano il Tratto Mimetizzarsi. 96 Stratega (X): Il modello aggiunge X dadi al Tiro di Strategia del Controllore . Il giocatore può beneficiare del Tratto Stratega di un solo modello per ogni tiro. Stupido (X): Quando il modello dichiara un' Azione, effettua un Test Bersaglio con Valore di Sfida pari a X, se fallisce l'Azione del modello termina immediatamente e la sua Condizione peggiora di un grado. Ultima Resistenza: Se le Ferite del modello vengono ridotte a 0, potrà essere attivato fino alla fine del Turno e non verrà rimosso dal gioco. Il modello non potrà recuperare Ferite in nessun modo. Durante la Fase Finale, rimuovi il modello dal gioco. Veleno (X/Y): Quando il modello infligge Ferite attraverso uno Scambio in Mischia o un attacco a Distanza, il modello Nemico guadagna Y Segnalini Veleno, del Valore X. Volare: Il modello può ignorare Elementi di Scenario, altri modelli e ZdC Nemiche quando effettua Movimento, Corsa, Mischia o Carica. Il movimentodel modello, non può ignorare modelli o elementi di Scenario con un'altezza di tre volte superiore alla propria. Volontà Ferrea(X): Il modello somma X al dado con il valore più alto quando esegue un Test Contrapposto di Ki e non è il modello Attivo Terrore: Il modello Nemico deve ritirare i Test di Paura riusciti casuati da questo modello. I modelli devono ritirare i dadi solo una volta per effetto di questo Tratto.Se il modello fa effettuare un Test di Paura contro un modello con il Tratto Coraggio, entrambi i Tratti si annulleranno. terreni L e dimensioni di un'elemento scenico possono essere quelle rappresentate direttamente dall elemento stesso o possono essere concordate tra i giocatori.Gli elementi scenici sono classificati in base a due criteri. Visibilità e Difficoltà. VISIBILITA' L'elemento scenico può essere visto quando si traccia la Linea di Vista (LdV)? Bloccanti: Nessuna LdV può essere tracciata attraverso questi elementi scenici. Oscuranti: I modelli possono tracciare LdV fino a 3" atraverso questi elemtni scenici. I modelli entro questa distanza beneficiano di Copertura. DIFFICOLTA' Quanto è semplice passare attraverso il Terreno? Impraticabile: Non ci si può movere attraverso. Difficile: E' possibile attraversarlo con un rateo di movimento x0,5 attraverso mentre ci si muove attraverso l'elemento scenico. Normale: Nessun effetto applicato. Alcune zone di un elemento, ad esempio un edificio, possono avere diverse tipologie di Visibilità e/o Difficoltà; i muri possono avere Visibilità: Bloccante, Difficoltà: Impraticabile e le finestre possono avere Visibilità: non Oscurante, Difficoltà: Difficile. I giocatore devono decidere se le varie zone di un elemento scenico hanno differenti tipologie di Difficoltà e/o Visibilità. SCHIERAMENTO ELEMENTI SCENICI Quando devi schierare gli elementi scenici segui questi passi: 1. I giocatori si alternano nella scelta degli elementi finchè non verrà coperta una superficie complessiva tra un quarto (12" x 12") e metà tavolo (12" x 24") creando una varietà di tipologie di Difficoltà e Visibilità .. 2.Quindi scegliete casualmente chi imposterà il tavolo. Ricorda: nessun elemento di Scenario Impraticabile può essere schierato entro 2" da un obbiettivo di Missione o un altro elemento Impraticabile. Tracciare LdV attraverso elementi di scenici Oscuranti 1. Non è possibile tracciare LDV verso questo modello, poichè è oltre 3". 2.LdV disponibile, ma il modello bersaglio beneficierà di Copertura essendo all'interno di un elemento scenico Oscurante. 3.LdV disponibile senza malus, poichè tra i due modelli non vi è nulla che tagli linea di Vista o dia Copertura. 3.L'altro giocatore sceglierà la propria Zona di Schieramento. Minuro, un Tiratore della Prefettura di Ryu 97 preparazione del gioco e turni PREPARAZIONE DEL GIOCO Fase Principale 1.Ogni giocatore abbia creato la propria Banda (vedi Creazione Banda). 2.Il Giocatore Attivo scegli un modello della propria Banda e dichiara se effettuera Azioni Semplic o Complesse, o se utilizzerà un Segnalino Attesa. Per la preparazione del gioco è necessario che: 1.Inizia con il Giocatore Attivo. 2.Selezionare una Missione(vedi Missioni). 3.Si risolve l'Azione del modello. 3.Piazzare/nominare gli Obbiettivi di Missione, come indicato nella Missione. 4.Preparare il tavolo di gioco e scegliere le Zone di Schieamento. 4.L'Avversario diventa il Giocatore Attivo e risolverà i punti 2 e 3. Se per qualunque motivo l'avversario non fosse in grado di attivare i propri modelli, l'attuale Giocatore Attivo continuerà a rimanere tale fino a che non potrà più attivare modelli. 5.Effettuare il Tiro di Strategia, il vincitore sceglierà chi schiera per primo. Quindi tutti e due i giocatori schiereranno le proprie Bande. ( vedi Missioni). 5.Quando entrambi i giocatori avranno terminato tutte le attivazioni si passrà alla Fase Finale. 6. Quindi il Primo Turno inizia. Fase Finale TURNO DI GIOCO Le partite di Bushido sono divise in Turni. I Turni variano in base alla Missione giocata. Ogni turno è suddiviso in tre Fasi: Fase Iniziale, Fase Principale, Fase Finale. Fase Iniziale 1.Si risolvono tutti gli effetti che hanno luogo o terminano durante la Fase Finale. Gli effetti negativi si applicano sempre per primi. 2.Si verificano le Condizioni di Vittoria in base alla Missione. Se è il Turno Finale, la partita termina. Se nessuno dei giocatori ha più modelli in gioco, la partita termina e si calcolano i Punti Vittoria. 1. Tira un dado per i Turni Variabili (vedi Scenari). 3. I modelli tornano alla Condizione "Riposato". 2. Generazione Ki: I modelli generano Segnalini Ki pari al primo Valore della loro Caratteristica Ki. 4. Si eliminano tutti i Segnalini Attesa inutilizzati. Nota: Le partite terminano solo nella Fase Finale. 3. Tiro di Strategia: Entrambi i giocatori tirano unD6; il giocatore che ha tirato il valore più alto, compreso di modificatori, decide chi sarà il primo Giocatore Attivo in questo Turno. 4.Vengono risolti gli Effetti Unici, partendo dal Giocatore Attivo. 5. I giocatori calcolano i Segnalini Attesa del Turno. il giocatore con meno modelli guadagna un numero di Segnalini attesa pari alla differenza di modelli tra la propria Banda e quella dell Avversario. 98 Segnalini Attesa Un giocatore può spendere Segnalini Attesa invece di far effettuare un'Azione ai propri modelli, in quel caso l'avversario diventerà il Giocatore Attivo.