Le Regole

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Le Regole
Le Regole
Termini e Concetti
Modello Attivo: Il modello scelto dal Giocatore Attivo
per effettuare un'azione.
Giocatore Attivo: il giocatore che controlla il Modello
Attivo.
Base to Base: Un modello si considera in Base to Base
(abbreviato BtB) con un altro modello, se le rispettive
basette sono in contatto.
Controllore: E' il giocatore che sta controllando il modello
in quel dato momento.
Copertura: Un modello beneficia di copertura se un
modello nemico non riesce a tracciare Linea di Vista
(abbreviato LDV) all'intero Volume della miniatura a causa
di Elementi Scenici.
Esempio di Copertura
Tiro per Ferire: Un tiro di dado effettuato lanciando 2D6
e sommando i risultati tra loro, applicando modificatori
positivi e negativi ed incrociandolo sulla Tabella delle
Ferite con la relativa colonna del Grado di Successo, determinando così il numero di ferite inflitte ad un modello.
Tiri di Dado: Bushido utilizza dadi a sei facce(abbreviato
D6), D3 (D6 con i risultati1–2=1, 3–4=2, 5–6=3) e D2 (D6
con i risultati 1–3=1, 4–6=2). I risultati, dove necessario,
saranno sempre arrotondati per difetto.
Nemico/Amico: I modelli nella propria Banda sono considerati Amici mentre i modelli nella Banda avversaria sono
considerati Nemici.
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Fronte: Il Fronte di un modello è direttamente al centro
della sua LDV. Deve essere segnato con un puntino o una
freccia.
Iniziativa: Il modello con l'Iniziativa risolverà per primo i
Confronti in Mischia e dichiarerà l'uso dei Poteri Ki e dei
Potenziamenti Ki dopo l'Avversario. Il Modello Attivo avrà
sempre l'Iniziativa a meno che un tratto, uno Stato o un
effetto in gioco cambi questa condizione.
Linea di Vista: Un modello può tracciare LDV fino a 90
gradi su entrambi i lati del suo Fronte(vedi Fronte). La
LDV è ottenuta se è possibile tracciare una linea retta
dal centro del modello fino ad un punto del tavolo o
al Volume di un'altro modello (vedi Volume). La LDV è
bloccata dal Volume di un'altro modello (inclusi i modelli
Amici) e da elementi di Scenario.
Misurare le Distanze:
• In Bushido le distanze sono misurate in pollici.
• I movimenti vengono misurati dalla base del modello
fino al punto che desidera raggiungere, seguendo il
percorso che esso vorrà effettuare
• La Gittata viene misurata dalla base del modello, fino
alla base del modello bersaglio.
• Le distanze possono essere misurate solo dopo aver
dichiarato un'azione o sia stato dichiarato un effetto.
Se il modello che ha dichiarato l'azione non può effetturarla, essa sarà comunque risolta e i costi pagati.
Fronte e Misurazione Movimenti
Il Fronte è il
centro della
LDV
LDV 180°
THE RULES
•
Un modello si considera all'interno di una distanza
anche se è al limite massimo di essa. Es. se il bordo
della base di un modello è esattamente a 6 " dalla
base del suo avversario è considerato essere entro 6".
Taglia: La Taglia di un modello viene determinata dalla sua
basetta, a meno che non venga dichiarato diversamente.
• Basetta Piccola (30mm) = Taglia Media
• Basetta Media (40mm) = Taglia Media
• Basetta Grande (50mm) = Taglia Grande
Bersagliare: Un modello deve essere in grado di tracciare
LDV verso un modello per poterlo bersagliare. Un modello
può sempre Bersagliare se stesso.
Volume: I modelli occupano un dato Volume che copre
l'area della basetta e si estende per un'altezza determinata dalla loro Taglia.
• Minuscolo = 0.5"
• Piccolo = 1"
• Medio = 1.5"
• Largo= 2"
• Enorme = 2.5"
Preparazione
Per una partita a Bushido, ogni giocatore
avrà bisogno di:
• U
na copia del regolamento.
• Una Banda rappresentata da miniature
di Bushido.
• Un metro in pollici.
• Un set di dadi di Bushido.
• Segnalini o dadi per tener conto dei
Segnalini Ki di un modello.
• Buste protettive per carte da gioco e un
pennarello cancellabile
• Un tavolo da gioco da 24" per 24".
• Elementi di scenario. Consigliamo di
utilizzarne all'incirca sei , anche se il loro
numero può essere variato a piacimento
dai giocatori. Gli elementi non devono
superare i 9” x 9”.
Banda: Una Banda consiste nei modelli e carte , reclutati,
evocati e Controllati da un giocatore.
Zona di Controllo: In Bushido, ogni modello
ha una Zona di Controllo (abbreviato ZdC)
che si estende per 1" dalla sua basetta all
interno della sua LDV. I modelli ignorano le
ZdC Amiche. Nel caso un modello dovesse
passare nella ZdC di un modello Nemico, dovrà
muoversi direttamente verso o lontano da esso. I
Modelli in BtB con Modelli Nemici non hanno ZdC.
Se un Modello lascia il BtB, la sua ZdC non tornerà
attiva fino alla sua prossima attivazione.
Zona di Controllo
Un tipico tavolo da 24" per 24", questo rappresenta uno
scorcio familiare dell' isola di Jwar.
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Carte
CARTE PROFILO
I Modelli in Bushido sono rappresentati da
carte profilo. Le carte profilo contengono tutte
le informazioni riguardanti il modello. Possono
essere utilizzate anche per tener traccia delle
ferite, segnalini Ki ed effetti subiti dai modelli.
1.Nome: il nome del modello.
2.Tipo: Il tipo di creatura influenza alcuni effetti
di gioco.
3.Caratteristiche: Il numero rappresenta il valore base della caratteristica del modello.Alcuni modelli
presentano dei segnalini Ki di fianco al valore
. Questo è il costo di Potenziamento Ki, che
permette di incrementare il valore base di 1
di una Caratteristica. Un giocatore può incrementare
la Caratteristica più volte (fino al doppio del valore
base),finchè ha Segnalini Ki a disposizione (vedi Poteri
Ki).
a.Mischia (M). E' il numero di dadi che il modello userà
nei Confronti di Mischia.
b.Abilità Balistica(AB). E' il numero di dadi che il
modello userà nelle Azioni di Tiro.
c.Movimento: La distanza in pollici di cui può muoversi
un modello.
d.Ki: Il primo valore indica il numero di Segnalini Ki
che quel modello genererà durante la Fase iniziale
ed il numero di dadi usati nei Test Contrapposti e
Bersaglio di Ki. Il secondo valore
è il numero massimo di Segnalini Ki che il modello può
avere sulla carta.
4.Colonna Ferite: e' il numero di ferite che il modello può
sopportare. Quando il numero di ferite scenderà a 0 il
modello verrà rimosso dal tavolo.
5.Tratti: ogni modello possiede vari Tratti che descrivono
come il modello si comporta nel gioco.
6.Poteri: I Poteri Ki disponibili per il modello.
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7.Griglia Armi da Mischia e/o a Distanza.
a.Indica se l'arma sia da Mischia e/o a Distanza.
i.Le Armi a distanza hanno varie Gittate:
ii. Corta Gittata (primo valore): Gli attacchi a Distanza
entro questo valore sono considerati in Corta Gittata
iii.Media Gittata (secondo valore): Gli attacchi a
Distanza al di sopra del primo valore ed entro il
secondo sono considerati in Media Gittata.
iv.Lunga Gittata(terzo valore): Gli Attacchi a Distanza
al di sopra del secondo valore ed entro il terzo sono
considerati in Lunga Gittata
v.Gli attacchi a Distanza che vanno oltre la Lunga
Gittata falliscono automaticamente.
b.Il modificatore di Forza che va sommato ad ogni
Tiro per Ferire effettuato dall'arma. (Sp) indica
un'effetto speciale (vedi Effetti Unici di un modello
per maggiori informazioni). Il simbolo “–” indica
che non sono presenti modificatori alla Forza.
c. Attacchi e Difese Speciali disponibili per il
modello.
Un modello senza Griglia per Arma da Mischia dimezza
sempre il numero di ferite inflitte.
THE RULES
8.Simbolo di Fazione: La Fazione di cui fa parte il
modello. La tua Banda potrà reclutare solo modelli
appartenenti alla stessa Fazione.
9. Effetti Unici: Le Regole Speciali per il modello.
10.Punti Riso: Il costo necessario a reclutare il modello
nella tua Banda. I modelli (Su) vengono evocati, ed
entrano in gioco durante la partita attraverso Poteri Ki
o Effetti Unici e non possono essere reclutati mentre
stai creando la tua Banda. I modelli (Sp) possiedono
regole speciali che sono spiegate sulla Carta Profilo e
non possono essere reclutati mentre stai creando la tua
Banda. Se il costo in Punti Riso è seguito da (cad) esso
indica la possibilità di reclutare modelli di quella carta
nella tua Banda in base alle colonne Ferita presenti su
di essa.
CARTE
SPECIALI
Esistono tre tipi di Carte
Speciali che il giocatore
può reclutare nella sua
Banda. Può essercene
solo una per tipo in ogni
Banda , a meno che
non possieda il tratto
Multipla (X). Ogni carta
ha effetti e caratteristiche differenti (vedi
sezione successiva) ma
tutte hanno in comune
le seguenti categorie:
1.Nome: Il nome
della carta
2.Fazione: Un Banda può acquistare solo carte della
propria Fazione o Carte Generiche ( senza simbolo di
Fazione).
3.Tipo: Specifica se la carta sia un Evento, un
Potenziamento o una Carta Terreno.
4.Descrizione: Descrive gli effetti della carta.
5.Tratti: Qualunque tratto applicato alla carta.
6.Punti Riso: Il costo per poter reclutare
la carta nella tua Banda.
Carte Potenziamento
Il modello beneficerà degli effetti della
carta finchè questa sarà Equipaggiata alla
sua Carta Profilo. In fase di Reclutamento il giocatore dovrà
decidere a quale modello verrà Equipaggiata la Carta
Potenziamento. Per Equipaggiare la carta piazzate la Carta
Potenziamento sotto la Carta Profilo del modello scelto.
Un profilo non può avere più di una Carta Potenziamento
Equipaggiata ad esso.
I modelli con il tratto Insignificante non possono avere
Carte Potenziamento.
Alcune Carte Potenziamento possiedono i seguenti
tratti:
Pesante: I modelli con questo Potenziamento guadagnano
il tratto "Lento".
Impilabile: Questo potenziamento non conta nel limite di
potenziamenti equipaggiabili .
Multiplo (X): Questa Carta può essere reclutata fino a (X)
volte.
Restrizione (Tipo): Questa carta può essere
Equipaggiata SOLO al Tipo di modello specificato su
di essa.
Esclusione (Tipo): Questa carta NON può essere
Equipaggiata al Tipo di modello
specificato su di essa.
Carte Evento
Le Carte Evento possono essere
giocate solo in determinati momenti.
Una volta utilizzate vengono rimosse
dal gioco.
Carte Terreno
Le carte terreno permettono ad un
giocatore di piazzare un elemento di
scenario specifico sul tavolo durante lo
Schieramento della propria Banda. Gli
elementi di scenario schierati in questo
modo seguono le regole di collocamento dei normali
elementi di scenario, a meno che non sia specificato diversamente sulla carta.
Le Carte Terreno possiedono tratti di difficoltà e
Visibilità.
COMPOSIZIONE DELLA BANDA
In Bushido una Banda è formata da modelli e carte appartenenti alla stessa Fazione. Decidi insieme al tuo Avversario
il costo totale in Punti Riso. Ogni giocatore può reclutare
una sola carta per tipo. I giocatori possono reclutare tanti
modelli quante sono le Colonne Ferite segnate sulla Carta
Profilo.
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Azioni e Condizioni
I n Bushido i modelli eseguno azioni che influenzano il
gioco. Le azioni che un modello può effettuare dipendono dalla loro Condizione e se siano o meno in BtB con un
modello Nemico. I modelli in BtB con un modello nemico
possono dichiarare solo Mischia, Disingaggiare o Poteri Ki
senza l'icona "Non in Mischia" (vedi Poteri Ki).
Il Giocatore Attivo decide quale modello attivare
(Modello Attivo) e quale azione andrà a compiere, Semplice
o Complessa.
I modelli Esasusti non possono essere attivati, ma
possono partecipare ad una Mischia se Bersagliati da una
Carica o da uno Scambio in Mischia.
CONDIZIONE
Durante una partita a Bushido i modelli saranno in una
delle seguenti Condizioni: Riposato,Stanco o Esausto. La
Condizione di un modello influenzerà la tipologia di azioni
che potrà effettuare, se potrà essere scelto per essere attivato e le penalità che potrà subire. Le Condizioni sono:
Riposato: Il modello può essere attivato eseguire Azioni
Semplici o Complesse. I modelli senza segnalini Stanco o
Attivato sono considerati Riposati. tutti i modelli iniziano il
turno Riposati.
Stanco: Il modello può essere attivato ed eseguire
Azioni Semplici.
Esausto: Il modello non può essere attivato e
subirà penalità alla Mischia ( vedi Scambi in
Mischia)
Una volta che un'azione è stata risolta entrambi i giocatori modificano la Condizione dei loro modelli, in base
all'azione eseguita.
Ricorda che se un modello partecipa ad uno Scambio
in Mischia la sua Condizione peggiora anche se non è il
Modello Attivo.
• A
zione Semplice = Segnalino Stanco.
• Azione Complessa o Azione Semplice (se il modello è
Stanco) = Segnalino Esausto.
Durante la Fase Finale vengono rimossi tutti i Segnalini
Condizione.
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AZIONI SEMPLICI
• Disingaggiare: Il modello esegue uno Scambio in
Mischia, allocando più dadi in Difesa che in attacco.
Se ciò non è possibile il modello non potrà effetuare
l'Azione. Se il modello difende con successo, potrà
muovere come se effettuase un' Azione Marciare. ( vedi
Azione Marciare).
• P
otere Ki: Il modello può effettuare un Potere Ki
Semplice segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni Poteri
Ki possono essere combinati con un Movimento (vedi
Azione di Movimento).
• M
ischia: il modello tenta di entrare in BtB con un
modello Nemico muovendosi in base alla sua
Caratteristica di Movimento. Durante questo movimento il modello potrà entrare solo nella ZdC del
modello cui sta cercando di entrare in BtB. Mentre
si trova all'interno della ZdC del modello Nemico, il
modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli.
Se al termine del movimento il modello si troverà in
BtB con il modello Nemico, dovrà eseguire uno Scambio
in Mischia. I Modelli che iniziano la loro attivazione già in
BtB potranno muoversi attorno alla basetta del modello
Nemico prima di effettuare uno Scambio in Mischia.
Se un modello che inizia la sua attivazione in BtB
tenta di entrare in BtB con un altro modello Nemico e
fallisce, dovrà eseguire uno Scambio in Mischia con il
modello con cui è attualmente in BtB.
• A
ttacco a Distanza: Il modello che dichiara un Attacco
a Distanza (vedi sez. Attacco a Distanza) può effettuare una Marcia (vedi Azioni Marciare) prima o dopo
aver risolto l'Azione. I modelli in BtB o nella ZdC di un
modello Nemico non possono effettuare Attacchi a
Distanza
• R
icaricare: Il modello rimuove un Segnalino Ricarica(
vedi Tratti). Non può muoversi o cambiare Fronte
durante quest' Azione.
• C
orsa: il modello può ruotare il suo Fronte entro la sua
LdV e può quindi effettuare un movimento pari alla
sua Caratteristica di Movimento x 1.5 in linea retta.
Un modello non può Correre all'interno di una ZdC
Nemica, entrare in BtB con un modello Nemico, o
cambiare il suo Fronte al termine del movimento.
THE RULES
Mischia
1. Bersagliare questo modello sarebbe
inutile poichè il Modello attivo non avrebbe
abbastanza movimento per portarsi in BtB, a
causa della ZdC del modello 2
2. B
ersagliare questo modello sarebbe
efficace, poichè il modello Attivo avrebbe
abbastanza movimento per portarsi in BtB
con il Bersaglio.
3. A
nche questo modello potrebbe essere
Bersagliato, poichè le Azioni di Mischia non
richiedono LdV sul bersaglio.
4. Bersagliare questo modello sarebbe inutile
poichè il Modello attivo non avrebbe
abbastanza movimento per portarsi in BtB
Attacco a Distanza
1. il modello non è Bersagliabile, in quanto
non si ha LdV. La LdV , all'interno di un
Elemento di Scenario Oscurante, può essere
tracciata solo fino a 3".
2. M
odello Bersagliabile.
3. Modello Bersagliabile con una difficoltà di
+2 a causa della Copertura. Se il Volume di un
Modello è oscurato anche solo parzialmente,
si considera in Copertura.
4. Modello non Bersagliabile per mancanza
di LdV. La LdV di un modello si estende su
180°.
Azione di Movimento
Il modello può muoversi normalmente nelle
locazioni 1,2 .Nella locazione 3 potrà muoversi
solo fino a metà dello stagno (Terreno
Difficile).
77
THE RULES
•Azione di Scenario Semplice: Il modello non può
essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario
per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o
cambiare il Fronte durante questa Azione.
AZIONI COMPLESSE
• Carica: Il modello Bersaglia un modello Nemico
• A
lzarsi: Il modello rimuove un Segnalino Prono e può
cambiare Fronte. Se Alzarsi porta il modello in BtB con
un modello Nemico dovrà effettuare uno Scambio in
Mischia dopo aver rimosso lo Stato Prono.
• Aspettare: il modello non fa nulla.
• M
arciare: Il modello può effettuare un movimento
in base al suo Valore di Caratteristica in qualunque
direzione e cambiare Fronte alla fine di esso. Cambiare
il Fronte è considerato un movimento anche se il
modello rimane nella stessa posizione. Un modello
che effettua un' Azione di Movimento non può entrare
nella ZdC di un modello Nemico o portarsi in BtB con
esso.
ed effettua un movimento pari al suo valore di
Caratteristica x2 verso di esso in linea retta. La traiettoria della Carica deve passare attraverso il centro
della basetta del modello Nemico. Durante questo
movimento, il modello potrà entrare solo nella ZdC del
Bersaglio.Se per qualunque motivo il modello dovesse
passare nella ZdC di un'altro modello Nemico, dovrà
fermarsi in essa. Una volta entro la ZdC del Bersaglio,
il modello potrà ignorare le ZdC degli altri modelli
Nemici.
Se il movimento non sarà sufficiente a portare il
modello in BtB con il Bersaglio, dopo di esso la sua
Azione terminerà subito. In caso contrario i modelli
eseguiranno uno Scambio in Mischia. Per questo
Scambio in Mischia, il Modello Attivo beneficerà di un
+2 al suo primo Tiro per Ferire.
• P
oteri Ki: Il modello può effettuare un Potere Ki
Complesso segnato sulla sua Carta Profilo. Alcuni
Poteri Ki possono essere combinati con un Movimento.
(vedi Azione di Movimento).
• F ocus: il modello guagagna un numero di Segnalini Ki
pari alla sua Caratteristica di Ki. Durante quest'azione
non potrà muoversi o cambiare Fronte.
• A
zione di Scenario Complessa: Il modello non può
essere in BtB con un modello nemico. Vedi lo Scenario
per l'effetto specifico. Il modello non può muoversi o
cambiare il Fronte durante questa Azione.
Riku, Hotaru e la maggior parte dei Monaci del Tempio
di ro-Kan possiedono il tratto Scattare in Piedi , che gli
permette di rimuovere i Segnalini Prono senza dover
effettuare l'Azione "Alzarsi"
78
THE RULES
Carica
Il modello può effettuare un' Azione di
Carica con successo, in quanto il Bersaglio è
all'interno della distanza di Carica
Il modello può effettuare un'Azione di Carica
verso Kato in quanto non vi sono Zone di
Controllo tra il Modello Attivo e il Bersaglio.
Il modello non può effettuare l'Azione di
Carica, poichè il percorso intrapreso lo
farebbe passare attraverso la ZdC di un
modello Nemico, imponendogli di fermarsi
entro quest'ultima.
Il modello non può effettuare l'Azione di
Carica , poichè il movimento non gli permetterebbe di portarsi in BtB con il Bersaglio..
79
Test
P
er determinare se, e di quanto l'azione di un modello
ha avuto successo, spesso il gioco richiede di effettuare un Test.
Esistono due tipi di Test in Bushido; Contrapposti e
Bersaglio. Entrambi i Test richiedono di tirare D6, se il risultato di un dado è un 1 naturale esso non potrà essere utilizzato per risolvere il Test , e non conterà per le condizioni di
Spareggio sul numero di dadi tirati. Se tutti i tiri di dado
avranno come risultato 1 , il risultato finale sarà considerato
0.
Tutti i dadi risultanti 6 oltre il primo, aggiungeranno un
ulteriore +1 al risultato finale del Test.
Se naturalmente, o a causa di modificatori negativi, la
Caratteristica di un modello utilizzata per Test Contrapposti
o Bersaglio, diventa 0 o meno il giocatore tirerà comunque
un dado. Nei Test Contrapposti i modelli guadagnano un
modificatore di +1 alla loro Caratteristica per ogni valore
che farà scendere la Caratteristica del modello Nemico al
di sotto di 1. Es. Un valore pari a 0 conferirà un modificatore
di +1. Un valore pari a -1 conferirà un modificatore di +2, e
così via.
Quando si dichiarà l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki,
il Modello Attivo, o il modello che ha l'Iniziativa sceglie rà e
dichiarerà per secondo.
TEST CONTRAPPOSTI
Questi Test richiedono che due modelli tirino un numero
di dadi pari al loro Valore di Caratteristica o Valore (X) di un
Potere Ki. Essi saranno risolti nel seguente ordine:
1.I modelli calcolano la loro riserva di dadi, decidono
se utilizzare abilità, Poteri Ki o aumentare la loro
Caratteristica attraverso un Potenziamento Ki
2.Quindi , entrambi i giocatori tirano i dadi ed effettuano
gli eventuali ritiri.
3. Si applicano i modificatori e si calcola il risultato finale.
4.I risultati finali vengono quindi confrontati. Il giocatore
con il risultato finale maggiore è il vincitore. Si calcola
quindi il Grado di Successo, dato dalla differenza tra i
due risultati finali.
Nel caso in cui i risultati finali siano uguali. Si applicheranno le seguenti Condizioni di Spareggio, nel seguente
ordine:
1.Il giocatore che ha tirato più dadi, escludendo gli 1,
vince.
2.Il Giocatore Attivo Vince.
EFFETTUARE RITIRI
Nel caso in cui si debbano effettuare dei ritiri, avverranno in
quest'ordine, contando che il Modello A sia il modello con
l'Iniziativa e il Modello B sia l'Avversario.:
1. Il modello B sceglierà quali dadi il Modello A dovrà ritirare. Quindi, il Modello B sceglierà se e quali dei propri
dadi ritirare.
2.Il Modello A sceglierà quali dadi il Modello B dovrà
ritirare . Quindi il Modello A sceglierà se e quali dadi
ritirare.
80
TEST BERSAGLIO
Questi Test richiedono che i modelli tirino un numero di
dadi pari alla Caratteristica/Tipo citati Es. test Ki/Bersaglio
(5), test Movimento/Bersaglio (6). Il valore fra parentesi è il
numero che deve essere eguagliato o superato dal risultato
dei tiri di dado, e viene chiamato Valore di Sfida. Se il giocatore riesce in ciò, viene considerato un successo, altrimenti
il Test viene considerato fallito. Se il Test è un successo e
richiede un Grado di Successo, questo sarà la differenza tra
il risultato finale e il Valore di Sfida.
Se non viene specificata nessuna Caratteristica, il Test
Bersaglio verrà effettuato tirando un singolo D6.
THE RULES
TABELLA DELLE FERITE
Tiro per Ferire
Il risultato del tiro di Danno, compresi i modificatori, non può essere minore di 2 o maggiore di 12
Il Grado di Successo determina quale colonna della Tabella
delle Ferite il giocatore dovrà consultare. Il giocatore quindi
tirerà 2D6, sommerà i risultati, quindi applicherà tutti i
modificatori positivi e negativi. Incrociando questo risultato con la Colonna del Grado di Successo determineremo
il numero di Ferite inflitte dall'Attacco. Nel caso del Tiro
per Ferire gli 1 non sono considerati fallimento. I modelli
senza la griglia delle Armi da Mischia dimezzano sempre il
numero di ferite inflitte. Ricorda che in Bushido tutti i valori
vengono arrotondati per difetto
Grado di Successo
Il grado di Successo di un Attacco non può superare 10.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
2
3
1
0
0
0
0
1
1
1
2
2
3
4
2
0
0
1
1
2
2
2
3
3
4
5
3
0
1
2
2
3
3
3
4
4
5
6
4
1
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
WOUND TABLE
5
2
3
4
4
5
5
5
6
6
7
8
6
3
4
5
5
6
6
6
7
7
8
9
7
4
5
6
6
7
7
7
8
8
9
10
The Success Level indicates which column
of the Wound
Table the player should consult. The
player then rolls
2D6, adds the results together, adds
any positive or negative modifiers, this final number is
the row to cross reference to find the number of wounds inflicte
d by the attack.
Esempio: Hanso ha effettuato con successo il suo
attacco contro un Contadino di Ro-Kan con un Grado
di successo di 4. Quindi il giocatore ottiene 2 e 4
sul Tiro di Danno. Aggiungendo il modificatore di
Forza dell'arma di Hanso (+2) il risultato finale sarà 8.
Incrociando i due valori sulla Tabella delle Ferite , il
Contadino di Ro-kan dovrà subire 4 Ferite
8
5
6
7
7
8
8
8
9
9
10
11
9
6
7
8
8
9
9
9
10
10
11
12
10
7
8
9
9
10
10
10
11
11
12
13
THE RULES
1’s are not failures when making a Damag
e Roll.
Models without a Melee Combat Grid
on their profile
cards halve the final number of
wounds inflicted by
successful Attacks.
Success Level
Final modified Damage Roll
The modified result of the Damage
Roll
cannot be lower than 2 or higher than
12.
The Success Level of an attack cannot
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
2
3
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
0
0
0
0
1
1
1
2
2
3
4
WOUND TABLE
2
0
0
1
1
2
2
2
3
3
4
5
go above 10.
3
0
1
2
2
3
3
3
4
4
5
6
4
1
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
The Success Level indicates which column of the Wound
Table the player should consult. The player then rolls
2D6, adds the results together, adds any positive or negative modifiers, this final number is the row to cross reference to find the number of wounds inflicted by the attack.
5
2
3
4
4
5
5
5
6
6
7
8
6
3
4
5
5
6
6
6
7
7
8
9
7
4
5
6
6
7
7
7
8
8
9
10
8
5
6
7
7
8
8
8
9
9
10
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9
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7
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10 THE RULES
11
10
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12
12
13
1’s are not failures when making a Damage Roll.
Models without a Melee Combat Grid on their profile
cards halve the final number of wounds inflicted by
successful Attacks.
Success Level
Final modified Damage Roll
Esempio: Un Kairai risolve con successo un attacco
contro Zuba con un Grado di Successo di 5. Quindi il
giocatore ottiene 1 e 3 sul Tiro di Danno ottenendo
un risultato finale di 4. Incrociando i valori sulla Tabella
delle Ferite Zuba dovrà subire 4 Ferite. Zuba, ma
possedendo il tratto Robustezza (1) ne subirà solo 3..
The modified result of the Damage Roll
cannot be lower than 2 or higher than 12.
The Success Level of an attack cannot go above 10.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
2
3
1
0
0
0
0
1
1
1
2
2
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0
0
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81
THE RULES
ATTACCHI A DISTANZA
I punti per risolvere un'attacco a distanza sono i seguenti:
1.Dichiarare un'Attacco a Distanza.
a. Il modello può effettuare un'Azione di Movimento
oppure cambiare Fronte.
b. Si Bersaglia un modello Nemico
c. Si misura la distanza dal modello Nemico e si verifica
entro quale Gittata sia (vedi Carte Profilo).
Se la distanza risulta maggiore rispetto alla Lunga
Gittata, salta al Punto 8.
d. I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki ,tratti o
Potenziamenti Ki.
e. Si determina quindi il Valore di Sfida dell'Attaco a
Distanza in base alla Gittata precedentemente verificata,
applicando gli eventuali modificatori.
2.Il Giocatore attivo calcola la Riserva di Dadi in base
alla sua Abilità Balistica, decide se utilizzare Poteri Ki o
aumentare l'AB tramite un Potenziamento Ki.
a. Il Giocatore Attivo tira i dadi ed effettua gli eventuali
ritiri.
b.Il Giocatore Attivo aggiungerà al dado più alto altri
due dadi che non hanno effettuato un 1. Ciascuno di questi
dadi aggiungerà un +1 al dado più alto. Ogni dado che ha
ottenuto un 6, oltre al primo, conferirà un +1 addizionale al
risultato. Questo darà il risultato finale del Test di attacco a
Distanza.
3.Il giocatore confronterà il risultato finale con il Valore di
Sfida. Se l'Attacco avrà successo continuare al punto 4,
altrimenti salta al punto 7.
4.Il giocatore che controlla il modello Bersaglio può
nominare un modello Amico come nuovo Bersaglio se::
a. La LdV del Modello Attivo attraversa la ZdC del
modello nominato, prima di raggiungere il Volume
del Bersaglio originale.
b. Il modello nominato può tracciare LdV verso il
modello Attivo.
c. Il modello nominato non è Esausto.
d. Se i punti A, B e C sono soddisfatti, il modello nominato diventa il nuovo Bersaglio.
5.I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei.
6. Il Giocatore Attivo esegue un Tiro di Danno contro il
Bersaglio
7.Il Modello Attivo può effettuare un'Azione di
Movimento o cambiare Fronte se non è già stata
effettuata precedentemente in questa attivazione.
Il modello riceve quindi Segnalini Ricarica e rimuove i
Segnalini Munizione dalla propria Carta Profilo.
82
Esempio: Un giocatore tira 5,4 e 1. Il dado risultante 1
viene scartato e il dado risultante 4 aggiunge un + 1 al
dado più alto, ottenendo in questo caso 6.
Esempio: Un giocatore tira 6,6,2. il secondo 6 aggiunge un+2 e il 2 aggiunge un+1 al risultato finale,
ottenenedo in questo caso 9.
8.L'Attacco a Distanza viene quindi risolto e la
Condizione del Modello Attivo peggiorerà di un grado
(Riposato-Stanco-Esausto).
Modificatori attacco a Distanza
Gittate
Valore di Sfida
Corta4
Media5
Lunga6
Effetti
Modificatori Valore di Sfida
Bersaglio Minuscolo
+2
Bersaglio Piccolo
+1
Bersaglio Grande
-1
Bersaglio Enorme
-2
Bersaglio Prono
-1
Bersaglio Sorpreso
-1
Bersaglio in Copertura
+2
Il Modello Attivo ha Corso in questo Turno
+1
Il Modello ha mosso o muoverà durante l'attivazione +1
Bersagliare modelli in BtB
Se un modello bersaglia un modello in BtB con un modello
Amico, dopo il punto 4 dovrà effettuare un Test di attacco
a Distanza (5), applicando i seguenti modificatori. Ricorda
che questo è un Test Bersaglio.
Bersaglio Minuscolo
Bersaglio Piccolo
Bersaglio Grande
Bersaglio Enorme
+2
+1
-1
Successo Automatico
Se il Test ha successo si procede normalmente, se il Test
fallisce, si dovrà Bersagliare il Modello amico più vicino e
in BtB con il Bersaglio originale in LdV. Quindi l'Attacco a
Distanza continua con il nuovo Bersaglio.
THE RULES
Es. Attacco a Distanza
Le Gittate per l'Arma a Distanza del Bakemono sono 4/8/12
. Ciò significa che il Bersaglio sarà entro la Media Gittata.
con un Grado di Sfida di 5.
Il Giocatore Attivo dichiara un attacco a Distanza con
un'arciere Bakemono. Non essendo in BtB o nella ZdC di
un modello Nemico, potrà effettuare l'azione.
Il giocatore muove il Bakemono e dichiara una Scimmia
come Bersaglio. Nessuno dei due giocatori decide di utilizzare Poteri Ki.
Il Giocatore Attivo misura la Distanza tra il Bakemono e la
Scimmia. ed è 7".
Egli quindi controlla la Tabella dei modificatori ed aggiunge +1, perchè il Bakemono ha mosso e +1 perchè la
Scimmia è di taglia Piccola.ottenendo come Valore di Sfida
7.
Il giocatore quindi calcolerà la sua riserva di dadi. La
sua Abilità Balistica è 2. Potrebbe aumentare la sua
Caratteristica tramite un Potenziamento Ki, ma decide di
non farlo.
Tira 2 dadi ed ottiene 4 e 5, con un risultato finale di 6.
Essendo il Valore di sfida 7, l'attacco fallisce. Quindi il
giocatorre metterà un Segnalino Ricarica sulla Carta
Profilo del Bakemono, e la sua Condizione peggiora di un
grado. L'Azione si considera risolta e l'Avversario diventa il
Giocatore Attivo.
83
THE RULES
SCAMBI IN MISCHIA
Quando uno Scambio in Mischia ha luogo, per prima cosa
si determina quale modello ha l'Iniziativa. Il modello con
l'Iniziativa sarà l'Attaccante e l'Avversario sarà il Difensore.
L'Attaccante risolverà per primo i dadi di Attacco e dichiarerà
l'uso di Poteri Ki e Potenziamenti Ki per secondo. I Modelli
Attivi solitamente hanno l'Iniziativa, ma alcuni Tratti e Stati
possono modificare ciò. Se un modello possiede due Tratti
con effetti contrastanti, essi si annulleranno a vicenda.
Usa i seguenti punti per risolvere uno Scambio in
Mischia.
1.Ruota entrambi i modelli in modo che il loro Fronte sia
a contatto.
2.Entrambi i giocatori calcolano la loro riserva di dadi
utilizzando la loro Caratteristica di Mischia come base,
applicando gli eventuali modificatori. Quindi decideranno se utilizzare abilità, Poteri Ki o Potenziamenti
Ki. Il Difensore deve dichiarare sempre prima
dell'Attaccante
3.Quando tutti e due i giocatori hanno calcolato la loro
riserva di dadi, dovranno allocare segretamente quanti
dadi andranno in Attacco e quanti in Difesa. Se i giocatori decidono di utilizzare Attachi o Difese Speciali,
dovranno rimuovere segretamente i dadi necessari
all'attivazione (vedi Attacchi e Difese Speciali).
a. Questo è il motivo per cui servono dadi di colore
diverso; un colore rappresenterà l'attacco e l'altro
la Difesa.Es. Un modello con Mischia 3, potrà tirare
3 dadi in attacco, 2 dadi in Attacco ed 1 in Difesa, 1
dado in Attacco e 2 in Difesa o 3 dadi in Difesa.
4. Una volta che i giocatori hanno deciso come allocare
i dadi, annunciano simultaneamente se utilizzeranno
Attacchi o Difese Speciali.
a. Ricorda che un modello può utilizzare solo un
attacco Speciale o una Difesa Speciale, non
entrambi.
5.Entrambi i giocatori tirano i dadi, ed effettuano gli
eventuali ritiri.
6.Quindi calcolano i risultati finali per Attacco e Difesa,
scegliendo il dado più alto per ogni tipo e sommando
i due (Attacco e Difesa), quindi possono scegliere fino
a due dadi per tipo che non hanno ottenuto 1. ognuno
di questi dadi aggiunge +1 al dado più alto. Ogni 6
oltre al primo aggiunge +2 al dado più alto. Infine
i giocatori applicano gli eventuali modificatori ed ottengono così i risultati finali per attacco e Difesa.
84
a . Ricorda, se un giocatore non alloca dadi di un tipo, il
risultato finale sarà 0.
7.L'Attaccante confronta il suo Attacco con la Difesa
dell'Avversario.
a. S e l'attacco ha avuto sucesso, si applicano gli eventuali attacchi Speciali utilizzati dall'Attaccante. Passa
la punto 8.
b. S e l'Attacco fallisce, si applicano le eventuali Difese
Speciali utilizzate dal Difensore. Passa al punto 10.
8.I giocatori dichiarano l'uso di Poteri Ki Istantanei.
9.L'Attaccante effettua un Tiro di Danno contro il
Difensore. Se il risultato rimuove il modello del
Difensore, lo porta a non essere più in BtB con
l'Attaccante o lo rende Prono; passa al punto 11.
10.Torna al punto 7. In questo caso il Difensore diventerà
l'Attaccante, a meno che non lo sia già stato in questo
Scambio in Mischia.
11.Il Scambio in Mischia è stato risolto da entrambi i
modelli, quindi la loro Condizione Peggiora di un
grado.
Modificatori in Mischia
EffettoModificatore
Modello Esausto
-1
Modello Spaventato
-1
Modello Soverchiato
-1 per modello che Soverchia
Modello Prono
-1
Il Modello ha corso in questo Turno -1
Modello Sorpreso
-1
Soverchiare
Negli Scambi di Mischia i modelli subiscono un modificatore di -1 per ogni modello in BtB con cui non stanno effettuando uno Scambio in Mischia, e che non sono in BtB con
altri modelli Amici.
1
2
Nell'immagine L'Oni su basetta Larga è Soverchiato da due
Ashigaru. Nella seconda immagine l'Oni non è considerato Soverchiato poichè un modello Amico è in BtB con
l'Ashigaru che lo Soverchia.
THE RULES
Esempio di Mischia
vendo Kenko l'Iniziativa, i suoi
A
Attacchi verranno risolti per primi.
Il suo risultato finale in attacco
è 7 (6 +1 derivante dal 5) l'uno
naturale è sempre considerato
fallimento..
Il risultato finale in Difesa per
l'Ashigaru è 5 (4 +1 derivante dal
secondo 4).
Il Giocatore Attivo decide di attivare Kenko per effettuare
una Mischia con L'Ashigaru. Essendo il Modello Attivo, Kenko
ha l'Iniziativa. L'Ashigaru possiede Attacco Improvviso, ma
essendo già in BtB il Tratto non ha Effetto.Entrambi i modelli
ruotano in modo che il loro Fronte si tocchi.
I giocatori calcolano la loro Riserva di
Dadi nel seguente ordine. Per primo
l'Ashigaru; egli ha una una riserva di
3 dadi , da poter allocare tra Attacco
e Difesa
Quindi Kenko, la cui Riserva base
è 4, decide di acquistare un dado
addizionale tramite un Potenziamento
Ki, spendendo 2 Segnalini.
E ntrambi i giocatori allocano segretamente i dadi.
Kenko decide di effettuare un Attacco Speciale ( Attacco
Concatenato (1) ) che rimuove 1 dado dalla sua Riserva.
Ora Kenko ha 4 dadi. Egli allocherà 3 dadi in attacco e 1 in
Difesa.
L 'Ashigaru necessita di bloccare Kenko, quindi allocherà 2
dadi in Difesa e 1 in Attacco.
E ntrambi i giocatori dichiarano l'uso di Attacchi o Difese
Speciali. Il Controllore dell'Ashigaru dichiara di non utilizzare nessuno dei due. Il Controllore di Kenko dichiara l'uso
di Attacco Concatenato, che costa 1 dado, e quindi tirerà 4
dadi invece di 5.
Entrambi i giocatori tirano i dadi. Kenko ottiene 6,5,1 in
Attacco e 4 in Difesa. L'Ashigaru ottiene 4,4 in Difesa e 5 in
Attacco.
L 'Attacco di Kenko è riuscito, con un Grado di successo di 2,
la differenza fra i due risultati finali (7-5=2).
rima di effettuare il Tiro di Danno, il Controllore di Kenko
P
decide di utilizzare il Potere Ki Istantaneo "Pugno di Ferro"
al costo di 2 Punti Ki , che aggiungerà +3 (+1 Modificatore
Arma da Mischia, +2 Potere Ki) al suo tiro. egli tira 2,2 e,
con l'aggiunta di +3, ottiene 7. Sfortunatamente l'ashigaru
possiede Armatura (2) che riduce il risultato finale a 5.
Controllando sulla Tabella delle
Ferite, l'Ashigaru subirà una sola
Ferita.
Avendo utilizzato Attacco Concatenato egli riduce il suo
Grado di Successo di 2 (portandolo a 0) e ritira sulla Tabella
delle Ferite. Questa volta ottiene 6,5 ottenendo un risultato finale di 10 (+1 mod. Arma da Mischia, -2 Armatura).
Quindi confronta i risultati sulla Tabella delle Ferite,
infliggendo un' altra Ferita
all'Ashigaru.
Ora, essendo l'Ashigaru
ancora sul tavolo, non Prono ed in BtB, confronta il suo
Attacco (5) con la Difesa di Kenko (4).
Iniziando con il Difensore , nessuno dei due giocatori utilizza
Poteri Ki Istantanei. Il Controllore dell'Ashigaru effettua un
Tiro per Ferire ed ottiene 4,5, quindi con un risultato finale
di 9. Quindi controlla sulla Tebella delle Ferite infliggendo a
Kenko 2 Ferite.
Lo Scambio in Mischia è quindi risolto, e tutti e due i
modelli peggiorano la loro Condizione di un grado.
85
abilita' speciali
L e abilità speciali permettono ai modelli di attivare
effetti speciali e di migliorare Attacchi o Difese
Speciali. Queste Abilità Speciali appaiono sulla Carta Profilo
del modello ( vedi Carta Profilo ). Tutti gli Attacchi/Difese
Speciali presentano un costo pari a X a fianco del nome,
questo è il numero di dadi che dovranno essere rimossi dalla
Riserva di Dadi di Mischia ( vedi Scambi in Mischia ) nel caso
si decida di utilizzarli. Questo modificatore verrà applicato
solo per lo Scambio in Mischia in corso. Un modello può
effettuare un Attacco o una Difesa Speciale per Scambio
in Mischia. Se a causa di un Attacco o Difesa Speciale un
modello dovesse essere mosso oltre il limite dell'Area di
Gioco, esso dovrà fermarsi entro il bordo del tavolo.
e a causa di un Attacco o Difesa Speciale un modello
(A) dovesse portarsi in BtB con un'altro modello (B), in
base alla Taglia si applicherà uno dei seguenti casi :
S
Spazzata in Attacco: Se l'Attacco ha successo il Difensore
diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite
inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco.
Attacco Potente: Se l'Attacco ha successo, l'Attaccante
guadagnerà un +3 addizionale alla Forza dell'Arma per
questo per il Tiro per Ferire generato da questo Attacco.
Attacco Combo: Se l'Attacco ha successo, dopo aver effettuato il Tiro per Ferire sottrai 2 al Grado di Successo . Se il
nuovo Grado di Successo è 0 o superiore effettua un'altro
Tiro per Ferire contro il Difensore. Ripeti questo processo
finchè il Grado di Successo diventa minore di 0.
Colpo Critico: Se l'attacco ha successo, e se durante il
Tiro per Ferire i dadi ottengono il medesimo risultato,
rimuovi il Difensore dal Gioco.
• Se il modello B è di Taglia più grande, il modello A si
fermerà in BtB con esso.
• Se il modello B è di pari Taglia, una volta in contatto
entrambi i modelli diventeranno Proni.
• Se il modello B è di Taglia più piccola, il modello A
continuerà il suo movimento, spingendo il modello B
direttamente lontano da esso, partendo dal punto di
contatto, della distanza necessaria per poter continuare
il movimento. Il modello B diventerà Prono al termine del
Movimento.
Se un Elemento di Scenario Impraticabile dovesse impedire il movimento, il modello dovrà fermarsi in contatto
con esso.
ATTACCHI SPECIALI
Colpo d' Impatto: Se l'Attacco ha Successo il Difensore
verrà spostato di D3" in linea retta lontano dall' Attaccante
e diventerà Prono. Il Difensore subirà metà delle Ferite
inflitte dal Tiro per Ferire di questo Attacco
Proiezione in Attacco: Se l' attacco ha successo il Difensore
verrà piazzato entro 2" in LdV dell'Attaccante e diventerà
Prono. Il Difensore subirà la metà delle Ferite inflitte dal
Tiro per Ferire di quest'Attacco.
86
Esempio: Yumi ha attaccato con successo un Kairai,
con Grado di Successo di 3. il giocatore effettua un
Tiro per Ferire sulla colonna del Grado 3 quindi, una
volta risolto il primo Attacco, effettuerà un nuovo tiro
per Ferire sulla colonna di Grado di Successo 1 ( 3-2 =
1). Questo attacco sarà l'ultimo poichè applicando il
modificatore di -2 il Grado di Sucesso sarà minore di 0.
Spinta Offensiva: Se l'attacco ha successo, sposta il
Difensore di 1" in linea retta lontano dall Attaccante. Il
Difensore non subirà Ferite da questo Attacco.
Incalzare: Se l'Attacco ha successo, sposta il Difensore
di 1" in linea retta dall Attaccante quindi muovi
l'Attaccante in BtB con il modello che ha subito
l'Attacco. Il Difensore non subirà Ferite.
Attacco Immobilizzante: Se l Attacco ha successo, il
Difensore diventa Immobilizzato. Il Difensore non
subirà Ferite, ma non potrà essere l'Attaccante durante
questo Scambio in Mischia.
THE RULES
DIFESE SPECIALI
Contrattacco : Se la Difesa ha successo e l'Attaccante ha
allocato almeno un dado in Attacco, sottrai 2 dal Grado
di Successo della Difesa. Se il Grado è 0 o superiore,
effettua un Tiro per Ferire contro l'Attaccante con pari
Grado di Successo.
Spazzata Difensiva: Se la Difesa ha successo,
l'Attaccante diventerà Prono.
Proiezione Difensiva : Se la Difesa ha successo
l'Attaccante verrà piazzata entro 2" entro LdV del difensore e diventerà Prono.
Spinta Difensiva: Se la difesa ha successo muovi
l'Attaccante 1" lontano dal Difensore.
Passo Laterale: Se la Difesa ha successo, muovi il difensore di 1" lontano dall'Attaccante.
Trascinare: Se la Difesa ha successo muovi il Difensore di
1" lontano dall'Attaccante, quindi porta l'attaccante in
BtB con esso.
Waka dell' Orda Selvaggia possiede
sia Attacchi che Difese Speciali. Se il
Controllore di Waka decide di utilizzare "Proiezione in Attacco (1)" dovrà
rimuovere un dado dalla sua riserva
di Dadi. Nel caso decida utilizzare
"Spinta Difensiva (0)" non dovrà
rimuovere nessun dado.
Ricorda che i modelli possono
effettuare solo un'attacco o Difesa
Speciale, non entrambi.
87
stato
u
n modello, a causa di vari effetti, durante il gioco potrà
subire Stati differenti. Un modello può subire più Stati
durante il Gioco. Suggeriamo di piazzare Segnalini vicino al
modello o alla Carta Profilo per indicarne lo Stato.
Berserk: Il modello guadagna i Tratti Aggressivo e
Impetuoso. Questo modello può dichiarare solo Cariche
o Scambi in Mischia e dovrà portarsi in BtB con
il modello Nemico più vicino. Se il modello non
potrà Bersagliare nessun Nemico a causa di Tratti,
Poteri Ki o Effetti Unici, non potrà effettuare nessuna
Azione.
Cieco: Un modello in possesso del Segnalino Cieco potrà
tracciare LdV solo in BtB, Attaccherà sempre per secondo
negli Scambi in Mischia e soffrirà di un modificatore di -1 in (MI). Durante la Fase Finale rimuovi un
Segnalino Cieco dal modello.
Controllato: Un modello Controllato cambia Banda per un
numero di Azioni pari al numero di Segnalini Controllo che
ha su di esso. Mentre è Controllato un modello
potrà effettuare qualunque Azione, genererà
Segnalini Ki, ma non potrà spenderli per nessun
motivo. Effettuare Azioni Semplici o partecipare a Scambi
in Mischia costerà un Segnalino Controllo mentre effettuare Azioni Complesse costerà due Segnalini Controllo.
I Segnalini verranno rimossi ad Azione risolta. Una volta
che tutti i Segnalini Controllo saranno rimossi dal modello,
esso tornerà a far parte della Banda originale.
Spaventato: Questo modello guadagna il Tratto Difensivo
e soffre di un modificatore di -1 in Mischia. Egli non potrà
dichiarare Azioni che lo portino in BtB con un modello
Nemico con il Tratto Paura. Durante la fase
Principale i modelli Spaventati falliscono automaticamente i Test di Paura. Durante la Fase Finale
il modello dovrà rieffettuare un Test di Paura, utilizzando
il Valore di Sfida più alto dal momento in cui ha subito lo
Stato. Se avrà successo, il modello non sarà più considerato Spaventato.
Infuocato : Se il modello ha dei Segnalini Fuoco su
di se si considera infuocato. Durante la Fase Finale
il modello rimuoverà il Segnalino Fuoco con il Valore
più alto e subirà un numero di Ferite pari al Valore del
Segnalino. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza".
Se il modello avrà ancora tre o più Segnalini Fuoco dello
stesso Valore su di sè, due di questi verranno sostituiti con
un Segnalino di Valore maggiore. Il modello con uno o più
Segnalini Fuoco sulla Carta Profilo, o un modello Amico in
BtB, non ingaggiati e non all'interno di una ZdC Nemica,
possono eliminare 2 Segnalini Fuoco tramite un'Azione
Semplice.
Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha
sulla propria Carta Profilo 3x Segnalini Fuoco (1) e 1x
Segnalino Fuoco (2). L' Ashigaru rimuove Il Segnalino
Fuoco (2) e subisce 2 Ferite. quindi sostituisce 2x
Segnalini fuoco (1) con un Segnalino Fuoco (2).
Avvelenato: Se il modello ha dei Segnalini Veleno
su di se si considera Avvelenato. Durante la Fase
Finale il modello rimuoverà il Segnalino Veleno
con il Valore più alto subendo un numero di Ferite pari
al Valore del Segnalino. Se il modello ha ancora tre o più
Segnalini Veleno dello stesso Valore su di sè, due di questi
verranno sostituiti con un Segnalino di Valore maggiore.
Esempio: Durante la Fase Finale un Ashigaru ha sulla
sua Carta Profilo 3x Segnalini Veleno (1) e 1x Segnalino
Veleno (2). L'ashigaru rimuove il Segnalino Veleno (2)
(2) e subisce 2 Ferite, quindi sostituisce 2x Segnalini
Veleno (1) con un Segnalino di Valore maggiore.
Prono: Se un modello è Prono, non ha ZdC,
non blocca Linea di Vista e i Nemici possono
decidere di non essere considerati in BtB con
esso quando devono dichiarare Azioni. Un modello
88
Naoko del Cl
sputare un
grado di Ac
Avvers
lan Ito può
veleno in
ccecare gli
sari.
THE RULES
Prono attacca sempre per secondo negli Scambi in
Mischia. L'unica Azione effettuabile da un modello
Prono è "Alzarsi". Se un modello Prono sta effettuando uno Scambio in Mischia o vi partecipa a causa
dell'Azione "Alzarsi" soffrirà un modificatore di -1 in
Mischia per quel combattimento.
Sigillo Spirituale: Se un modello ha un
Segnalino Sigillo Spirituale su di se, egli non
genererà Segnalini Ki durante la Fase di
Generazione Ki. Al termine della Fase della Generazione
Ki rimuovi un Segnalino Sigillo Spirituale dal modello.
Stordito: Se un modello ha un Segnalino
Stordito sulla Carta Profilo soffrirà di un modificatore di -1 in Mischia. Durante la Fase Finale
rimuovi un Segnalino Stordito dal modello.
Sorpreso: Un modello si considera Sorpreso se un
Modello Attivo Nemico lo bersaglia con un'Azione
rimanendo al di fuori della LdV del Bersaglio. I
modelli Sorpresi non possono dichiarare Poteri Ki,
Potenziamenti Ki e attacheranno sempre per secondi
negli Scambi in Mischia, non potranno beneficiare dei
Tratti che influenzano l'Iniziativa, e soffriranno di un
modificatore di -1 in Mischia. I modelli sono considerati
Sorpresi solo finchè l'Azione che li ha resi Sorpresi non
è risolta.
trattenuto non in BtB con un Nemico può liberarsi
tramite un' Azione Semplice. Un modello Nemico in BtB
con un modello Trattenuto può effettuare Azioni come
se non fosse in BtB. Se un modello Trattenuto viene
mosso a causa di un qualsiasi effetto, rimuovi questo
Stato. I modelli con il Tratto "Intangibile" non possono
mai essere Trattenuti.
Immobilizzato: Mentre un modello è
Immobilizzato non può dichiarare Azioni
eccetto Disingaggiare, Poteri Ki utilizzabili in
Mischia e Alzarsi. Un modello Immobilizzato non può
muoversi o essere mosso, ma può cambiare il proprio
Fronte; inoltre soffre di un modificatore di -1 in Mischia.
Rimuovi lo Stato Immobilizzato quando:
• Il modello che Immobilizza si allontana dal modello
Immobilizzato.
• Il modello che Immbolizza partecipa ad uno
Scambio in Mischia con un altro modello.
• Il modello Immobilizzato riesce a Disingaggiare con
successo dal modello che lo Immobilizza.
• Un modello con il Tratto "Intangibile o "Disingaggio
Automatico" guadagna "Immunità (Immobilizzato")
Cammuffato: Mentre questo modello
è Cammuffato, i modelli Nemici con
Caratteristica Ki 1 non possono bersagliarlo o entrare in BtB volontariamente con esso. I
modelli Nemici con Caratteristica Ki 2 o superiore
devono superare un Test Contrapposto di Ki per
poter bersagliare questo modello o entrare in BtB cn
esso. Se un modello supera il Test, rimuovi lo Stato
"Cammuffato" e risolvi l'Azione normalmente. Se il
Test fallisce l'attivazione del modello Nemico termina
ela sua Condizione peggiora di un grado. I modelli
"Cammuffato non possiedono ZdC. Se un modello
Cammuffato dichiara Scambi in Mischia, Attacchi a
Distanza, Carica o partecipa ad uno Scambio in Mischia,
rimuovi lo Stato "Cammuffato"
Trattenuto: Quando un modello Trattenuto
dichiara uno Scambio in Mischia, una Corsa,
una Carica, Alzarsi o Marciare deve effettuare
un Test Bersaglio sulla propria Taglia con Valore di
Sfida (5). Se fallisce l' Azione si considera risolta. Se ha
successo il modello non è più Trattenuto, quindi risolvi
l' Azione normalmente. Un modello Trattenuto non può
dichiarare l'uso di Attacchi e Difese Speciali. Un modello
89
poteri ki
O gni modello presenta Poteri ki sulla propria Carta
Profilo. i Poteri Ki sono accompagnati da varie diciture, che indicano le restrizioni, la velocità, tipo e il costo
di essi.
Non in Mischia : I Poteri che presentano questo
simbolo non possono essere attivati durante una
Mischia.
Non in Movimento: I Poteri che presentano questo
simbolo non possono essere attivati prima o dopo
aver effettuato un Movimento.
La velocità di un Potere Ki indica quando può essere utilizzato. I Poteri Ki Istantanei e Attivi non sono considerati
Azioni.
Istantaneo:
• Può essere attivato in qualunque momento,
tranne che in Mischia e gli Attacchi a Distanza
tranne ove indicato (vedi Scambi in Mischia e
Attacchi a Distanza).
• Può essere parte di un'Azione Semplice o
Complessa, se il modello è Attivo
Giocatore Attivo:
• Può essere attivata solo quando il Giocatore
è Attivo, anche se non si tratta del modello
Attivato.
• Può essere parte di un'Azione Semplice o
Complessa, se il modello è Attivo
E' importante ricordare che i Poteri Ki e i Potenziamenti Ki,
non possono essere utilizzati per influenzare dadi che sono
già stati tirati. Qualunque tratto o effetto che influezzerebbe
un tiro o un Test deve essere dichiarato e pagato prima che
qualunque tiro venga effettuato.
Semplice:
• Richiede l'uso di un Azione Semplice.
• Può essere attivata solo quando il modello è
Attivo.
Complesso:
• Richiede l'uso di un'Azione Complessa.
• Può essere attivata solo se il modello è Attivo
90
I Poteri Ki sono anche classificati in base a chi influenzano
Personale: Influenza solo l'utilizzatore
Bersaglio(X): Influenza un Bersaglio specifico.
Il Bersaglio deve essere entro X", altrimenti il
Potere Ki fallisce e il costo pagato è perso.
Aura: Influenza un'area che può essere fissa o
variabile. L' Aura si estende per 360° misurando
dal bordo della base del modello, attraverso Elementi
di Scenario e modelli, a meno che non sia specificato
diversamente nella descrizione. Tutti i modelli all'interno
dell'Aura ne sono influenzati ( vedi misurare Distanze). Il
modello che genera l'Aura si considera all' interno di essa.
L' Aura dura fino alla Fase Finale o finchè il modello che l'ha
originata rimane in gioco.
Impulso: influenza un'area che può essere
fissa o variabile. L' Impulso si estende per 360°
misurando dal bordo della base del modello, attraversa
Elementi di Scenario e modelli, a meno che non sia
specificato diversamente nella descrizione. Tutti i modelli
all'interno dell' area ne sono influenzati . Il modello che
genera l' Impulso si considera all' interno di essa. L' Impulso
dura fino a che l'Azione del modello non è risolta.
Speciale: questo Potere è unico, è viene spiegato in
dettaglio sulla Carta
Tutti i Poteri hanno un costo in Segnalini Ki; se un
modello non dovesse avere sufficenti Segnalini Ki
non potrà dichiarare l'uso del Potere.
Il costo di un Potere Ki può essere fisso o variabile.
Potenziamenti Ki
Alcuni modelli sono in grado di migliorare le proprie
Caratteristiche spendendo Segnalini Ki (vedi Carte Profilo).
Questi miglioramenti sono considerati Poteri Ki Istantanei
e Personali durano fino a che l'Attivazione non viene risolta.
Ogni Potenziamento si considera un Potere Ki separato
dall'altro.
tratti
i modelli possiedono uno o più Tratti.
Alcuni Tratti hanno Valori (X),(Y) o (Tipo) tra parentesi di
fianco al nome. Questo Valore può essere un modificatore
positivo o negativo, una distanza o un Tipo di modello (vedi
Carte Profilo) che influenza il Tratto.
Alcuni Tratti possono presentare "Mischia" o " Distanza"
tra parentesi, in quel caso si applicheranno solo al tipo di
arma indicato, altrimenti si applicherà a tutte le armi del
modello.
Esempio: Un modello con il tratto Affilato (Distanza),
beneficierà del tratto solo effettuando un' Attacco a
Distanza
I Giocatori non possono scegliere se utilizzare o
meno i tratti, ma possono scegliere in quale ordine si
attiveranno. A meno che non sia specificato diversamente, i tratti si considerano attivi.
Esempio: Il Giocatore che controlla un Kairai con
Immortale (4) e Ultima Resistenza può decidere di
effettuare il test per risollevarsi per primo, e, se ha
successo, il modello recupererà tutte le ferite. Se
fallisce, si ativerà Ultima Resistenza.
TRATTI A–B
Affilato(Mischia/Distanza): Il modello ignora i Tratti
Armatura e Robustezza dei modelli Nemici.
Aggressivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in
Attacco quanti in Difesa negli Scambi in Mischia. Se un
modello possiede i Tratti Aggressivo e Difensivo, entrambi
si annullano
Armatura (X): Riduce il risultato di un Tiro per Ferire effettuato contro il modello di X.
Assassino: Se il modello effettua con successo un Attacco
su un modello Sorpreso, potrà tirare 3 dadi sul Tiro per
Ferire e scegliere i due con il valore più alto da sommare
insieme.
Attacco Coordinato (Tipo): Se il modello partecipa ad uno
Scambio in Mischia in cui è presente un modello Amico del
Tipo Specificato guadagna un modificatore di +1 al Bonus
di Soverchiare.
Un modello può beneficiare di questo Tratto una sola volta
per Scambio in Mischia.
Attacco Improvviso: Il modello guadagna l'Iniziativa per
il primo Scambio in Mischia con un modello Nemico se
all'inizio dell' Attivazione non è in BtB con esso, o con un
altro modello Nemico.
Attacco Multiplo: Se dopo aver dichiarato una Mischia o
una Carica il modello si trova in BtB con due o più modelli
Nemici egli potrà effettuare uno Scambio in Mischia con
questi modelli. Prima di risolvere gli Scambi, il Controllore
del modello deve suddividere la propria Caratteristica di
Mischia per ogni modello che andrà ad affrontare, con un
minimo di 1 per modello, quindi potrà risolvere gli Scambi
in Mischia nell ordine che preferisce. La Condizione del
modello peggiora dopo aver risolto l'ultimo Scambio in
Mischia.
Esempio: Kenko attiva ed è in Btb con due Bakemono.
Decide di dividere la sua Caratteristica di Mischia (4),
3 e 1 questo Scambio in Mischia. Quindi risolve la
prima Mischia, con Caratteristica 3, dopo la quale la
Condizione del primo Bakemono peggiora di un grado.
Kenko risolve anche il secondo Scambio in Mischia,
dopo il quale la sua Condizione e quella del secondo
Bakemono peggiora di un grado.
Attivazione di Gruppo: Tutti i modelli rappresentati da
questa Carta Profilo Attivano insieme. Ogni modello deve
risolvere i movimenti prima che vengano risolti Scambi in
Mischia. Gli Scambi in Mischia vengono risolti nell'ordine
deciso dal Controllore.
91
THE RULES
Balzo: Quando questo modello dichiara una Mischia,
Carica , Movimento o Corsa, e non è in BtB con un modello
Nemico, può ridurre il suo movimento di X"; X non può
essere maggiore della sua Caratteristica di Movimento
base. Se il giocatore fà questo, può piazzare il modello
ovunque entro X. il modello non può essere posizionato
in BtB con un modello Nemico o all interno di una ZdC
Nemica. Questo movimento non può far passare il
modello attraverso modelli o elementi di Scenario di
un'altezza di due volta superiore alla propria. Quindi il
modello completa la propria Azione.
Bonus di Carica(Bonus): Quando il modello effettua una
Carica guadagna il Bonus tra parentesi fino alla fine della
sua Attivazione.
Brutale (X): Il modello aggiunge X al dado in Attacco
con il Valore più alto.
Cura(X): Se il modello non è in BtB con un modello
Nemico, dichiarando un'Azione Semplice può rimuovere X
Ferite da un modello Amico in BtB.
Debole (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua Tiri
per Ferire. tira 3D6 e scegli i due dadi con il risultato più
basso.
Difesa a Distanza (X): Aumenta il Valore di Sfida di un
attacco a Distanza verso questo modello di +X.
Difesa Impenetrabile: Durante gli Scambi in Mischia di
questo modello i modelli Nemici devono scartare il dado in
Attacco con il Valore più alto.
TRATTI C–E
Difensivo: Il modello deve allocare almeno tanti dadi in
Difesa quanti in Attacco durante gli Scambi in Mischia
Codardo: Il modello ritira i Test di Paura riusciti. Se il
modello possiede i Tratti Codardo e Coraggio, entrambi i
Tratti si annullano.
Dinsingaggio Automatico: quando il modello si Attiva può
ignorare i Nemici in BtB, e muoversi liberamente, senza
dover dichiarare l'azione "Disingaggiarsi".
Colpo Imbloccabile: Durante gli Scambi in Mischia di
questo modello, il modello Nemico deve eliminare il dado
in Difesa con il Valore più alto prima che la Difesa Finale sia
calcolata.
Disturbare il Flusso (X/Y): Tutti i modelli Nemici entro Y
da questo modello devono spendere X Segnalini Ki
Comando (X/Tipo): Tramite un'Azione Semplice
(Comando) il modello può nominare fino a X modelli
Amici non Esausti del Tipo specificato e fargli effettuare
un'Azione Semplice. I modelli potranno essere attivati
nell'ordine deciso dal Controllore. dopo aver effettuato
l'Azione, la condizione dei modelli peggiorerà di un
Grado.
Consapevolezza: La LdV del modello si estende a 360°
Coraggio: Il modello può ripetere una sola volta i Test
di Paura falliti. Se il modello possiede i Tratti Coraggio
e Codardo, entrambi i Tratti si annullano. Se il modello
effettua un Test di Paura contro un modello con il Tratto
Terrore, entrambi i Tratti si annullano.
Cospirazione del Culto(X): Quando il modello attiva
può decidere di infliggere fino a X Ferite a qualunque
modello Amico con questo Tratto (incluso se stesso). Il
modello guadagnerà x Segnalini Ki pari al numero di
Ferite inflitte. Un modello può subire un massimo di
Ferite pari al Valore (X) del proprio Tratto Cospirazione
del Culto. Queste Ferite ignorano il Tratto "Robustezza.
92
Credente (X/Tipo/Y): I modelli Amici del Tipo specificato
entro X" riducono il costo dei Poteri Ki di Y.
Durevole: Quando questo modello deve subire più di una
ferita, invece ne subirà solo una. Se questo modello deve
curare più di una ferita, invece ne curerà soltanto una.
Questo Tratto si risolve dopo il Tratto "Robustezza"
Enorme: Il modello è di Taglia Enorme. I modelli che
Bersagliano questo modello con un attaco a Distanza
beneficiano di un modificatore di -2 al Valore di Sfida.
TRATTI F–K
Fiancheggiare: Durante lo Schieramento, il Controllore
del modello deve decidere se utilizzare Fiancheggiare. Se
decide di utilizzare Fiancheggiare, il modello non verrà
schierato, e il Giocatore sceglierà un lato del tavolo.
Partendo dal secondo Turno, all'inizio della Fase
Iniziale, e prima della Generazione Ki, tira un D6 e aggiungi
al risultato il numero del Turno corrente. Se il risultato è
pari o maggiore di 5, schiera il modello ovunque lungo il
lato scelto, ma non all'interno della Zona di Schieramento
Avversaria. Gli 1 non vengono considerati fallimento per
questo tiro.
THE RULES
Finta (X): Il modello può far ritirare X dadi in Difesa al suo
Avversario. Questi dadi non possono essere tirati nuovamente per effetto di questo Tratto.
Forte (Mischia/Distanza): Quando il modello effettua un
Tiro per Ferire, tira 3D6 e scegli i due con il Valore più alto.
, o diventa Bersaglio di un Attacco a Distanza, questo
modello può sostituirsi ad esso, se vengono soddisfatte le
seguenti condizioni:
• Il modello Amico è entro X" e in LdV.
• Il modello Amico non è in BtB all'inizio dell'Attivazione.
Forza di Volontà (X): Il modello somma X al dado più con il
Valore più quando effettua Test di Ki Contrapposti ed è il
modello Attivo.
• Questo modello non è in BtB con un modello Nemico.
Fuoco (X/Y): Quando il modello infligge delle Ferite attraverso una Mischia o un Attacco a Distanza, il modello
Nemico guadagna Y Segnalini Fuoco, di X Valore.
Quindi vengono risolti gli Attacchi utilizzando questo
modello come Bersaglio.
Fuoco d'Assalto: Il modello può effettuare un'Attacco a
Distanza come parte di una Mischia o Carica. L'attacco a
Distanza viene risolto prima della mischia e si considera in
Corta Gittata. Se il Nemico viene rimosso a causa di questo
Attaco, l'Attivazione del modello termina. Il modello
soffrirà di un modificatore di -1 in mischia e Distanza se
usa questo tratto. Non può essere usato per Bersagliare un
Nemico già in BtB.
• Questo modello non è Esausto.
Immortale(X): Quando le Ferite di questo modello raggiungono lo 0, effettua un Test Bersaglio con un Valore di
Sfida di X. Se il Test ha successo il modello diventa Prono
e recupera tutte le Ferite. Se fallisce rimuovi il modello dal
gioco normalmente.
Immunità (Tipo: Il modello non può guadagnare Segnalini
del Tipo specificato.
Fuoco Rapido (X): il modello può risolvere X Attacchi a
Distanza durante l'Attivazione. Questi Attacchi a Distanza
possono Bersagliare modelli differenti e vengono risolti nell
ordine deciso dal Controllore.
La Condizione del modello
peggiora di un solo grado,
indipendentemente dal
numero di Attacchi effettuati per effetto di Fuoco
Rapido.
Furia dell Oni: Durante la
Generazione Ki il modello
può guadagnare un D2
addizionale di Segnalini Ki.
In questo caso il modello
guadagna Berserk fino alla
Fase Finale.
Grande: Il modello è di
Taglia Grande. I modelli che
Bersagliano questo modello con
un attaco a Distanza beneficiano
di un modificatore di -1 al Valore di
Sfida.
Guardia del Corpo (X/Tipo): Se un
modello Amico del Tipo indicato viene
raggiunto
in BtBdidaYurei
un modello
Wraith
del Culto
possiedeNemico
Paura(5)
93
THE RULES
Impavido: Il modello supera automaticamente i Test di
Paura.
Impetuoso: Tutti i modelli Impetuosi devono essere
sempre attivati prima dei modelli non Impetuosi. Se
un giocatore controlla più di un modello Impetuoso,
può decidere in che ordine attiveranno. Dopo la prima
attivazione di questi modelli il giocatore potrà scegliere
liberamente quando attivarli. Se un modello guadagna
Impetuoso durante il Turno, la prossima Attivazione dovrà
essere quel modello, se possibile.
Inamovibile: Il modello non può essere mosso o piazzato
da un Attacco Nemico, potere Ki o Effetto Unico, e non
può mai diventare Prono.
Incanalare (X): Il modello, durante la sua attivazione,
può rimuovere e distribuire X Segnalini Ki a qualunque
modello Amico entro X". Se il modello è al di fuori della
distanza massima i Segnalini andranno perduti.
Instancabile: Il modello non peggiora la propria
Condizione quando effettua Scambi in Mischia iniziati dai
modelli Nemici.
Intangibile: Il modello ignora le Zone di Controllo, gli altri
modelli e gli Elementi di Scenario durante i movimenti.
Inoltre il modello può dichiarare Azioni in BtB come se non
lo fosse.Non può terminare il suo movimento all'interno di
Elementi Intransitabili o altri modelli.
Kami: Nel caso in cui il modello dovesse perdere Ferite,
invece rimuovi un pari numero di Segnalini Ki. Se il
modello non dovesse avere più Segnalini Ki nella Riserva,
rimuovilo dal gioco. Questo modello non può guadagnare
o perdere Segnalini Ki a causa dei Tratti Incanalare o
Risucchiare. il modello possiede i Tratti Immunità (Veleno)
e (Fuoco) e le sue Ferite non possono essere curate in
nessun modo.
TRATTI L–R
Indomito (X): Il modello ignora X modelli Nemici in BtB
quando verifica il Soverchiamento negli Scambi in Mischia.
Leadership (X): I modelli Amici entro X" possono usare la
Caratteristica Ki di questo modello per risolvere i Test di
Paura.
Ingombrante: Quando il modello non è Attivo soffre di un
modificatore di -1 in Mischia.
Leggero: Il modello non soffre dei modificatori per
muoversi durante un Attacco a Distanza.
Insignificante: Il modello:
• Non ha ZdC.
Lento: Il modello è sempre il secondo Attaccante negli
Scambi in Mischia e non può dichiarare Corsa o Carica.
• N
on infligge il modificatore di -1 in Mischia a causa del
Soverchiamento.
Martire (X/Tipo): Puoi rimovere dal gioco questo modello
per cancellare il risultato di un tiro per Ferire effettuato
contro un modello Amico del Tipo indicato entro X".
• N
on può eseguire Azioni di Scenario Semplici o
Complesse.
Medio: Il modello è di Taglia Media
Instabile (X): Il modello soffre di un modificatore di -X alla
sua Caratteristica di Movimento mentre si muove attraverso Terreni Difficili.
Kami elementali del Tempio
di Ro-Kan.
94
THE RULES
Mente Debole (X): Il modello soffre di un modificatore
di -X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di Ki
Contrapposti.
Mente Salda (X): Il modello guadagna un modificatore
di+X alla sua Caratteristica Ki quando risolve Test di ki
Contrapposti.
Mimetizzarsi (X): I modelli Nemici non possono Bersagliare
o entrare in BtB con questo modello, se beneficia di una
copertura, a meno che non inizino la propria Attivazione
entro X" da esso.
Minuscolo: I modelli che Bersagliano questo modello con
un Attaccoa Distanza sommano +2 al Valore di Sfida del
Test.
Munizioni (X): Il modello inizia il gioco con X Segnalini
Munizioni. Quando il modello risolve un Attacco a
Distanza rimuovi un Segnalino Munizioni. Se il modello
non ha più Munizioni non può dichiarare Attacchi a
Distanza.
Ordine (X/Tipo/Y): Il modello può dichiarare un'Azione
Complessa, Ordine: il modello nomina X modelli Amici del
Tipo indicatoentro Y". Questi modelli migliorano la loro
Condizione di un grado (Esausto - Stanco - Riposato).
Ostinato: Il modello non può dichiarare Azioni di
Disingaggio.
Parata (X): Il modello somma X al proprio dado di Difesa
con il valore più alto.
Passo Leggero: Il modello considera i Terreni Difficili come
se fossero Normali, durante i movimenti.
Paura (X): Quando un modello deve effettuare un Test
di Paura contro questo modello, X è il Valore di Sfida. I
modelli con questo Tratto passano automaticamente
Test con Valori di Sfida uguali o inferiori al loro Valore, ma
devono effettuarli se il Valore di Paura del modello Nemico
è superiore. I Test di Paura sono Test Bersaglio che utilizzano la Caratteristica di Ki per essere risolti.
I Test di Paura si risolvono quando:
1.Un modello Attivo dichiara un'Azione che lo porterebbe in BtB con un modello Nemico con il Tratto Paura.
Se il modello Attivo fallisce il Test, la sua condizione
peggiorerà di un grado indipendentemente
dall'Azione dichiarata (vedi Stati) e la sua Attivazione
termina.
2.Un modello Attivo con il Tratto Paura dichiara
un'Azione che lo porterà in BtB con un modello
Nemico. Se il modello nemico fallisce il Test, diventerà
Spaventato.
Perforante: (Tipo di Arma): Quando questo modello
effettua Tiri per Ferire ignora l'armatura del difensore
Pesante: Il modello non può effettuare alcun Movimento
come parte di un'Attacco a Distanza.
Piccolo: Il modello è di Taglia Piccola. I modelli che
Bersagliano questo modello con un Attacco a Distanza
sommano +1 al Valore di Sfida del Test.
Prodezza Marziale (X): Il modello può ritirare X dadi in
Attacco o in Difesa durante uno Scambio in Mischia. i dadi
possono essere ritirati una sola volta per effetto di questo
Tratto
Ricaricare (X): Al termine di un attacco a Distanza il
modello guadagna X Segnalini Ricarica. Il modello non
può dichiarare Attacchi a Distanza finchè ha Segnalini
Ricarica su di sè.
Riflessi Fulminei : Il modello è sempre il primo
Attaccante durante gli Scambi in Mischia. I modelli
con questo Tratto guadagnano l'iniziativa sui modelli
con Attacco Improvviso. Se due modelli in Mischia
possiedono questo Tratto, nessuno dei due potrà
beneficiarne.
Rigenerazione (X): Il modello recupera X Ferite durante la
Fase Finale, non può mai eccedere il Valore Base di Ferite.
Risoluto: Il modello può scegliere come allocare i propri
dadi negli Scambi in Mischia, anche se Spaventato.
Risucchiare (X): Una volta per Attivazione il modello può
rimuovere Segnalini Ki da un modello Amico entro X". Se
Esempio: Zuba subisce un Attacco con un Grado
di Successo di 2. L'Avversario ottiene 9 sul Tiro per
Ferire e Zuba dovrebbe subire 3 Ferite, ma per
effetto del Tratto Robustezza (1) subirà solo 2 Ferite.
il modello è al di fuori della distanza massima i Segnalini
andranno perduti.
Ritirata: Il modello deve sempre dichiarare un'Azione di
Disingaggio se inizia la propria Attivazione in BtB con un
modello Nemico.
95
THE RULES
Robustezza (X): Quando il modello subisce Ferite, riduci
il numero di Ferite di X.
TRATTI S–Z
Sigillo Spirituale: I modelli nemici che subiscono Ferite
durante Scambi in Mischia o Attacchi a Distanza da questo
modello ricevono un Segnalino Sigillo Spirituale.
Sfuggente: Il modello ignora le Zone di controllo Nemiche
durante il suo Movimento.
Saldo: Il modello non può mai diventare Prono.
Sangue di Orochi (X): Durante la Generazione Ki, il
Giocatore somma tutti i Valori di Sangue di Orochi dei
modelli sotto il suo Controllo, presenti sul tavolo. Quindi
potrà distribuire questo totale per concedere il Tratto
Veleno (X/Y) ai modelli, fino alla Fase Finale.I Valori X/Y del
Tratto dipendono dal numero distribuito ad ogni singolo
modello
1 = Veleno (1/1)
2 = Veleno (1/2)
3 = Veleno (2/1)
4 = Veleno (2/2)
Se un modello possiede già il Tratto Veleno, il giocatore
potrà decidere quale utilizzare per quel Turno. I punti non
spesi andranno persi.
Scattare in Piedi: All' inizio dell'Attivazione, ma prima che
venga dichiarata un'Azione, il modello può rimuovere un
Segnalino Prono da se stesso.
Schieramento Avanzato: In Fase di Schieramento
il modello può essere Schierato a 4" dalla Zona di
Schieramento Amica.
Schivare (X): Il modello può far ritirare X dadi in Attacco
al suo Avversario. Questi dadi non possono essere tirati
nuovamente per effetto di questo Tratto.
Scout: Il modello può Schierare dopo lo Schieramento di
entrambi i Giocatori. Il modello può schierare ovunque
entro 4" dalla Zona di Schieramento Amica. Il Controllore
del modello aggiunge +1 al risultato del Tiro di Tattica per
decidere quale Giocatore schieri per primo. Se entrambi i
modelli possiedono modelli con Scout, il vincitore del Tiro
di Tattica schiererà i suoi modelli con il Tratto Scout per
secondo.
Senz'Anima: Il modello supera automaticamente i Test di
Ki Contrapposti e i Test di Paura.
Sesto Senso: Questo modello non può ma essere Sorpreso.
I modelli con questo Tratto ignorano il Tratto Mimetizzarsi.
96
Stratega (X): Il modello aggiunge X dadi al Tiro di Strategia
del Controllore . Il giocatore può beneficiare del Tratto
Stratega di un solo modello per ogni tiro.
Stupido (X): Quando il modello dichiara un' Azione,
effettua un Test Bersaglio con Valore di Sfida pari a X, se
fallisce l'Azione del modello termina immediatamente e la
sua Condizione peggiora di un grado.
Ultima Resistenza: Se le Ferite del modello vengono
ridotte a 0, potrà essere attivato fino alla fine del Turno e
non verrà rimosso dal gioco. Il modello non potrà recuperare Ferite in nessun modo. Durante la Fase Finale,
rimuovi il modello dal gioco.
Veleno (X/Y): Quando il modello infligge Ferite attraverso
uno Scambio in Mischia o un attacco a Distanza, il modello
Nemico guadagna Y Segnalini Veleno, del Valore X.
Volare: Il modello può ignorare Elementi di Scenario, altri
modelli e ZdC Nemiche quando effettua Movimento,
Corsa, Mischia o Carica. Il movimentodel modello, non può
ignorare modelli o elementi di Scenario con un'altezza di
tre volte superiore alla propria.
Volontà Ferrea(X): Il modello somma X al dado con il valore
più alto quando esegue un Test Contrapposto di Ki e non è
il modello Attivo
Terrore: Il modello Nemico deve ritirare i Test di Paura
riusciti casuati da questo modello. I modelli devono ritirare
i dadi solo una volta per effetto di questo Tratto.Se il
modello fa effettuare un Test di Paura contro un modello
con il Tratto Coraggio, entrambi i Tratti si annulleranno.
terreni
L e dimensioni di un'elemento scenico possono essere
quelle rappresentate direttamente dall elemento
stesso o possono essere concordate tra i giocatori.Gli
elementi scenici sono classificati in base a due criteri.
Visibilità e Difficoltà.
VISIBILITA'
L'elemento scenico può essere visto quando si traccia la
Linea di Vista (LdV)?
Bloccanti: Nessuna LdV può essere tracciata attraverso
questi elementi scenici.
Oscuranti: I modelli possono tracciare LdV fino a 3"
atraverso questi elemtni scenici. I modelli entro questa
distanza beneficiano di Copertura.
DIFFICOLTA'
Quanto è semplice passare attraverso il Terreno?
Impraticabile: Non ci si può movere attraverso.
Difficile: E' possibile attraversarlo con un rateo di movimento x0,5 attraverso mentre ci si muove attraverso
l'elemento scenico.
Normale: Nessun effetto applicato.
Alcune zone di un elemento, ad esempio un edificio,
possono avere diverse tipologie di Visibilità e/o Difficoltà;
i muri possono avere Visibilità: Bloccante, Difficoltà:
Impraticabile e le finestre possono avere Visibilità: non
Oscurante, Difficoltà: Difficile. I giocatore devono decidere
se le varie zone di un elemento scenico hanno differenti
tipologie di Difficoltà e/o Visibilità.
SCHIERAMENTO ELEMENTI SCENICI
Quando devi schierare gli elementi scenici segui questi
passi:
1. I giocatori si alternano nella scelta degli elementi finchè
non verrà coperta una superficie complessiva tra un
quarto (12" x 12") e metà tavolo (12" x 24") creando una
varietà di tipologie di Difficoltà e Visibilità ..
2.Quindi scegliete casualmente chi imposterà il tavolo.
Ricorda: nessun elemento di Scenario Impraticabile
può essere schierato entro 2" da un obbiettivo di
Missione o un altro elemento Impraticabile.
Tracciare LdV attraverso elementi di scenici Oscuranti
1. Non è possibile tracciare LDV verso questo modello,
poichè è oltre 3".
2.LdV disponibile, ma il modello bersaglio beneficierà di
Copertura essendo all'interno di un elemento scenico
Oscurante.
3.LdV disponibile senza malus, poichè tra i due modelli
non vi è nulla che tagli linea di Vista o dia Copertura.
3.L'altro giocatore sceglierà la propria Zona di
Schieramento.
Minuro, un Tiratore
della Prefettura di Ryu
97
preparazione del gioco e turni
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Fase Principale
1.Ogni giocatore abbia creato la propria Banda
(vedi Creazione Banda).
2.Il Giocatore Attivo scegli un modello della propria
Banda e dichiara se effettuera Azioni Semplic o
Complesse, o se utilizzerà un Segnalino Attesa.
Per la preparazione del gioco è necessario che:
1.Inizia con il Giocatore Attivo.
2.Selezionare una Missione(vedi Missioni).
3.Si risolve l'Azione del modello.
3.Piazzare/nominare gli Obbiettivi di Missione, come
indicato nella Missione.
4.Preparare il tavolo di gioco e scegliere le Zone di
Schieamento.
4.L'Avversario diventa il Giocatore Attivo e risolverà
i punti 2 e 3. Se per qualunque motivo l'avversario
non fosse in grado di attivare i propri modelli,
l'attuale Giocatore Attivo continuerà a rimanere tale
fino a che non potrà più attivare modelli.
5.Effettuare il Tiro di Strategia, il vincitore sceglierà
chi schiera per primo. Quindi tutti e due i giocatori
schiereranno le proprie Bande. ( vedi Missioni).
5.Quando entrambi i giocatori avranno terminato
tutte le attivazioni si passrà alla Fase Finale.
6.
Quindi il Primo Turno inizia.
Fase Finale
TURNO DI GIOCO
Le partite di Bushido sono divise in Turni. I Turni variano
in base alla Missione giocata.
Ogni turno è suddiviso in tre Fasi: Fase Iniziale, Fase
Principale, Fase Finale.
Fase Iniziale
1.Si risolvono tutti gli effetti che hanno luogo o terminano durante la Fase Finale. Gli effetti negativi si
applicano sempre per primi.
2.Si verificano le Condizioni di Vittoria in base alla
Missione. Se è il Turno Finale, la partita termina. Se
nessuno dei giocatori ha più modelli in gioco, la
partita termina e si calcolano i Punti Vittoria.
1.
Tira un dado per i Turni Variabili (vedi Scenari).
3. I modelli tornano alla Condizione "Riposato".
2.
Generazione Ki: I modelli generano Segnalini Ki pari
al primo Valore della loro Caratteristica Ki.
4. Si eliminano tutti i Segnalini Attesa inutilizzati.
Nota: Le partite terminano solo nella Fase Finale.
3.
Tiro di Strategia: Entrambi i giocatori tirano unD6; il
giocatore che ha tirato il valore più alto, compreso
di modificatori, decide chi sarà il primo Giocatore
Attivo in questo Turno.
4.Vengono risolti gli Effetti Unici, partendo dal
Giocatore Attivo.
5. I giocatori calcolano i Segnalini Attesa del Turno. il
giocatore con meno modelli guadagna un numero
di Segnalini attesa pari alla differenza di modelli tra
la propria Banda e quella dell Avversario.
98
Segnalini Attesa
Un giocatore può spendere Segnalini Attesa invece di
far effettuare un'Azione ai propri modelli, in quel caso
l'avversario diventerà il Giocatore Attivo.