L`epoppea delle vampire a fumetti

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L`epoppea delle vampire a fumetti
il Domenicale. Settimanale di cultura, anno VI, n. 24, Milano
p.13
LABIRINTI DELLA COMUNICAZIONE
S A B AT O 1 6 G I U G N O 2 0 0 7
IL DOMENICALE 13
GRANDE SCHERMO
L’epoppea delle vampire a fumetti
Rizzoli riesuma Jacula, Zora e Sukia. Donne da urlo. Di terrore. Spopolarono negli anni ’70, poi scomparvero.
Ci mancano. Eccone grazie e disgrazie, quando, nei torbidi della rivoluzione sessuale, spuntò Dio. E lo uccisero
di Samwise
reature infernali con la faccia
di Alan Ford, detective-amanti
che somigliano a Jean-Paul
Belmondo, femmine crudeli (e un bel
po’ mignotte) che fanno il verso a certi sogni scollacciati, Ornella Muti, Edwige Fenech, Silvye Vartan, Ursula
Andress, Jean Fonda, Brigitte Bardot.
È il mondo dei “fumetti per adulti”,
un universo demoniaco che Rizzoli
ripesca dalla tomba con un albo speciale: Vietato ai minori. Vamp e vampire: Jacula, Zora, Sukia e Yra, a cura
di Graziano Origa, cinque storie com-
C
nell’amplesso immondo
di sesso e religione,
la vamp è nuda
e sporcacciona. chi si
filerebbe una cozza?
plete del meglio del fumetto erotico
italiano degli anni ’70, quelli di
hippy, hashish, All-we-are-saying-isgive-peace-a-chance, amore libero.
La rivoluzione era nell’aria sin dal
decennio prima, da noi fu all’ammatriciana. Con il fumetto, per esempio,
strumento di liberazione dei costumi
e della mente, psicoterapia di gruppo
di una generazione in jeans e minigonna. Il ghiaccio lo aveva rotto, nel
1962, il Diabolik delle sorelle Angela e
Luciana Giussani, che portò sangue e
morti sulle copertine, ma che soprattutto permutò alchemicamente tutti i
valori: trovò cioè il modo, al pelo
dell’“apologia di reato”, di trasforma-
re un volgare tagliagole in un eroe
amato. Niente a che vedere con le
vampiresse rotonde e generose, ma la
strada era segnata. No more heroes,
ma criminali e meretrici indiavolate.
A letto con Biancaneve
Dopo Diabolik è il salto a velocitàluce dei vari Kriminal, Jnfernal, Fantax, Genius, Mister-X, Sadik, Zakimort, La Jena e Spettrus. Poi vennero
gli erotici, quando Renzo Barbieri e
Giorgio Cavedon intuiscono che mescolare sex e noir tirava. Il primo crea
l'Editrice Sessantasei (era quello l’anno), il secondo lo aiuta; il primo era ex
cronista mondano de La Notte ed ex
pierre della Lamborghini e dello
champagne Taittinger, il secondo sceneggiatore e musicista. Un successone, nel clima – osserva Vietato ai minori – preparato dal regista Dino Risi e
da Pier Paolo Pasolini, ma pure dal Fabrizio De André che cantava (inaudito per allora) di prostituzione e morte.
Dopo l’Editrice Sessantasei, il duo
Barbieri-Cavedon crea la Erregi. Intanto Barbarella furoreggiava. E così,
sulla scia di titoli fantasexy o sexvamp come Vampir AZ 10, Alika o Gesebel, fioriscono Goldrake (un James
Bond casereccio), Isabella (la duchessa dei diavoli), Bonnie (gangster e reggicalze), Lucrezia (la Borgia in guepiere) e Hessa (fetish con “s” runiche alla
nazi). E Jolanda, Terror, Lucifera, Cimiteria, Jolanka, Helga, Vartán e le
fiabe, Grimm o Perrault, in salsa hard.
Arrivano quindi gli anni ’70, e
Barbieri e Cavedon divorziano: il primo crea la Edifumetto nel 1972, il secondo la Ediperiodici. Anni incomprensibili, però, se non si tiene conto
Da 25 anni Cassandra
Peterson incarna sullo
schermo Elvira (pronuncia
“Elvaira”), la cugina sexy
del conte Dracula, fra eros,
canini affilati e comicità
grottesca. Vampirella
è invece la matrigna USA
dei conturbanti comics
italiani anni Settanta:
non meno provocante,
ma più morigerata
Compare qui
a sinistra Sukia
in tutta la sua
bellezza dannata.
È una tavola-tipo
che riproduce
molti cliché
del mito del vampiro.
Sotto, una kermesse
di cover del più
classico vampirismo
erotico italiano
delle “donne vere” di Penthouse e di
Playboy. La femme fatale di quel tipo
di editoria è da noi Adelina Tattilo, nata nel 1929 e morta il 1° febbraio scorso, iniziatrice di starlette varie del
porno italico. Creata la Tattilo Editrice, nel 1966 lancia Men e l’anno dopo
Playmen, risposta nazionale (con
tanto di strascico legale) a Playboy e a
Penthouse, ivi compresi i fuoritema
letterari. Poi “Ade” inventa Menelik,
logo fallico e copertine con su, che so,
un “Fatevi da sole” sparato grande e
sotto, piccolo “un vestito di carta igienica”. Tutta satira e ospiti fissi come
la striscia Bernarda e Maghella, poi
fumetto erotico indipendente.
Pornoradicalismo
Adelina era una donna impegnata: con il marito Dario Balsamo, editore di Le Ore (che, per chi non lo sapesse, non è un patinato della Rolex), e
con i Radicali (amandone le lotte per
divorzio e aborto), con il PSI (amando farsi ritrarre con Bettino Craxi), più
di recente con AN. Uscì pure con cose
come La marijuana fa bene e Big, settimanale per giovani curiosi di sesso e
vita. Poi arrivarono il VCR, i DVD e Internet, e il porno a stampa declinò.
Ora, Jacula, Sukia e le
altre vamp dai
nomi assonanti sono il
top del mescolone horror e
coiti, con madrine illustri
quali Satanik
e Vampirella,
conturbanti
sì, ma al confronto castigatissime. C’è
dentro tutto il
bollore della
lunga estate
calda sessantottina; ma
qualcosina in
più rispetto al
solo tette e culi tipette come Jacula, Sukia e Zora (e
Vampirella e Satanik) ce l’hanno.
Tanto per iniziare sono vampire, e
il vampiro, piaccia o no, parla sempre
di Dio. Il capostipite del genre, si sa, è
maschio e conte; ma che sarebbe il
suo mito senza femmine e cortigiane?
Il vampiro, infatti, strega di più se
porta (o leva) la gonna. E questo sin
da Lilith, prima moglie mesopotamica e demoniaca di Adamo, stando alla
tradizione cabbalistica: non era una
vampira, ma i romanzieri l’hanno
sempre sfruttata (come George
McDonald, maestro d’“immaginazione morale” di G.K. Chesterton, C.S.
Lewis e J.R.R. Tolkien). Poi via, con
maîtresse lascive quali le mogli di Dracula, l’antieroina di Joseph Sheridan
LeFanu, l’Elvira degli schermi (la cugina sexy di Dracula), le tavole offuscate di Frank Frazetta, Boris Vallejo e
Luis Rojo, quindi le pellicole di genere
(e pure di genere lesbo), le dark-waver, le gothick chick, le new doll, Buffy
la cacciatrice. Leggere per credere Le
vampire. Crimini e misfatti delle succhiasangue da “Carmilla” a “Van Helsing” di Arianna Conti e Franco Pezzini (Castelvecchi, Roma 2005).
Il crepuscolo delle maliarde
Perché in Transilvania va più la
lingerie del mantello? Perché il mito
del non-morto succhione ruota su un
archetipo: l’amplesso immondo e blasfemo tra sesso e religione, dove carne, sangue e anime dannate parlano
di morbi contagiosi, amore rubato,
amore che non vuol finire, corpi violati per un anticipo fugace di paradiso,
aldilà che scappa. Sete di Dio nelle cose, negazione di Dio nel prossimo. Per
questo il mito (del vampiro) è educativo. E molto grafico, visual, quasi iconico, e da qui fumettistico. Senza sesso sporco e religione sporcata, però, il
vampiro è nulla. Ebbene, ma se la
vamp è vamp, non può essere cozza.
Se no chi se la fila? Ci sta dunque che
la vampira sia nuda, intrigante, persino sporcacciona. Del resto, anche
Dante, se serve, scrive “puttana”.
Seguite l’antologia Rizzoli. In Jacula, Zora (1972) e Sukia (1978) le
zanne spiegano le zinne. Yra (1980)
pare invece Alvaro Vitali in ferie sui
Carpazi, persino nel tratto. Corna vissute, il Tromba, La poliziotta erano in
agguato. Poi (anni ’80) nacquero pure
strisce di gay pecoreccio, tipo Batty &
Gay e Belli di notte. Le vamp finirono
allora in Jugula, viso e curve di Lory
Del Santo, dalle brughiere a Drive-in.
Il contesto senza più il testo: Dio era
morto, le non-morte non vissero. •
Ancora Nintendo Ds: Animal Crossing
Esiste un gioco che regala un’intera città virtuale. E una marea di possibili amici reali
o letto con interesse
gli articoli che il
“Dom” ha dedicato
alla console Nintendo DS
(sul n.19 del 12 maggio),
oggetto non proprio economico che ho regalato lo
scorso anno a mia figlia per
essere stata promossa in
seconda media con una pagella bellissima.
Pensavo si trattasse del
solito gioco meccanico che
coinvolge e rimbambisce,
invece mi sono dovuta ricredere. A parte i giochi di
azione e i rompicapo, tra i
ragazzini spopola da più di
un anno il fortunatissimo
Animal Crossing - Wild
World, successore del gio-
H
co per Game Cube Animal
Crossing, a sua volta remake del gioco Animal Forest
per Nintendo 64.
All’inizio il giocatore
viene accompagnato in
una città che decide lui come chiamare; il suo aspetto
non è prestabilito ma dipende dal tipo di risposte
date al tassista che lo sta
conducendo a destinazione. Una volta in città il giocatore accenderà un mutuo
per acquistare una casa, si
troverà un lavoro, aprirà un
conto in banca, incontrerà
il sindaco, stabilirà relazioni di amicizia con i concittadini, si occuperà di tenere in ordine la casa e il giar-
dino. Con il tempo guadagnerà soldi che gli permetteranno di ampliare l’abitazione e potrà convivere con
altre persone (fino a un
massimo di tre).
Per vivere, e anche ottenere premi, il giocatore
svolge attività come la pesca, la caccia alle farfalle, la
creazione di abiti o il giardinaggio, che gli consentono
indirettamente di conoscere, ad esempio, molte varietà di pesci non propriamente comuni (il koi, lo
sperlano, il coelacante, il
killifish) imparando a distinguerli in base ad habitat, dimensioni, abitudini;
oppure scopre dove vivono
QUELLI CHE VORREBBERO ALLARGARSI
Ovvio che ci si provino in tanti
a inventare giochi che dilatino
i margini d’uso degli strumenti che adoperiamo. Per esempio, l’iPod s’è appena rivelato
terreno fertile per videogame
elementari che sfruttano meglio che possono i pulsanti
dello strumento, concepiti per
altri scopi.
Almeno per il momento è sicuro che Nintendo DS rimane
una base assai più solida e
versatile, più suscettibile di
“allargamenti”: per esempio,
si cominciano appena a intuire le potenzialità delle connessioni in rete senza fili, che
potranno rivelarsi preziose
per giocare, per imparare, per
comunicare, per lavorare.
Staremo a vedere.
Intanto, per tornare al terreno più tipico, tra coloro che
guardano con l’acquolina in
bocca al mondo Nintendo ci
sono sempre più le case cinematografiche, alle quali non
par vero di allargare il fatturato dei film tramite uno sfruttamento diverso e non banale
dei personaggi e delle storie.
Disney è tra le più attive: lo dimostrano i giochi appena
usciti di Pirati dei Caraibi e dei
Robinson, che nel formato
portatile danno la polvere agli
omologhi progettati per console più “grandi”.
G.R.
alcuni insetti e come catturarli; o si destreggia con gli
incroci floreali per far nascere ibridi dai colori affascinanti. Di tanto in tanto si
trovano frammenti fossili
che si potranno vendere o
donare al museo per completare la collezione dei
grandi rettili.
Interessante è il fattore
tempo: Animal Crossing si
sincronizza con l’orario
della vita reale. Se si accende il Nintendo a notte fonda, il villaggio sarà rischiarato da un cielo stellato. Se
è autunno o primavera nel
mondo reale lo è anche in
Animal Crossing. Se non si
accende la console per alcuni giorni, questi saranno
comunque passati anche
nel gioco: i fiori appassiranno, i bulbi piantati potrebbero rovinarsi e in casa
compaiono insetti sgradevoli. Inoltre certi eventi si
presentano solo in determinati giorni, così come alcune azioni sono possibili
solo in certe ore del giorno.
La propria casa non solo dev’essere tenuta in ordine ma è sottoposta al giudizio dei membri di un’Accademia. Usando forme,
materiali, colori, suoni, luci, immagini simboliche e
curando la disposizione degli arredi e degli
ornamenti, il giocatore otterrà un
buon punteggio,
realizzando uno
spazio domestico attraente, il
“luogo ideale”
in cui vivere.
I rapporti
con gli abitanti
(virtuali) della propria città somigliano molto
a quelli che realmente intercorrono tra i ragazzi:
amicizie, competizioni, gelosie e litigi. Tra loro si scrivono, raccontandosi sciocchezze e segreti o per sfogare la rabbia per non si capisce bene quale motivo.
Ogni tanto qualche abitante, se viene trascurato, se
ne va via per trasferirsi altrove e dopo qualche giorno ne arriva uno nuovo;
ciascun personaggio ha un
carattere marcato e diverso
da quello di tutti gli altri.
La connessione in rete
Wi-Fi ha dato un ulteriore
slancio al gioco. Con una
chiave Usb da inserire nel
router e con l’aiuto di un
codice personale, si rende
accessibile la propria città
ad amici di tutto il mondo e
naturalmente è possibile
Un personaggio
di Animal Crossing
Wild World
che il proprio
personaggio dell’Animal Crossing
visiti altre
città. Esiste
un forum
molto attivo
dove i ragazzi pubblicano i loro codici per potersi incontrare virtualmente e scambiarsi oggetti e informazioni. Inoltre con la Wi-Fi si
possono organizzare feste
con amici di tutto il mondo,
passeggiate in riva al mare
guardando i fuochi d’artificio di Ferragosto, gare canore o tornei di pesca.
Quindi non si tratta solo di
un gioco “uno a uno”, dove
il ragazzino sta da solo davanti a uno schermo, ma
un’esperienza da condividere con altri trascorrendo
il tempo libero in modo divertente e non banale.
Il gioco richiede anche
un certo acume e pretende
attenzione, non tutti vi si
appassionano; però stando
a quanto si legge nel web
pare siano davvero numerosi gli estimatori. In Giappone ne hanno fatto un
film, di cui sono visibili alcuni spezzoni su YouTube.
Elena Borgatti
Che fantastica
superfamigliola
opo il Venom di Spiderman e in attesa dei robot
distruttori di Transformers, sullo schermo, a bordo di
una luccicante tavola da surf (succhia energia e la ritrasmette sotto
forma di impulsi) approda Silver
Surfer, avversario temibile dei Fantastici Quattro (ma non nemico
tout court, ruolo ancora riservato
al Dottor Destino di Julian McMahon, insieme a Galactus, turbine spaziale divoratore di mondi).
Il secondo capitolo della saga,
breve e compatto tanto da far
pensare che le pellicole extralarge
degli ultimi tempi siano inutilmente sovrabbondanti, è un piacevole
blockbuster che intercala azione e
spettacolo, qualche pennellata
esistenziale e un umorismo leggero, il tutto innestato su un nucleo
D
I FANTASTICI QUATTRO
E SILVER SURFER
REGIA DI TIM STORY
CON I. GRUFFUDD, J.ALBA,
C. EVANS, M. CHIKLIS PRODOTTO
DA BERND EICHINGER PER
TWENTIETH CENTURY FOX 92’,
USA 2007
tematico magari non originale, ma
solido. Se, infatti, Mr. Fantastic e la
Donna Invisibile sono impegnati a
regolarizzare la loro unione e La
Cosa si è messa il cuore in pace con
la sua scultrice cieca, è quello scavezzacollo della Torcia Umana a
regalare un bel percorso di maturazione guidando gli spettatori
(appassionati di fumetti e non) in
un universo sotto minaccia, ma
decisamente meno cupo di quello
degli ultimi supereroi Marvel.
Famiglia un po’ speciale, i
Fantastici 4 non tralasciano il lato
glamour (e fanno della sponsorizzazione una gag esilarante), ma
anche i fastidi della celebrità. Non
sappiamo se il terzo episodio regalerà persino un allargamento della
famiglia, ma il finale aperto lascia
spazio a tutte le ipotesi.
Luisa Cotta Ramosino
SPOT&GO
In Lombardia
turismo d’acqua
a grande affluenza, soprattutto straniera, che ogni
anno si registra alle molte
feste tradizionali che si festeggiano in Lombardia smentisce due
luoghi comuni: che ci sia un legame imprescindibile tra conservazione del patrimonio culturale,
arretratezza economica e ristagno sociale, e che la Lombardia
sia il fanalino di coda tra le mete
turistiche d’Italia.
Apprezzata per l’importanza
nel settore industriale e terziario,
la Lombardia conserva tesori artistici e culturali di grande valore,
ricchezze naturali e specialità gastronomiche che costituiscono
grandi attrattive turistiche. Ce ne
viene una conferma da Unioncamere Lombardia, che punta molto sul turismo come leva di sviluppo economico della regione e che
promuove nuovi itinerari per il turismo lombardo. Tra i quali spiccano i 600 chilometri di coste interne che comprendono numerose località balneari, tra cui le famose Sirmione e Bellagio, e località termali e ideali per gli sport all’aria aperta; meritano una visita i
pittoreschi villaggi dell’Oltrepò
Pavese o della zona di Mantova. I
dati indicano che, con 9.493mila
arrivi, la Lombardia è al quarto
posto tra le regioni turistiche italiane dopo Veneto, Lazio e Toscana; mentre con 26.47mila presenze all’anno si situa al quinto
posto, dopo Veneto, Emilia Romagna, Toscana, Lazio.
Quest’anno la giunta regionale lombarda ha indetto un bando di gara da 7,2 milioni di euro su
“un progetto di comunicazione
per la promozione del turismo della Regione”. Il prestigioso incarico
avrà durata di 24 mesi e potrà essere esteso per un altro biennio,
con la possibilità di vedersi aumentare il budget di un 20% (1,4
milioni di euro).
Francesca Galli
L