tesina Zelda Andrea Andreani

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tesina Zelda Andrea Andreani
di
Andrea
Andreani
INDICE:
Introduzione:___________________ pag 4
Trama:___________________________ pag 5
Analisi del gioco:_______________ pag 6
Personaggi principali:_________ pag 7
Personaggi secondari:_________ pag 9
Luoghi:___________________________ pag 10
Oggetti:___________________________pag 11
Sviluppo temporale
del gioco:_______________________ pag 14
Evoluzione del gioco:__________ pag 15
Piano ludonarrativo:___________pag 17
INTRODUZIONE
“The Legend Of Zelda”, serie di videogiochi Nintendo nata
nel 1986 dalla mente di Shigeru Miyamoto, di genere high
fantasy. Il gioco fu sviluppato da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Miyamoto produsse il gioco, mentre Tezuka
scrisse la storia e i testi. Il team di sviluppo stava lavorando sull’idea che Zelda doveva offrire un’esperienza non
lineare e costringere i giocatori a soffermarsi a pensare
su cosa sarebbe servito per progredire nel gioco. Il primo
Zelda uscì in formato floppy disk, nel febbraio 1986. Nintendo pubblicò il gioco come titolo di lancio per una nuova periferica: il Famicom Disk System, un lettore di floppy
disk per il Famicom; che fu per la prima volta un gioco
su console. Hanno prodotto un grande numero di seguiti, comparsi su molte delle console della casa di Kyōto: il
Super Nintendo, i vari Game Boy, il Nintendo 64, il GameCube, il Wii ed ultimo il Nintendo DS.
TRAMA
La trama di The Legend of Zelda è sommariamente la
stessa in quasi tutti i giochi. Il nemico principale, un malvagio mago chiamato Ganodorf, deciso a impadronirsi del
mistico oggetto chiamato Triforza della saggezza, ma nel
suo tentativo viene ostacolato dalla principessa di Hyrule, Zelda. Quest’ultima, custode della Triforza, decide di
frammentarla in otto parti pur di non farla cadere nelle
mani di Ganon, il quale però la rapisce e si impadronisce
di uno dei pezzi. Ganon semina il terrore per le lande di
Hyrule invadendole con le sue orde di creature e mostri e
prendendo in ostaggio la Principessa Zelda, erede al trono
di Hyrule. A frapporsi alle malefatte di Ganon interviene
sempre Link, l’eroe eletto dalle dee.
ANALISI DEL GIOCO
Il gameplay si può definire un misto di azione, avventura,
rompicapo, RPG e, occasionalmente, platform e stealth. I giochi
della saga consistono nell’esplorazione di un consistente numero di labirinti (o dungeon), all’interno del quale si devono
risolvere dei puzzle e sconfiggere i nemici all’interno, prima di
arrivare ad affrontare il Signore del Labirinto (Dungeon Boss).
Durante l’esplorazione, in ogni labirinto Link (il personaggio
giocante) troverà un oggetto che gli consentirà di andare avanti in quello stesso labirinto, sconfiggere il boss e avanzare nella
storia. Molti di questi oggetti sono elementi ricorrenti nella
saga, mentre altri compaiono solo in alcuni giochi.
Tutti i videogiochi della serie rappresentano, uno dopo l’altro,
un gradino evolutivo della narrativa videoludica e dell’interazione del giocatore con il mondo di gioco e il contesto dove
questo cresce e si sviluppa. Ogni storia si apre con un allontanamento da parte dell’eroe o di un personaggio non giocante,
seguito da una mancanza o da una sciagura, fino alla conclusione con il ritorno allo stato iniziale. Lo sviluppo di queste
funzioni è affidato a un minimo di tre personaggi, che coprono
una o più sfere d’azione e che restano stabili in quasi tutti gli
episodi: Link, l’eroe della serie, è il personaggio controllato
dal giocatore; la principessa Zelda, personaggio non giocante,
è la mandante e figlia del re, fino a diventare l’oggetto della
ricerca o, in casi estremi, aiutante magico; Ganon, personaggio non giocante, è il cattivo e, alle volte, falso eroe. Questi tre
personaggi sono le figure costanti sulle quali vengono fissati i
pilastri della narrazione zeldiana: in ogni racconto questi personaggi vengono riproposti con metodi differenti, con un’aggiunta sempre maggiore di particolarità relativi al loro ruolo,
ma sempre rimanendo fedeli ad alcune caratteristiche fondamentali comuni. Tutto questo avviene sebbene la narrazione
prenda piede in ambientazioni e epoche differenti.
PERSONAGGI PRINCIPALI:
LINK L’EROE DELLA SERIE
Link, un ragazzino fiero e coraggioso, è
l’avatar che il giocatore può controllare,
la propria protesi digitale all’interno
di ogni gioco. In tutta la serie esistono
almeno cinque ragazzi che condividono lo stesso nome e lo stesso destino,
tutti appartenenti a spazi e luoghi, a
volte, molto diversi. Nonostante queste
diversità superficiali, però, i vari Link
posseggono alcune caratteristiche comuni, fisiche e non, tra
le quali spiccano le orecchie a punta e una veste verde corredata di cappello, richiamo al tradizionale aspetto di elfo. Nelle
sue avventure per condurlo alla fine della fiaba Link si serve
di un’arma, una spada. La spada può essere considerata come
il mezzo magico principale della fiaba. Il giocatore possiede
completo potere su Link e può decidere in ogni situazione
quali siano le scelte più opportune per portare a termine una
determinata azione: controlla tutti i movimenti del suo avatar
attraverso il supporto di gioco, solitamente un joypad.
Zelda, la principessa della saggezza
Membro della famiglia reale di Hyrule,
la principessa Zelda è la seconda figura
costante di tutte le fiabe della serie. Il
suo ruolo come personaggio non giocante può sembrare molto marginale,
tuttavia rappresenta il motore dell’azione che spinge l’eroe ad agire, per
rispondere a un suo ordine o salvare
sia lei che il regno di Hyrule da Ganon.
Zelda è la mandante e rappresenta spesso l’oggetto di ricerca
dell’eroe: durante la serie la sua figura è stata oggetto di evoluzioni drastiche, trasformandola da semplice ragazza inoffensiva a vero e proprio sostegno per l’eroe. Come Link, Zelda non è
sempre la stessa persona in ogni gioco ma una discendente di
essa. Tuttavia, possiede sempre le stesse caratteristiche. L’interazione fra il giocatore e Zelda è fondamentale per lo sviluppo
della narrazione: è lei a consegnare a Link l’oggetto magico
principale, il cui utilizzo riporterà la storia alla sua iniziale
stabilità.
GANON
Ganon, signore dei Moblin, conosciuto
anche col nome completo Ganondorf è
l’antagonista principale della serie di
The Legend of Zelda. Egli appare come
un demone dalle sembianze suine. E’
il possessore della Triforza del Potere,
ultimo tassello del triangolo divino,
che gli conferisce capacità incredibili
con le quali è pronto a mettere in scacco ogni volta il regno
di Hyrule. Lo scopo principale di Ganon non è tanto intralciare direttamente l’eroe, quanto ottenere il pieno controllo di
tutti i frammenti della Triforza per poter realizzare tutti i suoi
desideri. Ganon può prendere la forma di un falso eroe, di un
subordinato, della principessa stessa o di un altro nemico, per
poi rivelarsi soltanto alla fine del gioco, lasciando spiazzato il
giocatore e, alle volte, incapace di gestire una situazione nuova
che gli si è improvvisamente posta di fronte.
PERSONAGGI SECONDARI:
ZANT
Zant è uno dei principali antagonisti in The Legend of Zelda: Twilight Princess. Zant è un membro della razza dei Twili. Nel gioco è chiamato
anche Re delle Tenebre e Usurpatore del Trono.
MIDNA
Midna è un personaggio del videogioco The
Legend of Zelda: Twilight Princess. Debutta in
questo gioco e come Navi o Tael aiuta il giocatore con preziosi consigli.
IMPA
Impa è il nome di molte donne appartenenti alla
razza Sheikah, una misteriosa tribù che ha servito
e protetto la Famiglia Reale di Hyrule per molte
generazioni. Ciascun membro della tribù Sheikah
finora conosciuto è stato legato alle incarnazioni di
Zelda. Oltre ciò, Impa ha dato molte informazioni
preziose, guidando i vari Link che hanno incontrato nel loro tempo.
DAZEL
Dazel è l’alter ego della Principessa Zelda. Quando Dazel assume le sembianze di Zelda ha il tipico
vestito rosa e viola da principessa e degli orecchini a forma di conchiglia. Compare in Wind Waker
e in Phantom Hourglass.
LUOGHI
The Legend of Zelda si svolge in un mondo fantastico chiamato Hyrule. Hyrule ha sviluppato una storia profonda e vasta
geografia tra le tante versioni della serie. Gran parte dei retroscena della creazione di Hyrule è stato rivelato nei giochi A
Link to the Past , Ocarina of Time , The Wind Waker , Twilight
Princess e Skyward Sword . Principali abitanti di Hyrule sono
umanoidi chiamati elfi Hylians , tra cui il personaggio , Link, e
la principessa Zelda. Il mondo di Hyrule è stato creato da tre
dee d’oro: Din, Farore e Nayru.
OGGETTI
OGGETTI PRINCIPALI
Spada Suprema: è un oggetto ricorrente nella serie The Le
gend of Zelda. Si tratta di un’arma con il potere
di esorcizzare il male. Viene spesso associata alla spada nella roccia, poiché per poterla
brandire è necessario estrarla dal piedistallo
in cui è riposta. L’aspetto della Spada suprema
è rimasto sostanzialmente identico lungo tutta
la durata della serie, seppur con qualche differenza da gioco a gioco. La spada è composta
da un’elsa di colore viola (talvolta blu) e da una
lama realizzata con un metallo in grado di emettere una luce
sacra. Nei primi giochi la spada si divide in: spada di legno,
spada bianca, spada magica.
Scudi: all’nizio viene dato uno scudo di legno che può parare la maggior parte degli attacchi dei nemici, poi è possibile
acquistare in vari negozi lo scudo magico, permette di parare
proiettili sia solidi che magici, ma può essere mangiato dai
Like Like; può costare dai 90 ai 160 rupie.
OGGETTI CHE SI TROVANO DURANTE IL GIOCO
Bomba: Utilissimo per far esplodere nemici o ostacoli segreti,
oltre a ferire gran parte dei nemici; si compra nei negozi di
Hyrule.
Cibo: disorienta alcuni nemici; si compra nei negozi.
Pozione della vita azzurra: guarisce completamente Link
una volta; può essere acquistata dalle streghe se presenti loro
la lettera.
Lettera: necessaria per poter comprare le pozioni; viene consegnata da un anziano in un angolo sperduto di Hyrule.
Seconda pozione rossa: a differenza della precedente, può
essere usata due volte.
Boomerang: è un’arma emblema della saga. Compare per la
prima volta in The Legend of Zelda, per poi ricomparire in A
Link to the Past e nei successivi. L’arma paralizza nemici e raccoglie gli oggetti dal terreno; si trova nella prima catacomba.
Arco: L’arco magico è un’arma che può essere impugnata unicamente da Link . Oltre a scagliare delle normali frecce, questo
arco è in grado di tirarne di incantate: questo è un miglioramento che non è, tuttavia, disponibile fin da subito, ma che
può essere sbloccato in seguito nella Montagna della Morte.
Flauto dolce: ha vari poteri, tra cui quello di rimpicciolire un
guardiano delle catacombe e quello di teletrasportarti in vari
luoghi di Hyrule; si trova nella quinta catacomba.
Scettro magico: lancia energia magica che ferisce i nemici; si
trova nella sesta catacomba.
OGGETTI SPECIALI
La Triforza: è una reliquia sacra che contiene l’essenza delle
dee Din, Farore, Nayru. La Triforza appare come un insieme di
tre triangoli dorati, disposti a formare un triangolo più grande;
ognuno di questi triangoli assume a sua volta il nome di Triforza: vi sono infatti una Triforza del Coraggio, una del potere e
una della saggezza. E’stato oggetto di discussione il fatto che la
Triforza sia un oggetto inanimato, incapace di distinguere fra il
bene ed il male, o se piuttosto essa sia un’entità vivente, come
è rappresentata nel finale del gioco A Link to the Past.
Anello azzurro: dimezza i danni inflitti a Link; si compra nei
negozi di Hyrule.
Anello rosso: riduce a un quarto i danni subiti da Link; si trova solo alla fine del gioco, nella Montagna della Morte.
Bracciale del potere: permette di spostare alcuni massi e
rivelare passaggi segreti; si trova nascosto sotto una statua
magica nei campi di Hyrule.
Zattera: permette di attraversare mari e laghi, ma non i fiumi;
si trova nella terza catacomba.
Scala: permette di attraversare fiumi e canali; si trova nella
quarta catacomba.
Libro di magia: potenzia lo scettro magico; si trova nell’ottava
catacomba.
Chiave magica: apre qualsiasi porta; si trova nell’ottava catacomba
SVILUPPO TEMPORALE DEL GIOCO
La cronologia di Legend of Zelda serie è stato oggetto di molte
discussioni tra i fan, fino a quando non è stato rilasciato il 21
dicembre 2011 un libro con delle dichiarazioni sulla storia
temporale della serie. Gli sviluppatori hanno in parte stabilito
una timeline ufficiale dei giochi rilasciati. Zelda II: L’avventura
di Link è un sequel diretto di The Legend of Zelda , e si svolge
diversi anni dopo. Il terzo gioco, A Link to the Past , è un prequel per i primi due titoli, ed è direttamente seguita da Awakening di Link . Ocarina of Time è un prequel che prende la storia
di molti secoli indietro. Skyward Sword è un prequel di Ocarina of Time .Twilight Princess è impostato più di 100 anni dopo
Ocarina of Time.
The Wind Waker è parallelo, e si svolge in un altro ramo di
linea temporale, più di un secolo dopo l’era di Ocarina of Time.
Phantom Hourglass è una continuazione della storia di The
Wind Waker, ed è seguito da Spirit Tracks , che è impostata a
circa 100 anni più tardi su un supercontinente lontano dall’impostazione di The Wind Waker. [43] Al momento della sua
uscita, Four Swords per Game Boy Advance è stato considerato
il più antico racconto in cronologia della serie. The Minish Cap
precede le due partite, raccontando le origini del villain Vaati
e la creazione del Four Sword. A Link Between Worlds avviene
sei generazioni dopo Link to the Past. Eventi importanti che si
verificano nel gioco includono la Triforza che viene riunita, e
Ganon che è resuscitato.
EVOLUZIONE DEL GIOCO
Sin dal suo arrivo nel 1986, la serie di Zelda ha sempre spinto
ai limiti tecnici di qualsiasi console.
Come la tecnologia avanza, così fa il mondo di Zelda, l’adozione
di nuovi stili e cambiare l’aspetto del nostro eroe iconico. Nella
metà degli anni ‘80, Link veniva descritto nel manuale come un
ragazzo giovane, che aveva le orecchie a punta e indossava una
tunica verde insieme con abiti marrone, ma durante il gioco
uno sguardo si specchia nella sua forma a 8-bit. Con poco più
di una griglia quadrata di 16 pixel e la tavolozza di colori limitata del Nintendo Entertainment System, Shigeru Miyamoto ei
suoi colleghi progettisti sono riusciti a creare il personaggio
immediatamente riconoscibile, Link. Il primo Zelda ha fornito
l’aspetto generale per l’eroe.
Con Zelda II gli sviluppatori hanno continuato a creralo nella
sua forma a 8-bit, ma mentre la prospettiva top-down è rimasta sostanzialmente la stessa quando si viaggia di città in città,
il sequel ha l’insolita iniziativa di passare a una vista laterale
durante le sue scene d’azione.
Nel 1991 con Link to the Past a 16-bit, Nintendo. La grafica nei
due precedenti giochi di Zelda erano poco funzionali, personaggi e luoghi erano solo schizzi e con tutto il colore e dettaglio che la tecnologia possibilità di usare il tempo; le capacità
grafiche superiori del SNES hanno permesso ai suoi creatori di
introdurre atmosfera genuina ed emozione per la prima volta,
e hanno sottolineato un eroe più esperessivo, dando a Link più
personalità che non avevamo visto prima.
-A Link to the Past 16-bit
1991
-Legend of Zelda 8-bit
1986
Con Ocarina of Time, nel 1998, Miyamoto ei suoi progettisti
hanno spinto le capacità del Nintendo 64 al suo limite per
produrre un mondo 3D che sembrava avere una vita propria.
Presentato come un ragazzo e poi un adolescente, Link è stato
investito con più personalità e più dettagli; Miyamoto ha fatto
anche un innovativo uso del motion capture per ricreare movimenti di Link più reali e naturali. Ocarina of Time ha introdotto nuove funzionalità e sistemi di controllo, che rimasero in
vigore da allora.
Oggi, anni dopo, la forma del personaggio è stata riadattata ed
è crescituo in altezza. Il resto del suo vestito è rimasto sostanzialmente invariato, ma ora viene con pantaloni marroni e
capelli più lunghi. Anche se lo scudo di Link in origine aveva
una croce sulla parte anteriore.
Nintendo Entertainment
System console set
con cartuccia gioco di
Zelda. Per Giappone,
America ed Europa
Famicom Disk System
con floppy disk di Zelda.
Solo per il mercato
Giapponese
PIANO LUDONARRATIVO
Pensando allo schema fiabesco risulta impensabile per il
giocatore poter uscire dai limiti imposti dallo sviluppo lineare
del racconto, poiché l’azione del giocatore potrebbe finire per
alterare l’ordine degli eventi e la loro fruizione secondo i canoni della fiaba e del videogioco stesso. questo problema è in
relazione al personaggio di Link e alla sua singolare peculiarità
non parla; il giocatore ha così modo di immedesimarsi completamente con una propria idea. I vari personaggi, pur “dialogando” direttamente con Link guardandolo in faccia, rompono
la parete che divide gioco e giocatore. Shigeru Miyamoto ha
dichiarato di aver scelto il nome “Link” proprio per aumentare
la sensazione che questo ragazzo sia un vero e proprio collegamento (dalla traduzione inglese del nome) con il giocatore che
lo controlla come protesi: è il giocatore a decidere cosa Link
pensa, cosa dice, come e perché agisce, senza che gli sia negata
la libertà di dover rispondere al proprio dovere seguendo valori non condivisi. Il giocatore può deciderne perfino di cambiarne il nome e di utilizzare il proprio, aumentando ancora di
più la sensazione di immedesimazione. Link è costruito come
un involucro essenzialmente vuoto, in modo tale da garantire
una quasi completa immedesimazione del giocatore. Proprio
questa condizione permette al giocatore di eludere la trama
del racconto per procedere in una “libera” esplorazione, tuttavia lo schema delle fiabe non ne risulta sconvolto nei suoi
ordine e forma. Questa sua non-linearità, e cioè la possibilità
di intraprendere strade differenti per completare il gioco, è un
elemento importante di Zelda, assente dalla quasi totalità dei
suoi contemporanei. Sebbene i sotterranei siano disegnati per
essere completati nell’ordine, è comunque possibile scegliere
l’ordine che si preferisce. La libertà non è comunque totale,
l’accesso ad alcuni livelli e la possibilità di portarli a compimento è subordinata all’acquisizione di oggetti chiave in livelli
precedenti. Allo stesso modo, Link può girovagare per l’intera
superficie, trovando e comprando oggetti in ogni punto della
mappa. La non-linearità può tuttavia essere frustrante, perché
spesso il giocatore è lasciato vagare senza un’idea di quale
debba essere il passo successivo.
Una volta che il gioco è stato completato, è possibile passare
alla “seconda impresa”. La mappa base della superficie resta
invariata, (può cambiare colore), ma la posizione e l’aspetto
dei sotterranei sono completamente diversi, e tutti gli oggetti
e le altre cose da scoprire si trovano situati in maniera diversa
rispetto a prima.
IL MODELLO PARS
E’ uno schema teorico che definisce il meccanismo universale alla
base di qualsiasi racconto ludico; le fasi di questo modello sono 4:
PROBLEMA - AZIONE - RISOLUZIONE - SODDISFAZIONE
Il piano narrativo e ludico di Zelda cambia di capitolo in capitolo,
dato che ogni capitolo e ogni avventura ha un tipo di gameplay
diverso per superare l’ostacolo e avanzare nella storia.
La struttura del racconto di Zelda viene ripetuta più volte all’interno del gioco, dal momento in cui l’obiettivo principale che sarà
raggiunto alla fine del gioco è preceduto da numerosi obiettivi
secondari che dovranno essere risolti di volta in volta per poter
andare avanti con la storia.
PROBLEMA: la principessa Zelda viene rapita, e questo spinge
l’eroe ad agire, per rispondere a un suo ordine per salvare sia
lei che il regno di Hyrule da Ganon.
AZIONE: Link userà tutti gli strumenti in suo possesso. Si servirà
della spada, scudo, oggetti che si trovano durante il gioco e verrà
aiutato dai vari tipi di personaggi che troverà lungo il percorso.
RISOLUZIONE: Link riuscirà a giungere indenne a destinazione
sconfiggendo i vari boss lungo il gioco, sconfiggere Ganon, salvare
la principessa Zelda e salvare Hyrule.
SODDISFAZIONE: dopo aver affrontato tutte le sfide e concluso
i vari percorsi grazie alle proprie capacità, la soddisfazione della
vittoria dell’ultimo grande scontro e aver salvato la principessa è
immediata e gratificante.
TASSONOMIA DI CAILLOIS
Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese,
distingue le manifestazioni ludiche in base al livello di formalizzazione:
dall’attività non strutturata tipica dei bambini (PADIA) a quella rigidamente organizzata in regole e rituali (LUDUS).
Sono presenti forti regole che limitano al giocatore che regolano
il corretto svolgimento del gioco; quindi è bene premettere che
l’elemento del Ludus è forse più presente della Padia.
Il personaggio Link non ha il pieno controllo del piano narrativo, ma ha ampio controllo su oggetti e può permettersi di
dialogare con tutti i personaggi che si trovano durante il gioco.
Il giocatore ha la libertà di esplorare la terra, la storia di Link,
la sua missione, e le sue capacità e le caratteristiche sono tutte
disciplinate dal gioco stesso. C’è un solo viaggio da intraprendere, e un solo obiettivo, non importa chi sta giocando il gioco.
Roger Caillois individua quattro categorie fondamentali alle
quali ricondurre tutte le forme che il gioco assume storicamente:
AGON: competizione
ALEA: fortuna
MIMICRY: immedesimazione
ILINX: vertigine
AGON
In nessun modo Zelda promuove la concorrenza tra gli altri
esseri umani; l’intelligenza artificiale del gioco offre una sfida e una storia per il giocatore, ma non è un vero e proprio
concorso in cui il giocatore ha qualcosa da perdere. In questo
videogioco, è possibile salvare e ripartire in certi punti fino il
giocatore ha completato una certa sfida. L’unica concorrenza
è con se stessi. Richiede certamente sia uno spirito competitivo
e un certo livello di abilità per giocare con successo in combattimenti, in rompicapo e in gioco di ruolo (RPG).
ALEA
Poichè tutto è programmato allo svolgimento di unico obbiettivo
preciso, ci sono solo una certa quantità di risultati, tenendo
così lontano il “tutto può accadere”, così da non esserci nessun
fattore di casualità sulla riuscita del gioco.
MIMICRY
L’elemento dominante del gioco, perché i giocatori si identificano con Link, con la sua caratteristica di non parlare aumenta
questo mimetismo tra il giocatore e il personaggio del gioco.
Fin dall’inizio il giocatore si immedesima al personaggio, gli
viene mostrata i retroscena della storia di Link, le sue caratteristiche, e la scena del l’obbietivo del gioco: il rapimento della
principessa Zelda che porta al giocatore un forte stato emotivo.
ILINX
Non c’è vertigine indotta intenzionalmente dal gioco per creare
ilinx, non c’è un sistema chiaro che induca il giocatore a perdere
il controllo, a smarrirsi, dato che come per Alea il gioco è programmato per far raggiungere al giocatore l’obbiettivo finale.
PIATTAFORME
Il primo gioco della serie di The Legend of Zelda, fu pubblicato
originariamente in Giappone come titolo di lancio della nuova
periferica di Nintendo per il Famicom: il Famicom Disk System.
Il titolo non uscì quindi su supporto cartuccia, come i precedenti giochi per Famicom, ma su floppy disk; questo permetteva al
giocatore di salvare la propria partita, rendendo Zelda il primo
gioco per console della storia ad integrare una batteria interna
per il salvataggio dei dati. Il secondo gioco, Zelda II: The Adventure of Link , è stato rilasciato per il Famicom Disk System in
Giappone nel 14 gennaio 1987, e per il Nintendo Entertainment
System in Europa nel novembre 1988 e in Nord America nel
mese di dicembre 1988. Entrambi sono stati ri-rilasciato negli
anni finali del Nintendo Entertainment System con le cartucce
grigie. Quattro anni dopo, The Legend of Zelda: A Link to the
Past è stato rilasciato per la SNES il 21 novembre 1991, ripubblicato poi nel 2003 per il Game Boy Advance. Il prossimo gioco,
The Legend of Zelda - Link’s Awakening, è il primo Zelda per
Nintendo Game Boy con piattaforma palmare. Dopo un’altra
pausa, la serie ha fatto il passaggio al 3D con Ocarina of Time
per Nintendo 64 , che è stato rilasciato nel novembre 1998;
mantiene il gameplay dei precedenti 2D giochi. Ocarina of Time
è stato nuovamente rilasciato su Nintendo GameCube nel 2002.
The Legend of Zelda (1986) - Famicom/NES
Zelda II: The Adventure of Link (1987) - Famicom/NES
The Legend of Zelda - A Link to the Past (1991) - Super Famicom/SNES
The Legend of Zelda - Link’s Awakening (1993) – Nintendo
Game Boy Handheld - versione a colori per il Game Boy Color
nel 1998
The Legend of Zelda - Ocarina of Time (1998) - Nintendo 64
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) - Nintendo 64
The Legend of Zelda - Oracle of Ages/Oracle of Seasons (2001) Game Boy Color; di Capcom
The Legend of Zelda - The Wind Waker (2003) - GameCube
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) - GameCube
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2003) - Game Boy Advance
The Legend of Zelda - Twilight Princess (2006) - GameCube/Wii
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) - Nintendo DS
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) - Nintendo DS
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) - Nintendo 3DS
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) - Wii
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013) - Wii U
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) - Nintendo 3DS
Bibliografia
- F. Alinovi, “Serio Videoludere-Spunti per una riflessione sul
video- gioco” in M. Bittan- ti, Per una cultura dei videogames, 2a
ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.
- I. Fulco, “Lo zero ludico-Decustruzione del videogioco e pulsione ludica” in M. Bit- tanti, Per una cultura dei videogames, 2a
ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.
- S. Zingale, “Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica”, 2a
ed, Milano, Atì Editore, 2009.
Sitografia
www.wikipedia.org
www.zeldawiki.com
www.youtube.com
www.zeldapedia.it
Andrea
Andreani
III NTA
Accademia di Belle Arti di Urbino
2014/2015
Computer Games