HEROES™ IV

Transcript

HEROES™ IV
HEROES™ IV
3DO Europe Ltd
21-23 Mossop Street
London SW3 2LY
Heroes of Might and MagicTM IV è un frutto della fantasia. Qualsiasi somiglianza o
affinità dei personaggi del gioco a persone reali, vive o decedute, è puramente
casuale.
© 2002 The 3DO Company. Tutti i diritti riservati. 3DO, King's Bounty, Heroes,
Heroes of Might and Magic, Might and Magic, New World Computing e i rispettivi
loghi sono marchi o marchi registrati di The 3DO Company negli Stati Uniti e negli
altri paesi. Tutti gli altri marchi registrati appartengono ai rispettivi detentori. New
World Computing è una divisione di The 3DO Company.
Il software e il manuale relativo a questo prodotto di 3DO sono protetti da
copyright. Nessuna sua parte può essere fotocopiata, scansita, tradotta, riprodotta,
copiata o trasformata in un formato tangibile o elettronico, resa leggibile da una
macchina, riprodotta o resa pubblica, senza la previa autorizzazione scritta di The
3DO Company. Il proprietario di questo prodotto ha il diritto di utilizzare il software
e il relativo manuale per uso personale, ma non può riprodurre e distribuire copie
del software o del manuale a nessun individuo o entità, né prendere o cedere in
affitto questo prodotto o una sua copia a una terza parte.
Utilizza Smacker Video Technology di RAD Game Tools, Inc. © 1994 - 2002
Utilizza Miles Sound System di RAD Game Tools, Inc. © 1991 - 2002
Windows 95, Windows 98, XP, DirectPlay e DirectX sono marchi registrati di
Microsoft Corporation.
Sommario ✧ 4
3 ✧ Sommario
Sommario
INTRODUZIONE
IL SOGNO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
COME USARE QUESTO MANUALE
. . . . . . 12
TUTORIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
La schermata dell'avventura . . . . . . . .
Movimento sulla mappa dell'avventura
Dividere l'esercito . . . . . . . . . . . . . . . .
La schermata della città . . . . . . . . . . . .
Erigere strutture cittadine. . . . . . .
La schermata del forte . . . . . . . . .
Truppe di guarnigione . . . . . . . . .
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Unità nemiche . . . . . . . . . . . . . . .
Lo scontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Oggetti dell'avventura . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
13
14
14
15
15
15
16
16
16
16
17
MENU PRINCIPALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Nuova partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Scenari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Dettagli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Informazioni sullo scenario. . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Opzioni avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Carica partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Opzioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Sommario ✧ 6
5 ✧ Sommario
SCHERMATA DELL'AVVENTURA
. . . . . . . . 25
SCHERMATA DELLA CITTÀ . . . . . . . . . . . . . . 36
Disposizione della schermata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tipi di città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Mappa dell'avventura. . . . . . . . . . . . .
Mini-mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pulsanti dell'avventura. . . . . . . . . . . .
Menu di gioco. . . . . . . . . . . . . . .
Risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Menu di sistema . . . . . . . . . . . . .
Visualizza sotterraneo/superficie
Lancia incantesimo. . . . . . . . . . .
Muovi esercito . . . . . . . . . . . . . .
Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Panoramica del regno . . . . . . . . .
Selettori dell'esercito/città . . . . . . . . .
Pannello dell'unità . . . . . . . . . . . . . . .
Pannello della data. . . . . . . . . . . . . . .
Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Muovere l'esercito . . . . . . . . . . . . . . .
Puntatori dell'avventura. . . . . . . . . . .
Disposizione della schermata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
26
26
27
27
28
28
28
28
28
28
28
28
29
29
29
29
30
Permessi di movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Abilità dell'orientamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Viaggio in nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Turni neutrali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Giorni e mesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
La coltre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Oggetti dell'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Livello sotterraneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Spiare gli altri eserciti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Abilità della furtività . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Elenco delle città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Eserciti di passaggio/in guarnigione. . . . . . . . . . . . . . 38
Barra delle risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Pulsante del menu della città. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Pulsanti di arruolamento delle creature . . . . . . . . . . . 38
Statistiche delle unità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Generazione delle risorse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Abilità della nobiltà . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Erigere strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Arruolare eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Classi di eroi avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Classi avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Alleanze con le città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Arruolare creature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Carovane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Creare una carovana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Imparare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Gilde magiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Biblioteche magiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Acquistare l'equipaggiamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Prigione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Costruire navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Strutture speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Portale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Strutture del Graal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Far risorgere gli eroi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Gli alleati di passaggio nelle città . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Sommario ✧ 8
7 ✧ Sommario
SCHERMATA DELL'ESERCITO
. . . . . . . . . . . 48
Schermata della panoramica del regno. . . . . . . . . . . . 62
Statistiche delle unità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Elenco delle città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Informazioni sull'eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Elenco degli eroi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Informazioni sulla creatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Elenco degli eserciti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Dividere le truppe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Combinare le truppe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Schermata del puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Scambi fra gli eserciti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Schermata del commercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Formazioni da combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Diario delle missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Formazione aperta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Visuale del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Formazione chiusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Elenco delle carovane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Formazione a quadrato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Selettore dell'esercito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
RIFERIMENTO GLOBALE . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Elenco degli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Magia del caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pulsanti della schermata del combattimento . . . . . . . 55
Magia della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Fascino e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Magia della vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Turni di combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Magia della natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Puntatori da combattimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Magia dell'ordine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Incantesimi di evocazione dei demoni . . . . . . . . 86
Attacco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Elenco delle abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Campo visivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Tattiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Calcolo dei danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Combattimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Risultati del combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Il bottino di guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Nobiltà . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Resurrezione e negromanzia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Magia della vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Combattimento con assedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Magia dell'ordine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Combattimento sul mare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Magia della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Magia del caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
ALTRE SCHERMATE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia della natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Libro degli incantesimi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Grafici dei progressi nelle abilità . . . . . . . . . . . . . . . 114
Indice del libro degli incantesimi . . . . . . . . . . . . 61
Esperienza per livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Pagine dei dettagli del libro degli incantesimi . . . 62
Abilità avanzate delle classi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Introduzione ✧ 10
9 ✧ Sommario
SCORCIATOIE DA TASTIERA . . . . . . . . . . . . 121
Generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Introduzione
Schermata dell'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Cari fan di Heroes of Might and Magic™,
Schermata del combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Se non conoscete la serie di Might and Magic, state per affrontare
un'esperienza videoludica unica ed entusiasmante. Sotto molti
punti di vista, vorrei essere nei vostri panni. Nei confronti di coloro
che ci hanno supportato fin dall'inizio della serie di Heroes™ (e
forse a partire da King’s Bounty®), esprimiamo il nostro
riconoscimento non solo per esserci stati fedeli, ma anche per
averci inviato eccellenti consigli riguardo a come migliorare il
gioco. Ora più che mai, abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti
quando abbiamo realizzato Heroes of Might and Magic IV.
Schermata della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Schermata dell'esercito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Libro degli incantesimi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
SUPPORTO CLIENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Risoluzione dei problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Consigli e suggerimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
NOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
GARANZIA LIMITATA DI 90
GIORNI DI THE 3DO COMPANY
. . . . . . . 128
In risposta ai vostri consigli, abbiamo rimosso gli eroi dalla seconda
linea, dalla quale lanciavano incantesimi di tanto in tanto,
gettandoli nella mischia. Ora, gli eroi stanno fianco a fianco con le
loro truppe e, sì, possono morire assieme alle unità che
comandano.
Ma non ci siamo fermati qui. Abbiamo anche riprogettato il sistema
delle abilità, per darvi l'opportunità di giocare con eroi
appartenenti a una delle 48 classi possibili. C'è altresì un nuovo e
potente sistema della magia, nuove creature con abilità
interessanti ed esclusive, nonché una grafica assai migliorata.
Potrei andare avanti per ore, ma in questo caso nel manuale non ci
sarebbe spazio per nient'altro.
Coloro che hanno giocato alle versioni precedenti non devono
comunque preoccuparsi. Tutto ciò che ha reso Heroes I, II e III dei
grandi giochi è stato mantenuto. Sotto molti punti di vista, Heroes
IV è il gioco che volevo creare dopo aver realizzato King's Bounty,
pertanto posso dire che si è trattato di una lunga gestazione. State
certi che abbiamo impiegato tutte le nostre conoscenze per creare
un gioco esteticamente più appagante e dal funzionamento
migliore, grazie ai vostri consigli e al vostro sostegno.
Divertitevi!
Vostro,
Jon Van Caneghem
Creatore e progettista
Heroes of Might and Magic I-IV
Might and Magic™ I-IX
King’s Bounty
Come Usare Questo Manuale ✧ 12
11 ✧ Il Sogno
Il sogno
Come Usare Questo Manuale
L'altra notte ho fatto un sogno per la prima volta in oltre ottocento
anni e temo che esso possa avverarsi.
Le descrizioni in questo manuale suddividono Heroes of Might and
Magic IV in diverse schermate con cui interagirai durante il gioco.
Queste sezioni comprendono:
Chiusa in una torre oscura, fluttuando nel nulla alla fine del tempo,
si cela la Sorte. Ella è un enigma, ha gli occhi di una vecchia che ha
visto troppo, il corpo sinuoso di una donna matura e il sorriso
innocente di una bambina felice. La Sorte è sola. Nessun uomo, elfo,
demone o dio è riuscito a sopravvivere alla calamità divampata sul
baratro della fine di ogni cosa.
La Sorte si alza da un tavolo accanto a cui c'è una sola sedia e sale
per una piccola scala che la porterà in cima alla torre. I suoi piedi
sono nudi e percorrono la fredda pietra: rabbrividisco, perché quella
roccia è tutto ciò che la sua carne abbia mai conosciuto.
La schermata del menu principale
Iniziare nuove partite, caricare quelle salvate e configurare le
opzioni di gioco.
La schermata dell'avventura
Esplorare la mappa dell'avventura, selezionare eserciti e città,
visitare città, esaminare oggetti dell'avventura, lanciare incantesimi,
aprire altre schermate utili e salvare le partite.
Stabilisco che ella è incredibilmente bella, malgrado non possa
determinare cosa stia indossando poiché la sua immagine brilla
davanti ai miei occhi.
La schermata della città
Alla fine, arriva a destinazione: una semplice stanza con un telaio e
una sedia. Si avvicina solennemente al telaio, esita, ma sa che non
può attendere per sempre e, alla fine, si siede.
Visualizzare dettagli su eroi e creature, scambiare manufatti e truppe
fra due eserciti e selezionare più eserciti sul campo.
Con cura sceglie una matassa di filo nero, prendendolo da una borsa
ai suoi piedi. Aggrotta le sopracciglia, tesse il filo con il telaio, quindi
sceglie un'altra matassa. Questa è di color porpora e il suo sguardo si
fa ancora più corrucciato. In un occhio le si forma una lacrima, che
finisce anch'essa sul telaio.
Una dopo l'altra, sceglie le matasse e le fissa sul telaio. Quella
successiva è blu, poi rossa, quindi verde e, infine, arancione.
Le sue mani lavorano furiosamente, tirando, attorcigliando e
tessendo: inizia a prendere vita un arazzo. Voglio disperatamente
vedere le immagini formate dal suo lavoro, ma la mia visione
sbiadisce ogni volta che ci provo. Cerco dunque di guardare la sua
faccia e mi accorgo che le sue lacrime si sono moltiplicate.
La Sorte non vuole indossare la sua creazione, ma continua
imperterrita. È il suo destino, il suo scopo…
Ed è così che finisce.
Non sono incline alle premonizioni, ma trovo difficile credere che
sia stato solo un sogno. Prega che abbia torto!
– Solymr ibn Wali Barad
Comprare strutture e manufatti e assoldare creature ed eroi.
La schermata dell'esercito
La schermata del combattimento
Affrontare eserciti nemici, lanciare incantesimi e assediare le città.
Oltre a ciò, considera che Heroes of Might and Magic IV è stato
progettato per risultare facile da usare, pertanto quasi tutte le
informazioni sul gioco sono disponibili mediante clic col pulsante
destro del mouse su qualsiasi oggetto o pulsante.
CONVENZIONI DEL MANUALE
Questo manuale presuppone che stiate utilizzando una tastiera
standard e un mouse a due pulsanti e che padroneggiate
perfettamente questo sistema. Se non capite uno dei concetti
seguenti, dovreste dare un'occhiata al materiale di apprendimento di
Microsoft Windows®.
Cliccare
Cliccare col pulsante destro
Cliccare due volte
Trascinare
Puntatore
Tutorial ✧ 14
13 ✧ Tutorial
eserciti: con un clic selezioni un esercito, mentre cliccando due volte
potrai accedere alla relativa schermata.
Sotto i ritratti dei tuoi eserciti si trovano gli spazi che rappresentano
l'esercito attualmente selezionato.
MOVIMENTO SULLA MAPPA DELL'AVVENTURA
TUTORIAL
I miei saluti, coraggioso avventuriero: benvenuto al tutorial di Heroes
of Might and Magic IV.
Considera questa sessione una fase di addestramento. Ti
insegneremo alcune delle nozioni dell'avventura in un mondo
magico e misterioso. Il modo migliore per utilizzare questo tutorial
consiste nel leggere le pagine in sequenza, dopodiché caricare la
mappa di tutorial di Heroes IV, così da esplorare effettivamente una
mappa e interagire con le varie strutture. Per caricare il tutorial,
clicca su Nuova partita nella schermata del menu principale:
comparirà un menu, dal quale devi selezionare l'opzione Tutorial.
Ora, procediamo!
LA SCHERMATA DELL'AVVENTURA
Iniziamo con una breve descrizione degli elementi presenti nella
schermata dell'avventura. Anzitutto, la parte più grande di questa
schermata è dedicata alla mappa dell'avventura, ossia all'area in cui
esplorerai, attaccherai eserciti nemici ed esaminerai strutture.
All'inizio della partita, la maggior parte di quest'area verrà oscurata
dalla "coltre", che ricopre tutti i luoghi che non hai ancora esplorato
in quella regione.
Nell'angolo superiore destro della schermata si trova la mini-mappa,
una rappresentazione dell'intera mappa dell'avventura che ti
consente di localizzare all'istante un'area. Quando clicchi sulla minimappa, la mappa dell'avventura verrà centrata immediatamente su
quella locazione.
A destra della mini-mappa si trovano delle icone che ti forniscono
accesso al menu di gioco, al menu di sistema e ad altre funzioni che
ti aiuteranno nell'avventura.
Sotto la mini-mappa si trovano dei ritratti che rappresentano i tuoi
Per muoverti sulla mappa dell'avventura, clicca sul punto a cui vuoi
arrivare: comparirà una X. Cliccaci sopra nuovamente e ti porterai in
quella locazione. Noterai una linea tratteggiata che ti mostra il
percorso che verrà seguito dall'esercito: normalmente, questo
percorso è verde per indicare che è sicuro. In ogni caso, se diventa
giallo significa che lungo il tragitto entrerai nel raggio di guardia di
un esercito nemico e potresti essere attaccato. Infine, se il percorso
diventa rosso, significa che il tuo esercito non ha punti movimento a
sufficienza per arrivare a destinazione e non potrai più muoverti fino
al turno successivo.
Spostando il puntatore sulla mappa dell'avventura, noterai che il
cavallo raffigurato si impenna quando ti trovi sopra un elemento
come una città o un'abitazione delle creature. Ciò significa che puoi
visitare l'oggetto o portarti all'interno. Per entrare, muovi il
puntatore sull'oggetto fino a quando non compare il cavallo
"impennato", quindi clicca due volte sopra di esso.
Se compaiono due spade incrociate, significa che non puoi muoverti
in quella locazione fino a quando non sconfiggi le creature o
l'esercito che ti ostruisce il cammino. Le spade incrociate
identificano il puntatore d'attacco: quando compaiono sopra una
città nemica, significa che non avrai modo di accedervi sino a
quando non avrai sconfitto l'esercito che la protegge.
DIVIDERE L'ESERCITO
Ora, ti mostreremo una nuova funzione di Heroes IV. Inizia
cliccando due volte sul ritratto dell'eroe, Theodorus, sul lato
destro dello schermo. Si aprirà la schermata dell'esercito.
Esamina questa schermata: la tua abilità è visualizzata sulla
sinistra, mentre i manufatti di cui sei eventualmente in
possesso (come la tua verga del mago) si trovano sulla sagoma
al centro. Puoi leggere la biografia dell'eroe cliccando sul suo
ritratto in alto a sinistra, oppure studiarne il libro degli
incantesimi cliccando sul pulsante omonimo in basso a destra
della sagoma.
In fondo alla schermata si trovano due file di spazi dedicati
alle truppe. Il tuo esercito è nella fila superiore, mentre gli
spazi nella seconda fila sono vuoti. Ora, clicca e trascina il
ritratto dei golem d'oro dalla fila superiore a quella inferiore.
Hai creato due eserciti!
Tutorial ✧ 16
15 ✧ Tutorial
In Heroes™ IV, non hai bisogno di un eroe per formare un
esercito. Quando chiudi questa schermata, troverai due
eserciti: uno composto dai tuoi eroi e dal resto delle tue
truppe, l'altro composto dai golem d'oro. Muovi i golem lungo
la mappa: essi possono conquistare miniere, attaccare e
raccogliere risorse e manufatti come qualsiasi esercito. In
ogni caso, alcuni oggetti dell'avventura, come la pietra della
sapienza o la scuola della guerra funzionano solo se hai un
eroe nell'esercito, pertanto assicurati di esplorare il resto
della mappa con l'esercito principale.
Truppe di guarnigione
Nota che ci sono due file di spazi per gli eroi e per le creature. Quella
superiore è la guarnigione della città, che indica le creature e gli eroi
che hai assegnato alla protezione di quella città particolare dagli
attacchi nemici. La fila inferiore è l'esercito di passaggio. Per muovere
le truppe dall'esercito di passaggio alla guarnigione e viceversa,
trascinale da uno spazio all'altro. Per muovere l'intera fila, clicca su una
delle frecce poste sulla sinistra. Cliccando su quella superiore,
muoverai tutte le truppe di guarnigione nell'esercito di passaggio,
mentre cliccando su quella inferiore le truppe di passaggio andranno
nella guarnigione.
LA SCHERMATA DELLA CITTÀ
Le città sono il centro della tua economia, nonché il luogo in cui puoi
arruolare truppe e altri eroi. Così come nessun uomo è un'isola, nessun
avventuriero può formare un esercito da solo - per lo meno, non al
primo livello. Clicca col pulsante destro su una città, quindi sul
pulsante Vedi città (oppure visitala) per poter accedere alla relativa
schermata.
Erigere strutture cittadine
Nella parte superiore della schermata si trova il municipio, il luogo
in cui costruisci tutte le strutture cittadine. Ce ne sono molte
disponibili, dalla gilda dei maghi alla tesoreria, fino alle abitazioni
delle creature. Puoi costruire entrambe le abitazioni delle creature
di primo livello, ma a differenza di Heroes III, devi sceglierne una
delle due di secondo, terzo e quarto livello. Puoi costruire qualsiasi
struttura contrassegnata da uno sfondo verde, mentre lo sfondo di
colore rosso indica l'impossibilità di costruire quella struttura in
quel momento, poiché non disponi di risorse a sufficienza o non
soddisfi i requisiti relativi. Gli sfondi grigi indicano strutture che
non possono essere costruite in quella città, mentre quelli di colore
oro indicano che la struttura è già stata costruita. Per procedere con
la costruzione, clicca sulla scelta e quindi sul pulsante Acquista) in
basso a destra. Puoi costruire solo una struttura al giorno e solo se
soddisfi i requisiti.
La schermata del forte
Questa schermata ti consente di comprare le truppe eventualmente
disponibili nella città. Ad esempio, nella mappa del tutorial dovresti
avere dei nani, degli halfling e dei golem d'oro o dei maghi (secondo
quale abitazione della creatura hai deciso di costruire nel
municipio). Puoi comprare ogni creatura separatamente cliccando
sopra di esse, oppure effettuare un acquisto di tutte cliccando sul
pulsante Compra posto nell'angolo inferiore destro. Per chiudere
questa schermata devi seguire la procedura comune a tutte le
schermate, cliccando sul contrassegno in basso a destra.
COMBATTIMENTO
Avrai numerose opportunità per combattere contro eserciti nemici,
pertanto ecco alcuni consigli a riguardo.
Truppe nemiche
Se segui la strada di terra battuta a sud-ovest, vedrai un orco in tua
attesa: non puoi proseguire fino a quando non lo affronti. Se porti il
puntatore sull'orco, noterai che questo cambia e diventa il puntatore
d'attacco (spade incrociate). Ciò significa che non puoi passare quel
punto senza sconfiggere quell'unità. Vai avanti, non puoi perdere
questa battaglia.
Lo scontro
Ops! Questa non è solo una banda di orchi, ma anche di banditi! Nota
che gli eserciti erranti possono avere fino a sette tipi diversi di truppe
o di eroi, ma l'immagine che comparirà nella schermata
dell'avventura indicherà solo il tipo più forte. Se clicchi col pulsante
destro su un esercito, ti verranno mostrati i suoi tipi di truppe e
otterrai alcuni suggerimenti riguardo al numero di unità presenti.
Godi ancora di un notevole vantaggio su questo esercito, pertanto
attaccalo senza esitazione. Nella schermata del combattimento ti
muovi in modo simile alla schermata dell'avventura: se un numero
minuscolo compare di fianco al puntatore, esso indica quanti turni ci
vogliono per muoversi in quella locazione. Il puntatore ti indicherà
il tipo di attacco che puoi sferrare: una spada (attacco di mischia) o
una freccia (attacco dalla distanza). Fai inoltre attenzione ai pulsanti
sulla destra: sono autoesplicativi, tuttavia dovresti dare un'occhiata
al libro degli incantesimi nella sezione superiore, in cui ti viene
spiegato come lanciare magie in combattimento. Fai tutti gli
esperimenti che vuoi con Theodorus mentre combatti e, dopo aver
ottenuto la vittoria, torna alla schermata dell'avventura. Per ulteriori
informazioni sul combattimento, consulta la sezione dedicata
all'argomento.
Tutorial ✧ 18
17 ✧ Tutorial
OGGETTI DELL'AVVENTURA
fondamentale proteggerli dal nemico.
Gli oggetti dell'avventura sono le diverse strutture, risorse e miniere
con cui interagirai sulla mappa. Di seguito compare un esempio di
tali oggetti.
Scuola della magia
Santuario dell'ordine - Livello 1
Viene raffigurato un santuario dell'ordine di livello 1. I santuari ti
forniscono un incantesimo a patto che tu disponga della corrispondente
abilità magica. Ad esempio, questo santuario ti insegnerà un
incantesimo della magia dell'ordine di livello 1, pertanto, per poter
lanciare l'incantesimo, devi avere la magia dell'ordine di base.
Segheria
Come tutte le altre strutture, la segheria ti fornisce un quantitativo
giornaliero di risorse (il legno), a patto che abbia la bandiera del tuo
colore. Le altre miniere e le risorse che forniscono sono: miniera
d'oro (oro), giacimento (minerale), laboratorio dell'alchimista
(mercurio), miniera di cristallo (cristalli), miniera di gemme
(gemme) e miniera di zolfo (zolfo). Gestire e raccogliere queste sette
risorse è fondamentale per vincere la partita. Ogni volta che ti imbatti
in una di queste strutture, dovresti cercare di assumerne il controllo.
Tesoro
Nella mappa è possibile trovare ricchezze e risorse abbandonate: il
tesoro ti fornisce oro, che puoi trasformare in esperienza (a tua scelta).
Oro
A differenza del tesoro, un cumulo d'oro ti fornisce un certo quantitativo
di questa risorsa. Dovresti raccoglierlo sempre, così come tutte le altre
risorse in cui ti imbatti: qualsiasi quantitativo è importante!
Pietra della sapienza
Le strutture come la pietra della sapienza danno ai tuoi eroi un
bonus una tantum alla loro esperienza. Più esperienza ottieni, più
livelli acquisisci e più potente diventi. Dovresti pertanto visitare
sempre queste strutture.
Torre del mago
Le abitazioni delle creature come la torre del mago sono strutture
che ti consentono di arruolare un tipo specifico di creatura. Nella
fattispecie, questa ti permette di acquisire dei maghi. Fai comunque
attenzione poiché le abitazioni di livello più alto sono protette dalle
guardie: preparati dunque a combattere.
Mulino a vento
Visita sempre le strutture come il mulino a vento. Segui il fiume e
troverai una struttura simile chiamata mulino ad acqua. Questi
edifici ti forniscono una certa quantità di oro su base settimanale, a
patto che abbiano la bandiera del tuo colore; è pertanto
Le strutture come la scuola della magia ti danno l'opportunità di
acquisire abilità per i tuoi eroi. A patto che disponga dello spazio
per la nuova abilità, dovresti visitare la scuola della magia per
scoprire quali abilità sono disponibili. Altre strutture simili, che
aumentano le abilità, sono l'università della magia, la biblioteca, la
scuola della guerra, l'università della guerra, la gilda dei veterani,
la capanna della strega e quella del domatore.
Carro medico
Il carro medico scompare dopo la tua visita, come le risorse sparse
per il territorio e i tesori. Questi oggetti, compresi il fuoco di bivacco
e lo zaino, ti danno manufatti minori e/o risorse.
Fontana sacra
La fontana sacra aumenta i punti incantesimo degli eroi nell'esercito.
Sono molti gli oggetti ad aumentare le statistiche dell'eroe in qualche
modo, pertanto dovresti cercare sempre di visitarli.
Cappa della protezione
La cappa della protezione è un manufatto. I manufatti possono
essere usati dagli eroi per aumentare il loro potere e le loro abilità.
Talvolta sono richiesti per completare missioni specifiche. Raccoglili
quando puoi, anche se spesso dovrai sconfiggere qualche guardiano
(come questi scheletri).
Santuario
Il santuario è una struttura unica: quando il tuo esercito si trova al suo
interno, non può essere attaccato dal nemico. Oltre a ciò, i monaci che
dimorano nella struttura possono far risorgere gli eroi morti.
Fabbro
Il fabbro ti consente di comprare manufatti minori, come le pozioni,
le spade lunghe e gli scudi.
Campo di trifoglio
Visita questo luogo o la pietra benedetta per ottenere un aumento
temporaneo della fortuna del tuo esercito.
Tempio dell'ordine
Pregando in un tempio, aumenterai il morale delle creature e degli
eroi dello stesso allineamento. Ad esempio, il tempio dell'ordine dà un
beneficio alle truppe e agli eroi dell'ordine presenti nel tuo esercito.
Fontana della forza
La fontana della forza concede un aumento ai danni in
combattimento di qualsiasi eroe, fino alla fine della battaglia.
Menu Principale ✧ 20
19 ✧ Tutorial
Locanda del tronco umido
Alla locanda del tronco umido (e in tutte le strutture che aumentano
la tua velocità di movimento), puoi aumentare il movimento del tuo
esercito su determinati tipi di terreno (in questo caso, nella palude).
Il cambiamento è rilevante poiché alcuni tipi di terreno riducono
notevolmente il tuo movimento.
Portale
Ci sono due tipi di portale: quello a doppio senso ti conduce
immediatamente a un portale dello stesso colore, permettendoti, in
seguito, di tornare indietro. Talvolta, attraverserai un portale a senso
unico (che ha la forma di una testa di drago), pertanto fai attenzione
a utilizzarlo: non potrai tornare da dove sei venuto.
MENU PRINCIPALE
Nascondiglio
Il nascondiglio è il luogo in cui trova riparo un gruppo di creature: ce
ne sono molti tipi nel gioco e tutti ti forniscono un tesoro se sconfiggi
le creature di guardia. In questo caso, alcuni banditi stanno facendo
la guardia a questo nascondiglio, proteggendo il bottino che hanno
sottratto ai viaggiatori incauti. Fai il tuo dovere e libera la regione da
questa feccia!
NUOVA PARTITA
Scegli di giocare uno scenario per giocatore singolo, una
mappa della campagna o il tutorial.
Ora, sei pronto a giocare il tutorial di Heroes of Might and Magic IV.
Ricordati: più esplori la mappa, più apprenderai i segreti di questo
gioco. Divertiti!
SCENARI
Serviti della schermata di selezione dello scenario per scegliere quello
desiderato, quindi clicca sul pulsante Successivo per andare nella
schermata di informazioni sullo scenario. Per tornare al menu
principale senza effettuare una selezione, clicca sul pulsante Annulla.
Dettagli
Il pulsante Dettagli ti consente di visualizzare determinate
informazioni su ognuna delle mappe. Le informazioni riguardano:
Dimensione della mappa
Piccola (S), media (M), grande (L) e molto grande (XL).
Difficoltà della mappa
Seleziona il livello di difficoltà richiesto per vincere questa mappa.
Numero totale dei giocatori
Indica il numero totale di giocatori in questa mappa.
Numero di giocatori umani
Indica il numero totale di giocatori umani che possono affrontare
questa mappa.
Menu Principale ✧ 22
21 ✧ Menu Principale
Numero degli alleati
Indica il numero di squadre che competono in questo scenario.
Numero di mappe
OPZIONI AVANZATE
Colore
Cambia il colore cliccando sulle frecce
Indica il numero totale di mappe comprese nello scenario.
Allineamento
INFORMAZIONI SULLO SCENARIO
La schermata successiva visualizza altri dettagli sulla mappa che possono
essere modificati. Le prime opzioni e, forse, le più importanti, sono:
Mostri di guardia
Ti consente di cambiare il comportamento dei mostri di guardia fra
lo stato stazionario e quello mobile. I mostri possono pattugliare la
loro area e attaccare tutti coloro che si portano nelle loro vicinanze.
In ogni caso, i giocatori di Heroes of Might and Magic III che sono
abituati a creature immobili possono utilizzare questa opzione per
renderle stazionarie.
Seleziona l'allineamento con cui vuoi giocare, da una delle sette
opzioni: vita, morte, ordine, caos, natura, potere o casuale.
Nome
Cambia il tuo nome cliccando all'interno di questo spazio e digitando
quello desiderato. I giocatori gestiti dal computer verranno
identificati dalla scritta Computer.
Umano
Difficoltà
Indica i giocatori controllati da persone in carne e ossa e quelli gestiti
dal computer. Per cambiare la gestione di quest'ultimo, affidandola a
una persona, clicca sul riquadro. Impostando due o più giocatori su
Umano potrai affrontare una partita in modalità Sedia rovente, ossia
una in cui il giocatore effettua il suo turno, si allontana dal computer
e cede il posto a un altro giocatore, e così via.
Ti consente di cambiare la difficoltà della mappa. Ogni livello
influenza il gioco in diversi modi. Consulta la prossima sezione.
Squadra
Questa opzione mostra in quale squadra si trova il giocatore.
Novizio
All'impostazione più facile, gli eserciti neutrali sono più piccoli,
accumuli più esperienza in combattimento, inizi con più oro, i
giocatori gestiti dal computer iniziano senza disporre di nulla e non
costruiscono tanto quanto potrebbero, mentre quelli umani hanno
qualche opzione in più in combattimento.
Campagne
Con questa impostazione, gli eserciti sono normali, acquisisci la
normale esperienza dalla battaglia, inizi con più oro rispetto ai giocatori
gestiti dal computer e questi non costruiscono spesso come potrebbero.
Una campagna è composta da una serie di scenari basati su un'unica
trama e spesso anche da un personaggio. Dopo aver cliccato su Nuova
partita, clicca sull'opzione Campagna nel menu a discesa successivo:
verrà aperta la schermata di selezione della campagna, in cui puoi iniziare
una delle sei campagne disponibili in Heroes of Might and Magic IV.
Clicca sull'immagine che rappresenta la campagna che vuoi affrontare,
dopodiché comparirà la schermata di informazioni sulla campagna.
Avanzato
Schermata di informazioni sulla campagna
Intermedio
Esperto
Questa schermata ti fornisce una serie di informazioni relative alla
campagna e alla mappa selezionate. Qui puoi scegliere la difficoltà
del giocatore e visualizzare informazioni importanti come le
condizioni di vittoria e di sconfitta della mappa. Clicca sul pulsante
Inizia per cominciare a giocare.
A questo livello, gli eserciti neutrali sono molto più difficili del
normale e inizi con meno oro rispetto ai giocatori gestiti dal computer.
Tutorial
Con questa impostazione più difficile, gli eserciti nemici sono più grandi
del normale, inizi con la stessa quantità di oro dei giocatori gestiti dal
computer e questi non hanno alcuna penalità in combattimento.
Campione
Questo è il livello più difficile: gli eserciti neutrali sono abbastanza
grandi, inizi senza oro e il computer inizia con una quantità di oro extra.
Se sei un principiante nella serie di Heroes o hai bisogno di
rinnovare la tua conoscenza sull'eroismo, il tutorial ti guiderà
nell'esplorazione della mappa e nell'interazione con le varie
strutture. Seleziona l'opzione Tutorial per caricare la mappa.
Menu Principale ✧ 24
23 ✧ Menu Principale
CARICA PARTITA
Carica uno scenario per giocatore singolo o nella modalità
campagna. Clicca sul nome della partita che vuoi caricare, quindi sul
pulsante Carica. Per tornare al menu principale senza caricare una
partita, clicca sul pulsante Annulla.
Salvataggio automatico
Heroes of Might and Magic IV dispone di una funzione di salvataggio
automatico che salva il gioco a ogni turno, pertanto sappi che se hai
fatto qualcosa che non volevi fare, puoi caricare il salvataggio
automatico e rigiocare il turno (viene data anche la possibilità di
giocare il turno precedente).
OPZIONI DI GIOCO
Impostazioni
Questa opzione ti consente di selezionare la risoluzione a cui vuoi
giocare. Hai tre possibilità: 800x600, 1024x768 e 1280x1024. Le
risoluzioni più alte offrono un maggiore livello di dettaglio della
mappa, più pulsanti e più informazioni sul regno. In ogni caso, le
animazioni possono essere penalizzate sui sistemi più lenti. Clicca
sulla risoluzione a cui vuoi giocare per selezionarla.
Puoi decidere se giocare a schermo intero o in finestra: in
quest'ultimo caso, durante il gioco potrai passare rapidamente al
desktop senza uscire dal gioco.
Combattimento rapido
Attiva o disattiva l'opzione relativa al combattimento rapido. Nel primo
caso, il computer determina tutte le battaglie all'istante, senza portarti
alla schermata del combattimento, dopodiché ti mostra il risultato.
Mostra coordinate
Mostra percorso del movimento
Attiva o disattiva la linea tratteggiata che indica il percorso nella
mappa dell'avventura.
Anima mappa
Attiva o disattiva le animazioni sulla mappa dell'avventura.
Mostra movimenti del nemico
Attiva o disattiva la possibilità di vedere i movimenti dei giocatori
gestiti dal computer durante il loro turno.
Volume della musica
Modifica il volume della musica di sottofondo. Muovi la barra a destra
per alzare il volume o a sinistra per ridurlo.
Volume degli effetti
Modifica il volume degli effetti sonori del gioco, dal rumore di
combattimento a quello prodotto dagli zoccoli dei cavalli. Muovi la
barra a destra per alzare il volume dei suoni o a sinistra per ridurlo.
Velocità di combattimento
Modifica la velocità delle animazioni nella schermata del
combattimento. Muovi la barra a destra per animazioni più rapide o
a sinistra per diminuire la velocità.
Velocità dell'esercito
Modifica la velocità delle animazioni dei tuoi eserciti nella mappa
dell'avventura. Muovi la barra a destra per aumentare la velocità o a
sinistra per diminuirla.
Velocità del nemico
Modifica la velocità delle animazioni degli eserciti nemici nella
mappa dell'avventura. Muovi la barra a destra per aumentare la
velocità o a sinistra per diminuirla.
Attiva o disattiva la finestra a comparsa che mostra le coordinate
sulla mappa di qualsiasi punto in cui si trova il puntatore del
mouse. Sono forniti tre numeri, comprese una "x" e una "y" simili
alla latitudine e alla longitudine: essi ti consentono di trovare
una locazione sulla mappa, mentre "z" indica il livello a cui si
trova: (1) per la superficie e (2) per il livello sotterraneo.
Punteggi record
Promemoria del movimento
Riconoscimenti
Attiva o disattiva la finestra con il promemoria di movimento, che
compare se alla fine del turno non hai usato tutti i punti movimento
dei tuoi eserciti; in tal caso, verrai informato della possibilità di
muovere altre unità. Coloro che non vogliono servirsi di questa
funzione, possono disattivare l'opzione.
Visualizza un elenco dei migliori punteggi, compresi quelli
realizzati nelle campagne e negli scenari.
Rivedi filmato
Ripete l'esecuzione del filmato introduttivo.
Questa opzione ti consente di vedere i nomi delle persone
responsabili per la creazione di Heroes of Might and Magic IV.
Esci
Questa opzione chiude Heroes of Might and Magic IV e ti riporta al
desktop.
Schermata Dell'Avventura ✧ 26
25 ✧ Schermata Dell'Avventura
1024x768
SCHERMATA
DELL'AVVENTURA
1280x1024
DISPOSIZIONE DELLA SCHERMATA
Ogni azione effettuata in Heroes of Might and Magic IV inizia nella
schermata dell'avventura, da cui puoi esplorare la mappa, affrontare
gli eserciti nemici, visitare strutture e città, lanciare incantesimi,
vedere i dettagli dei tuoi eserciti, nonché salvare e uscire dal gioco.
Dal momento che Heroes IV supporta tre risoluzioni, noterai alcune
lievi differenze fra le varie risoluzioni. Sono disponibili le seguenti
tre: 800x600, 1024x768 e 1280x1024 (che comprende tutti i pulsanti e
i dettagli).
MAPPA DELL'AVVENTURA
800x600
La maggior parte della schermata dell'avventura è dedicata alla
mappa. All'inizio della partita, quasi tutta la mappa risulterà oscurata
o inesplorata. Man mano che i tuoi eserciti la esplorano, verranno
rimosse delle parti di questo "velo". Ti imbatterai in eserciti nemici,
scoprirai manufatti e altre ricchezze e visiterai diverse strutture e
città. Per scorrere la mappa dell'avventura, muovi il puntatore sul
bordo dello schermo: la mappa scorrerà in quella direzione.
MINI-MAPPA
La mini-mappa è una versione ridotta, meno dettagliata della mappa
dell'avventura. È utile per trovare a colpo d'occhio una città o per
orientarsi. Oltre a ciò, quando clicchi sulla mini-mappa, la mappa
dell'avventura verrà centrata immediatamente su quella locazione.
Schermata Dell'Avventura ✧ 28
27 ✧ Schermata Dell'Avventura
PULSANTI DELL'AVVENTURA
RISORSE
Lungo il lato destro della schermata dell'avventura ci sono i pulsanti
dell'avventura, che ti forniscono l'accesso a diverse funzioni di gioco.
Questi pulsanti sono:
Le risorse sono fondamentali per la crescita del tuo regno: senza di
esse, non puoi erigere strutture, arruolare truppe o nuovi eroi. La
quantità totale corrente di ciascuna risorsa raccolta si trova nella
sezione delle risorse della schermata dell'avventura. Queste risorse
sono: oro, legno, minerale, gemme, cristallo, zolfo e mercurio.
MENU DI GIOCO
Informazioni sullo scenario: la schermata con le informazioni sullo
scenario ti mette a disposizione una serie di utili notizie relative ad
esso, comprese una breve descrizione, le condizioni di vittoria e di
sconfitta, nonché il livello di difficoltà della mappa e della partita.
Panoramica del regno: questa schermata funge da riferimento e
ti fornisce informazioni su città, eroi ed eserciti specifici,
indicandoti anche quanto oro e risorse ottiene giornalmente il tuo
regno, unitamente alle risorse totali di cui disponi.
Diario della missione: se hai visitato una capanna della ricerca o
un cancello del caos, seleziona questa opzione per vedere l'elenco
dei criteri di cui hai bisogno per completare ciascuna missione.
Mercato: la schermata del mercato ti consente di scambiare le
risorse. Se hai una sovrabbondanza di legno e un bisogno disperato
di oro, potresti recarti al mercato per vendere quello in eccedenza.
Gilda dei ladri: qui puoi imparare la forza relativa dei tuoi
nemici. Essa indica, per ogni giocatore, il numero di città
possedute, la forza dei loro eserciti e gli introiti del loro regno.
Servitene per vedere come stai andando, rispetto ai tuoi avversari.
MENU DI SISTEMA
Il menu di sistema visualizza le funzioni di base del gioco, come
Nuovo scenario, Nuova campagna, Carica partita, Salva partita e
Ripristina partita. Esso ti consente inoltre di tornare al menu
principale o di aprire la schermata delle impostazioni di gioco.
VISUALIZZA SOTTERRANEO/SUPERFICIE
Sulle mappe a due livelli, questo pulsante alterna la mappa
dell'avventura fra i livelli di superficie e quelli sotterranei.
LANCIA INCANTESIMO
Se vuoi lanciare incantesimi come Evoca nave o Pantano, questo
pulsante ti consente di accedere al tuo libro degli incantesimi.
MUOVI ESERCITO
Questo pulsante ordina a un esercito di muoversi, a patto che abbia
già specificato il percorso. Non è disponibile con la risoluzione
800x600.
Commercio: la schermata del commercio ti consente di dare
risorse a un giocatore alleato.
MERCATO
Visualizza mondo: questa opzione attiva una visuale più ampia
della mappa dell'avventura, cosicché tu possa esaminarla in
dettaglio.
Visualizza la schermata del mercato. Non è disponibile con la
risoluzione 800x600.
Visualizza enigma: questa opzione visualizza la locazione di un
tesoro sepolto quando hai visitato tutti gli oracoli su una
determinata mappa.
Scava: quando assembli tutti i pezzi dell'enigma di un oracolo, ti
verrà mostrata l'esatta posizione di un tesoro nascosto. Serviti di
questo pulsante per scavare una buca sotto la locazione corrente
del tuo esercito per impossessarti del tesoro.
Visualizza carovane: visualizza un elenco delle carovane
correntemente in viaggio da una città all'altra.
Ripeti turno: questa opzione ti consente di vedere un replay
dell'ultimo turno del tuo avversario.
SCHERMATA DELLA PANORAMICA DEL REGNO
Apre la schermata della panoramica del regno, in cui sarai in grado
di vedere numerosi dettagli sul tuo regno, sugli eserciti e sulle città.
Non è disponibile con la risoluzione 800x600.
SELETTORI DELL'ESERCITO/CITTÀ
Sulla destra, sotto la mini-mappa, si trova la sezione del selettore
dell'esercito/città nella schermata dell'avventura. Ogni elenco mostra
un'immagine dell'esercito attivo o della città nel tuo regno. Cliccando
su questo ritratto, l'avventura della mappa si centrerà su quell'esercito
o sulla città, consentendoti di trovare rapidamente l'elemento.
Schermata Dell'Avventura ✧ 30
29 ✧ Schermata Dell'Avventura
Indicatori dell'esercito: raffigurano l'eroe o la creatura più forte
nell'esercito. L'indicatore a sinistra del ritratto mostra il numero di
punti movimento restanti in quel turno per l'esercito, mentre quello
di destra rappresenta la forza relativa di quest'ultimo.
Indicatori della città: viene mostrato un grafico con una barra
orizzontale, unitamente a tre barre informative. La barra verde (sopra
le altre) mostra i progressi nella costruzione della città, mentre quella
blu (al centro) mostra il livello della gilda dei maghi nella città: se hai
costruito una struttura nella città durante quel turno, comparirà un
contrassegno nell'indicatore, per segnalarti che non puoi costruire di
nuovo. Infine, la barra rossa (sotto le altre) mostra il livello dei
generatori di creature nella città. A destra di ciascun indicatore si
trova una versione ridotta della mini-mappa, che mostra la locazione
appropriata della città nella mappa dell'avventura.
Pannello dell'esercito/guarnigione: gli spazi delle unità sotto i selettori
della città e dell'esercito mostrano i membri dell'esercito o della
guarnigione della città correntemente selezionata. Il ritratto di un eroe
presenta due barre sottostanti: quella rossa indica i punti ferita rimasti,
quella blu indica i punti incantesimo rimasti. Il ritratto di una creatura
ha un numero sottostante, che indica la quantità totale di creature
comprese in quella truppa. Il pannello dell'esercito/guarnigione non è
visualizzabile con la risoluzione 800x600.
Pannello della truppa
PUNTATORI DELL'AVVENTURA
Mappa di scorrimento Se sposti il puntatore sul bordo
della mappa, compare questo
puntatore e la mappa dell'avventura
scorre in quella direzione.
Vai a
Questo puntatore ti dà l'abilità di
selezionare la destinazione successiva
di ciascun esercito. Se compare un
numero davanti al puntatore, esso
indica quanti turni ci vorranno
affinché l'esercito corrente raggiunga
la destinazione selezionata.
Interazione
Compare quando il puntatore si
trova sopra un oggetto (comprese le
città e tutti gli oggetti dell'avventura)
che puoi esaminare.
Luogo non consentito Questo puntatore compare se la
locazione che selezioni è bloccata da
un ostacolo.
Attesa
Questo puntatore appare quando non
è più il tuo turno e devi attendere
fino a quando gli altri giocatori
hanno finito.
Attacco
Se il tuo percorso è bloccato da un
esercito nemico, compare questo
puntatore per indicare che devi prima
di tutto sconfiggere quest'ultimo per
poter raggiungere la destinazione.
Sotto il pannello dell'esercito/guarnigione si trova quello della
truppa, che mostra le otto abilità maggiori di un eroe, oppure le
abilità speciali di una creatura. Questo pannello è visualizzabile solo
con la risoluzione 1280x1024.
Pannello della data
Mostra il giorno, la settimana e il mese corrente per questo scenario.
Fine turno
La clessidra a destra del pannello della data è il pulsante di fine
turno: quando hai completato tutte le azioni in un turno, compresi il
movimento, il combattimento e l'acquisto della struttura, clicca su
questo pulsante per terminare il turno.
MUOVERE L'ESERCITO
Nella mappa dell'avventura, per muovere gli eserciti devi cliccare
sulla destinazione per formare un percorso. 1) Accertati di disporre
di un numero sufficiente di punti movimento per raggiungere la
locazione; 2) accertati se ci sono eserciti nemici lungo il percorso,
che ti impediscono di raggiungere la destinazione. Se tutto è a posto,
clicca nuovamente sulla destinazione e il tuo esercito arriverà nel
punto desiderato.
Scambio fra eserciti Questo puntatore compare quando
posizioni il puntatore originario
sopra un altro esercito alleato e ti
consente di scambiare truppe e
manufatti.
Divisione
Questo puntatore compare quando
cerchi di dividere un tipo di truppa
in due.
Movimento della nave Come il normale puntatore di
movimento, questo puntatore viene
utilizzato per spostare le navi da un
posto all'altro.
Visita con la nave Questo puntatore compare quando
il puntatore precedente si trova su
un oggetto in mare che puoi
esaminare con la nave.
Sbarco
Questo puntatore compare quando
ordini a un esercito di sbarcare da
una nave. Nota che, dopo aver
effettuato l'operazione, l'esercito
perderà la capacità di movimento
per il resto del turno.
Schermata Dell'Avventura ✧ 32
31 ✧ Schermata Dell'Avventura
PERMESSI DI MOVIMENTO
Dove trovare una nave
La truppa più lenta nell'esercito determina il movimento del gruppo.
Quando è stato calcolato il movimento di base, ci sono altri fattori
che possono cambiare i permessi di movimento dell'esercito, fra cui
il terreno, le strade, l'abilità dell'orientamento, il terreno nativo di
una truppa e le strutture.
Le città costruite vicino all'acqua possono erigere un cantiere,
all'interno del quale sarà possibile costruire quante navi vuoi, a patto
di disporre delle risorse necessarie. Potresti anche mettere le mani su
una nave abbandonata da un altro giocatore, o usare l'incantesimo
"evoca nave" per creare un'imbarcazione dal nulla.
TURNI
Terreno
Alcuni tipi di terreno sono più difficili da attraversare di altri,
pertanto quando un esercito percorre un terreno non nativo, si
sposta più lentamente. Le truppe native di un certo tipo non
subiscono questa penalità poiché hanno vissuto lì per tutta la vita. Di
seguito viene mostrata una tabella che indica le penalità subite da un
esercito per attraversare un determinato tipo di terreno, nonché un
elenco degli allineamenti nativi ai vari tipi di terreno.
Terreno
Costo del movimento
Allineamento nativo
Prato
Sudiciume
Neve
Sabbia
Palude
Accidentato
Vulcanico
100%
100%
175%
150%
200%
125%
125%
Vita e natura
---------------Ordine
---------------Caos
Potere
Morte
Abilità dell'orientamento
Gli eroi con l'abilità dell'orientamento possono migliorare la capacità
di movimento di un esercito in un terreno sulla mappa dell'avventura,
come pure aumenta il movimento dell'eroe sulla mappa del
combattimento. Per ulteriori informazioni, consulta la definizione
dell'abilità dell'orientamento nella sezione del riferimento globale.
Viaggio in nave
Con l'eccezione dell'elementale dell'acqua, della sirena e del mostro
marino, nessun esercito può attraversare il mare senza l'assistenza di
una nave. Gli eserciti a bordo di una nave sono rappresentati da
un'icona della nave con il colore della bandiera del giocatore. Puoi
muovere le navi nella mappa dell'avventura allo stesso modo in cui
muovi gli eserciti e puoi anche esaminare gli oggetti dell'avventura e
attaccare gli eserciti nemici.
Abilità della tecnica di navigazione
La presenza di un eroe che vanta la tecnica della navigazione non solo
aumenta il movimento di un esercito sul mare, ma anche la sua abilità
di combattere a bordo di una nave a un livello equivalente all'abilità
della tattica.
Un turno è il tempo assegnato a un giocatore per il compimento di tutte
le azioni possibili, dall'acquisto di strutture cittadine all'attacco degli
eserciti nemici, fino all'esplorazione della mappa. Quando i tuoi
eserciti non dispongono più di punti movimento e quando non puoi
costruire più strutture, il turno finisce. A tua volta, poni fine al turno
cliccando sulla clessidra in basso a destra della schermata
dell'avventura, dopodiché può agire il giocatore successivo. Quando
tutti i giocatori hanno completato il loro turno, ne inizia uno nuovo.
Turni neutrali
Il turno neutrale è quello in cui possono operare gli eserciti non
allineati. Le creature o gli eserciti senza un colore sono considerati
neutrali: anche se non hanno alcun padrone, possono spostarsi nella
mappa, interagire con gli oggetti dell'avventura e anche attaccare i
giocatori.
Giorni e mesi
Giornalmente si attivano diverse funzioni automatiche. L'oro
giornaliero e gli introiti del tuo regno in termini di risorse sono
aggiunte al tuo tesoro. Gli eroi rigenerano punti incantesimo e punti
ferita ogni giorno, le abitazioni delle creature (all'interno e
all'esterno delle città) accumulano una parte del loro tasso di
crescita, dandoti ulteriori creature da arruolare.
Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, passa un
giorno. In Heroes of Might and Magic IV, ogni settimana ha sette
giorni e ogni mese ha quattro settimane (o 28 giorni). All'inizio di
ogni mese, il gioco annuncerà l'evento "mese di", che probabilmente
popolerà la mappa dell'avventura con un tipo di creatura imprevisto.
LA COLTRE
La coltre è l'oscurità che copre le aree inesplorate della mappa.
Quando il tuo esercito entra in una regione sconosciuta, la coltre
scompare in modo permanente. Tuttavia, ogni esercito, città e
oggetto con la bandiera ha il suo raggio d'esplorazione, pertanto ci
sono delle volte in cui non puoi vedere tutto il territorio che hai
esplorato. In questo caso, una regione grigia chiamata "nebbia di
guerra" ricopre la mappa. Attraverso la nebbia di guerra potrai
vedere gli oggetti dell'avventura e le caratteristiche del terreno, ma
Schermata Dell'Avventura ✧ 34
33 ✧ Schermata Dell'Avventura
non il movimento nemico. Gli eroi con l'abilità dell'esplorazione
hanno un campo visivo maggiore e possono vedere una porzione più
grande della mappa.
determinato premio.
OGGETTI DELL'AVVENTURA
Guardie di confine/portali: bloccano un passaggio stretto fino a
quando il giocatore non visita la tenda del guardiano dello stesso
colore. Solo allora egli potrà passare.
Quando esplori la mappa dell'avventura, le strutture con cui
interagisci sono chiamate oggetti dell'avventura e comprendono
qualsiasi cosa, dalle città alle risorse fino alle abitazioni delle
creature. Di seguito viene fornito un elenco dei vari tipi di oggetti
dell'avventura.
Città: ti consentono di costruire le abitazioni delle creature e altre
strutture che migliorano i tuoi eserciti e i nemici.
Guarnigioni: un esercito può essere posto a sorveglianza di un dato
luogo per bloccare la strada ai nemici.
Abitazioni delle creature: qui è possibile arruolare diversi tipi di
creature, ma fai attenzione alle abitazioni di livello superiore, poiché
sono sorvegliate.
Risorse/miniere: i cumuli di risorse libere e i vari tipi di miniere sono
modi per ottenere risorse e aggiungerle alle riserve del tuo regno.
Tesori/manufatti: nella mappa dell'avventura si trovano forzieri di oro
e manufatti magici, ma devi combattere le creature poste a guardia dei
tesori.
Torri anti-coltre: rimuovono una parte della coltre che delimita il tuo
normale campo d'esplorazione.
Gruppo di creature: un esercito deve difendere le guardie di questi
elementi per ottenere le risorse e/o i manufatti nascosti al loro
interno.
Santuari: mentre un esercito rimane in un santuario o in un santuario
marino, non può essere colpito dai nemici nelle vicinanze. Inoltre, in
questo luogo è possibile risorgere gli eroi morti.
Oracoli: rivelano una parte della mappa dell'enigma che porta il
giocatore a un tesoro sepolto (o al Graal). L'unico modo per trovare
questo tesoro consiste nel visitare un certo numero di oracoli dello
stesso tipo, dopodiché verrà rivelata l'intera mappa dell'enigma.
Portali: ti trasportano istantaneamente a un portale dello stesso colore.
La versione a senso unico del portale ti invia a un'uscita, dopodiché
non puoi più tornare indietro da dove sei venuto.
Traghetti: questi oggetti sono simili a un portale, ma ti trasportano su
un altro traghetto nel medesimo corso d'acqua.
Vortici: questo oggetto è simile al portale per il fatto che trasporta il tuo
esercito in un altro vortice anche se, purtroppo, durante il
trasferimento alcune vite vanno perdute.
Catene: le catene impediscono a una nave di attraversare un certo
corso d'acqua. Se sono collegate con la guardia marina, sarai in grado
di far sparire la catena se completi la missione associata a quest'ultima.
Potenziatori: aumentano l'abilità del tuo eroe, in modo temporaneo o
permanente.
Livello sotterraneo
Potenziatori della fortuna e del morale: aumentano
temporaneamente la fortuna o il morale dell'intero esercito, comprese
le creature.
Alcune mappe hanno due livelli, uno di superficie e uno sotterraneo. Ci
sono due soli modi per passare da un livello all'altro: utilizzare un tunnel,
oppure servirsi di un portale per un trasferimento istantaneo.
Potenziatori delle abilità: aumentano il livello di un'abilità o ne
attribuiscono una nuova all'eroe. Solo un eroe può usarli.
Spiare gli altri eserciti
Modificatori di movimento: aumentano temporaneamente la capacità
di movimento nella mappa dell'avventura.
Rigeneratori di punti incantesimo: rigenerano automaticamente una
parte o la totalità dei punti incantesimo di un eroe.
Santuari magici: insegnano un incantesimo a un eroe.
Altari: insegnano a un eroe una determinata abilità.
Capanne della ricerca/Guardie: forniscono missioni in cui al
giocatore verrà chiesto di soddisfare una condizione per ottenere un
Così come cliccando col pulsante destro del mouse su un oggetto
dell'avventura puoi ricevere delle informazioni, puoi farlo su un
altro esercito, città o guarnigione per saperne di più sull'elemento.
In tutti i casi, sarai in grado di determinare quali tipi di unità si
trovano nell'altro esercito. L'abilità dell'esplorazione fornisce a un
eroe l'abilità di determinare il numero esatto dell'altro esercito e, ai
livelli più alti, di ottenere informazioni dettagliate sugli eroi.
Schermata Della Citta ✧ 36
35 ✧ Schermata Dell'Avventura
Abilità della furtività
L'abilità della furtività dà all'eroe la capacità di eludere gli eserciti,
conquistando miniere, raccogliendo risorse, rubando manufatti e
spiando il movimento delle truppe nemiche. In ogni caso, tutto ciò
funziona solo se l'eroe si trova da solo ed è ad almeno sei caselle di
distanza da un esercito alleato. Come bonus speciale, un personaggio
che si avvale dell'abilità della furtività con efficienza, eludendo il
nemico, acquisirà una parte dell'esperienza che accumulerebbe
normalmente se avesse sconfitto quell'esercito in combattimento.
SCHERMATA DELLA
CITTÀ
Le città sono importanti poiché non solo producono oro, ma sono
anche una fonte di incantesimi, truppe ed eroi. Malgrado non abbia
bisogno di una città per giocare uno scenario in Heroes of Might and
Magic IV, disporre di una o più città può rappresentare un grande
vantaggio.
TIPI DI CITTÀ
Ci sono sei tipi di città in Heroes IV, ciascuna con le sue truppe,
magie e strutture esclusive. Esse sono:
Porto: la dimora delle truppe allineate alla vita e le gilde magiche
devote alla magia della vita.
Necropoli: la dimora delle truppe allineate alla morte e delle
gilde magiche devote alla magia della morte.
Accademia: la dimora delle truppe allineate all'ordine e delle
gilde magiche devote alla magia dell'ordine.
Asylum: la dimora delle truppe allineate al caos e delle gilde
magiche devote alla magia del caos.
Riserva: la dimora delle truppe allineate alla natura e delle gilde
magiche devote alla magia della natura.
Roccaforte: la dimora delle truppe con allineamento neutrale che
aborrono la magia in tutte le sue forme.
Schermata Della Citta ✧ 38
37 ✧ Schermata Della Citta
DISPOSIZIONE DELLA SCHERMATA
ELENCO DELLE CITTÀ
La maggior parte della schermata della città è dedicata alla visuale
della stessa, che mostra le strutture che hai già costruito. Tutti e sei
i tipi di città condividono un'impostazione simile, anche se hanno
strutture diverse. Porta il puntatore su una struttura e ti verrà detto
di cosa si tratta. Clicca due volte per aprire una struttura particolare
oppure, se vuoi semplicemente sapere cos'è, cliccaci sopra col
pulsante destro del mouse.
Sulla sinistra, sotto la visuale della città, si trova l'elenco delle città, che
ti consente di osservare tutte le tue città cliccando sull'immagine
relativa. Come avviene nella schermata dell'avventura, le barre verdi,
blu e rosse sopra ciascuna immagine indicano rispettivamente il livello
delle strutture di quella città, della gilda dei maghi e delle abitazioni
delle creature. Oltre a ciò, se hai appena costruito una struttura
durante il turno corrente, comparirà un contrassegno sul ritratto della
città. La mini-mappa a destra dell'immagine indica dove si trova la città
nella mappa dell'avventura.
ESERCITI DI PASSAGGIO/IN GUARNIGIONE
800x600
Le due file degli spazi delle truppe rappresentano un esercito di
passaggio e uno in guarnigione. La fila superiore è relativa all'esercito
in guarnigione, che non compare nella mappa dell'avventura poiché
si trova all'interno della città per proteggerla dagli attacchi nemici. La
fila inferiore è quella dell'esercito di passaggio e compare sulla
mappa dell'avventura quando chiudi la schermata della città. Puoi
trascinare le truppe fra l'esercito di passaggio e quello in guarnigione,
oppure muovere tutte le truppe da una fila all'altra, cliccando su uno
dei due pulsanti di movimento a sinistra degli spazi della truppa.
BARRA DELLE RISORSE
Sotto agli spazi dell'esercito di passaggio si trova la barra delle risorse,
che indica di quante risorse dispone il tuo regno in un dato momento.
1024x768
PULSANTE DEL MENU DELLE CITTÀ
Infine, a sinistra della barra delle risorse si trova il pulsante del menu
della città, che ti fornisce un altro modo per esaminare le varie strutture.
PULSANTI DI ARRUOLAMENTO DELLE CREATURE
Con una risoluzione di 1024x768 o superiore, gli abitanti delle
abitazioni delle creature si trovano a destra dell'elenco della città.
Puoi arruolare queste creature cliccando sui loro ritratti.
STATISTICHE DELLE UNITÀ
1280x1024
Con una risoluzione di 1280x1024, in basso a destra della schermata
della città si trovano le statistiche relative all'unità selezionata nella
guarnigione o negli spazi dell'esercito di passaggio. Puoi cambiare la
visualizzazione del pannello affinché mostri le abilità delle unità,
cliccando sul pulsante sottostante.
GENERAZIONE DELLE RISORSE
La barra delle risorse in fondo allo schermo mostra l'ammontare dei
vari tipi di risorsa a disposizione del tuo regno in un dato momento.
Ogni città ottiene una determinata quantità di oro al giorno, a seconda
Schermata Della Citta ✧ 40
39 ✧ Schermata Della Citta
del tipo di municipio (villaggio, cittadina, città). Oltre a ciò, ogni
miniera che ha la bandiera del tuo colore garantisce una determinata
quantità di quel tipo di risorsa su base giornaliera. La generazione delle
risorse è importante per mantenere il tuo regno, poiché ti consente di
arruolare nuove truppe ed eroi, come pure di costruire nuove strutture.
ARRUOLARE EROI
I nuovi eroi si possono arruolare nella taverna, ma in un periodo di
sette giorni è possibile arruolare solo un eroe per taverna. Sulla
sinistra della schermata della taverna si trova una ruota colorata con
diversi tipi di eroi. La ruota è divisa in cinque sezioni, una per ogni
allineamento della città. Su ognuna di esse si trova un ritratto di un
eroe orientato alla magia e uno di un eroe orientato al potere. Il
ritratto nel centro della ruota indica gli eroi barbari. Alcuni spazi
saranno vuoti, poiché quel tipo di città non è allineato alla tua città.
Quando clicchi su una classe di eroe, puoi vedere la sua biografia in
fondo allo schermo: se non ti piace l'eroe, scorri gli altri appartenenti
alla stessa classe, oppure scegli un sesso differente (cliccando sui
riquadri Maschio o Femmina) e scorri la nuova serie di eroi.
ABILITÀ DELLA NOBILTÀ
Un altro modo per produrre risorse per il tuo regno consiste nel
disporre di un eroe con l'abilità della nobiltà, il quale può
guadagnare oro (con l'abilità della proprietà) e altre risorse (con
l'abilità dell'estrazione) su base giornaliera. Egli può anche fungere
da governatore per una certa città, aumentando il tasso di crescita
delle creature che possono essere arruolate sul posto. Per
selezionare un eroe e incaricarlo come governatore della città,
seleziona l'opzione Scegli governatore.
ERIGERE STRUTTURE CITTADINE
Per erigere strutture cittadine, devi anzitutto aprire la schermata della
città o del municipio, in modo da vedere le strutture che sono già state
edificate in quel particolare tipo di città. Puoi erigere qualsiasi
struttura evidenziata da uno sfondo verde, mentre lo sfondo rosso
significa che non puoi procedere in quel momento poiché non disponi
di risorse sufficienti, non hai soddisfatto i requisiti di quella struttura
o disponi già di quest'ultima in quella città. Lo sfondo grigio indica le
strutture che non possono essere erette in quella città, mentre quello
di colore oro indica una struttura già eretta. Puoi erigere una struttura
al giorno in ogni città, a patto che soddisfi i requisiti necessari.
CLASSI DI EROI
Le 11 classi iniziali di eroi sono associate a determinati tipi di città:
Porto
Necropoli
Accademia
Asylum
Riserva
Roccaforte
Cavaliere e sacerdote
Cavaliere della morte e negromante
Lord e mago
Ladro e mago possente
Arciere e druido
Barbaro
Schermata Della Citta ✧ 42
41 ✧ Schermata Della Citta
Queste classi possono cambiare durante il gioco, diventando una
delle 37 classi avanzate. Se un eroe è specializzato in un tipo di
abilità specifica, rimarrà in una delle 11 classi di partenza, tuttavia
quando inizia a focalizzarsi su due tipi di abilità entrerà a far parte
delle classi avanzate. Nella tabella seguente puoi confrontare le due
abilità, per imparare le classi avanzate associate alla loro
combinazione.
CLASSI AVANZATE
Tattica
Combattimento Esplorazione
Nobiltà
Magia
della vita
Magia
dell'ordine
Magia
della morte
Magia
del caos
Magia
della natura
Tattica
Cavaliere o
cavaliere
della morte
Generale
Feldmaresciallo
Lord
comandante
Crociato
Illusionista
Predone
Piromante
Guardiano
Combattimento
Generale
Barbaro
o arciere
Ranger
Signore
della guerra
Paladino
Mago di
guerra
Assassino
Guardia
del fuoco
Domatore
Esplorazione
Feldmaresciallo
Ranger
Ladro
Maestro
della gilda
Profeta
Veggente
Ninja
Rabdomante Bardo
del fuoco
Nobiltà
Lord
comandante
Signore
della guerra
Maestro
della gilda
Lord
comandante
Cardinale
Re stregone
Lord delle
tenebre
Re
Signorefattucchiere bestia
Magia
della vita
Crociato
Paladino
Profeta
Cardinale
Sacerdote
Monaco
Sacerdote
delle tenebre
Eretico
Evocatore
Magia
dell'ordine
Illusionista
Mago
di guerra
Veggente
Re stregone
Monaco
Mago
di guerra
Mago
dell'ombra
Re stregone
Incantatore
Magia
della morte
Predone
Assassino
Ninja
Lord delle
tenebre
Sacerdote
delle tenebre
Mago
dell'ombra
Negromante
Lich
Demoniologo
Magia del
caos
Piromante
del fuoco
Guardia
Rabdomante
del fuoco
Re fattucchiere
Eretico
Mago
Lich
Mago
possente
Stregone
possente
Magia
della natura
Guardiano
Domatore
Bardo
Signore-bestia
Evocatore
Incantatore
Demoniologo
Stregone
possente
Druido
*Nota: la classe arcimago può essere raggiunta solo specializzandosi in
3 tipi di magia.
**Nota: le classi in grassetto sono le 11 di partenza.
Schermata Della Citta ✧ 44
43 ✧ Schermata Della Citta
ALLEANZE CON LE CITTÀ
Con l'eccezione della fortezza (che è associata a tutti i tipi di città, in
egual misura), ciascuna città ha un'alleanza generale con due altri
tipi di città. Ciò significa che puoi arruolare eroi da quel tipo di città
alla taverna. Queste alleanze sono elencate di seguito.
Porto = Accademia e riserva
Necropoli = Accademia e asylum
Accademia = Porto e necropoli
Asylum = Necropoli e riserva
Riserva = Porto e asylum
città. Al livello più basso, il forte fornisce delle mura che proteggono
la guarnigione dagli eserciti invasori. Il livello successivo, la
cittadella, fornisce torri per le tue truppe dalla distanza, mentre il
livello più alto, il castello, aggiunge un fossato che rallenta gli
invasori mentre si avvicinano alle mura.
CAROVANE
Tutte le città possono costruire la carovana (se la mappa lo
consente), la quale può essere usata per trasferire truppe da una
città o da un'abitazione all'altra. Ci vuole un po' per spostare le
truppe da una locazione all'altra, ma le carovane rendono i
movimenti sulla mappa molto più facili.
Nota: malgrado la roccaforte non sia alleata con nessuno, puoi
arruolare tutti i tipi di eroi senza magia dalla taverna.
ARRUOLARE CREATURE
Ciascuna città può supportare fino a due abitazioni di creature di
livello 1 e una per ogni abitazione di livello 1, 2, 3 e 4. Cliccando su
un'abitazione nella schermata della città viene visualizzata la
schermata dell'arruolamento, che ti consente di comprare le
creature per l'esercito se esse sono disponibili. Tutte le creature
costano una certa quantità di oro, mentre quelle di livello 4 costano
anche preziose risorse.
Prima di poter costruire le abitazioni, devi comunque erigere un
forte: a questo punto, cliccandoci sopra otterrai un modo più facile
per arruolare creature da qualsiasi abitazione a tua disposizione. Per
procedere con l'arruolamento, clicca sul ritratto della creatura. In
alternativa, puoi comprarle tutte in una volta sola (se disponi di
risorse a sufficienza), cliccando sul pulsante Acquista tutto nella
parte inferiore destra dello schermo.
Creare una carovana
Oltre a rendere possibili le abitazioni delle creature nella tua città, il
castello ti fornisce anche una fortificazione nel caso di attacco alla
Nota: se la destinazione di una carovana è conquistata da un esercito
nemico, questa continuerà il suo viaggio fino all'esterno della
destinazione, a patto che il proprietario non disponga già di otto eserciti.
Segui questi passi per creare una carovana.
1) Clicca sulla carovana nella schermata della torre.
2) Clicca sul pulsante Crea carovana.
3) Seleziona la città o l'abitazione sulla sinistra, dove la carovana
inizia il suo viaggio.
4) Trascina le truppe dagli spazi delle truppe nella locazione di
partenza, fino agli spazi della carovana in fondo. Se stai
acquistando creature da un'abitazione, comparirà la schermata
dell'arruolamento: prima di inserire le creature nella carovana
devi effettuare l'acquisto.
5) Infine, clicca sul pulsante del trasporto in fondo allo schermo per
inviare la carovana a destinazione.
Per vedere le carovane attualmente in transito, clicca sulla struttura
nella schermata della città, quindi sul pulsante Visualizza per ottenere
informazioni sulle carovane attive e le rispettive destinazioni.
Schermata Della Citta ✧ 46
45 ✧ Schermata Della Citta
IMPARARE GLI INCANTESIMI
Gli eroi possono imparare gli incantesimi da una gilda magica, a patto di
disporre dell'abilità magica corrispondente. Ad esempio, un eroe deve
avere l'abilità della magia dell'ordine per studiare incantesimi
nell'accademia della gilda dei maghi corrispondente, l'istituto della magia.
Ci sono cinque scuole della magia, ciascuna con punti di forza peculiari.
MAGIA
DESCRIZIONE
CITTÀ
Magia della
vita
Contiene incantesimi che
Porto
si concentrano sulla
guarigione e sulla protezione.
Magia della
Contiene incantesimi che si
Necropoli
morte
concentrano sulle maledizioni e
sulla resurrezione dei morti.
Magia
Contiene incantesimi che si
Academy
dell'ordine
concentrano sul controllo della
mente e sul ribattere le altre magie
Magia del caos Contiene incantesimi che si
Asylum
concentrano sul fuoco e
infliggono danni all'avversario.
Magia della
Contiene incantesimi che si
Preserve
natura
concentrano sulla natura e
sull'evocazione di creature in battaglia.
Gilde magiche
Tutte le gilde magiche hanno cinque livelli corrispondenti con
cinque livelli di incantesimi per quel tipo di magia. Il numero di
incantesimi per i livelli delle gilde viene indicato di seguito.
Gilda
Gilda
Gilda
Gilda
Gilda
magica
magica
magica
magica
magica
di
di
di
di
di
primo livello = 3 incantesimi
secondo livello = 3 incantesimi
terzo livello = 2 incantesimi
quarto livello = 2 incantesimi
quinto livello = 1 incantesimo
Biblioteche magiche
Tutte le gilde magiche sono in grado di costruire biblioteche di
incantesimi per i due tipi di magia allineata, dando al giocatore
accesso agli incantesimi delle altre scuole della magia.
Naturalmente, un eroe deve conoscere l'abilità corrispondente prima
di servirsi di tali incantesimi.
Primo livello = 2
Secondo livello = 2
Terzo livello = 2
Quarto livello = 1
Quinto livello = 1
Acquistare l'equipaggiamento
Ogni città ha una struttura che ti consente di acquistare pozioni e
manufatti minori, che costituiscono l'equipaggiamento dei tuoi eroi
per una vita di avventura. Puoi acquistare questi oggetti quando
vuoi, semplicemente visitando la struttura del fabbro; non c'è limite
al numero di elementi che puoi acquistare, tranne l'ammontare in
oro del tuo regno. Di seguito si trova un elenco di passi che devi
seguire per acquistare qualcosa per una truppa specifica.
1) Clicca sulla truppa che riceverà l'elemento acquistato.
2) Clicca sugli elementi che vuoi comprare: puoi cliccare sull'oggetto
stesso o sulle frecce sottostanti per selezionare il quantitativo
desiderato.
3) Clicca sul pulsante Acquista nella parte inferiore destra dello
schermo: hai comprato gli elementi per quella truppa. Se vuoi
acquistare elementi per un'altra truppa, ripeti questi passi.
Quando hai comprato tutto ciò di cui hai bisogno, clicca sul
pulsante OK per tornare alla schermata precedente.
Prigione
Quando sconfiggi un eroe nemico in combattimento, lo manderai
alla prigione più vicina, in cui verrà rinchiuso al sicuro. In ogni caso,
se un nemico conquista la città dove si trova l'eroe, questo verrà
liberato. Allo stesso modo, se uno dei tuoi eroi finisce in prigione,
dovrai conquistare la città nemica in cui si trova per liberarlo.
Schermata Dell'Esercito ✧ 48
47 ✧ Schermata Della Citta
COSTRUIRE NAVI
Se una città si trova vicino a un bacino d'acqua, probabilmente sarà in
grado di costruire un cantiere, dopodiché potrai costruire quante navi
vuoi, a patto di disporre del legno e dell'oro richiesto dall'operazione.
STRUTTURE SPECIALI
Tutti i tipi di città hanno strutture speciali progettate per migliorare il
tuo regno, gli eroi e gli eserciti. Alcune di queste strutture, come la
tesoreria, garantiscono oro extra per il tuo regno. Altre, come
l'università, ti consentono di acquistare abilità per i tuoi eroi, o
migliorare le tue statistiche, come la fossa della lotta. Altre migliorano
gli eserciti: ad esempio, l'arcobaleno fornisce un bonus temporaneo
alla fortuna di tutte le tue truppe. In tutti i casi, puoi sapere cosa fa una
struttura, cliccandoci sopra col pulsante destro nella schermata del
municipio prima di acquistarla, o cliccare col pulsante destro sulla sua
immagine nella schermata della città se questa è già stata costruita.
SCHERMATA
DELL'ESERCITO
Portale
La riserva ha una struttura speciale chiamata portale, che consente al
giocatore di evocare tutti i tipi di creature compresi gli elementali. Essa
funge da abitazione extra, ma è molto più versatile delle altre.
Strutture del Graal
Tutti i tipi di città hanno una struttura speciale chiamata Graal, ma
questa non è disponibile per la costruzione a meno che tu non trovi
un Graal. Esso non è sempre disponibile nello scenario, ma quando
lo è lo trovi risolvendo l'enigma dell'oracolo.
FAR RISORGERE GLI EROI
Ci sono tre modi per far risorgere un eroe che è stato ucciso in
combattimento. Anzitutto, l'angelo ha un'abilità speciale (che funge
da incantesimo) la quale consente di resuscitare alleati deceduti. In
secondo luogo, puoi visitare il santuario o gli oggetti dell'avventura
del santuario marino, in cui far risorgere gli eroi. Infine, puoi portare
gli eroi caduti in una delle tue città, dove verranno fatti risorgere
automaticamente.
GLI ALLEATI DI PASSAGGIO NELLE CITTÀ
I tuoi alleati possono visitare liberamente le tue città, senza doverle
conquistare precedentemente. Allo stesso modo, possono visitare le
città dei tuoi alleati: dal momento che tu e il tuo alleato lavorate per
lo stesso obiettivo, potete avvantaggiarvi delle città di ognuno,
acquistando elementi dell'equipaggiamento, visitando gilde dei
maghi o ricevendo i benefici delle strutture speciali. In ogni caso, non
puoi arruolare creature o acquistare strutture nella città di un alleato.
Cliccando due volte sul ritratto di un esercito, visualizzerai la relativa
schermata, che ti fornisce tutte le informazioni necessarie sugli eroi
e le creature in quest'ultimo. Clicca sul ritratto dell'eroe o della
creatura in fondo allo schermo per vederne le statistiche. Se vuoi
selezionare uno degli altri eserciti presenti nel tuo regno, clicca sul
ritratto a destra della schermata dell'esercito.
STATISTICHE DELLE UNITÀ
Tutte le creature e gli eroi hanno delle statistiche che rappresentano
le loro abilità e i loro punti di forza in determinate situazioni. Esse
sono rappresentate nella barra delle statistiche in cima alla
schermata dell'esercito e vengono elencate di seguito.
Danni
L'ammontare dei danni base inflitti dagli attacchi nella mischia e
dalla distanza.
Punti ferita
L'ammontare complessivo dei danni che un'unità può subire in
battaglia.
Fortuna
Un numero che influenza i danni subiti dall'unità negli attacchi.
Attacco di mischia
Un moltiplicatore dei danni base inflitti nel combattimento corpo a
corpo.
Schermata Dell'Esercito ✧ 50
49 ✧ Schermata Dell'Esercito
Difesa di mischia
Un fattore che divide l'ammontare dei danni subiti negli attacchi corpo a
corpo.
INFORMAZIONI SULL'EROE
Quando viene selezionato un eroe nella schermata dell'esercito, puoi
studiare tutte le informazioni a esso relative.
Morale
Un fattore che influenza l'ordine in cui una truppa si muove in
combattimento e influenza i danni che essa infligge.
Movimento
Indica la capacità di spostamento di una truppa in un turno, nella
mappa dell'avventura, nonché il numero di punti movimento
rimasti per quel turno.
Attacco dalla distanza
Un moltiplicatore ai danni base inflitti nel combattimento dalla
distanza.
Difesa dalla distanza
Un divisore che riduce l'ammontare dei danni ricevuti dagli attacchi
dalla distanza.
Biografia
Colpi
Esperienza
Il numero totale di colpi che possono essere subiti negli attacchi dalla
distanza.
Velocità
Indica la rapidità di una truppa in combattimento.
Punti incantesimo
Il numero di punti totali che una truppa può spendere per evocare
gli incantesimi.
Clicca sul ritratto dell'eroe per saperne di più sulla sua storia.
Rappresenta ciò che l'eroe ha imparato. Maggiore è l'esperienza, più
livelli acquisirà e maggiore sarà la sua potenza. Nella sezione del
riferimento globale di questo manuale c'è una tabella che illustra
l'esperienza per livello.
Abilità
Ogni eroe può acquisire fino a cinque abilità primarie (elencate
nella colonna di sinistra della tabella delle abilità) e fino a tre
abilità secondarie per ognuna di quelle primarie imparate.
Ciascuna ha cinque livelli di avanzamento: di base, avanzato,
esperto, vincente e insuperabile.
Inventario
La rappresentazione della sagoma dell'eroe ti fornisce una panoramica
del suo inventario. Tutto ciò che non è inserito nell'equipaggiamento
dell'eroe viene inserito nello zaino, a destra della sagoma.
Ordinare le pozioni
Questo pulsante posiziona tutte le pozioni in fondo allo zaino,
cosicché siano visibili gli elementi meno comuni. Puoi annullare
questa disposizione cliccando di nuovo sul pulsante.
Libro degli incantesimi
Questo pulsante, posto nella parte inferiore destra dello schermo,
apre il libro degli incantesimi dell'eroe che ti consente di vedere le
magie a sua disposizione.
Schermata Dell'Esercito ✧ 52
51 ✧ Schermata Dell'Esercito
INFORMAZIONI SULLA CREATURA
Combinare le truppe
Quando viene selezionata una creatura nella schermata dell'eroe,
puoi studiarne i dettagli.
Se hai due truppe dello stesso tipo, puoi combinarli in una più
grande, trascinando
Scambi fra gli eserciti
Quando due eserciti si uniscono nella mappa dell'avventura
(muovendo un esercito sullo spazio occupato dall'altro), essi possono
scambiarsi truppe e manufatti. Le truppe si possono trasferire
cliccando su uno spazio e trascinandole in uno spazio vuoto, oppure
in uno occupato dal medesimo tipo di truppa. I manufatti sono
scambiati trascinando ciascun manufatto da una truppa sul ritratto
dell'altra truppa. L'esercito che inizia lo scambio può cedere
manufatti e truppe, ma non riceverle.
FORMAZIONI DA COMBATTIMENTO
Descrizione
Compare una breve descrizione del tipo di quella creatura e delle sue
abilità.
Abilità speciali
Nella parte inferiore destra della schermata dell'esercito ci sono tre
impostazioni per altrettante formazioni da combattimento: ognuna
ha dei punti di forza e di debolezza in combattimento ma, se usate in
modo appropriato, possono dare un vantaggio alle tue truppe.
Considera che le posizioni 5, 6 e 7 nell'immagine qui sotto sono
posizioni strategiche per lanciare incantesimi e per le truppe dalla
distanza. Di seguito ci sono gli spazi delle truppe così come appaiono
nella schermata dell'avventura.
Tutte le creature hanno almeno un'abilità speciale e ciascuna icona ne
rappresenta una. Cliccaci sopra col pulsante destro per saperne di più.
Zaino
Malgrado le creature non possano usare i manufatti, possono trasportarli.
Lo zaino mostra i manufatti correntemente trasportati dalla creatura.
Congedare le creature
Il pulsante del congedo, sotto l'animazione della creatura, rimuove
in modo permanente dal tuo esercito la truppa selezionata. Nota che
gli eroi non possono essere congedati.
Dividere le truppe
Talvolta vorrai dividere un gruppo in due. A tal fine, seleziona la
truppa che vuoi dividere, clicca sul pulsante Dividi truppa sulla
destra degli spazi, quindi trascina il tipo di truppa su uno slot
nemico. In alternativa, puoi tenere premuto il tasto "Maiusc"
mentre trascini una truppa dal suo spazio a uno vuoto. Comparirà
una schermata che ti consente di scegliere il numero di truppe che
vuoi posizionare in quello spazio. Considera che gli eserciti sulle
navi non possono essere divisi.
1
3
5
2
4
6
7
Di seguito ci sono le descrizioni di ciascun diagramma, che mostrano gli
spazi delle truppe quando appaiono nella schermata del combattimento.
Formazione aperta: questa è l'impostazione normale per tutti gli
eserciti. Ogni linea di unità è distante a sufficienza dalle altre, così
da rendere più difficile colpirne più di una in un attacco dalla
distanza, ma questa formazione rende più difficile proteggere le
spalle dagli attacchi.
1
5
3
2
4
7
6
Combattimento ✧ 54
53 ✧ Schermata Dell'Esercito
Formazione chiusa: questa formazione consente di proteggere le
truppe più deboli e influenzare più unità con l'abilità della tattica di un
eroe. Inoltre, consente un attacco multiplo su più truppe, qualora
questo sia concentrato in un'area.
1
5
3
2
7
COMBATTIMENTO
6
4
Formazione a quadrato: questa formazione è simile alla formazione
chiusa in quanto consente un attacco multiplo su più truppe, tuttavia
garantisce anche la protezione di una singola unità dall'attacco.
1
3
5
2
4
6
7
SELETTORE DELL'ESERCITO
Sul lato destro della schermata dell'esercito si trova un elenco di tutti
i tuoi eserciti posizionati sulla mappa dell'avventura. Esso ti
consente di selezionare facilmente i tuoi eserciti, vedere la loro
composizione, riorganizzare le truppe o prepararle per la battaglia.
Per un elenco di eserciti in guarnigione, devi comunque cliccare
sulla città, sulla guarnigione o sulla miniera in cui sono stazionati.
Quando attacchi un esercito nemico sulla mappa dell'avventura, o
quando vieni attaccato a tua volta, entri nella schermata del
combattimento. Nella maggior parte dei casi, incontrerai un esercito
nemico sul campo, pertanto comparirà la schermata del
combattimento che raffigurerà il campo aperto con alcuni ostacoli
naturali. In ogni caso, quando entri in combattimento contro una
città o una guarnigione, vedrai una versione speciale di "assedio"
della schermata. Allo stesso modo, i combattimenti via mare
propongono una versione "marittima" della schermata del
combattimento.
Combattimento ✧ 56
55 ✧ Combattimento
PULSANTI DELLA SCHERMATA DEL COMBATTIMENTO
Lancia incantesimo: apre il libro degli incantesimi della truppa
correntemente selezionata, così da lanciare una magia.
Difendi: ordina all'unità selezionata di non far altro che difendersi,
aumentando del 25% la sua difesa di mischia e dalla distanza.
Attendi: ordina all'unità selezionata di attendere fino a quando tutte le
altre non hanno agito. Se è in attesa più di una truppa, agiranno in ordine
dalla più lenta alla più veloce.
Azione preferita: determina l'azione preferita per l'unità selezionata, che
può consistere in un attacco di mischia o dalla distanza, nell'evocazione di
un incantesimo o nel movimento.
Combattimento automatico: ordina al computer di gestire entrambe le
fazioni in combattimento.
Impostazioni del combattimento: ti consente di cambiare il volume della
musica e degli effetti sonori, nonché la velocità di tutte le animazioni dei
combattimenti.
Ritirata: consente ai tuoi eroi di ritirarsi nella città più vicina. In ogni caso,
tutte le creature verranno uccise e i tuoi eroi risulteranno feriti
gravemente fino alla fine del turno.
Resa: ti dà l'opportunità di corrompere il nemico, affinché lasci rifugiare i
tuoi eroi e le creature nella città più vicina.
FASCINO E DIPLOMAZIA
Se i tuoi eroi dispongono dell'abilità del fascino o della diplomazia,
avranno l'opportunità di affascinare o di corrompere le creature
nemiche, le quali si arruoleranno nelle tue fila prima dell'inizio del
combattimento. Queste creature rimarranno in modo permanente
tue alleate, anche al termine della battaglia.
TURNI DI COMBATTIMENTO
Il combattimento è diviso in una serie di turni, ciascuno dei quali è
completato quando tutte le truppe che possono agire hanno
completato le loro azioni, si tratti di un attacco di mischia, dalla
distanza, con incantesimo, un movimento o la difesa. Alcuni
incantesimi e alcune abilità speciali (come l'incantesimo della cecità
o l'abilità paralizzante del demone di ghiaccio) impediscono di
effettuare l'azione nel turno.
Il punto al quale un'unità agisce durante il turno di combattimento
viene determinato dalla sua statistica della velocità ed è influenzata
dal morale, dagli incantesimi, dalle abilità della creatura e dall'abilità
della tattica di un eroe alleato. Un morale alto migliora l'ordine
dell'unità durante il combattimento, così come la presenza di un
eroe con un'elevata abilità della tattica.
Puntatori da combattimento
I diversi puntatori in cui ti imbatterai nella schermata del
combattimento vengono spiegati nella tabella di seguito.
Muovi a
Questo è simile al puntatore del
movimento sulla mappa dell'avventura.
Clicca su una locazione per muovere
un'unità.
Vola a
Simile al normale puntatore del
movimento in combattimento, con la
differenza che indica che l'unità può
superare gli ostacoli sulla sua strada,
volando alla destinazione progettata.
Attacco di mischia Ordina a una truppa di attaccare il
bersaglio nel combattimento dalla
direzione indicata.
Attacco dalla distanza Ordina a una truppa di attaccare
il bersaglio dalla distanza.
Lancia incantesimo Ordina alla truppa di evocare un
incantesimo sul bersaglio. Se l'icona
compare senza aver prima esaminato il
libro degli incantesimi per selezionare
una magia, il mago lancerà l'ultimo
incantesimo utilizzato in battaglia.
Puntatore da combattimento Questo è il puntatore
standard
nella
schermata
del
combattimento.
Puntatore della rimozione Questo puntatore compare
quando lanci l'incantesimo della
rimozione, cosicché possa indicare in
quale direzione vuoi spingere il bersaglio.
Puntatore del martirio Questo puntatore compare
quanto lanci l'incantesimo del martire e
ti consente di scegliere l'unità che verrà
colpita dalla magia.
Puntatore del sacrificio Questo puntatore compare
quando lanci l'incantesimo del sacrificio e
ti consente di scegliere le unità che
verranno colpite dalla magia.
Teletrasporta a Questo puntatore compare quando lanci
l'incantesimo del teletrasporto, cosicché
possa indicare la destinazione del
bersaglio della magia.
Puntatore delle sabbie mobili Questo puntatore compare
quando lanci l'incantesimo delle sabbie
mobili. Trascinalo e forma una linea sulla
mappa del combattimento, dove vuoi che
compaiano le sabbie mobili.
Combattimento ✧ 58
57 ✧ Combattimento
MOVIMENTO
Il movimento di un'unità nella schermata del combattimento è
determinato dalla sua statistica del movimento ed è influenzato da
altri fattori, come il terreno su cui si combatte, gli incantesimi, le
abilità delle creature, i manufatti e l'abilità della tattica di un eroe
alleato. I tipi di terreno come la palude producono un effetto drastico
sulle truppe che devono attraversarle. Allo stesso modo, la presenza
di un eroe con un'elevata abilità della tattica (o, in mare, dell'arte
della navigazione) migliora notevolmente il movimento dell'unità sul
campo di battaglia.
ATTACCO
Le creature e gli eroi sono in grado di compiere diversi tipi di
azione durante il loro turno. Tutte le creature possono
contemporaneamente effettuare un attacco di ritorsione, a patto
che non l'abbiano già fatto o ci sia qualche azione (come un'abilità
speciale o un incantesimo) che glielo impedisca. Le diverse azioni
che possono essere eseguite durante il combattimento vengono
elencate di seguito.
Attacco di mischia: tutte le creature sono in grado di effettuare
attacchi di mischia, ma quelle che sono impiegate principalmente
dalla distanza risultano solitamente più deboli dalla distanza.
Attacco dalla distanza: alcune creature sono in grado di attaccare
un nemico dalla distanza, a patto che questi si trovi nel loro campo
visivo. Gli ostacoli e la distanza riducono l'ammontare di danni
inflitti da un attacco di questo genere.
Attacco con incantesimo: alcuni eroi e alcune creature hanno degli
incantesimi di cui si possono servire in combattimento al posto dei
loro normali attacchi.
Abilità speciali: tutte le creature hanno almeno un'abilità speciale
che, talvolta, può essere usata in combattimento. Clicca col pulsante
destro del mouse su una creatura per scoprirne le abilità.
Campo visivo
Tutti gli attacchi dalla distanza e alcuni incantesimi sono governati
dalla regola del campo visivo, la quale afferma che il bersaglio di un
attacco deve trovarsi entro il campo visivo dell'attaccante. Nessun
altro bersaglio nemico può ostruire la vista. Considera che i bersagli
alleati non seguono questa regola.
Calcolo dei danni
Tutte le creature e gli eroi infliggono una certa quantità di danni in
combattimento. Questa informazione può essere ottenuta quando
clicchi col pulsante destro del mouse su una creatura o un eroe. I
danni vengono calcolati moltiplicando il parametro dei danni
dell'attaccante per il suo valore dell'attacco di mischia o dalla
distanza (secondo la forma dell'attacco) e dividendo per il valore
della difesa di mischia o dalla distanza del difensore. Gli altri fattori
che influenzano i danni sono gli incantesimi, le abilità, la fortuna, le
abilità speciali, l'armatura, gli scudi e gli altri manufatti.
RISULTATI DEL COMBATTIMENTO
Tutti i combattimenti finiscono in uno dei due modi possibili: un
avversario sconfigge l'altro o entrambi perdono tutte le loro unità
contemporaneamente.
Vittoria: ti aggiudichi la battaglia quando sconfiggi tutti gli eroi e le
creature dell'avversario. Qualsiasi eroe che hai sconfitto viene
rinchiuso automaticamente nella tua prigione più vicina. Se non ne
hai, viene ucciso e il suo corpo va recuperato e fatto risorgere dai
giocatori affinché possa essere usato di nuovo durante la partita.
Sconfitta: perdi una battaglia quando tutti i tuoi eroi e le tue creature
vengono uccisi. Gli eroi che sono stati sconfitti vengono rinchiusi
automaticamente nella prigione più vicina dell'avversario o, in
mancanza di essa, lasciati morti sul campo di battaglia.
Ritirata: quando una fazione si ritira dalla battaglia, perde tutte le
creature ma gli eroi tornano alla città più vicina. L'esercito che si
ritira perde la battaglia.
Stallo: quando entrambe le fazioni perdono tutti gli eroi e le
creature, tutte e due perdono la battaglia.
Resa: quando una fazione si arrende, all'altra viene offerto un certo
ammontare d'oro. Se la proposta viene accettata, chi si è arreso torna
alla città più vicina.
IL BOTTINO DI GUERRA
Quando sconfiggi un esercito in combattimento, acquisisci i suoi
manufatti eventualmente trasportati, che puoi distribuire fra le tue
truppe come più ti pare. Allo stesso modo, se perdi una battaglia il
nemico si impossesserà dei manufatti che stati eventualmente
trasportando. In caso di stallo, tutti i manufatti sono abbandonati in
un cumulo sulla mappa dell'avventura e possono essere recuperati
in seguito da qualsiasi avventuriero.
RISURREZIONE E NEGROMANZIA
Dopo una battaglia vittoriosa, gli eroi nel tuo esercito che
dispongono delle abilità della resurrezione o della negromanzia
aggiungono immediatamente alcune truppe al tuo esercito. La
resurrezione riporta in vita una parte delle truppe che hai perso in
battaglia, mentre l'abilità della negromanzia risorge parte
dell'esercito nemico.
59 ✧ Combattimento
Combattimento ✧ 60
COMBATTIMENTO CON ASSEDIO
COMBATTIMENTO SUL MARE
Quando attacchi una città o una guarnigione, entri nel
combattimento con assedio, una forma di combattimento speciale
che include le mura e un cancello per l'esercito in difesa e, in alcuni
casi, delle torri e un fossato. L'esercito in difesa gode di un vantaggio
su chi attacca grazie a queste difese: i fossati rallentano le unità
nemiche quando queste si avvicinano alle mura. Queste ultime, a
loro volta, forniscono delle barriere contro le unità in movimento,
che devono sfondare il cancello prima di entrare. L'unica circostanza
in cui le truppe di mischia possono attaccarsi a vicenda attraverso le
mura si verifica se entrambi si trovano adiacenti a queste ultime.
Oltre a ciò, un muro è considerato un ostacolo contro qualsiasi
attacco dalla distanza che proviene dall'esterno. Qualsiasi truppa
dalla distanza che si trova su una torre beneficia di una maggiore
portata, come pure di un maggiore attacco e difesa sia nel
combattimento di mischia che in quello dalla distanza.
In mare, una nave può combattere contro un'altra nave o contro una
creatura marina come la sirena o un mostro marino. L'evento viene
visualizzato in un'altra versione speciale del campo di battaglia. Nel
combattimento fra navi, viene fornito un passaggio stretto fra le due
imbarcazioni, cosicché sia più difficile avvicinarsi al nemico per le
unità. L'abilità dell'arte della navigazione di un eroe aumenterà
l'attacco, la difesa, la velocità e il movimento del suo esercito quando
si combattono battaglie a bordo della nave. Considera che l'esercito
vittorioso affonda automaticamente la nave nemica, pertanto al
termine dello scontro rimarrà solo una nave.
Quello che segue è l'esempio di una schermata del combattimento
con assedio.
Altre Schermate ✧ 62
61 ✧ Altre Schermate
Pagine dettagliate del libro degli incantesimi
ALTRE SCHERMATE
LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Il libro degli incantesimi, accessibile attraverso la schermata
dell'avventura, dell'esercito e del combattimento, consente a un eroe
di evocare un incantesimo o ad alcune creature di usare le loro
abilità speciali. Le linguette lungo il bordo del libro organizzano i tuoi
incantesimi in base a categorie specifiche, come "solo incantesimi
dell'avventura" o "solo magia della vita". Puoi evocare una magia
cliccando sull'icona colorata associata oppure, se vuoi saperne di più
su quella magia, clicca sul pulsante "?" per ottenere una descrizione
a piena pagina.
Indice del libro degli incantesimi
PANORAMICA DEL REGNO
La schermata della panoramica del regno è una schermata multiuso di
riferimento rapido, che ti fornisce informazioni su città, eroi ed
eserciti specifici. Essa ti mostra anche quanto oro e quante risorse
guadagna giornalmente il tuo regno, come pure le risorse totali.
Elenco delle città
Altre Schermate ✧ 64
63 ✧ Altre Schermate
Elenco degli eroi
MERCATO
Il mercato è il luogo in cui scambi una determinata quantità di una
risorsa abbondante con una di cui hai bisogno. L'elenco delle risorse
sul lato destro dello schermo rappresenta le risorse presenti nel tuo
regno, l'elenco di destra quelle che vuoi. Clicca sulla risorsa che vuoi
vendere, quindi su quella che desideri: i riquadri di scambio in fondo
allo schermo verranno riempiti con le immagini delle risorse. A
questo punto, devi selezionare l'ammontare desiderato, quindi
perfezionare lo scambio. Questa schermata risulta utile quando sei a
corto di una risorsa richiesta per costruire una struttura o arruolare
una creatura e ti capita di disporre di più del necessario di un'altra
risorsa.
SCHERMATA DEL PUZZLE
Elenco degli eserciti
Quando visiti un oracolo sulla mappa, ti viene rivelato un pezzo della
mappa del puzzle, che può essere visualizzata dalla schermata
omonima, cosicché possa verificare i progressi verso la scoperta
della locazione di un tesoro sepolto associato a un determinato
colore dell'oracolo. Nelle mappe in cui ci sono più oracoli, questa
funzione rende più facile tenere d'occhio tutte le strutture. Quando
hai visitato il numero richiesto di oracoli dello stesso colore, ti verrà
rivelata una mappa che mostra la locazione del tesoro sepolto: vai in
quel punto e serviti del comando Scava per trovare il tesoro: questo
può consistere in oro, in un favoloso manufatto o nel Graal, un
manufatto di eccezionale potenza che creerà una struttura magica
nella città successiva che visiterai.
SCHERMATA DEL COMMERCIO
Questa schermata ti consente di cedere risorse a un altro giocatore
della tua squadra. Seleziona la risorsa che vuoi donare, il colore del
giocatore che riceverà il tutto, quindi clicca sul pulsante Commercia.
REGISTRO DELLA MISSIONE
Il registro della missione tiene traccia di tutte le missioni correnti
che ti sono state assegnate nelle capanne della ricerca e dalle guardie
della missione. Oltre ai promemoria su ciascuno di questi obiettivi,
il registro ti mostra la locazione della struttura presso la quale hai
ricevuto la missione in assegnamento.
65 ✧ Altre Schermate
Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 66
VISUALE DEL MONDO
Questa schermata mostra l'intera mappa, con gli indicatori che
mostrano la locazione di città, miniere, risorse, abitazioni, portali e
manufatti.
ELENCO DELLE CAROVANE
Visualizza un elenco delle carovane che sono in viaggio verso la
destinazione, unitamente al tempo di viaggio stimato.
RIFERIMENTO
GLOBALE
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
MAGIA DEL CAOS
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Sete di
sangue
1
2
La sete di sangue
aumenta del 25% i danni
inflitti dai propri alleati
nel combattimento di
mischia, per tutta la
durata della battaglia.
Scintille
1
2
Crea una nuvola di
energia magica che
danneggia tutti coloro che
si trovano nelle tre caselle
antistanti l'evocatore.
Aura di
fuoco
1
2
L'aura infuocata
consente al bersaglio
alleato di infliggere danni
di fuoco minori, oltre a
quelli normalmente
derivanti dal
combattimento di mischia.
Premura
1
2
La premura aumenta di 3
la velocità e il movimento
di un bersaglio alleato.
Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 68
67 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Freccia
1
2
La freccia magica magica
lancia una raffica di
energia magica che
danneggia un singolo
bersaglio all'interno del
campo visivo dell'evocatore.
Distruzione
1
2
Aumenta del 50% i danni
inflitti dal bersaglio alleato
alle creature di quarto
livello.
Confusione 2
Dardo
di fuoco
2
3
3
La confusione rende
impossibile l'azione
successiva del bersaglio
nemico che si trova entro
il campo visivo
dell'evocatore.
Il dardo di fuoco è un
potente attacco che
danneggia col fuoco un
singolo bersaglio
all'interno del campo
visivo dell'evocatore.
Primo
colpo
2
3
Il primo colpo garantisce
l'abilità omonima a un
bersaglio alleato durante il
combattimento.
Lampo
di mana
2
3
Il lampo di mana riduce
di 2 i costi dell'incantesimo
per tutti gli eroi e le
creature (alleati e nemici).
Sfortuna
2
3
La sfortuna dà a un singolo
bersaglio nemico il
massimo della sfortuna.
Incatenamento
2
3
L'incatenamento infligge
danni all'evocatore
nemico per ogni punto
incantesimo usato durante
il combattimento.
Frenesia
3
5
La frenesia aumenta del
25% i danni inflitti da
tutti i bersagli alleati
durante il combattimento
di mischia.
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Anello
di fuoco
3
5
L'anello di fuoco crea un
anello fiammeggiante
attorno a un bersaglio nel
campo visivo dell'evocatore:
tutti i bersagli nel raggio di
una casella rispetto al
bersaglio subiscono danni
di fuoco.
Sfera
infuocata
3
5
La sfera infuocata provoca
un'esplosione in un raggio
di 3x3 all'interno del
campo visivo dell'evocatore,
che danneggia con il fuoco
tutti i bersagli.
Fulmine
3
5
Il fulmine evoca una
potente scarica elettrica
che infligge danni a un
singolo bersaglio all'interno
del campo visivo dell'evocatore.
Specchio
magico
3
5
Lo specchio magico
riflette qualsiasi incantesimo
ostile contro l'evocatore, alla
metà della forza originale.
L'incantesimo ostile
influenza comunque il
bersaglio iniziale.
Distruzione
di massa
3
5
La distruzione di massa
aumenta del 50% i danni
inflitti da tutti i bersagli
alleati alle creature di
quarto livello.
Nuvola
4
della confusione
8
La nuvola della confusione
annulla l'azione successiva
di tutti i bersagli nemici
all'interno di un raggio di
3x3. Questi devono
trovarsi all'interno del
campo visivo dell'evocatore.
Implosione
8
L'implosione è un attacco
magico estremamente
potente, diretto contro un
bersaglio singolo all'interno
del campo visivo dell'evocatore.
4
69 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos
NOME
Inferno
Primo colpo
di massa
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
4
4
8
8
L'inferno infligge danni
derivanti dal fuoco a tutti
i bersagli in un'area di
5x5. Il bersaglio iniziale
deve trovarsi all'interno
del campo visivo dell'evocatore.
Il primo colpo di massa dà
a tutti i bersagli alleati
l'abilità del primo colpo
per tutta la durata del
combattimento.
Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 70
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
MAGIA DELLA MORTE
NOME
Annullamento
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
1
2
L'annullamento rimuove tutti
gli incantesimi benefici
provenienti dal bersaglio.
Maledizione 1
2
La maledizione fa infliggere
al bersaglio il minimo dei
danni in combattimento.
Veleno
1
2
Il veleno danneggia il
bersaglio a ogni turno (a
partire da quello corrente)
fino alla fine del combattimento.
Evoca
scheletri
1
2
Evoca diversi scheletri in
base al livello dell'evocatore,
partendo da qualsiasi gruppo
di creature morte. Il numero
di scheletri evocati non può
superare i punti ferita o il
numero delle creature. Tutti
gli scheletri svaniscono al
termine del combattimento.
2
Il raggio distruttore riduce
del 20% la mischia e la difesa
dalla distanza del bersaglio.
Sfortuna
di massa
4
8
La sfortuna di massa crea
la massima sfortuna a
tutti i bersagli nemici.
Riflessi
felini
4
8
I riflessi felini garantiscono
a un bersaglio alleato un
attacco extra.
Armageddon
5
12
L'armageddon evoca una
tempesta magica letale
che danneggia tutti i
bersagli sulla mappa del
combattimento.
Catena
5
di fulmini
12
La catena di fulmini
infligge il massimo dei
danni al primo bersaglio
colpito, quindi la metà dei
danni al secondo
bersaglio, un quarto per il
terzo, un ottavo per il
quarto e un sedicesimo al
quinto bersaglio.
Raggio
1
distruttore
2
3
Evoca diverse creature, in
base al livello dell'evocatore
e partendo da un gruppo di
creature morte. Tutte le unità
evocate svaniscono al
termine del combattimento.
La disintegrazione è un
attacco magico
estremamente potente
diretto contro un bersaglio
singolo entro il campo
visivo dell'evocatore. I
bersagli uccisi da questo
incantesimo non possono
essere evocati o risorti
fino al termine del
combattimento.
Canzone 2
maledetta
3
La canzone maledetta riduce
del 20% i danni di tutti i
bersagli viventi, penalizzando
del 20% la loro mischia e la
difesa dalla distanza.
Disintegrazione
5
12
Anima
morto
71 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Drena
vita
2
3
Sottrae punti ferita a tutti
i bersagli della vita e della
natura, dopodiché
l'evocatore ottiene una
parte dei punti rubati.
Pantano
2
3
Il pantano dimezza la
velocità di movimento del
bersaglio durante il turno
successivo sulla mappa
dell'avventura.
Affaticamento
2
3
L'affaticamento dimezza
la velocità e il movimento
del bersaglio nemico.
Dolore
2
3
Il dolore dà il morale più
basso possibile al bersaglio.
Debolezza
2
3
La debolezza riduce del
25% i danni inflitti in
combattimento dal
bersaglio.
5
L'aura di paura viene
evocata su un bersaglio
nemico, cosicché gli
avversari nemici non
possano reagire agli
attacchi a meno che non
siano immuni agli
incantesimi della morte,
della paura o della mente.
Aura di
paura
3
Sanguisuga
magica
3
Annullamento
di massa
3
5
5
La sanguisuga magica
raddoppia il costo in
termini di punti
incantesimo di qualsiasi
magia evocata dal
bersaglio. Inoltre,
l'evocatore ottiene 1 punto
incantesimo per ogni 2
punti usati dal bersaglio.
L'annullamento di massa
rimuove tutti gli
incantesimi benefici da
tutti i bersagli nemici.
Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 72
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Maledizione
di massa
3
5
La maledizione di massa
riduce al minimo i danni
inflitti da tutti i bersagli
nemici.
Pestilenza
3
5
La pestilenza fa ammalare di
un morbo letale tutti i bersagli
sulla mappa del
combattimento, alleati o
nemici. Non produce alcun
effetto sui bersagli non viventi
o quelli della morte.
Evoca
fantasma
3
5
Evoca diversi fantasmi
in base al livello
dell'evocatore, partendo da
un gruppo di creature
morte. Il numero di
fantasmi evocati non può
superare i punti ferita o il
numero delle creature. Tutte
le unità evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Chiamata
della morte
4
8
La chiamata della morte
evoca diverse creature in
base al livello dell'evocatore.
Le unità sono poste sotto il
controllo di quest'ultimo e
svaniscono al termine del
combattimento.
Dolore
di massa
4
8
Il dolore di massa aumenta
al massimo il morale
negativo di tutti i bersagli
nemici.
Debolezza
di massa
4
8
La debolezza di massa
riduce del 25% i danni
inflitti dai bersagli nemici in
combattimento.
Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 74
73 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Tocco
4
vampirico
Mano
5
della morte
Evoca
vampiri
Sacrificio
5
5
8
12
12
12
Il tocco vampirico dona a
un bersaglio alleato un
punto ferita per ogni due
punti danno inflitti.
La mano della morte
uccide istantaneamente un
certo numero di avversari,
in base al livello
dell'evocatore. Il bersaglio
deve trovarsi nel campo
visivo dell'evocatore.
Evoca un certo numero di
vampiri in base al livello
dell'evocatore, partendo
da qualsiasi gruppo di
creature morte. Le
creature evocate non
possono superare i punti
ferita totali o il numero
delle creature morte,
mentre i punti ferita
utilizzati sono rimossi dal
gruppo bersaglio.
Dapprima, il sacrificio
distrugge un bersaglio
alleato, dopodiché
l'evocatore sceglie un
secondo bersaglio alleato
che recupera il doppio dei
punti ferita dell'unità
distrutta.
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
MAGIA DELLA VITA
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Cura
ferita
1
2
Cura un certo numero di
punti danno in base al
livello dell'evocatore.
Benedizione
1
2
La benedizione fa infliggere
il massimo dei danni al
bersaglio.
Esorcismo 1
2
L'esorcismo rimuove tutte
le magie negative da un
singolo bersaglio alleato.
Armatura 1
spirituale
2
Quando è evocata su un
bersaglio nemico, l'armatura
spirituale aumenta la sua
mischia e la difesa dalla
distanza del 25%.
Sacra
parola
1
2
La sacra parola infligge danni
a un singolo bersaglio della
morte, in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
nave
1
2
Evoca una singola
imbarcazione nella
locazione corrente
dell'evocatore.
Scudo
celestiale
2
3
Lo scudo celestiale può
essere lanciato solo
sull'evocatore e garantisce
punti ferita addizionali in
base al suo livello.
Difensore 2
3
Il difensore aumenta del 50%
la mischia e la difesa dalla
distanza di tutti i bersagli
nemici quando questi si
difendono da un attacco.
Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 76
75 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Vita
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Guarigione
2
Castigo
2
Martire
Difesa
del caos
2
2
Difesa
2
della morte
Difesa
2
della natura
Difesa
2
dell'ordine
3
3
3
3
3
3
3
Cura un bersaglio, restituendogli
un certo numero di punti
ferita in base al livello
dell'evocatore. L'incantesimo
è altresì in grado di curare il
veleno e la pestilenza.
Il castigo viene lanciato su un
bersaglio alleato: quando il
nemico lo attacca nel
combattimento di mischia,
subisce un danno in base al
livello dell'evocatore.
Questo incantesimo è lanciato
su un bersaglio alleato: tutti i
danni inflitti a un secondo
bersaglio alleato verranno
quindi trasferiti al destinatario
dell'incantesimo. L'effetto dura
per l'intero combattimento.
Il bersaglio di una difesa del
caos è resistente per il 50%
agli incantesimi del caos,
mentre la sua mischia e la
difesa dalla distanza sono
aumentate del 50% contro gli
avversari allineati al caos.
Il bersaglio di una difesa del caos
è resistente per il 50% agli
incantesimi della morte, mentre
la sua mischia e la difesa dalla
distanza sono aumentate del
50% contro gli avversari
allineati alla morte.
Il bersaglio di una difesa della
natura è resistente per il 50%
agli incantesimi della natura,
mentre la sua mischia e la
difesa dalla distanza sono
aumentate del 50% contro gli
avversari allineati alla natura.
Il bersaglio di una difesa
dell'ordine è resistente per il
50% agli incantesimi dell'ordine,
mentre la sua mischia e la
difesa dalla distanza sono
aumentate del 50% contro gli
avversari allineati all'ordine.
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Canzone
della pace
2
Allegria
2
3
Dà il massimo del morale
al bersaglio.
Armatura
celestiale
3
5
Aumenta del 25% la mischia e la
difesa dalla portata di tutti i
bersagli alleati.
Grido
divino
3
5
Infligge a tutti i bersagli della
morte un certo numero di punti
danno in base al livello
dell'evocatore.
Benedizione 3
di massa
5
Consente a tutti i bersagli alleati di
infliggere il massimo dei danni a
tutti i bersagli alleati.
Guarigione
di massa
3
5
Cura tutti i bersagli alleati di un
numero di punti danno in base
al livello dell'evocatore e guarisce
dal veleno e dalla pestilenza.
Rigenerazione 3
5
Rigenera un certo numero di punti
ferita del bersaglio a ogni turno, in
base al livello dell'evocatore.
Esorcismo
di massa
8
L'esorcismo di massa rimuove
tutti gli incantesimi negativi dai
bersagli alleati.
4
3
La canzone della pace proibisce
a un bersaglio nemico, nel
campo visivo dell'evocatore, di
attaccare o di lanciare incantesimi
sull'esercito dell'evocatore
durante il turno successivo.
77 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Vita
NOME
Difesa
del caos
di massa
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
4
Difesa
4
della morte
di massa
8
8
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli
incantesimi del caos,
aumentando del 50% la
loro mischia e la difesa
dalla distanza contro gli
avversari allineati al caos.
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli
incantesimi della morte,
aumentando del 50% la
loro mischia e la difesa
dalla distanza contro gli
avversari allineati alla morte.
Difesa
4
della natura
di massa
8
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli
incantesimi della natura,
aumentando del 50% la
loro mischia e la difesa dalla
distanza contro gli avversari
allineati alla natura.
Difesa
4
dell'ordine
di massa
8
Rende i bersagli alleati
resistenti per il 50% agli
incantesimi dell'ordine, a
umentando del 50% la
loro mischia e la difesa
dalla distanza contro gli
avversari allineati all'ordine.
Fervore
di massa
4
8
Dà il massimo del morale
a tutti i bersagli alleati.
Preghiera 4
8
Aumenta del 25% i punti
ferita e i danni di tutti i
bersagli della vita.
Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 78
NOME
Intervento
divino
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
5
12
Aumenta del 25% i punti
ferita e i danni di tutti i
bersagli della vita.
Angelo
5
guardiano
12
Dà al bersaglio alleato un
certo numero di vite extra, in
base al livello dell'evocatore.
Il numero di bersagli protetti
dipende da quest'ultimo
parametro, mentre nessun
bersaglio è protetto più di
una volta.
Santuario
12
Con il santuario, un bersaglio
alleato non può essere
attaccato o influenzato dagli
incantesimi. Nel santuario
non ci può essere più di una
creatura per fazione. Se il
bersaglio effettua qualsiasi
azione diversa dalla difesa,
l'incantesimo termina.
5
79 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
MAGIA DELLA NATURA
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 80
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Attacco
2
del serpente
3
Dà al bersaglio l'abilità del
primo colpo.
Velocità
1
2
Aumenta di 3 la velocità e il
movimento di un bersaglio
alleato.
Evoca
elfo
2
3
Evoca un certo numero di elfi in
base al livello dell'evocatore.
Orientamento
1
2
L'orientamento elimina
qualsiasi penalità di
movimento a un esercito.
Evoca
satiro
2
3
Evoca un certo numero di satiri
in base al livello dell'evocatore.
Pelle di
pietra
1
2
Aumenta del 25% la
mischia e la difesa dalla
distanza del bersaglio.
Sciame
2
3
Evoca
folletti
1
Evoca uno sciame di vespe che
distrae il bersaglio nemico per
un turno. Non ha alcuna
influenza sui non-morti o sulle
creature meccaniche.
Evoca
2
tigre bianca
3
Evoca un certo numero di tigri
bianche, in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
spiritelli
1
2
Evoca un certo numero di
spiritelli in base al livello
dell'evocatore.
Anti-magia 3
5
Evoca
lupi
1
2
Evoca un certo numero di
lupi in base al livello
dell'evocatore.
Rende il bersaglio immune a tutti
gli incantesimi per la durata del
combattimento.
Velocità
di massa
3
5
Aumenta di 3 la velocità e il
movimento di tutti i bersagli
alleati.
Evoca
3
elementale
dell'aria
5
Evoca diversi elementali
dell'aria in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
3
elementale
della terra
5
Evoca diversi elementali della
terra in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
3
elementale
del fuoco
5
Evoca diversi elementali del
fuoco in base al livello
dell'evocatore.
2
Evoca un certo numero di
folletti in base al livello
dell'evocatore.
Cammina 1
sul terreno
2
Dà al bersaglio l'abilità di
camminare su tutti i
terreni senza penalità.
Forza
gigante
2
2
Incrementa del 25% i punti
ferita e i danni del bersaglio.
Fortuna
2
3
Garantisce il massimo della
fortuna al bersaglio.
Sabbie
mobili
2
3
Crea un'area occupata dalle
sabbie mobili, la cui
dimensione si basa sul livello
dell'evocatore. Tutti i bersagli
richiedono un turno completo
per muoversi.
81 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Evoca
3
elementale
dell'acqua
5
Evoca un certo numero di
demoni di ghiaccio in base
al livello dell'evocatore.
Tutte le creature evocate
svaniscono al termine del
combattimento. Richiede la
magia della natura esperta
e la demonologia esperta.
Difesa
3
della
negromanzia
5
Impedisce il funzionamento
degli incantesimi di
evocazione o di animazione
del morto per la durata del
combattimento. Colpisce
tutti i bersagli sulla mappa
del combattimento,
compresi quelli morti.
Fortuna
di massa
4
8
Dà a tutti i bersagli alleati il
massimo della fortuna.
Attacco
4
del serpente
di massa
8
Dà a tutti i bersagli alleati
l'abilità del primo colpo.
Evoca
grifone
4
8
Evoca un certo numero di
grifoni in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
unicorno
4
8
Evoca un certo numero di
unicorni in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
prole
velenosa
4
8
Evoca un certo numero di
prole velenosa in base al
livello dell'evocatore. Tutte
le creature evocate
svaniscono al termine del
combattimento. Richiede la
magia della natura vincente
e la demonologia vincente.
Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 82
NOME
Forza
del drago
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
5
12
Aumenta del 100% i punti
ferita del bersaglio e i danni
del bersaglio.
Evoca
5
drago fatato
12
Evoca un certo numero di
draghi fatati in base al
livello dell'evocatore.
Evoca
mantide
5
12
Evoca un certo numero di
mantidi in base al livello
dell'evocatore.
Evoca
fenice
5
12
Evoca un certo numero di
fenici in base al livello
dell'evocatore.
83 ✧ Riferimento Globale: Magia dell'ordine
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
MAGIA DELL'ORDINE
NOME
Appannamento
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
1
2
Oscura la vera posizione
del bersaglio, aumentando
la sua difesa dalla
distanza del 50%.
Riferimento Globale: Magia dell'ordine ✧ 84
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Crea
illusione
2
3
Forma un duplicato della
creatura bersaglio, con un
numero di punti ferita
che variano secondo il
livello dell'evocatore.
Lentezza
2
3
Fa muovere il bersaglio
nemico alla metà della
velocità e del movimento.
Drena
energia
2
3
Rende due volte più
costosi gli incantesimi del
bersaglio.
Ruba
2
incantesimo
3
Rimuove qualsiasi
incantesimo benefico dal
bersaglio nemico e lo
porta su un bersaglio
alleato casuale.
Annulla
1
incantesimo
2
Rimuove tutti gli
incantesimi dal bersaglio.
Rimozione 1
2
Fa muovere di 2 caselle il
bersaglio nella direzione
scelta dall'evocatore (ove
possibile).
Pugno
magico
1
2
Infligge un certo numero
di punti danno in base al
livello dell'evocatore: il
singolo bersaglio deve
trovarsi entro il campo
visivo dell'evocatore.
Esilio
3
5
Precisione 1
2
La precisione aumenta
del 25% l'attacco dalla
distanza del bersaglio,
eliminando qualsiasi
penalità per la distanza, le
mura e gli ostacoli.
Distrugge un certo numero
di creature evocate in base
all'abilità dell'evocatore.
Smemoratezza
3
5
Impedisce a un bersaglio
nemico di lanciare attacchi
dalla distanza per tutta la
durata del combattimento.
Visioni
1
2
Evoca l'incantesimo della
visione e rivela i dettagli
del successivo evento
settimanale o mensile.
Annulla
3
incantesimo
di massa
5
Rimuove tutti gli incantesimi
dai bersagli.
Codardia
2
3
Rende per 3 turni il
bersaglio incapace di
attaccare un nemico con
più dei punti ferita totali.
Precisione
di massa
3
5
Volo
2
3
Dona a un bersaglio
l'abilità di volare fino al
termine del combattimento.
Aumenta del 25% l'attacco
dalla distanza di tutti i
bersagli dalla distanza
alleati, annullando qualsiasi
penalità derivante dalla
distanza, dalle mura o dagli
ostacoli.
Appanna- 3
mento
di massa
5
Oscura la vera posizione
dei bersagli alleati,
aumentando la sua difesa
dalla distanza del 50%.
Teletrasporto 3
5
Trasferisce istantaneamente
il bersaglio su un punto
designato del campo di
battaglia.
Dardo
2
del ghiaccio
3
Infligge un certo numero
di punti di danno
derivante dal freddo, in
base al livello
dell'evocatore, contro un
singolo bersaglio
all'interno del campo
visivo dell'evocatore.
85 ✧ Riferimento Globale: Magia dell'ordine
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Porta
3
della città
5
Trasporta l'evocatore alla
città più vicina.
Frenesia
8
Forza il bersaglio ad
attaccare la creatura o
l'eroe più vicino, nemico
o alleato che sia.
L'incantesimo dura fino a
quando il bersaglio non
attacca.
Cecità
4
4
8
Impedisce di intraprendere
un'azione per 3 turni a un
bersaglio nemico entro il
campo visivo
dell'evocatore. Gli effetti
svaniscono se il bersaglio
subisce dei danni.
Immagine
fantasma
4
8
Crea un duplicato di una
singola creatura, la cui
forza dipende dal livello
dell'evocatore.
Lentezza
di massa
4
8
Dimezza la velocità e il
movimento di tutti i
bersagli nemici.
Ipnosi
5
12
Porta il bersaglio sotto il
controllo dell'evocatore
per 3 turni.
Specchio 5
del dolore
12
Colpisce l'attaccante con
il 50% dei danni inflitti a
un bersaglio alleato.
Questo danno non può
superare i punti ferita del
bersaglio.
Ruba
5
tutti gli
incantesimi
12
Rimuove tutti gli
incantesimi benefici dei
bersagli nemici,
distribuendoli
casualmente fra i bersagli
alleati.
Riferimento Globale: Evocazione Dei Demoni ✧ 86
ELENCO DEGLI INCANTESIMI:
EVOCAZIONE DEI DEMONI
I seguenti incantesimi non si trovano in nessuna gilda magica. Un
eroe deve imparare sia la magia della natura sia quella della morte
per acquisire automaticamente tali magie.
NOME
LIVELLO COSTO DESCRIZIONE
Evoca
demonietti
1
5
Evoca un certo numero di
demonietti in base al livello
dell'evocatore. Tutte le
creature evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Richiede la magia della natura
di base e la demonologia di base.
Evoca
cerberi
2
8
Evoca un certo numero di
cerberi in base al livello
dell'evocatore. Tutte le
creature evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Richiede la magia della
natura avanzata e la
demonologia avanzata.
Evoca
demone
di ghiaccio
3
12
Evoca un certo numero di
demoni di ghiaccio in base
al livello dell'evocatore. Tutte
le creature evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Richiede la magia della natura
esperta avanzata e la
demonologia esperta.
Evoca
prole
velenosa
4
18
Evoca un certo numero di
prole velenosa in base al
livello dell'evocatore. Tutte
le creature evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Richiede la magia della
natura esperta vincente e la
demonologia vincente.
Evoca
demoni
5
24
Evoca un certo numero di
demoni in base al livello
dell'evocatore. Tutte le
creature evocate svaniscono
al termine del combattimento.
Richiede la magia della natura
esperta insuperabile e la
demonologia insuperabile.
Riferimento Globale: Tattiche ✧ 88
87 ✧ Riferimento Globale: Tattiche
ELENCO DELLE ABILITÀ: TATTICHE
Tattica di base
La tattica di base dà a tutte le creature alleate +1
di velocità e +2 di movimento. Consente inoltre
di imparare l'attacco avanzato, la difesa avanzata
e il comando avanzato.
Tattica avanzata
La tattica avanzata dà a tutte le creature alleate
+2 di velocità e +3 di movimento. Consente
inoltre di imparare l'attacco vincente, la difesa
vincente e il comando vincente.
Tattica esperta
Tattica vincente
Tattica
insuperabile
La tattica esperta dà a tutte le creature alleate +3
di velocità e +4 di movimento. Consente inoltre
di imparare l'attacco insuperabile, la difesa
insuperabile e il comando insuperabile.
La tattica vincente dà a tutte le creature alleate
+4 di velocità e +5 di movimento.
La difesa di base aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 10%.
È richiesta per imparare la tattica esperta.
Difesa avanzata
La difesa avanzata aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 20%.
È richiesta per imparare la tattica vincente.
Difesa esperta
La difesa esperta aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 30%.
È richiesta per imparare la tattica insuperabile.
Difesa vincente
La difesa vincente aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 40%.
Difesa
insuperabile
La difesa insuperabile aumenta la mischia e
l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate
del 50%.
La tattica insuperabile dà a tutte le creature
alleate +5 di velocità e +6 di movimento.
Attacco di base
L'attacco di base aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 10%.
È richiesta per imparare la tattica esperta.
Attacco avanzato
L'attacco avanzato aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 20%.
È richiesta per imparare la tattica vincente.
Attacco esperto
L'attacco esperto aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 30%.
È richiesta per imparare la tattica insuperabile.
Attacco vincente L'attacco vincente aumenta la mischia e l'attacco
dalla distanza di tutte le creature alleate del 40%.
Attacco
insuperabile
Difesa di base
L'attacco insuperabile aumenta la mischia e
l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate
del 50%.
Comando di base Il comando di base dà a tutte le creature alleate
+1 di morale e +1 di fortuna.
Comando
avanzato
Comando
esperto
Comando
vincente
Comando
insuperabile
Il comando avanzato dà a tutte le creature alleate
+2 di morale e +2 di fortuna.
Il comando esperto dà a tutte le creature alleate
+3 di morale e +3 di fortuna.
Il comando vincente dà a tutte le creature alleate
+4 di morale e +4 di fortuna.
Il comando insuperabile dà a tutte le creature
alleate +5 di morale e +5 di fortuna.
Riferimento Globale: Combattimento ✧ 90
89 ✧ Riferimento Globale: Combattimento
ELENCO DELLE ABILITÀ: COMBATTIMENTO
Combattimento di base
Il combattimento di base aumenta la
mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza,
portandoli a 15. È richiesto per imparare la mischia
avanzata, il tiro con l'arco avanzato e la resistenza
alla magia avanzata.
Combattimento avanzato
Il combattimento avanzato aumenta la
mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza,
portandoli a 20. È richiesto per imparare la mischia
vincente, il tiro con l'arco vincente e la resistenza
alla magia vincente.
Combattimento esperto
Il combattimento esperto aumenta la
mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza,
portandoli a 30. È richiesto per imparare la mischia
insuperabile, il tiro con l'arco insuperabile e la
resistenza alla magia insuperabile.
Combattimento vincente
Il combattimento vincente aumenta la
mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza,
portandoli a 40. È richiesto per imparare la mischia
avanzata, il tiro con l'arco insuperabile e la
resistenza alla magia insuperabile.
Combattimento insuperabile Il combattimento insuperabile aumenta la
mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza,
portandoli a 60.
Mischia di base
Mischia avanzata
La mischia di base aumenta l'attacco di mischia
dell'eroe portandolo a 15 e divide la difesa naturale
delle creature nemiche di 1,5. L'abilità di mischia
non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e
nemmeno la difesa dell'eroe nemico.
La mischia avanzata aumenta l'attacco di mischia
dell'eroe portandolo a 20 e divide la difesa naturale
delle creature nemiche di 2. L'abilità di mischia non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno
la difesa dell'eroe nemico.
Mischia esperta
La mischia esperta aumenta l'attacco di mischia
dell'eroe portandolo a 30 e divide la difesa naturale
delle creature nemiche di 3. L'abilità di mischia non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno
la difesa dell'eroe nemico.
Mischia vincente
La mischia vincente aumenta l'attacco di mischia
dell'eroe portandolo a 40 e divide la difesa naturale
delle creature nemiche di 4. L'abilità di mischia non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno
la difesa dell'eroe nemico.
Mischia insuperabile La mischia insuperabile aumenta l'attacco di
mischia dell'eroe portandolo a 40 e divide la difesa
naturale delle creature nemiche di 4. L'abilità di
mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10
e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. L'eroe
acquisisce inoltre l'abilità di attaccare i nemici
prima che questi possano contrattaccare e di colpire
una seconda volta dopo il contrattacco.
Tiro con l'arco di base
Il tiro con l'arco di base dà all'eroe un
attacco dalla distanza di 15 e divide la difesa
naturale delle creature nemiche di 1,5. Esso non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e
nemmeno la difesa dell'eroe nemico.
Tiro con l'arco avanzato
Il tiro con l'arco avanzato dà all'eroe un
attacco dalla distanza di 20 e divide la difesa
naturale delle creature nemiche di 2. Esso non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e
nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con
il tiro con l'arco avanzato sferrerà attacchi a pieni
danni contro i difensori delle mura dei castelli
nemici e altri ostacoli.
Tiro con l'arco esperto
Il tiro con l'arco esperto dà all'eroe un
attacco dalla distanza di 30 e divide la difesa
naturale delle creature nemiche di 3. Esso non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e
nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con
il tiro con l'arco esperto sferrerà attacchi a pieni
danni contro i difensori delle mura dei castelli
nemici e altri ostacoli.
91 ✧ Riferimento Globale: Combattimento
Tiro con l'arco
vincente
Tiro con l'arco
insuperabile
Resistenza alla
magia di base
Resistenza alla
magia avanzata
Resistenza alla
magia esperta
Resistenza alla
magia vincente
Il tiro con l'arco vincente dà all'eroe un attacco
dalla distanza di 40 e divide la difesa naturale
delle creature nemiche di 4. Esso non riduce mai
la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa
dell'eroe nemico. Un eroe con il tiro con l'arco
vincente sferrerà attacchi a pieni danni contro i
difensori delle mura dei castelli nemici e altri
ostacoli.
Il tiro con l'arco insuperabile dà all'eroe un
attacco dalla distanza di 40 e divide la difesa
naturale delle creature nemiche di 4. Esso non
riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e
nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con
il tiro con l'arco insuperabile spara prima che
qualsiasi
truppa
dalla
distanza
possa
contrattaccare e colpisce una seconda volta dopo
il contrattacco.
La resistenza alla magia di base dà all'eroe la
capacità di resistere agli incantesimi ostili il 30%
delle volte.
La resistenza alla magia avanzata dà all'eroe la
capacità di resistere agli incantesimi ostili il 50%
delle volte.
La resistenza alla magia esperta dà all'eroe la
capacità di resistere agli incantesimi ostili il 70%
delle volte.
La resistenza alla magia vincente dà all'eroe la
capacità di resistere agli incantesimi ostili l'80%
delle volte.
Resistenza alla
magia insuperabile La resistenza alla magia insuperabile dà all'eroe la
capacità di resistere agli incantesimi ostili il 100%
delle volte.
Riferimento Globale: Esplorazione ✧ 92
ELENCO DELLE ABILITÀ: ESPLORAZIONE
Esplorazione di base
L'esplorazione di base dà all'eroe +1 di
abilità di esplorazione, nonché la capacità di
sapere le caratteristiche di ogni oggetto. L'eroe
può anche vedere sulla mappa i nemici con la
furtività di base. È richiesta per imparare
l'orientamento avanzato, la tecnica di
navigazione avanzata e la furtività di base.
Esplorazione avanzata
L'esplorazione avanzata dà all'eroe +2
di abilità di esplorazione, nonché la capacità di
sapere il numero esatto di creature in un esercito
nemico. L'eroe può anche vedere sulla mappa i
nemici con la furtività avanzata. È richiesta per
imparare l'orientamento vincente, la tecnica di
navigazione vincente e la furtività avanzata.
Esplorazione esperta
L'esplorazione esperta dà all'eroe +3 di
abilità di esplorazione, nonché la capacità di
stimare l'esito di una battaglia contro un esercito
nemico. L'eroe può anche vedere sulla mappa i
nemici con la furtività esperta. È richiesta per
imparare l'orientamento insuperabile, la tecnica
di navigazione insuperabile e la furtività esperta.
Esplorazione vincente
L'esplorazione vincente dà all'eroe +4
di abilità di esplorazione, nonché la capacità di
conoscere le capacità degli eroi nemici. L'eroe
può anche vedere sulla mappa i nemici con la
furtività vincente. È richiesta per imparare la
furtività vincente.
Esplorazione insuperabile L'esplorazione insuperabile dà all'eroe
+5 di abilità di esplorazione, nonché la capacità
di vedere la città nemica e le difese dell'esercito.
L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici
con la furtività insuperabile. È richiesta per
imparare la furtività insuperabile.
Riferimento Globale: Esplorazione ✧ 94
93 ✧ Riferimento Globale: Esplorazione
Orientamento di base
L'orientamento di base riduce del 25% la
penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno
ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione esperta.
Orientamento avanzato
L'orientamento avanzato riduce del 50%
la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in
terreno ostile. È richiesto per imparare
l'esplorazione vincente.
Tecnica di navigazione insuperabile
La tecnica di navigazione
insuperabile dà all'eroe un bonus del 200% nel
movimento sul mare. Funziona come la tattica
insuperabile, l'attacco insuperabile e la difesa
insuperabile nelle battaglie sul mare.
Furtività di base
Orientamento esperto
L'orientamento esperto annulla la
penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno
ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione
insuperabile.
Orientamento vincente
L'orientamento vincente aumenta del
25% il movimento e annulla la penalità per l'eroe
derivante dal viaggiare in terreno ostile. È richiesto
per imparare l'esplorazione insuperabile.
Orientamento insuperabile L'orientamento insuperabile aumenta del
50% il movimento e annulla la penalità per l'eroe
derivante dal viaggiare in terreno ostile.
Tecnica di navigazione di base La tecnica di navigazione di base dà all'eroe
un bonus del 25% nel movimento sul mare. Funziona
come la tattica di base, l'attacco di base e la difesa di
base nelle battaglie sul mare.
Tecnica di navigazione avanzata
La tecnica di navigazione
avanzata dà all'eroe un bonus del 50% nel movimento
sul mare. Funziona come la tattica avanzata, l'attacco
avanzato e la difesa avanzata nelle battaglie sul mare.
Tecnica di navigazione esperta La tecnica di navigazione esperta dà all'eroe
un bonus del 100% nel movimento sul mare. Funziona
come la tattica esperta, l'attacco esperto e la difesa
esperta nelle battaglie sul mare.
Tecnica di navigazione vincente
La tecnica di navigazione
vincente dà all'eroe un bonus del 150% nel
movimento sul mare. Funziona come la tattica
vincente, l'attacco vincente e la difesa vincente
nelle battaglie sul mare.
La furtività di base rende l'eroe invisibile alle
creature di livello 1 e agli eroi senza l'abilità di
esplorazione di base. I nemici possono vedere l'eroe
se gli sono adiacenti e quest'ultimo può solo
nascondere se stesso, senza coinvolgere altre
creature o eroi.
Furtività avanzata La furtività avanzata rende l'eroe invisibile alle
creature di livello 2 e agli eroi senza l'abilità di
esplorazione avanzata. L'eroe può essere visto dalle
creature di livello 2 e dagli eroi con l'esplorazione di
base se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo
nascondere se stesso, senza coinvolgere altre
creature o eroi.
Furtività esperta
La furtività esperta rende l'eroe invisibile alle
creature di livello 3 e agli eroi, anche se questi
hanno l'esplorazione avanzata. L'eroe può essere
visto dalle creature di livello 3 e dagli eroi con
l'esplorazione avanzata se questi gli sono adiacenti.
Inoltre, può solo nascondere se stesso, senza
coinvolgere altre creature o eroi.
Furtività vincente La furtività vincente rende l'eroe invisibile a tutte le
creature e agli eroi, anche se questi hanno
l'esplorazione avanzata. L'eroe può essere visto dalle
creature di livello 4 e dagli eroi con l'esplorazione
esperta se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo
nascondere se stesso, senza coinvolgere altre
creature o eroi.
Furtività insuperabile
La furtività insuperabile rende l'eroe
invisibile a tutte le creature e agli eroi, anche se
questi hanno l'esplorazione vincente. L'eroe può
essere visto dagli eroi con l'esplorazione esperta se
questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo
nascondere se stesso, senza coinvolgere altre
creature o eroi.
95 ✧ Riferimento Globale: Nobiltà
ELENCO DELLE ABILITÀ: NOBILTÀ
Riferimento Globale: Nobiltà ✧ 96
Proprietà vincente La proprietà vincente dà all'eroe la capacità di
produrre 400 pezzi d'oro extra al giorno, più il
10% per livello dell'eroe.
Proprietà insuperabile La proprietà insuperabile dà all'eroe la capacità di
produrre 500 pezzi d'oro extra al giorno, più il
10% per livello dell'eroe.
Nobiltà di base
Nobiltà avanzata
La nobiltà di base aumenta del 10% la crescita di
tutte le creature in città che riconosce l'eroe come
governatore. Essa consente inoltre all'eroe di
imparare la proprietà avanzata, l'estrazione
avanzata e la diplomazia avanzata.
La nobiltà avanzata aumenta del 20% la crescita
di tutte le creature in città che riconosce l'eroe
come governatore. Essa consente inoltre all'eroe
di imparare la proprietà vincente, l'estrazione
vincente e la diplomazia vincente.
Nobiltà esperta
La nobiltà esperta aumenta del 30% la crescita di
tutte le creature in città che riconosce l'eroe come
governatore. Essa consente inoltre all'eroe di
imparare la proprietà insuperabile, l'estrazione
insuperabile e la diplomazia insuperabile.
Nobiltà vincente
La nobiltà vincente aumenta del 40% la crescita
di tutte le creature in città che riconosce l'eroe
come governatore.
Nobiltà insuperabile La nobiltà insuperabile aumenta del 50% la
crescita di tutte le creature in città che riconosce
l'eroe come governatore.
Proprietà di base La proprietà di base dà all'eroe la capacità di
produrre 100 pezzi d'oro extra al giorno, più il
10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per
imparare la nobiltà esperta.
Proprietà avanzata La proprietà avanzata dà all'eroe la capacità di
produrre 200 pezzi d'oro extra al giorno, più il
10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per
imparare la nobiltà vincente.
Proprietà esperta La proprietà esperta dà all'eroe la capacità di
produrre 300 pezzi d'oro extra al giorno, più il
10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per
imparare la nobiltà insuperabile.
Estrazione di base L'estrazione di base consente all'eroe di produrre
2 unità di legno e di metallo, più il 10% per livello
dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Essa è
richiesta per imparare la nobiltà esperta.
Estrazione avanzata L'estrazione avanzata consente all'eroe di
produrre 2 unità di legno e di metallo e 2 altre
risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un
periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano
fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in
quell'ordine). Essa è richiesta per imparare la
nobiltà vincente.
Estrazione esperta L'estrazione esperta consente all'eroe di produrre
2 unità di legno e di metallo e 4 altre risorse, più
il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5
giorni. Le 2 altre risorse si alternano fra le
gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in
quell'ordine). Essa è richiesta per imparare la
nobiltà insuperabile.
Estrazione vincente L'estrazione vincente consente all'eroe di
produrre 3 unità di legno e di metallo e 5 altre
risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un
periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano
fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in
quell'ordine).
Estrazione insuperabile L'estrazione insuperabile consente all'eroe di
produrre 4 unità di legno e di metallo e 6 altre
risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un
periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano
fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in
quell'ordine).
Riferimento Globale: Magia della vita ✧ 98
97 ✧ Riferimento Globale: Nobiltà
ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELLA VITA
Diplomazia
di base
La diplomazia di base dà all'eroe la capacità di
convincere il 30% dei nemici superati
notevolmente di numero di disertare, a un
prezzo. L'eroe non può influenzare più di 120
punti esperienza per creatura, più il 10% per
livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'80%
del normale.
Diplomazia
avanzata
La diplomazia avanzata dà all'eroe la capacità di
convincere il 40% dei nemici di disertare, a un
prezzo. L'eroe non può influenzare più di 240
punti esperienza per creatura, più il 10% per
livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'70%
del normale.
Diplomazia
esperta
La diplomazia esperta dà all'eroe la capacità di
convincere il 50% dei nemici di disertare, a un
prezzo. L'eroe non può influenzare più di 360
punti esperienza per creatura, più il 10% per
livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'60%
del normale.
Diplomazia
vincente
La diplomazia vincente dà all'eroe la capacità di
convincere il 60% dei nemici superati di
disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare
più di 480 punti esperienza per creatura, più il
10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della
resa è il 55% del normale.
Diplomazia
insuperabile
La diplomazia insuperabile dà all'eroe la capacità
di convincere il 70% dei nemici di disertare, a un
prezzo. L'eroe non può influenzare più di 600
punti esperienza per creatura, più il 10% per
livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è il 50%
del normale.
Magia della
vita di base
La magia della vita di base dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi della magia di livello uno.
È inoltre richiesta per imparare la guarigione di
base ed è uno dei requisiti della resurrezione
avanzata.
Magia della
vita avanzata
La magia della vita avanzata dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi della magia di livello due.
È inoltre richiesta per imparare la spiritualità di
base ed è uno dei requisiti della resurrezione
vincente.
Magia della
vita esperta
La magia della vita esperta dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi della magia di livello tre.
È inoltre richiesta per imparare la resurrezione
invincibile.
Magia della
vita vincente
La magia della vita vincente dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi della magia di livello
quattro.
Magia della
La magia della vita insuperabile dà all'eroe la
vita insuperabile capacità di lanciare incantesimi della magia di
livello cinque.
Guarigione
di base
La guarigione di base dà all'eroe 10 punti
incantesimo e aumenta di 2 il numero dei punti
incantesimo recuperati al giorno. È uno dei
requisiti per la magia della vita avanzata.
Guarigione
avanzata
La guarigione avanzata dà all'eroe 20 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo della magia della vita di 4 al giorno.
È uno dei requisiti per la magia della vita esperta.
Guarigione
La guarigione esperta dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta di 6 il numero dei punti
incantesimo recuperati al giorno. È uno dei
requisiti per la magia della vita vincente.
Riferimento Globale: Magia della vita ✧ 100
99 ✧ Riferimento Globale: Magia della vita
Guarigione
vincenteq
La guarigione vincente dà all'eroe 40 punti
incantesimo e aumenta di 8 il numero dei punti
incantesimo recuperati al giorno. È uno dei
requisiti
per
la
magia
della
vita
insuperabile. Guarigione insuperabile La
guarigione insuperabile dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta di 10 il numero dei punti
incantesimo recuperati al giorno. È uno dei
requisiti per la magia della vita insuperabile.
Spiritualità
di base
La spiritualità di base aumenta l'efficacia della
magia della vita del 20%. È uno dei requisiti della
magia della vita esperta.
Spiritualità
avanzata
La spiritualità avanzata aumenta l'efficacia della
magia della vita del 40%. È uno dei requisiti della
magia della vita vincente.
Spiritualità
esperta
La spiritualità esperta aumenta l'efficacia della
magia della vita del 60%. È uno dei requisiti della
magia della vita vincente.
Spiritualità
vincente
La spiritualità vincente aumenta l'efficacia della
magia della vita dell'80%. È uno dei requisiti della
magia della vita insuperabile.
Spiritualità
insuperabile
La spiritualità insuperabile aumenta l'efficacia
della magia della vita del 100%. È uno dei
requisiti della magia della vita insuperabile.
Resurrezione
di base
La resurrezione di base consente all'eroe di
risorgere il 20% delle creature alleate che
muoiono in combattimento. Non-morto,
meccanico e creature elementali non possono
essere resuscitate.
Resurrezione
avanzata
La resurrezione avanzata consente all'eroe di far
risorgere il 30% delle creature alleate che
muoiono in combattimento. Non-morto,
meccanico e creature elementali non possono
essere resuscitate.
Resurrezione
esperta
La resurrezione esperta consente all'eroe di far
risorgere il 40% delle creature alleate che
muoiono in combattimento. Non-morto,
meccanico e creature elementali non possono
essere resuscitate.
Resurrezione
vincente
La resurrezione vincente consente all'eroe di far
risorgere il 45% delle creature alleate che
muoiono in combattimento. Non-morto,
meccanico e creature elementali non possono
essere resuscitate.
Resurrezione
insuperabile
La resurrezione insuperabile consente all'eroe di
far risorgere il 50% delle creature alleate che
muoiono in combattimento. Non-morto,
meccanico e creature elementali non possono
essere resuscitate.
Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine ✧ 102
101 ✧ Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine
ELENCO DELLE ABILITÀ:
MAGIA DELL'ORDINE
Incantesimo
esperto
L'incantesimo esperto dà all'eroe 30 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei
requisiti della magia dell'ordine vincente.
Incantesimo
vincente
L'incantesimo vincente dà all'eroe 40 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei
requisiti della magia dell'ordine insuperabile.
Incantesimo
insuperabile
L'incantesimo insuperabile dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei
requisiti della magia dell'ordine insuperabile.
Magia dell'ordine La magia dell'ordine esperta dà all'eroe la
esperta
capacità di lanciare incantesimi della magia
dell'ordine di livello tre. Consente inoltre all'eroe
di imparare il fascino insuperabile.
Stregoneria
di base
Magia dell'ordine La magia dell'ordine vincente dà all'eroe la
vincente
capacità di lanciare incantesimi della magia
dell'ordine di livello quattro.
La stregoneria di base aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia dell'ordine del 20%. È
uno dei requisiti per la magia dell'ordine esperta.
Stregoneria
avanzata
La stregoneria avanzata aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia dell'ordine del 40%. È
uno dei requisiti per la magia dell'ordine
vincente.
Stregoneria
esperta
La stregoneria esperta aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia dell'ordine del 60%.
Consente inoltre all'eroe di rigenerare un punto
incantesimo al giorno. È uno dei requisiti per la
magia dell'ordine vincente.
Magia dell'ordine La magia dell'ordine di base dà all'eroe la capacità
di base
di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di
livello uno. Consente inoltre all'eroe di imparare
l'incantesimo di base ed è uno dei requisiti del
fascino avanzato.
Magia dell'ordine La magia dell'ordine avanzata dà all'eroe la
avanzata
capacità di lanciare incantesimi della magia
dell'ordine di livello due. Consente inoltre all'eroe
di imparare il fascino vincente.
Magia dell'ordine La magia dell'ordine insuperabile dà all'eroe la
insuperabile
capacità di lanciare incantesimi della magia
dell'ordine di livello cinque.
Incantesimo
di base
L'incantesimo di base dà all'eroe 10 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei
requisiti della magia dell'ordine avanzata.
Stregoneria
vincente
La stregoneria vincente aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia dell'ordine dell'80%. È
uno dei requisiti per la magia dell'ordine
insuperabile.
Incantesimo
avanzato
L'incantesimo avanzato dà all'eroe 20 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei
requisiti della magia dell'ordine esperta.
Stregoneria
insuperabile
La stregoneria insuperabile aumenta l'efficacia
degli incantesimi della magia dell'ordine del
100%. Consente inoltre all'eroe di rigenerare due
punti incantesimo al giorno. È uno dei requisiti
per la magia dell'ordine insuperabile.
Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 104
103 ✧ Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine
ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELLA MORTE
Fascino
di base
Con il fascino di base, l'eroe può convertire il 15%
di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli
può non convertire più di 60 punti esperienza
delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il
costo della resa è il 90% del normale.
Fascino avanzato Con il fascino avanzato, l'eroe può convertire il
20% di creature ostili, portandole dalla sua parte.
Egli può non convertire più di 120 punti
esperienza delle creature, più il 10% per livello
dell'eroe. Il costo della resa è l'80% del normale.
Fascino esperto
Con il fascino esperto, l'eroe può convertire il
25% di creature ostili, portandole dalla sua parte.
Egli può non convertire più di 180 punti
esperienza delle creature, più il 10% per livello
dell'eroe. Il costo della resa è il 75% del normale.
Fascino vincente Con il fascino vincente, l'eroe può convertire il
30% di creature ostili, portandole dalla sua parte.
Egli può non convertire più di 240 punti
esperienza delle creature, più il 10% per livello
dell'eroe. Il costo della resa è il 70% del normale.
Fascino
insuperabile
Con il fascino insuperabile, l'eroe può convertire
il 35% di creature ostili, portandole dalla sua
parte. Egli può non convertire più di 300 punti
esperienza delle creature, più il 10% per livello
dell'eroe. Il costo della resa è il 65% del normale.
Magia della
morte di base
La magia della morte di base dà all'eroe la
capacità di lanciare incantesimi della magia della
morte di livello uno. È richiesta per imparare
l'occultismo di base ed è uno dei requisiti della
negromanzia avanzata.
Magia della
morte avanzata
La magia della morte avanzata dà all'eroe la
capacità di lanciare incantesimi della magia della
morte di livello due. È richiesta per imparare la
negromanzia vincente.
Magia della
morte esperta
La magia della morte esperta dà all'eroe la
capacità di lanciare incantesimi della magia della
morte di livello tre. È richiesta per imparare la
negromanzia insuperabile.
Magia della
morte vincente
La magia della morte vincente dà all'eroe la
capacità di lanciare incantesimi della magia della
morte di livello quattro.
Magia della morte La magia della morte insuperabile dà all'eroe la
insuperabile
capacità di lanciare incantesimi della magia della
morte di livello cinque.
Occultismo
di base
L'occultismo di base dà all'eroe 10 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei
requisiti della magia della morte avanzata.
Occultismo
avanzato
L'occultismo avanzato dà all'eroe 20 punti
incantesimo aumenta l'efficacia del recupero dei
punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei
requisiti della magia della morte esperta.
Occultismo
esperto
L'occultismo esperto dà all'eroe 30 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero
dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei
requisiti della magia della morte vincente.
Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 106
105 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte
Occultismo
vincente
L'occultismo vincente dà all'eroe 40 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei
punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della morte insuperabile.
Occultismo
insuperabile
L'occultismo insuperabile dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei
punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della morte insuperabile.
Demonologia
di base
La demonologia di base aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della morte del 20%. È uno
dei requisiti della magia della morte esperta.
Demonologia
avanzata
La demonologia avanzata aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della morte del 40%. È uno
dei requisiti della magia della morte vincente.
Imparare la demonologia esperta e la magia della
natura insuperabile darà all'eroe la magia Evoca
demone di ghiaccio.
Demonologia
esperta
La demonologia esperta aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della morte del 60%. È uno
dei requisiti della magia della morte vincente.
Demonologia
vincente
La demonologia vincente aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della morte dell'80%. È uno
dei requisiti della magia della morte insuperabile.
Imparare la demonologia esperta e la magia della
natura insuperabile darà all'eroe la magia Evoca
prole velenosa.
Demonologia
insuperabile
La demonologia insuperabile aumenta l'efficacia
degli incantesimi della magia della morte del 100%.
È uno dei requisiti della magia della morte
insuperabile. Imparare la demonologia insuperabile
e la magia della natura insuperabile darà all'eroe la
magia Evoca demone.
Negromanzia
di base
La negromanzia di base dà all'eroe l'abilità di
evocare un numero di scheletri pari al 10% della
forza di un esercito sconfitto, a patto che il
numero non superi 40 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre,
l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per
nemico distrutto.
Negromanzia
avanzata
La negromanzia avanzata dà all'eroe l'abilità di
evocare un numero di scheletri pari al 15% della
forza di un esercito sconfitto, a patto che il
numero non superi 80 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre,
l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per
nemico distrutto.
Negromanzia
esperta
La negromanzia esperta dà all'eroe l'abilità di
evocare un numero di scheletri pari al 20% della
forza di un esercito sconfitto, a patto che il
numero non superi 120 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre,
l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per
nemico distrutto.
Negromanzia
vincente
La negromanzia vincente dà all'eroe l'abilità di
evocare un numero di scheletri pari al 25% della
forza di un esercito sconfitto, a patto che il
numero non superi 160 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre,
l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per
nemico distrutto.
Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 108
107 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte
Negromanzia
insuperabile
La negromanzia insuperabile dà all'eroe l'abilità
di evocare un numero di scheletri pari al 30%
della forza di un esercito sconfitto, a patto che il
numero non superi 200 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre,
l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per
nemico distrutto.
ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DEL CAOS
Magia del
caos di base
La magia del caos di base dà all'eroe la capacità di
lanciare incantesimi del caos di livello uno. È
richiesta per imparare l'invocazione di base ed è
uno dei requisiti della magia avanzata.
Magia del
caos avanzata
La magia del caos avanzata dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi del caos di livello due. È
richiesta per imparare l'invocazione vincente.
Magia del
caos esperta
La magia del caos esperta dà all'eroe la capacità di
lanciare incantesimi del caos di livello tre. È
richiesta per imparare l'invocazione insuperabile.
Magia del
caos vincente
La magia del caos vincente dà all'eroe la capacità
di lanciare incantesimi del caos di livello quattro.
Magia del caos
insuperabile
La magia del caos insuperabile dà all'eroe la
capacità di lanciare incantesimi del caos di livello
cinque.
Invocazione
di base
L'invocazione di base dà all'eroe 10 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti
della magia del caos avanzata.
Invocazione
avanzata
L'invocazione avanzata dà all'eroe 20 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti
della magia del caos esperta.
Riferimento Globale: Magia Del Caos
109 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos
Invocazione
esperta
L'invocazione esperta dà all'eroe 30 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti
della magia del caos vincente.
Invocazione
esperta
L'invocazione vincente dà all'eroe 40 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti
della magia del caos insuperabile.
Invocazione
insuperabile
L'invocazione insuperabile dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti
incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti
della magia del caos insuperabile.
Piromanzia
di base
La piromanzia di base dà all'eroe 5 punti
incantesimo e aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia del caos del 10%. È uno
dei requisiti della magia del caos esperta.
Piromanzia
avanzata
La piromanzia avanzata aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia del caos del 40%. È uno
dei requisiti della magia del caos vincente.
Piromanzia
esperta
La piromanzia esperta aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia del caos del 60%. È uno
dei requisiti della magia del caos vincente.
Piromanzia
vincente
La piromanzia vincente aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia del caos dell'80%. È uno
dei requisiti della magia del caos insuperabile.
Piromanzia
insuperabile
La piromanzia insuperabile aumenta l'efficacia
degli incantesimi della magia del caos del 100%.
È uno dei requisiti della magia del caos
insuperabile.
✧ 110
Magia di base
La magia di base aumenta i danni
dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di
magia) del 20%.
Magia avanzata
La magia avanzata aumenta i danni
dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di
magia) del 40%.
Magia esperta
La
magia
esperta
aumenta
i
danni
dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di
magia) del 60%.
Magia vincente
La magia vincente aumenta i danni
dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di
magia) del 80%.
Magia
insuperabile
La magia insuperabile aumenta i danni
dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di
magia) del 100%.
Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 112
111 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura
ELENCO DELLE ABILITÀ:
MAGIA DELLA NATURA
Erbalismo
esperto
L'erbalismo esperto dà all'eroe 30 punti
incantesimo e aumenta il numero dei punti
incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della natura vincente.
Erbalismo
vincente
L'erbalismo vincente dà all'eroe 40 punti
incantesimo e aumenta il numero dei punti
incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della natura insuperabile.
Erbalismo
insuperabile
L'erbalismo insuperabile dà all'eroe 50 punti
incantesimo e aumenta il numero dei punti
incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della natura insuperabile.
Meditazione
di base
La meditazione di base aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della natura del 20%. È
uno dei requisiti della magia della natura esperta.
Magia della
natura di base
La magia della natura di base dà all'eroe l'abilità
di lanciare incantesimi della magia della natura di
livello uno. È richiesta per imparare l'erbalismo
di base ed è uno dei requisiti dell'evocazione
avanzata.
Magia della
natura avanzata
La magia della natura avanzata dà all'eroe l'abilità
di lanciare incantesimi della magia della natura di
livello due. È richiesta per imparare l'evocazione
vincente.
Magia della
natura esperta
La magia della natura esperta dà all'eroe l'abilità
di lanciare incantesimi della magia della natura di
livello tre. È richiesta per imparare l'evocazione
insuperabile.
Magia della
natura vincente
La magia della natura vincente dà all'eroe l'abilità
di lanciare incantesimi della magia della natura di
livello quattro.
Meditazione
avanzata
La meditazione avanzata aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della natura del 40%. È
uno dei requisiti della magia della natura esperta.
Magia della natura La magia della natura insuperabile dà all'eroe
insuperabile
l'abilità di lanciare incantesimi della magia della
natura di livello cinque.
Meditazione
esperta
La meditazione esperta aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della natura del 60%.
Consente inoltre all'eroe di rigenerare un punto
incantesimo al giorno. È uno dei requisiti della
magia della natura vincente.
Meditazione
vincente
La meditazione vincente aumenta l'efficacia degli
incantesimi della magia della natura dell'80%. È
uno dei requisiti della magia della natura
insuperabile.
Meditazione
insuperabile
La meditazione insuperabile aumenta l'efficacia
degli incantesimi della magia della natura del
100%. È uno dei requisiti della magia della natura
insuperabile.
Erbalismo
di base
L'erbalismo di base dà all'eroe 10 punti
incantesimo e aumenta il numero dei punti
incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della natura avanzata.
Erbalismo
avanzato
L'erbalismo avanzato dà all'eroe 20 punti
incantesimo e aumenta il numero dei punti
incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti
della magia della natura esperta.
113 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura
Riferimento Globale: Grafica Dei Progressi Nelle Abilita ✧ 114
GRAFICI DEI PROGRESSI NELLE ABILITÀ
ESPERIENZA PER LIVELLO
Evocazione
di base
L'evocazione di base dà all'eroe la capacità di
evocare spiritelli, folletti o lupi nel suo esercito, a
ogni turno e al tasso di 10 punti esperienza delle
creature al giorno, più il 10% per livello dell'eroe.
Evocazione
avanzata
L'evocazione avanzata dà all'eroe la capacità di
evocare spiritelli, folletti o lupi nel suo esercito, a
ogni turno e al tasso di 20 punti esperienza delle
creature al giorno.
Evocazione
esperta
Evocazione
vincente
Evocazione
insuperabile
L'evocazione esperta dà all'eroe la capacità di
evocare elfi, satiri o tigri nel suo esercito, a ogni
turno e al tasso di 30 punti esperienza delle
creature al giorno.
L'evocazione vincente dà all'eroe la capacità di
evocare elfi, satiri o tigri nel suo esercito, a ogni
turno e al tasso di 40 punti esperienza delle
creature al giorno.
L'evocazione insuperabile dà la capacità all'eroe
di evocare elementali dell'aria, della terra, del
fuoco e dell'acqua nel suo esercito, a ogni turno e
al tasso di 50 punti esperienza delle creature al
giorno.
La tabella seguente elenca l'esperienza richiesta per ciascun livello.
Livello
Esperienza
Livello
Esperienza
1
0
25
269,100
2
1,000
26
322,800
3
2,000
27
387,200
4
3,200
28
464,400
5
4,600
29
557,000
6
6,200
30
668,100
7
8,100
31
801,400
8
10,300
32
961,300
9
12,900
33
1,153,100
10
16,000
34
1,383,200
11
19,700
35
1,659,300
12
24,100
36
1,990,600
13
29,300
37
2,388,100
14
35,500
38
2,865,100
15
42,900
39
3,437,500
16
51,700
40
4,124,300
17
62,200
41
4,948,400
18
74,800
42
5,937,300
19
89,900
43
7,123,900
20
108,000
44
8,547,800
21
129,700
45
10,256,400
22
155,700
46
12,306,700
23
186,900
47
14,767,000
24
224,300
48
17,719,300
Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 116
115 ✧ Riferimento Globale: Grafica Dei Progressi Nelle Abilita
Livello
Esperienza
Livello
Esperienza
ABILITÀ DELLE CLASSI AVANZATE
49
21,262,000
61
189,520,700
50
25,513,200
62
227,423,100
51
30,614,600
63
272,905,900
52
36,736,200
64
327,485,200
53
44,082,100
65
392,980,300
54
52,897,100
66
471,574,400
55
63,475,100
67
565,887,300
Assassino
56
76,168,700
68
679,062,700
La magia della morte e il combattimento determinano la classe
Assassino, la cui abilità aumenta la velocità e il movimento di 3.
57
91,401,000
69
814,873,100
58
109,679,700
70
977,845,500
59
131,614,100
60
157,935,300
Arciere
Il combattimento determina la classe Arciere, che non ha alcuna
abilità.
Arcimago
Tutte le magie determinano la classe Arcimago, la cui abilità fornisce
il 20% di bonus a tutti gli effetti degli incantesimi.
Barbaro
Le abilità del combattimento determinano la classe Barbaro, che non
ha alcuna abilità.
Bardo
La magia della natura e l'esplorazione determinano la classe Bardo,
che garantisce sempre una fortuna massima in base all'abilità.
Mago di guerra
La magia dell'ordine e il combattimento determinano la classe Mago
di guerra. L'abilità di quest'ultima aumenta gli effetti del pugno
magico e della verga del ghiaccio del 20%. Inoltre, il mago di guerra
apprende automaticamente il pugno magico.
Signore-bestia
La magia della natura e la nobiltà determinano la classe Signorebestia, la cui abilità dà un bonus del 20% agli incantesimi evoca lupo
ed evoca tigre bianca.
Domatore
La magia della natura e il combattimento determinano la classe
Domatore, la cui abilità dà il 20% di bonus all'incantesimo evoca
lupo.
Cardinale
La nobiltà e la magia della vita determinano la classe Cardinale, la
cui abilità dà un bonus del 5% all'abilità resurrezione.
Crociato
La tattica e la magia della vita determinano la classe Crociato. Il
crociato ha sempre il morale massimo grazie alla sua abilità di classe.
Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 118
117 ✧ Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate
Lord delle tenebre
Maestro della gilda
La magia della morte e la nobiltà determinano la classe Lord delle
tenebre, il cui attacco di mischia dà al bersaglio il morale più negativo
possibile.
L'esplorazione e la nobiltà determinano la classe Maestro della gilda,
la cui abilità dà all'attacco di mischia la possibilità di stordire un
avversario: quest'ultimo non potrà effettuare alcuna azione, né
controbattere all'attacco, per un turno.
Sacerdote delle tenebre
La magia della morte e quella della vita determinano la classe
Sacerdote delle tenebre, la cui abilità garantisce un attacco vampirico
di mischia. Per ogni 2 punti di danni inflitti all'avversario, il sacerdote
delle tenebre guarisce di 1 punto ferita.
Eretico
La magia del caos e la magia della vita determinano la classe Eretico,
la cui abilità consente di ignorare gli effetti di tutte le difese.
Illusionista
Cavaliere della morte
La tattica determina la classe Cavaliere della morte, che non ha alcuna
abilità.
La magia dell'ordine e la tattica determinano la classe Illusionista, la
cui abilità garantisce un bonus del 20% agli effetti degli incantesimi
dell'illusione.
Demoniologo
Cavaliere
La magia della morte e la magia della natura determinano la classe
Demoniologo, la cui abilità dà un incremento di 50 a tutti gli
incantesimi di evocazione dei demoni.
La tattica determina la classe Cavaliere, che non ha alcuna abilità.
Druido
La magia della natura determina la classe Druido, che non ha alcuna
abilità.
Lich
La magia del caos e la magia della morte determinano la classe Lich,
la cui abilità garantisce all'attacco la possibilità di invecchiare
temporaneamente il nemico. Quest'ultimo avrà un aumento del 25%
nella sua abilità d'attacco, una diminuzione del 25% in difesa e del
50% nel movimento e nella velocità.
Incantatore
La magia dell'ordine e la magia della natura determinano la classe
Incantatore, la cui abilità dà un bonus del 20% agli incantesimi
dell'evocazione e dell'illusione.
Lord
La nobiltà determina la classe Lord, che non ha alcuna abilità.
Lord comandante
Feldmaresciallo
La tattica e l'esplorazione determinano la classe Feldmaresciallo, la
cui abilità garantisce a tutte le creature alleate un bonus del 10%
all'attacco di mischia e dalla distanza.
Rabdomante del fuoco
La magia del caos e l'esplorazione determinano la classe Rabdomante
del fuoco, la cui abilità dà il 20% di bonus agli effetti degli incantesimi
basati sul fuoco.
Guardia del fuoco
La magia del caos e il combattimento determinano la classe Guardia
di fuoco, la cui abilità dà la resistenza al fuoco, che rende immuni agli
incantesimi basati su questo elemento. La Guardia del fuoco subisce
inoltre la metà dei danni che dispongono di incantesimi infuocati.
Generale
Il combattimento e la tattica determinano la classe Generale, la cui
abilità dà a tutte le creature alleate un bonus di 1 al morale..
La tattica e la nobiltà determinano la classe Lord comandante, la cui
abilità dà un bonus di 2 al morale di tutte le creature alleate.
Mago
La magia dell'ordine determina la classe Mago, che non ha alcuna
abilità.
Monaco
La magia della vita e la magia dell'ordine determinano la classe
Monaco, la cui abilità garantisce la difesa del caos (50% di resistenza
agli incantesimi del caos e incremento del 50% della difesa nelle
mischie e dalla distanza contro gli avversari allineati al caos).
Negromante
La magia della morte determina la classe negromante, che non ha
abilità di classe.
Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 120
119 ✧ Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate
Ninja
Mago possente
La magia della morte e l'esplorazione determinano la classe Ninja, la
cui abilità garantisce un attacco di mischia velenoso che infligge
danni al bersaglio a ogni turno (a partire da quello corrente), fino al
termine del combattimento.
La magia del caos determina la classe Mago possente, che non ha
alcuna abilità.
Paladino
Il combattimento e la magia della vita determinano la classe
Paladino, la cui abilità garantisce la difesa della morte (50% di
resistenza agli incantesimi della morte e aumento del 50% della
difesa nelle mischie e dalla distanza contro gli avversari allineati alla
morte).
Sacerdote
La magia della vita determina la classe Sacerdote, che non ha alcuna
abilità.
Evocatore
La magia della natura e la magia della vita determinano la classe
Evocatore, la cui abilità aumenta la potenza dell'abilità di
evocazione, consentendo al soggetto di evocare giornalmente delle
creature con 20 punti esperienza.
Ladro
L'esplorazione determina la classe Ladro, che non ha alcuna abilità.
Guardiano
La tattica e la magia della natura determinano la classe Guardiano,
la cui abilità dà a tutte le creature alleate un bonus del 10% nella
difesa di mischia e dalla distanza.
Profeta
La magia della vita e l'esplorazione determinano la classe Profeta, la
cui abilità circonda il soggetto con un'armatura spirituale (che
aumenta del 25% la difesa nelle mischie e dalla distanza).
Stregone possente
La magia del caos e la magia della natura determinano la classe
Stregone possente, la cui abilità garantisce al soggetto 10 punti
incantesimo in più e l'abilità di rigenerare un punto extra al giorno.
Piromante
La tattica e la magia del caos determinano la classe Piromante, la cui
abilità circonda il soggetto con uno scudo di fuoco (che infligge danni
infuocati a tutti coloro che attaccano il bersaglio nel combattimento
di mischia).
Ranger
Il combattimento e l'esplorazione determinano la classe Ranger, che
garantisce un bonus di 5 all'attacco dalla distanza, nonché l'abilità
dalla distanza.
Signore della guerra
Il combattimento e la nobiltà determinano la classe Signore della
guerra, la cui abilità garantisce un bonus di 5 all'attacco di mischia.
Re fattucchiere
La magia del caos, la nobiltà e la magia della morte determinano la
classe Re fattucchiere, la cui abilità consente di impaurire gli
avversari, che saranno così impossibilitati a contrattaccare. Dopo
l'attacco, l'avversario colpito dalla paura fugge per una breve
distanza.
Predone
La tattica e la magia della morte determinano la classe Predone. Il
predone si trova perennemente sotto l'influenza della sete di sangue
(che infligge il 25% dei danni in più nel combattimento di mischia)
come risultato della sua abilità classe.
Stregone
Veggente
Re stregone
La magia dell'ordine e l'esplorazione determinano la classe
Veggente, la cui abilità aumenta il raggio d'esplorazione di 2.
Mago dell'ombra
La magia della morte e la magia dell'ordine determinano la classe
Mago dell'ombra, la cui abilità circonda perennemente il soggetto
con l'incantesimo dell'appannamento (che aumenta la difesa dalla
distanza del 50%).
La magia dell'ordine e la magia del caos determinano la classe
Stregone, la cui abilità riduce di 2 il costo in termini di punti
incantesimo di tutte le magie.
La magia dell'ordine e la nobiltà determinano la classe Re stregone,
il cui attacco di mischia dà al bersaglio la più grande malasorte
possibile.
Scorciatoie Da Tastiera ✧ 122
121 ✧ Scorciatoie Da Tastiera
SCORCIATOIE DA
TASTIERA
GENERALE
F4
Attiva le modalità a schermo intero o in finestra
SCHERMATA DELL'AVVENTURA
Alt + N
Alt + C
Alt + L
Alt + S
Alt + O
Alt + M
Alt + R
Esc
I
M
G
P
K
Home
H
Z
W
T
Invio
Nuovo scenario
Nuova campagna
Carica partita
Salva partita
Opzioni
Menu principale
Riavvia partita
Esci
Informazioni sullo scenario
Mercato
Gilda dei ladri
Mappa del puzzle
Panoramica del regno
Centra l'unità sull'unità correntemente selezionata
Seleziona eroe successivo
Fa dormire l'eroe corrente
Sveglia l'eroe corrente
Seleziona città successiva
Muove esercito
C
D
Q
V
U
E
Tasti freccia
Ctrl + Tasti freccia
PagSu/PagGiù
Lancia incantesimo
Scava
Diario della missione
Vedi mondo
Alterna fra sotterraneo e superfici
Fine turno
Muove l'esercito selezionato
Scorre la mappa dell'avventura
Scorre verso l'alto l'elenco degli eserciti e delle città
SCHERMATA DEL COMBATTIMENTO
C
D
W
F5
F6
F7
F8
A
O
R
S
Lancia incantesimo
Difesa
Attesa
Preferisce la mischia
Preferisce il movimento
Preferisce lanciare incantesimi
Preferisce l'attacco dalla distanza
Combattimento automatico sì/no
Opzioni di combattimento
Ritirata
Resa
SCHERMATA DELLA CITTÀ
B
Acquista struttura
H
Arruola eroe
C
Arruola creatura
M
Gilda magica
S
Divide creature
L
Proprietà
Tasti freccia sinistra/destra Seleziona eroe/creatura nell'esercito
PagSu/PagGiù
Città precedente/successiva
Tasto freccia su
Fonde esercito di passaggio
Tasto freccia giù Fonde esercito nella guarnigione
Barra spaziatrice Inverte eserciti
Invio
OK
Servizio Clienti ✧ 124
123 ✧ Scorciatoie Da Tastiera
SCHERMATA DELL'ESERCITO
C
Lancia incantesimo
D
Licenzia creatura
S
Divide creature
L
Formazione aperta
T
Formazione chiusa
Q
Formazione a quadrato
Tasti freccia sinistra/destra Seleziona eroe/creatura nell'esercito
PagSu/PagGiù
Seleziona esercito
Maiusc + PagSu/PagGiù
Scorre elementi nello zaino
Tasto freccia su
Fonde esercito di passaggio
Tasto freccia giù onde esercito nella guarnigione
Barra spaziatrice Scambia eserciti in guarnigione e di passaggio
Invio
Accetta
LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Tasti freccia sinistra/destra Gira le pagine
PagSu/PagGiù
Scorre le etichette degli incantesimi
D
Danni
S
Evocazione
U
Maledizioni
B
Benedizioni
L
Tutti gli incantesimi
A
Avventura
C
Combattimento
I
Indice
T
Manufatti
SERVIZIO
ASSISTENZA
CLIENTI LEADER
Potete chiamare il Servizio Assistenza Clienti LEADER attivo dalle
10.00 alle 13.00 e dalle 14.00 alle 20.00 con servizio di assistenza
telefonica al seguente numero verde:
800-821177
Segnalate il vostro nome, cognome e descrizione del problema;
verrete assistiti dai nostri esperti tutti i giorni dal lunedì al venerdì.
Potete collegarvi al nostro sito www.videogame.it e consultare
l'aiuto on-line della sezione Chiedi all'Esperto (potrete scrivere una
mail utilizzando l'apposito modulo).
N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e
informazioni sui nostri prodotti e NON fornisce soluzioni per alcun
gioco. In caso di malfunzionamenti di qualunque genere NON
spedite il CD alla Leader S.p.A., ma contattate il Servizio Assistenza.
Visitate il sito www.3doeurope.com per ulteriori informazioni su
questo ed altri fantastici giochi 3DO!
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
Per consigli generali sulla risoluzione dei problemi, vedi il file
ReadMe.txt che si trova nel CD-ROM o nel menu Start dopo avere
installato il gioco.
125 ✧ Nota
.
Nota
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Nota ✧ 126
Nota
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
127 ✧ Nota
GARANZIA
Nota
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
INFORMAZIONE SUL SERVIZIO
THE 3DO EUROPE LTD GARANZIA LIMITATA (90 GIORNI)
3DO Europe Ltd. (di seguito identificata come "3DO") garantisce al proprietario originale del presente
prodotto software che il supporto fisico nel quale è registrato il programma sarà privo di difetti di materiale
e di fabbricazione, in condizioni di normale utilizzo, per novanta (90) giorni a partire dalla data di
acquisto. Il programma software 3DO viene fornito "così come è" senza garanzie, espresse o implicite, di
alcun tipo. 3DO non potrà pertanto essere ritenuta responsabile di eventuali danni o perdite derivanti
dall’uso o dall’incapacità di uso del prodotto. La responsabilità complessiva di 3DO e l’unica tutela
dell’utente originale consistono nella sostituzione o riparazione, a discrezione di 3DO, del prodotto,
gratuitamente, a condizione che il prodotto software 3DO sia restituito al rivenditore entro il periodo di
validità della garanzia (90 giorni). Tale garanzia non è applicabile e non sarà valida in caso di difetti del
prodotto software 3DO derivanti da incidenti, negligenza, uso non idoneo o dovuti a qualsiasi causa diversa
da difetti di materiale o fabbricazione.
LA PRESENTE GARANZIA DI 90 GIORNI SOSTITUISCE QUALSIASI ALTRA GARANZIA E
NESSUN’ALTRA RICHIESTA O RECLAMO DI QUALUNQUE NATURA POTRÀ OBBLIGARE O
VINCOLARE 3DO. TUTTE LE GARANZIE IMPLICITE PER LE QUALI 3DO NON PUÒ ESSERE
DICHIARATA RESPONSABILE, INCLUSE, MA NON SOLO, TUTTE LE GARANZIE IMPLICITE DI
COMMERCIBILITÀ, IDONEITÀ PER UN FINE PARTICOLARE E/O NON VIOLAZIONE DI DIRITTI
ALTRUI, SONO LIMITATE AL PERIODO DI 90 GIORNI DI CUI SOPRA. IN NESSUN CASO 3DO
SARÀ RESPONSABILE PER DANNI SPECIALI, INDIRETTI O CONSEQUENZIALI O PER ALTRI
DANNI DI QUALSIASI TIPO DERIVANTI DALL’ACQUISTO, POSSESSO, USO O INCAPACITÀ
D’USO DEL PRODOTTO. LA PRESENTE GARANZIA DÀ ALL’UTENTE DIRITTI LEGALI
SPECIFICI, CHE POSSONO VARIARE DA PAESE A PAESE.
Il presente programma, la relativa documentazione ed eventuale altro materiale accluso sono protetti dalle
leggi e dalle disposizioni dei trattati internazionali sul copyright, oltre che da altre leggi e trattati sulla
proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione, traduzione, modifica, archiviazione in sistemi di recupero,
noleggio, concessione in locazione o in leasing, prestito, trasmissione, trasferimento e/o pubblica
divulgazione è espressamente vietato dalla legge e severamente proibito senza autorizzazione scritta di
3DO Europe Ltd. o della società madre, The 3DO Company. Tutti i diritti riservati.
3DO ha curato con particolare attenzione la corrispondenza tra le informazioni fornite nel manuale per
l’utente finale e nel materiale promozionale relativo al presente prodotto e il prodotto stesso. Tuttavia, a
causa dei continui miglioramenti e aggiornamenti dei propri prodotti, 3DO non garantisce l’assoluta
correttezza dei materiali stampati dopo la data di pubblicazione. 3DO non riconosce alcuna perdita,
responsabilità e/o danni derivanti, sia nel rispetto delle condizioni contrattuali che nell’ambito di atti
illeciti, da inesattezze o altre informazioni contenute nel manuale e/o nel materiale promozionale, incluse,
ma non solo, perdite o responsabilità dovute a modifiche, errori o omissioni di qualunque genere.