HEROES™ IV
Transcript
HEROES™ IV
HEROES™ IV 3DO Europe Ltd 21-23 Mossop Street London SW3 2LY Heroes of Might and MagicTM IV è un frutto della fantasia. Qualsiasi somiglianza o affinità dei personaggi del gioco a persone reali, vive o decedute, è puramente casuale. © 2002 The 3DO Company. Tutti i diritti riservati. 3DO, King's Bounty, Heroes, Heroes of Might and Magic, Might and Magic, New World Computing e i rispettivi loghi sono marchi o marchi registrati di The 3DO Company negli Stati Uniti e negli altri paesi. Tutti gli altri marchi registrati appartengono ai rispettivi detentori. New World Computing è una divisione di The 3DO Company. Il software e il manuale relativo a questo prodotto di 3DO sono protetti da copyright. Nessuna sua parte può essere fotocopiata, scansita, tradotta, riprodotta, copiata o trasformata in un formato tangibile o elettronico, resa leggibile da una macchina, riprodotta o resa pubblica, senza la previa autorizzazione scritta di The 3DO Company. Il proprietario di questo prodotto ha il diritto di utilizzare il software e il relativo manuale per uso personale, ma non può riprodurre e distribuire copie del software o del manuale a nessun individuo o entità, né prendere o cedere in affitto questo prodotto o una sua copia a una terza parte. Utilizza Smacker Video Technology di RAD Game Tools, Inc. © 1994 - 2002 Utilizza Miles Sound System di RAD Game Tools, Inc. © 1991 - 2002 Windows 95, Windows 98, XP, DirectPlay e DirectX sono marchi registrati di Microsoft Corporation. Sommario ✧ 4 3 ✧ Sommario Sommario INTRODUZIONE IL SOGNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 COME USARE QUESTO MANUALE . . . . . . 12 TUTORIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 La schermata dell'avventura . . . . . . . . Movimento sulla mappa dell'avventura Dividere l'esercito . . . . . . . . . . . . . . . . La schermata della città . . . . . . . . . . . . Erigere strutture cittadine. . . . . . . La schermata del forte . . . . . . . . . Truppe di guarnigione . . . . . . . . . Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unità nemiche . . . . . . . . . . . . . . . Lo scontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Oggetti dell'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 14 14 15 15 15 16 16 16 16 17 MENU PRINCIPALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Nuova partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Scenari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Dettagli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Informazioni sullo scenario. . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Opzioni avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Carica partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Opzioni di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Sommario ✧ 6 5 ✧ Sommario SCHERMATA DELL'AVVENTURA . . . . . . . . 25 SCHERMATA DELLA CITTÀ . . . . . . . . . . . . . . 36 Disposizione della schermata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tipi di città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Mappa dell'avventura. . . . . . . . . . . . . Mini-mappa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pulsanti dell'avventura. . . . . . . . . . . . Menu di gioco. . . . . . . . . . . . . . . Risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Menu di sistema . . . . . . . . . . . . . Visualizza sotterraneo/superficie Lancia incantesimo. . . . . . . . . . . Muovi esercito . . . . . . . . . . . . . . Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panoramica del regno . . . . . . . . . Selettori dell'esercito/città . . . . . . . . . Pannello dell'unità . . . . . . . . . . . . . . . Pannello della data. . . . . . . . . . . . . . . Fine turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muovere l'esercito . . . . . . . . . . . . . . . Puntatori dell'avventura. . . . . . . . . . . Disposizione della schermata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 26 27 27 28 28 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 30 Permessi di movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Abilità dell'orientamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Viaggio in nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Turni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Turni neutrali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Giorni e mesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 La coltre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Oggetti dell'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Livello sotterraneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Spiare gli altri eserciti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Abilità della furtività . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Elenco delle città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Eserciti di passaggio/in guarnigione. . . . . . . . . . . . . . 38 Barra delle risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Pulsante del menu della città. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Pulsanti di arruolamento delle creature . . . . . . . . . . . 38 Statistiche delle unità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Generazione delle risorse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Abilità della nobiltà . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Erigere strutture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Arruolare eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Classi di eroi avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Classi avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Alleanze con le città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Arruolare creature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Carovane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Creare una carovana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Imparare gli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Gilde magiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Biblioteche magiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Acquistare l'equipaggiamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Prigione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Costruire navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Strutture speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Portale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Strutture del Graal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Far risorgere gli eroi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Gli alleati di passaggio nelle città . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Sommario ✧ 8 7 ✧ Sommario SCHERMATA DELL'ESERCITO . . . . . . . . . . . 48 Schermata della panoramica del regno. . . . . . . . . . . . 62 Statistiche delle unità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Elenco delle città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Informazioni sull'eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Elenco degli eroi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Informazioni sulla creatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Elenco degli eserciti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Dividere le truppe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Combinare le truppe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Schermata del puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Scambi fra gli eserciti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Schermata del commercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Formazioni da combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Diario delle missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Formazione aperta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Visuale del mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Formazione chiusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Elenco delle carovane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Formazione a quadrato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Selettore dell'esercito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 RIFERIMENTO GLOBALE . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Elenco degli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Magia del caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Pulsanti della schermata del combattimento . . . . . . . 55 Magia della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Fascino e diplomazia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Magia della vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Turni di combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Magia della natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Puntatori da combattimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Magia dell'ordine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Incantesimi di evocazione dei demoni . . . . . . . . 86 Attacco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Elenco delle abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Campo visivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Tattiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Calcolo dei danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Combattimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Risultati del combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Esplorazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Il bottino di guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Nobiltà . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Resurrezione e negromanzia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Magia della vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Combattimento con assedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Magia dell'ordine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Combattimento sul mare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Magia della morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Magia del caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 ALTRE SCHERMATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Magia della natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Libro degli incantesimi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Grafici dei progressi nelle abilità . . . . . . . . . . . . . . . 114 Indice del libro degli incantesimi . . . . . . . . . . . . 61 Esperienza per livello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Pagine dei dettagli del libro degli incantesimi . . . 62 Abilità avanzate delle classi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Introduzione ✧ 10 9 ✧ Sommario SCORCIATOIE DA TASTIERA . . . . . . . . . . . . 121 Generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Introduzione Schermata dell'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cari fan di Heroes of Might and Magic™, Schermata del combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Se non conoscete la serie di Might and Magic, state per affrontare un'esperienza videoludica unica ed entusiasmante. Sotto molti punti di vista, vorrei essere nei vostri panni. Nei confronti di coloro che ci hanno supportato fin dall'inizio della serie di Heroes™ (e forse a partire da King’s Bounty®), esprimiamo il nostro riconoscimento non solo per esserci stati fedeli, ma anche per averci inviato eccellenti consigli riguardo a come migliorare il gioco. Ora più che mai, abbiamo ascoltato i vostri suggerimenti quando abbiamo realizzato Heroes of Might and Magic IV. Schermata della città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Schermata dell'esercito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Libro degli incantesimi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 SUPPORTO CLIENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Risoluzione dei problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Consigli e suggerimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 NOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 GARANZIA LIMITATA DI 90 GIORNI DI THE 3DO COMPANY . . . . . . . 128 In risposta ai vostri consigli, abbiamo rimosso gli eroi dalla seconda linea, dalla quale lanciavano incantesimi di tanto in tanto, gettandoli nella mischia. Ora, gli eroi stanno fianco a fianco con le loro truppe e, sì, possono morire assieme alle unità che comandano. Ma non ci siamo fermati qui. Abbiamo anche riprogettato il sistema delle abilità, per darvi l'opportunità di giocare con eroi appartenenti a una delle 48 classi possibili. C'è altresì un nuovo e potente sistema della magia, nuove creature con abilità interessanti ed esclusive, nonché una grafica assai migliorata. Potrei andare avanti per ore, ma in questo caso nel manuale non ci sarebbe spazio per nient'altro. Coloro che hanno giocato alle versioni precedenti non devono comunque preoccuparsi. Tutto ciò che ha reso Heroes I, II e III dei grandi giochi è stato mantenuto. Sotto molti punti di vista, Heroes IV è il gioco che volevo creare dopo aver realizzato King's Bounty, pertanto posso dire che si è trattato di una lunga gestazione. State certi che abbiamo impiegato tutte le nostre conoscenze per creare un gioco esteticamente più appagante e dal funzionamento migliore, grazie ai vostri consigli e al vostro sostegno. Divertitevi! Vostro, Jon Van Caneghem Creatore e progettista Heroes of Might and Magic I-IV Might and Magic™ I-IX King’s Bounty Come Usare Questo Manuale ✧ 12 11 ✧ Il Sogno Il sogno Come Usare Questo Manuale L'altra notte ho fatto un sogno per la prima volta in oltre ottocento anni e temo che esso possa avverarsi. Le descrizioni in questo manuale suddividono Heroes of Might and Magic IV in diverse schermate con cui interagirai durante il gioco. Queste sezioni comprendono: Chiusa in una torre oscura, fluttuando nel nulla alla fine del tempo, si cela la Sorte. Ella è un enigma, ha gli occhi di una vecchia che ha visto troppo, il corpo sinuoso di una donna matura e il sorriso innocente di una bambina felice. La Sorte è sola. Nessun uomo, elfo, demone o dio è riuscito a sopravvivere alla calamità divampata sul baratro della fine di ogni cosa. La Sorte si alza da un tavolo accanto a cui c'è una sola sedia e sale per una piccola scala che la porterà in cima alla torre. I suoi piedi sono nudi e percorrono la fredda pietra: rabbrividisco, perché quella roccia è tutto ciò che la sua carne abbia mai conosciuto. La schermata del menu principale Iniziare nuove partite, caricare quelle salvate e configurare le opzioni di gioco. La schermata dell'avventura Esplorare la mappa dell'avventura, selezionare eserciti e città, visitare città, esaminare oggetti dell'avventura, lanciare incantesimi, aprire altre schermate utili e salvare le partite. Stabilisco che ella è incredibilmente bella, malgrado non possa determinare cosa stia indossando poiché la sua immagine brilla davanti ai miei occhi. La schermata della città Alla fine, arriva a destinazione: una semplice stanza con un telaio e una sedia. Si avvicina solennemente al telaio, esita, ma sa che non può attendere per sempre e, alla fine, si siede. Visualizzare dettagli su eroi e creature, scambiare manufatti e truppe fra due eserciti e selezionare più eserciti sul campo. Con cura sceglie una matassa di filo nero, prendendolo da una borsa ai suoi piedi. Aggrotta le sopracciglia, tesse il filo con il telaio, quindi sceglie un'altra matassa. Questa è di color porpora e il suo sguardo si fa ancora più corrucciato. In un occhio le si forma una lacrima, che finisce anch'essa sul telaio. Una dopo l'altra, sceglie le matasse e le fissa sul telaio. Quella successiva è blu, poi rossa, quindi verde e, infine, arancione. Le sue mani lavorano furiosamente, tirando, attorcigliando e tessendo: inizia a prendere vita un arazzo. Voglio disperatamente vedere le immagini formate dal suo lavoro, ma la mia visione sbiadisce ogni volta che ci provo. Cerco dunque di guardare la sua faccia e mi accorgo che le sue lacrime si sono moltiplicate. La Sorte non vuole indossare la sua creazione, ma continua imperterrita. È il suo destino, il suo scopo… Ed è così che finisce. Non sono incline alle premonizioni, ma trovo difficile credere che sia stato solo un sogno. Prega che abbia torto! – Solymr ibn Wali Barad Comprare strutture e manufatti e assoldare creature ed eroi. La schermata dell'esercito La schermata del combattimento Affrontare eserciti nemici, lanciare incantesimi e assediare le città. Oltre a ciò, considera che Heroes of Might and Magic IV è stato progettato per risultare facile da usare, pertanto quasi tutte le informazioni sul gioco sono disponibili mediante clic col pulsante destro del mouse su qualsiasi oggetto o pulsante. CONVENZIONI DEL MANUALE Questo manuale presuppone che stiate utilizzando una tastiera standard e un mouse a due pulsanti e che padroneggiate perfettamente questo sistema. Se non capite uno dei concetti seguenti, dovreste dare un'occhiata al materiale di apprendimento di Microsoft Windows®. Cliccare Cliccare col pulsante destro Cliccare due volte Trascinare Puntatore Tutorial ✧ 14 13 ✧ Tutorial eserciti: con un clic selezioni un esercito, mentre cliccando due volte potrai accedere alla relativa schermata. Sotto i ritratti dei tuoi eserciti si trovano gli spazi che rappresentano l'esercito attualmente selezionato. MOVIMENTO SULLA MAPPA DELL'AVVENTURA TUTORIAL I miei saluti, coraggioso avventuriero: benvenuto al tutorial di Heroes of Might and Magic IV. Considera questa sessione una fase di addestramento. Ti insegneremo alcune delle nozioni dell'avventura in un mondo magico e misterioso. Il modo migliore per utilizzare questo tutorial consiste nel leggere le pagine in sequenza, dopodiché caricare la mappa di tutorial di Heroes IV, così da esplorare effettivamente una mappa e interagire con le varie strutture. Per caricare il tutorial, clicca su Nuova partita nella schermata del menu principale: comparirà un menu, dal quale devi selezionare l'opzione Tutorial. Ora, procediamo! LA SCHERMATA DELL'AVVENTURA Iniziamo con una breve descrizione degli elementi presenti nella schermata dell'avventura. Anzitutto, la parte più grande di questa schermata è dedicata alla mappa dell'avventura, ossia all'area in cui esplorerai, attaccherai eserciti nemici ed esaminerai strutture. All'inizio della partita, la maggior parte di quest'area verrà oscurata dalla "coltre", che ricopre tutti i luoghi che non hai ancora esplorato in quella regione. Nell'angolo superiore destro della schermata si trova la mini-mappa, una rappresentazione dell'intera mappa dell'avventura che ti consente di localizzare all'istante un'area. Quando clicchi sulla minimappa, la mappa dell'avventura verrà centrata immediatamente su quella locazione. A destra della mini-mappa si trovano delle icone che ti forniscono accesso al menu di gioco, al menu di sistema e ad altre funzioni che ti aiuteranno nell'avventura. Sotto la mini-mappa si trovano dei ritratti che rappresentano i tuoi Per muoverti sulla mappa dell'avventura, clicca sul punto a cui vuoi arrivare: comparirà una X. Cliccaci sopra nuovamente e ti porterai in quella locazione. Noterai una linea tratteggiata che ti mostra il percorso che verrà seguito dall'esercito: normalmente, questo percorso è verde per indicare che è sicuro. In ogni caso, se diventa giallo significa che lungo il tragitto entrerai nel raggio di guardia di un esercito nemico e potresti essere attaccato. Infine, se il percorso diventa rosso, significa che il tuo esercito non ha punti movimento a sufficienza per arrivare a destinazione e non potrai più muoverti fino al turno successivo. Spostando il puntatore sulla mappa dell'avventura, noterai che il cavallo raffigurato si impenna quando ti trovi sopra un elemento come una città o un'abitazione delle creature. Ciò significa che puoi visitare l'oggetto o portarti all'interno. Per entrare, muovi il puntatore sull'oggetto fino a quando non compare il cavallo "impennato", quindi clicca due volte sopra di esso. Se compaiono due spade incrociate, significa che non puoi muoverti in quella locazione fino a quando non sconfiggi le creature o l'esercito che ti ostruisce il cammino. Le spade incrociate identificano il puntatore d'attacco: quando compaiono sopra una città nemica, significa che non avrai modo di accedervi sino a quando non avrai sconfitto l'esercito che la protegge. DIVIDERE L'ESERCITO Ora, ti mostreremo una nuova funzione di Heroes IV. Inizia cliccando due volte sul ritratto dell'eroe, Theodorus, sul lato destro dello schermo. Si aprirà la schermata dell'esercito. Esamina questa schermata: la tua abilità è visualizzata sulla sinistra, mentre i manufatti di cui sei eventualmente in possesso (come la tua verga del mago) si trovano sulla sagoma al centro. Puoi leggere la biografia dell'eroe cliccando sul suo ritratto in alto a sinistra, oppure studiarne il libro degli incantesimi cliccando sul pulsante omonimo in basso a destra della sagoma. In fondo alla schermata si trovano due file di spazi dedicati alle truppe. Il tuo esercito è nella fila superiore, mentre gli spazi nella seconda fila sono vuoti. Ora, clicca e trascina il ritratto dei golem d'oro dalla fila superiore a quella inferiore. Hai creato due eserciti! Tutorial ✧ 16 15 ✧ Tutorial In Heroes™ IV, non hai bisogno di un eroe per formare un esercito. Quando chiudi questa schermata, troverai due eserciti: uno composto dai tuoi eroi e dal resto delle tue truppe, l'altro composto dai golem d'oro. Muovi i golem lungo la mappa: essi possono conquistare miniere, attaccare e raccogliere risorse e manufatti come qualsiasi esercito. In ogni caso, alcuni oggetti dell'avventura, come la pietra della sapienza o la scuola della guerra funzionano solo se hai un eroe nell'esercito, pertanto assicurati di esplorare il resto della mappa con l'esercito principale. Truppe di guarnigione Nota che ci sono due file di spazi per gli eroi e per le creature. Quella superiore è la guarnigione della città, che indica le creature e gli eroi che hai assegnato alla protezione di quella città particolare dagli attacchi nemici. La fila inferiore è l'esercito di passaggio. Per muovere le truppe dall'esercito di passaggio alla guarnigione e viceversa, trascinale da uno spazio all'altro. Per muovere l'intera fila, clicca su una delle frecce poste sulla sinistra. Cliccando su quella superiore, muoverai tutte le truppe di guarnigione nell'esercito di passaggio, mentre cliccando su quella inferiore le truppe di passaggio andranno nella guarnigione. LA SCHERMATA DELLA CITTÀ Le città sono il centro della tua economia, nonché il luogo in cui puoi arruolare truppe e altri eroi. Così come nessun uomo è un'isola, nessun avventuriero può formare un esercito da solo - per lo meno, non al primo livello. Clicca col pulsante destro su una città, quindi sul pulsante Vedi città (oppure visitala) per poter accedere alla relativa schermata. Erigere strutture cittadine Nella parte superiore della schermata si trova il municipio, il luogo in cui costruisci tutte le strutture cittadine. Ce ne sono molte disponibili, dalla gilda dei maghi alla tesoreria, fino alle abitazioni delle creature. Puoi costruire entrambe le abitazioni delle creature di primo livello, ma a differenza di Heroes III, devi sceglierne una delle due di secondo, terzo e quarto livello. Puoi costruire qualsiasi struttura contrassegnata da uno sfondo verde, mentre lo sfondo di colore rosso indica l'impossibilità di costruire quella struttura in quel momento, poiché non disponi di risorse a sufficienza o non soddisfi i requisiti relativi. Gli sfondi grigi indicano strutture che non possono essere costruite in quella città, mentre quelli di colore oro indicano che la struttura è già stata costruita. Per procedere con la costruzione, clicca sulla scelta e quindi sul pulsante Acquista) in basso a destra. Puoi costruire solo una struttura al giorno e solo se soddisfi i requisiti. La schermata del forte Questa schermata ti consente di comprare le truppe eventualmente disponibili nella città. Ad esempio, nella mappa del tutorial dovresti avere dei nani, degli halfling e dei golem d'oro o dei maghi (secondo quale abitazione della creatura hai deciso di costruire nel municipio). Puoi comprare ogni creatura separatamente cliccando sopra di esse, oppure effettuare un acquisto di tutte cliccando sul pulsante Compra posto nell'angolo inferiore destro. Per chiudere questa schermata devi seguire la procedura comune a tutte le schermate, cliccando sul contrassegno in basso a destra. COMBATTIMENTO Avrai numerose opportunità per combattere contro eserciti nemici, pertanto ecco alcuni consigli a riguardo. Truppe nemiche Se segui la strada di terra battuta a sud-ovest, vedrai un orco in tua attesa: non puoi proseguire fino a quando non lo affronti. Se porti il puntatore sull'orco, noterai che questo cambia e diventa il puntatore d'attacco (spade incrociate). Ciò significa che non puoi passare quel punto senza sconfiggere quell'unità. Vai avanti, non puoi perdere questa battaglia. Lo scontro Ops! Questa non è solo una banda di orchi, ma anche di banditi! Nota che gli eserciti erranti possono avere fino a sette tipi diversi di truppe o di eroi, ma l'immagine che comparirà nella schermata dell'avventura indicherà solo il tipo più forte. Se clicchi col pulsante destro su un esercito, ti verranno mostrati i suoi tipi di truppe e otterrai alcuni suggerimenti riguardo al numero di unità presenti. Godi ancora di un notevole vantaggio su questo esercito, pertanto attaccalo senza esitazione. Nella schermata del combattimento ti muovi in modo simile alla schermata dell'avventura: se un numero minuscolo compare di fianco al puntatore, esso indica quanti turni ci vogliono per muoversi in quella locazione. Il puntatore ti indicherà il tipo di attacco che puoi sferrare: una spada (attacco di mischia) o una freccia (attacco dalla distanza). Fai inoltre attenzione ai pulsanti sulla destra: sono autoesplicativi, tuttavia dovresti dare un'occhiata al libro degli incantesimi nella sezione superiore, in cui ti viene spiegato come lanciare magie in combattimento. Fai tutti gli esperimenti che vuoi con Theodorus mentre combatti e, dopo aver ottenuto la vittoria, torna alla schermata dell'avventura. Per ulteriori informazioni sul combattimento, consulta la sezione dedicata all'argomento. Tutorial ✧ 18 17 ✧ Tutorial OGGETTI DELL'AVVENTURA fondamentale proteggerli dal nemico. Gli oggetti dell'avventura sono le diverse strutture, risorse e miniere con cui interagirai sulla mappa. Di seguito compare un esempio di tali oggetti. Scuola della magia Santuario dell'ordine - Livello 1 Viene raffigurato un santuario dell'ordine di livello 1. I santuari ti forniscono un incantesimo a patto che tu disponga della corrispondente abilità magica. Ad esempio, questo santuario ti insegnerà un incantesimo della magia dell'ordine di livello 1, pertanto, per poter lanciare l'incantesimo, devi avere la magia dell'ordine di base. Segheria Come tutte le altre strutture, la segheria ti fornisce un quantitativo giornaliero di risorse (il legno), a patto che abbia la bandiera del tuo colore. Le altre miniere e le risorse che forniscono sono: miniera d'oro (oro), giacimento (minerale), laboratorio dell'alchimista (mercurio), miniera di cristallo (cristalli), miniera di gemme (gemme) e miniera di zolfo (zolfo). Gestire e raccogliere queste sette risorse è fondamentale per vincere la partita. Ogni volta che ti imbatti in una di queste strutture, dovresti cercare di assumerne il controllo. Tesoro Nella mappa è possibile trovare ricchezze e risorse abbandonate: il tesoro ti fornisce oro, che puoi trasformare in esperienza (a tua scelta). Oro A differenza del tesoro, un cumulo d'oro ti fornisce un certo quantitativo di questa risorsa. Dovresti raccoglierlo sempre, così come tutte le altre risorse in cui ti imbatti: qualsiasi quantitativo è importante! Pietra della sapienza Le strutture come la pietra della sapienza danno ai tuoi eroi un bonus una tantum alla loro esperienza. Più esperienza ottieni, più livelli acquisisci e più potente diventi. Dovresti pertanto visitare sempre queste strutture. Torre del mago Le abitazioni delle creature come la torre del mago sono strutture che ti consentono di arruolare un tipo specifico di creatura. Nella fattispecie, questa ti permette di acquisire dei maghi. Fai comunque attenzione poiché le abitazioni di livello più alto sono protette dalle guardie: preparati dunque a combattere. Mulino a vento Visita sempre le strutture come il mulino a vento. Segui il fiume e troverai una struttura simile chiamata mulino ad acqua. Questi edifici ti forniscono una certa quantità di oro su base settimanale, a patto che abbiano la bandiera del tuo colore; è pertanto Le strutture come la scuola della magia ti danno l'opportunità di acquisire abilità per i tuoi eroi. A patto che disponga dello spazio per la nuova abilità, dovresti visitare la scuola della magia per scoprire quali abilità sono disponibili. Altre strutture simili, che aumentano le abilità, sono l'università della magia, la biblioteca, la scuola della guerra, l'università della guerra, la gilda dei veterani, la capanna della strega e quella del domatore. Carro medico Il carro medico scompare dopo la tua visita, come le risorse sparse per il territorio e i tesori. Questi oggetti, compresi il fuoco di bivacco e lo zaino, ti danno manufatti minori e/o risorse. Fontana sacra La fontana sacra aumenta i punti incantesimo degli eroi nell'esercito. Sono molti gli oggetti ad aumentare le statistiche dell'eroe in qualche modo, pertanto dovresti cercare sempre di visitarli. Cappa della protezione La cappa della protezione è un manufatto. I manufatti possono essere usati dagli eroi per aumentare il loro potere e le loro abilità. Talvolta sono richiesti per completare missioni specifiche. Raccoglili quando puoi, anche se spesso dovrai sconfiggere qualche guardiano (come questi scheletri). Santuario Il santuario è una struttura unica: quando il tuo esercito si trova al suo interno, non può essere attaccato dal nemico. Oltre a ciò, i monaci che dimorano nella struttura possono far risorgere gli eroi morti. Fabbro Il fabbro ti consente di comprare manufatti minori, come le pozioni, le spade lunghe e gli scudi. Campo di trifoglio Visita questo luogo o la pietra benedetta per ottenere un aumento temporaneo della fortuna del tuo esercito. Tempio dell'ordine Pregando in un tempio, aumenterai il morale delle creature e degli eroi dello stesso allineamento. Ad esempio, il tempio dell'ordine dà un beneficio alle truppe e agli eroi dell'ordine presenti nel tuo esercito. Fontana della forza La fontana della forza concede un aumento ai danni in combattimento di qualsiasi eroe, fino alla fine della battaglia. Menu Principale ✧ 20 19 ✧ Tutorial Locanda del tronco umido Alla locanda del tronco umido (e in tutte le strutture che aumentano la tua velocità di movimento), puoi aumentare il movimento del tuo esercito su determinati tipi di terreno (in questo caso, nella palude). Il cambiamento è rilevante poiché alcuni tipi di terreno riducono notevolmente il tuo movimento. Portale Ci sono due tipi di portale: quello a doppio senso ti conduce immediatamente a un portale dello stesso colore, permettendoti, in seguito, di tornare indietro. Talvolta, attraverserai un portale a senso unico (che ha la forma di una testa di drago), pertanto fai attenzione a utilizzarlo: non potrai tornare da dove sei venuto. MENU PRINCIPALE Nascondiglio Il nascondiglio è il luogo in cui trova riparo un gruppo di creature: ce ne sono molti tipi nel gioco e tutti ti forniscono un tesoro se sconfiggi le creature di guardia. In questo caso, alcuni banditi stanno facendo la guardia a questo nascondiglio, proteggendo il bottino che hanno sottratto ai viaggiatori incauti. Fai il tuo dovere e libera la regione da questa feccia! NUOVA PARTITA Scegli di giocare uno scenario per giocatore singolo, una mappa della campagna o il tutorial. Ora, sei pronto a giocare il tutorial di Heroes of Might and Magic IV. Ricordati: più esplori la mappa, più apprenderai i segreti di questo gioco. Divertiti! SCENARI Serviti della schermata di selezione dello scenario per scegliere quello desiderato, quindi clicca sul pulsante Successivo per andare nella schermata di informazioni sullo scenario. Per tornare al menu principale senza effettuare una selezione, clicca sul pulsante Annulla. Dettagli Il pulsante Dettagli ti consente di visualizzare determinate informazioni su ognuna delle mappe. Le informazioni riguardano: Dimensione della mappa Piccola (S), media (M), grande (L) e molto grande (XL). Difficoltà della mappa Seleziona il livello di difficoltà richiesto per vincere questa mappa. Numero totale dei giocatori Indica il numero totale di giocatori in questa mappa. Numero di giocatori umani Indica il numero totale di giocatori umani che possono affrontare questa mappa. Menu Principale ✧ 22 21 ✧ Menu Principale Numero degli alleati Indica il numero di squadre che competono in questo scenario. Numero di mappe OPZIONI AVANZATE Colore Cambia il colore cliccando sulle frecce Indica il numero totale di mappe comprese nello scenario. Allineamento INFORMAZIONI SULLO SCENARIO La schermata successiva visualizza altri dettagli sulla mappa che possono essere modificati. Le prime opzioni e, forse, le più importanti, sono: Mostri di guardia Ti consente di cambiare il comportamento dei mostri di guardia fra lo stato stazionario e quello mobile. I mostri possono pattugliare la loro area e attaccare tutti coloro che si portano nelle loro vicinanze. In ogni caso, i giocatori di Heroes of Might and Magic III che sono abituati a creature immobili possono utilizzare questa opzione per renderle stazionarie. Seleziona l'allineamento con cui vuoi giocare, da una delle sette opzioni: vita, morte, ordine, caos, natura, potere o casuale. Nome Cambia il tuo nome cliccando all'interno di questo spazio e digitando quello desiderato. I giocatori gestiti dal computer verranno identificati dalla scritta Computer. Umano Difficoltà Indica i giocatori controllati da persone in carne e ossa e quelli gestiti dal computer. Per cambiare la gestione di quest'ultimo, affidandola a una persona, clicca sul riquadro. Impostando due o più giocatori su Umano potrai affrontare una partita in modalità Sedia rovente, ossia una in cui il giocatore effettua il suo turno, si allontana dal computer e cede il posto a un altro giocatore, e così via. Ti consente di cambiare la difficoltà della mappa. Ogni livello influenza il gioco in diversi modi. Consulta la prossima sezione. Squadra Questa opzione mostra in quale squadra si trova il giocatore. Novizio All'impostazione più facile, gli eserciti neutrali sono più piccoli, accumuli più esperienza in combattimento, inizi con più oro, i giocatori gestiti dal computer iniziano senza disporre di nulla e non costruiscono tanto quanto potrebbero, mentre quelli umani hanno qualche opzione in più in combattimento. Campagne Con questa impostazione, gli eserciti sono normali, acquisisci la normale esperienza dalla battaglia, inizi con più oro rispetto ai giocatori gestiti dal computer e questi non costruiscono spesso come potrebbero. Una campagna è composta da una serie di scenari basati su un'unica trama e spesso anche da un personaggio. Dopo aver cliccato su Nuova partita, clicca sull'opzione Campagna nel menu a discesa successivo: verrà aperta la schermata di selezione della campagna, in cui puoi iniziare una delle sei campagne disponibili in Heroes of Might and Magic IV. Clicca sull'immagine che rappresenta la campagna che vuoi affrontare, dopodiché comparirà la schermata di informazioni sulla campagna. Avanzato Schermata di informazioni sulla campagna Intermedio Esperto Questa schermata ti fornisce una serie di informazioni relative alla campagna e alla mappa selezionate. Qui puoi scegliere la difficoltà del giocatore e visualizzare informazioni importanti come le condizioni di vittoria e di sconfitta della mappa. Clicca sul pulsante Inizia per cominciare a giocare. A questo livello, gli eserciti neutrali sono molto più difficili del normale e inizi con meno oro rispetto ai giocatori gestiti dal computer. Tutorial Con questa impostazione più difficile, gli eserciti nemici sono più grandi del normale, inizi con la stessa quantità di oro dei giocatori gestiti dal computer e questi non hanno alcuna penalità in combattimento. Campione Questo è il livello più difficile: gli eserciti neutrali sono abbastanza grandi, inizi senza oro e il computer inizia con una quantità di oro extra. Se sei un principiante nella serie di Heroes o hai bisogno di rinnovare la tua conoscenza sull'eroismo, il tutorial ti guiderà nell'esplorazione della mappa e nell'interazione con le varie strutture. Seleziona l'opzione Tutorial per caricare la mappa. Menu Principale ✧ 24 23 ✧ Menu Principale CARICA PARTITA Carica uno scenario per giocatore singolo o nella modalità campagna. Clicca sul nome della partita che vuoi caricare, quindi sul pulsante Carica. Per tornare al menu principale senza caricare una partita, clicca sul pulsante Annulla. Salvataggio automatico Heroes of Might and Magic IV dispone di una funzione di salvataggio automatico che salva il gioco a ogni turno, pertanto sappi che se hai fatto qualcosa che non volevi fare, puoi caricare il salvataggio automatico e rigiocare il turno (viene data anche la possibilità di giocare il turno precedente). OPZIONI DI GIOCO Impostazioni Questa opzione ti consente di selezionare la risoluzione a cui vuoi giocare. Hai tre possibilità: 800x600, 1024x768 e 1280x1024. Le risoluzioni più alte offrono un maggiore livello di dettaglio della mappa, più pulsanti e più informazioni sul regno. In ogni caso, le animazioni possono essere penalizzate sui sistemi più lenti. Clicca sulla risoluzione a cui vuoi giocare per selezionarla. Puoi decidere se giocare a schermo intero o in finestra: in quest'ultimo caso, durante il gioco potrai passare rapidamente al desktop senza uscire dal gioco. Combattimento rapido Attiva o disattiva l'opzione relativa al combattimento rapido. Nel primo caso, il computer determina tutte le battaglie all'istante, senza portarti alla schermata del combattimento, dopodiché ti mostra il risultato. Mostra coordinate Mostra percorso del movimento Attiva o disattiva la linea tratteggiata che indica il percorso nella mappa dell'avventura. Anima mappa Attiva o disattiva le animazioni sulla mappa dell'avventura. Mostra movimenti del nemico Attiva o disattiva la possibilità di vedere i movimenti dei giocatori gestiti dal computer durante il loro turno. Volume della musica Modifica il volume della musica di sottofondo. Muovi la barra a destra per alzare il volume o a sinistra per ridurlo. Volume degli effetti Modifica il volume degli effetti sonori del gioco, dal rumore di combattimento a quello prodotto dagli zoccoli dei cavalli. Muovi la barra a destra per alzare il volume dei suoni o a sinistra per ridurlo. Velocità di combattimento Modifica la velocità delle animazioni nella schermata del combattimento. Muovi la barra a destra per animazioni più rapide o a sinistra per diminuire la velocità. Velocità dell'esercito Modifica la velocità delle animazioni dei tuoi eserciti nella mappa dell'avventura. Muovi la barra a destra per aumentare la velocità o a sinistra per diminuirla. Velocità del nemico Modifica la velocità delle animazioni degli eserciti nemici nella mappa dell'avventura. Muovi la barra a destra per aumentare la velocità o a sinistra per diminuirla. Attiva o disattiva la finestra a comparsa che mostra le coordinate sulla mappa di qualsiasi punto in cui si trova il puntatore del mouse. Sono forniti tre numeri, comprese una "x" e una "y" simili alla latitudine e alla longitudine: essi ti consentono di trovare una locazione sulla mappa, mentre "z" indica il livello a cui si trova: (1) per la superficie e (2) per il livello sotterraneo. Punteggi record Promemoria del movimento Riconoscimenti Attiva o disattiva la finestra con il promemoria di movimento, che compare se alla fine del turno non hai usato tutti i punti movimento dei tuoi eserciti; in tal caso, verrai informato della possibilità di muovere altre unità. Coloro che non vogliono servirsi di questa funzione, possono disattivare l'opzione. Visualizza un elenco dei migliori punteggi, compresi quelli realizzati nelle campagne e negli scenari. Rivedi filmato Ripete l'esecuzione del filmato introduttivo. Questa opzione ti consente di vedere i nomi delle persone responsabili per la creazione di Heroes of Might and Magic IV. Esci Questa opzione chiude Heroes of Might and Magic IV e ti riporta al desktop. Schermata Dell'Avventura ✧ 26 25 ✧ Schermata Dell'Avventura 1024x768 SCHERMATA DELL'AVVENTURA 1280x1024 DISPOSIZIONE DELLA SCHERMATA Ogni azione effettuata in Heroes of Might and Magic IV inizia nella schermata dell'avventura, da cui puoi esplorare la mappa, affrontare gli eserciti nemici, visitare strutture e città, lanciare incantesimi, vedere i dettagli dei tuoi eserciti, nonché salvare e uscire dal gioco. Dal momento che Heroes IV supporta tre risoluzioni, noterai alcune lievi differenze fra le varie risoluzioni. Sono disponibili le seguenti tre: 800x600, 1024x768 e 1280x1024 (che comprende tutti i pulsanti e i dettagli). MAPPA DELL'AVVENTURA 800x600 La maggior parte della schermata dell'avventura è dedicata alla mappa. All'inizio della partita, quasi tutta la mappa risulterà oscurata o inesplorata. Man mano che i tuoi eserciti la esplorano, verranno rimosse delle parti di questo "velo". Ti imbatterai in eserciti nemici, scoprirai manufatti e altre ricchezze e visiterai diverse strutture e città. Per scorrere la mappa dell'avventura, muovi il puntatore sul bordo dello schermo: la mappa scorrerà in quella direzione. MINI-MAPPA La mini-mappa è una versione ridotta, meno dettagliata della mappa dell'avventura. È utile per trovare a colpo d'occhio una città o per orientarsi. Oltre a ciò, quando clicchi sulla mini-mappa, la mappa dell'avventura verrà centrata immediatamente su quella locazione. Schermata Dell'Avventura ✧ 28 27 ✧ Schermata Dell'Avventura PULSANTI DELL'AVVENTURA RISORSE Lungo il lato destro della schermata dell'avventura ci sono i pulsanti dell'avventura, che ti forniscono l'accesso a diverse funzioni di gioco. Questi pulsanti sono: Le risorse sono fondamentali per la crescita del tuo regno: senza di esse, non puoi erigere strutture, arruolare truppe o nuovi eroi. La quantità totale corrente di ciascuna risorsa raccolta si trova nella sezione delle risorse della schermata dell'avventura. Queste risorse sono: oro, legno, minerale, gemme, cristallo, zolfo e mercurio. MENU DI GIOCO Informazioni sullo scenario: la schermata con le informazioni sullo scenario ti mette a disposizione una serie di utili notizie relative ad esso, comprese una breve descrizione, le condizioni di vittoria e di sconfitta, nonché il livello di difficoltà della mappa e della partita. Panoramica del regno: questa schermata funge da riferimento e ti fornisce informazioni su città, eroi ed eserciti specifici, indicandoti anche quanto oro e risorse ottiene giornalmente il tuo regno, unitamente alle risorse totali di cui disponi. Diario della missione: se hai visitato una capanna della ricerca o un cancello del caos, seleziona questa opzione per vedere l'elenco dei criteri di cui hai bisogno per completare ciascuna missione. Mercato: la schermata del mercato ti consente di scambiare le risorse. Se hai una sovrabbondanza di legno e un bisogno disperato di oro, potresti recarti al mercato per vendere quello in eccedenza. Gilda dei ladri: qui puoi imparare la forza relativa dei tuoi nemici. Essa indica, per ogni giocatore, il numero di città possedute, la forza dei loro eserciti e gli introiti del loro regno. Servitene per vedere come stai andando, rispetto ai tuoi avversari. MENU DI SISTEMA Il menu di sistema visualizza le funzioni di base del gioco, come Nuovo scenario, Nuova campagna, Carica partita, Salva partita e Ripristina partita. Esso ti consente inoltre di tornare al menu principale o di aprire la schermata delle impostazioni di gioco. VISUALIZZA SOTTERRANEO/SUPERFICIE Sulle mappe a due livelli, questo pulsante alterna la mappa dell'avventura fra i livelli di superficie e quelli sotterranei. LANCIA INCANTESIMO Se vuoi lanciare incantesimi come Evoca nave o Pantano, questo pulsante ti consente di accedere al tuo libro degli incantesimi. MUOVI ESERCITO Questo pulsante ordina a un esercito di muoversi, a patto che abbia già specificato il percorso. Non è disponibile con la risoluzione 800x600. Commercio: la schermata del commercio ti consente di dare risorse a un giocatore alleato. MERCATO Visualizza mondo: questa opzione attiva una visuale più ampia della mappa dell'avventura, cosicché tu possa esaminarla in dettaglio. Visualizza la schermata del mercato. Non è disponibile con la risoluzione 800x600. Visualizza enigma: questa opzione visualizza la locazione di un tesoro sepolto quando hai visitato tutti gli oracoli su una determinata mappa. Scava: quando assembli tutti i pezzi dell'enigma di un oracolo, ti verrà mostrata l'esatta posizione di un tesoro nascosto. Serviti di questo pulsante per scavare una buca sotto la locazione corrente del tuo esercito per impossessarti del tesoro. Visualizza carovane: visualizza un elenco delle carovane correntemente in viaggio da una città all'altra. Ripeti turno: questa opzione ti consente di vedere un replay dell'ultimo turno del tuo avversario. SCHERMATA DELLA PANORAMICA DEL REGNO Apre la schermata della panoramica del regno, in cui sarai in grado di vedere numerosi dettagli sul tuo regno, sugli eserciti e sulle città. Non è disponibile con la risoluzione 800x600. SELETTORI DELL'ESERCITO/CITTÀ Sulla destra, sotto la mini-mappa, si trova la sezione del selettore dell'esercito/città nella schermata dell'avventura. Ogni elenco mostra un'immagine dell'esercito attivo o della città nel tuo regno. Cliccando su questo ritratto, l'avventura della mappa si centrerà su quell'esercito o sulla città, consentendoti di trovare rapidamente l'elemento. Schermata Dell'Avventura ✧ 30 29 ✧ Schermata Dell'Avventura Indicatori dell'esercito: raffigurano l'eroe o la creatura più forte nell'esercito. L'indicatore a sinistra del ritratto mostra il numero di punti movimento restanti in quel turno per l'esercito, mentre quello di destra rappresenta la forza relativa di quest'ultimo. Indicatori della città: viene mostrato un grafico con una barra orizzontale, unitamente a tre barre informative. La barra verde (sopra le altre) mostra i progressi nella costruzione della città, mentre quella blu (al centro) mostra il livello della gilda dei maghi nella città: se hai costruito una struttura nella città durante quel turno, comparirà un contrassegno nell'indicatore, per segnalarti che non puoi costruire di nuovo. Infine, la barra rossa (sotto le altre) mostra il livello dei generatori di creature nella città. A destra di ciascun indicatore si trova una versione ridotta della mini-mappa, che mostra la locazione appropriata della città nella mappa dell'avventura. Pannello dell'esercito/guarnigione: gli spazi delle unità sotto i selettori della città e dell'esercito mostrano i membri dell'esercito o della guarnigione della città correntemente selezionata. Il ritratto di un eroe presenta due barre sottostanti: quella rossa indica i punti ferita rimasti, quella blu indica i punti incantesimo rimasti. Il ritratto di una creatura ha un numero sottostante, che indica la quantità totale di creature comprese in quella truppa. Il pannello dell'esercito/guarnigione non è visualizzabile con la risoluzione 800x600. Pannello della truppa PUNTATORI DELL'AVVENTURA Mappa di scorrimento Se sposti il puntatore sul bordo della mappa, compare questo puntatore e la mappa dell'avventura scorre in quella direzione. Vai a Questo puntatore ti dà l'abilità di selezionare la destinazione successiva di ciascun esercito. Se compare un numero davanti al puntatore, esso indica quanti turni ci vorranno affinché l'esercito corrente raggiunga la destinazione selezionata. Interazione Compare quando il puntatore si trova sopra un oggetto (comprese le città e tutti gli oggetti dell'avventura) che puoi esaminare. Luogo non consentito Questo puntatore compare se la locazione che selezioni è bloccata da un ostacolo. Attesa Questo puntatore appare quando non è più il tuo turno e devi attendere fino a quando gli altri giocatori hanno finito. Attacco Se il tuo percorso è bloccato da un esercito nemico, compare questo puntatore per indicare che devi prima di tutto sconfiggere quest'ultimo per poter raggiungere la destinazione. Sotto il pannello dell'esercito/guarnigione si trova quello della truppa, che mostra le otto abilità maggiori di un eroe, oppure le abilità speciali di una creatura. Questo pannello è visualizzabile solo con la risoluzione 1280x1024. Pannello della data Mostra il giorno, la settimana e il mese corrente per questo scenario. Fine turno La clessidra a destra del pannello della data è il pulsante di fine turno: quando hai completato tutte le azioni in un turno, compresi il movimento, il combattimento e l'acquisto della struttura, clicca su questo pulsante per terminare il turno. MUOVERE L'ESERCITO Nella mappa dell'avventura, per muovere gli eserciti devi cliccare sulla destinazione per formare un percorso. 1) Accertati di disporre di un numero sufficiente di punti movimento per raggiungere la locazione; 2) accertati se ci sono eserciti nemici lungo il percorso, che ti impediscono di raggiungere la destinazione. Se tutto è a posto, clicca nuovamente sulla destinazione e il tuo esercito arriverà nel punto desiderato. Scambio fra eserciti Questo puntatore compare quando posizioni il puntatore originario sopra un altro esercito alleato e ti consente di scambiare truppe e manufatti. Divisione Questo puntatore compare quando cerchi di dividere un tipo di truppa in due. Movimento della nave Come il normale puntatore di movimento, questo puntatore viene utilizzato per spostare le navi da un posto all'altro. Visita con la nave Questo puntatore compare quando il puntatore precedente si trova su un oggetto in mare che puoi esaminare con la nave. Sbarco Questo puntatore compare quando ordini a un esercito di sbarcare da una nave. Nota che, dopo aver effettuato l'operazione, l'esercito perderà la capacità di movimento per il resto del turno. Schermata Dell'Avventura ✧ 32 31 ✧ Schermata Dell'Avventura PERMESSI DI MOVIMENTO Dove trovare una nave La truppa più lenta nell'esercito determina il movimento del gruppo. Quando è stato calcolato il movimento di base, ci sono altri fattori che possono cambiare i permessi di movimento dell'esercito, fra cui il terreno, le strade, l'abilità dell'orientamento, il terreno nativo di una truppa e le strutture. Le città costruite vicino all'acqua possono erigere un cantiere, all'interno del quale sarà possibile costruire quante navi vuoi, a patto di disporre delle risorse necessarie. Potresti anche mettere le mani su una nave abbandonata da un altro giocatore, o usare l'incantesimo "evoca nave" per creare un'imbarcazione dal nulla. TURNI Terreno Alcuni tipi di terreno sono più difficili da attraversare di altri, pertanto quando un esercito percorre un terreno non nativo, si sposta più lentamente. Le truppe native di un certo tipo non subiscono questa penalità poiché hanno vissuto lì per tutta la vita. Di seguito viene mostrata una tabella che indica le penalità subite da un esercito per attraversare un determinato tipo di terreno, nonché un elenco degli allineamenti nativi ai vari tipi di terreno. Terreno Costo del movimento Allineamento nativo Prato Sudiciume Neve Sabbia Palude Accidentato Vulcanico 100% 100% 175% 150% 200% 125% 125% Vita e natura ---------------Ordine ---------------Caos Potere Morte Abilità dell'orientamento Gli eroi con l'abilità dell'orientamento possono migliorare la capacità di movimento di un esercito in un terreno sulla mappa dell'avventura, come pure aumenta il movimento dell'eroe sulla mappa del combattimento. Per ulteriori informazioni, consulta la definizione dell'abilità dell'orientamento nella sezione del riferimento globale. Viaggio in nave Con l'eccezione dell'elementale dell'acqua, della sirena e del mostro marino, nessun esercito può attraversare il mare senza l'assistenza di una nave. Gli eserciti a bordo di una nave sono rappresentati da un'icona della nave con il colore della bandiera del giocatore. Puoi muovere le navi nella mappa dell'avventura allo stesso modo in cui muovi gli eserciti e puoi anche esaminare gli oggetti dell'avventura e attaccare gli eserciti nemici. Abilità della tecnica di navigazione La presenza di un eroe che vanta la tecnica della navigazione non solo aumenta il movimento di un esercito sul mare, ma anche la sua abilità di combattere a bordo di una nave a un livello equivalente all'abilità della tattica. Un turno è il tempo assegnato a un giocatore per il compimento di tutte le azioni possibili, dall'acquisto di strutture cittadine all'attacco degli eserciti nemici, fino all'esplorazione della mappa. Quando i tuoi eserciti non dispongono più di punti movimento e quando non puoi costruire più strutture, il turno finisce. A tua volta, poni fine al turno cliccando sulla clessidra in basso a destra della schermata dell'avventura, dopodiché può agire il giocatore successivo. Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, ne inizia uno nuovo. Turni neutrali Il turno neutrale è quello in cui possono operare gli eserciti non allineati. Le creature o gli eserciti senza un colore sono considerati neutrali: anche se non hanno alcun padrone, possono spostarsi nella mappa, interagire con gli oggetti dell'avventura e anche attaccare i giocatori. Giorni e mesi Giornalmente si attivano diverse funzioni automatiche. L'oro giornaliero e gli introiti del tuo regno in termini di risorse sono aggiunte al tuo tesoro. Gli eroi rigenerano punti incantesimo e punti ferita ogni giorno, le abitazioni delle creature (all'interno e all'esterno delle città) accumulano una parte del loro tasso di crescita, dandoti ulteriori creature da arruolare. Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, passa un giorno. In Heroes of Might and Magic IV, ogni settimana ha sette giorni e ogni mese ha quattro settimane (o 28 giorni). All'inizio di ogni mese, il gioco annuncerà l'evento "mese di", che probabilmente popolerà la mappa dell'avventura con un tipo di creatura imprevisto. LA COLTRE La coltre è l'oscurità che copre le aree inesplorate della mappa. Quando il tuo esercito entra in una regione sconosciuta, la coltre scompare in modo permanente. Tuttavia, ogni esercito, città e oggetto con la bandiera ha il suo raggio d'esplorazione, pertanto ci sono delle volte in cui non puoi vedere tutto il territorio che hai esplorato. In questo caso, una regione grigia chiamata "nebbia di guerra" ricopre la mappa. Attraverso la nebbia di guerra potrai vedere gli oggetti dell'avventura e le caratteristiche del terreno, ma Schermata Dell'Avventura ✧ 34 33 ✧ Schermata Dell'Avventura non il movimento nemico. Gli eroi con l'abilità dell'esplorazione hanno un campo visivo maggiore e possono vedere una porzione più grande della mappa. determinato premio. OGGETTI DELL'AVVENTURA Guardie di confine/portali: bloccano un passaggio stretto fino a quando il giocatore non visita la tenda del guardiano dello stesso colore. Solo allora egli potrà passare. Quando esplori la mappa dell'avventura, le strutture con cui interagisci sono chiamate oggetti dell'avventura e comprendono qualsiasi cosa, dalle città alle risorse fino alle abitazioni delle creature. Di seguito viene fornito un elenco dei vari tipi di oggetti dell'avventura. Città: ti consentono di costruire le abitazioni delle creature e altre strutture che migliorano i tuoi eserciti e i nemici. Guarnigioni: un esercito può essere posto a sorveglianza di un dato luogo per bloccare la strada ai nemici. Abitazioni delle creature: qui è possibile arruolare diversi tipi di creature, ma fai attenzione alle abitazioni di livello superiore, poiché sono sorvegliate. Risorse/miniere: i cumuli di risorse libere e i vari tipi di miniere sono modi per ottenere risorse e aggiungerle alle riserve del tuo regno. Tesori/manufatti: nella mappa dell'avventura si trovano forzieri di oro e manufatti magici, ma devi combattere le creature poste a guardia dei tesori. Torri anti-coltre: rimuovono una parte della coltre che delimita il tuo normale campo d'esplorazione. Gruppo di creature: un esercito deve difendere le guardie di questi elementi per ottenere le risorse e/o i manufatti nascosti al loro interno. Santuari: mentre un esercito rimane in un santuario o in un santuario marino, non può essere colpito dai nemici nelle vicinanze. Inoltre, in questo luogo è possibile risorgere gli eroi morti. Oracoli: rivelano una parte della mappa dell'enigma che porta il giocatore a un tesoro sepolto (o al Graal). L'unico modo per trovare questo tesoro consiste nel visitare un certo numero di oracoli dello stesso tipo, dopodiché verrà rivelata l'intera mappa dell'enigma. Portali: ti trasportano istantaneamente a un portale dello stesso colore. La versione a senso unico del portale ti invia a un'uscita, dopodiché non puoi più tornare indietro da dove sei venuto. Traghetti: questi oggetti sono simili a un portale, ma ti trasportano su un altro traghetto nel medesimo corso d'acqua. Vortici: questo oggetto è simile al portale per il fatto che trasporta il tuo esercito in un altro vortice anche se, purtroppo, durante il trasferimento alcune vite vanno perdute. Catene: le catene impediscono a una nave di attraversare un certo corso d'acqua. Se sono collegate con la guardia marina, sarai in grado di far sparire la catena se completi la missione associata a quest'ultima. Potenziatori: aumentano l'abilità del tuo eroe, in modo temporaneo o permanente. Livello sotterraneo Potenziatori della fortuna e del morale: aumentano temporaneamente la fortuna o il morale dell'intero esercito, comprese le creature. Alcune mappe hanno due livelli, uno di superficie e uno sotterraneo. Ci sono due soli modi per passare da un livello all'altro: utilizzare un tunnel, oppure servirsi di un portale per un trasferimento istantaneo. Potenziatori delle abilità: aumentano il livello di un'abilità o ne attribuiscono una nuova all'eroe. Solo un eroe può usarli. Spiare gli altri eserciti Modificatori di movimento: aumentano temporaneamente la capacità di movimento nella mappa dell'avventura. Rigeneratori di punti incantesimo: rigenerano automaticamente una parte o la totalità dei punti incantesimo di un eroe. Santuari magici: insegnano un incantesimo a un eroe. Altari: insegnano a un eroe una determinata abilità. Capanne della ricerca/Guardie: forniscono missioni in cui al giocatore verrà chiesto di soddisfare una condizione per ottenere un Così come cliccando col pulsante destro del mouse su un oggetto dell'avventura puoi ricevere delle informazioni, puoi farlo su un altro esercito, città o guarnigione per saperne di più sull'elemento. In tutti i casi, sarai in grado di determinare quali tipi di unità si trovano nell'altro esercito. L'abilità dell'esplorazione fornisce a un eroe l'abilità di determinare il numero esatto dell'altro esercito e, ai livelli più alti, di ottenere informazioni dettagliate sugli eroi. Schermata Della Citta ✧ 36 35 ✧ Schermata Dell'Avventura Abilità della furtività L'abilità della furtività dà all'eroe la capacità di eludere gli eserciti, conquistando miniere, raccogliendo risorse, rubando manufatti e spiando il movimento delle truppe nemiche. In ogni caso, tutto ciò funziona solo se l'eroe si trova da solo ed è ad almeno sei caselle di distanza da un esercito alleato. Come bonus speciale, un personaggio che si avvale dell'abilità della furtività con efficienza, eludendo il nemico, acquisirà una parte dell'esperienza che accumulerebbe normalmente se avesse sconfitto quell'esercito in combattimento. SCHERMATA DELLA CITTÀ Le città sono importanti poiché non solo producono oro, ma sono anche una fonte di incantesimi, truppe ed eroi. Malgrado non abbia bisogno di una città per giocare uno scenario in Heroes of Might and Magic IV, disporre di una o più città può rappresentare un grande vantaggio. TIPI DI CITTÀ Ci sono sei tipi di città in Heroes IV, ciascuna con le sue truppe, magie e strutture esclusive. Esse sono: Porto: la dimora delle truppe allineate alla vita e le gilde magiche devote alla magia della vita. Necropoli: la dimora delle truppe allineate alla morte e delle gilde magiche devote alla magia della morte. Accademia: la dimora delle truppe allineate all'ordine e delle gilde magiche devote alla magia dell'ordine. Asylum: la dimora delle truppe allineate al caos e delle gilde magiche devote alla magia del caos. Riserva: la dimora delle truppe allineate alla natura e delle gilde magiche devote alla magia della natura. Roccaforte: la dimora delle truppe con allineamento neutrale che aborrono la magia in tutte le sue forme. Schermata Della Citta ✧ 38 37 ✧ Schermata Della Citta DISPOSIZIONE DELLA SCHERMATA ELENCO DELLE CITTÀ La maggior parte della schermata della città è dedicata alla visuale della stessa, che mostra le strutture che hai già costruito. Tutti e sei i tipi di città condividono un'impostazione simile, anche se hanno strutture diverse. Porta il puntatore su una struttura e ti verrà detto di cosa si tratta. Clicca due volte per aprire una struttura particolare oppure, se vuoi semplicemente sapere cos'è, cliccaci sopra col pulsante destro del mouse. Sulla sinistra, sotto la visuale della città, si trova l'elenco delle città, che ti consente di osservare tutte le tue città cliccando sull'immagine relativa. Come avviene nella schermata dell'avventura, le barre verdi, blu e rosse sopra ciascuna immagine indicano rispettivamente il livello delle strutture di quella città, della gilda dei maghi e delle abitazioni delle creature. Oltre a ciò, se hai appena costruito una struttura durante il turno corrente, comparirà un contrassegno sul ritratto della città. La mini-mappa a destra dell'immagine indica dove si trova la città nella mappa dell'avventura. ESERCITI DI PASSAGGIO/IN GUARNIGIONE 800x600 Le due file degli spazi delle truppe rappresentano un esercito di passaggio e uno in guarnigione. La fila superiore è relativa all'esercito in guarnigione, che non compare nella mappa dell'avventura poiché si trova all'interno della città per proteggerla dagli attacchi nemici. La fila inferiore è quella dell'esercito di passaggio e compare sulla mappa dell'avventura quando chiudi la schermata della città. Puoi trascinare le truppe fra l'esercito di passaggio e quello in guarnigione, oppure muovere tutte le truppe da una fila all'altra, cliccando su uno dei due pulsanti di movimento a sinistra degli spazi della truppa. BARRA DELLE RISORSE Sotto agli spazi dell'esercito di passaggio si trova la barra delle risorse, che indica di quante risorse dispone il tuo regno in un dato momento. 1024x768 PULSANTE DEL MENU DELLE CITTÀ Infine, a sinistra della barra delle risorse si trova il pulsante del menu della città, che ti fornisce un altro modo per esaminare le varie strutture. PULSANTI DI ARRUOLAMENTO DELLE CREATURE Con una risoluzione di 1024x768 o superiore, gli abitanti delle abitazioni delle creature si trovano a destra dell'elenco della città. Puoi arruolare queste creature cliccando sui loro ritratti. STATISTICHE DELLE UNITÀ 1280x1024 Con una risoluzione di 1280x1024, in basso a destra della schermata della città si trovano le statistiche relative all'unità selezionata nella guarnigione o negli spazi dell'esercito di passaggio. Puoi cambiare la visualizzazione del pannello affinché mostri le abilità delle unità, cliccando sul pulsante sottostante. GENERAZIONE DELLE RISORSE La barra delle risorse in fondo allo schermo mostra l'ammontare dei vari tipi di risorsa a disposizione del tuo regno in un dato momento. Ogni città ottiene una determinata quantità di oro al giorno, a seconda Schermata Della Citta ✧ 40 39 ✧ Schermata Della Citta del tipo di municipio (villaggio, cittadina, città). Oltre a ciò, ogni miniera che ha la bandiera del tuo colore garantisce una determinata quantità di quel tipo di risorsa su base giornaliera. La generazione delle risorse è importante per mantenere il tuo regno, poiché ti consente di arruolare nuove truppe ed eroi, come pure di costruire nuove strutture. ARRUOLARE EROI I nuovi eroi si possono arruolare nella taverna, ma in un periodo di sette giorni è possibile arruolare solo un eroe per taverna. Sulla sinistra della schermata della taverna si trova una ruota colorata con diversi tipi di eroi. La ruota è divisa in cinque sezioni, una per ogni allineamento della città. Su ognuna di esse si trova un ritratto di un eroe orientato alla magia e uno di un eroe orientato al potere. Il ritratto nel centro della ruota indica gli eroi barbari. Alcuni spazi saranno vuoti, poiché quel tipo di città non è allineato alla tua città. Quando clicchi su una classe di eroe, puoi vedere la sua biografia in fondo allo schermo: se non ti piace l'eroe, scorri gli altri appartenenti alla stessa classe, oppure scegli un sesso differente (cliccando sui riquadri Maschio o Femmina) e scorri la nuova serie di eroi. ABILITÀ DELLA NOBILTÀ Un altro modo per produrre risorse per il tuo regno consiste nel disporre di un eroe con l'abilità della nobiltà, il quale può guadagnare oro (con l'abilità della proprietà) e altre risorse (con l'abilità dell'estrazione) su base giornaliera. Egli può anche fungere da governatore per una certa città, aumentando il tasso di crescita delle creature che possono essere arruolate sul posto. Per selezionare un eroe e incaricarlo come governatore della città, seleziona l'opzione Scegli governatore. ERIGERE STRUTTURE CITTADINE Per erigere strutture cittadine, devi anzitutto aprire la schermata della città o del municipio, in modo da vedere le strutture che sono già state edificate in quel particolare tipo di città. Puoi erigere qualsiasi struttura evidenziata da uno sfondo verde, mentre lo sfondo rosso significa che non puoi procedere in quel momento poiché non disponi di risorse sufficienti, non hai soddisfatto i requisiti di quella struttura o disponi già di quest'ultima in quella città. Lo sfondo grigio indica le strutture che non possono essere erette in quella città, mentre quello di colore oro indica una struttura già eretta. Puoi erigere una struttura al giorno in ogni città, a patto che soddisfi i requisiti necessari. CLASSI DI EROI Le 11 classi iniziali di eroi sono associate a determinati tipi di città: Porto Necropoli Accademia Asylum Riserva Roccaforte Cavaliere e sacerdote Cavaliere della morte e negromante Lord e mago Ladro e mago possente Arciere e druido Barbaro Schermata Della Citta ✧ 42 41 ✧ Schermata Della Citta Queste classi possono cambiare durante il gioco, diventando una delle 37 classi avanzate. Se un eroe è specializzato in un tipo di abilità specifica, rimarrà in una delle 11 classi di partenza, tuttavia quando inizia a focalizzarsi su due tipi di abilità entrerà a far parte delle classi avanzate. Nella tabella seguente puoi confrontare le due abilità, per imparare le classi avanzate associate alla loro combinazione. CLASSI AVANZATE Tattica Combattimento Esplorazione Nobiltà Magia della vita Magia dell'ordine Magia della morte Magia del caos Magia della natura Tattica Cavaliere o cavaliere della morte Generale Feldmaresciallo Lord comandante Crociato Illusionista Predone Piromante Guardiano Combattimento Generale Barbaro o arciere Ranger Signore della guerra Paladino Mago di guerra Assassino Guardia del fuoco Domatore Esplorazione Feldmaresciallo Ranger Ladro Maestro della gilda Profeta Veggente Ninja Rabdomante Bardo del fuoco Nobiltà Lord comandante Signore della guerra Maestro della gilda Lord comandante Cardinale Re stregone Lord delle tenebre Re Signorefattucchiere bestia Magia della vita Crociato Paladino Profeta Cardinale Sacerdote Monaco Sacerdote delle tenebre Eretico Evocatore Magia dell'ordine Illusionista Mago di guerra Veggente Re stregone Monaco Mago di guerra Mago dell'ombra Re stregone Incantatore Magia della morte Predone Assassino Ninja Lord delle tenebre Sacerdote delle tenebre Mago dell'ombra Negromante Lich Demoniologo Magia del caos Piromante del fuoco Guardia Rabdomante del fuoco Re fattucchiere Eretico Mago Lich Mago possente Stregone possente Magia della natura Guardiano Domatore Bardo Signore-bestia Evocatore Incantatore Demoniologo Stregone possente Druido *Nota: la classe arcimago può essere raggiunta solo specializzandosi in 3 tipi di magia. **Nota: le classi in grassetto sono le 11 di partenza. Schermata Della Citta ✧ 44 43 ✧ Schermata Della Citta ALLEANZE CON LE CITTÀ Con l'eccezione della fortezza (che è associata a tutti i tipi di città, in egual misura), ciascuna città ha un'alleanza generale con due altri tipi di città. Ciò significa che puoi arruolare eroi da quel tipo di città alla taverna. Queste alleanze sono elencate di seguito. Porto = Accademia e riserva Necropoli = Accademia e asylum Accademia = Porto e necropoli Asylum = Necropoli e riserva Riserva = Porto e asylum città. Al livello più basso, il forte fornisce delle mura che proteggono la guarnigione dagli eserciti invasori. Il livello successivo, la cittadella, fornisce torri per le tue truppe dalla distanza, mentre il livello più alto, il castello, aggiunge un fossato che rallenta gli invasori mentre si avvicinano alle mura. CAROVANE Tutte le città possono costruire la carovana (se la mappa lo consente), la quale può essere usata per trasferire truppe da una città o da un'abitazione all'altra. Ci vuole un po' per spostare le truppe da una locazione all'altra, ma le carovane rendono i movimenti sulla mappa molto più facili. Nota: malgrado la roccaforte non sia alleata con nessuno, puoi arruolare tutti i tipi di eroi senza magia dalla taverna. ARRUOLARE CREATURE Ciascuna città può supportare fino a due abitazioni di creature di livello 1 e una per ogni abitazione di livello 1, 2, 3 e 4. Cliccando su un'abitazione nella schermata della città viene visualizzata la schermata dell'arruolamento, che ti consente di comprare le creature per l'esercito se esse sono disponibili. Tutte le creature costano una certa quantità di oro, mentre quelle di livello 4 costano anche preziose risorse. Prima di poter costruire le abitazioni, devi comunque erigere un forte: a questo punto, cliccandoci sopra otterrai un modo più facile per arruolare creature da qualsiasi abitazione a tua disposizione. Per procedere con l'arruolamento, clicca sul ritratto della creatura. In alternativa, puoi comprarle tutte in una volta sola (se disponi di risorse a sufficienza), cliccando sul pulsante Acquista tutto nella parte inferiore destra dello schermo. Creare una carovana Oltre a rendere possibili le abitazioni delle creature nella tua città, il castello ti fornisce anche una fortificazione nel caso di attacco alla Nota: se la destinazione di una carovana è conquistata da un esercito nemico, questa continuerà il suo viaggio fino all'esterno della destinazione, a patto che il proprietario non disponga già di otto eserciti. Segui questi passi per creare una carovana. 1) Clicca sulla carovana nella schermata della torre. 2) Clicca sul pulsante Crea carovana. 3) Seleziona la città o l'abitazione sulla sinistra, dove la carovana inizia il suo viaggio. 4) Trascina le truppe dagli spazi delle truppe nella locazione di partenza, fino agli spazi della carovana in fondo. Se stai acquistando creature da un'abitazione, comparirà la schermata dell'arruolamento: prima di inserire le creature nella carovana devi effettuare l'acquisto. 5) Infine, clicca sul pulsante del trasporto in fondo allo schermo per inviare la carovana a destinazione. Per vedere le carovane attualmente in transito, clicca sulla struttura nella schermata della città, quindi sul pulsante Visualizza per ottenere informazioni sulle carovane attive e le rispettive destinazioni. Schermata Della Citta ✧ 46 45 ✧ Schermata Della Citta IMPARARE GLI INCANTESIMI Gli eroi possono imparare gli incantesimi da una gilda magica, a patto di disporre dell'abilità magica corrispondente. Ad esempio, un eroe deve avere l'abilità della magia dell'ordine per studiare incantesimi nell'accademia della gilda dei maghi corrispondente, l'istituto della magia. Ci sono cinque scuole della magia, ciascuna con punti di forza peculiari. MAGIA DESCRIZIONE CITTÀ Magia della vita Contiene incantesimi che Porto si concentrano sulla guarigione e sulla protezione. Magia della Contiene incantesimi che si Necropoli morte concentrano sulle maledizioni e sulla resurrezione dei morti. Magia Contiene incantesimi che si Academy dell'ordine concentrano sul controllo della mente e sul ribattere le altre magie Magia del caos Contiene incantesimi che si Asylum concentrano sul fuoco e infliggono danni all'avversario. Magia della Contiene incantesimi che si Preserve natura concentrano sulla natura e sull'evocazione di creature in battaglia. Gilde magiche Tutte le gilde magiche hanno cinque livelli corrispondenti con cinque livelli di incantesimi per quel tipo di magia. Il numero di incantesimi per i livelli delle gilde viene indicato di seguito. Gilda Gilda Gilda Gilda Gilda magica magica magica magica magica di di di di di primo livello = 3 incantesimi secondo livello = 3 incantesimi terzo livello = 2 incantesimi quarto livello = 2 incantesimi quinto livello = 1 incantesimo Biblioteche magiche Tutte le gilde magiche sono in grado di costruire biblioteche di incantesimi per i due tipi di magia allineata, dando al giocatore accesso agli incantesimi delle altre scuole della magia. Naturalmente, un eroe deve conoscere l'abilità corrispondente prima di servirsi di tali incantesimi. Primo livello = 2 Secondo livello = 2 Terzo livello = 2 Quarto livello = 1 Quinto livello = 1 Acquistare l'equipaggiamento Ogni città ha una struttura che ti consente di acquistare pozioni e manufatti minori, che costituiscono l'equipaggiamento dei tuoi eroi per una vita di avventura. Puoi acquistare questi oggetti quando vuoi, semplicemente visitando la struttura del fabbro; non c'è limite al numero di elementi che puoi acquistare, tranne l'ammontare in oro del tuo regno. Di seguito si trova un elenco di passi che devi seguire per acquistare qualcosa per una truppa specifica. 1) Clicca sulla truppa che riceverà l'elemento acquistato. 2) Clicca sugli elementi che vuoi comprare: puoi cliccare sull'oggetto stesso o sulle frecce sottostanti per selezionare il quantitativo desiderato. 3) Clicca sul pulsante Acquista nella parte inferiore destra dello schermo: hai comprato gli elementi per quella truppa. Se vuoi acquistare elementi per un'altra truppa, ripeti questi passi. Quando hai comprato tutto ciò di cui hai bisogno, clicca sul pulsante OK per tornare alla schermata precedente. Prigione Quando sconfiggi un eroe nemico in combattimento, lo manderai alla prigione più vicina, in cui verrà rinchiuso al sicuro. In ogni caso, se un nemico conquista la città dove si trova l'eroe, questo verrà liberato. Allo stesso modo, se uno dei tuoi eroi finisce in prigione, dovrai conquistare la città nemica in cui si trova per liberarlo. Schermata Dell'Esercito ✧ 48 47 ✧ Schermata Della Citta COSTRUIRE NAVI Se una città si trova vicino a un bacino d'acqua, probabilmente sarà in grado di costruire un cantiere, dopodiché potrai costruire quante navi vuoi, a patto di disporre del legno e dell'oro richiesto dall'operazione. STRUTTURE SPECIALI Tutti i tipi di città hanno strutture speciali progettate per migliorare il tuo regno, gli eroi e gli eserciti. Alcune di queste strutture, come la tesoreria, garantiscono oro extra per il tuo regno. Altre, come l'università, ti consentono di acquistare abilità per i tuoi eroi, o migliorare le tue statistiche, come la fossa della lotta. Altre migliorano gli eserciti: ad esempio, l'arcobaleno fornisce un bonus temporaneo alla fortuna di tutte le tue truppe. In tutti i casi, puoi sapere cosa fa una struttura, cliccandoci sopra col pulsante destro nella schermata del municipio prima di acquistarla, o cliccare col pulsante destro sulla sua immagine nella schermata della città se questa è già stata costruita. SCHERMATA DELL'ESERCITO Portale La riserva ha una struttura speciale chiamata portale, che consente al giocatore di evocare tutti i tipi di creature compresi gli elementali. Essa funge da abitazione extra, ma è molto più versatile delle altre. Strutture del Graal Tutti i tipi di città hanno una struttura speciale chiamata Graal, ma questa non è disponibile per la costruzione a meno che tu non trovi un Graal. Esso non è sempre disponibile nello scenario, ma quando lo è lo trovi risolvendo l'enigma dell'oracolo. FAR RISORGERE GLI EROI Ci sono tre modi per far risorgere un eroe che è stato ucciso in combattimento. Anzitutto, l'angelo ha un'abilità speciale (che funge da incantesimo) la quale consente di resuscitare alleati deceduti. In secondo luogo, puoi visitare il santuario o gli oggetti dell'avventura del santuario marino, in cui far risorgere gli eroi. Infine, puoi portare gli eroi caduti in una delle tue città, dove verranno fatti risorgere automaticamente. GLI ALLEATI DI PASSAGGIO NELLE CITTÀ I tuoi alleati possono visitare liberamente le tue città, senza doverle conquistare precedentemente. Allo stesso modo, possono visitare le città dei tuoi alleati: dal momento che tu e il tuo alleato lavorate per lo stesso obiettivo, potete avvantaggiarvi delle città di ognuno, acquistando elementi dell'equipaggiamento, visitando gilde dei maghi o ricevendo i benefici delle strutture speciali. In ogni caso, non puoi arruolare creature o acquistare strutture nella città di un alleato. Cliccando due volte sul ritratto di un esercito, visualizzerai la relativa schermata, che ti fornisce tutte le informazioni necessarie sugli eroi e le creature in quest'ultimo. Clicca sul ritratto dell'eroe o della creatura in fondo allo schermo per vederne le statistiche. Se vuoi selezionare uno degli altri eserciti presenti nel tuo regno, clicca sul ritratto a destra della schermata dell'esercito. STATISTICHE DELLE UNITÀ Tutte le creature e gli eroi hanno delle statistiche che rappresentano le loro abilità e i loro punti di forza in determinate situazioni. Esse sono rappresentate nella barra delle statistiche in cima alla schermata dell'esercito e vengono elencate di seguito. Danni L'ammontare dei danni base inflitti dagli attacchi nella mischia e dalla distanza. Punti ferita L'ammontare complessivo dei danni che un'unità può subire in battaglia. Fortuna Un numero che influenza i danni subiti dall'unità negli attacchi. Attacco di mischia Un moltiplicatore dei danni base inflitti nel combattimento corpo a corpo. Schermata Dell'Esercito ✧ 50 49 ✧ Schermata Dell'Esercito Difesa di mischia Un fattore che divide l'ammontare dei danni subiti negli attacchi corpo a corpo. INFORMAZIONI SULL'EROE Quando viene selezionato un eroe nella schermata dell'esercito, puoi studiare tutte le informazioni a esso relative. Morale Un fattore che influenza l'ordine in cui una truppa si muove in combattimento e influenza i danni che essa infligge. Movimento Indica la capacità di spostamento di una truppa in un turno, nella mappa dell'avventura, nonché il numero di punti movimento rimasti per quel turno. Attacco dalla distanza Un moltiplicatore ai danni base inflitti nel combattimento dalla distanza. Difesa dalla distanza Un divisore che riduce l'ammontare dei danni ricevuti dagli attacchi dalla distanza. Biografia Colpi Esperienza Il numero totale di colpi che possono essere subiti negli attacchi dalla distanza. Velocità Indica la rapidità di una truppa in combattimento. Punti incantesimo Il numero di punti totali che una truppa può spendere per evocare gli incantesimi. Clicca sul ritratto dell'eroe per saperne di più sulla sua storia. Rappresenta ciò che l'eroe ha imparato. Maggiore è l'esperienza, più livelli acquisirà e maggiore sarà la sua potenza. Nella sezione del riferimento globale di questo manuale c'è una tabella che illustra l'esperienza per livello. Abilità Ogni eroe può acquisire fino a cinque abilità primarie (elencate nella colonna di sinistra della tabella delle abilità) e fino a tre abilità secondarie per ognuna di quelle primarie imparate. Ciascuna ha cinque livelli di avanzamento: di base, avanzato, esperto, vincente e insuperabile. Inventario La rappresentazione della sagoma dell'eroe ti fornisce una panoramica del suo inventario. Tutto ciò che non è inserito nell'equipaggiamento dell'eroe viene inserito nello zaino, a destra della sagoma. Ordinare le pozioni Questo pulsante posiziona tutte le pozioni in fondo allo zaino, cosicché siano visibili gli elementi meno comuni. Puoi annullare questa disposizione cliccando di nuovo sul pulsante. Libro degli incantesimi Questo pulsante, posto nella parte inferiore destra dello schermo, apre il libro degli incantesimi dell'eroe che ti consente di vedere le magie a sua disposizione. Schermata Dell'Esercito ✧ 52 51 ✧ Schermata Dell'Esercito INFORMAZIONI SULLA CREATURA Combinare le truppe Quando viene selezionata una creatura nella schermata dell'eroe, puoi studiarne i dettagli. Se hai due truppe dello stesso tipo, puoi combinarli in una più grande, trascinando Scambi fra gli eserciti Quando due eserciti si uniscono nella mappa dell'avventura (muovendo un esercito sullo spazio occupato dall'altro), essi possono scambiarsi truppe e manufatti. Le truppe si possono trasferire cliccando su uno spazio e trascinandole in uno spazio vuoto, oppure in uno occupato dal medesimo tipo di truppa. I manufatti sono scambiati trascinando ciascun manufatto da una truppa sul ritratto dell'altra truppa. L'esercito che inizia lo scambio può cedere manufatti e truppe, ma non riceverle. FORMAZIONI DA COMBATTIMENTO Descrizione Compare una breve descrizione del tipo di quella creatura e delle sue abilità. Abilità speciali Nella parte inferiore destra della schermata dell'esercito ci sono tre impostazioni per altrettante formazioni da combattimento: ognuna ha dei punti di forza e di debolezza in combattimento ma, se usate in modo appropriato, possono dare un vantaggio alle tue truppe. Considera che le posizioni 5, 6 e 7 nell'immagine qui sotto sono posizioni strategiche per lanciare incantesimi e per le truppe dalla distanza. Di seguito ci sono gli spazi delle truppe così come appaiono nella schermata dell'avventura. Tutte le creature hanno almeno un'abilità speciale e ciascuna icona ne rappresenta una. Cliccaci sopra col pulsante destro per saperne di più. Zaino Malgrado le creature non possano usare i manufatti, possono trasportarli. Lo zaino mostra i manufatti correntemente trasportati dalla creatura. Congedare le creature Il pulsante del congedo, sotto l'animazione della creatura, rimuove in modo permanente dal tuo esercito la truppa selezionata. Nota che gli eroi non possono essere congedati. Dividere le truppe Talvolta vorrai dividere un gruppo in due. A tal fine, seleziona la truppa che vuoi dividere, clicca sul pulsante Dividi truppa sulla destra degli spazi, quindi trascina il tipo di truppa su uno slot nemico. In alternativa, puoi tenere premuto il tasto "Maiusc" mentre trascini una truppa dal suo spazio a uno vuoto. Comparirà una schermata che ti consente di scegliere il numero di truppe che vuoi posizionare in quello spazio. Considera che gli eserciti sulle navi non possono essere divisi. 1 3 5 2 4 6 7 Di seguito ci sono le descrizioni di ciascun diagramma, che mostrano gli spazi delle truppe quando appaiono nella schermata del combattimento. Formazione aperta: questa è l'impostazione normale per tutti gli eserciti. Ogni linea di unità è distante a sufficienza dalle altre, così da rendere più difficile colpirne più di una in un attacco dalla distanza, ma questa formazione rende più difficile proteggere le spalle dagli attacchi. 1 5 3 2 4 7 6 Combattimento ✧ 54 53 ✧ Schermata Dell'Esercito Formazione chiusa: questa formazione consente di proteggere le truppe più deboli e influenzare più unità con l'abilità della tattica di un eroe. Inoltre, consente un attacco multiplo su più truppe, qualora questo sia concentrato in un'area. 1 5 3 2 7 COMBATTIMENTO 6 4 Formazione a quadrato: questa formazione è simile alla formazione chiusa in quanto consente un attacco multiplo su più truppe, tuttavia garantisce anche la protezione di una singola unità dall'attacco. 1 3 5 2 4 6 7 SELETTORE DELL'ESERCITO Sul lato destro della schermata dell'esercito si trova un elenco di tutti i tuoi eserciti posizionati sulla mappa dell'avventura. Esso ti consente di selezionare facilmente i tuoi eserciti, vedere la loro composizione, riorganizzare le truppe o prepararle per la battaglia. Per un elenco di eserciti in guarnigione, devi comunque cliccare sulla città, sulla guarnigione o sulla miniera in cui sono stazionati. Quando attacchi un esercito nemico sulla mappa dell'avventura, o quando vieni attaccato a tua volta, entri nella schermata del combattimento. Nella maggior parte dei casi, incontrerai un esercito nemico sul campo, pertanto comparirà la schermata del combattimento che raffigurerà il campo aperto con alcuni ostacoli naturali. In ogni caso, quando entri in combattimento contro una città o una guarnigione, vedrai una versione speciale di "assedio" della schermata. Allo stesso modo, i combattimenti via mare propongono una versione "marittima" della schermata del combattimento. Combattimento ✧ 56 55 ✧ Combattimento PULSANTI DELLA SCHERMATA DEL COMBATTIMENTO Lancia incantesimo: apre il libro degli incantesimi della truppa correntemente selezionata, così da lanciare una magia. Difendi: ordina all'unità selezionata di non far altro che difendersi, aumentando del 25% la sua difesa di mischia e dalla distanza. Attendi: ordina all'unità selezionata di attendere fino a quando tutte le altre non hanno agito. Se è in attesa più di una truppa, agiranno in ordine dalla più lenta alla più veloce. Azione preferita: determina l'azione preferita per l'unità selezionata, che può consistere in un attacco di mischia o dalla distanza, nell'evocazione di un incantesimo o nel movimento. Combattimento automatico: ordina al computer di gestire entrambe le fazioni in combattimento. Impostazioni del combattimento: ti consente di cambiare il volume della musica e degli effetti sonori, nonché la velocità di tutte le animazioni dei combattimenti. Ritirata: consente ai tuoi eroi di ritirarsi nella città più vicina. In ogni caso, tutte le creature verranno uccise e i tuoi eroi risulteranno feriti gravemente fino alla fine del turno. Resa: ti dà l'opportunità di corrompere il nemico, affinché lasci rifugiare i tuoi eroi e le creature nella città più vicina. FASCINO E DIPLOMAZIA Se i tuoi eroi dispongono dell'abilità del fascino o della diplomazia, avranno l'opportunità di affascinare o di corrompere le creature nemiche, le quali si arruoleranno nelle tue fila prima dell'inizio del combattimento. Queste creature rimarranno in modo permanente tue alleate, anche al termine della battaglia. TURNI DI COMBATTIMENTO Il combattimento è diviso in una serie di turni, ciascuno dei quali è completato quando tutte le truppe che possono agire hanno completato le loro azioni, si tratti di un attacco di mischia, dalla distanza, con incantesimo, un movimento o la difesa. Alcuni incantesimi e alcune abilità speciali (come l'incantesimo della cecità o l'abilità paralizzante del demone di ghiaccio) impediscono di effettuare l'azione nel turno. Il punto al quale un'unità agisce durante il turno di combattimento viene determinato dalla sua statistica della velocità ed è influenzata dal morale, dagli incantesimi, dalle abilità della creatura e dall'abilità della tattica di un eroe alleato. Un morale alto migliora l'ordine dell'unità durante il combattimento, così come la presenza di un eroe con un'elevata abilità della tattica. Puntatori da combattimento I diversi puntatori in cui ti imbatterai nella schermata del combattimento vengono spiegati nella tabella di seguito. Muovi a Questo è simile al puntatore del movimento sulla mappa dell'avventura. Clicca su una locazione per muovere un'unità. Vola a Simile al normale puntatore del movimento in combattimento, con la differenza che indica che l'unità può superare gli ostacoli sulla sua strada, volando alla destinazione progettata. Attacco di mischia Ordina a una truppa di attaccare il bersaglio nel combattimento dalla direzione indicata. Attacco dalla distanza Ordina a una truppa di attaccare il bersaglio dalla distanza. Lancia incantesimo Ordina alla truppa di evocare un incantesimo sul bersaglio. Se l'icona compare senza aver prima esaminato il libro degli incantesimi per selezionare una magia, il mago lancerà l'ultimo incantesimo utilizzato in battaglia. Puntatore da combattimento Questo è il puntatore standard nella schermata del combattimento. Puntatore della rimozione Questo puntatore compare quando lanci l'incantesimo della rimozione, cosicché possa indicare in quale direzione vuoi spingere il bersaglio. Puntatore del martirio Questo puntatore compare quanto lanci l'incantesimo del martire e ti consente di scegliere l'unità che verrà colpita dalla magia. Puntatore del sacrificio Questo puntatore compare quando lanci l'incantesimo del sacrificio e ti consente di scegliere le unità che verranno colpite dalla magia. Teletrasporta a Questo puntatore compare quando lanci l'incantesimo del teletrasporto, cosicché possa indicare la destinazione del bersaglio della magia. Puntatore delle sabbie mobili Questo puntatore compare quando lanci l'incantesimo delle sabbie mobili. Trascinalo e forma una linea sulla mappa del combattimento, dove vuoi che compaiano le sabbie mobili. Combattimento ✧ 58 57 ✧ Combattimento MOVIMENTO Il movimento di un'unità nella schermata del combattimento è determinato dalla sua statistica del movimento ed è influenzato da altri fattori, come il terreno su cui si combatte, gli incantesimi, le abilità delle creature, i manufatti e l'abilità della tattica di un eroe alleato. I tipi di terreno come la palude producono un effetto drastico sulle truppe che devono attraversarle. Allo stesso modo, la presenza di un eroe con un'elevata abilità della tattica (o, in mare, dell'arte della navigazione) migliora notevolmente il movimento dell'unità sul campo di battaglia. ATTACCO Le creature e gli eroi sono in grado di compiere diversi tipi di azione durante il loro turno. Tutte le creature possono contemporaneamente effettuare un attacco di ritorsione, a patto che non l'abbiano già fatto o ci sia qualche azione (come un'abilità speciale o un incantesimo) che glielo impedisca. Le diverse azioni che possono essere eseguite durante il combattimento vengono elencate di seguito. Attacco di mischia: tutte le creature sono in grado di effettuare attacchi di mischia, ma quelle che sono impiegate principalmente dalla distanza risultano solitamente più deboli dalla distanza. Attacco dalla distanza: alcune creature sono in grado di attaccare un nemico dalla distanza, a patto che questi si trovi nel loro campo visivo. Gli ostacoli e la distanza riducono l'ammontare di danni inflitti da un attacco di questo genere. Attacco con incantesimo: alcuni eroi e alcune creature hanno degli incantesimi di cui si possono servire in combattimento al posto dei loro normali attacchi. Abilità speciali: tutte le creature hanno almeno un'abilità speciale che, talvolta, può essere usata in combattimento. Clicca col pulsante destro del mouse su una creatura per scoprirne le abilità. Campo visivo Tutti gli attacchi dalla distanza e alcuni incantesimi sono governati dalla regola del campo visivo, la quale afferma che il bersaglio di un attacco deve trovarsi entro il campo visivo dell'attaccante. Nessun altro bersaglio nemico può ostruire la vista. Considera che i bersagli alleati non seguono questa regola. Calcolo dei danni Tutte le creature e gli eroi infliggono una certa quantità di danni in combattimento. Questa informazione può essere ottenuta quando clicchi col pulsante destro del mouse su una creatura o un eroe. I danni vengono calcolati moltiplicando il parametro dei danni dell'attaccante per il suo valore dell'attacco di mischia o dalla distanza (secondo la forma dell'attacco) e dividendo per il valore della difesa di mischia o dalla distanza del difensore. Gli altri fattori che influenzano i danni sono gli incantesimi, le abilità, la fortuna, le abilità speciali, l'armatura, gli scudi e gli altri manufatti. RISULTATI DEL COMBATTIMENTO Tutti i combattimenti finiscono in uno dei due modi possibili: un avversario sconfigge l'altro o entrambi perdono tutte le loro unità contemporaneamente. Vittoria: ti aggiudichi la battaglia quando sconfiggi tutti gli eroi e le creature dell'avversario. Qualsiasi eroe che hai sconfitto viene rinchiuso automaticamente nella tua prigione più vicina. Se non ne hai, viene ucciso e il suo corpo va recuperato e fatto risorgere dai giocatori affinché possa essere usato di nuovo durante la partita. Sconfitta: perdi una battaglia quando tutti i tuoi eroi e le tue creature vengono uccisi. Gli eroi che sono stati sconfitti vengono rinchiusi automaticamente nella prigione più vicina dell'avversario o, in mancanza di essa, lasciati morti sul campo di battaglia. Ritirata: quando una fazione si ritira dalla battaglia, perde tutte le creature ma gli eroi tornano alla città più vicina. L'esercito che si ritira perde la battaglia. Stallo: quando entrambe le fazioni perdono tutti gli eroi e le creature, tutte e due perdono la battaglia. Resa: quando una fazione si arrende, all'altra viene offerto un certo ammontare d'oro. Se la proposta viene accettata, chi si è arreso torna alla città più vicina. IL BOTTINO DI GUERRA Quando sconfiggi un esercito in combattimento, acquisisci i suoi manufatti eventualmente trasportati, che puoi distribuire fra le tue truppe come più ti pare. Allo stesso modo, se perdi una battaglia il nemico si impossesserà dei manufatti che stati eventualmente trasportando. In caso di stallo, tutti i manufatti sono abbandonati in un cumulo sulla mappa dell'avventura e possono essere recuperati in seguito da qualsiasi avventuriero. RISURREZIONE E NEGROMANZIA Dopo una battaglia vittoriosa, gli eroi nel tuo esercito che dispongono delle abilità della resurrezione o della negromanzia aggiungono immediatamente alcune truppe al tuo esercito. La resurrezione riporta in vita una parte delle truppe che hai perso in battaglia, mentre l'abilità della negromanzia risorge parte dell'esercito nemico. 59 ✧ Combattimento Combattimento ✧ 60 COMBATTIMENTO CON ASSEDIO COMBATTIMENTO SUL MARE Quando attacchi una città o una guarnigione, entri nel combattimento con assedio, una forma di combattimento speciale che include le mura e un cancello per l'esercito in difesa e, in alcuni casi, delle torri e un fossato. L'esercito in difesa gode di un vantaggio su chi attacca grazie a queste difese: i fossati rallentano le unità nemiche quando queste si avvicinano alle mura. Queste ultime, a loro volta, forniscono delle barriere contro le unità in movimento, che devono sfondare il cancello prima di entrare. L'unica circostanza in cui le truppe di mischia possono attaccarsi a vicenda attraverso le mura si verifica se entrambi si trovano adiacenti a queste ultime. Oltre a ciò, un muro è considerato un ostacolo contro qualsiasi attacco dalla distanza che proviene dall'esterno. Qualsiasi truppa dalla distanza che si trova su una torre beneficia di una maggiore portata, come pure di un maggiore attacco e difesa sia nel combattimento di mischia che in quello dalla distanza. In mare, una nave può combattere contro un'altra nave o contro una creatura marina come la sirena o un mostro marino. L'evento viene visualizzato in un'altra versione speciale del campo di battaglia. Nel combattimento fra navi, viene fornito un passaggio stretto fra le due imbarcazioni, cosicché sia più difficile avvicinarsi al nemico per le unità. L'abilità dell'arte della navigazione di un eroe aumenterà l'attacco, la difesa, la velocità e il movimento del suo esercito quando si combattono battaglie a bordo della nave. Considera che l'esercito vittorioso affonda automaticamente la nave nemica, pertanto al termine dello scontro rimarrà solo una nave. Quello che segue è l'esempio di una schermata del combattimento con assedio. Altre Schermate ✧ 62 61 ✧ Altre Schermate Pagine dettagliate del libro degli incantesimi ALTRE SCHERMATE LIBRO DEGLI INCANTESIMI Il libro degli incantesimi, accessibile attraverso la schermata dell'avventura, dell'esercito e del combattimento, consente a un eroe di evocare un incantesimo o ad alcune creature di usare le loro abilità speciali. Le linguette lungo il bordo del libro organizzano i tuoi incantesimi in base a categorie specifiche, come "solo incantesimi dell'avventura" o "solo magia della vita". Puoi evocare una magia cliccando sull'icona colorata associata oppure, se vuoi saperne di più su quella magia, clicca sul pulsante "?" per ottenere una descrizione a piena pagina. Indice del libro degli incantesimi PANORAMICA DEL REGNO La schermata della panoramica del regno è una schermata multiuso di riferimento rapido, che ti fornisce informazioni su città, eroi ed eserciti specifici. Essa ti mostra anche quanto oro e quante risorse guadagna giornalmente il tuo regno, come pure le risorse totali. Elenco delle città Altre Schermate ✧ 64 63 ✧ Altre Schermate Elenco degli eroi MERCATO Il mercato è il luogo in cui scambi una determinata quantità di una risorsa abbondante con una di cui hai bisogno. L'elenco delle risorse sul lato destro dello schermo rappresenta le risorse presenti nel tuo regno, l'elenco di destra quelle che vuoi. Clicca sulla risorsa che vuoi vendere, quindi su quella che desideri: i riquadri di scambio in fondo allo schermo verranno riempiti con le immagini delle risorse. A questo punto, devi selezionare l'ammontare desiderato, quindi perfezionare lo scambio. Questa schermata risulta utile quando sei a corto di una risorsa richiesta per costruire una struttura o arruolare una creatura e ti capita di disporre di più del necessario di un'altra risorsa. SCHERMATA DEL PUZZLE Elenco degli eserciti Quando visiti un oracolo sulla mappa, ti viene rivelato un pezzo della mappa del puzzle, che può essere visualizzata dalla schermata omonima, cosicché possa verificare i progressi verso la scoperta della locazione di un tesoro sepolto associato a un determinato colore dell'oracolo. Nelle mappe in cui ci sono più oracoli, questa funzione rende più facile tenere d'occhio tutte le strutture. Quando hai visitato il numero richiesto di oracoli dello stesso colore, ti verrà rivelata una mappa che mostra la locazione del tesoro sepolto: vai in quel punto e serviti del comando Scava per trovare il tesoro: questo può consistere in oro, in un favoloso manufatto o nel Graal, un manufatto di eccezionale potenza che creerà una struttura magica nella città successiva che visiterai. SCHERMATA DEL COMMERCIO Questa schermata ti consente di cedere risorse a un altro giocatore della tua squadra. Seleziona la risorsa che vuoi donare, il colore del giocatore che riceverà il tutto, quindi clicca sul pulsante Commercia. REGISTRO DELLA MISSIONE Il registro della missione tiene traccia di tutte le missioni correnti che ti sono state assegnate nelle capanne della ricerca e dalle guardie della missione. Oltre ai promemoria su ciascuno di questi obiettivi, il registro ti mostra la locazione della struttura presso la quale hai ricevuto la missione in assegnamento. 65 ✧ Altre Schermate Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 66 VISUALE DEL MONDO Questa schermata mostra l'intera mappa, con gli indicatori che mostrano la locazione di città, miniere, risorse, abitazioni, portali e manufatti. ELENCO DELLE CAROVANE Visualizza un elenco delle carovane che sono in viaggio verso la destinazione, unitamente al tempo di viaggio stimato. RIFERIMENTO GLOBALE ELENCO DEGLI INCANTESIMI: MAGIA DEL CAOS NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Sete di sangue 1 2 La sete di sangue aumenta del 25% i danni inflitti dai propri alleati nel combattimento di mischia, per tutta la durata della battaglia. Scintille 1 2 Crea una nuvola di energia magica che danneggia tutti coloro che si trovano nelle tre caselle antistanti l'evocatore. Aura di fuoco 1 2 L'aura infuocata consente al bersaglio alleato di infliggere danni di fuoco minori, oltre a quelli normalmente derivanti dal combattimento di mischia. Premura 1 2 La premura aumenta di 3 la velocità e il movimento di un bersaglio alleato. Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 68 67 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Freccia 1 2 La freccia magica magica lancia una raffica di energia magica che danneggia un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore. Distruzione 1 2 Aumenta del 50% i danni inflitti dal bersaglio alleato alle creature di quarto livello. Confusione 2 Dardo di fuoco 2 3 3 La confusione rende impossibile l'azione successiva del bersaglio nemico che si trova entro il campo visivo dell'evocatore. Il dardo di fuoco è un potente attacco che danneggia col fuoco un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore. Primo colpo 2 3 Il primo colpo garantisce l'abilità omonima a un bersaglio alleato durante il combattimento. Lampo di mana 2 3 Il lampo di mana riduce di 2 i costi dell'incantesimo per tutti gli eroi e le creature (alleati e nemici). Sfortuna 2 3 La sfortuna dà a un singolo bersaglio nemico il massimo della sfortuna. Incatenamento 2 3 L'incatenamento infligge danni all'evocatore nemico per ogni punto incantesimo usato durante il combattimento. Frenesia 3 5 La frenesia aumenta del 25% i danni inflitti da tutti i bersagli alleati durante il combattimento di mischia. NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Anello di fuoco 3 5 L'anello di fuoco crea un anello fiammeggiante attorno a un bersaglio nel campo visivo dell'evocatore: tutti i bersagli nel raggio di una casella rispetto al bersaglio subiscono danni di fuoco. Sfera infuocata 3 5 La sfera infuocata provoca un'esplosione in un raggio di 3x3 all'interno del campo visivo dell'evocatore, che danneggia con il fuoco tutti i bersagli. Fulmine 3 5 Il fulmine evoca una potente scarica elettrica che infligge danni a un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore. Specchio magico 3 5 Lo specchio magico riflette qualsiasi incantesimo ostile contro l'evocatore, alla metà della forza originale. L'incantesimo ostile influenza comunque il bersaglio iniziale. Distruzione di massa 3 5 La distruzione di massa aumenta del 50% i danni inflitti da tutti i bersagli alleati alle creature di quarto livello. Nuvola 4 della confusione 8 La nuvola della confusione annulla l'azione successiva di tutti i bersagli nemici all'interno di un raggio di 3x3. Questi devono trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore. Implosione 8 L'implosione è un attacco magico estremamente potente, diretto contro un bersaglio singolo all'interno del campo visivo dell'evocatore. 4 69 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos NOME Inferno Primo colpo di massa LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 4 4 8 8 L'inferno infligge danni derivanti dal fuoco a tutti i bersagli in un'area di 5x5. Il bersaglio iniziale deve trovarsi all'interno del campo visivo dell'evocatore. Il primo colpo di massa dà a tutti i bersagli alleati l'abilità del primo colpo per tutta la durata del combattimento. Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 70 ELENCO DEGLI INCANTESIMI: MAGIA DELLA MORTE NOME Annullamento LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 1 2 L'annullamento rimuove tutti gli incantesimi benefici provenienti dal bersaglio. Maledizione 1 2 La maledizione fa infliggere al bersaglio il minimo dei danni in combattimento. Veleno 1 2 Il veleno danneggia il bersaglio a ogni turno (a partire da quello corrente) fino alla fine del combattimento. Evoca scheletri 1 2 Evoca diversi scheletri in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo di creature morte. Il numero di scheletri evocati non può superare i punti ferita o il numero delle creature. Tutti gli scheletri svaniscono al termine del combattimento. 2 Il raggio distruttore riduce del 20% la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio. Sfortuna di massa 4 8 La sfortuna di massa crea la massima sfortuna a tutti i bersagli nemici. Riflessi felini 4 8 I riflessi felini garantiscono a un bersaglio alleato un attacco extra. Armageddon 5 12 L'armageddon evoca una tempesta magica letale che danneggia tutti i bersagli sulla mappa del combattimento. Catena 5 di fulmini 12 La catena di fulmini infligge il massimo dei danni al primo bersaglio colpito, quindi la metà dei danni al secondo bersaglio, un quarto per il terzo, un ottavo per il quarto e un sedicesimo al quinto bersaglio. Raggio 1 distruttore 2 3 Evoca diverse creature, in base al livello dell'evocatore e partendo da un gruppo di creature morte. Tutte le unità evocate svaniscono al termine del combattimento. La disintegrazione è un attacco magico estremamente potente diretto contro un bersaglio singolo entro il campo visivo dell'evocatore. I bersagli uccisi da questo incantesimo non possono essere evocati o risorti fino al termine del combattimento. Canzone 2 maledetta 3 La canzone maledetta riduce del 20% i danni di tutti i bersagli viventi, penalizzando del 20% la loro mischia e la difesa dalla distanza. Disintegrazione 5 12 Anima morto 71 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Drena vita 2 3 Sottrae punti ferita a tutti i bersagli della vita e della natura, dopodiché l'evocatore ottiene una parte dei punti rubati. Pantano 2 3 Il pantano dimezza la velocità di movimento del bersaglio durante il turno successivo sulla mappa dell'avventura. Affaticamento 2 3 L'affaticamento dimezza la velocità e il movimento del bersaglio nemico. Dolore 2 3 Il dolore dà il morale più basso possibile al bersaglio. Debolezza 2 3 La debolezza riduce del 25% i danni inflitti in combattimento dal bersaglio. 5 L'aura di paura viene evocata su un bersaglio nemico, cosicché gli avversari nemici non possano reagire agli attacchi a meno che non siano immuni agli incantesimi della morte, della paura o della mente. Aura di paura 3 Sanguisuga magica 3 Annullamento di massa 3 5 5 La sanguisuga magica raddoppia il costo in termini di punti incantesimo di qualsiasi magia evocata dal bersaglio. Inoltre, l'evocatore ottiene 1 punto incantesimo per ogni 2 punti usati dal bersaglio. L'annullamento di massa rimuove tutti gli incantesimi benefici da tutti i bersagli nemici. Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 72 NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Maledizione di massa 3 5 La maledizione di massa riduce al minimo i danni inflitti da tutti i bersagli nemici. Pestilenza 3 5 La pestilenza fa ammalare di un morbo letale tutti i bersagli sulla mappa del combattimento, alleati o nemici. Non produce alcun effetto sui bersagli non viventi o quelli della morte. Evoca fantasma 3 5 Evoca diversi fantasmi in base al livello dell'evocatore, partendo da un gruppo di creature morte. Il numero di fantasmi evocati non può superare i punti ferita o il numero delle creature. Tutte le unità evocate svaniscono al termine del combattimento. Chiamata della morte 4 8 La chiamata della morte evoca diverse creature in base al livello dell'evocatore. Le unità sono poste sotto il controllo di quest'ultimo e svaniscono al termine del combattimento. Dolore di massa 4 8 Il dolore di massa aumenta al massimo il morale negativo di tutti i bersagli nemici. Debolezza di massa 4 8 La debolezza di massa riduce del 25% i danni inflitti dai bersagli nemici in combattimento. Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 74 73 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Tocco 4 vampirico Mano 5 della morte Evoca vampiri Sacrificio 5 5 8 12 12 12 Il tocco vampirico dona a un bersaglio alleato un punto ferita per ogni due punti danno inflitti. La mano della morte uccide istantaneamente un certo numero di avversari, in base al livello dell'evocatore. Il bersaglio deve trovarsi nel campo visivo dell'evocatore. Evoca un certo numero di vampiri in base al livello dell'evocatore, partendo da qualsiasi gruppo di creature morte. Le creature evocate non possono superare i punti ferita totali o il numero delle creature morte, mentre i punti ferita utilizzati sono rimossi dal gruppo bersaglio. Dapprima, il sacrificio distrugge un bersaglio alleato, dopodiché l'evocatore sceglie un secondo bersaglio alleato che recupera il doppio dei punti ferita dell'unità distrutta. ELENCO DEGLI INCANTESIMI: MAGIA DELLA VITA NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Cura ferita 1 2 Cura un certo numero di punti danno in base al livello dell'evocatore. Benedizione 1 2 La benedizione fa infliggere il massimo dei danni al bersaglio. Esorcismo 1 2 L'esorcismo rimuove tutte le magie negative da un singolo bersaglio alleato. Armatura 1 spirituale 2 Quando è evocata su un bersaglio nemico, l'armatura spirituale aumenta la sua mischia e la difesa dalla distanza del 25%. Sacra parola 1 2 La sacra parola infligge danni a un singolo bersaglio della morte, in base al livello dell'evocatore. Evoca nave 1 2 Evoca una singola imbarcazione nella locazione corrente dell'evocatore. Scudo celestiale 2 3 Lo scudo celestiale può essere lanciato solo sull'evocatore e garantisce punti ferita addizionali in base al suo livello. Difensore 2 3 Il difensore aumenta del 50% la mischia e la difesa dalla distanza di tutti i bersagli nemici quando questi si difendono da un attacco. Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 76 75 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Vita NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Guarigione 2 Castigo 2 Martire Difesa del caos 2 2 Difesa 2 della morte Difesa 2 della natura Difesa 2 dell'ordine 3 3 3 3 3 3 3 Cura un bersaglio, restituendogli un certo numero di punti ferita in base al livello dell'evocatore. L'incantesimo è altresì in grado di curare il veleno e la pestilenza. Il castigo viene lanciato su un bersaglio alleato: quando il nemico lo attacca nel combattimento di mischia, subisce un danno in base al livello dell'evocatore. Questo incantesimo è lanciato su un bersaglio alleato: tutti i danni inflitti a un secondo bersaglio alleato verranno quindi trasferiti al destinatario dell'incantesimo. L'effetto dura per l'intero combattimento. Il bersaglio di una difesa del caos è resistente per il 50% agli incantesimi del caos, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati al caos. Il bersaglio di una difesa del caos è resistente per il 50% agli incantesimi della morte, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati alla morte. Il bersaglio di una difesa della natura è resistente per il 50% agli incantesimi della natura, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati alla natura. Il bersaglio di una difesa dell'ordine è resistente per il 50% agli incantesimi dell'ordine, mentre la sua mischia e la difesa dalla distanza sono aumentate del 50% contro gli avversari allineati all'ordine. NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Canzone della pace 2 Allegria 2 3 Dà il massimo del morale al bersaglio. Armatura celestiale 3 5 Aumenta del 25% la mischia e la difesa dalla portata di tutti i bersagli alleati. Grido divino 3 5 Infligge a tutti i bersagli della morte un certo numero di punti danno in base al livello dell'evocatore. Benedizione 3 di massa 5 Consente a tutti i bersagli alleati di infliggere il massimo dei danni a tutti i bersagli alleati. Guarigione di massa 3 5 Cura tutti i bersagli alleati di un numero di punti danno in base al livello dell'evocatore e guarisce dal veleno e dalla pestilenza. Rigenerazione 3 5 Rigenera un certo numero di punti ferita del bersaglio a ogni turno, in base al livello dell'evocatore. Esorcismo di massa 8 L'esorcismo di massa rimuove tutti gli incantesimi negativi dai bersagli alleati. 4 3 La canzone della pace proibisce a un bersaglio nemico, nel campo visivo dell'evocatore, di attaccare o di lanciare incantesimi sull'esercito dell'evocatore durante il turno successivo. 77 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Vita NOME Difesa del caos di massa LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 4 Difesa 4 della morte di massa 8 8 Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi del caos, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati al caos. Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi della morte, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati alla morte. Difesa 4 della natura di massa 8 Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi della natura, aumentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati alla natura. Difesa 4 dell'ordine di massa 8 Rende i bersagli alleati resistenti per il 50% agli incantesimi dell'ordine, a umentando del 50% la loro mischia e la difesa dalla distanza contro gli avversari allineati all'ordine. Fervore di massa 4 8 Dà il massimo del morale a tutti i bersagli alleati. Preghiera 4 8 Aumenta del 25% i punti ferita e i danni di tutti i bersagli della vita. Riferimento Globale: Magia Della Vita ✧ 78 NOME Intervento divino LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 5 12 Aumenta del 25% i punti ferita e i danni di tutti i bersagli della vita. Angelo 5 guardiano 12 Dà al bersaglio alleato un certo numero di vite extra, in base al livello dell'evocatore. Il numero di bersagli protetti dipende da quest'ultimo parametro, mentre nessun bersaglio è protetto più di una volta. Santuario 12 Con il santuario, un bersaglio alleato non può essere attaccato o influenzato dagli incantesimi. Nel santuario non ci può essere più di una creatura per fazione. Se il bersaglio effettua qualsiasi azione diversa dalla difesa, l'incantesimo termina. 5 79 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura ELENCO DEGLI INCANTESIMI: MAGIA DELLA NATURA NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 80 NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Attacco 2 del serpente 3 Dà al bersaglio l'abilità del primo colpo. Velocità 1 2 Aumenta di 3 la velocità e il movimento di un bersaglio alleato. Evoca elfo 2 3 Evoca un certo numero di elfi in base al livello dell'evocatore. Orientamento 1 2 L'orientamento elimina qualsiasi penalità di movimento a un esercito. Evoca satiro 2 3 Evoca un certo numero di satiri in base al livello dell'evocatore. Pelle di pietra 1 2 Aumenta del 25% la mischia e la difesa dalla distanza del bersaglio. Sciame 2 3 Evoca folletti 1 Evoca uno sciame di vespe che distrae il bersaglio nemico per un turno. Non ha alcuna influenza sui non-morti o sulle creature meccaniche. Evoca 2 tigre bianca 3 Evoca un certo numero di tigri bianche, in base al livello dell'evocatore. Evoca spiritelli 1 2 Evoca un certo numero di spiritelli in base al livello dell'evocatore. Anti-magia 3 5 Evoca lupi 1 2 Evoca un certo numero di lupi in base al livello dell'evocatore. Rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi per la durata del combattimento. Velocità di massa 3 5 Aumenta di 3 la velocità e il movimento di tutti i bersagli alleati. Evoca 3 elementale dell'aria 5 Evoca diversi elementali dell'aria in base al livello dell'evocatore. Evoca 3 elementale della terra 5 Evoca diversi elementali della terra in base al livello dell'evocatore. Evoca 3 elementale del fuoco 5 Evoca diversi elementali del fuoco in base al livello dell'evocatore. 2 Evoca un certo numero di folletti in base al livello dell'evocatore. Cammina 1 sul terreno 2 Dà al bersaglio l'abilità di camminare su tutti i terreni senza penalità. Forza gigante 2 2 Incrementa del 25% i punti ferita e i danni del bersaglio. Fortuna 2 3 Garantisce il massimo della fortuna al bersaglio. Sabbie mobili 2 3 Crea un'area occupata dalle sabbie mobili, la cui dimensione si basa sul livello dell'evocatore. Tutti i bersagli richiedono un turno completo per muoversi. 81 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Evoca 3 elementale dell'acqua 5 Evoca un certo numero di demoni di ghiaccio in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura esperta e la demonologia esperta. Difesa 3 della negromanzia 5 Impedisce il funzionamento degli incantesimi di evocazione o di animazione del morto per la durata del combattimento. Colpisce tutti i bersagli sulla mappa del combattimento, compresi quelli morti. Fortuna di massa 4 8 Dà a tutti i bersagli alleati il massimo della fortuna. Attacco 4 del serpente di massa 8 Dà a tutti i bersagli alleati l'abilità del primo colpo. Evoca grifone 4 8 Evoca un certo numero di grifoni in base al livello dell'evocatore. Evoca unicorno 4 8 Evoca un certo numero di unicorni in base al livello dell'evocatore. Evoca prole velenosa 4 8 Evoca un certo numero di prole velenosa in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura vincente e la demonologia vincente. Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 82 NOME Forza del drago LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 5 12 Aumenta del 100% i punti ferita del bersaglio e i danni del bersaglio. Evoca 5 drago fatato 12 Evoca un certo numero di draghi fatati in base al livello dell'evocatore. Evoca mantide 5 12 Evoca un certo numero di mantidi in base al livello dell'evocatore. Evoca fenice 5 12 Evoca un certo numero di fenici in base al livello dell'evocatore. 83 ✧ Riferimento Globale: Magia dell'ordine ELENCO DEGLI INCANTESIMI: MAGIA DELL'ORDINE NOME Appannamento LIVELLO COSTO DESCRIZIONE 1 2 Oscura la vera posizione del bersaglio, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%. Riferimento Globale: Magia dell'ordine ✧ 84 NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Crea illusione 2 3 Forma un duplicato della creatura bersaglio, con un numero di punti ferita che variano secondo il livello dell'evocatore. Lentezza 2 3 Fa muovere il bersaglio nemico alla metà della velocità e del movimento. Drena energia 2 3 Rende due volte più costosi gli incantesimi del bersaglio. Ruba 2 incantesimo 3 Rimuove qualsiasi incantesimo benefico dal bersaglio nemico e lo porta su un bersaglio alleato casuale. Annulla 1 incantesimo 2 Rimuove tutti gli incantesimi dal bersaglio. Rimozione 1 2 Fa muovere di 2 caselle il bersaglio nella direzione scelta dall'evocatore (ove possibile). Pugno magico 1 2 Infligge un certo numero di punti danno in base al livello dell'evocatore: il singolo bersaglio deve trovarsi entro il campo visivo dell'evocatore. Esilio 3 5 Precisione 1 2 La precisione aumenta del 25% l'attacco dalla distanza del bersaglio, eliminando qualsiasi penalità per la distanza, le mura e gli ostacoli. Distrugge un certo numero di creature evocate in base all'abilità dell'evocatore. Smemoratezza 3 5 Impedisce a un bersaglio nemico di lanciare attacchi dalla distanza per tutta la durata del combattimento. Visioni 1 2 Evoca l'incantesimo della visione e rivela i dettagli del successivo evento settimanale o mensile. Annulla 3 incantesimo di massa 5 Rimuove tutti gli incantesimi dai bersagli. Codardia 2 3 Rende per 3 turni il bersaglio incapace di attaccare un nemico con più dei punti ferita totali. Precisione di massa 3 5 Volo 2 3 Dona a un bersaglio l'abilità di volare fino al termine del combattimento. Aumenta del 25% l'attacco dalla distanza di tutti i bersagli dalla distanza alleati, annullando qualsiasi penalità derivante dalla distanza, dalle mura o dagli ostacoli. Appanna- 3 mento di massa 5 Oscura la vera posizione dei bersagli alleati, aumentando la sua difesa dalla distanza del 50%. Teletrasporto 3 5 Trasferisce istantaneamente il bersaglio su un punto designato del campo di battaglia. Dardo 2 del ghiaccio 3 Infligge un certo numero di punti di danno derivante dal freddo, in base al livello dell'evocatore, contro un singolo bersaglio all'interno del campo visivo dell'evocatore. 85 ✧ Riferimento Globale: Magia dell'ordine NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Porta 3 della città 5 Trasporta l'evocatore alla città più vicina. Frenesia 8 Forza il bersaglio ad attaccare la creatura o l'eroe più vicino, nemico o alleato che sia. L'incantesimo dura fino a quando il bersaglio non attacca. Cecità 4 4 8 Impedisce di intraprendere un'azione per 3 turni a un bersaglio nemico entro il campo visivo dell'evocatore. Gli effetti svaniscono se il bersaglio subisce dei danni. Immagine fantasma 4 8 Crea un duplicato di una singola creatura, la cui forza dipende dal livello dell'evocatore. Lentezza di massa 4 8 Dimezza la velocità e il movimento di tutti i bersagli nemici. Ipnosi 5 12 Porta il bersaglio sotto il controllo dell'evocatore per 3 turni. Specchio 5 del dolore 12 Colpisce l'attaccante con il 50% dei danni inflitti a un bersaglio alleato. Questo danno non può superare i punti ferita del bersaglio. Ruba 5 tutti gli incantesimi 12 Rimuove tutti gli incantesimi benefici dei bersagli nemici, distribuendoli casualmente fra i bersagli alleati. Riferimento Globale: Evocazione Dei Demoni ✧ 86 ELENCO DEGLI INCANTESIMI: EVOCAZIONE DEI DEMONI I seguenti incantesimi non si trovano in nessuna gilda magica. Un eroe deve imparare sia la magia della natura sia quella della morte per acquisire automaticamente tali magie. NOME LIVELLO COSTO DESCRIZIONE Evoca demonietti 1 5 Evoca un certo numero di demonietti in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura di base e la demonologia di base. Evoca cerberi 2 8 Evoca un certo numero di cerberi in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura avanzata e la demonologia avanzata. Evoca demone di ghiaccio 3 12 Evoca un certo numero di demoni di ghiaccio in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura esperta avanzata e la demonologia esperta. Evoca prole velenosa 4 18 Evoca un certo numero di prole velenosa in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura esperta vincente e la demonologia vincente. Evoca demoni 5 24 Evoca un certo numero di demoni in base al livello dell'evocatore. Tutte le creature evocate svaniscono al termine del combattimento. Richiede la magia della natura esperta insuperabile e la demonologia insuperabile. Riferimento Globale: Tattiche ✧ 88 87 ✧ Riferimento Globale: Tattiche ELENCO DELLE ABILITÀ: TATTICHE Tattica di base La tattica di base dà a tutte le creature alleate +1 di velocità e +2 di movimento. Consente inoltre di imparare l'attacco avanzato, la difesa avanzata e il comando avanzato. Tattica avanzata La tattica avanzata dà a tutte le creature alleate +2 di velocità e +3 di movimento. Consente inoltre di imparare l'attacco vincente, la difesa vincente e il comando vincente. Tattica esperta Tattica vincente Tattica insuperabile La tattica esperta dà a tutte le creature alleate +3 di velocità e +4 di movimento. Consente inoltre di imparare l'attacco insuperabile, la difesa insuperabile e il comando insuperabile. La tattica vincente dà a tutte le creature alleate +4 di velocità e +5 di movimento. La difesa di base aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 10%. È richiesta per imparare la tattica esperta. Difesa avanzata La difesa avanzata aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 20%. È richiesta per imparare la tattica vincente. Difesa esperta La difesa esperta aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 30%. È richiesta per imparare la tattica insuperabile. Difesa vincente La difesa vincente aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 40%. Difesa insuperabile La difesa insuperabile aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 50%. La tattica insuperabile dà a tutte le creature alleate +5 di velocità e +6 di movimento. Attacco di base L'attacco di base aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 10%. È richiesta per imparare la tattica esperta. Attacco avanzato L'attacco avanzato aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 20%. È richiesta per imparare la tattica vincente. Attacco esperto L'attacco esperto aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 30%. È richiesta per imparare la tattica insuperabile. Attacco vincente L'attacco vincente aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 40%. Attacco insuperabile Difesa di base L'attacco insuperabile aumenta la mischia e l'attacco dalla distanza di tutte le creature alleate del 50%. Comando di base Il comando di base dà a tutte le creature alleate +1 di morale e +1 di fortuna. Comando avanzato Comando esperto Comando vincente Comando insuperabile Il comando avanzato dà a tutte le creature alleate +2 di morale e +2 di fortuna. Il comando esperto dà a tutte le creature alleate +3 di morale e +3 di fortuna. Il comando vincente dà a tutte le creature alleate +4 di morale e +4 di fortuna. Il comando insuperabile dà a tutte le creature alleate +5 di morale e +5 di fortuna. Riferimento Globale: Combattimento ✧ 90 89 ✧ Riferimento Globale: Combattimento ELENCO DELLE ABILITÀ: COMBATTIMENTO Combattimento di base Il combattimento di base aumenta la mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza, portandoli a 15. È richiesto per imparare la mischia avanzata, il tiro con l'arco avanzato e la resistenza alla magia avanzata. Combattimento avanzato Il combattimento avanzato aumenta la mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza, portandoli a 20. È richiesto per imparare la mischia vincente, il tiro con l'arco vincente e la resistenza alla magia vincente. Combattimento esperto Il combattimento esperto aumenta la mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza, portandoli a 30. È richiesto per imparare la mischia insuperabile, il tiro con l'arco insuperabile e la resistenza alla magia insuperabile. Combattimento vincente Il combattimento vincente aumenta la mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza, portandoli a 40. È richiesto per imparare la mischia avanzata, il tiro con l'arco insuperabile e la resistenza alla magia insuperabile. Combattimento insuperabile Il combattimento insuperabile aumenta la mischia dell'eroe e la difesa dalla distanza, portandoli a 60. Mischia di base Mischia avanzata La mischia di base aumenta l'attacco di mischia dell'eroe portandolo a 15 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 1,5. L'abilità di mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. La mischia avanzata aumenta l'attacco di mischia dell'eroe portandolo a 20 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 2. L'abilità di mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Mischia esperta La mischia esperta aumenta l'attacco di mischia dell'eroe portandolo a 30 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 3. L'abilità di mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Mischia vincente La mischia vincente aumenta l'attacco di mischia dell'eroe portandolo a 40 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 4. L'abilità di mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Mischia insuperabile La mischia insuperabile aumenta l'attacco di mischia dell'eroe portandolo a 40 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 4. L'abilità di mischia non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. L'eroe acquisisce inoltre l'abilità di attaccare i nemici prima che questi possano contrattaccare e di colpire una seconda volta dopo il contrattacco. Tiro con l'arco di base Il tiro con l'arco di base dà all'eroe un attacco dalla distanza di 15 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 1,5. Esso non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Tiro con l'arco avanzato Il tiro con l'arco avanzato dà all'eroe un attacco dalla distanza di 20 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 2. Esso non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con il tiro con l'arco avanzato sferrerà attacchi a pieni danni contro i difensori delle mura dei castelli nemici e altri ostacoli. Tiro con l'arco esperto Il tiro con l'arco esperto dà all'eroe un attacco dalla distanza di 30 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 3. Esso non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con il tiro con l'arco esperto sferrerà attacchi a pieni danni contro i difensori delle mura dei castelli nemici e altri ostacoli. 91 ✧ Riferimento Globale: Combattimento Tiro con l'arco vincente Tiro con l'arco insuperabile Resistenza alla magia di base Resistenza alla magia avanzata Resistenza alla magia esperta Resistenza alla magia vincente Il tiro con l'arco vincente dà all'eroe un attacco dalla distanza di 40 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 4. Esso non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con il tiro con l'arco vincente sferrerà attacchi a pieni danni contro i difensori delle mura dei castelli nemici e altri ostacoli. Il tiro con l'arco insuperabile dà all'eroe un attacco dalla distanza di 40 e divide la difesa naturale delle creature nemiche di 4. Esso non riduce mai la difesa del nemico sotto 10 e nemmeno la difesa dell'eroe nemico. Un eroe con il tiro con l'arco insuperabile spara prima che qualsiasi truppa dalla distanza possa contrattaccare e colpisce una seconda volta dopo il contrattacco. La resistenza alla magia di base dà all'eroe la capacità di resistere agli incantesimi ostili il 30% delle volte. La resistenza alla magia avanzata dà all'eroe la capacità di resistere agli incantesimi ostili il 50% delle volte. La resistenza alla magia esperta dà all'eroe la capacità di resistere agli incantesimi ostili il 70% delle volte. La resistenza alla magia vincente dà all'eroe la capacità di resistere agli incantesimi ostili l'80% delle volte. Resistenza alla magia insuperabile La resistenza alla magia insuperabile dà all'eroe la capacità di resistere agli incantesimi ostili il 100% delle volte. Riferimento Globale: Esplorazione ✧ 92 ELENCO DELLE ABILITÀ: ESPLORAZIONE Esplorazione di base L'esplorazione di base dà all'eroe +1 di abilità di esplorazione, nonché la capacità di sapere le caratteristiche di ogni oggetto. L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici con la furtività di base. È richiesta per imparare l'orientamento avanzato, la tecnica di navigazione avanzata e la furtività di base. Esplorazione avanzata L'esplorazione avanzata dà all'eroe +2 di abilità di esplorazione, nonché la capacità di sapere il numero esatto di creature in un esercito nemico. L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici con la furtività avanzata. È richiesta per imparare l'orientamento vincente, la tecnica di navigazione vincente e la furtività avanzata. Esplorazione esperta L'esplorazione esperta dà all'eroe +3 di abilità di esplorazione, nonché la capacità di stimare l'esito di una battaglia contro un esercito nemico. L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici con la furtività esperta. È richiesta per imparare l'orientamento insuperabile, la tecnica di navigazione insuperabile e la furtività esperta. Esplorazione vincente L'esplorazione vincente dà all'eroe +4 di abilità di esplorazione, nonché la capacità di conoscere le capacità degli eroi nemici. L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici con la furtività vincente. È richiesta per imparare la furtività vincente. Esplorazione insuperabile L'esplorazione insuperabile dà all'eroe +5 di abilità di esplorazione, nonché la capacità di vedere la città nemica e le difese dell'esercito. L'eroe può anche vedere sulla mappa i nemici con la furtività insuperabile. È richiesta per imparare la furtività insuperabile. Riferimento Globale: Esplorazione ✧ 94 93 ✧ Riferimento Globale: Esplorazione Orientamento di base L'orientamento di base riduce del 25% la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione esperta. Orientamento avanzato L'orientamento avanzato riduce del 50% la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione vincente. Tecnica di navigazione insuperabile La tecnica di navigazione insuperabile dà all'eroe un bonus del 200% nel movimento sul mare. Funziona come la tattica insuperabile, l'attacco insuperabile e la difesa insuperabile nelle battaglie sul mare. Furtività di base Orientamento esperto L'orientamento esperto annulla la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione insuperabile. Orientamento vincente L'orientamento vincente aumenta del 25% il movimento e annulla la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno ostile. È richiesto per imparare l'esplorazione insuperabile. Orientamento insuperabile L'orientamento insuperabile aumenta del 50% il movimento e annulla la penalità per l'eroe derivante dal viaggiare in terreno ostile. Tecnica di navigazione di base La tecnica di navigazione di base dà all'eroe un bonus del 25% nel movimento sul mare. Funziona come la tattica di base, l'attacco di base e la difesa di base nelle battaglie sul mare. Tecnica di navigazione avanzata La tecnica di navigazione avanzata dà all'eroe un bonus del 50% nel movimento sul mare. Funziona come la tattica avanzata, l'attacco avanzato e la difesa avanzata nelle battaglie sul mare. Tecnica di navigazione esperta La tecnica di navigazione esperta dà all'eroe un bonus del 100% nel movimento sul mare. Funziona come la tattica esperta, l'attacco esperto e la difesa esperta nelle battaglie sul mare. Tecnica di navigazione vincente La tecnica di navigazione vincente dà all'eroe un bonus del 150% nel movimento sul mare. Funziona come la tattica vincente, l'attacco vincente e la difesa vincente nelle battaglie sul mare. La furtività di base rende l'eroe invisibile alle creature di livello 1 e agli eroi senza l'abilità di esplorazione di base. I nemici possono vedere l'eroe se gli sono adiacenti e quest'ultimo può solo nascondere se stesso, senza coinvolgere altre creature o eroi. Furtività avanzata La furtività avanzata rende l'eroe invisibile alle creature di livello 2 e agli eroi senza l'abilità di esplorazione avanzata. L'eroe può essere visto dalle creature di livello 2 e dagli eroi con l'esplorazione di base se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo nascondere se stesso, senza coinvolgere altre creature o eroi. Furtività esperta La furtività esperta rende l'eroe invisibile alle creature di livello 3 e agli eroi, anche se questi hanno l'esplorazione avanzata. L'eroe può essere visto dalle creature di livello 3 e dagli eroi con l'esplorazione avanzata se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo nascondere se stesso, senza coinvolgere altre creature o eroi. Furtività vincente La furtività vincente rende l'eroe invisibile a tutte le creature e agli eroi, anche se questi hanno l'esplorazione avanzata. L'eroe può essere visto dalle creature di livello 4 e dagli eroi con l'esplorazione esperta se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo nascondere se stesso, senza coinvolgere altre creature o eroi. Furtività insuperabile La furtività insuperabile rende l'eroe invisibile a tutte le creature e agli eroi, anche se questi hanno l'esplorazione vincente. L'eroe può essere visto dagli eroi con l'esplorazione esperta se questi gli sono adiacenti. Inoltre, può solo nascondere se stesso, senza coinvolgere altre creature o eroi. 95 ✧ Riferimento Globale: Nobiltà ELENCO DELLE ABILITÀ: NOBILTÀ Riferimento Globale: Nobiltà ✧ 96 Proprietà vincente La proprietà vincente dà all'eroe la capacità di produrre 400 pezzi d'oro extra al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Proprietà insuperabile La proprietà insuperabile dà all'eroe la capacità di produrre 500 pezzi d'oro extra al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Nobiltà di base Nobiltà avanzata La nobiltà di base aumenta del 10% la crescita di tutte le creature in città che riconosce l'eroe come governatore. Essa consente inoltre all'eroe di imparare la proprietà avanzata, l'estrazione avanzata e la diplomazia avanzata. La nobiltà avanzata aumenta del 20% la crescita di tutte le creature in città che riconosce l'eroe come governatore. Essa consente inoltre all'eroe di imparare la proprietà vincente, l'estrazione vincente e la diplomazia vincente. Nobiltà esperta La nobiltà esperta aumenta del 30% la crescita di tutte le creature in città che riconosce l'eroe come governatore. Essa consente inoltre all'eroe di imparare la proprietà insuperabile, l'estrazione insuperabile e la diplomazia insuperabile. Nobiltà vincente La nobiltà vincente aumenta del 40% la crescita di tutte le creature in città che riconosce l'eroe come governatore. Nobiltà insuperabile La nobiltà insuperabile aumenta del 50% la crescita di tutte le creature in città che riconosce l'eroe come governatore. Proprietà di base La proprietà di base dà all'eroe la capacità di produrre 100 pezzi d'oro extra al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per imparare la nobiltà esperta. Proprietà avanzata La proprietà avanzata dà all'eroe la capacità di produrre 200 pezzi d'oro extra al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per imparare la nobiltà vincente. Proprietà esperta La proprietà esperta dà all'eroe la capacità di produrre 300 pezzi d'oro extra al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Essa è richiesta per imparare la nobiltà insuperabile. Estrazione di base L'estrazione di base consente all'eroe di produrre 2 unità di legno e di metallo, più il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Essa è richiesta per imparare la nobiltà esperta. Estrazione avanzata L'estrazione avanzata consente all'eroe di produrre 2 unità di legno e di metallo e 2 altre risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in quell'ordine). Essa è richiesta per imparare la nobiltà vincente. Estrazione esperta L'estrazione esperta consente all'eroe di produrre 2 unità di legno e di metallo e 4 altre risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in quell'ordine). Essa è richiesta per imparare la nobiltà insuperabile. Estrazione vincente L'estrazione vincente consente all'eroe di produrre 3 unità di legno e di metallo e 5 altre risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in quell'ordine). Estrazione insuperabile L'estrazione insuperabile consente all'eroe di produrre 4 unità di legno e di metallo e 6 altre risorse, più il 10% per livello dell'eroe, per un periodo di 5 giorni. Le 2 altre risorse si alternano fra le gemme, il mercurio, lo zolfo e il cristallo (in quell'ordine). Riferimento Globale: Magia della vita ✧ 98 97 ✧ Riferimento Globale: Nobiltà ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELLA VITA Diplomazia di base La diplomazia di base dà all'eroe la capacità di convincere il 30% dei nemici superati notevolmente di numero di disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare più di 120 punti esperienza per creatura, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'80% del normale. Diplomazia avanzata La diplomazia avanzata dà all'eroe la capacità di convincere il 40% dei nemici di disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare più di 240 punti esperienza per creatura, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'70% del normale. Diplomazia esperta La diplomazia esperta dà all'eroe la capacità di convincere il 50% dei nemici di disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare più di 360 punti esperienza per creatura, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è l'60% del normale. Diplomazia vincente La diplomazia vincente dà all'eroe la capacità di convincere il 60% dei nemici superati di disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare più di 480 punti esperienza per creatura, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è il 55% del normale. Diplomazia insuperabile La diplomazia insuperabile dà all'eroe la capacità di convincere il 70% dei nemici di disertare, a un prezzo. L'eroe non può influenzare più di 600 punti esperienza per creatura, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, il costo della resa è il 50% del normale. Magia della vita di base La magia della vita di base dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia di livello uno. È inoltre richiesta per imparare la guarigione di base ed è uno dei requisiti della resurrezione avanzata. Magia della vita avanzata La magia della vita avanzata dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia di livello due. È inoltre richiesta per imparare la spiritualità di base ed è uno dei requisiti della resurrezione vincente. Magia della vita esperta La magia della vita esperta dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia di livello tre. È inoltre richiesta per imparare la resurrezione invincibile. Magia della vita vincente La magia della vita vincente dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia di livello quattro. Magia della La magia della vita insuperabile dà all'eroe la vita insuperabile capacità di lanciare incantesimi della magia di livello cinque. Guarigione di base La guarigione di base dà all'eroe 10 punti incantesimo e aumenta di 2 il numero dei punti incantesimo recuperati al giorno. È uno dei requisiti per la magia della vita avanzata. Guarigione avanzata La guarigione avanzata dà all'eroe 20 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo della magia della vita di 4 al giorno. È uno dei requisiti per la magia della vita esperta. Guarigione La guarigione esperta dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta di 6 il numero dei punti incantesimo recuperati al giorno. È uno dei requisiti per la magia della vita vincente. Riferimento Globale: Magia della vita ✧ 100 99 ✧ Riferimento Globale: Magia della vita Guarigione vincenteq La guarigione vincente dà all'eroe 40 punti incantesimo e aumenta di 8 il numero dei punti incantesimo recuperati al giorno. È uno dei requisiti per la magia della vita insuperabile. Guarigione insuperabile La guarigione insuperabile dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta di 10 il numero dei punti incantesimo recuperati al giorno. È uno dei requisiti per la magia della vita insuperabile. Spiritualità di base La spiritualità di base aumenta l'efficacia della magia della vita del 20%. È uno dei requisiti della magia della vita esperta. Spiritualità avanzata La spiritualità avanzata aumenta l'efficacia della magia della vita del 40%. È uno dei requisiti della magia della vita vincente. Spiritualità esperta La spiritualità esperta aumenta l'efficacia della magia della vita del 60%. È uno dei requisiti della magia della vita vincente. Spiritualità vincente La spiritualità vincente aumenta l'efficacia della magia della vita dell'80%. È uno dei requisiti della magia della vita insuperabile. Spiritualità insuperabile La spiritualità insuperabile aumenta l'efficacia della magia della vita del 100%. È uno dei requisiti della magia della vita insuperabile. Resurrezione di base La resurrezione di base consente all'eroe di risorgere il 20% delle creature alleate che muoiono in combattimento. Non-morto, meccanico e creature elementali non possono essere resuscitate. Resurrezione avanzata La resurrezione avanzata consente all'eroe di far risorgere il 30% delle creature alleate che muoiono in combattimento. Non-morto, meccanico e creature elementali non possono essere resuscitate. Resurrezione esperta La resurrezione esperta consente all'eroe di far risorgere il 40% delle creature alleate che muoiono in combattimento. Non-morto, meccanico e creature elementali non possono essere resuscitate. Resurrezione vincente La resurrezione vincente consente all'eroe di far risorgere il 45% delle creature alleate che muoiono in combattimento. Non-morto, meccanico e creature elementali non possono essere resuscitate. Resurrezione insuperabile La resurrezione insuperabile consente all'eroe di far risorgere il 50% delle creature alleate che muoiono in combattimento. Non-morto, meccanico e creature elementali non possono essere resuscitate. Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine ✧ 102 101 ✧ Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELL'ORDINE Incantesimo esperto L'incantesimo esperto dà all'eroe 30 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti della magia dell'ordine vincente. Incantesimo vincente L'incantesimo vincente dà all'eroe 40 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti della magia dell'ordine insuperabile. Incantesimo insuperabile L'incantesimo insuperabile dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti della magia dell'ordine insuperabile. Magia dell'ordine La magia dell'ordine esperta dà all'eroe la esperta capacità di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di livello tre. Consente inoltre all'eroe di imparare il fascino insuperabile. Stregoneria di base Magia dell'ordine La magia dell'ordine vincente dà all'eroe la vincente capacità di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di livello quattro. La stregoneria di base aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia dell'ordine del 20%. È uno dei requisiti per la magia dell'ordine esperta. Stregoneria avanzata La stregoneria avanzata aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia dell'ordine del 40%. È uno dei requisiti per la magia dell'ordine vincente. Stregoneria esperta La stregoneria esperta aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia dell'ordine del 60%. Consente inoltre all'eroe di rigenerare un punto incantesimo al giorno. È uno dei requisiti per la magia dell'ordine vincente. Magia dell'ordine La magia dell'ordine di base dà all'eroe la capacità di base di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di livello uno. Consente inoltre all'eroe di imparare l'incantesimo di base ed è uno dei requisiti del fascino avanzato. Magia dell'ordine La magia dell'ordine avanzata dà all'eroe la avanzata capacità di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di livello due. Consente inoltre all'eroe di imparare il fascino vincente. Magia dell'ordine La magia dell'ordine insuperabile dà all'eroe la insuperabile capacità di lanciare incantesimi della magia dell'ordine di livello cinque. Incantesimo di base L'incantesimo di base dà all'eroe 10 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti della magia dell'ordine avanzata. Stregoneria vincente La stregoneria vincente aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia dell'ordine dell'80%. È uno dei requisiti per la magia dell'ordine insuperabile. Incantesimo avanzato L'incantesimo avanzato dà all'eroe 20 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti della magia dell'ordine esperta. Stregoneria insuperabile La stregoneria insuperabile aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia dell'ordine del 100%. Consente inoltre all'eroe di rigenerare due punti incantesimo al giorno. È uno dei requisiti per la magia dell'ordine insuperabile. Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 104 103 ✧ Riferimento Globale: Magia Dell'Ordine ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELLA MORTE Fascino di base Con il fascino di base, l'eroe può convertire il 15% di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli può non convertire più di 60 punti esperienza delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il costo della resa è il 90% del normale. Fascino avanzato Con il fascino avanzato, l'eroe può convertire il 20% di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli può non convertire più di 120 punti esperienza delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il costo della resa è l'80% del normale. Fascino esperto Con il fascino esperto, l'eroe può convertire il 25% di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli può non convertire più di 180 punti esperienza delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il costo della resa è il 75% del normale. Fascino vincente Con il fascino vincente, l'eroe può convertire il 30% di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli può non convertire più di 240 punti esperienza delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il costo della resa è il 70% del normale. Fascino insuperabile Con il fascino insuperabile, l'eroe può convertire il 35% di creature ostili, portandole dalla sua parte. Egli può non convertire più di 300 punti esperienza delle creature, più il 10% per livello dell'eroe. Il costo della resa è il 65% del normale. Magia della morte di base La magia della morte di base dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia della morte di livello uno. È richiesta per imparare l'occultismo di base ed è uno dei requisiti della negromanzia avanzata. Magia della morte avanzata La magia della morte avanzata dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia della morte di livello due. È richiesta per imparare la negromanzia vincente. Magia della morte esperta La magia della morte esperta dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia della morte di livello tre. È richiesta per imparare la negromanzia insuperabile. Magia della morte vincente La magia della morte vincente dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi della magia della morte di livello quattro. Magia della morte La magia della morte insuperabile dà all'eroe la insuperabile capacità di lanciare incantesimi della magia della morte di livello cinque. Occultismo di base L'occultismo di base dà all'eroe 10 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti della magia della morte avanzata. Occultismo avanzato L'occultismo avanzato dà all'eroe 20 punti incantesimo aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti della magia della morte esperta. Occultismo esperto L'occultismo esperto dà all'eroe 30 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti della magia della morte vincente. Riferimento Globale: Magia Della Morte ✧ 106 105 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte Occultismo vincente L'occultismo vincente dà all'eroe 40 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti della magia della morte insuperabile. Occultismo insuperabile L'occultismo insuperabile dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta l'efficacia del recupero dei punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti della magia della morte insuperabile. Demonologia di base La demonologia di base aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della morte del 20%. È uno dei requisiti della magia della morte esperta. Demonologia avanzata La demonologia avanzata aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della morte del 40%. È uno dei requisiti della magia della morte vincente. Imparare la demonologia esperta e la magia della natura insuperabile darà all'eroe la magia Evoca demone di ghiaccio. Demonologia esperta La demonologia esperta aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della morte del 60%. È uno dei requisiti della magia della morte vincente. Demonologia vincente La demonologia vincente aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della morte dell'80%. È uno dei requisiti della magia della morte insuperabile. Imparare la demonologia esperta e la magia della natura insuperabile darà all'eroe la magia Evoca prole velenosa. Demonologia insuperabile La demonologia insuperabile aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della morte del 100%. È uno dei requisiti della magia della morte insuperabile. Imparare la demonologia insuperabile e la magia della natura insuperabile darà all'eroe la magia Evoca demone. Negromanzia di base La negromanzia di base dà all'eroe l'abilità di evocare un numero di scheletri pari al 10% della forza di un esercito sconfitto, a patto che il numero non superi 40 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per nemico distrutto. Negromanzia avanzata La negromanzia avanzata dà all'eroe l'abilità di evocare un numero di scheletri pari al 15% della forza di un esercito sconfitto, a patto che il numero non superi 80 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per nemico distrutto. Negromanzia esperta La negromanzia esperta dà all'eroe l'abilità di evocare un numero di scheletri pari al 20% della forza di un esercito sconfitto, a patto che il numero non superi 120 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per nemico distrutto. Negromanzia vincente La negromanzia vincente dà all'eroe l'abilità di evocare un numero di scheletri pari al 25% della forza di un esercito sconfitto, a patto che il numero non superi 160 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per nemico distrutto. Riferimento Globale: Magia Del Caos ✧ 108 107 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Morte Negromanzia insuperabile La negromanzia insuperabile dà all'eroe l'abilità di evocare un numero di scheletri pari al 30% della forza di un esercito sconfitto, a patto che il numero non superi 200 punti esperienza dei nonmorti, più il 10% per livello dell'eroe. Inoltre, l'eroe può creare solo 1 creatura non-morta per nemico distrutto. ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DEL CAOS Magia del caos di base La magia del caos di base dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi del caos di livello uno. È richiesta per imparare l'invocazione di base ed è uno dei requisiti della magia avanzata. Magia del caos avanzata La magia del caos avanzata dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi del caos di livello due. È richiesta per imparare l'invocazione vincente. Magia del caos esperta La magia del caos esperta dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi del caos di livello tre. È richiesta per imparare l'invocazione insuperabile. Magia del caos vincente La magia del caos vincente dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi del caos di livello quattro. Magia del caos insuperabile La magia del caos insuperabile dà all'eroe la capacità di lanciare incantesimi del caos di livello cinque. Invocazione di base L'invocazione di base dà all'eroe 10 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti della magia del caos avanzata. Invocazione avanzata L'invocazione avanzata dà all'eroe 20 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti della magia del caos esperta. Riferimento Globale: Magia Del Caos 109 ✧ Riferimento Globale: Magia Del Caos Invocazione esperta L'invocazione esperta dà all'eroe 30 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti della magia del caos vincente. Invocazione esperta L'invocazione vincente dà all'eroe 40 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti della magia del caos insuperabile. Invocazione insuperabile L'invocazione insuperabile dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta l'efficacia dei punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti della magia del caos insuperabile. Piromanzia di base La piromanzia di base dà all'eroe 5 punti incantesimo e aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia del caos del 10%. È uno dei requisiti della magia del caos esperta. Piromanzia avanzata La piromanzia avanzata aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia del caos del 40%. È uno dei requisiti della magia del caos vincente. Piromanzia esperta La piromanzia esperta aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia del caos del 60%. È uno dei requisiti della magia del caos vincente. Piromanzia vincente La piromanzia vincente aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia del caos dell'80%. È uno dei requisiti della magia del caos insuperabile. Piromanzia insuperabile La piromanzia insuperabile aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia del caos del 100%. È uno dei requisiti della magia del caos insuperabile. ✧ 110 Magia di base La magia di base aumenta i danni dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di magia) del 20%. Magia avanzata La magia avanzata aumenta i danni dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di magia) del 40%. Magia esperta La magia esperta aumenta i danni dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di magia) del 60%. Magia vincente La magia vincente aumenta i danni dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di magia) del 80%. Magia insuperabile La magia insuperabile aumenta i danni dell'incantesimo dell'eroe (con tutti i tipi di magia) del 100%. Riferimento Globale: Magia Della Natura ✧ 112 111 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura ELENCO DELLE ABILITÀ: MAGIA DELLA NATURA Erbalismo esperto L'erbalismo esperto dà all'eroe 30 punti incantesimo e aumenta il numero dei punti incantesimo di 6 al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura vincente. Erbalismo vincente L'erbalismo vincente dà all'eroe 40 punti incantesimo e aumenta il numero dei punti incantesimo di 8 al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura insuperabile. Erbalismo insuperabile L'erbalismo insuperabile dà all'eroe 50 punti incantesimo e aumenta il numero dei punti incantesimo di 10 al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura insuperabile. Meditazione di base La meditazione di base aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della natura del 20%. È uno dei requisiti della magia della natura esperta. Magia della natura di base La magia della natura di base dà all'eroe l'abilità di lanciare incantesimi della magia della natura di livello uno. È richiesta per imparare l'erbalismo di base ed è uno dei requisiti dell'evocazione avanzata. Magia della natura avanzata La magia della natura avanzata dà all'eroe l'abilità di lanciare incantesimi della magia della natura di livello due. È richiesta per imparare l'evocazione vincente. Magia della natura esperta La magia della natura esperta dà all'eroe l'abilità di lanciare incantesimi della magia della natura di livello tre. È richiesta per imparare l'evocazione insuperabile. Magia della natura vincente La magia della natura vincente dà all'eroe l'abilità di lanciare incantesimi della magia della natura di livello quattro. Meditazione avanzata La meditazione avanzata aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della natura del 40%. È uno dei requisiti della magia della natura esperta. Magia della natura La magia della natura insuperabile dà all'eroe insuperabile l'abilità di lanciare incantesimi della magia della natura di livello cinque. Meditazione esperta La meditazione esperta aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della natura del 60%. Consente inoltre all'eroe di rigenerare un punto incantesimo al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura vincente. Meditazione vincente La meditazione vincente aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della natura dell'80%. È uno dei requisiti della magia della natura insuperabile. Meditazione insuperabile La meditazione insuperabile aumenta l'efficacia degli incantesimi della magia della natura del 100%. È uno dei requisiti della magia della natura insuperabile. Erbalismo di base L'erbalismo di base dà all'eroe 10 punti incantesimo e aumenta il numero dei punti incantesimo di 2 al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura avanzata. Erbalismo avanzato L'erbalismo avanzato dà all'eroe 20 punti incantesimo e aumenta il numero dei punti incantesimo di 4 al giorno. È uno dei requisiti della magia della natura esperta. 113 ✧ Riferimento Globale: Magia Della Natura Riferimento Globale: Grafica Dei Progressi Nelle Abilita ✧ 114 GRAFICI DEI PROGRESSI NELLE ABILITÀ ESPERIENZA PER LIVELLO Evocazione di base L'evocazione di base dà all'eroe la capacità di evocare spiritelli, folletti o lupi nel suo esercito, a ogni turno e al tasso di 10 punti esperienza delle creature al giorno, più il 10% per livello dell'eroe. Evocazione avanzata L'evocazione avanzata dà all'eroe la capacità di evocare spiritelli, folletti o lupi nel suo esercito, a ogni turno e al tasso di 20 punti esperienza delle creature al giorno. Evocazione esperta Evocazione vincente Evocazione insuperabile L'evocazione esperta dà all'eroe la capacità di evocare elfi, satiri o tigri nel suo esercito, a ogni turno e al tasso di 30 punti esperienza delle creature al giorno. L'evocazione vincente dà all'eroe la capacità di evocare elfi, satiri o tigri nel suo esercito, a ogni turno e al tasso di 40 punti esperienza delle creature al giorno. L'evocazione insuperabile dà la capacità all'eroe di evocare elementali dell'aria, della terra, del fuoco e dell'acqua nel suo esercito, a ogni turno e al tasso di 50 punti esperienza delle creature al giorno. La tabella seguente elenca l'esperienza richiesta per ciascun livello. Livello Esperienza Livello Esperienza 1 0 25 269,100 2 1,000 26 322,800 3 2,000 27 387,200 4 3,200 28 464,400 5 4,600 29 557,000 6 6,200 30 668,100 7 8,100 31 801,400 8 10,300 32 961,300 9 12,900 33 1,153,100 10 16,000 34 1,383,200 11 19,700 35 1,659,300 12 24,100 36 1,990,600 13 29,300 37 2,388,100 14 35,500 38 2,865,100 15 42,900 39 3,437,500 16 51,700 40 4,124,300 17 62,200 41 4,948,400 18 74,800 42 5,937,300 19 89,900 43 7,123,900 20 108,000 44 8,547,800 21 129,700 45 10,256,400 22 155,700 46 12,306,700 23 186,900 47 14,767,000 24 224,300 48 17,719,300 Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 116 115 ✧ Riferimento Globale: Grafica Dei Progressi Nelle Abilita Livello Esperienza Livello Esperienza ABILITÀ DELLE CLASSI AVANZATE 49 21,262,000 61 189,520,700 50 25,513,200 62 227,423,100 51 30,614,600 63 272,905,900 52 36,736,200 64 327,485,200 53 44,082,100 65 392,980,300 54 52,897,100 66 471,574,400 55 63,475,100 67 565,887,300 Assassino 56 76,168,700 68 679,062,700 La magia della morte e il combattimento determinano la classe Assassino, la cui abilità aumenta la velocità e il movimento di 3. 57 91,401,000 69 814,873,100 58 109,679,700 70 977,845,500 59 131,614,100 60 157,935,300 Arciere Il combattimento determina la classe Arciere, che non ha alcuna abilità. Arcimago Tutte le magie determinano la classe Arcimago, la cui abilità fornisce il 20% di bonus a tutti gli effetti degli incantesimi. Barbaro Le abilità del combattimento determinano la classe Barbaro, che non ha alcuna abilità. Bardo La magia della natura e l'esplorazione determinano la classe Bardo, che garantisce sempre una fortuna massima in base all'abilità. Mago di guerra La magia dell'ordine e il combattimento determinano la classe Mago di guerra. L'abilità di quest'ultima aumenta gli effetti del pugno magico e della verga del ghiaccio del 20%. Inoltre, il mago di guerra apprende automaticamente il pugno magico. Signore-bestia La magia della natura e la nobiltà determinano la classe Signorebestia, la cui abilità dà un bonus del 20% agli incantesimi evoca lupo ed evoca tigre bianca. Domatore La magia della natura e il combattimento determinano la classe Domatore, la cui abilità dà il 20% di bonus all'incantesimo evoca lupo. Cardinale La nobiltà e la magia della vita determinano la classe Cardinale, la cui abilità dà un bonus del 5% all'abilità resurrezione. Crociato La tattica e la magia della vita determinano la classe Crociato. Il crociato ha sempre il morale massimo grazie alla sua abilità di classe. Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 118 117 ✧ Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate Lord delle tenebre Maestro della gilda La magia della morte e la nobiltà determinano la classe Lord delle tenebre, il cui attacco di mischia dà al bersaglio il morale più negativo possibile. L'esplorazione e la nobiltà determinano la classe Maestro della gilda, la cui abilità dà all'attacco di mischia la possibilità di stordire un avversario: quest'ultimo non potrà effettuare alcuna azione, né controbattere all'attacco, per un turno. Sacerdote delle tenebre La magia della morte e quella della vita determinano la classe Sacerdote delle tenebre, la cui abilità garantisce un attacco vampirico di mischia. Per ogni 2 punti di danni inflitti all'avversario, il sacerdote delle tenebre guarisce di 1 punto ferita. Eretico La magia del caos e la magia della vita determinano la classe Eretico, la cui abilità consente di ignorare gli effetti di tutte le difese. Illusionista Cavaliere della morte La tattica determina la classe Cavaliere della morte, che non ha alcuna abilità. La magia dell'ordine e la tattica determinano la classe Illusionista, la cui abilità garantisce un bonus del 20% agli effetti degli incantesimi dell'illusione. Demoniologo Cavaliere La magia della morte e la magia della natura determinano la classe Demoniologo, la cui abilità dà un incremento di 50 a tutti gli incantesimi di evocazione dei demoni. La tattica determina la classe Cavaliere, che non ha alcuna abilità. Druido La magia della natura determina la classe Druido, che non ha alcuna abilità. Lich La magia del caos e la magia della morte determinano la classe Lich, la cui abilità garantisce all'attacco la possibilità di invecchiare temporaneamente il nemico. Quest'ultimo avrà un aumento del 25% nella sua abilità d'attacco, una diminuzione del 25% in difesa e del 50% nel movimento e nella velocità. Incantatore La magia dell'ordine e la magia della natura determinano la classe Incantatore, la cui abilità dà un bonus del 20% agli incantesimi dell'evocazione e dell'illusione. Lord La nobiltà determina la classe Lord, che non ha alcuna abilità. Lord comandante Feldmaresciallo La tattica e l'esplorazione determinano la classe Feldmaresciallo, la cui abilità garantisce a tutte le creature alleate un bonus del 10% all'attacco di mischia e dalla distanza. Rabdomante del fuoco La magia del caos e l'esplorazione determinano la classe Rabdomante del fuoco, la cui abilità dà il 20% di bonus agli effetti degli incantesimi basati sul fuoco. Guardia del fuoco La magia del caos e il combattimento determinano la classe Guardia di fuoco, la cui abilità dà la resistenza al fuoco, che rende immuni agli incantesimi basati su questo elemento. La Guardia del fuoco subisce inoltre la metà dei danni che dispongono di incantesimi infuocati. Generale Il combattimento e la tattica determinano la classe Generale, la cui abilità dà a tutte le creature alleate un bonus di 1 al morale.. La tattica e la nobiltà determinano la classe Lord comandante, la cui abilità dà un bonus di 2 al morale di tutte le creature alleate. Mago La magia dell'ordine determina la classe Mago, che non ha alcuna abilità. Monaco La magia della vita e la magia dell'ordine determinano la classe Monaco, la cui abilità garantisce la difesa del caos (50% di resistenza agli incantesimi del caos e incremento del 50% della difesa nelle mischie e dalla distanza contro gli avversari allineati al caos). Negromante La magia della morte determina la classe negromante, che non ha abilità di classe. Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate ✧ 120 119 ✧ Riferimento Globale: Abilità Delle Classi Avanzate Ninja Mago possente La magia della morte e l'esplorazione determinano la classe Ninja, la cui abilità garantisce un attacco di mischia velenoso che infligge danni al bersaglio a ogni turno (a partire da quello corrente), fino al termine del combattimento. La magia del caos determina la classe Mago possente, che non ha alcuna abilità. Paladino Il combattimento e la magia della vita determinano la classe Paladino, la cui abilità garantisce la difesa della morte (50% di resistenza agli incantesimi della morte e aumento del 50% della difesa nelle mischie e dalla distanza contro gli avversari allineati alla morte). Sacerdote La magia della vita determina la classe Sacerdote, che non ha alcuna abilità. Evocatore La magia della natura e la magia della vita determinano la classe Evocatore, la cui abilità aumenta la potenza dell'abilità di evocazione, consentendo al soggetto di evocare giornalmente delle creature con 20 punti esperienza. Ladro L'esplorazione determina la classe Ladro, che non ha alcuna abilità. Guardiano La tattica e la magia della natura determinano la classe Guardiano, la cui abilità dà a tutte le creature alleate un bonus del 10% nella difesa di mischia e dalla distanza. Profeta La magia della vita e l'esplorazione determinano la classe Profeta, la cui abilità circonda il soggetto con un'armatura spirituale (che aumenta del 25% la difesa nelle mischie e dalla distanza). Stregone possente La magia del caos e la magia della natura determinano la classe Stregone possente, la cui abilità garantisce al soggetto 10 punti incantesimo in più e l'abilità di rigenerare un punto extra al giorno. Piromante La tattica e la magia del caos determinano la classe Piromante, la cui abilità circonda il soggetto con uno scudo di fuoco (che infligge danni infuocati a tutti coloro che attaccano il bersaglio nel combattimento di mischia). Ranger Il combattimento e l'esplorazione determinano la classe Ranger, che garantisce un bonus di 5 all'attacco dalla distanza, nonché l'abilità dalla distanza. Signore della guerra Il combattimento e la nobiltà determinano la classe Signore della guerra, la cui abilità garantisce un bonus di 5 all'attacco di mischia. Re fattucchiere La magia del caos, la nobiltà e la magia della morte determinano la classe Re fattucchiere, la cui abilità consente di impaurire gli avversari, che saranno così impossibilitati a contrattaccare. Dopo l'attacco, l'avversario colpito dalla paura fugge per una breve distanza. Predone La tattica e la magia della morte determinano la classe Predone. Il predone si trova perennemente sotto l'influenza della sete di sangue (che infligge il 25% dei danni in più nel combattimento di mischia) come risultato della sua abilità classe. Stregone Veggente Re stregone La magia dell'ordine e l'esplorazione determinano la classe Veggente, la cui abilità aumenta il raggio d'esplorazione di 2. Mago dell'ombra La magia della morte e la magia dell'ordine determinano la classe Mago dell'ombra, la cui abilità circonda perennemente il soggetto con l'incantesimo dell'appannamento (che aumenta la difesa dalla distanza del 50%). La magia dell'ordine e la magia del caos determinano la classe Stregone, la cui abilità riduce di 2 il costo in termini di punti incantesimo di tutte le magie. La magia dell'ordine e la nobiltà determinano la classe Re stregone, il cui attacco di mischia dà al bersaglio la più grande malasorte possibile. Scorciatoie Da Tastiera ✧ 122 121 ✧ Scorciatoie Da Tastiera SCORCIATOIE DA TASTIERA GENERALE F4 Attiva le modalità a schermo intero o in finestra SCHERMATA DELL'AVVENTURA Alt + N Alt + C Alt + L Alt + S Alt + O Alt + M Alt + R Esc I M G P K Home H Z W T Invio Nuovo scenario Nuova campagna Carica partita Salva partita Opzioni Menu principale Riavvia partita Esci Informazioni sullo scenario Mercato Gilda dei ladri Mappa del puzzle Panoramica del regno Centra l'unità sull'unità correntemente selezionata Seleziona eroe successivo Fa dormire l'eroe corrente Sveglia l'eroe corrente Seleziona città successiva Muove esercito C D Q V U E Tasti freccia Ctrl + Tasti freccia PagSu/PagGiù Lancia incantesimo Scava Diario della missione Vedi mondo Alterna fra sotterraneo e superfici Fine turno Muove l'esercito selezionato Scorre la mappa dell'avventura Scorre verso l'alto l'elenco degli eserciti e delle città SCHERMATA DEL COMBATTIMENTO C D W F5 F6 F7 F8 A O R S Lancia incantesimo Difesa Attesa Preferisce la mischia Preferisce il movimento Preferisce lanciare incantesimi Preferisce l'attacco dalla distanza Combattimento automatico sì/no Opzioni di combattimento Ritirata Resa SCHERMATA DELLA CITTÀ B Acquista struttura H Arruola eroe C Arruola creatura M Gilda magica S Divide creature L Proprietà Tasti freccia sinistra/destra Seleziona eroe/creatura nell'esercito PagSu/PagGiù Città precedente/successiva Tasto freccia su Fonde esercito di passaggio Tasto freccia giù Fonde esercito nella guarnigione Barra spaziatrice Inverte eserciti Invio OK Servizio Clienti ✧ 124 123 ✧ Scorciatoie Da Tastiera SCHERMATA DELL'ESERCITO C Lancia incantesimo D Licenzia creatura S Divide creature L Formazione aperta T Formazione chiusa Q Formazione a quadrato Tasti freccia sinistra/destra Seleziona eroe/creatura nell'esercito PagSu/PagGiù Seleziona esercito Maiusc + PagSu/PagGiù Scorre elementi nello zaino Tasto freccia su Fonde esercito di passaggio Tasto freccia giù onde esercito nella guarnigione Barra spaziatrice Scambia eserciti in guarnigione e di passaggio Invio Accetta LIBRO DEGLI INCANTESIMI Tasti freccia sinistra/destra Gira le pagine PagSu/PagGiù Scorre le etichette degli incantesimi D Danni S Evocazione U Maledizioni B Benedizioni L Tutti gli incantesimi A Avventura C Combattimento I Indice T Manufatti SERVIZIO ASSISTENZA CLIENTI LEADER Potete chiamare il Servizio Assistenza Clienti LEADER attivo dalle 10.00 alle 13.00 e dalle 14.00 alle 20.00 con servizio di assistenza telefonica al seguente numero verde: 800-821177 Segnalate il vostro nome, cognome e descrizione del problema; verrete assistiti dai nostri esperti tutti i giorni dal lunedì al venerdì. Potete collegarvi al nostro sito www.videogame.it e consultare l'aiuto on-line della sezione Chiedi all'Esperto (potrete scrivere una mail utilizzando l'apposito modulo). N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni sui nostri prodotti e NON fornisce soluzioni per alcun gioco. In caso di malfunzionamenti di qualunque genere NON spedite il CD alla Leader S.p.A., ma contattate il Servizio Assistenza. Visitate il sito www.3doeurope.com per ulteriori informazioni su questo ed altri fantastici giochi 3DO! RISOLUZIONE DEI PROBLEMI Per consigli generali sulla risoluzione dei problemi, vedi il file ReadMe.txt che si trova nel CD-ROM o nel menu Start dopo avere installato il gioco. 125 ✧ Nota . Nota ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ Nota ✧ 126 Nota ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ 127 ✧ Nota GARANZIA Nota ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ INFORMAZIONE SUL SERVIZIO THE 3DO EUROPE LTD GARANZIA LIMITATA (90 GIORNI) 3DO Europe Ltd. (di seguito identificata come "3DO") garantisce al proprietario originale del presente prodotto software che il supporto fisico nel quale è registrato il programma sarà privo di difetti di materiale e di fabbricazione, in condizioni di normale utilizzo, per novanta (90) giorni a partire dalla data di acquisto. Il programma software 3DO viene fornito "così come è" senza garanzie, espresse o implicite, di alcun tipo. 3DO non potrà pertanto essere ritenuta responsabile di eventuali danni o perdite derivanti dall’uso o dall’incapacità di uso del prodotto. La responsabilità complessiva di 3DO e l’unica tutela dell’utente originale consistono nella sostituzione o riparazione, a discrezione di 3DO, del prodotto, gratuitamente, a condizione che il prodotto software 3DO sia restituito al rivenditore entro il periodo di validità della garanzia (90 giorni). Tale garanzia non è applicabile e non sarà valida in caso di difetti del prodotto software 3DO derivanti da incidenti, negligenza, uso non idoneo o dovuti a qualsiasi causa diversa da difetti di materiale o fabbricazione. LA PRESENTE GARANZIA DI 90 GIORNI SOSTITUISCE QUALSIASI ALTRA GARANZIA E NESSUN’ALTRA RICHIESTA O RECLAMO DI QUALUNQUE NATURA POTRÀ OBBLIGARE O VINCOLARE 3DO. TUTTE LE GARANZIE IMPLICITE PER LE QUALI 3DO NON PUÒ ESSERE DICHIARATA RESPONSABILE, INCLUSE, MA NON SOLO, TUTTE LE GARANZIE IMPLICITE DI COMMERCIBILITÀ, IDONEITÀ PER UN FINE PARTICOLARE E/O NON VIOLAZIONE DI DIRITTI ALTRUI, SONO LIMITATE AL PERIODO DI 90 GIORNI DI CUI SOPRA. IN NESSUN CASO 3DO SARÀ RESPONSABILE PER DANNI SPECIALI, INDIRETTI O CONSEQUENZIALI O PER ALTRI DANNI DI QUALSIASI TIPO DERIVANTI DALL’ACQUISTO, POSSESSO, USO O INCAPACITÀ D’USO DEL PRODOTTO. LA PRESENTE GARANZIA DÀ ALL’UTENTE DIRITTI LEGALI SPECIFICI, CHE POSSONO VARIARE DA PAESE A PAESE. Il presente programma, la relativa documentazione ed eventuale altro materiale accluso sono protetti dalle leggi e dalle disposizioni dei trattati internazionali sul copyright, oltre che da altre leggi e trattati sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione, traduzione, modifica, archiviazione in sistemi di recupero, noleggio, concessione in locazione o in leasing, prestito, trasmissione, trasferimento e/o pubblica divulgazione è espressamente vietato dalla legge e severamente proibito senza autorizzazione scritta di 3DO Europe Ltd. o della società madre, The 3DO Company. Tutti i diritti riservati. 3DO ha curato con particolare attenzione la corrispondenza tra le informazioni fornite nel manuale per l’utente finale e nel materiale promozionale relativo al presente prodotto e il prodotto stesso. Tuttavia, a causa dei continui miglioramenti e aggiornamenti dei propri prodotti, 3DO non garantisce l’assoluta correttezza dei materiali stampati dopo la data di pubblicazione. 3DO non riconosce alcuna perdita, responsabilità e/o danni derivanti, sia nel rispetto delle condizioni contrattuali che nell’ambito di atti illeciti, da inesattezze o altre informazioni contenute nel manuale e/o nel materiale promozionale, incluse, ma non solo, perdite o responsabilità dovute a modifiche, errori o omissioni di qualunque genere.