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Scienze
Psicoterapia con il computer
TECNOLOGIA I nuovi metodi
di persuasione virtuale
usano simulatori, specchi
predittivi e persino baby
androidi per modificare
il comportamento.
di Giuliano Aluffi
n Tennessee, una sedicenne
americana viene svegliata
in piena notte da un pianto acuto. Prende in braccio un
neonato e cerca di placarlo; ma
il bambino è un androide, animato da un chip, ed è programmato per persuadere la
ragazzina a gestire in modo responsabile la sua sessualità,
evitando maternità indesiderate. A Seattle una donna è di
fronte a un ragno gigante: la
stanza è generata da un computer, il ragno è virtuale, la
donna sta vincendo la sua
aracnofobia. A Sophia Antipolis, Francia, un uomo ha appena finito di digitare su una tastiera il suo consumo di calorie quotidiano. Poi si avvicina
a uno specchio dove è riflessa
la sua immagine fra 10 anni e
con 20 chili in più. La decisione è presa: inizierà la dieta.
Sono alcuni esempi di come
la tecnologia può agire sulla
mente per ottenere comportamenti specifici. Alcuni sistemi, come il finto bebè, esistono già (si chiama Baby Think
it over ed è usato in alcuni licei americani), altri, come lo
specchio, sono in sperimentazione. Ma la loro diffusione è
sempre più estesa: la «captologia» (acronimo che sta per
Computers as persuasive technologies) è una scienza nuova, che unisce psicologia sociale e informatica.
«Uno dei principali limiti
umani» dice a Panorama B.J.
Fogg, direttore della ricerca al
laboratorio di tecnologia persuasiva dell’Università di
I
Stanford, «è il non saper prevedere con esattezza le conseguenze a lungo termine delle nostre azioni». Le simulazioni, rendendo visibile il legame causa-effetto, permettono invece di valutare le varie opzioni e anticiparne le
conseguenze.
Lo specchio predittivo di
Accenture Technologies, versione hi-tech del ritratto di
Dorian Gray, ha due videocamere e un software che elabora le immagini. Le videocamere riprendono chi si specchia,
passano le immagini a un programma con i dati relativi allo stile di vita (attività fisica,
sigarette fumate, calorie inge-
rite) e li usa per invecchiarci.
Gli ambienti virtuali, generati al computer, vengono usati soprattutto nei disturbi psicologici. «Servono a creare stimoli ansiogeni graduati» dice
Giuseppe Riva, docente di psicologia e tecnologie della comunicazione alla Cattolica di
Milano. «Se ho paura dei ragni
posso muovermi in un ambiente dove c’è un ragno virtuale
piccolo. Quando mi sono abituato alla sua presenza, posso
ingrandirlo fino a quando avrò
superato la fobia».
Hunter Hoffman, direttore
del centro di ricerca per la realtà virtuale dell’Università di
Washington, aggiunge: «Nel
SUPERARE
UN TRAUMA
Il simulatore
dell’11 settembre
viene usato
dall’Università
di Washington
nei casi di
disturbo post
traumatico.
Sopra, un ragno
virtuale
per superare
l’aracnofobia.
■
primo studio controllato sull’efficacia della persuasione
con realtà virtuale, abbiamo
costruito il Wtc World, un simulatore dell’11 settembre.
Lo usiamo in chi ha assistito
al crollo delle torri restandone traumatizzato». Il paziente indossa un elmetto con visore a realtà virtuale e torna
all’11 settembre. «Diamo la
possibilità di confrontarsi con
le emozioni in modo graduale e in un ambiente controllato» spiega Hoffman. «Nel nostro esperimento, dopo 14 sedute di realtà virtuale 5 pazienti su 8 sono usciti dalla
condizione di disturbo psicologico post traumatico».
Tra le applicazioni più recenti non poteva mancare l’ambiente. Due ricercatori dell’Università di Salisburgo hanno realizzato un sistema di incentivi all’uso dei mezzi pubblici basato sul telefonino:
quando una persona deve decidere come muoversi in città, il
software del cellulare si attiva:
visualizza gli orari della fermata del tram o la stazione metro
più vicina e calcola quanto la
scelta di un mezzo pubblico
possa far risparmiare in termini di inquinamento. ●
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