TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 Tutorial per

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TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004 Tutorial per
TRAINZ RAILROAD SIMULATOR 2004
Tutorial per realizzare un repaint
( realizzato da XSIV )
1. INTRODUZIONE
Lo scopo di questo tutorial è quello di guidarvi passo passo, nella corretta realizzazione del repaint di un
qualsiasi oggetto a vostra scelta e secondo i vostri gusti.
Per Repaint s’intende ridipingere un oggetto, mantenendo inalterato il 3D (forma e tipo) e andando
solamente ad agire sulla sua colorazione (texture).
Nella fattispecie, tratteremo il repaint dei rotabili (locomotive,carrozze,carri ecc ).
Non sono contemplati in questo tutorial, i rotabili di default, presenti in Trainz Railroad Simulator 2004,
per alcuni dei quali Auran ha creato,per realizzare il loro repaint,l’utility PAINTSHED.
Importante:
Per fare il repaint di un oggetto, che si vorrà poi rendere disponibile al pubblico, è sempre
opportuno chiedere preventivamente l’autorizzazione all’autore dell’oggetto stesso, onde evitare
la cessazione immediata dei lavori e la cancellazione del repaint.
2. STRUMENTI BASE PER IL REPAINT
•
Un qualsiasi programma di fotoritocco che permetta la gestione del formato .tga non
compresso delle texture e del relativo canale alfa (Adobe Photoshop,Paintshop Pro,The
gimp ecc ) escluso Microsoft Paint.
•
Il programma freeware TOE, per visualizzare immediatamente lo stato d’avanzamento dei
nostri lavori e per evitare di caricare ogni volta il gioco, qualora volessimo valutare le
modifiche al nostro rotabile.
•
Il programma TRAINZOBJECT (non indispensabile) che ci aiuta nella ricerca dei kuid degli
oggetti.
•
Tanta pazienza e precisione
3. INIZIO DEI LAVORI
Premesse:
•
Il punto di riferimento per gestire gli oggetti “custom” sarà la cartella
\TRS2004\World\Custom contenuta nella directory principale dove avete installato il
gioco.
•
Per KUID s’intende quel numero univoco che identifica ciascun oggetto di TRS2004,e che
è rappresentato nel seguente formato kuid xxxxxx:yyyyy,dove xxxxxx è il numero
assegnato all’autore nel momento in cui registra la propria copia originale di TRS sul sito
Auran,mentre yyyyy è il numero seriale assegnato dall’autore al suo oggetto.
Si parte:
• Scegliamo il nostro rotabile, di cui vogliamo farne il repaint,fra tutti quelli che sono stati installati
nel gioco.
Per facilità io ho scelto il carro Eaos vuoto di zio Jango come base di partenza.
•
Identificate il suo numero di KUID, dalla schermata del file .cdp installato.
In alternativa,potete utilizzare il programma freeware Trainzobject,spuntando la casellina “rolling
stock” in fondo alla schermata del programma e annotando, fra i vari rotabili visualizzati,il
numero di Kuid di quello che c’interessa.
•
•
•
Andate nella cartella World\Dispatcher\Downloads (Qui sono raccolti tutti gli oggetti scaricati per
il gioco)
Cercate il kuid annotato
Cliccate con il tasto destro del mouse e scegliete copia
Attenzione: non scegliete la voce taglia altrimenti rischiate di lavorare sulla texture originale e non sulla
copia.
•
Ora incollate il vostro rotabile nella sottocartella TRAINS che trovate seguendo il percorso
\World\Custom, che è poi la cartella dove saranno posti, d’ora in avanti,tutti i vostri lavori.
Dove “E: \Game\TRS2004” è il percorso dove ho installato la mia versione di TRS
A questo punto siamo in grado di passare a rinominare tutta la cartella incollata,le rispettive sottocartelle
e file.
4. RINOMINARE LE CARTELLE E I FILE
IMPORTANTE: La regola generale da rispettare è quella di sostituire al nome originale del rotabile,il
vostro nome scelto per il repaint.
Esempio:
Se ho EaosFs come nome d’origine e devo chiamare il mio carro EaosDB, sostituirò, in tutti i file e
cartelle, la parola EaosFS con EaosDB.
Per questo motivo, scegliete un nome per il vostro repaint non troppo lungo ma che rendi bene l’idea.
•
Rinominate con questo nome, la cartella copiata in \World\Custom\Trains.
Esempio: EAOSfs TENsbb
CisternaSHELL
EaosDB
TENCIWL
NB: Non inserite spazi vuoti nel nome (esempio: Eaos DB, TEN CIWL), TRS2004 non li riconosce e
perciò non vedreste il vostro repaint nel gioco.
Avrete la vostra cartella rinominata.
•
Aprite la cartella e fate lo stessa operazione con le rispettive sottocartelle seguendo la figura
riportata sotto.
NB: Come vedete, aggiungerete solo il nome nuovo, lasciando inalterato _art, _body, _shadow dopo il
nome stesso.
•
Aprite la sottocartella “vostro nome_art” e rinominate, come avete fatto prima,le cartelle che
troverete,facendo sempre attenzione a lasciare inalterato ciò che viene dopo _art…
( seguite l’esempio sotto e vi sarà tutto più chiaro)
•
Aprite il file di testo “vostro nome_art_512.texture.txt” sostituendo dove evidenziato,al nome
originale il vostro, come nell’esempio sotto:
•
•
Salvate e chiudete la finestra di blocco note.
Ripetete la stessa operazione con il file di testo “vostro nome_art_icon.texture.txt”
•
Salvate e chiudete la finestra di testo anche qui.
Come vedete, vale sempre la regola di mantenere inalterato ciò che viene dopo _art, cambiando solo il
nome principale.
•
Ora tornate ancora qui:
•
Aprite la cartella “vostro nome_body” e rinominate i file con estensione .pm o .im (file di gmax)che hanno il nome originale,sostituendolo con il vostro come nell’esempio:
Piccola parentesi:
Nel caso ci fossero più file .pm o .im o .gmw ecc (esempio:nel caso d’implementazione del LOD,vedi
carrozze TEN) rinominate gli stessi file seguendo sempre la stessa regola
•
In aggiunta qui, aprite anche il file di testo “vostro nome_body.lm.txt”e sostituite come solito
al nome originale quello del vostro repaint.
Questo, come detto,nel caso ci fossero più file .pm .im .gmw, che sono poi i file 3D di creati con g-max
ed esportati in TRS2004.
Chiusa la breve parentesi, riprendiamo.
Ora non resta che seguire la solita procedura anche per i file contenuti nella cartella “vostro
nome_shadow” e il grosso del lavoro di preparazione è quasi finito.
•
Aprite questa cartella e rinominate anche qui i file con estensione .pm seguendo sempre lo
stesso metodo.
5.
MODIFICHE AL FILE CONFIG.TXT
Ora non resta che sistemare il file CONFIG.TXT
•
Ritornate qui:
•
Aprite con doppio click il file config.txt e vi troverete in questa condizione.
Andiamo con ordine, modificando solo i parametri indicati sotto.
KUID
• Sostituite le xxxxxx contenute nel kuid del rotabile, con il kuid personale assegnatovi da
Auran. Questo per identificare come vostro il repaint.
NAME e USERNAME
• Mettete il nome che volete dare al vostro repaint (qui potete usare gli spazi vuoti, visto che
questo è il nome che identifica il vostro repaint nel gioco).
COMPANY
• Scegliete la compagnia ferroviaria a cui apparterrà il vostro rotabile (FS DB SBB SNCF….)
ORIGIN
• Digitate la sigla della nazione d’appartenenza del vostro carro.
( le sigle per ogni nazione sono riportate nel capitolo 2 “classes and codes” della Content
Creator’s Guide di auran. Per l’Italia è IT)
DESCRIPTION
• Qui potete inserire cenni storici o una breve descrizione del rotabile.
ASSET-FILENAME
• Dovete riportare il nome della cartella principale del vostro repaint (ricordate il nome che
avete scelto all’inizio il vostro rotabile?riportatelo qui, sempre senza spaziatura).
AUTHOR
• Aggiungete il vostro nome a quello dell’autore specificando che si tratta di un repaint.
ORGANISATION, CONTACT-EMAIL, CONTACT-WEBSITE
• Mi sembrano abbastanza intuitivi
LICENSE
• Riportate qui eventuali restrizioni d’uso legate al vostro repaint.
6. REPAINT SULLA TEXTURE BASE
Passiamo alla fase di repaint vera e propria
•
Aprite, con un programma di fotoritocco, i file .tga contenuti nella cartella “vostro
nome_body”
In questo caso è un solo file, lato.tga ed è la texture principale.
Ci possono essere anche più file .tga che rappresentano eventuali accessori del rotabile o, nel caso
d’implementazione del LOD (vedi carrozze TEN), la texture principale ad una risoluzione più bassa.
Potete modificare a piacere la texture colorando, disegnandogli sopra, copiando e incollando oggetti ecc
l’unica precauzione è quella di non modificare la risoluzione e quindi il peso in KB della texture, altrimenti
in TRS non potete vedere il vostro rotabile.
Per facilitare il lavoro e seguirne l’avanzamento utilizzate TOE, programma che, caricando i file .pm .im,
permette di vedere il rotabile in 3D e valutare le modifiche (vedi screen),senza caricare ogni volta
TRS2004.
7. CREAZIONE E SALVATAGGIO DELLE ICONE DEL ROTABILE
A- CREAZIONE DEL TERRENO E DEGLI SCREENSHOT IN TRS 2004
Una volta modificata a piacere la texture e salvata, passiamo alla fase successiva,cioè la preparazione
delle art (icone utilizzate nel gioco).
La parte relativa alla creazione delle art_512 (512x512 icone più grandi) è facoltativa mentre la stessa
procedura deve essere per forza di cose seguita per la creazione delle icone 128x64 (icone più piccole)
Per la creazione degli screen, farò riferimento al programma Paintshop Pro 8, ad ogni modo cambiando
programma di fotoritocco,ritrovate funzioni simili a quelle da me utilizzate.
•
Per prima cosa dovete caricare il gioco e crearvi un nuovo layout di un quadrotto a cui
applicherete una texture uniforme di colore nero o scuro (vedi screen) e che chiameremo
“fotografie”.
La particolarità di questo layout, sarà quella di essere suddiviso in due parti con dislivello
differente di terreno, in altre parole si dovrà posizionare come solito un binario e dietro di questo
alzare il terreno di molto, in modo da nascondere gran parte del cielo.
Si crea così una valle o altipiano che farà da sfondo uniforme per le foto.(vedi screen sotto)
Un’altra possibilità, sarebbe quella di creare un cielo dello stesso colore della texture del terreno,oppure
evitare di nascondere il cielo avendo cura di eliminarlo con il programma di fotoritocco nella fase di
creazione del canale alfa.
•
•
•
Salvatelo con un nome a vostra scelta, visto che ogni volta sarà utilizzato per la creazione degli
screenshot per le icone.( io l’ho chiamato fotografie)
Collocate sul binario di questo layout il vostro repaint
Create due screenshot come quelli sotto:
Importante: Ricordo che per scattare foto senza visualizzare i menù del gioco occorre premere assieme
sulla tastiera, il tasto ALT e scrivere la parola FLY o, in alternativa, il tasto F5 sulla tastiera.
Le due foto saranno salvate nella cartella “screenshot” di TRS2004 in formato .TGA.
Da qui potete recuperarle, per aprirle con il vostro programma di fotoritocco.
B- CREAZIONE DEL CANALE ALFA PER LE ICONE
•
Apriamo con PSP l’immagine e scegliamo lo strumento bacchetta magica.
•
•
Scegliamo, nella barra delle impostazioni, la voce AGGIUNGI.
Aumentiamo o diminuiamo il valore di TOLLERANZA (predefinito 20), per fare in modo che la
bacchetta magica sia più o meno tollerante nei confronti delle varie tonalità di colore.
Nel nostro caso possiamo lasciare 20
•
Clicchiamo nell’immagine sul colore di sfondo, in modo da selezionarlo, isolandolo dal binario e
dal nostro rotabile. Noterete delle righe tratteggiate muoversi attorno al bordo della selezione e
che servono ad evidenziarla.
•
Scegliamo, dal menu SELEZIONE, la voce INVERTI, in modo da selezionare solo il rotabile e il
binario.
•
•
Dal menù IMMAGINE scegliamo la voce ELIMINA CANALE ALFA
Nella finestra che appare spuntiamo la voce ELIMINA TUTTI I CANALI ALFA cliccando poi su
ELIMINA e confermando SÌ alla successiva finestra.
Abbiamo eliminato così tutti i canali alfa precedentemente associati all’immagine.
Ora torniamo al menù SELEZIONE
• Scegliamo la voce CARICA/SALVA SELEZIONE e poi SALVA SELEZIONE SU CANALE ALFA
• Alla successiva finestra scegliamo SALVA senza modificare nulla.
Come vedete nello screen sotto, a destra potete vedere la vostra selezione in bianco che sarà la parte
d’immagine visibile, mentre in nero, la parte che sarà nascosta.
Se avete fatto tutto correttamente, in bianco dovrebbero esserci il vostro repaint e il binario.
Ora manca solo il ridimensionamento dell’immagine allo standard utilizzato da TRS2004
C- RIDIMENSIONAMENTO DELLE IMMAGINI CON CANALE ALFA,AL FORMATO ICONA
Importante:
Le icone devono essere salvate in formato .TGA NON COMPRESSO come segue:
•
•
512 x 512 pixel, per le ANTEPRIME PIÙ GRANDI visualizzate nella scelta del rotabile.
128 x 64 pixel, per le ANTEPRIME PIÙ PICCOLE che appaiono di lato al nome del rotabile
riportato nell’elenco.
Per questo ora ridimensioneremo la nostra immagine in questo modo:
•
Dal menù IMMAGINE scegliere la voce RIDIMENSIONA e ci troveremo in questa condizione
(vedi screen sotto).
In alto sono riportate le dimensioni di partenza originali e sotto in DIMENSIONI IN PIXEL,le dimensioni
che vogliamo ottenere.
•
•
•
Togliamo il segno di spunta alla voce in basso MANTIENI PROPORZIONI
Nella finestra “DIMENSIONI IN PIXEL impostiamo per LARGHEZZA e LUNGHEZZA il valore
512 (512x512).Il resto lasciamolo inalterato
Clicchiamo poi su OK in fondo.
Otterremo un’immagine più piccola del nostro rotabile, pronta per essere salvata nella CARTELLA _ART
del rotabile stesso.
Perciò:
• Clicchiamo su FILE, SALVA CON NOME e andiamo a sostituire la nostra immagine,a quella
presente nella cartella VOSTRO NOME_ART seguendo l’esempio sottostante e lasciando
inalterato il nome d’origine.
Dove FSEaoshelp è il nome scelto per il mio repaint.
Come vedete, dovete sostituire solo l’immagine senza modificare il nome, che in questo caso resta
FSEaoshelp_art_512.tga e dal menù OPZIONI,salvare in FORMATO 24BIT NON
COMPRESSO,altrimenti non vedrete l’icona in TRS.
La stessa procedura va ripetuta per l’altro screenshot che avete creato per l’altra icona, uniche
differenze stanno nel RIDIMENSIONAMENTO dell’immagine in Paintshop pro che sarà di 128x64 e nel
salvataggio dell’immagine che andrà sostituita a
VOSTRO NOME_ART_ICON_.TGA, mantenendo sempre il nome stesso e il formato di salvataggio a
24bit non compresso.
In questo modo abbiamo creato le icone per il nostro repaint, non ci resta che passare alla fase
successiva,cioè il confezionamento del cdp,non prima però di aver controllato se il nostro repaint e le
sue icone sono ok in TRS2004.
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CONFEZIONAMENTO DI UN FILE CDP
Per file .cdp s’intende un archivio autoinstallante per TRS, dove al suo interno sono posti il nostro
oggetto e i relativi file dipendenti, indispensabili per il corretto funzionamento dell’oggetto stesso in TRS.
Ad esempio, se vogliamo confezionare il cdp di un locomotore,dovremo al tempo stesso inserire
assieme alla cassa (trains),il relativo file “motore”(engine in TRS),il relativo pantografo(pants) e i carrelli
(bogey),presi dalla cartella CUSTOM di TRS.
La procedura da seguire per confezionare il nostro repaint in un file .CDP è abbastanza semplice e
intuitiva, ad ogni modo vediamola in dettaglio.
A- IDENTIFICAZIONE DEI FILE NECESSARI
Come prima cosa recuperiamo tutti i file indispensabili per visualizzare correttamente il nostro repaint
cercandoli, sotto forma di NUMERO DI KUID, nel relativo file CONFIG.
La procedura ricalca un po’ quella che avete seguito all’inizio per trasportare il nostro rotabile nella
cartella World\custom\trains.
•
Apriamo il file config del nostro repaint e annotiamo i Kuid che ci servono:
Come noterete nel caso del carro Eaos annotiamo il solo kuid del carrello (BOGEY),mentre nel secondo
caso, riferito ad un locomotore e in particolare alla E447,annotiamo anche il kuid riferito alle voci
PANTOGRAPH,ENGINESPEC,HORNSOUND,BOGEY.(oggetti custom identificabili dal numero di kuid)
Evitiamo di farlo per le voci INTERIOR ed ENGINESOUND, visto che, come notiamo dai kuid, utilizzano
“materiale” presente di default in TRS2004.
•
Andiamo nella cartella seguente:
•
•
Ricerchiamo ciascun Kuid annotato
Copiamo la cartella relativa e incolliamo ciascun oggetto nelle rispettive sottocartelle
presenti in World\Custom:
Così la cartella riferita al pantografo va incollata in pants, quella riferita al carrello in bogey ecc….
•
Sostituite nel relativo file config.txt, al kuid dell’autore il vostro kuid, un po’ come abbiamo fatto
all’inizio con la cassa del nostro rotabile di partenza.
•
La stessa cosa va ripetuta per il config del nostro repaint,dove ai kuid riferiti agli oggetti
sopraccitati (pantograph,bogey ) sostituirete il vostro numero di kuid personale,visto che questi
accessori fanno parte ora degli oggetti custom.
Esempio:
Dove evidenziato mettete il vostro kuid.
Fatto questo si parte con il confezionamento vero e proprio del CDP utilizzando
CONTENTDISPATCHER.
B- CONTENTDISPATCHER (CREAZIONE SCREENSHOT DI PRESENTAZIONE)
Premessa:
Di norma, è buona cosa inserire nel CDP un’immagine (screenshot) presa da TRS2004 che raffiguri il
vostro repaint “in azione”.
Per far questo:
•
•
•
•
Create uno screenshot in TRS2004 come fatto nella creazione degli screen per le icone,
Aprite l’immagine con il vostro programma di fotoritocco.
Ridimensionatela a 240 x 180 (quando ridimensionate ricordatevi di togliere il segno di spunta
dalla voce MANTIENI PROPORZIONI)
Salvate l’immagine in formato JPG/JPEG(solo in questo formato) in una cartella a vostra scelta.
C- CONTENTDISPATCHER (INSERIMENTO DATI INDENTIFICATIVI DELL’AUTORE)
Prima cosa, che va fatta soltanto questa volta, è l’inserimento dei vostri dati che identificheranno l’autore
del cdp
•
Andiamo nella cartella dove abbiamo installato il gioco lanciamo il file seguente:
•
Da questa schermata riportata sotto,andate nel menu OPTIONS (opzioni) CHANGE AUTHOR
DETAILS (modifica dettagli autore)
•
Visualizzate questa schermata:
Qui potete personalizzare le informazioni che identificheranno il vostro CDP.
- USER ID
Inserite qui il vostro numero di Kuid personale se non è già visualizzato (per inserirlo
fate clic sull’icona con il lucchetto a fianco la riga del kuid, che potrà essere così
modificata)
- AUTHOR
Scrivete il vostro nome o pseudonimo
- EMAIL E WEBSITE Inserite il vostro indirizzo e-mail ed eventualmente il sito internet se l’avete
(facoltativi)
- LICENSE
Definite la licenza d’uso associata al repaint
•
Cliccate su APPLY/APPLICA per confermare l’inserimento dei dati e rendere permanenti le
vostre informazioni per ciascun repaint che farete in futuro.
D- CONTENTDISPATCHER (INSERIMENTO DEGLI OGGETTI NEL CDP)
Torniamo ora alla schermata principale di CONTENTDISPATCHER
•
Premete il pulsante in basso ADD ASSET/AGGIUNGI.
Si apre un nuovo menù, dove è elencato tutto il materiale CUSTOM presente in trs2004.
Come vedete dallo screen, se ci sono errori questi sono prontamente segnalati dal programma.
•
Cercate nell’elenco il vostro repaint:
•
Premete il pulsante ADD Asset/AGGIUNGI
•
Cercate ora gli accessori (bogey, pantograph…) del vostro repaint inseriti prima e ripetete la
stessa operazione.
Nel mio caso, per l’EAOS soccorso c’è un errore, in quanto, come vedete dallo screen,il carrello è
catalogato sotto la voce trains e non sotto quella bogey.
In ogni caso fa lo stesso, visto che le varie cartelle servono unicamente per organizzare meglio i nostri
file personali.
•
Chiudete la finestra premendo CLOSE/CHIUDI ritornando alla schermata iniziale, dove vedete
ora tutto il pacchetto pronto con i relativi Kuid evidenziati.
E- UTILIZZO DI CONTENTDISPATCHER (INSERIMENTO DELLO SCREEN DI PRESENTAZIONE)
Ora dovete aggiungere gli screenshot che mostrano il vostro lavoro all’apertura del CDP.
In genere, io inserisco solamente quello riguardante il rotabile (oggetto principale), tralasciando il resto,
visto che ne viene visualizzato solo uno all’apertura del CDP.
Per farlo seguite questi passaggi:
•
Doppio clic del mouse sulla voce NO SCREENSHOT SELECTED evidenziata in azzurro (vedi
screen precedente), che poi è quella relativa alla mio repaint.
•
•
Premete CHOOSE IMAGE/CARICA IMMAGINE
Indicate al programma il percorso dove avete salvato il vostro screenshot creato in precedenza.
Importante:
Come notate, il programma accetta solo file immagine nel formato JPEG (.JPG) con una dimensione di
240x180 pixel TASSATIVA.
•
Ora arrivati qui, premete OK
Come notate, comparirà la scritta Screenshot Selected (selezionato).
•
Premete SAVE PACKAGE,si aprirà la seguente finestra:
NAME: dovete inserire nella riga il nome che volete dare al vostro repaint
GENERAL SCREENSHOT: Inserite il percorso della vostra immagine 240x180 inserita prima (per
facilitare la cosa,premete il pulsante evidenziato in giallo e si aprirà direttamente il percorso dove avete
salvato la vostra immagine,selezionatela e premete APRI in fondo alla finestra)
DESCRIPTION: Inserite una breve descrizione da associare al vostro Repaint,in più,in genere io
aggiungo gli autori del 3D e delle texture base.
•
Premete OK
•
•
•
Scegliete il percorso sul vostro hard disk dove salvare il cdp appena creato, e premete il tasto
SALVA
(Premendo sulla freccia evidenziata si apre un menù a tendina dove potete scegliere una
cartella qualsiasi,in genere io creo una cartella apposita,dove inserisco tutti i miei cdp creati)
Tornerete alla schermata iniziale di Content dispatcher,
Chiudete tutto premendo la X in alto a destra.
Il vostro CDP è pronto per essere distribuito.
Avete così creato il vostro primo repaint completo di file CDP autoinstallante.
Buon Repaint a tutti
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