Gli Esuli di Cenere

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Gli Esuli di Cenere
Gli Esuli di Cenere
da skyrim alla terra di mezzo
di
Robert Show
INTRODUZIONE
Benvenuti esuli di Cenere in questa avventura rivivrete alcune atmosfere di
Skyrim in un’ambientazione prettamente Tolkeniana.
Cominciamo con il presentare l’ambientazione che andrete a vivere.
Come detto, l’ambientazione resta fantasy, sebbene ci siano alcune
contaminazioni prese dal mondo di Skyrim.
Le regole seguono quelle di Path finder con alcune eccezioni che vado ad
illustrare di seguito.
Le CLASSI restano quelle di Path finder senza alcuna modi fica.
MAGIKA, VIGORE E SALUTE
Ogni giocatore comincerà la sua avventura con 10 pt MAGIKA, 10 pt FERITA
e 10 pt VIGORE; vediamo nel dettaglio a cosa servono.
10 PUNTI FERITA. A differenza di Path finder ad ogni PASSAGGIO DI
LIVELLO il giocatore ottiene 10 punti spendibili in una o più delle sopracitate
caratteristiche. I bonus di COSTITUZIONE si sommano ai punti ferita. Una
volta arrivati a 0 PF il personaggio è prono e cosciente al di sotto di 0 sviene.
10 PUNTI MAGIKA. La magica è la quantità di energia che un incantatore
può utilizzare per lanciare incantesimi. Terminata la magika questa può
essere recuperata o con pozioni o con magia o attendendo un Tot numero
di ore, precisamente 1Pt Magika a Livello x ora. (1° LVL, 8 ore di attesa 8 pt
magika)
10 PUNTI VIGORE. A differenza di Path finder, l’equipaggiamento trasportato
non graverà sul personaggio con il suo peso ma con il suo volume (SLOT).
Ogni oggetto occuperà un tot numero di slot, ad esempio una pozione occupa
1 slot, un’armatura pesante da 6 a 8 slot e così via. Nella sezione ARMI ED
EQUIPAGGIAMENTO troverete tutti i riferimenti. Fino a 50 punti vigore ogni
punto fornisce uno slot libero. A partire da 51 punti vigore in poi ogni 5 punti
vigore uno slot.
ATTENZIONE: il vigore è importante anche in combattimento. (vedi regole
più avanti)
Anche in questo caso il Vigore si recupera con pozioni, magia o attendendo
un tot numero di minuti.
ATTENZIONE: Ai punti vigore iniziali, va aggiunto il valore di forza del
personaggio per quanto riguarda gli slot trasportabili, ma questi non si
calcolano sui colpi che il giocatore può in fliggere.
Ai punti magika va aggiunto il bonus di intelligenza o altro in base alla
classe del personaggio e ai punti ferita va aggiunto il bonus di costituzione.
QUESTA OPERAZIONE E' VALIDA SOLO PER IL PRIMO LIVELLO
ABILITA’. Restano quelle di Path finder. In particolare forgiatura, alchimia e
incantamento ottengono dei bonus razziali (skyrim).
UN QUADRO DELLA SITUAZIONE
Il territorio ERED LUIN è controllato dal GRANDUCA ALEIO pronipote di
Torygg re dei re di Skyrim. Questi ha improntato la sua politica su quella
dell’Impero, imponendo le stesse leggi e lo stesso sistema economico.
Queste terre sono state popolate dalle genti provenienti da territori del nord
in particolare da Skyrim, questo spiega la presenza di razze umane diverse
da quelle autoctone come i Red Guard, i Bretoni etc..
Ma non è solo la presenza di razze diverse a testimoniare lo stretto legame
tra i MONTI AZZURRI e Skyrim, difatti alcuni culti religiosi, usi e costumi,
materiali ed artefatti caratterizzano questa che potremmo de finire
un’appendice di Skyrim nella Terra di Mezzo.
Politicamente dicevamo c’è l’esercito del Granduca che controlla la regione,
mantenendo la pace con la sua massiccia presenza, tuttavia ci sono anche
un considerevole numero di altre razze come el fi e soprattutto orchi che
hanno trovato in questi territori un alleato formidabile il DRAGO HELLDRAX.
Pare infatti che questo drago tormenti la regione con la sua ingombrante e
ferale presenza. Dopo essersi insediato ha attirato a se un gran numero di
servi tra cui orchi e OMBRE ALATE e non solo, perchè ha fatto proseliti
anche tra gli umani.
La leggenda dice che alcuni secoli prima il drago Farn' rond ebbe tre figli:
ALDUIN, HELLDRAX e NIMROD. Questi alla sua morte cominciarono a
scontrarsi, Alduin si ritirò a nord a Skyrim per estendere le sue brame sul quel
territorio, gli altri due fratelli cominciarono a combattere e alla fine Helldrax
vittorioso scacciò suo fratello Nimrod che si rifugiò a sud nei territori di
CENERE.
Dopo secoli di riposo Helldrax ripresosi dai combattimenti ha cominciato a
tormentare la regione attaccando villaggi e città e coinvolgendo le forze
oscure per assoggettare gli abitanti e renderli schiavi.
A complicare la situazione ci sono le tensioni tra el fi e umani per il possesso
di alcuni territori e tra il granduca e i ribelli che non ne riconoscono l’autorità e
vorrebbero liberare il territorio da “gli invasori di Skyrim”.
Per quanto riguarda invece la presenza di nani questi sono impegnati nella
riscoperta di manufatti abbandonati secoli prima dai Dwemer loro antenati.
LA POLITICA
Gli JARL governano i feudi di …… Seppure essi siano indipendenti, giurano
fedeltà al Granduca. Gli jarl amministrano le città e le terre del proprio feudo e
stanno a capo delle Guardie feudali.
La successione della posizione dello Jarl passa dal genitore al primogenito,
senza distinzioni tra maschi e femmine;
Ciascuno Jarl elegge delle persone, aiutanti nel tenere il potere del Feudo. il
Sovrintendente sta a capo delle pubbliche relazioni e spesso controlla la
situazione economica del Feudo, la vita dei civili e la vendita degli immobili.
I Maghi di Corte sono invece persone specializzate nella Magia, sebbene
non partecipino al controllo del Feudo, rimangono sotto lo stesso tetto e
conducono i loro esperimenti. Ciascuno Jarl possiede inoltre un Huscarlo o
una guardia del corpo personale, anche se le guardie della città possiedono
già questo compito.
I THANE
Thane è un titolo conferito dallo Jarl dopo che qualcuno ha svolto alcune
missioni, quali aiutare gli abitanti del feudo e acquistare una casa nella città.
Il Thane è un personaggio di rilevante importanza in un feudo, spesso un
eroe.
Se il personaggio dirà alle guardie d'essere Thane dopo essere stato
sorpreso a commettere un crimine, sarà lasciato andare senza pagare o
andare in prigione.
Razze
Umani
Imperiali
Sono una razza derivante dall'unione dei prestanti Nord e degli intelligenti
Bretoni. Il loro Impero è il più vasto che sia mai esistito. Sono degli ottimi e
abilissimi guerrieri e maghi. Sono anche ottimi commercianti e cosmopoliti. La
loro in fluenza nell'Impero è in finita e sono la razza più sviluppata
"tecnologicamente" di Tamriel anche grazie all'antica presenza dei Dwemer.
Ultimamente, gli imperiali, hanno affrontato periodi bruttissimi, a partire dalla
crisi dell'Oblivion, fino ad arrivare alla Grande Guerra in cui sono riusciti a
salvarsi firmando un trattato iniquo e contestato dai più sono riusciti a battere
il nemico, che in quel caso furono i Thalmor, ma rimasero molto
indeboliti.Oggi gli imperiali stanno affrontando un'altra guerra contro degli
insorti Nord che si fanno chiamare "Manto della Tempesta". In questa guerra
entrambi si contendono il dominio su Skyrim che era già parte dell'Impero dai
tempi di Tiber Septim. L'esercito imperiale risale al periodo alessiano (che
deriva dal nome della prima grande imperatrice di razza imperiale); l'esercito
imperiale è il più vasto e il più potente ed è grazie a questo che sono è riusciti
a fondare il più grande Impero della storia di Tamriel.
Abilità
Voce dell'Imperatore: calma le persone vicine per 60s in un raggio di 20m per
una volta al giorno.
Fortuna dell'Imperiale: Trova più monete d'oro nei cadaveri e nei contenitori
sparsi nel mondo di gioco. La quantità di oro in più varia da 5% a 20% in più.
Bonus
CA: +1
Combattere con due armi: +1
Bretoni (Manmer)
Sono un popolo di mezzel fi che vive nella provincia di High Rock. In origine,
appartenevano al popolo Nediç (i proto-umani) che però fu schiavizzato e
costretto all'asservimento, con l'arrivo degli El fi che divennero i padroni della
regione. Il dominio el fico lasciò segni indelebili in questi umani, in quanto la
loro saggezza e astuzia fu in fluenzata e apprese molto dall'intelletto el fico,
acquisendo il talento nelle arti magiche dei loro padroni, e, in molti casi,
riuscendo a superarli di gran lunga (non a caso i più potenti maghi della storia
di Tamriel erano di origini Bretoni).
Abilità
Pelle di drago: 50% di non subire danni da una magia nemica.
Magia addizionale: Evoca famiglio 1 volta al giorno.
Bonus
Alchimia: +2
Oratoria: +2
Magika: +5 (solo al primo livello)
Nord
I Nord provengono dal gelido continente settentrionale di Atmora di cui
purtroppo non si sa quasi nulla. Questo popolo fuggì dalle guerre civili che
stavano martoriando il continente e sbarcarono, dopo un lungo viaggio, sulle
coste della loro nuova patria: Skyrim. Qui si imbatterono negli
antichi Falmer con cui inizialmente ebbero ottimi rapporti. I Nord si rivelarono
subito ottimi agricoltori e silvicoltori ma si resero famosi anche per la loro
bravura nelle fucine e nella lavorazione del legno; nonostante sempre più
persone giungessero da Atmora, essi non costruirono grandi città come i loro
simili fecero a Cyrodill, bensì fondarono una miriade di villaggi e insediamenti
basati sul rispetto delle antiche tradizioni. I Falmer però, alleatisi con gli
Altmer del sud, constatarono l’enorme incremento della popolazione e
temettero per la loro civiltà: decisero così di bloccare sul nascere
l’espansione umana e in quella che sarebbe stata ricordata come la Notte
delle Lacrime, gli El fi rasero al suolo Saarthal, la capitale dei Nord. Poi,
sistematicamente, distrussero gli insediamenti umani e compirono un vero e
proprio genocidio. Fu a quel punto, che Ysgramor e suoi due figli tornarono
ad Atmora e radunarono un esercito che in poco tempo salpò alla volta di
Skyrim e diede battaglia agli El fi. Nel giro di qualche secolo i Falmer furono
sterminati e scon fitti de finitivamente nella Battaglia di Moesring veri ficatasi
sull'isola di Solstheim; i Re Nord non soddisfatti estesero i loro domini sino a
Morrowind e High Rock, dove incontrarono gli illuminati Bretoni, dei quali
dif fidavano poiché maestri di magia, ma ammiravano la loro abilità
diplomatica e la loro scaltrezza. L’Impero di Skyrim, nonostante avesse dato
un’enorme contributo alla fine dell’egemonia el fica su Tamriel, durò appena
tre secoli: le guerre civili e la sete di potere dei capi tribù Nord permisero ai
Chimer e ai Bretoni di cacciare le armate Nord dai loro territori. Da quel
momento, il peso politico della regione scemerà continuamente finché lo
stesso grande regno di Skyrim non si fratturerà in 9 nazioni differenti. Con
l’ascesa di Tiber Septim, i Nord si lasciarono assimilare nel nuovo impero e i
loro valorosi uomini creeranno coi Bretoni le legioni del conquistatore di
Tamriel. Nonostante le tradizioni Nord siano ben radicate nella popolazione,
la cultura cosmopolita e mercantile dell’impero Septim ha cominciato a fare
breccia in molti Nord che sono migrati in molte regioni di Tamriel esportando
le loro abilità e capacità. Il Concordato Oro Bianco, successivo alla Grande
Guerra, eliminò il culto di Talos (Tiber Septim) molto venerato da questo
popolo. Ciò porterà, ad una tremenda ribellione contro l'Impero capeggiata da
Ulfric Manto della Tempesta, jarl di Windhelm.Ancora oggi i Nord credono
che i pessimi raccolti, le calamità e le malattie, siano causate dalle
macchinazioni dei Falmer che si vendicherebbero della loro scon fitta in questi
modi.
Abilità
Resistenza al freddo 50%
Grido di Battaglia: I nemici in un raggio di 18 metri scappano spaventati. I
nemici in un raggio di 12 metri barcolleranno (un volta al giorno)
Bonus
Forgiatura: +3
Oratoria: +2
Bonus attacco: +1
CA: +1
Redguard (Yokudan)
I Redguards sono un popolo facente parte dell'Impero Septim, stanziato nella
provincia di Hammerfell. I loro uomini sono disciplinati e intraprendenti, con
uno spiccato senso dell'avventura e i loro guerrieri, sono riconosciuti come tra
i migliori combattenti del mondo. I Redguards sono anche noti per la loro
abilità navale, e le loro flotte hanno dimostrato di poter scon figgere
tranquillamente forze navali ben sette volte più grandi di loro. I Redguards
non provengono da Atmora come il resto delle popolazioni umane che vivono
a Tamriel, ma essi sono natii del continente di Yokuda che sprofondò
nell'oceano migliaia di anni fa: la distruzione di Yokuda è stata attribuita nel
corso dei secoli alle calamità naturali quali eruzioni vulcaniche, terremoti e
tsunami. Mentre la loro patria spariva nei mari, una flotta Yokudan riuscì a
salvarsi e a salpare verso est dove avvistò le coste della regione di
Hammerfell che all'epoca erano popolate dagli Orchi. I disperati Yokudan non
si fecero intimidire e lanciarono una Ra'Gada, un'onda guerriera che in pochi
mesi spazzò via tutti gli insediamenti orcheschi, umani e degli El fi presenti ad
Hammerfell. Completata la conquista di quella terra, i Redguards fondarono
un regno guidato da un Alto Re noto come Na-Totambu che proclamò l'uso di
un nuovo calendario che avrebbe adottato come anno zero, i giorni in cui gli
Yokudan giunsero ad Hammerfell. Attualmente la società Redguard è divisa
in due fazioni: una fedele alla monarchia dei Na-Totambu e fedele alle
antiche tradizioni e una fedele alla nobiltà che invece vede favorevolmente la
cultura imperiale e il governo degli imperatori Septim.
Abilità
Resistenza ai veleni 50%
Carica adrenalinica: il vigore si rigenera 10 volte più velocemente per 60
secondi (una volta al giorno)
Bonus
Arco: +1
Forgiatura: +2
Combattere con due armi: +1
Bosmer (El fi dei Boschi)
Gli El fi dei Boschi sono una razza molto bassa di El fi, di pelle giallo sabbia,
originari di Valenwood. Molto estroversi ed espansivi, i Bosmer ebbero filo da
torcere contro i Khajiiti, altra popolazione di Tamriel, durante una battaglia
passata. Adesso però sono in ottimi rapporti con tutte le popolazioni. Abili con
la magia e il tiro con l'arco.
Abilità
Resistenza alle malattie 50%
Comanda Animale: un animale diventa amichevole e aiuta in combattimento.
(Effetto reale: l'animale selezionato in un raggio di 21 metri diventa tuo
alleato per 60s)
Bonus
Alchimia: +2
Arco: +1
Scasso: +2
Borseggio: +2
Furtivo: +2
Altmer (El fi Alti)
Questi El fi, originari dell'Isola di Summerset, sono l'inverso dei Bosmer: come
dice il nome, sono molto alti. Hanno una pelle dorata e gli occhi chiari (gialli,
verdi o azzurri) e non sono molto socievoli. Vanno d'accordo con l'Impero e si
possono trovare dappertutto. Gli Altmer si considerano come il popolo più
civilizzato e acculturato di Tamriel; la lingua comune dell'Impero, il Tamrielico,
si basa sugli scritti e la lingua Altmer, e la maggior parte delle arti,
dall'artigianato, alle scienze sono derivati delle antiche tradizioni Altmer.
Questo popolo è il più dotato nelle arti arcane rispetto a tutte le altre razze.
Discendono direttamente dalle antiche popolazioni el fiche che per prime,
assieme agli Uomini di Atmora al nord, colonizzarono Tamriel dal sud. Non
nutrono particolare simpatia per le altre razze el fiche, e odiano gli uomini e il
dominio che esercitano sul continente tramite l'Impero. Sono tradizionalisti e
poco pratici con le arti del combattimento corpo a corpo.
Abilità
Highborn: gli Altmer rigenerano la propria magicka più velocemente delle
altre razze. (Effetto reale: Rigenerate ogni due ore il 25% del vostro potere
magico)
Bonus
Incantamento: +2
Magica: +5 punti solo al primo livello
Dwemer (Nani)
I Nani erano anche conosciuti con il nome di El fi Sotterranei, per via della loro
mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i
Dunmer, quando furono distrutti da Nerevar o da loro stessi (non si sa per
certo). Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il
loro livello di progresso: la civilità Dwemer era l'unica a possedere l'elettricità
ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano
Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac.
Ridussero in schiavitù gli El fi della Neve facendo loro mangiare dei funghi
velenosi rendendoli ciechi trasformandoli negli spregevoli Falmer che dopo
secoli di schiavitù si ribellarono rifugiandosi nelle profondità delle città
naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro
testi si ricava che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché
emigrato verso gli Altri Reami. i Nani degli Altri Reami sopravvissero, e poco
si sa di loro. Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli
automi di difesa dei Dwemer; passato il con fine dell'isola di Vvardenfell,
l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell,
dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte
non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati...
Kajiit e Argoniani
Queste razze non si sono più spostate dal nord preferendo restare nei loro
territori, anche perchè in un primo esodo sono state subito perseguitate e
osteggiate dalle popolazioni locali non abituati a questo tipo di creature.
La morte di molti Argoniani e Kajiit ha convinto i superstiti a tornare a casa e
a rimandare il loro ritorno a tempi più propizi.
Dunmer (El fi Scuri)
Gli El fi Oscuri provengono da Morrowind e nell'Impero sono chiamati El fi
Scuri per la loro carnagione grigio-nera e gli occhi rossi, mentre loro
chiamano se stessi Dunmer. Abitano in possenti torri, costruite con la magia
di strani cristalli (potenti gemme dell'anima), sono una razza tradizionalista e
non amano particolarmente l'Impero, in quanto orgogliosi e dif fidenti per
natura. Anticamente non avevano la pelle scura, ma dopo aver invaso
Morrowind trovarono l'ostilità deiDwemer (chiamati Nani o Dwarven
dall'impero) con cui però, in seguito all'invasione dei Nord, si allearono per
breve tempo. Presto però riscoppiò la guerra che portò la scomparsa dei
Dwemer e i Dunmer si ritrovarono con la pelle scura a causa della
maledizione in flittagli dalla Signora Daedrica Azura per l'omicidio commesso
dal Tribunale nei confronti di Nerevar. Sono famosi per le loro molte abilità,
creando così dei perfetti maghi guerrieri. Sono un popolo dif fidente degli
stranieri e molti di loro sono ostili all'Impero. Hanno adorato le tre divinità del
Tribunale fino al recente arrivo del Nerevarine. Nota:i Dunmer in passato,
quando avevano la pelle chiara, erano chiamati Chimer.
Anche in questo caso i Dunmer hanno preferito restare nei loro territori
LA MAGIA
La magia è potente e molto praticata, ci sono molti evocatori, e incantatori
che ne fanno uso.
Non esistono maghi che portano con se il libro degli incantesimi, quest’ultimi
infatti si apprendono tramite la lettura di SPECIALI LIBRI MAGICI che vanno
distrutti una volta appreso l’incantesimo.
Ogni incantatore ha dentro di se la MAGIKA una linfa speciale che gli
permette di lanciare incantesimi.
Maggiore è la magika a disposizione maggiore sarà il numero di incantesimi
eseguibili.
Infatti ogni incantesimo ha un costo in Magika.
Spendendo per un incantesimo il TRIPLO DEL VALORE DI MAGIKA se ne
possono raddoppiare gli effetti (maggiore raggio, danno, durata, etc)
Il giocatore dovrà star attento, al passaggio di livello, a dove spende i suoi 10
punti perché un mago di quinto livello con 50 punti di magika fa i buchi a
terra ma ha solo 10 PF e con un sof fio cade a terra; viceversa un mago con
50 PF è solido ma in combattimento è quasi inutile.
La magika serve anche ai guerrieri, infatti la carica data ad un'arma
attraverso l'uso di una gemma è pari al valore di magica del personaggio.
La magika si recupera attendendo un tot numero di ore, in particolare 1
punto magika x lvl del personaggio ogni ora.
Altri metodi per recuperare o incrementare la magika sono le pozioni o oggetti
magici e magie.
Il costo degli incantesimi (Path finder) è il seguente:
LVL
COSTO
'1°
'2°
'3°
'4°
'5°
'6°
'7°
'8°
'9°
'10°
'11
'12°
2
5
10
16
21
28
33
40
50
60
72
80
GLI INCANTESIMI DI LVL 0 COSTANO 1 PT MAGIKA
ECCEZIONI PER PATHFINDER
Alcuni incantesimi di Pathfinder subiscono delle variazioni in termini di tempo o
di potenza in relazione all'uso di punti magika.
Generalmente tutti gli incantesimi con durata in ore si scala in minuti.
Ecco alcuni incantesimi modificati:
ARMATURA (LVL 1)
Durata 10 minuti a LVL
Si può ricastare l'incantesimo sulla stessa persona solo dopo un'ora.
L'incantesimo castato su una persona diversa dall'incantatore costa il doppio.
PROTEZIONE DALLE FRECCE
Durata 10 min / LVL
VITA FALSATA
Durata 1 min/lvl (raddoppia se si raddoppiano i pt magika spesi)
MOVIMENTI DEL RAGNO
L'incantesimo castato su una persona diversa dall'incantatore costa il doppio.
LA LISTA SARA' AGGIORNATA DI VOLTA IN VOLTA
GUADAGNARE UN NUOVO INCANTESIMO
Ad ogni passaggio di lvl un personaggio guadagna la conoscenza di un certo
numero di incatesimi (vedi tabelle Pathfinder).
Per ogni incantesimo nuovo che un personaggio vuole imparare deve passare 1
giorno intero in meditazione o preghiera.
Altri modi per imparare un incantesimo sono i libri magici o le pergamene.
SCUOLE DI MAGIA
Ogni grado di preparazione (principiante, apprendista etc)
corrisponde a 2 livelli di pathfinder.
Es. un mago di 3 lvl è considerato Apprendista.
ALTERAZIONE
EFFETTO
COSTO
Luce di candela
Crea una luce sospesa che dura 60 secondi.
2
Equilibrium
Converte 25 punti di salute in magicka. Potenzialmente, può
uccidere colui che lancia l'incantesimo.
0
Carne di quercia
Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +2
punti per 1d6 round + 1 x LVL (max 5).
5
Luce magica
Sfera di luce che dura 60 secondi e fluttua nel punto in cui viene
lanciata.
5
Carne di pietra
Migliora il livello di armatura +3 di colui che lancia l'incantesimo per
1d6 round + 1 x LVL (max 7).
10
Individua vita
Le creature viventi nelle vicinanze, a eccezione di non-morti, daedra
e automi, sono visibili attraverso i muri. (5rnd x lvl)
20
Carne di ferro
Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +4
per 1d6 round + 1 x LVL (max 10).
25
Telecinesi
Puoi attirare verso di te un oggetto distante. Metterlo nell'inventario
o lanciarlo. (2 rnd x Lvl)
20
Respirare sott'acqua
Puoi respirare sott'acqua per 60 secondi.
25
Trasmuta
Trasforma un pezzo di ferro grezzo in argento, o di argento in oro,
se colui che lancia l'incantesimo lo ha con sé.
25
Prigione di Cenere
I bersagli che risultano suscettibili all'effetto vengono intrappolati in
cenere indurita per 30 secondi. I bersagli intrappolati sono immuni ai
danni.
25
Individua non-morto
I morti nelle vicinanze sono visibili attraverso i muri. (10rnd x LvL)
30
Carne d'ebano
Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +5
per 1 minuto x LVL (max 10).
35
Paralisi
I bersagli che risultano suscettibili all'effetto vengono paralizzati per
10 secondi.
40
Runa di Cenere
Lanciata su una superficie vicina, esplode intrappolando in cenere
indurita i bersagli che si avvicinano per 30 secondi. I bersagli
intrappolati sono immuni ai danni. (raggio 6m)
35
Carne di drago
Colui che lancia l'incantesimo ignora l'80% dei danni fisici per 1d6
round + 1 x LVL (max 5)
50
Paralisi di massa
I bersagli nell'area che risultano suscettibili all'effetto vengono
paralizzati per 1d6 round. (raggio 9m)
55
INCANTESIMO
Principiante
Apprendista
Specialista
Esperto
Maestro
ILLUSIONE
INCANTESIMO
EFFETTO
COSTO
Coraggio
Il bersaglio non scapperà per 60 secondi e ottiene salute e vigore
(+2 PF e +1TxC)
2
Chiaroveggenza
Indica la via verso l'obbiettivo attuale. (3rnd + 1 x LvL)
5
Furia
Creature e persone di livello 5 o inferiore attaccheranno chiunque
nelle vicinanze per 1d6 round.
5
Visione del decimo occhio
Vedi ciò che gli altri non possono vedere.
2
Calma
Creature e persone di livello 9 o inferiore non lotteranno per 1d6
round.
10
Paura
Creature e persone di livello 6 o inferiore abbandonano il
combattimento per 1d6 round.
15
Attenuazione
Ti muovi più silenziosamente (+3 furtività) per 10 round.
10
Frenesia
Creature e persone di livello 10 o inferiore attaccheranno chiunque
nelle vicinanze per 1d6 round + 1 x LVL (max 5).
20
Adunata
I bersagli non scapperanno per 1 minuto e ottengono salute e vigore
extra (+2PF +1TxC).
20
Runa della Frenesia
Lanciata su una superficie vicina, creature o persone di livello 10 o
inferiore che si avvicinano attaccheranno chiunque nelle vicinanze
per 1d6 round. (raggio 9m)
25
Invisibilità
Colui che lancia l'incantesimo diventa invisibile per 3 round + 1 ogni
2lvl. Attivare un oggetto o attaccare qualcuno spezza l'incantesimo.
40
Pacificazione
Creature e persone di livello 10 o inferiore non lotteranno per 1d8
round. (se attaccate torneranno a combattere)
30
Sbaragliare
Creature e persone di livello 10 o inferiore abbandonano il
combattimento per 1d8 round.
35
Chiamata alle armi
I bersagli hanno +2 CA, +2 TxC, +2PF per 10 round.
50
Armonia
Creature e persone di livello 12 o inferiore non lotteranno per 2d6
round + 1. (se attaccate torneranno a combattere)
55
Isteria
Creature e persone di livello 12 o inferiore abbandonano il
combattimento per 2d6 round + 1 x LVL (max 6)
55
Violenza
Creature e persone di livello 12 o inferiore attaccheranno chiunque
nelle vicinanze per 2d6 round
60
Principiante
Apprendista
Specialista
Esperto
Maestro
EVOCAZIONE
INCANTESIMO
EFFETTO
COSTO
Evoca spada
Crea una spada magica (+1) per 1d6 round + 1 x LVL (max 10).
Rinfoderarla per annullare l'incantesimo.
2
Evoca famiglio
Evoca un famiglio per 1d6 round + 1 x LVL (max 6) nel punto
indicato da colui che lancia l'incantesimo. (vedi famiglio da
pathfinder)
5
Evoca draugr
Rianima un cadavere trasformandolo in un draug 1° lvl affinché
combatta al tuo fianco per 1d6 round + 1 x LVL (max 6).
5
Evoca dremora non
vincolato
Evoca un dremora non vincolato (ossia attacca chiunque gli capiti a
tiro)(1d6 round + 1 x LVL (max 6))
5
Ascia da guerra evocata
Crea un'ascia magica per 2d6 round + 1 x LVL (max 6). Rinfoderarla
per annullare l'incantesimo.
10
Evoca atronach della
fiamma
Evoca un atronach della fiamma per 1d6 round + 1 x LVL (max 6)
nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo.
15
Rianima cadavere
Rianima un cadavere Draug 2° lvl affinché combatta al tuo fianco per
1d6 round +1 x LVL (max 6).
10
Trappola dell'anima
Puoi riempire una gemma dell'anima se il bersaglio muore entro 60
secondi.
15
Famiglio delle fiamme
Evoca un famiglio delle fiamme che carica in battaglia ed esplode
(1d6 +1 x LVL (max 7) danno).
15
Evoca ombra di Arniel
Evoca l'ombra di Arniel (Mago che casta Dardo Elettrico: 10PF CA
12) per 1d6 +1 x LVL (max 10) secondi nel punto indicato.
18
Bandisci daedra
I daedra deboli evocati vengono ricacciati nell'Oblivion.
20
Evoca arco
Crea un arco magico per 1d12 + 1 x LVL (Max 7) round. Rinfoderarlo
per annullare l'incantesimo.
20
Evoca atronach del gelo
voca un atronach del gelo per 2d6 + 1 x LVL (max 7) nel punto
indicato da colui che lancia l'incantesimo.
25
Revenant
Rianima un cadavere in forma di Draug 3° lvl affinché combatta al
tuo fianco per 1d6 round + 1 x LVL (max 7).
25
Controlla daedra
Evoca un Daedra per 1d6 round +1 x LVL (max 10). Le potenti
creature evocate sono ai tuoi comandi.
30
Evoca signore dei dremora
Evoca un signore dei dremora per 1d6 round.
40
Evoca atronach della
tempesta
Evoca un atronach della tempesta per 2d6 round + 1 x LVL (max 6)
nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo.
40
Zombi terrificante
Rianima un cadavere trasformandolo in zombie affinché combatta al
tuo fianco per 1d6 round +1 x LVL (max 7).
35
Espelli daedra
I potenti daedra evocati vengono ricacciati nell'Oblivion. Raggio 12m
35
Servo non-morto
Rianima un cadavere trasformandolo in un guerriero di 4° lvl con
armatura di ferro, spada e scudo se non aveva armi migliori da
morto. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10)
55
Servo della fiamma
Evoca un atronach della fiamma. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10)
60
Servo del ghiaccio
Evoca un atronach del gelo. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10)
60
Servo della tempesta
Evoca un atronach della tempesta. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10)
60
Principiante
Apprendista
Specialista
Esperto
Maestro
DISTRUZIONE
INCANTESIMO
EFFETTO
COSTO
Fiamme
una vampata che infligge 1d6 punti di danno. I bersagli in fiamme
subiscono danni ulteriori. (1d4 x 1 round x lvl)
5
Morsa Gelida
Una scarica gelida che infligge 1d6 punti di danno. I bersagli colpiti
hanno una penalità di -1CA per 2 round + 1 rnd LVL (max +6).
5
Scintille
Un fulmine che infligge 1d6 punti di danno da elettricità a
salute e magicka.
5
Convenzione di Arniel
Brucia il bersaglio infliggendo 1d8 punto di danno x 2
round + 1 rnd x lvl (max + 6)
7
Dardo di fuoco
Una scarica infuocata che infligge 2d6 + 1 x LVL (max + 10) danni. I
bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori: 1d6 danni x 1d4 round.
10
Punta di ghiaccio
Una punta di ghiaccio che infligge 2d6 punti di danno da gelo a
salute. Penalità alla CA -2 per 1d6 round.
10
Dardo elettrico
Un dardo elettrico che infligge 2d6 punti di danno da elettricità alla
salute e metà del danno alla magicka.
10
Runa della fiamma
Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL
(max + 6) punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano.
15
Runa del ghiaccio
Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL
(max + 6) punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano.
15
Runa del fulmine
Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL
(max +6) punti di danno da elettricità ai nemici che si avvicinano.
15
Incendio
Una scarica infuocata che incendia i nemici infliggendo 1d4 punti di
danno per 10 round.
18
Gelo
Una punta di ghiaccio che infligge 1d12 punti di danno da gelo a
salute. -2CA x 1d8 round.
18
Bufera
Un turbine raggelante che infligge 2d12 punti di danno da gelo alla
salute.
20
Manto infuocato
Per 6 round, gli avversari molto vicini subiscono 1d8 punti di danno
da fuoco per 1d6 round +1 x LVL (max 10). (Raggio 6m)
25
Manto gelido
Gli avversari vicini subiscono 1d8 punti di danno da gelo alla salute e
penalità di -3 alla CA per 6 round + 1 x LVL (max 10).
25
Manto elettrico
Gli avversari vicini subiscono 1d8 punti di danno da elettricità e la
metà del danno alla magicka per 1d6 round + 1 x LVL (max 10).
25
Manto Turbinante
Per 6 round, gli avversari che si avvicinano possono essere scagliati
via. (1d6 metri)
25
Muro di fiamme
Lanciata sul terreno, crea un muro di fuoco che infligge 1d6 x LVL
(max10) punti di danno da fuoco per 1d6 round + 1 x LVL (max 5).
35
Muro di ghiaccio
Lanciata sul terreno, crea un muro di ghiaccio che infligge 1d6 x LVL
(max 10) punti di danno da gelo per 1d6 round + 1 x LVL (max 5)
35
Muro di fulmini
Lanciata sul terreno, crea un muro di fulmini che infligge 1d6 x LVL
(max 10) punti di danno da elettricità per 1d6 round + 1 x LVL (max
5).
35
Incenerimento
Una scarica infuocata che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di
danno. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori 1d6 x 1d4
round.
45
Lancia gelida
Una lancia di ghiaccio che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di
danno da gelo. -3CA x 1d6 round
Folgore
Una folgore che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di danno da
elettricità alla salute e metà del danno alla magicka.
Principiante
Apprendista
Specialista
Esperto
45
45
Maestro
Tempesta di fuoco
Un'esplosione da 2d12 + 1d6 x LVL (max 10) che si sprigiona da
colui che lancia l'incantesimo. I bersagli più vicini non hanno diritto
al tiro salvezza. (raggio 6m)
55
Tempesta di ghiaccio
Il bersaglio subisce 1d12 x LVL (max 10) punti di danno da gelo e
-3 CA per 1d6 round
55
Tempesta elettrica
Il bersaglio subisce 1d20 x LVL (max 7) punti di danno da elettricità
alla salute e metà del danno alla magicka
60
RECUPERO
INCANTESIMO
EFFETTO
COSTO
Aumenta il livello di armatura di +2 per 1d6 round + 1 x LVL (max
6)
5
Cura rapida
Cura colui che lancia l'incantesimo di 1d6 + 1 x LVL (max 6) x 1d4
round.
10
Mani curative
Cura il bersaglio per 1d8 punti di salute per 1d6 round. Non funziona
su non-morti, atronach e automi. (richiede un tiro di concentrazione
se disturbato)
10
Difesa risoluta
Aumenta il livello di armatura di +3 CA e +1 TS per 1d6 round + 1 x
LVL (max 7) .
15
Rimargina ferite
Cura colui che lancia l'incantesimo di 1d10 + 1 x LVL (max 5).
20
Difesa maggiore
Aumenta il livello di armatura di +4 CA punti e +2 TS 2d6 round.
25
Imposizione delle mani
Cura il bersaglio di 1d12 punti ferita per 1d6 round. Non funziona su
non-morti, atronach e automi.
25
Respingi non-morto minore
I non-morti di livello 5 o inferiore scappano per 30 secondi.
25
Cerchio di protezione
I non-morti di livello 7 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono.
30
Cura suprema
Cura colui che lancia l'incantesimo e chi è nelle vicinanze (3 metri)
per 2d10 punti di salute.
30
Respingi non-morto
I non-morti di livello 16 o inferiore vengono respinti 1d8 metri di
distanza. 1D6 round + 1 x LvL (max 10)
40
Sventura del non-morto
Incendia i non-morti (2d6 +1 x lvl) di livello 15 o inferiore e li mette
in fuga per 30 secondi
45
Cerchio guardiano
I non-morti di livello 15 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono.
All'interno cura 1d12 punti di ferita. 1D6 round + 1 x LvL
50
Principiante
Difesa minore
Apprendista
Specialista
Esperto
Maestro
EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento si organizza in slot in base al valore di VIGORE + FORZA
+ BONUS FORZA
(es. Vigore 10 + 13 forza + 1 = 24 slot)
Uno Zaino contiene 50 SLOT
MAX CARICO ARMI
Due armi ad una mano + un arma a due mani + un bastone + un arco
Pugnali max 10
Se si possiede un bastone deve essere portato con la mano (vedi Gandalf ) e
non dietro la schiena.
Se si portano un arma a due mani e un arco dietro alla schiena non si può
portare uno scudo a meno che non sia tenuto in mano costantemente.
—————————————————————————
VALORI INIZIALI
10 SALUTE
10 VIGORE
10 MAGIKA
+10 per ogni LVL da dividere tra i tre valori
——————————————————
PUNTI ESPERIENZA
Si accumulano:
Con le abilità* - Con i combattimenti - Con esplorazioni e interpretazione
*Utilizzando per esempio l’alchimia un giocatore che crea una pozione ottiene
punti esperienza. Un giocatore che forgia un’arma ottiene punti esperienza e
così via…
COMBATTIMENTO (VIGORE)
Per combattere un personaggio ha bisogno di tutto il suo vigore, ogni colpo
inferto infatti consumerà energie affaticando il combattente.
Ogni colpo inferto consuma 1 pt vigore che si raddoppia ogni lvl dispari.
Quindi al primo lvl Aaron consuma 1 pt vigore ogni volta che porta un attacco.
Al quinto livello Aaron consuma 4 pt vigore per ogni attacco.
Il giocatore può raddoppiare i danni se utilizza il doppio dei punti vigore
necessari.
N.B. Il consumo dei punti vigore in battaglia NON compromette la capacità di
carico trasportabile.
CARICA
L'azione caricare ha un costo pari a 1 pt vigore ogni 3mt percorsi.
RECUPERARE PUNTI VIGORE
I punti vigore si recuperano più velocemente di quelli Magika, infatti il
personaggio recupera 1 pt vigore x lvl ogni 10 round.
(si invita i giocatori a contare il numero di round che passano per evitare di
non recuperare i punti vigore)
REGOLE ADDIZIONALI
INIZIATIVA
L’iniziativa è a gruppi nella fattispecie se si affrontano due gruppi A vs B ogni membro di
ambedue i gruppi tirerà l’iniziativa normalmente come da manuale. Il gruppo che
comincerà prima sarà quello che ha tirato il valore più alto. A questo punto si procede con
un one to one, ossia:
Se il valore più alto è stato fatto da X con 25, ad es., allora X muoverà per primo
affrontando il suo avversario Y. Questi risponderà subito al suo attacco anche se nella
gerarchia dei valori di iniziativa ha tirato un punteggio molto più basso.
Si procederà in questo modo seguendo l’ordine di iniziativa del gruppo vincente.
Ovviamente se al momento dello scontro tra X ed il suo avversario, c’è un altro membro Z
del gruppo opponente che vuole aiutare Y e ha un valore di iniziativa superiore a Y allora
muoverà prima del contrattacco di Y.
ES:
Gruppo 1:
Aaron 13
Xenom 26
Cernan 17
Gruppo 2:
Vandrik 24
Sargon 14
Selkor 18
Il gruppo 1 vince: Xenom muove per primo e attacca Selkor. Se in questo scontro nessuno
interviene dopo l’attacco di Xenom risponde SUBITO Selkor. Questi farà la sua mossa.
Tocca a Cernan che attacca Sargon. Prima però di portare il suo attacco Cernan viene
anticipato da Vandrik che ha un punteggio più alto, questi però non può attaccare di
anticipo Cernan ma può ad esempio fare una benedizione protettiva su Sargon. Poi si
procede come sopra.
ATTACCO DI OPPORTUNITA’
Va eliminato! Possono effettuare un attacco di opportunità soltanto i
personaggi che hanno un doppio attacco, quindi se non hanno già agito, posso
sacrificare un attacco sull’avversario diretto per farne uno su un avversario che
passa accanto.
ARMATURE e DESTREZZA
La destrezza massima qualunque essa sia si applica solo alle ARMATURE
LEGGERE.
La metà del valore di destrezza si applica alle ARMATURE MEDIE
Nessun bonus di destrezza si applica alle ARMATURE PESANTI
ABILITA’
Dal secondo livello in poi ogni punto abilità speso deve essere giustificato con
una settimana di applicazione o studio.
Tranne nei casi: Percezione
Stesso discorso per l’acquisto di un TALENTO
FERIMENTO
Un personaggio che abbia perso più della metà dei suoi punti ferita ha un
MALUS a CA e TxC di -1 fino a -3 in base alle circostanze.
I Perk
I PERK sono dei TALENTI AGGIUNTIVI relativi allo sviluppo di un particolare
aspetto della carriera di un personaggio, come ad esempio lo studio dell'alchimia o
indossare una particolare armatura. Di seguito sono elencati tutti i PERK o
TALENTI selezionabili dal giocatore ad OGNI PASSAGGIO DI LIVELLO.
ALCHIMIA
L'Alchimia l'arte di miscelare gli elementi per creare pozioni o estratti che abbiano i
più svariati effetti, è senz'altro molto sviluppata come scienza a Skyrim. Molti
esperti di questa arte arcana per certi versi, provano quotidianamente a mescolare
nuovi elementi, nuove sostanze per capire quali sono i risultati finali.
La carriera di Alchimista prevede vari livelli di preparazione ad ognuno dei quali
corrispondono un determinato livello di conoscenza e una particolare capacità di
produrre elementi, in particolare pozioni.
Alchimista (5 livelli):
Disponibile da subito, a ogni livello si può aumentare di 1. Ogni livello in questo
perk aumenta del 20% la qualità (magnitudo, durata, ecc...) delle pozioni da voi
create, e consente di creare il corrispondente composto: 1 lvl Pozione – 2 lvl
Estratto – 3 lvl Filtro – 4 lvl Elisir – 5 lvl Materia.
Guaritore:
Richiede Alchimista 2/5 e Alchimia a 8. Le pozioni che ripristinano salute, magicka
e vigore sono più potenti del 25%.
Benefattore:
Richiede Guaritore e Alchimista 3/5. Le pozioni con effetti bene fici create sono più
potenti del 25%.
Avvelenatore:
Richiede Guaritore e Alchimia a 18. I veleni creati sono più potenti del 25%.
Sperimentatore (3 livelli):
Richiede Benefattore e Alchimista 2 (1/3), 3 (2/3) e 4 (3/3). Mangiando un
ingrediente si rivelano i primi 2, 3 o tutti e 4 gli effetti alchemici, a seconda del livello
del perk.
Veleno concentrato:
Richiede Avvelenatore e Alchimia a 30. Il veleno che si applica a un'arma dura per
1d6 colpi.
Pollice verde:
Richiede Avvelenatore e Alchimista a 5. Si ottengono due ingredienti da ogni
pianta.
Sangue di serpe:
Richiede Sperimentatore 1/3 e Alchimia a 35. 50% di resistenza al veleno.
Purezza:
Richiede Sangue di serpe e Alchimia a 50. Le pozioni vengono create senza
margine di errore ed hanno un effetto pari al 100% in più…
CREARE UNA POZIONE
Per creare una pozione o si conosce la ricetta oppure si sperimentano gli effetti dei
vari ingredienti assaggiandoli (subendone i relativi effetti) e passando un tiro su
abilità Alchimia per determinarne le qualità.
Un altro metodo è studiare un ingrediente per 1d6 giorni.
La creazione di una pozione in base al livello dell’alchimista (1lvl, 2lvl etc) ha un
grado di dif ficoltà crescente pari ad una CD 10 + lvl alchimista (1-5) + lvl pozione
(+2 per ogni lvl)
(Es. Pozione cura ferite gravi: 10 + 3 + 5 = 18)
Si tira su alchimia!
Il COSTO comprende quello degli ingredienti (vedi tabella INGREDIENTI) + 25 MO
x LVL incantesimo…
FORGIATURA
Tutti i personaggi posso dedicarsi alla forgiatura se hanno speso dei punti in
questa abilità di artigianato.
Nella tabella Armi e Armature è indicato il livello che il personaggio deve
avere per poter forgiare quella determinata armatura.
La CD di forgiatura è pari a: 5 + LVL forgiatura* + il valore del danno o
della protezione totali dell'oggetto.
(Es. forgiare un pugnale di ferro ha una CD pari a: 5 + 1 + 4 = 10; forgiare
un'armatura di ebano ha una CD: 5 + 12 + 9 = 26)
Il COSTO è quello dei materiali + 25MO x LVL di Forgiatura richiesto
*E' il livello che il personaggio deve avere per poter forgiare quel materiale
INCANTAMENTO
Per l'incantamento delle armi sarà necessario conoscere l'incantesimo da
infondere nell'oggetto, l'oggetto e una gemma dell'anima*.
I Costi dell'incantamento sono pari a metà del prezzo di vendita dell'arma
incantata.
Prerequisiti: Avere punti nell'abilità INCANTATORE e un PERK
Incantamento.
PERK INCANTAMENTO
Incantatore (1-10): Per ogni livello di incantatore si può incantare un oggetto
con un incantesimo del livello corrispondente. (Es. Incantatore 1 incanta
un'arma con un incantesimo di livello 1 e così via)
Altrimenti per incantare un arma con un incantesimo di livello superiore (max
+3) occorre raddoppiare i costi e fare un tiro sull'abilità incantamento pari a
15 + livello incantesimo + livello forgiatura per fare quell'arma.
(Es. incantare una spada orchesca con un incantesimo di 3 LVL = 15 + 3 + 4
= CD 22)
Se si vuole incantare un oggetto la CD = 15 + LVL incantesimo + 1d6
DISINCANTARE UN OGGETTO
Si può disincantare un oggetto e carpirne il potere solo se l'incantatore ha un
livello pari o superiore al livello dell'incantesimo da apprendere e se ha un
perk incantatore non inferiore a 3 lvl rispetto a quello dell'incantesimo che si
sta apprendendo.
*GEMME DELL'ANIMA
Sono cristalli di vario colore, che immagazzinano l'essenza vitale di una
creatura.
Ogni gemma a seconda del suo colore, e potenza può immagazzinare
creature più o meno grandi.
Per poter catturare un'anima sono necessari o incantesimi o oggetti oppure
armi...
Classi ficazione delle Gemme dell'anima:
minuta: 5 cariche di magika ( fino a 2dv)
minore: 10 cariche ( fino a 4dv)
comune: 15 cariche ( fino a 6dv)
maggiore: 20 cariche ( fino a 8dv)
suprema: 25 cariche ( fino a 12dv)
stella nera: 50 cariche (oltre 12dv)
ARMI E ARMATURE
Armatura Pesante:
Competenza nelle armature di ACCIAIO – NORD - LUPO
Competenza nelle armature NANICHE
Competenza nelle armature ORCHESCHE
Competenza nelle armature EBANO
Competenza nelle armature DRACONICHE
Competenza nelle armature DAEDRICHE
Armatura Leggera:
Competenza nelle armature AMMANTATE
Competenza nelle armature ELFICHE
Competenza nelle armature VETRO
Competenza nelle armature NIGHTINGALE
Competenza nelle armature SCAGLIE DI DRAGO
Arcieria:
Competenze arco ORCHESCO E FALMER
Competenze arco NANICO
Competenze arco ANTICO ARCO NORD
Competenze arco ELFICO E VETRO
Competenze arco EBANO
Competenze arco DRACONICO
Competenze arco DAEDRICO
Armi da mischia
Competenza arma ORCHESCA
Competenze arma NANICA
Competenze arma ELFICA e VETRO
Competenze arma EBANO
Competenze arma DRACONICA
Competenze arma DAEDRICA