Gli Esuli di Cenere
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Gli Esuli di Cenere
Gli Esuli di Cenere da skyrim alla terra di mezzo di Robert Show INTRODUZIONE Benvenuti esuli di Cenere in questa avventura rivivrete alcune atmosfere di Skyrim in un’ambientazione prettamente Tolkeniana. Cominciamo con il presentare l’ambientazione che andrete a vivere. Come detto, l’ambientazione resta fantasy, sebbene ci siano alcune contaminazioni prese dal mondo di Skyrim. Le regole seguono quelle di Path finder con alcune eccezioni che vado ad illustrare di seguito. Le CLASSI restano quelle di Path finder senza alcuna modi fica. MAGIKA, VIGORE E SALUTE Ogni giocatore comincerà la sua avventura con 10 pt MAGIKA, 10 pt FERITA e 10 pt VIGORE; vediamo nel dettaglio a cosa servono. 10 PUNTI FERITA. A differenza di Path finder ad ogni PASSAGGIO DI LIVELLO il giocatore ottiene 10 punti spendibili in una o più delle sopracitate caratteristiche. I bonus di COSTITUZIONE si sommano ai punti ferita. Una volta arrivati a 0 PF il personaggio è prono e cosciente al di sotto di 0 sviene. 10 PUNTI MAGIKA. La magica è la quantità di energia che un incantatore può utilizzare per lanciare incantesimi. Terminata la magika questa può essere recuperata o con pozioni o con magia o attendendo un Tot numero di ore, precisamente 1Pt Magika a Livello x ora. (1° LVL, 8 ore di attesa 8 pt magika) 10 PUNTI VIGORE. A differenza di Path finder, l’equipaggiamento trasportato non graverà sul personaggio con il suo peso ma con il suo volume (SLOT). Ogni oggetto occuperà un tot numero di slot, ad esempio una pozione occupa 1 slot, un’armatura pesante da 6 a 8 slot e così via. Nella sezione ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO troverete tutti i riferimenti. Fino a 50 punti vigore ogni punto fornisce uno slot libero. A partire da 51 punti vigore in poi ogni 5 punti vigore uno slot. ATTENZIONE: il vigore è importante anche in combattimento. (vedi regole più avanti) Anche in questo caso il Vigore si recupera con pozioni, magia o attendendo un tot numero di minuti. ATTENZIONE: Ai punti vigore iniziali, va aggiunto il valore di forza del personaggio per quanto riguarda gli slot trasportabili, ma questi non si calcolano sui colpi che il giocatore può in fliggere. Ai punti magika va aggiunto il bonus di intelligenza o altro in base alla classe del personaggio e ai punti ferita va aggiunto il bonus di costituzione. QUESTA OPERAZIONE E' VALIDA SOLO PER IL PRIMO LIVELLO ABILITA’. Restano quelle di Path finder. In particolare forgiatura, alchimia e incantamento ottengono dei bonus razziali (skyrim). UN QUADRO DELLA SITUAZIONE Il territorio ERED LUIN è controllato dal GRANDUCA ALEIO pronipote di Torygg re dei re di Skyrim. Questi ha improntato la sua politica su quella dell’Impero, imponendo le stesse leggi e lo stesso sistema economico. Queste terre sono state popolate dalle genti provenienti da territori del nord in particolare da Skyrim, questo spiega la presenza di razze umane diverse da quelle autoctone come i Red Guard, i Bretoni etc.. Ma non è solo la presenza di razze diverse a testimoniare lo stretto legame tra i MONTI AZZURRI e Skyrim, difatti alcuni culti religiosi, usi e costumi, materiali ed artefatti caratterizzano questa che potremmo de finire un’appendice di Skyrim nella Terra di Mezzo. Politicamente dicevamo c’è l’esercito del Granduca che controlla la regione, mantenendo la pace con la sua massiccia presenza, tuttavia ci sono anche un considerevole numero di altre razze come el fi e soprattutto orchi che hanno trovato in questi territori un alleato formidabile il DRAGO HELLDRAX. Pare infatti che questo drago tormenti la regione con la sua ingombrante e ferale presenza. Dopo essersi insediato ha attirato a se un gran numero di servi tra cui orchi e OMBRE ALATE e non solo, perchè ha fatto proseliti anche tra gli umani. La leggenda dice che alcuni secoli prima il drago Farn' rond ebbe tre figli: ALDUIN, HELLDRAX e NIMROD. Questi alla sua morte cominciarono a scontrarsi, Alduin si ritirò a nord a Skyrim per estendere le sue brame sul quel territorio, gli altri due fratelli cominciarono a combattere e alla fine Helldrax vittorioso scacciò suo fratello Nimrod che si rifugiò a sud nei territori di CENERE. Dopo secoli di riposo Helldrax ripresosi dai combattimenti ha cominciato a tormentare la regione attaccando villaggi e città e coinvolgendo le forze oscure per assoggettare gli abitanti e renderli schiavi. A complicare la situazione ci sono le tensioni tra el fi e umani per il possesso di alcuni territori e tra il granduca e i ribelli che non ne riconoscono l’autorità e vorrebbero liberare il territorio da “gli invasori di Skyrim”. Per quanto riguarda invece la presenza di nani questi sono impegnati nella riscoperta di manufatti abbandonati secoli prima dai Dwemer loro antenati. LA POLITICA Gli JARL governano i feudi di …… Seppure essi siano indipendenti, giurano fedeltà al Granduca. Gli jarl amministrano le città e le terre del proprio feudo e stanno a capo delle Guardie feudali. La successione della posizione dello Jarl passa dal genitore al primogenito, senza distinzioni tra maschi e femmine; Ciascuno Jarl elegge delle persone, aiutanti nel tenere il potere del Feudo. il Sovrintendente sta a capo delle pubbliche relazioni e spesso controlla la situazione economica del Feudo, la vita dei civili e la vendita degli immobili. I Maghi di Corte sono invece persone specializzate nella Magia, sebbene non partecipino al controllo del Feudo, rimangono sotto lo stesso tetto e conducono i loro esperimenti. Ciascuno Jarl possiede inoltre un Huscarlo o una guardia del corpo personale, anche se le guardie della città possiedono già questo compito. I THANE Thane è un titolo conferito dallo Jarl dopo che qualcuno ha svolto alcune missioni, quali aiutare gli abitanti del feudo e acquistare una casa nella città. Il Thane è un personaggio di rilevante importanza in un feudo, spesso un eroe. Se il personaggio dirà alle guardie d'essere Thane dopo essere stato sorpreso a commettere un crimine, sarà lasciato andare senza pagare o andare in prigione. Razze Umani Imperiali Sono una razza derivante dall'unione dei prestanti Nord e degli intelligenti Bretoni. Il loro Impero è il più vasto che sia mai esistito. Sono degli ottimi e abilissimi guerrieri e maghi. Sono anche ottimi commercianti e cosmopoliti. La loro in fluenza nell'Impero è in finita e sono la razza più sviluppata "tecnologicamente" di Tamriel anche grazie all'antica presenza dei Dwemer. Ultimamente, gli imperiali, hanno affrontato periodi bruttissimi, a partire dalla crisi dell'Oblivion, fino ad arrivare alla Grande Guerra in cui sono riusciti a salvarsi firmando un trattato iniquo e contestato dai più sono riusciti a battere il nemico, che in quel caso furono i Thalmor, ma rimasero molto indeboliti.Oggi gli imperiali stanno affrontando un'altra guerra contro degli insorti Nord che si fanno chiamare "Manto della Tempesta". In questa guerra entrambi si contendono il dominio su Skyrim che era già parte dell'Impero dai tempi di Tiber Septim. L'esercito imperiale risale al periodo alessiano (che deriva dal nome della prima grande imperatrice di razza imperiale); l'esercito imperiale è il più vasto e il più potente ed è grazie a questo che sono è riusciti a fondare il più grande Impero della storia di Tamriel. Abilità Voce dell'Imperatore: calma le persone vicine per 60s in un raggio di 20m per una volta al giorno. Fortuna dell'Imperiale: Trova più monete d'oro nei cadaveri e nei contenitori sparsi nel mondo di gioco. La quantità di oro in più varia da 5% a 20% in più. Bonus CA: +1 Combattere con due armi: +1 Bretoni (Manmer) Sono un popolo di mezzel fi che vive nella provincia di High Rock. In origine, appartenevano al popolo Nediç (i proto-umani) che però fu schiavizzato e costretto all'asservimento, con l'arrivo degli El fi che divennero i padroni della regione. Il dominio el fico lasciò segni indelebili in questi umani, in quanto la loro saggezza e astuzia fu in fluenzata e apprese molto dall'intelletto el fico, acquisendo il talento nelle arti magiche dei loro padroni, e, in molti casi, riuscendo a superarli di gran lunga (non a caso i più potenti maghi della storia di Tamriel erano di origini Bretoni). Abilità Pelle di drago: 50% di non subire danni da una magia nemica. Magia addizionale: Evoca famiglio 1 volta al giorno. Bonus Alchimia: +2 Oratoria: +2 Magika: +5 (solo al primo livello) Nord I Nord provengono dal gelido continente settentrionale di Atmora di cui purtroppo non si sa quasi nulla. Questo popolo fuggì dalle guerre civili che stavano martoriando il continente e sbarcarono, dopo un lungo viaggio, sulle coste della loro nuova patria: Skyrim. Qui si imbatterono negli antichi Falmer con cui inizialmente ebbero ottimi rapporti. I Nord si rivelarono subito ottimi agricoltori e silvicoltori ma si resero famosi anche per la loro bravura nelle fucine e nella lavorazione del legno; nonostante sempre più persone giungessero da Atmora, essi non costruirono grandi città come i loro simili fecero a Cyrodill, bensì fondarono una miriade di villaggi e insediamenti basati sul rispetto delle antiche tradizioni. I Falmer però, alleatisi con gli Altmer del sud, constatarono l’enorme incremento della popolazione e temettero per la loro civiltà: decisero così di bloccare sul nascere l’espansione umana e in quella che sarebbe stata ricordata come la Notte delle Lacrime, gli El fi rasero al suolo Saarthal, la capitale dei Nord. Poi, sistematicamente, distrussero gli insediamenti umani e compirono un vero e proprio genocidio. Fu a quel punto, che Ysgramor e suoi due figli tornarono ad Atmora e radunarono un esercito che in poco tempo salpò alla volta di Skyrim e diede battaglia agli El fi. Nel giro di qualche secolo i Falmer furono sterminati e scon fitti de finitivamente nella Battaglia di Moesring veri ficatasi sull'isola di Solstheim; i Re Nord non soddisfatti estesero i loro domini sino a Morrowind e High Rock, dove incontrarono gli illuminati Bretoni, dei quali dif fidavano poiché maestri di magia, ma ammiravano la loro abilità diplomatica e la loro scaltrezza. L’Impero di Skyrim, nonostante avesse dato un’enorme contributo alla fine dell’egemonia el fica su Tamriel, durò appena tre secoli: le guerre civili e la sete di potere dei capi tribù Nord permisero ai Chimer e ai Bretoni di cacciare le armate Nord dai loro territori. Da quel momento, il peso politico della regione scemerà continuamente finché lo stesso grande regno di Skyrim non si fratturerà in 9 nazioni differenti. Con l’ascesa di Tiber Septim, i Nord si lasciarono assimilare nel nuovo impero e i loro valorosi uomini creeranno coi Bretoni le legioni del conquistatore di Tamriel. Nonostante le tradizioni Nord siano ben radicate nella popolazione, la cultura cosmopolita e mercantile dell’impero Septim ha cominciato a fare breccia in molti Nord che sono migrati in molte regioni di Tamriel esportando le loro abilità e capacità. Il Concordato Oro Bianco, successivo alla Grande Guerra, eliminò il culto di Talos (Tiber Septim) molto venerato da questo popolo. Ciò porterà, ad una tremenda ribellione contro l'Impero capeggiata da Ulfric Manto della Tempesta, jarl di Windhelm.Ancora oggi i Nord credono che i pessimi raccolti, le calamità e le malattie, siano causate dalle macchinazioni dei Falmer che si vendicherebbero della loro scon fitta in questi modi. Abilità Resistenza al freddo 50% Grido di Battaglia: I nemici in un raggio di 18 metri scappano spaventati. I nemici in un raggio di 12 metri barcolleranno (un volta al giorno) Bonus Forgiatura: +3 Oratoria: +2 Bonus attacco: +1 CA: +1 Redguard (Yokudan) I Redguards sono un popolo facente parte dell'Impero Septim, stanziato nella provincia di Hammerfell. I loro uomini sono disciplinati e intraprendenti, con uno spiccato senso dell'avventura e i loro guerrieri, sono riconosciuti come tra i migliori combattenti del mondo. I Redguards sono anche noti per la loro abilità navale, e le loro flotte hanno dimostrato di poter scon figgere tranquillamente forze navali ben sette volte più grandi di loro. I Redguards non provengono da Atmora come il resto delle popolazioni umane che vivono a Tamriel, ma essi sono natii del continente di Yokuda che sprofondò nell'oceano migliaia di anni fa: la distruzione di Yokuda è stata attribuita nel corso dei secoli alle calamità naturali quali eruzioni vulcaniche, terremoti e tsunami. Mentre la loro patria spariva nei mari, una flotta Yokudan riuscì a salvarsi e a salpare verso est dove avvistò le coste della regione di Hammerfell che all'epoca erano popolate dagli Orchi. I disperati Yokudan non si fecero intimidire e lanciarono una Ra'Gada, un'onda guerriera che in pochi mesi spazzò via tutti gli insediamenti orcheschi, umani e degli El fi presenti ad Hammerfell. Completata la conquista di quella terra, i Redguards fondarono un regno guidato da un Alto Re noto come Na-Totambu che proclamò l'uso di un nuovo calendario che avrebbe adottato come anno zero, i giorni in cui gli Yokudan giunsero ad Hammerfell. Attualmente la società Redguard è divisa in due fazioni: una fedele alla monarchia dei Na-Totambu e fedele alle antiche tradizioni e una fedele alla nobiltà che invece vede favorevolmente la cultura imperiale e il governo degli imperatori Septim. Abilità Resistenza ai veleni 50% Carica adrenalinica: il vigore si rigenera 10 volte più velocemente per 60 secondi (una volta al giorno) Bonus Arco: +1 Forgiatura: +2 Combattere con due armi: +1 Bosmer (El fi dei Boschi) Gli El fi dei Boschi sono una razza molto bassa di El fi, di pelle giallo sabbia, originari di Valenwood. Molto estroversi ed espansivi, i Bosmer ebbero filo da torcere contro i Khajiiti, altra popolazione di Tamriel, durante una battaglia passata. Adesso però sono in ottimi rapporti con tutte le popolazioni. Abili con la magia e il tiro con l'arco. Abilità Resistenza alle malattie 50% Comanda Animale: un animale diventa amichevole e aiuta in combattimento. (Effetto reale: l'animale selezionato in un raggio di 21 metri diventa tuo alleato per 60s) Bonus Alchimia: +2 Arco: +1 Scasso: +2 Borseggio: +2 Furtivo: +2 Altmer (El fi Alti) Questi El fi, originari dell'Isola di Summerset, sono l'inverso dei Bosmer: come dice il nome, sono molto alti. Hanno una pelle dorata e gli occhi chiari (gialli, verdi o azzurri) e non sono molto socievoli. Vanno d'accordo con l'Impero e si possono trovare dappertutto. Gli Altmer si considerano come il popolo più civilizzato e acculturato di Tamriel; la lingua comune dell'Impero, il Tamrielico, si basa sugli scritti e la lingua Altmer, e la maggior parte delle arti, dall'artigianato, alle scienze sono derivati delle antiche tradizioni Altmer. Questo popolo è il più dotato nelle arti arcane rispetto a tutte le altre razze. Discendono direttamente dalle antiche popolazioni el fiche che per prime, assieme agli Uomini di Atmora al nord, colonizzarono Tamriel dal sud. Non nutrono particolare simpatia per le altre razze el fiche, e odiano gli uomini e il dominio che esercitano sul continente tramite l'Impero. Sono tradizionalisti e poco pratici con le arti del combattimento corpo a corpo. Abilità Highborn: gli Altmer rigenerano la propria magicka più velocemente delle altre razze. (Effetto reale: Rigenerate ogni due ore il 25% del vostro potere magico) Bonus Incantamento: +2 Magica: +5 punti solo al primo livello Dwemer (Nani) I Nani erano anche conosciuti con il nome di El fi Sotterranei, per via della loro mania di abitare nel sottosuolo. Scomparvero durante la guerra tra loro e i Dunmer, quando furono distrutti da Nerevar o da loro stessi (non si sa per certo). Si conosce poco a loro riguardo, ma la cosa più importante riguarda il loro livello di progresso: la civilità Dwemer era l'unica a possedere l'elettricità ed i meccanismi a vapore, tramite cui controllavano il clima e costruivano Robot, quali ad esempio l'Imperfetto e il Dio costruito in segreto da Kagrenac. Ridussero in schiavitù gli El fi della Neve facendo loro mangiare dei funghi velenosi rendendoli ciechi trasformandoli negli spregevoli Falmer che dopo secoli di schiavitù si ribellarono rifugiandosi nelle profondità delle città naniche che occuparono dopo la scomparsa degli antichi abitanti. Dai loro testi si ricava che un solo nano sopravvisse, Yagrum Bagarn, poiché emigrato verso gli Altri Reami. i Nani degli Altri Reami sopravvissero, e poco si sa di loro. Una spedizione Imperiale tentò di portare nell'Impero uno degli automi di difesa dei Dwemer; passato il con fine dell'isola di Vvardenfell, l'automa smise di funzionare fino a quando non fu riportato a Vvardenfell, dove si riattivò. Ciò era dovuto al Cuore di Lorkhan? O magari a un'altra fonte non ancora scoperta? Forse non tutti i misteri dei Dwemer sono stati svelati... Kajiit e Argoniani Queste razze non si sono più spostate dal nord preferendo restare nei loro territori, anche perchè in un primo esodo sono state subito perseguitate e osteggiate dalle popolazioni locali non abituati a questo tipo di creature. La morte di molti Argoniani e Kajiit ha convinto i superstiti a tornare a casa e a rimandare il loro ritorno a tempi più propizi. Dunmer (El fi Scuri) Gli El fi Oscuri provengono da Morrowind e nell'Impero sono chiamati El fi Scuri per la loro carnagione grigio-nera e gli occhi rossi, mentre loro chiamano se stessi Dunmer. Abitano in possenti torri, costruite con la magia di strani cristalli (potenti gemme dell'anima), sono una razza tradizionalista e non amano particolarmente l'Impero, in quanto orgogliosi e dif fidenti per natura. Anticamente non avevano la pelle scura, ma dopo aver invaso Morrowind trovarono l'ostilità deiDwemer (chiamati Nani o Dwarven dall'impero) con cui però, in seguito all'invasione dei Nord, si allearono per breve tempo. Presto però riscoppiò la guerra che portò la scomparsa dei Dwemer e i Dunmer si ritrovarono con la pelle scura a causa della maledizione in flittagli dalla Signora Daedrica Azura per l'omicidio commesso dal Tribunale nei confronti di Nerevar. Sono famosi per le loro molte abilità, creando così dei perfetti maghi guerrieri. Sono un popolo dif fidente degli stranieri e molti di loro sono ostili all'Impero. Hanno adorato le tre divinità del Tribunale fino al recente arrivo del Nerevarine. Nota:i Dunmer in passato, quando avevano la pelle chiara, erano chiamati Chimer. Anche in questo caso i Dunmer hanno preferito restare nei loro territori LA MAGIA La magia è potente e molto praticata, ci sono molti evocatori, e incantatori che ne fanno uso. Non esistono maghi che portano con se il libro degli incantesimi, quest’ultimi infatti si apprendono tramite la lettura di SPECIALI LIBRI MAGICI che vanno distrutti una volta appreso l’incantesimo. Ogni incantatore ha dentro di se la MAGIKA una linfa speciale che gli permette di lanciare incantesimi. Maggiore è la magika a disposizione maggiore sarà il numero di incantesimi eseguibili. Infatti ogni incantesimo ha un costo in Magika. Spendendo per un incantesimo il TRIPLO DEL VALORE DI MAGIKA se ne possono raddoppiare gli effetti (maggiore raggio, danno, durata, etc) Il giocatore dovrà star attento, al passaggio di livello, a dove spende i suoi 10 punti perché un mago di quinto livello con 50 punti di magika fa i buchi a terra ma ha solo 10 PF e con un sof fio cade a terra; viceversa un mago con 50 PF è solido ma in combattimento è quasi inutile. La magika serve anche ai guerrieri, infatti la carica data ad un'arma attraverso l'uso di una gemma è pari al valore di magica del personaggio. La magika si recupera attendendo un tot numero di ore, in particolare 1 punto magika x lvl del personaggio ogni ora. Altri metodi per recuperare o incrementare la magika sono le pozioni o oggetti magici e magie. Il costo degli incantesimi (Path finder) è il seguente: LVL COSTO '1° '2° '3° '4° '5° '6° '7° '8° '9° '10° '11 '12° 2 5 10 16 21 28 33 40 50 60 72 80 GLI INCANTESIMI DI LVL 0 COSTANO 1 PT MAGIKA ECCEZIONI PER PATHFINDER Alcuni incantesimi di Pathfinder subiscono delle variazioni in termini di tempo o di potenza in relazione all'uso di punti magika. Generalmente tutti gli incantesimi con durata in ore si scala in minuti. Ecco alcuni incantesimi modificati: ARMATURA (LVL 1) Durata 10 minuti a LVL Si può ricastare l'incantesimo sulla stessa persona solo dopo un'ora. L'incantesimo castato su una persona diversa dall'incantatore costa il doppio. PROTEZIONE DALLE FRECCE Durata 10 min / LVL VITA FALSATA Durata 1 min/lvl (raddoppia se si raddoppiano i pt magika spesi) MOVIMENTI DEL RAGNO L'incantesimo castato su una persona diversa dall'incantatore costa il doppio. LA LISTA SARA' AGGIORNATA DI VOLTA IN VOLTA GUADAGNARE UN NUOVO INCANTESIMO Ad ogni passaggio di lvl un personaggio guadagna la conoscenza di un certo numero di incatesimi (vedi tabelle Pathfinder). Per ogni incantesimo nuovo che un personaggio vuole imparare deve passare 1 giorno intero in meditazione o preghiera. Altri modi per imparare un incantesimo sono i libri magici o le pergamene. SCUOLE DI MAGIA Ogni grado di preparazione (principiante, apprendista etc) corrisponde a 2 livelli di pathfinder. Es. un mago di 3 lvl è considerato Apprendista. ALTERAZIONE EFFETTO COSTO Luce di candela Crea una luce sospesa che dura 60 secondi. 2 Equilibrium Converte 25 punti di salute in magicka. Potenzialmente, può uccidere colui che lancia l'incantesimo. 0 Carne di quercia Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +2 punti per 1d6 round + 1 x LVL (max 5). 5 Luce magica Sfera di luce che dura 60 secondi e fluttua nel punto in cui viene lanciata. 5 Carne di pietra Migliora il livello di armatura +3 di colui che lancia l'incantesimo per 1d6 round + 1 x LVL (max 7). 10 Individua vita Le creature viventi nelle vicinanze, a eccezione di non-morti, daedra e automi, sono visibili attraverso i muri. (5rnd x lvl) 20 Carne di ferro Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +4 per 1d6 round + 1 x LVL (max 10). 25 Telecinesi Puoi attirare verso di te un oggetto distante. Metterlo nell'inventario o lanciarlo. (2 rnd x Lvl) 20 Respirare sott'acqua Puoi respirare sott'acqua per 60 secondi. 25 Trasmuta Trasforma un pezzo di ferro grezzo in argento, o di argento in oro, se colui che lancia l'incantesimo lo ha con sé. 25 Prigione di Cenere I bersagli che risultano suscettibili all'effetto vengono intrappolati in cenere indurita per 30 secondi. I bersagli intrappolati sono immuni ai danni. 25 Individua non-morto I morti nelle vicinanze sono visibili attraverso i muri. (10rnd x LvL) 30 Carne d'ebano Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di +5 per 1 minuto x LVL (max 10). 35 Paralisi I bersagli che risultano suscettibili all'effetto vengono paralizzati per 10 secondi. 40 Runa di Cenere Lanciata su una superficie vicina, esplode intrappolando in cenere indurita i bersagli che si avvicinano per 30 secondi. I bersagli intrappolati sono immuni ai danni. (raggio 6m) 35 Carne di drago Colui che lancia l'incantesimo ignora l'80% dei danni fisici per 1d6 round + 1 x LVL (max 5) 50 Paralisi di massa I bersagli nell'area che risultano suscettibili all'effetto vengono paralizzati per 1d6 round. (raggio 9m) 55 INCANTESIMO Principiante Apprendista Specialista Esperto Maestro ILLUSIONE INCANTESIMO EFFETTO COSTO Coraggio Il bersaglio non scapperà per 60 secondi e ottiene salute e vigore (+2 PF e +1TxC) 2 Chiaroveggenza Indica la via verso l'obbiettivo attuale. (3rnd + 1 x LvL) 5 Furia Creature e persone di livello 5 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 1d6 round. 5 Visione del decimo occhio Vedi ciò che gli altri non possono vedere. 2 Calma Creature e persone di livello 9 o inferiore non lotteranno per 1d6 round. 10 Paura Creature e persone di livello 6 o inferiore abbandonano il combattimento per 1d6 round. 15 Attenuazione Ti muovi più silenziosamente (+3 furtività) per 10 round. 10 Frenesia Creature e persone di livello 10 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 1d6 round + 1 x LVL (max 5). 20 Adunata I bersagli non scapperanno per 1 minuto e ottengono salute e vigore extra (+2PF +1TxC). 20 Runa della Frenesia Lanciata su una superficie vicina, creature o persone di livello 10 o inferiore che si avvicinano attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 1d6 round. (raggio 9m) 25 Invisibilità Colui che lancia l'incantesimo diventa invisibile per 3 round + 1 ogni 2lvl. Attivare un oggetto o attaccare qualcuno spezza l'incantesimo. 40 Pacificazione Creature e persone di livello 10 o inferiore non lotteranno per 1d8 round. (se attaccate torneranno a combattere) 30 Sbaragliare Creature e persone di livello 10 o inferiore abbandonano il combattimento per 1d8 round. 35 Chiamata alle armi I bersagli hanno +2 CA, +2 TxC, +2PF per 10 round. 50 Armonia Creature e persone di livello 12 o inferiore non lotteranno per 2d6 round + 1. (se attaccate torneranno a combattere) 55 Isteria Creature e persone di livello 12 o inferiore abbandonano il combattimento per 2d6 round + 1 x LVL (max 6) 55 Violenza Creature e persone di livello 12 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 2d6 round 60 Principiante Apprendista Specialista Esperto Maestro EVOCAZIONE INCANTESIMO EFFETTO COSTO Evoca spada Crea una spada magica (+1) per 1d6 round + 1 x LVL (max 10). Rinfoderarla per annullare l'incantesimo. 2 Evoca famiglio Evoca un famiglio per 1d6 round + 1 x LVL (max 6) nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo. (vedi famiglio da pathfinder) 5 Evoca draugr Rianima un cadavere trasformandolo in un draug 1° lvl affinché combatta al tuo fianco per 1d6 round + 1 x LVL (max 6). 5 Evoca dremora non vincolato Evoca un dremora non vincolato (ossia attacca chiunque gli capiti a tiro)(1d6 round + 1 x LVL (max 6)) 5 Ascia da guerra evocata Crea un'ascia magica per 2d6 round + 1 x LVL (max 6). Rinfoderarla per annullare l'incantesimo. 10 Evoca atronach della fiamma Evoca un atronach della fiamma per 1d6 round + 1 x LVL (max 6) nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo. 15 Rianima cadavere Rianima un cadavere Draug 2° lvl affinché combatta al tuo fianco per 1d6 round +1 x LVL (max 6). 10 Trappola dell'anima Puoi riempire una gemma dell'anima se il bersaglio muore entro 60 secondi. 15 Famiglio delle fiamme Evoca un famiglio delle fiamme che carica in battaglia ed esplode (1d6 +1 x LVL (max 7) danno). 15 Evoca ombra di Arniel Evoca l'ombra di Arniel (Mago che casta Dardo Elettrico: 10PF CA 12) per 1d6 +1 x LVL (max 10) secondi nel punto indicato. 18 Bandisci daedra I daedra deboli evocati vengono ricacciati nell'Oblivion. 20 Evoca arco Crea un arco magico per 1d12 + 1 x LVL (Max 7) round. Rinfoderarlo per annullare l'incantesimo. 20 Evoca atronach del gelo voca un atronach del gelo per 2d6 + 1 x LVL (max 7) nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo. 25 Revenant Rianima un cadavere in forma di Draug 3° lvl affinché combatta al tuo fianco per 1d6 round + 1 x LVL (max 7). 25 Controlla daedra Evoca un Daedra per 1d6 round +1 x LVL (max 10). Le potenti creature evocate sono ai tuoi comandi. 30 Evoca signore dei dremora Evoca un signore dei dremora per 1d6 round. 40 Evoca atronach della tempesta Evoca un atronach della tempesta per 2d6 round + 1 x LVL (max 6) nel punto indicato da colui che lancia l'incantesimo. 40 Zombi terrificante Rianima un cadavere trasformandolo in zombie affinché combatta al tuo fianco per 1d6 round +1 x LVL (max 7). 35 Espelli daedra I potenti daedra evocati vengono ricacciati nell'Oblivion. Raggio 12m 35 Servo non-morto Rianima un cadavere trasformandolo in un guerriero di 4° lvl con armatura di ferro, spada e scudo se non aveva armi migliori da morto. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10) 55 Servo della fiamma Evoca un atronach della fiamma. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10) 60 Servo del ghiaccio Evoca un atronach del gelo. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10) 60 Servo della tempesta Evoca un atronach della tempesta. 2d6 minuti + 1 x LVL (max 10) 60 Principiante Apprendista Specialista Esperto Maestro DISTRUZIONE INCANTESIMO EFFETTO COSTO Fiamme una vampata che infligge 1d6 punti di danno. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori. (1d4 x 1 round x lvl) 5 Morsa Gelida Una scarica gelida che infligge 1d6 punti di danno. I bersagli colpiti hanno una penalità di -1CA per 2 round + 1 rnd LVL (max +6). 5 Scintille Un fulmine che infligge 1d6 punti di danno da elettricità a salute e magicka. 5 Convenzione di Arniel Brucia il bersaglio infliggendo 1d8 punto di danno x 2 round + 1 rnd x lvl (max + 6) 7 Dardo di fuoco Una scarica infuocata che infligge 2d6 + 1 x LVL (max + 10) danni. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori: 1d6 danni x 1d4 round. 10 Punta di ghiaccio Una punta di ghiaccio che infligge 2d6 punti di danno da gelo a salute. Penalità alla CA -2 per 1d6 round. 10 Dardo elettrico Un dardo elettrico che infligge 2d6 punti di danno da elettricità alla salute e metà del danno alla magicka. 10 Runa della fiamma Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL (max + 6) punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano. 15 Runa del ghiaccio Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL (max + 6) punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano. 15 Runa del fulmine Lanciata su una superficie vicina, esplode infliggendo 2d6 + 1 x LVL (max +6) punti di danno da elettricità ai nemici che si avvicinano. 15 Incendio Una scarica infuocata che incendia i nemici infliggendo 1d4 punti di danno per 10 round. 18 Gelo Una punta di ghiaccio che infligge 1d12 punti di danno da gelo a salute. -2CA x 1d8 round. 18 Bufera Un turbine raggelante che infligge 2d12 punti di danno da gelo alla salute. 20 Manto infuocato Per 6 round, gli avversari molto vicini subiscono 1d8 punti di danno da fuoco per 1d6 round +1 x LVL (max 10). (Raggio 6m) 25 Manto gelido Gli avversari vicini subiscono 1d8 punti di danno da gelo alla salute e penalità di -3 alla CA per 6 round + 1 x LVL (max 10). 25 Manto elettrico Gli avversari vicini subiscono 1d8 punti di danno da elettricità e la metà del danno alla magicka per 1d6 round + 1 x LVL (max 10). 25 Manto Turbinante Per 6 round, gli avversari che si avvicinano possono essere scagliati via. (1d6 metri) 25 Muro di fiamme Lanciata sul terreno, crea un muro di fuoco che infligge 1d6 x LVL (max10) punti di danno da fuoco per 1d6 round + 1 x LVL (max 5). 35 Muro di ghiaccio Lanciata sul terreno, crea un muro di ghiaccio che infligge 1d6 x LVL (max 10) punti di danno da gelo per 1d6 round + 1 x LVL (max 5) 35 Muro di fulmini Lanciata sul terreno, crea un muro di fulmini che infligge 1d6 x LVL (max 10) punti di danno da elettricità per 1d6 round + 1 x LVL (max 5). 35 Incenerimento Una scarica infuocata che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di danno. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori 1d6 x 1d4 round. 45 Lancia gelida Una lancia di ghiaccio che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di danno da gelo. -3CA x 1d6 round Folgore Una folgore che infligge 1d10 x LVL (max 10) punti di danno da elettricità alla salute e metà del danno alla magicka. Principiante Apprendista Specialista Esperto 45 45 Maestro Tempesta di fuoco Un'esplosione da 2d12 + 1d6 x LVL (max 10) che si sprigiona da colui che lancia l'incantesimo. I bersagli più vicini non hanno diritto al tiro salvezza. (raggio 6m) 55 Tempesta di ghiaccio Il bersaglio subisce 1d12 x LVL (max 10) punti di danno da gelo e -3 CA per 1d6 round 55 Tempesta elettrica Il bersaglio subisce 1d20 x LVL (max 7) punti di danno da elettricità alla salute e metà del danno alla magicka 60 RECUPERO INCANTESIMO EFFETTO COSTO Aumenta il livello di armatura di +2 per 1d6 round + 1 x LVL (max 6) 5 Cura rapida Cura colui che lancia l'incantesimo di 1d6 + 1 x LVL (max 6) x 1d4 round. 10 Mani curative Cura il bersaglio per 1d8 punti di salute per 1d6 round. Non funziona su non-morti, atronach e automi. (richiede un tiro di concentrazione se disturbato) 10 Difesa risoluta Aumenta il livello di armatura di +3 CA e +1 TS per 1d6 round + 1 x LVL (max 7) . 15 Rimargina ferite Cura colui che lancia l'incantesimo di 1d10 + 1 x LVL (max 5). 20 Difesa maggiore Aumenta il livello di armatura di +4 CA punti e +2 TS 2d6 round. 25 Imposizione delle mani Cura il bersaglio di 1d12 punti ferita per 1d6 round. Non funziona su non-morti, atronach e automi. 25 Respingi non-morto minore I non-morti di livello 5 o inferiore scappano per 30 secondi. 25 Cerchio di protezione I non-morti di livello 7 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono. 30 Cura suprema Cura colui che lancia l'incantesimo e chi è nelle vicinanze (3 metri) per 2d10 punti di salute. 30 Respingi non-morto I non-morti di livello 16 o inferiore vengono respinti 1d8 metri di distanza. 1D6 round + 1 x LvL (max 10) 40 Sventura del non-morto Incendia i non-morti (2d6 +1 x lvl) di livello 15 o inferiore e li mette in fuga per 30 secondi 45 Cerchio guardiano I non-morti di livello 15 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono. All'interno cura 1d12 punti di ferita. 1D6 round + 1 x LvL 50 Principiante Difesa minore Apprendista Specialista Esperto Maestro EQUIPAGGIAMENTO L’equipaggiamento si organizza in slot in base al valore di VIGORE + FORZA + BONUS FORZA (es. Vigore 10 + 13 forza + 1 = 24 slot) Uno Zaino contiene 50 SLOT MAX CARICO ARMI Due armi ad una mano + un arma a due mani + un bastone + un arco Pugnali max 10 Se si possiede un bastone deve essere portato con la mano (vedi Gandalf ) e non dietro la schiena. Se si portano un arma a due mani e un arco dietro alla schiena non si può portare uno scudo a meno che non sia tenuto in mano costantemente. ————————————————————————— VALORI INIZIALI 10 SALUTE 10 VIGORE 10 MAGIKA +10 per ogni LVL da dividere tra i tre valori —————————————————— PUNTI ESPERIENZA Si accumulano: Con le abilità* - Con i combattimenti - Con esplorazioni e interpretazione *Utilizzando per esempio l’alchimia un giocatore che crea una pozione ottiene punti esperienza. Un giocatore che forgia un’arma ottiene punti esperienza e così via… COMBATTIMENTO (VIGORE) Per combattere un personaggio ha bisogno di tutto il suo vigore, ogni colpo inferto infatti consumerà energie affaticando il combattente. Ogni colpo inferto consuma 1 pt vigore che si raddoppia ogni lvl dispari. Quindi al primo lvl Aaron consuma 1 pt vigore ogni volta che porta un attacco. Al quinto livello Aaron consuma 4 pt vigore per ogni attacco. Il giocatore può raddoppiare i danni se utilizza il doppio dei punti vigore necessari. N.B. Il consumo dei punti vigore in battaglia NON compromette la capacità di carico trasportabile. CARICA L'azione caricare ha un costo pari a 1 pt vigore ogni 3mt percorsi. RECUPERARE PUNTI VIGORE I punti vigore si recuperano più velocemente di quelli Magika, infatti il personaggio recupera 1 pt vigore x lvl ogni 10 round. (si invita i giocatori a contare il numero di round che passano per evitare di non recuperare i punti vigore) REGOLE ADDIZIONALI INIZIATIVA L’iniziativa è a gruppi nella fattispecie se si affrontano due gruppi A vs B ogni membro di ambedue i gruppi tirerà l’iniziativa normalmente come da manuale. Il gruppo che comincerà prima sarà quello che ha tirato il valore più alto. A questo punto si procede con un one to one, ossia: Se il valore più alto è stato fatto da X con 25, ad es., allora X muoverà per primo affrontando il suo avversario Y. Questi risponderà subito al suo attacco anche se nella gerarchia dei valori di iniziativa ha tirato un punteggio molto più basso. Si procederà in questo modo seguendo l’ordine di iniziativa del gruppo vincente. Ovviamente se al momento dello scontro tra X ed il suo avversario, c’è un altro membro Z del gruppo opponente che vuole aiutare Y e ha un valore di iniziativa superiore a Y allora muoverà prima del contrattacco di Y. ES: Gruppo 1: Aaron 13 Xenom 26 Cernan 17 Gruppo 2: Vandrik 24 Sargon 14 Selkor 18 Il gruppo 1 vince: Xenom muove per primo e attacca Selkor. Se in questo scontro nessuno interviene dopo l’attacco di Xenom risponde SUBITO Selkor. Questi farà la sua mossa. Tocca a Cernan che attacca Sargon. Prima però di portare il suo attacco Cernan viene anticipato da Vandrik che ha un punteggio più alto, questi però non può attaccare di anticipo Cernan ma può ad esempio fare una benedizione protettiva su Sargon. Poi si procede come sopra. ATTACCO DI OPPORTUNITA’ Va eliminato! Possono effettuare un attacco di opportunità soltanto i personaggi che hanno un doppio attacco, quindi se non hanno già agito, posso sacrificare un attacco sull’avversario diretto per farne uno su un avversario che passa accanto. ARMATURE e DESTREZZA La destrezza massima qualunque essa sia si applica solo alle ARMATURE LEGGERE. La metà del valore di destrezza si applica alle ARMATURE MEDIE Nessun bonus di destrezza si applica alle ARMATURE PESANTI ABILITA’ Dal secondo livello in poi ogni punto abilità speso deve essere giustificato con una settimana di applicazione o studio. Tranne nei casi: Percezione Stesso discorso per l’acquisto di un TALENTO FERIMENTO Un personaggio che abbia perso più della metà dei suoi punti ferita ha un MALUS a CA e TxC di -1 fino a -3 in base alle circostanze. I Perk I PERK sono dei TALENTI AGGIUNTIVI relativi allo sviluppo di un particolare aspetto della carriera di un personaggio, come ad esempio lo studio dell'alchimia o indossare una particolare armatura. Di seguito sono elencati tutti i PERK o TALENTI selezionabili dal giocatore ad OGNI PASSAGGIO DI LIVELLO. ALCHIMIA L'Alchimia l'arte di miscelare gli elementi per creare pozioni o estratti che abbiano i più svariati effetti, è senz'altro molto sviluppata come scienza a Skyrim. Molti esperti di questa arte arcana per certi versi, provano quotidianamente a mescolare nuovi elementi, nuove sostanze per capire quali sono i risultati finali. La carriera di Alchimista prevede vari livelli di preparazione ad ognuno dei quali corrispondono un determinato livello di conoscenza e una particolare capacità di produrre elementi, in particolare pozioni. Alchimista (5 livelli): Disponibile da subito, a ogni livello si può aumentare di 1. Ogni livello in questo perk aumenta del 20% la qualità (magnitudo, durata, ecc...) delle pozioni da voi create, e consente di creare il corrispondente composto: 1 lvl Pozione – 2 lvl Estratto – 3 lvl Filtro – 4 lvl Elisir – 5 lvl Materia. Guaritore: Richiede Alchimista 2/5 e Alchimia a 8. Le pozioni che ripristinano salute, magicka e vigore sono più potenti del 25%. Benefattore: Richiede Guaritore e Alchimista 3/5. Le pozioni con effetti bene fici create sono più potenti del 25%. Avvelenatore: Richiede Guaritore e Alchimia a 18. I veleni creati sono più potenti del 25%. Sperimentatore (3 livelli): Richiede Benefattore e Alchimista 2 (1/3), 3 (2/3) e 4 (3/3). Mangiando un ingrediente si rivelano i primi 2, 3 o tutti e 4 gli effetti alchemici, a seconda del livello del perk. Veleno concentrato: Richiede Avvelenatore e Alchimia a 30. Il veleno che si applica a un'arma dura per 1d6 colpi. Pollice verde: Richiede Avvelenatore e Alchimista a 5. Si ottengono due ingredienti da ogni pianta. Sangue di serpe: Richiede Sperimentatore 1/3 e Alchimia a 35. 50% di resistenza al veleno. Purezza: Richiede Sangue di serpe e Alchimia a 50. Le pozioni vengono create senza margine di errore ed hanno un effetto pari al 100% in più… CREARE UNA POZIONE Per creare una pozione o si conosce la ricetta oppure si sperimentano gli effetti dei vari ingredienti assaggiandoli (subendone i relativi effetti) e passando un tiro su abilità Alchimia per determinarne le qualità. Un altro metodo è studiare un ingrediente per 1d6 giorni. La creazione di una pozione in base al livello dell’alchimista (1lvl, 2lvl etc) ha un grado di dif ficoltà crescente pari ad una CD 10 + lvl alchimista (1-5) + lvl pozione (+2 per ogni lvl) (Es. Pozione cura ferite gravi: 10 + 3 + 5 = 18) Si tira su alchimia! Il COSTO comprende quello degli ingredienti (vedi tabella INGREDIENTI) + 25 MO x LVL incantesimo… FORGIATURA Tutti i personaggi posso dedicarsi alla forgiatura se hanno speso dei punti in questa abilità di artigianato. Nella tabella Armi e Armature è indicato il livello che il personaggio deve avere per poter forgiare quella determinata armatura. La CD di forgiatura è pari a: 5 + LVL forgiatura* + il valore del danno o della protezione totali dell'oggetto. (Es. forgiare un pugnale di ferro ha una CD pari a: 5 + 1 + 4 = 10; forgiare un'armatura di ebano ha una CD: 5 + 12 + 9 = 26) Il COSTO è quello dei materiali + 25MO x LVL di Forgiatura richiesto *E' il livello che il personaggio deve avere per poter forgiare quel materiale INCANTAMENTO Per l'incantamento delle armi sarà necessario conoscere l'incantesimo da infondere nell'oggetto, l'oggetto e una gemma dell'anima*. I Costi dell'incantamento sono pari a metà del prezzo di vendita dell'arma incantata. Prerequisiti: Avere punti nell'abilità INCANTATORE e un PERK Incantamento. PERK INCANTAMENTO Incantatore (1-10): Per ogni livello di incantatore si può incantare un oggetto con un incantesimo del livello corrispondente. (Es. Incantatore 1 incanta un'arma con un incantesimo di livello 1 e così via) Altrimenti per incantare un arma con un incantesimo di livello superiore (max +3) occorre raddoppiare i costi e fare un tiro sull'abilità incantamento pari a 15 + livello incantesimo + livello forgiatura per fare quell'arma. (Es. incantare una spada orchesca con un incantesimo di 3 LVL = 15 + 3 + 4 = CD 22) Se si vuole incantare un oggetto la CD = 15 + LVL incantesimo + 1d6 DISINCANTARE UN OGGETTO Si può disincantare un oggetto e carpirne il potere solo se l'incantatore ha un livello pari o superiore al livello dell'incantesimo da apprendere e se ha un perk incantatore non inferiore a 3 lvl rispetto a quello dell'incantesimo che si sta apprendendo. *GEMME DELL'ANIMA Sono cristalli di vario colore, che immagazzinano l'essenza vitale di una creatura. Ogni gemma a seconda del suo colore, e potenza può immagazzinare creature più o meno grandi. Per poter catturare un'anima sono necessari o incantesimi o oggetti oppure armi... Classi ficazione delle Gemme dell'anima: minuta: 5 cariche di magika ( fino a 2dv) minore: 10 cariche ( fino a 4dv) comune: 15 cariche ( fino a 6dv) maggiore: 20 cariche ( fino a 8dv) suprema: 25 cariche ( fino a 12dv) stella nera: 50 cariche (oltre 12dv) ARMI E ARMATURE Armatura Pesante: Competenza nelle armature di ACCIAIO – NORD - LUPO Competenza nelle armature NANICHE Competenza nelle armature ORCHESCHE Competenza nelle armature EBANO Competenza nelle armature DRACONICHE Competenza nelle armature DAEDRICHE Armatura Leggera: Competenza nelle armature AMMANTATE Competenza nelle armature ELFICHE Competenza nelle armature VETRO Competenza nelle armature NIGHTINGALE Competenza nelle armature SCAGLIE DI DRAGO Arcieria: Competenze arco ORCHESCO E FALMER Competenze arco NANICO Competenze arco ANTICO ARCO NORD Competenze arco ELFICO E VETRO Competenze arco EBANO Competenze arco DRACONICO Competenze arco DAEDRICO Armi da mischia Competenza arma ORCHESCA Competenze arma NANICA Competenze arma ELFICA e VETRO Competenze arma EBANO Competenze arma DRACONICA Competenze arma DAEDRICA