Neverwinter Nights – Parte 3

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Neverwinter Nights – Parte 3
MC72_SOS_NEVERWINTER
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PER GIOCARE MEGLIO…
PARTE
TERZA E ULTIMA
NEVERWINTER NIGHTS
Cupe nubi di guerra oscurano Neverwinter. Forze maligne di inimmaginabile potenza tramano nell’ombra,
per gettare il mondo nel caos. Solo un’esile filo di speranza ci separa dal tracollo: le Parole del Potere che
giacciono dimenticate nei più reconditi meandri del reame. La resa dei conti è sempre più vicina…
1 - BEORUNNA’S WELL
NEL CD
E NEL DVD
2 - PARLIAMO CON LILLIAN
Sui CD Demo e sul DVD
troveremo l’elenco
completo di TUTTI i trucchi
pubblicati su ogni numero
di GMC, e la maggior parte
delle soluzioni. In più, sul
DVD troveremo parecchie
soluzioni in formato PDF.
TRUCCHI
MISSIONI AGGIUNTIVE
RELATIVE AL TERZO
CAPITOLO
L’assedio di Fort Ilkard
Si tratta di una missione
interessante e ricca di colpi di
scena. Appena entrati al
forte, parlando con il
capitano, ci verrà offerta una
ricompensa in cambio della
distruzione delle catapulte
che stanno attaccando
l’avamposto. L’impresa non è
particolarmente difficile, e
una volta completata
potremo tornare a chiedere
la nostra ricompensa.
Ci verrà richiesto, quindi, di
uccidere Arness. Ovviamente
porteremo a termine il
compito solo per vederci
assegnata una missione di
spionaggio e assassinio
all’interno del forte dei
nemici. Le possibilità sono
molteplici. La cosa migliore
da fare è riuscire a parlare
➥
RIPRENDIAMO IL NOSTRO VIAGGIO
Al termine del filmato conclusivo del
secondo capitolo ci ritroveremo a
Beorunna’s Well (1), dove avremo
modo di scegliere il mercenario che ci
accompagnerà in questa parte
dell’avventura. Ancora una volta, il
consiglio è di insistere, utilizzando lo
stesso personaggio che ci aveva seguiti
nei primi due capitoli. Agendo in
maniera diversa, infatti, ci
precluderemmo la possibilità di portare
a termine la “Quest” relativa al nostro
compagno originale, senza guadagnare
nulla in cambio.
Qualunque sia la nostra decisione
dovremo parlare con Aarin Gendt,
nostro unico referente dopo il
voltafaccia di Aribeth e scoprire alcuni
dettagli sulla nuova missione. Si tratta,
in questo caso, di localizzare e
recuperare le Parole del Potere,
artefatti dalle virtù incredibili che i
nostri misteriosi nemici stanno
cercando con ardore. La prima mossa
3 - L’INGRESSO PER LA TORRE
suggeritaci, e che svolgeremo
immediatamente, sarà quella di parlare
con Lillian Cambridge (2) alla taverna
della città. Lillian prometterà delle
preziose informazioni in cambio del
nostro aiuto, chiedendoci di recuperare
in sua vece il Globo di Neve, sottrattole
da un suo amante.
Non avremo altra
scelta che accettare
la richiesta di Lillian
e recarci immediatamente in direzione
di Coldwood, dove cercheremo di
individuare la Torre dei Maghi.
All’interno del bosco sono disponibili
alcune missioni aggiuntive, e il
consiglio è di esplorare le
ambientazioni nella loro interezza, per
accumulare esperienza e oggetti
incantati. Addentrandoci in profondità,
finiremo col trovare il passaggio per la
Torre (3) e procederemo al suo
VERSO
COLDWOOD
4 - L’ENIGMA DEI QUATTRO GONG
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interno. Esplorando il primo piano
rinverremo, in una delle stanze a NordOvest, quattro gong (4) raffiguranti
ciascuno un differente animale.
L’ordine corretto nel quale farli
risuonare per proseguire è: Puma,
Lupo, Orso e Drago. Quindi, sarà un
gioco da ragazzi sconfiggere il
semplice nemico e recuperare il Globo
di Neve, che riporteremo
immediatamente a Lillian.
Parlando con la
bella maga
scopriremo come il
primo frammento delle Parole del
Potere sia nascosto all’interno del
Globo stesso, il quale altro non è se
non un vero e proprio mondo in
miniatura. Dovremo recarci nella stanza
di Lillian, al secondo piano della
taverna, per entrare fisicamente
all’interno del Globo. Qui scopriremo
DENTRO
LA SFERA
5 - DENTRO IL GLOBO DI NEVE
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6 - IL NOSTRO PRIMO DRAGO
7 - L’INCONTRO CON HAEDRALINE
TRUCCHI
il capitano
➦ con
avversario
noi. In questa soluzione, affronteremo
prima le insidie di Fort Ilkard (8).
Si tratta del luogo contenente il
maggior numero di “Quest” di tutto il
terzo capitolo, quindi un’esplorazione
calma e attenta è assolutamente
d’obbligo. Per quanto riguarda la
nostra missione principale, comunque,
sarà sufficiente recarsi verso le rovine e
proseguire immediatamente nelle
Creator’s Race Ruins.
come sia in corso una lotta cruenta fra
le driadi e i nani (5), causata da una
follia morbosa e sanguinaria che ha
contagiato uno dei due popoli.
Parlando con gli interlocutori
“ragionevoli”, capiremo quello che sta
accadendo all’interno del mondo in
miniatura. A questo punto, sarà la volta
di decidere se affrontare una piccola
missione (si tratta semplicemente di
parlare alternativamente con i capi
delle due razze, considerando che
bisogna uscire dal globo e ruotarlo,
per cambiare la specie con la quale è
possibile comunicare), o affrontare
direttamente il mostro che ci aspetta al
centro della sfera. Rimettere a posto la
situazione all’interno del Globo
renderà lo scontro meno arduo ma,
d’altra parte, sarà bene abituarci a
combattimenti di questa difficoltà.
Presto o tardi, ci
troveremo ad
affrontare il drago
(6) che difende il primo pezzo delle
IL PRIMO
DRAGO
Parole del Potere. I draghi, in
generale, sono avversari
assolutamente letali. La norma da
seguire è quella di evitare l’assalto
frontale (che ci esporrebbe in maniera
drammatica al soffio), e tentare di
suddividere gli attacchi del nemico
sfruttando con intelligenza il nostro
mercenario. Una volta ottenuta la
vittoria, si tratterà semplicemente di
raccogliere il primo artefatto e il tesoro
del drago. Avremo così modo di fare
conoscenza con Haedraline (7), uno
strano personaggio che ci fornirà
qualche informazione confusa e che
tornerà a farci visita ogni qual volta
recupereremo un altro pezzo delle
Parole del Potere. Terminato l’incontro,
torneremo a fare rapporto da Aarin.
A questo punto, le
strade possibili sono
due. La scelta se
recarsi come consigliato a Fort Ilkard, o
se andare prima a cercare la Parola del
Moonwood è lasciata interamente a
IL FORTE
ILKARD
8 - VERSO FORT ILKARD
Questa sezione di
gioco è,
probabilmente,
l’unica che richieda un impegno
differente dall’esplorazione e dal
combattimento. Per prima cosa, ci
muoveremo verso Ovest e saliremo
nei giardini pensili del sotterraneo. Qui
incontreremo una stranissima maga
(9), che ci insegnerà i rudimenti del
viaggio nel tempo, e ci chiederà di
tornare indietro di migliaia di anni, così
da piantare all’interno del giardino un
albero secolare. Ovviamente,
coglieremo l’occasione al volo, visto
LA RAZZA DEI
CREATORI
9 - UNA MAGA MOLTO
PARTICOLARE…
pacificamente, sfruttando la
preziosa Leaf of Peace (per
sapere come e dove
ottenerla possiamo
controllare la “Quest”
Salviamo la linea di
rifornimenti) e scoprire
alcune interessanti
informazioni. A questo
punto, sarà consentito
comunque uccidere il leader
dei nemici, oppure tentare di
curarli, cosa che ci farà
guadagnare parecchia
esperienza in più. A tal fine,
dovremo tornare dal nostro
capitano e corromperlo
(costerà salato) o ucciderlo
(cosa che ci renderà l’intero
forte automaticamente
ostile). In una maniera o
nell’altra, la missione sarà
conclusa.
Salviamo la linea dei
rifornimenti
La “Quest” ci verrà
assegnata dall’uomo
all’interno della caserma.
Si tratta di una ricompensa
per liberare il paese dai due
capitani degli orchi Vaathis e
Guzud. Avremo due
alternative: ucciderli, oppure
convincerli a lasciare per
sempre il paese e procurarci
delle teste simili alle loro.
Vaathis si trova
nell’accampamento degli
orchi di Coldwood, mentre
Guzud occupa una caverna
nei pressi di Fort Ilkard.
Da Vaathis, avremo anche
occasione di liberare il
prigioniero e ottenere la
preziosissima Leaf of Peace,
essenziale per la missione
L’Assedio di Fort Ilkard. Una
volta riportate le due teste
alla caserma di Beorunna’s
Well, verremo informati del
fatto che il Re degli orchi è in
collusione con il culto. Lo
incontreremo in una caverna
nei pressi dell’ingresso per
Moonwood e, al solito,
➥
10 - CONVINCIAMO I CREATORI DEI GOLEM
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NATALE 2002 GMC 129
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PER GIOCARE MEGLIO…
11 - I TRE ENIGMI
12 - IL DUELLO CON IL BALOR LORD
13 - LE CAVERNE
DEI GIGANTI DEL FUOCO
14 - KING SKRAGG
15 - SCONTRO FRA TITANI
all’interno della stanza dei gong, e
raccogliere dal cadavere la bottiglia
contenente lo spiritello.
Dovremo quindi liberare il povero
prigioniero che, per riconoscenza, ci
farà udire la corretta successione dei
gong da suonare. La sequenza è: SE,
NE, SW, NW, SW, NE, NW, SE, dove
le direzioni indicano la posizione nella
stanza del gong da suonare.
Va sottolineato che saremo costretti ad
ascoltare almeno una volta la
successione dallo spiritello, visto che il
gioco non accetterà l’inserimento della
sequenza corretta prima che questi
abbia terminato.
Una volta risolti i rompicapo, la porta
sbarrata della stanza centrale si aprirà,
permettendoci di affrontare il Balor
Lord (12).
Al termine dello scontro,
raccoglieremo il secondo frammento
delle Parole e torneremo a fare
rapporto da Aarin.
La nostra prossima
meta sarà il “bosco
della luna”, per
cercare l’ultima porzione mancante
dell’artefatto. Si tratta di una zona ricca
di combattimenti, ma povera di
missioni aggiuntive. In ogni caso si
tratterà semplicemente di procedere
addentrandosi sempre più nella
foresta, fino a raggiungere le grotte dei
giganti del fuoco.
Durante il viaggio, potremo deviare
all’interno di alcune caverne separate,
in cui avremo occasione di incontrare
certi draghi e di parlare con loro.
Otterremo anche delle “Quest”, ma,
presto o tardi, torneremo a inoltrarci
nelle caverne dei giganti del fuoco
(13). Qui ci muoveremo verso Est,
affrontando un combattimento contro
King Skragg (14), dal cui cadavere
raccoglieremo un preziosissimo libro,
ricco di informazioni interessanti.
Subito dopo, procederemo verso Sud
TRUCCHI
ucciderlo o
➦ dovremo
convincerlo a sparire per
portare a termine con
successo la missione.
Il processo di Rolgan
Otterremo questa missione
nel tempio di Tyrn, una volta
appreso il destino di Rolgan,
un uomo accusato di aver
ucciso uno dei soldati
dell’esercito. Nostro compito
sarà quello di difenderlo al
processo, provando la sua
innocenza. Per ottenere il
risultato, dovremo
comunque parlare con tutti i
giudici e i testimoni e,
alternativamente,
corrompere i giudici oppure
procedere in questa maniera.
Inizialmente, dialogheremo
con tutti i personaggi a
disposizione lasciando Lodar
per ultimo, quindi ci
recheremo alla taverna e
saremo molto gentili con lui,
in maniera da portare alla
luce il suo razzismo e alcuni
importanti segreti. Quindi
inizieremo il processo,
comportandoci così:
Con Lodar:
1) Chiederemo dei
sentimenti di Griff verso
Rolgan, sfruttando la
domanda “Insight” (se non
appare alcuna domanda
“Insight” vuol dire che le
nostre caratteristiche sono
troppo basse).
2) Chiederemo se sia vero
che Rolgan abbia dato a Griff
la bevanda incriminata.
3) Chiederemo se abbia visto
bene chi fosse l’iniziatore
della rissa.
Con Zed:
1) Chiederemo se abbia visto
chi fosse l’iniziatore della
rissa.
2) Chiederemo lumi riguardo
la storia della bevanda
incriminata.
➥
che il particolarissimo viaggio ci fornirà
l’occasione d’incontrare, nel passato, i
costruttori degli invincibili golem.
Occorrerà un po’ di persuasione (10)
(o, eventualmente, l’anello dell’unico
schiavo con un nome presente nel
passato) per convincerli a inserire un
piccolo “errore” all’interno della loro
creazione. Potremo quindi salire a
piantare l’albero e, finalmente, tornare
nel presente.
Una volta arrivati, sarà un gioco da
ragazzi sbarazzarsi dei tre golem e
affrontare gli enigmi che ci
consentiranno di proseguire
nell’avventura.
I tre enigmi sono
abbastanza semplici
da risolvere. Per il
“Riddle of Light” dovremo prima
raccogliere le gemme colorate dalla
pozza centrale, quindi scegliere una
combinazione di colori nelle due pozze
delle tinte primarie (diciamo, per fare
un esempio, rosso e blu). Al fine di
risolvere il rompicapo, sarà sufficiente
inserire nelle pozze secondarie le due
gemme del colore che si crea unendo
le tinte primarie scelte da noi (nel
nostro caso, quindi, dovremo inserire
le due gemme viola). Per quanto
riguarda il “Riddle of Smoke” (11), sarà
sufficiente raccogliere le sei polveri
dall’apparato alchemico e inserirle in
quest’ordine all’interno del braciere:
rossa, gialla, blu, rossa, gialla, blu. Per
finire, il “Riddle of Sound” ci chiederà
di uccidere il Bodak Champion
I TRE
ENIGMI
17 - LA PARTE INTERNA DELLA ZONA DI BATTAGLIA
16 - PARLIAMO CON LORD NASHER
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IL BOSCO DI
MOONWOOD
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18 - FACCIA A FACCIA CON ARIBETH
19 - LA MORTE DI MAUGRIM
TRUCCHI
Vanda:
➦ Con
1) Chiederemo perché
abbia mandato Rolgan a
parlare con Griff.
Con Rolgan:
1) Chiederemo cosa sia
successo quella notte.
In chiusura:
1) Diremo che tutti sappiamo
che Griff era un uomo
violento.
2) Diremo che è stato lui il
vero colpevole riguardo la
storia della bevanda.
Est, in direzione della tana del drago
rosso Klauth.
Anche in questa
occasione, le strade
da seguire sono
moltissime. Le Parole che cerchiamo
sono nelle mani di Klauth e, per
strappargliele, o accetteremo una
missione da lui (che coinvolgerà
direttamente gli altri draghi incontrati
in precedenza), o tenteremo di
prenderle con la forza. Anche in
questo caso, avremo due vie a
disposizione: lo scontro frontale (che
rischia di risolversi in un massacro per
tutti i personaggi che non siano delle
vere e proprie macchine da guerra)
oppure l’astuzia, tramite cui
affronteremo un avversario
notevolmente indebolito. Per ferire
Klauth, sarà sufficiente entrare nell’altra
caverna presente all’interno dei
sotterranei dei giganti del fuoco,
e sconfiggere il drago blu. Si tratta di
un avversario più accessibile che, alla
sua morte, lascerà cadere una sfera di
drago corrotta. Dovremo consegnare
l’oggetto a Klauth che, nell’ingenuo
tentativo di utilizzarlo, si indebolirà
notevolmente prima di attaccarci.
Comunque vada, il combattimento sarà
epico (15), facendoci sudare la
conquista del terzo frammento. Basterà
poi tornare a fare rapporto per
concludere con successo il capitolo.
IN BOCCA
AL DRAGO
Il quarto e ultimo
capitolo comincerà
all’interno del Never
Castle. Questa volta, non avremo
occasione di selezionare un
mercenario e il nostro compagno
rimarrà quello scelto nel terzo
episodio. Per prima cosa, dovremo
parlare con Lord Kasher (16) e con
Aarin, per poi recarci nelle vicine
segrete a far visita a Haedraline.
LA SFIDA
FINALE
20 - IL CAPO DEGLI ARCHEOLOGI
Se avremo seguito
correttamente tutti i
passaggi, Rolgan dovrebbe
venire assolto con un
verdetto di 5 a 0, e la
missione risulterà conclusa
con successo.
Scendere più in basso per il momento
sarà inutile, quindi usciremo dal
castello, recandoci nella zona di
battaglia. Un breve giro dei dintorni e
una chiacchierata con i pochi
personaggi disponibili rimasti ci
sveleranno quanto sta accadendo in
città. Ci sono un paio di missioni
aggiuntive a disposizione, e portarle a
termine sarà un’idea eccellente, perché
il premio in punti esperienza si
dimostrerà notevole e i mostri di
questo capitolo, pur non essendo
fortissimi, forniranno anch’essi un
buon apporto alla nostra esperienza.
Per proseguire, dovremo passare
attraverso la costruzione a Sud Est.
Qui affronteremo un combattimento
contro un avversario semplice (17), al
termine del quale si aprirà un portale
che ci condurrà al penultimo dungeon
del gioco.
Il primo incontro
sarà con la bellissima
Aribeth. Il passaggio
all’oscurità, a quanto pare, ha giovato
solo al suo aspetto, visto che in
combattimento non si dimostrerà
un’avversaria temibile. Aribeth si
arrenderà quasi subito, e starà a noi
decidere se risparmiarla o finirla. Essere
pietosi, però, garantirà un maggior
compenso in termini di esperienza
(18). Proseguiremo, quindi, fino a
incontrare quello che, almeno
apparentemente, sembrava essere il
È TEMPO DI
PAGARE…
nostro più grande nemico. Oramai
sappiamo che Maugrim è solo una
pedina, ciò nonostante, il
combattimento non rischia di essere
noioso, visto che il nostro avversario è
in grado di lanciare incantesimi
davvero notevoli (19). Una volta
archiviata questa pratica, saremo pronti
a un finale con i fuochi d’artificio.
Dovremo recuperare l’ultimo
frammento delle Parole del Potere e
recarci immediatamente nei sotterranei
a parlare con Haedraline. Sarà
necessario scendere, dialogare con gli
archeologi (20) e posizionare sulla
colonna vuota il frammento appena
ritrovato. Si aprirà così un passaggio
nel quale ci dovremo letteralmente
tuffare (21). Comincia l’ultimo
dungeon del gioco.
Come prima cosa,
esploreremo il
sotterraneo fino
all’incontro con una persona
estremamente somigliante ad Aribeth
(22), che ci consegnerà un prezioso
amuleto magico. Ricevuto l’oggetto,
IL CORAGGIO
DI UN EROE
Le missioni dei mercenari.
Daelan Red Tiger
Questi vuole la lancia che la
tribù Uthgard Elk (della quale
si parla nella “Quest”
L’Assedio di Fort Ilkard) ci
consegnerà una volta curata.
Sharwyn
La Barda desidera un’antica
canzone di Tamoryn, che
troveremo all’interno delle
Creator’s Race Ruins nel
tempo presente, in una
tomba all’estremità Ovest.
Tomi Undergallows
Il ladruncolo brama le ceneri
di un eroe, che possono
essere ritrovate nell’Uthgard
Fort, a Ovest di Fort Ilkard.
Linu La’neral
La donna vuole un seme
dell’albero di cenere
vulcanica, che potrà essere
ritrovato nell’area delle
rovine immediatamente
precedente alle Creator’s
Race Ruins.
➥
22 - LA “SORELLA” DI ARIBETH
21 - L’INGRESSO
ALLA SOURCE STONE
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NATALE 2002 GMC 133
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PER GIOCARE MEGLIO…
23 - UN CAMMINO SENZA RITORNO
24 - LA BATTAGLIA CON
I CHOSEN ONES
TRUCCHI
ddyknock Glinckle
➦ CiBorichiederà
una scaglia
di drago, che troveremo nella
caverna del drago morto,
all’interno della locazione
“Spine of the World”.
Grimgnaw
Il monaco ambisce a un
coltello benedetto da uno
dei membri del suo ordine. Si
tratta di un pugnale
dall’apparenza
assolutamente normale, che
troveremo all’interno
dell’accampamento degli
orchi a Coldwood.
MISSIONI AGGIUNTIVE
RELATIVE AL QUARTO
CAPITOLO
Le “Quest” facoltative del
quarto capitolo sono
solamente due, ma entrambe
ricchissime in termini di
ricompense e punti
esperienza.
25 - A TU PER TU CON MORAG
Salviamo Leesa
A Moonstone Mask, Luce ci
chiederà di aiutarla a trovare
sua sorella, persa da qualche
parte all’interno del campo
di battaglia. La troveremo
nella prima sezione della
zona suddetta, a Est, e
dovremo riportarla indietro,
per ottenere una ricompensa
alla quale potremo rinunciare
in cambio di parecchi punti
allineamento.
Neverwinter sotto assedio
Il capitano si trova nella
costruzione all’interno della
quale avevamo assoldato il
nostro primo mercenario, nel
lontano primo capitolo. Una
volta incontrato il militare,
questi ci informerà
sull’andamento degli scontri
chiedendoci di aiutarlo. Per
farlo, sarà sufficiente
distruggere le catapulte e
uccidere i due maghi che
controllano i golem.
proseguiremo fino al capo opposto
rispetto al punto di ingresso e
troveremo un portale (23). Da questo
momento in poi, sarà impossibile
tornare indietro. Di fronte a noi, la
morte o la salvezza del mondo. Alle
nostre spalle, il nulla.
Appena entrati, affronteremo il primo
dei tre massacranti scontri finali, i quali,
oltre a essere particolarmente
impegnativi, andranno oltrepassati
senza sfruttare il comodissimo ausilio
della Stone of Recall.
Se sconfiggere un drago ci era parsa
un’impresa impossibile possiamo
“consolarci”: ne affronteremo solo due
contemporaneamente. I consigli da
dare sono pochi. Concentriamoci su un
solo nemico e stringiamo i denti. Alla
fine (almeno si spera), entrambi gli
avversari cadranno e proseguiremo
fino a incontrare il Chierico di Morag e
i 5 Chosen Ones (24). Si tratta di un
altro combattimento molto difficile e,
per superarlo, ricordiamo che il primo
nemico da abbattere è proprio il
chierico, capace di resuscitare senza
difficoltà qualunque compagno caduto.
A questo punto, siamo davvero arrivati
all’epilogo.
Nella stanza
immediatamente
successiva
incontreremo
l’ultimo avversario (25). Come vuole la
tradizione, si tratta del combattimento
MISS MORAG,
IL CONTO È
ALLA
CASSA…
26 - UNO SCONTRO MORTALE
134 GMC NATALE 2002
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più difficile dell’intero gioco. Per
prima cosa, dovremo distruggere la
statua di fronte a noi, liberandoci
degli spuntoni.
Sarà bene farlo PRIMA di iniziare a
lottare con le braccia di Morag, perché
in caso contrario il nostro mercenario
potrebbe benissimo mostrare
tendenze suicide e andare a infilzarsi
volontariamente, nel tentativo di
raggiungere i nemici aldilà dello
sbarramento.
Ci concentreremo, poi, sulle due
“braccia” (26), quindi rivolgeremo i
nostri sforzi contro una delle
protezioni (ucciderle tutte è
chiaramente inutile) e, infine,
attaccheremo la Morag “vera e
propria” (27).
Nel frattempo, il nostro rivale non starà
certo a guardare, ma sfruttando ogni
singola pozione di cura rimasta (non
dimentichiamo di farne una scorta,
prima di oltrepassare il punto di non
ritorno) potremo finalmente atterrare
la vera causa di tutti i mali di
Neverwinter.
Al termine delle nostre fatiche,
parleremo con Haedraline e ci
godremo il breve filmato conclusivo.
È nata una nuova leggenda!
27 - MORAG DEVE MORIRE