Saitek - DriverAgent

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Saitek - DriverAgent
Saitek
TM
SST Programming Software
MANUALE D’USO
SOFTWARE DI PROGRAMMAZIONE SST
Suggerimento: L'editor dei
profili può essere eseguito
anche facendo click su Start>
Programmi>Saitek SD6
Programming Software>Profile
Editor
Introduzione
Benvenuti in Saitek Smart Technology (SST) - un potente software che potenzia le
funzionalità del vostro controller Saitek.
La maggior parte dei giochi moderni hanno le proprie schermate per il controllo della
configurazione, ma utilizzando il software SST potete:
•
Aumentare il numero di funzioni che potete assegnare ai controlli del vostro
controller mediante stati di shift e modalità multiple;
•
Creare e salvare profili dai vostri giochi per PC favoriti, che potete caricare per
configurare il vostro controller per un particolare gioco tutte le volte che lo volete
giocare;
•
Assegnare al vostro controller Saitek comandi di tastiera e mouse per utilizzarlo con
giochi per PC che non supportano gamepad e joystick.
Operazioni iniziali
Dovreste avere già installato il software SST e collegato il vostro controller per la prima
volta - se non lo avete ancora fatto, installate il software SST dal disco di installazione
Saitek e poi collegate il cavo USB del vostro controller in una porta USB libera del
vostro computer.
Una volta collegato il vostro controller, siete pronti a iniziare la programmazione e
apparirà automaticamente l'editor dei Profili SST - lo strumento con cui assegnate le
funzioni al vostro controller.
In seguito, ogni volta che inserite il vostro controller
apparirà un'icona nella task-bar vicino all'orologio. E'
chiamata Profile Launcher e si presenta così:
Fate click con il tasto destro del mouse sull'icona del
controller (che potrebbe essere un joystick, un volante,
un gamepad, etc secondo il controller che avete) e
vedrete apparire il menu pop-up a destra:
Clear Profile è utilizzato per cancellare completamente
uno dei profili del vostro controller;
Clear Startup elimina il profilo che era stato impostato
come profilo iniziale (vedere nel seguito per maggiori
informazioni)
L'editor dei profili aprirà la finestra che appare nella prossima pagina. Notate che
questo esempio usa il controller X52 Pro ma la procedura di programmazione è
esattamente la stessa per tutti i controller Saitek; l'unica differenza è che ogni controller
Saitek ha la propria gamma di funzioni - bottoni, hat switch, grilletti, etc - che compiono
particolari funzioni nei giochi.
Control Panel attiva le maschere per il test e la calibrazione del vostro controller.
Se avete più di un controller Saitek collegato
contemporaneamente, avrete un'icona separata per
ogni controller. Posizionando il cursore del mouse
sopra l'icona, una finestrella pop-up vi dirà a quale
controller si riferisce l'icona.
www.saitek.com vi porta sul nostro sito web
Editor dei profili
Comandi semplici e tasti
Ogni gioco assegna molti comandi del gioco stesso a vari tasti o combinazioni di tasti
della tastiera. Usando l'editor dei profili, potete fare agire i bottoni del vostro controller
come tasti della tastiera.
Programmazione di un comando della tastiera su un bottone o un controllo
Nella colonna dei bottoni e
dei controlli fate click sullo
spazio sotto al nome del
bottone che volete
programmare.
Nell'esempio noi abbiamo
fatto click sullo spazio sotto
al grilletto (trigger).
Il cursore inizia a
lampeggiare, indicando che
potete battere un tasto.
Per esempio, immaginate di
programmare il controller
per un gioco e di volere
usare il grilletto per sparare con un'arma. Nel gioco, il tasto della tastiera che compie
questa funzione è la barra dello spazio. Premete la barra dello spazio sulla tastiera e
apparirà nella riga sullo schermo come nella figura sopra.
Se va bene, fate semplicemente click sulla casella con il segno di spunta verde alla
destra del cursore. Una volta che avete deciso il tasto e fatto click sul segno verde,
Suggerimento: Se
avete commesso un
errore o volete
cancellare un tasto che
avete assegnato, fate
click con il tasto destro
sul tasto che volete
rimuovere e selezionate
Delete dalla lista delle
opzioni.
l'editor vi chiederà di attribuire
un nome al vostro comando - lo
schermo dovrebbe apparire
così.
Se volete cancellare
tutti i tasti dalla linea,
fate click su Clear All.
Il software ora ci dice che il
grilletto, quando viene premuto,
esegue lo stesso comando
della barra dello spazio della
tastiera. Questo comando è
stato chiamato "Fire"
coerentemente con il colloquio
di impostazione.
Se volete rinominare il tasto,
puntate il cursore del mouse
sulla parola "Fire" e fate click
una volta con il tasto destro del
mouse. Vedrete che la parola
ora è evidenziata.
Ora potete digitare il nuovo
nome con cui volete chiamare
questo comando. In questo
caso è stato chiamato Fire
Weapon ma potete chiamarlo in
qualsiasi modo appropriate per
il comando che state creando.
Premendo il tasto Invio dopo avere battuto il nome che avete scelto per il vostro
comando, si aggiorna come nello schermo a destra.
Avete appena creato il primo comando per il vostro controller.
Rotella di scorrimento del mouse e comandi con tasti rapidi
Oltre che i tasti e i click del mouse, potete anche programmare un comando per
attivare la rotella di scorrimento del mouse o i tasti rapidi multimediali della tastiera. Per
aggiungere uno di questi tipi di comandi, fate click su una cella per aggiungere un
tasto, poi fate click con il bottone destro del mouse per aprire un menu sensibile al
contesto - troverete in questo menu a tendina le opzioni relative alle rotelle di
scorrimento del mouse e ai tasti rapidi. Avete l'opzione di programmare i comandi scroll
up (scorri in su) o scroll down (scorri in giù) per la rotella del mouse; se selezionate
Hotkey, si apre una nuova finestra con una selezione di comandi per i tasti rapidi.
Scegliete il comando che volete assegnare a questo bottone e fate click su OK.
Tasti multipli/Combinazione di tasti
Quando programmate i comandi, non siete
limitati ai tasti singoli. Potete introdurre in un
comando quanti tasti volete, o combinazione di
tasti, come per esempio Ctrl+F. Il processo è lo
stesso utilizzato per introdurre tasti singoli premete semplicemente i tasti che desiderate
associare al comando.
Nell'esempio a destra abbiamo introdotto un
comando Ctrl F.
Suggerimento: Tenete presente
che l'editor registra le battute dei
tasti esattamente come sono
effettuate. Quindi, se premete Ctrl e
poi attendete 5 secondi prima di
premere F, questo è il modo in cui
verrà attivato il comando mentre
viene usato nel gioco.
Se volete essere sicuri che la
digitazione dei tasti avvenga
nello stesso istante, fate click
con il tasto destro del vostro
mouse, fate click su "stabilisci
la cadenza"( Quantize time) e
impostate il ritardo a 0.000
secondi.
Suggerimento: Tenete presente
che l'editor registra le battute
dei tasti esattamente come
sono effettuate. Quindi, se
premete Ctrl e poi attendete 5
secondi prima di premere F,
questo è il modo in cui verrà
attivato il comando mentre viene
usato nel gioco.
Menu di programmazione
sensibile al contesto
Prima di procedere, è
importante esaminare questo
menu a tendina. Ci sono molte
scelte possibili:
Suggerimento: in
generale non è una buona
idea programmare un
bottone come latched a
meno che non vogliate
impostare un comando che
si ripete continuamente
fino a quando è interrotto
da voi.
Latched: abilita il bottone a comportarsi come una 'pressione ripetuta del tasto' se a
quel bottone è stato assegnato un comando.
Se il bottone è stato impostato come un bottone di shift e poi impostato come latched,
si comporterà in modo simile a un tasto di blocco della tastiera, quindi lo si preme una
volta per bloccarlo e lo si preme di nuovo per sbloccarlo - vedere nel seguito per
maggiori informazioni.
Non programmato (Unprogrammed): rimuove tutti i comandi programmati e fa sì che il
bottone si comporti come un bottone normale del controller giochi.
Suggerimento: Un bottone
può essere programmato
con un solo tasto, non
programmato, o può
mantenere i tasti attribuiti a
un altro modo o stato di
shift.
Di default, gli altri modi o
stati di shift riproducono il
Modo 1. Però potete
stabilire che ricadano in altri
modi o stati di shift come
spiegato nel seguito.
Fall back: di default, tutti i comandi che programmate
per un bottone in modo base o in stato di
shift saranno automaticamente estesi agli
Suggerimento: I comandi che abbiamo
altri modi o stati di shift. Questo succede
creato in precedenza sono elencati nella
quando si seleziona Fall back. E' probabile voce di menu Delete Unused Comandi.
che vogliate assegnare diversi comandi ai
Noi possiamo riutilizzarli quando
vari bottoni in modi differenti.
programmiamo altri bottoni, o scegliere
di cancellarli singolarmente o tutti
Per fare questo, digitate un nuovo tasto o
insieme.
una sequenza di tasti nella cella relativa al
bottone come mostrato sotto.
New Key Presses: vi permette di digitare i tasti per un nuovo comando, come negli
esempi seguenti.
New Macro è la prossima opzione che
selezioneremo. Vedere sotto.
New Advanced Command (Nuovo
comando avanzato): offre ulteriori opzioni,
che includono le funzioni di ripetizione che
saranno trattate nel seguito.
Delete Unused Commands (Cancella
comandi inutilizzati): associando i tasti ai
bottoni, è possibile che vengano creati più
comandi di quelli che servono
Suggerimento: Avete bisogno di
ambedue i tipi di comandi poiché una
macro può essere interrotta solo
premendo un altro comando sul
controller. Comunque, una semplice
sequenza di tasti, come quella
nell'esempio qui sotto, può essere
interrotta rilasciando il bottone. Questo
potrebbe essere importante in funzione
del gioco a cui state giocando.
effettivamente. Quando siete soddisfatti dei comandi che
avete definito per tutti i bottoni in tutti i modi e stati di
shift, se fate click su Delete Unused Commands il
software di programmazione individua ed elenca tutti i
comandi non utilizzati e offre la possibilità di cancellarli.
Notate che potete cancellare solo i comandi che avete
creato.
Nuova Macro
Dopo avere visto i tipi base di tasti, ora dobbiamo dare
un'occhiata a un altro tipo di tasti di comando:- la macro.
Una macro è una sequenza di tasti che può essere eseguita premendo un solo
bottone. Potreste pensare che sia esattamente la stessa cosa dei tasti multipli
assegnati al grilletto nell'esempio che segue. Però non è la stessa cosa.
Affinché avvenga effettivamente l'inserimento dei tasti multipli nell'esempio riportato
sopra, dovete mantenere
premuto il bottone
Suggerimento:
assegnato fino a quando
Come per le
tutti i comandi sono stati
sequenze di tasti
attivati. Ma se la
semplici, il ritardo tra
medesima sequenza è
le battiture dei tasti
stata assegnata come una
della macro sarà
macro, è sufficiente
esattamente come è
premere una sola volta il
stato inserito, a meno
bottone assegnato e la
che non scegliate di
sequenza di tasti verrà
modificare la
attivata automaticamente.
sequenza di
temporizzazione.
La creazione di una macro
Questo è spiegato
è simile alla creazione di
sotto.
una sequenza di tasti. Per
creare una macro, fate click con il
tasto destro sulla cella del bottone a
cui volete assegnare la macro e poi
selezionate New Macro dal menu a
tendina. Vedrete il cursore
lampeggiare nella cella, come per un
comando semplice.
Ora inserite la vostra sequenza di
tasti, esattamente come li digitereste
nel gioco usando la tastiera.
Noterete che i tasti sono ombreggiati
per indicare che fanno parte di una
macro e non sono solo una semplice
sequenza di tasti.
Fate click sul segno di spunta verde
quando avete finito di inserire la macro-sequenza che avete scelto. Come per il
normale inserimento di tasti, l'editor vi chiederà il nome del comando. Dopo avere
nominato la macro, battete il tasto
invio sulla tastiera.
Comandi avanzati
Tornando indietro al menu a tendina
che appare quando fate click con il
tasto destro sulla riga di un bottone,
fate click sull'opzione New Advanced
Command. Si aprirà la finestra a
destra.
Tutti i tasti che appaiono nella
Release column (it is not a column,
it'a row !!!) sono azionati quando
rilasciate il bottone a cui è assegnato
il Comando Avanzato. Comunque, la
differenza con la release row è che,
di default, ogni sequenza multipla di
tasti si comporterà come una macro
e sarà eseguita automaticamente
senza bisogno di mantenere
premuto il tasto.
Suggerimento: Notate che se il vostro controller ha
i "modi" questi sono trattati come stati di shift dal
profile editor (es, X45, X52, X52 Pro, Aviator, Pro
Gamer Command Unit, Game pad).
Ovviamente questo è solo un
esempio ipotetico, per dare
un'idea delle possibilità aperte
dall'Advanced Editor.
Ogni finestra rappresenta uno stato
differente del bottone a cui state
assegnando il Advanced Comando.
Ogni sequenza nella riga viene
attivata quando premete il bottone a
cui è assegnato il comando.
Tutti i tasti che appaiono nella
Repeat row (Riga di ripetizione) sono
azionati mentre viene mantenuto
premuto il bottone a cui sono
assegnati.
Per esempio, con Advanced
Editor potreste impostare un
comando che lancia missili
quando premete il bottone, che
potrebbe poi commutare a una
"camera view" del missile e poi
dopo 4,5 secondi commutare a
una camera view del nemico.
Alla fine, il bottone potrebbe
ripristinare la vista del
cruscotto.
Stati di Shift /Modi
Suggerimento: Potete impostare facilmente la
sequenza di tasti perché funzioni come una
Macro selezionando la casella Macro in lato a
destra di ogni riga.
Suggerimento: Per regolare la
temporizzazione della sequenza di tasti fate
click sul tasto che volete regolare, poi fate
click con il tasto destro e selezionate Set
Delay. Ora introducete il tempo esatto dopo di
cui volete che il tasto sia attivato. Notate che
questo è il tempo trascorso da quando è stato
premuto il primo tasto nella sequenza.
Diversamente dalle altre finestre di immissione dei tasti, ogni tasto premuto imposta
due istanze del tasto nella finestra di immissione del comando - come nell'esempio a
destra.
Questo perché quando premete un tasto sulla tastiera in realtà produce due segnali uno quando lo si preme e un altro quando lo si rilascia. Nell'esempio potete vedere che
il tasto S è stato mantenuto per 0.046 secondi e il tasto D per 0,046 secondi (0,2480,202).
Contrariamente alle sequenze di tasti viste, noterete che sotto a ogni tasto premuto
compare un numero che rappresenta il tempo in secondi da quando è stato premuto il
primo tasto della sequenza.
La maggior parte dei controller
programmabili Saitek hanno i
modi di shift già implementati di default. Questa funzione vi permette di raddoppiare il
numero di comandi che potete assegnare a ogni bottone. Per esempio, come il tasto
"punto" della vostra tastiera può rappresentare il simbolo "due punti"quando tenete
premuto il tasto shift, potete assegnare un secondo comando a ogni bottone del vostro
controller.
Se il vostro controller ha più stati di shift già definiti, questo è rappresentato da più
colonne nell'editor dei profili.
Ogni colonna contiene un nuovo set di comandi che sono assegnati ai bottoni del
vostro controller quando viene definito lo stato di shift. Nell'esempio a destra potete
vedere che abbiamo impostato il grilletto per essere un'arma da fuoco in Modo 1 e il
carrello d'atterraggio in Modo 2.
Ogni controller ha un metodo differente per commutare tra gli stati di shift, attraverso
un modo di switch o a un bottone di shift pre-definito.
Suggerimento: Ogni
bottone che selezionate
come bottone di shift
non sarà più
programmabile con i
normali comandi.
Questo per evitare
conflitti tra le funzioni dei
bottoni in diversi stati di
shift.
Nell'esempio sopra, il primo stato di shift - Modo 2 - viene iniziato per scegliere il Modo
2 con lo switch di selezione del Modo del controller.
Infine, potete cambiare il nome dello stato di shift. Fate click sulla cella del nome in
testa alla colonna, e poi digitate il nuovo nome.
Una nuova funzione del software di programmazione Saitek offre la possibilità di creare
stati di shift addizionali se lo desiderate. Per crearli, andate sulla prima colonna a
destra e fate click su "Create Shiftstate". Vi verrà chiesto di attribuire un nome al nuovo
stato di shift. Nell'esempio sotto, lo abbiamo chiamato Mode 4. Questo ha creato una
nuova colonna per i controlli iniziati in Mode 4. Per usare questo modo dobbiamo
selezionare il bottone del
controller che lo attiverà.
Facendo click con il tasto
destro sulla cella alla
sinistra di "click to select
shift buttons", appare un
menu a tendina con tutti i
bottoni disponibili sul vostro
controller. Selezionate il
bottone che attiverà questo
stato di shift. Nell'esempio
sotto abbiamo selezionato
Fire C.
Programmazione degli Switch Hat/POV (Point-of-View)
Suggerimento: Ricordate che mentre potete
modificare le funzioni dei vostri bottoni in diversi stati di
shift, potete anche volere che alcuni bottoni compiano
le medesime funzioni in tutti gli stati di shift. Fall Back
significa che i comandi programmati per uno stato di
shift saranno validi di default per un altro stato di shift a
meno che non venga specificato diversamente.
Un'altra nuova caratteristica
è la possibilità di
programmare un tasto che
sarà attivato quando
passate a quello stato di
shift. Per esempio, in alcuni
simulatori di volo, premendo
diversi tasti sulla tastiera si
attivano differenti scenari di combattimento (aria-aria, aria-terra, etc). Ora potete
programmare ogni scenario in modo che sia associato con un particolare stato di shift
del vostro controller e le funzioni specifiche dei bottoni programmati in quello stato di
shift.
Per programmare i tasti, fate click con il taso sinistro sulla cella nella colonna degli stati
di shift alla sinistra dell' opzione "click to add shift command". Vi sarà chiesto di dare un
nome al comando. Introducete il nome del comando, fate click nella cella sotto e
digitate i tasti. Ora fate click sul segno di spunta verde.
A questo punto potete anche scegliere lo stato di shift a
cui sarà associata questa modalità. Selezionate la cella
sotto il nome dello stato di shift e selezionate lo stato di
shift dalla lista che appare.
Potete anche cancellare gli stati di shift - anche gli stati
di shift di default del vostro controller - facendo click sul
simbolo a forma di croce alla destra del nome del
modo.
Molti controller supportati da
SST hanno switch Hat o POV.
Nei joystick e nei joypad, un
switch POV è normalmente
usato per scegliere diverse
viste di un cruscotto in un
simulatore di volo o nei giochi
sparatutto in prima persona,
ma potete decidere di fargli
fare qualsiasi cosa vogliate.
Se non viene programmato,
un switch POV si comporta
come un POV di default o
come un set di quattro bottoni, che dipendono dalla direzione in cui viene spinto, ma
questo può essere cambiato facilmente.
Per iniziare a programmare il POV, puntate il mouse sulla cella del POV che volete
programmare. Vedrete apparire una freccia nell'angolo superiore destro della cella.
Fate click e appare un menu a tendina.
Come per i comandi dei bottoni, potete scegliere
Unprogrammed o Fall back. IL POV può anche
operare come un insieme di bottoni programmabili (il
cui numero viene selezionato scegliendo 8 vie o 4
vie), o come un mouse.
Se selezionate bands (fasce) vi sarà presentata una
nuova cella per ogni direzione di movimento del
POV, che può essere programmata esattamente
nello stesso modo dei bottoni.
Se scegliete che il POV funzioni come un mouse, vi verranno presentate le opzioni a
destra.
Con queste, potete impostare la sensibilità di entrambi gli assi del mouse con la rotella
di scorrimento centrale o impostare la sensibilità dei singoli assi per i movimenti
orizzontali e verticali e utilizzare i cursori di controllo dei movimenti.
Programmazione degli assi (rotelle, thumb wheel etc)
La parte finale del vostro controller che si può programmare sono gli assi, che sono
essenzialmente tutto ciò che ha un intervallo di movimento nel vostro controller come
timone, leva della manetta o switch rotante.
Potete programmare gli assi nel vostro controller con comandi di tastiera, come per i
bottoni e gli hat switch. In generale, gli assi principali di un controller dovrebbero
continuare a lavorare come assi, per la semplice ragione che la maggior parte dei
giochi li individuano di default. D'altronde, alcuni
giochi non supportano i controller (e voi potreste per
esempio configurare un leva per simulare una parte
della tastiera) e programmare gli assi permetterebbe
al controller di funzionare in giochi in cui altrimenti
non potrebbe funzionare.
Il primo passo nella programmazione di un asse è
impostarlo in banded mode. Nell'editor dei profili fate
click con il tasto destro sull'asse desiderato (o fate
click con il tasto sinistro sulla piccola freccia sulla
destra della cella dell'asse) e scegliete bands dalla
lista.
Il cursore del mouse assumerà l'aspetto di una linea
orizzontale attraversata da una freccia verticale a
doppia punta. Nota: non fate ancora click su
alcunché! Dobbiamo dividere l'asse in fasce per
potere assegnare comandi della tastiera a queste
aree. Nell'esempio, creeremo un semplice
programma in cui il movimento di rotazione in una
direzione equivale a battere il tasto 'A' e il movimento
in senso opposto produce una 'B'.
Per prima cosa dobbiamo creare delle fasce - questo
si ottiene usando il mouse. La linea orizzontale
attraversata dalle frecce indica che imposterete un
punto di divisione dove farete click nell'area.
Nell'immagine a destra, abbiamo creato un punto di
divisione alla graduazione del 70% sulla scala
dell'asse.
Ora dovreste creare anche una seconda divisione e
poi fare click sull'icona in mezzo che divide le aree in
parti uguali. Ora fate click su OK per confermare
queste posizioni di divisione.
Dopo avere fatto click su OK, potete programmare
tasti, macro o comandi avanzati per queste aree,
come per ogni bottone sul controller.
Usando l'esempio precedente 'A' e 'B', otteniamo
l'esempio in basso a destra.
Perché non abbiamo creato solamente una divisione,
dividendo a metà l'area dell'asse e assegnando i tasti
alle due aree? Semplicemente perché è necessaria
una posizione on cui l'asse è a riposo e non produce comandi di tastiera. Nell'esempio
sopra, alla posizione intermedia dell'area non sono assegnati comandi. Perché
indipendentemente dal controller che avete o dall'asse che state programmando,
dovete sempre avere una
fascia al centro del
movimento dell'asse senza
alcun comando assegnato
(chiamata comunemente
"zona morta"). Potete creare
tutte le divisioni che volete,
ma troppe possono diventare
complicate.
Asse Direzionale
Una nuova funzione è la possibilità di programmare
un'asse per simulare diversi tasti in funzione della
direzione in cui viene mossa. Per farlo, selezionate la
cella come sopra, e scegliete Directional axis. Ora
potete programmare i tasti collegati con ogni
direzione di movimento per quell'asse. Il cursore
della sensibilità vi permette di stabilire quante volte il
tasto programmato viene premuto in un certo
intervallo di movimento dell'asse.
Emulazione del mouse
Potete anche programmare un asse per emulare i
movimenti del cursore del mouse. Per farlo, fate click
con il pulsante destro sull'asse che volete che diventi
un movimento del mouse e vedrete il seguente
menu:
Suggerimento: Alcuni
controller come X52 e X52
Pro hanno già gli assi per
controllare il mouse. Poiché
per il nostro esempio usiamo il
controller X52 Pro, per
programmare un altro asse
perché si comporti come un
asse di un mouse, dovete
assicurarvi per prima cosa che
gli assi X e Y di default del
mouse non siano
programmati.
Fate click sull'opzione Mouse X Axis (asse x mouse)
per fare in modo che l'asse scelto controlli il
movimento destra/sinistra del mouse, e sull'opzione
Mouse Y Axis (asse y mouse) per fargli controllare il
movimento su/giù. Una volta selezionata l'opzione
Mouse Axis, vedrete la barra con il cursore che
controlla la sensibilità dei movimenti del mouse; all'estrema sinistra si ha la massima
lentezza, all'estrema destra si ha la massima velocità.
Salvataggio del profilo
Dopo avere finito di assegnare tutti i comandi che volete, dovete salvare il profilo per
poterlo utilizzare in seguito. Fate click sull'icona di salvataggio nella parte alta dell'editor
dei profili e poi fate click su Salva. Come quando salvate un documento sul vostro
computer, l'editor dei profili vi chiederà se volete salvare il profilo e come volete
chiamarlo. Non cambiate la destinazione del profilo - deve essere salvato nella cartella
che è già predefinita nella finestra di salvataggio o in una sottocartella. Il nome del
profilo dovrebbe essere idealmente il nome del gioco per cui avete creato il profilo.
Dopo avere attribuito al file il nome appropriato, fate click su Salva per salvare il profilo.
Attivazione del profilo
Per attivare il profilo è sufficiente fare click con il tasto destro sulla piccola icona del
controller vicina all'orologio. Vedrete che il profilo che avete salvato è in cima al menu
pop-up. Nell'esempio sotto potete vedere quello che abbiamo chiamato profilo 'Test'.
Fate click sul vostro profilo e vedrete che la piccola icona del controller ha ora dietro
uno sfondo verde che indica che è stato caricato un profilo nel controller.
Se volete cancellare il profilo dal vostro controller in ogni momento, semplicemente fate
click con il tasto destro sull' icona del controller e fate click su Clear Profile. Lo sfondo
verde sparisce indicando che nel controller non ci sono comandi.
Se volete, potete scegliere di caricare automaticamente nel vostro controller un profilo
scelto da voi all'avvio di Windows. Per fare questo, fate click con il tasto destro sulla
piccola icona del controller vicina all'orologio per fare apparire il menu dei profili. Fate
click con il tasto destro sul profilo che volete impostare e selezionate Set as Startup
Profile. Per de-selezionarlo selezionate Clear Startup dal menu dei profili.
Collaudo del profilo
Dopo avere attivato un profilo lo potete collaudare. Un buon modo per farlo è aprire
Wordpad in Windows - quando premete i bottoni nel vostro controller, i tasti assegnati
appariranno in Wordpad. Notate che questo funziona solo con i normali tasti che si
digitano normalmente in un word processor, cioè lettere, numeri e punteggiatura. I tasti
funzione (F1, F2 etc) e i tasti shift, alt e ctrl non sono visibili in un documento di word
processor.
Stampa del profilo
Dopo avere programmato tutto nel vostro controller, potreste dimenticare quali comandi
avete assegnato a ogni bottone, specialmente se avete usato i modi di shift. Per
aiutarvi a ricordarli, abbiamo dotato il software SST di una funzione di stampa che
produce pagine che mostrano bottoni/hat/assi del controller e i comandi assegnati.
Notate però che questo sarà utile solo se avete nominato i vostri comandi come
descritto nella sezione di questa guida relativa ai tasti semplici.
Per stampare il vostro profilo, caricate l'editor dei profili e fate click sull'icona della
stampante nell'angolo in alto a destra dello schermo.
Saitek
TM
SST Programming Software
www.saitek.com
01/06/07