Digital Storytelling - Scuola Superiore Sant`Anna

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Digital Storytelling - Scuola Superiore Sant`Anna
Digital Storytelling
Chiara Evangelista
PERCRO
Scuola Superiore Sant’Anna
Attività e Ricerca
Chiara Evangelista
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Attività e Ricerca
Chiara Evangelista
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“Virtualizzare”
dall’ idea => mondo virtuale/applicazione 3D
Riproduzione reale ->
Processo automatico
R++
scanner
Astrazione ->
Interpretazione
R
A
A++
riproduzione 3d dal reale
modellazione
astrazione IL
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Dal “reale” all' astratto
Digitizzazione di
ambienti reali
Modellazione di
ambienti realistici
Chiara Evangelista
Modellazione di
ambienti astratti
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3d rendering and post-processing
• Rendering
• Post-produzione
• Montaggio Video
Information Landscape
Chiara Evangelista
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Teatro – Eroe Mai Cantato
Chiara Evangelista
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Attività e Ricerca
Digital
Storytelling
Grafica 2D
XVR
Attività
e
Ricerca
Information
Landscape
Modellazione
tridimensionale
Interazione
Uomo
Macchina
Chiara Evangelista
Editing
Tecnologia
e didattica
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Lo Storytelling
Barzellette
Storie
Racconti
Lezioni
Lo storytelling è l'arte di saper raccontare.
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Un'antica attività umana
Karkur Tahl
Antiche forme d'arte → bisogni comunicativi
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Storytelling ed evoluzione
La configurazione della comunicazione in termini di narrativa (orale,
visuale e poi testuale) è stato un importante fattore dell'evoluzione
della specie umana, un elemento trasversale sia nei processi della
cognizione, sia in quelli culturali.
Una storia ben raccontata poteva costituire l'elemento discriminante per
la sopravvivenza del singolo e del gruppo; spesso era sotto forma di
mito, ricco di stimoli emotivi e di riferimenti precisi e concreti, utili a
non dimenticare fatti importanti e gestire situazioni contingenti
rifacendosi alle esperienze narrate.
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Narrazione come conoscenza
Permisero a gruppi sociali di avere in comune dei punti di riferimento fissi
attorno ad un artefatto condiviso, quindi di mettere a punto uno strumento
efficace per la rappresentazione della conoscenza e, in sostanza, creare
così le prime forme di cultura.
Richard Restak sostiene che la narrazione modificherebbe
la struttura del cervello tanto quanto l'esperienza personale.
(Matrix – Eternal Sunshine of the Spotless Mind)
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L'evoluzione del Digital Entertainment
Evoluzione del computer
La nascita di Internet
I primi video games
Lo sviluppo di altre importanti piattaforme interattive
L'evoluzione dei contenuti per un nuovo media
Il profondo impatto dei digital media
Che cosa la rivoluzione digitale significa per i contenuti
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Applicazioni Multimediali
Cosa vogliamo
raccontare?
Contenuti
Tecnologia
Strumenti per la
realizzazione
dell'applicazione
Target
Tipo di pubblico a cui ci rivolgiamo
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Digital Storytelling:
una prima definizione
Il termine digital storytelling si deve a
Joe Lambert
Dana Atchley che negli anni '90 realizzarono un
sistema interattivo multimediale
e
all’interno di una
performance teatrale dove su di un largo
schermo sullo sfondo venivano mostrate
filmati di storie di vita.
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immagini
e
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La fabbrica delle Storie
A partire dagli anni Novanta del Novecento,
negli USA come in Europa, questa capacità
narrativa
è
stata
trasformata
dai
meccanismi dell'industria dei media e dal
capitalismo globalizzato nel concetto di
storytelling: una potentissima arma di
persuasione nelle mani dei guru del
marketing,
del
management,
della
comunicazione politica per plasmare le
opinioni dei consumatori e dei cittadini.
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I media non sono neutrali
Karl Popper confina la tv nel ruolo di “cattiva maestra”
(Cattiva maestra televisione [1994], Marsilio)
“Una democrazia non può esistere se non si mette sotto controllo la
televisione, o più precisamente non può esistere a lungo fino a
quando il potere della televisione non sarà pienamente
scoperto. Dico così perché anche i nemici della democrazia non
sono ancora del tutto consapevoli del potere della televisione.
Quando si saranno resi conto fino in fondo di quello che possono
fare, la useranno in tutti i modi, anche nelle situazioni più
pericolose.
Ma allora (ora) sarà troppo tardi.”
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Potenzialità del Digital Storytelling
Le storie sono ricche di stimoli emotivi e di
riferimenti utili per risolvere problemi
quotidiani e favorire l'apprendimento.
L'evoluzione tecnologica dà la possibilità a
chiunque di diventare gestore di contenuti.
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Ambienti Interattivi
Comprendere il 'come' e 'perché' della
narrazione interattiva per sviluppare
characters, strutture e trame apposite
per l'intrattenimento digitale.
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Ambiti applicativi
•
•
•
•
•
•
•
•
Cinema
Applicazioni didatttiche
Applicazioni di intrattenimento
Giochi
Marketing
Pubblicità
Campagne di persuasione
...
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Le 7 caratteristiche del Digital Storytelling
1. Narrazione, coinvolge una serie di eventi emozionali;
2.Elementi esterni per un maggior coinvolgimento;
3. Interattività: controllo dell'utente sul flusso della storia, e su come può
viverla;
4. Nonlinearità: gli eventi o le scene non evolvono necessariamente in un
ordine fissato;
5. Immersività;
6. Partecipazione;
7. Navigazione.
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Differenze fra
Storytelling e Digital Storytelling
mentre lo storytelling ha in comune molte caratteristiche con altre forme
narrative, ci sono comunque differenze importanti
Storie tradizionali
1. sono precostituite, gli elementi
della storia non possono essere
cambiati
Digital Storytelling
1. sono “malleabili”; non sono
predefinite
2. sono non lineari, non cronologiche
2. sono lineari, e solitamente
sono raccontate in modo linerare
3. l'utente partecipa alla creazione e
svolgimento della storia
3. l'autore è l'unico creatore
4. sono “vissute” passivamente
4. sono vissute attivamente
5. sono possibili vari finali
5. hanno un finale definito
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Storytelling e Interattività
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Cos'è l'interattività
Inter, un prefisso che significa fra, implica che ci sia uno scambio fra due
parti, un dialogo.
La seconda parte,
Active, significa fare qualcosa, essere implicato o
coinvolto.
Quando usiamo questa parola nel contesto narrativo, significa che nella
relazione fra l'audience e il materiale entrambi sono interattivi.
L'utente ha la capacità di manipolare, esplorare o influenzare il contenuto,
e questo puo rispondere.
Oppure il
contenuto può richiedere l'intervento dell'utente e questo può
rispondere.
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Gli effetti dell'interattività
Cambia radicalmente la direzione dell'esperienza narrativa da
parte dell'utente.
Cambia lo stesso modo di narrare.
Pro e contro dell' affidare al pubblico il controllo
sullo sviluppo della storia.
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Principali “ingredienti” per l' interattività
1. Stimolo e risposta
2. Navigazione
3. Controllo sugli oggetti virtuali
4. Comunicazione
5. Scambio di informazioni
6. Acquisizione di conoscenza
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Mix di “ingredienti”
Combinando i sei ingredienti detti prima possono essere create diverse esperienze:
Gioco
Fiction narrative
Esplorazione di mondi virtuali
Simulazione di veicoli
Creazione di avatar
Manipolazione di oggetti virtuali
Costruzione di oggetti virtuali
Interazione con oggetti fisici
Edutainment games
E-learning
Partecipazioni in una simulazione
Settare un calendario virtuale
Socializzazione e virtual community
Spedire ricevere informazioni (VOD: Video On Demand è un servizio interattivo della
televisione che permette agli utenti di fruire, gratuitamente o a pagamento, di un
programma televisivo in qualsiasi momento lo desiderino)
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Step per la costruzione di una storia
1. fare una lista di tutti i “critical beats”: le cose che l'utente deve vivere o
le informazioni che devono essere scoperte seguendo un ordine narrativo,
2. determinare ciò che deve essere comunicata attraverso le scene,
3. determinare le azioni che l'utente deve fare per superare i punti critici,
4.determinare le possibilità che collegano le azioni essenziali.
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Visual Portrait
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Storyboard
Lo storyboard è il modo che risulta più efficace
per descrivere un film o un video.
Può essere preparato a partire da un breve
testo scritto che riassume lo svolgimento della
storia.
Spesso lo scritto è composto su due colonne:
in una si descrivono le immagini, nell'altra si
definiscono gli eventuali dialoghi e le altre
componenti della colonna sonora.
Ma a volte lo scritto viene realizzato in seguito
alla messa a punto degli elementi grafici e
delle azioni visualizzate nello storyboard.
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Esempi di storyboard
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Esperienze su progetti
Livorno Virtuale
Leone Tommasi
Chiara Evangelista
I sentieri di
Michelangelo
Artigianato
Artistico
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Livorno Virtuale
L'applicazione di Livorno Virtuale rientra in un formato di edutainment multimediale
percorso evolutivo della città di Livorno nel periodo storico che va dal XVII al XVIII
sviluppo storico culturale
quartieri della città
Uno degli aspetti fondamentali del coinvolgimento dell'utente è quello del
senso di immersione che si trova a vivere di fronte ad un'esperienza
“culturale”.
L'obiettivo principale dell'applicazione sia nella sua ricostruzione architettonica tridimensionale
che narrativa era quello di recuperare visivamente qualità e consistenza
architettonica ed urbana di Livorno gravemente modificata dalle distruzioni belliche.
Prima di attivare il processo di modellazione sono state effettuare ricerche storiche che ci hanno permesso di
strutturare il modello su più livelli di dettaglio. Che accompagnati da una ricostruzione narrata
hanno raggiunto l'obiettivo di restituzione generale dell'immagine urbana all'interno del perimetro murario.
Struttura Leone Tommasi
Leone Tommasi, è un artista di Pietrasanta vissuto nella metà del XX secolo.
L'obiettivo di questa applicazione era ricostruire in 3D un mausoleo che era stato commissionato
all'artista dal presidente Peron ma mai realizzato. Volevamo raccontare le motivazioni e lo
Sviluppo di tutta la storia. Doveva essere mastodontico tanto da contrastare con la statua della
Libertà e il Cristo Redentore a Rio
Information Landscape
Visita 3D del Descamisado
Una prima fase descrive attraverso
documenti storici la storia della
commissione del mausoleo, la
progettazione e le
motivazioni che hanno portato
alla sua fine
Una seconda fase consente all'utente
di visionare tridimensionalmente
come sarebbe stato il mausoleo una
volta realizzato, approfondendo alcuni
aspetti relativi a sculuture presenti
grazie a fotografie e ricostruzioni
storiche.
Le vie di Michelangelo
Studio di Michelangelo
Layer storico
Layer tecnico
La facciata della basilica
Layer informativo
Artigianato Artistico
Intro
Fase 1
Bozzetto (positivo)
Fase 2
Silicone (Negativo)
Fase 3
Cera (Positivo)
Fase 4
Fase 5
Fine
Materiale refrattario (Negativo)
Bronzo (Positivo)
Chiusura
Digital Storytelling nelle scuole
http://www.jasonohler.com
I 7 elementi per Ohler
1. Punto di vista. Le storie dovrebbero essere personali e autentiche.
2. Raccontare qualcosa di cui valga la pena (“the dramatic question”).
3. Contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
4. La vostra voce. La propria voce è un elemento importante,usando solo immagini
e musica, ma l’effetto non è lo stesso.
5. Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
6. Economia. Tutti gli ingredienti (la voce, la musica, le immagini) devono essere
usati in modo da interagire tra loro. Di solito non ci si rende conto che le cose
da dire possono essere dette con poche immagini, poco testo e poca musica.
Lasciare parlare l’implicito, le metafore.
7. Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità.
Le buone storie respirano.
I sette elementi alla base del Digital Storytelling
Il primo è il punto di vista: tutte le storie dovrebbero essere personali e autentiche e mantenere in
ogni sua parte la prospettiva dell’autore, esprimendo le sue intenzioni e i suoi obiettivi.
In secondo luogo è necessaria una “dramatic question”. Bisogna esporre qualcosa che valga la pena
di essere raccontato e proporre all’inizio della storia domande non banali e sorprendenti a cui si darà
risposta alla fine del racconto.
Inoltre una storia deve, come già detto, possedere contenuti emotivi coinvolgenti. Ciò è
strettamente legato alla scelta di raccontare la storia con il proprio punto di vista, scegliendo di
commentare i momenti salienti della narrazione, utilizzando una particolare colonna sonora.
Il quarto elemento è, infatti, l’uso della propria voce. Spesso i soggetti hanno la tendenza ad
utilizzare solo immagini e musica, ma l’effetto è sicuramente meno coinvolgente. Allo stesso modo è
molto importante la colonna sonora. Essa segue e supporta la storia e va ad anticipare quello che
accadrà.
Il sesto elemento è il riferimento all’economia della narrazione che richiama ad una “pulizia” degli
elementi utilizzati e a non usare una sovrabbondanza di immagini e parole.
Infine, è necessario un ritmo adeguato alle modalità narrative della storia: è legato all’economia e a
quanto velocemente o lentamente prosegue la storia. La vitalità è elemento fondamentale per una
buona storia.
Come si lavora
1. Mappa. Gli studenti creano una mappa della propria storia.
2. Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta di
eventuali elementi.
3. Scrittura della storia.
4. Registrazione della stessa.
5. Ascolto e eventuale revisione.
6. Fatto? Lo studente e il docente decidono a che punto è finito.
7. Digitalizzazione della storia (immagine, musica , audio ecc.).
DIGITAL STORYTELLING NELLE
SCUOLE
“Se ascolto, Conosco.
Se vedo, ricordo.
Se faccio, Capisco.”
DISEGNO
Tecnologia
+
+
Il racconto
=
Il Nostro Olimpo
ESEMPI
Piccolo Principe
Miti Greci
Inferno Dante
San Piero
Il Campanile
Nasce nel VIII secolo a Roma
Nasce in funzione delle campane affinchè il loro suono dall'altro possa
sentirsi meglio
Nel tempo è diventato
espressione artistica: Torre di
Pisa o il campanile di Giotto a
Firenze
Il Campanile
La funzione del campanile di San Piero era quella di una torre possente che
voleva celebrare più la Pisa guerriera che non artistica
Si alzava circa 37 metri e dalla sommità
si poteva scoprire tutta la pianura
pisana e livornese,
le isole dell'arcipelago e la costa fino ai
confini con la Liguria.
Il Territorio
Il Territorio
Torri di avvistamento
Torre
Gorgona
Com'era !
Il crollo del Campanile
Le mine che avevo intravisto il
venerdì mattina del 21 luglio,
circa una cinquantina, erano state
messe o al piano terreno o al
piano primo e il campanile aveva
quivi sfiancato e era caduto su sé
stesso.
Inserire foto
del librino
Le campane aspettano...
Come è !
Il progetto per la ricostruzione
Il nostro punto di vista
Questo è l'albero che rappresenta la rinascit
L'albero è il simbolo della vita e della natura
Primo Storyboard
Struttura dell'applicazione
L'applicazione sarà divisa in due parti principali:
•
Introduzione: Filmato con Storia del campanile e
contestualizzazione storica e nel territorio.
•
Esplorazione: Parte interattiva tridimensionale, è
possibile visalizzare la basilica ricostruita in 3d e approfondire alcuni
contenuti.
Focus da inserire nella
fase di esplorazione
Punto 1) Basilica totale – parte audio che spiega in sintesi la storia della
suaorigine- tratti salienti (1 min)
Punto 2) Abside e sue caratteristiche decorative
Punto 3) Inquadratura delle pareti della basilica per mostrare i bacini
ceramici
Punto 4) Inquadratura del lato dell’entrata e spiegare i materiali e lo stile
adottato
Punto 5) Inquadratura della base del campanile
GIOCHI
Exile
http://en.wikipedia.org/wiki/Myst_III:_Exile
poi ovviamente monkey island
sono entrambi avventure grafiche
I primi due (Mist e Monkey island) sono punta e clicca, quindi giochi rilassanti
dove la cosa principale e' la storia
Altrimenti sull'avvetura c'e' "The witcher"
o tutti quelle della saga di The elder scroll
Altrimenti cambiando totalmente genere c'e' Tom Clancy Spliter Cell
Tom Clancy e' uno scrittore di thriller
The witcher e The elder scroll sono giochi di avventura, la storia' e'
importante ma il gioco e' piu' animato
in giochi splinter cell e Call of duty e' piu' di contorno.
comunque Call of duty e' registicamente eccezionale.
e' talmente bello che ci fanno anche i Machinima
cioe' prendono pezzi di gioco e li montano per farci dei filmati
http://www.youtube.com/watch?v=JLRdz9aXWJE
Avventure Grafiche
Monkey Island
http://it.wikipedia.org/wiki/Myst_III_Exile
Dieci nuovi tool
1. Interfaccia e Navigazione, gli utenti necessitano di una connessione con il
materiale digitale.
2. Sistemi per la determinazione degli eventi e assegnare variabili.
I progetti interattivi tipicamente coinvolgono un gran numero di variabili, il
progettatore deve tenere conto di tutte le possibilità che un utente può
incontrare.
3. Assegnamento di un ruolo e un punto di vista dell'utente. Gli utenti
possono interagire con l'ambiente e vederlo da più punti di vista. Come
l'utente percepirà questi spazi è una cosa che i progettisti devono tenere in
considerazione.
4. Lavorando con nuovi tipi di caratteri e intelligenza artificiale
5. nuove direzioni per la connessione di elementi nella storia
6. gameplay
7. premi e sanzioni
8. uso del tempo e dello spazio
9. sensori e hardware speciale
Il ruolo del character in Digital Storytelling
Hanno un ruolo importante.
Possono:
1.Condurre l'utente dentro un mondo non familiare e introdurli a questo.
2. intensificare la percezione del devirtemento
3.aggiungere tocchi di umorismo
4. creare un senso di avvincimento
DST in contesti didattici
Direzioni di applicazione:
1. racconto di storie di vita quotidiana che descrivono problemi risolti o che
devono essere risolti in base a metodi e tecniche disciplinari (problem solving
e problem solving in contesti specifici);
2. come esplicitazione storico-narrativa di importanti teorie, invenzioni o
principi scientifici sulla base della storia e dei contesti di vita dei loro autori
(contestualizzazione storico-emotiva di concetti chiave delle discipline);
3. come documentazione delle proprie performance (showcase porfolio), e
anche come riflessione sui progressi del proprio apprendimento
(metacognizione);
4. come scoperta della proprie identità attraverso la narrazione del sé e la
ricostruzione esplicita della propria storia evidenziando pensieri ed emozioni
(orientamento, autobiografia formativa, portfolio).