2. Guida all`editing grafico delle squadre di Fifa 2006
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2. Guida all`editing grafico delle squadre di Fifa 2006
2. Guida all'editing grafico delle squadre di Fifa 2006 di OckHAM versione 1.0 Questa guida si occupa della creazione degli elementi grafici di una nuova squadra creata con il procedimento illustrato nella guida numero 1. Per poter eseguire le operazioni indicate sono necessari i seguenti programmi: FifaData 2006 (utility di gestione del file fifa.db) FSHEd (editor di grafica in format fsh) File Manager 06 (utility per modificare i file con estensione big) BigGUI.exe (utility per importare facilmente all’interno dei file big) Adobe Photoshop (il più noto programma di gestione grafica con gestione di livelli) Kit Raptor versione Fifa 2006 (programma per importazione di kit in formato bmp) Fat/Bh builder (eseguibile fatbhbuilder.exe incluso nel Kit Raptor) I - I KIT Per importare nuovi kit e loghi è necessario crearsi un nuovo file zdata, con un numero di suffisso successivo all'ultimo file zdata presente nella directory data. Aprire il BigGUI.exe e selezionare "Nuovo" per creare un file big nuovo vuoto, chiamarlo zdata_31.big (se zdata_30.big è l'ultimo zdata esistente). A questo punto bisogna creare una copia di un kit già esistente rinominandolo col numero della nuova squadra: con il File Master aprite il file zdata_13.big ed estraete un file con questo prefisso in una directory a piacere: t75__0_0_XXX.fsh (dove XXX è un numero qualsiasi) il prefisso t75__0_0_ indica che è un file di un Kit di casa Estrate quindi un file con questo prefisso: t75__1_0_XXX.fsh (dove XXX è un numero qualsiasi) il prefisso t75__1_0_ indica che è un file di un Kit di casa Volendo potete estrarre anche un file t75__2_0_ che è il kit del portiere. A questo punto dovete rinominare i file fsh estratti includendo il numero della squadra che avete creato. Esempio: immaginiamo che la vostra nuova squadra abbia il numero 111435 (che è proprio il primo numero "disponibile" per la creazione di nuove squadre), e che i file estratti da zdata_13 siano: t75__0_0_100500.fsh t75__1_0_100500.fsh rinominateli quindi in: t75__0_0_111435.fsh t75__1_0_111435.fsh Aprite quindi il File Master, aprite il file zdata_31.big e importateci dentro i due file che avete appena rinominato. Fate il rebuild di fat e bh da File Master, chiudetelo ed eseguite il fatbhguilder.exe Per completezza di informazione, e per coloro che volessero agire con programmi di editing di fsh (come l'EA Graph Studio e il FSHed) questi sono i dati dei file fsh dei kit, anche se personalmente sconsiglio per i kit di usare questi programmi e consiglio di usare il procedimento che sto illustrando con file bmp e uso del Kit Raptor. INFO FILE KIT KIT home t75_0_0_XXXXXX.fsh KIT away t75_1_0_XXXXXX.fsh KIT gk t75_2_0_XXXXXX.fsh si chiama: tp00 ID: SHPI Mipmaps: 9 Colore: 16 Bpp (120) Bit Packing: S3T1 Pack Data: si, DXT1 Transparency: NONE A questo punto aprite il Kit Raptor, selezionate la nuova squadra del menu a tendina (squadra che appare se avete opportunamente modificato il teams.ini) e importate i kit in formato bitmap (Load Bitmap, Import), importati i due kit eseguire nuovamente il fatbhbuilder.exe Per qualche strano mistero il procedimento va fatto squadra per squadra, altrimenti salta la texture: vale a dire 1) importare il finto file fsh della nuova squadra (ricavato da un fsh di squadra esistente rinominato) con Filemaster, 2) fare il fatbhbuilder.exe, 3) con il Kitraptor importare il bmp giusto per la squadra in questione, 4) fare il fatbhbuilder.exe Ripetere questo procedimento squadra per squadra. II – I MINIKIT Passiamo alla creazione dei nuovi minikit della squadra: andate in data/gui/assets/kits, troverete diversi file che iniziano per j0_ e j1_, il numero finale indica la squadra di riferimento: j0_XXXXXX.fsh -> minikit casa j1_XXXXXX.fsh -> minikit trasferta copiate un file j0_ e uno j1_ e reincollateli nella stessa directory, quindi rinominateli con il numero della vostra nuova squadra. Esempio: immaginiamo di fare una copia di j0_00001 e j1_00001, avremo: copia di j0_00001.big copia di j1_00001.big rinominiamoli in (supponendo sempre che la nostra nuova squadra sia 111435): j0_111435.big j0_111435.big A questo punto apriamo il primo file con BigGUI.exe, dentro troveremo quattro file con diverse estensioni ma che si chiamano tutti j0_00001.XXX, rinominiamoli tutti con il 111435 al posto del 00001 (sempre all'interno del BigGUI: c'è infatti una funzione "rinomina"). Sempre dal biggui estraiamo il file j0_111435.fsh: questo è il file grafico del minikit. Non approfondiamo esattamente come modificare questo file perchè si suppone che se lo volete fare sia necessaria un pò di dimistichezza con la modifica di file fsh e bmp e viceversa, indichiamo soltanto genericamente il procedimento: 1. aprire l'fsh in questione con il FSHed 2. esportare l'fsh in formato BMP 3. con Adobe aprire il file BMP e modificare il kit conservando il canale Alpha 1 di trasparenza 4. salvare il file BMP modificato in formato 32 bit 5. riaprire il file fsh con il FSHed 6. con CTRL+T editare il file grafico 7. selezionare NEW per cambiare e sostituire l'oggetto grafico 8. inserire il file BMP modificato 9. fare UPDATE dal FSHed e salvare A questo punto avrete l'FSH del minikit. Apriamo il file j0_XXXXX.big (dove XXXXX è il numero della squadra) e importiamo dentro il file fsh del minkit appena creato (sovrascrivendo), fare quindi il Rebuild. Ripetere la stessa operazione con il file j1_XXXXX.big. A questo punto i Minikit sono pronti. III – IL LOGO GRANDE (122) I file dei loghi grandi sono file fsh e si chiamano t122__XXXXX dove XXXXX è il numero della squadra. Aprire con File Master il file zdata_13.big, estrarre quindi un file fsh qualsiasi con prefisso t122__. Con FSHed aprire il file fsh appena estratto ed esportare l'oggetto grafico in BMP a 32 bit. Modificare il BMP con il logo della nuova squadra conservando il canale Alpha 1. Riaprire con FSHed il file t122__ estratto, con CTRL+T modificare l'oggetto grafico, selezionare New e importare il logo in BMP appena creato. Salvare il file fsh così modificato come t122_111434.fsh (dove 111434 è il numero della nuova squadra). Aprire con il File Master il file zdata_31.big e importare dentro t122_111434; fare il solito rebuild interno al File Master e quello esterno con fatbhbuilder.exe. Il logo grande è stato inserito. Sconsiglio di creare il logo non in formato BMP, comunque le informazioni del file fsh del logo t122__ sono le seguenti: Object name: logo format: 16 bpp Compression: uncompressed Mipmaps: 0 Triangle IV – IL LOGO PICCOLO (1) Nella directory data/gui/assets/logos si trovano dei file big che iniziano con tXXXXX dove XXXXX è il numero della squadra cui si riferiscono. Fare una copia del file t1.big rinominandola in t111434.big (dove 111434 è il numero della nuova squadra). Aprire t111434 con BigGUI e rinominate tutti i file da t1 a t111434, fate il rebuild ed esportate il file t111434.fsh. Con FSHed aprire il file fsh appena estratto ed esportare l'oggetto grafico in BMP a 32 bit. Modificare il BMP con il logo della nuova squadra conservando il canale Alpha 1 che traccia il confine del logo (modificarlo quindi di conseguenza). Riaprire con FSHed il file t111434.fsh estratto, con CTRL+T modificare l'oggetto grafico, selezionare New e importare il logo in BMP appena creato. Salvare il file fsh così modificato come t111434.fsh (dove 111434 è il numero della nuova squadra). Riaprire il file t111434.big con il BigGUI e importarci dentro t111434.fsh modificato, fare il rebuild da BigGUI. Il logo piccolo è stato inserito. Sconsiglio ancora di creare il logo piccolo non in formato BMP, comunque le informazioni del file fsh del logo tXXXXX sono le seguenti: Object name: 1 format: 32 bpp uncompressed Mipmaps: 0 Triangle Adesso avete inserito ogni informazione necessaria, di database e grafica per creare la vostra nuova squadra.