Second life, scuola e didattica - e-fad

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Second life, scuola e didattica - e-fad
Second life, scuola e
didattica
spunti
Italo Losero
giugno 2008
1/62
1.
Perché queste note
Questa è una raccolta di quanto ho scritto per la didattica
nei mondi virtuali; senza alcuna pretesa di esaustività riporta
quanto ho imparato ‘sul campo’ in questa strana, innovativa
materia.
Ho aggiunto una parte sull’architettura in SL con un
esempio pratico
Italo Losero (aka Unope Runo), giugno 2008
Sommario:
Perché queste note
2
2. - introduzione a second life, scuola & didattica
3
3.
Come si opera su second life
8
4.
second life e didattica
12
5.
- SL come medium didattico
19
6.
second life come contenuto didattico
27
7.
strumenti per la didattica in second life
34
8.
creare un corso in second life
36
9.
limiti all'uso di second life nella didattica
39
10. - critiche all'uso di second life nella didattica
42
11.
45
1.
Integrazione tra LMS e mondi virtuali
12.Architettura in SL: un mondo… a misura d’avatar
48
13.Esempio: la realizzazione di una clinica estetica
53
14.
60
Esempi di uso didattico di second life
2/62
2.
- introduzione a second life, scuola &
didattica
Chiunque si occupi di informatica e didattica non può che
essere incuriosito del gran parlare che si fa dei mondi virtuali, ed in
particolare di Second Life; la possibilità di usi didattici dei mondi
virtuali solletica la fantasia per immaginare soluzioni innovative
nell'utilizzo della telematica nei processi di apprendimento.
In questo testo ci sono alcune considerazioni maturate
durante l'analisi e l'uso del mondo virtuale di second life (in breve
sl) con l'obbiettivo di un utilizzo didattico, sia come mezzo per
veicolare informazioni didattiche che come strumento di
costruzione di contenuti didattici veri e propri. C'è la spiegazione
di come realizzare un semplice corso, alcune considerazioni sulle
peculiarità didattiche dei mondi virtuali,ed infine alcune critiche e
limiti nell'uso di SL.
Nella vita professionale (www.linkomm.net) mi occupo di
corsi sull'uso di second life nella didattica; in queste note voglio
condividere alcuni degli aspetti salienti dell'uso dei mondi virtuali
per l'insegnamento.
Non c'è in questo testo una spiegazione su come si usa
Second Life; manuali specifici possono essere individuati in rete.
Tuttavia c'è un paragrafo che introduce per i neofiti alcuni concetti
di base prima di affrontare l'uso didattico, che viene presentato a
seconda che si utilizzino i mondi virtuali come contenuto didattico
o come mezzo per veicolare contenuti didattici.
Sono tutte cose nuove? Un po' di storia.
Di mondi virtuali me ne occupo da tempo, ricordo che è
passato più di un decennio da quando, nel 1996 nasceva il Virtual
Reality Mark-up Language o VRML: grandi promesse sulla creazione
di nuovi mondi in un ambiente 'aperto', che cercava di utilizzare lo
stesso paradigma web/html per assicurare una rapida diffusione e
crescita del sistema. In figura una delle prime mie realizzazioni
l'aula virtuale 'navigabile' del Collegio Artigianali di Torino. Grafiche
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semplici, essenziali, oggetti tra i quali ci si può muovere per
'comprendere' l'ambiente in cui ci si trova. Con lo stesso metodo
sono state create ambientazioni notevoli: ricordo in particolare la
cupola del Guarini a Torino ricreata dal CSI Piemonte, e una
stazione orbitante dalla quale si poteva osservare 'in volo' la terra.
Vista della terra dall'astronave, prima di cappella del Guarini a
google earth!
realizzazione CSI Piemonte
Torino,
Interno cappella Guarini
1996: un'aula virtuale navigabile
L'interazione con l'ambiente virtuale era personale:
l'ingresso nell'ambiente 3d avveniva tramite apposito player, anche
da browser.
Di lì a poco sarebbero nati gli ambienti multiutente, nei
quali più persone hanno la possibilità di collegarsi allo stesso
ambiente 3d: nasce la necessità di visualizzarsi l'un l'altro e quindi
di rappresentarsi con un avatar.
Tra questi Active Wolds metteva a disposizione più mondi,
nei quali gli avatar potevano incontrarsi e scambiarsi parole tramite
una chat.; la prima versione di AW esce nel 1995, nel 1997 arriva ad
avere duecentomila utenti.
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Active
Worlds,
ambiente 3D con chat e avatar
primo
aspetto di Active Words
Ciononostante, non ha il successo che oggi registra Second
Life. Possono essere molti i fattori che hanno ostacolato la nascita
di questo tipo di interazione tridimensionale con gli ambienti;
vengono date molte spiegazioni, nessuna delle quali mi spiega
esaurientemente perché abbiamo dovuto aspettare SL affinchè
l'interazione 3D diventasse un fenomeno di massa. E' un fatto
inopinabile che, dall'invenzione di questo tipo di interazione, è
passato circa un decennio perché venisse effettivamente utilizzata.
Oggi esistono 'concorrenti' di second life che propongono
simili interazioni tridimensionali; ciononostante non riescono a
scalzare il predominio di SL. Alcune delle ragioni che vengono
riportate per quanto riguarda sia la differenza rispetto al passato
che la prevalenza rispetto ai concorrenti riguardano:
•
•
•
•
la possibilità di entrare nei mondi virtuali senza costi,
almeno al livello base
il particolare tipo di economia presente, autonoma e
collegata con la moneta reale
le regole del gioco: non ci sono 'games rules', si deve
semplicemente vivere.
la possibilità di avere interazioni con gli avatar di tipo
sessuale
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•
l'esistenza di un sistema di costruzione e scripting che
permette la creazione collaborativa dei mondi
Per collegarsi a SL è sufficiente avere un buon computer,
una buona connessione, scaricare il client ed iscriversi; quasi alla
portata di tutti...
La solita cavolata per invasati... o no?
Si ha un senso di deja vu nell'analizzare, e proporre, tecnologie per
la didattica: la grande bolla della formazione a distanza, dal 2000
in poi, ha pervaso tutte le istituzioni scolastiche (e non solo) per
finire spesso in una clamorosa frana. Non ha alcun senso imporre
metodi didattici perchè di moda, perchè li si reputa utili o moderni:
senza il coinvolgimento attivo e l'entusiasmo dei docenti, non sarà
certo una tecnologia nuova a cambiare la didattica.
Una goccia di inchiostro ben utilizzata può essere più potente del
più
moderno
sistema
didattico.
Nel valutare se adottare SL in una istituzione scolastica vanno
cercati e analizzati i modi d'uso che effettivamente aumentano le
possibilità di apprendimento rispetto al sistema tradizionale,
altrimenti SL sarà per molti il 'giochino' utilizzato da qualche
docente
originale.
Trovare le peculiarità che differenziano SL da altri metodi di
comunicazione, soprattutto dal web, e sfruttarle per l'uso didattico
è l'unico modo per utilizzare proficuamente il mondo virtuale per la
didattica; si rischia altrimenti un'altra bolla, un'altra moda che
inghiotte risorse e rallenta lo sviluppo di buone applicazioni.
Come nel web, e come in qualsiasi progetto di comunicazione, è
bene analizzare a priori i bisogni degli utenti e le modalità di
soddisfarli; se SL viene giudicato con cognizione di causa il veicolo
adatto si può partire; senza aver la pretesa di aver trovato la
migliore delle soluzioni, ma con l'umiltà dell'apprendista stregone
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che si affaccia ad un mondo nuovo e tenta di trarne benefici per la
didattica.
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3.
Come si opera su second life
Non voglio qui riportare un manuale di istruzioni di second
life, semplicemente riportare un elenco di possibilità operative che
possano essere utile nella costruzione di ambienti didattici.
Vivere (o giocare)
Se di ‘vita' si può parlare, nella vita di tutti i giorni si è
rappresentati da un avatar: termine sanscrito che significa ‘il
disceso' per alcuni, ‘l'aspetto che ho nell'aldilà' per altri. Ognuno
può scegliere un avatar che lo rappresenti, modificandone l'aspetto.
E' possibile avere più aspetti: cioè essere rappresentati da più
avatar, scegliendo ogni volta quello con cui si vuole operare.
Esiste un sistema di modifica degli attributi fisici e
dell'aspetto; si possono ‘salvare' diversi ‘modi di apparire' chiamati
‘outfit' che possono essere richiamati di volta in volta. Anche
l'aspetto di genere può essere cambiato, presentandosi come
maschio o femmina di volta in volta.
Sotto il termine ‘clothing' va tutto ciò che riguarda vestiti e
aspetto: maglie, pantaloni, capelli, trucco, fianchi, piedi etc: tutto
è modificabile. Ogni oggetto può essere autocostruito o acquistato.
Il movimento può essere fatto a tre velocità: camminando,
correndo, oppure volando; gli spostamenti tra ‘mondi' possono
avvenire con il teletrasporto.
Possono
essere
costruiti/acquistati
‘gesti',
ovvero
movimenti specifici che possono essere ‘una tantum' come
un'inchino o continuativi, per esempio un modo di camminare.
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Ciò che si ‘vede' nel client (programma) di second life è
costituito da due parti distinte:
la visualizzazione del ‘mondo' con tutti i suoi oggetti e
avatar;
HUD (Heads-Up Display - display in sovraimpressione) indica
le informazioni visualizzabili durante il gioco in sovraimpressione.
Mentre il primo è sempre presente, il secondo viene
attivato solo quando necessario.
Per le applicazioni didattiche va subito detto che è questo
secondo a poter contenere informazioni testuali complesse; forum,
blog e quant'altro possono (per ora!) apparire solo in questa
dimensione informativa e non nel mondo virtuale.
Esiste una economia alla base della quale ci sono i Linden
Dollars, montea che può essere cambiata con valuta reale, sia in
ingresso che in uscita dal 'gioco'; con un dollaro si possono ottenere
circa
270
linden
dollars.
Curioso il paragone fatto con la lira nella mailing list educators di
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sl:
Lindens in SL feel like Lira feel in during a
vacation
in
Italy.
>
> L$ are widely accepted in a community of
millions.
> L$ can be used to purchase virtual goods and real
services.
> L$ can be exchanged against other currencies.
>
> Seems indistinguishable from a currency to me.
"Birdie Newborn"
Costruire
Il programma second life contiene sia il visualizzatore di
mondi che l'editor che consente di costruire nuovi oggetti. Visto che
la maggior parte degli utenti non costruisce nulla, potrebbe essere
criticato il fatto di distribuire a tutti un programma eccessivamente
pesante/potente; tuttavia con questa scelta si va nella direzione di
spingere chiunque a costruire oggetti, e rendere più ‘collaborativo'
il mondo virtuale; forse anche in questo c'è una delle chiavi del
successo di SL.
Si può costruire qualcosa solo nelle zone (sandbox) che lo
consentono; ce ne sono molte a disposizione.
L'editor di oggetti 3d è molto semplice; lo è fin troppo per
chi conosce programmi di modellazione solida, lo è troppo poco per
chi non li conosce...
Si possono creare grandi edifici e piccoli gioielli, capi di
vestiario, utensili...
Gli oggetti creati possono essere salvati nella propria
‘inventory', una specie di spazio messo a disposizione di ognuno.
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Non possono essere lasciati nelle sandbox perchè da lì vengono
periodicamente cancellati.
Per salvare gli oggetti permanentemente sul terreno lo si
deve acquistare.
Un particolare accenno fa fatto al sistema di scripting: gli
oggetti creati in second life sono programmabili attraverso il Linden
Lab Scripting Language. I concorrenti di SL non hanno questa
possibilità.
Programmando gli oggetti si ottiene una grande variabilità
di comportamento; possono essere impostate quelle modalità di
collegamento con il mondo web che consentono l'interazione tra
piattaforme di formazione ‘tradizionali' e second life.
Comprare terreni
I terreni (land) possono essere acquistati direttamente dalla
ditta che ha creato second life (linden lab) o da intermediari che
acquistano da SL e rivendono a privati.
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4.
second life e didattica
In Second Life è indubitabilmente presente un aspetto
ludico. Spesso i giochi non sono stati visti di buon occhio nelle aule
didattiche, nonostante siano uno dei modi migliori per imparare. La
contrapposizione tra workspace e playground è forte per chi crea
ambienti didattici: si deve creare un ambiente di lavoro o il terreno
per un gioco? Sono necessariamente due cose diverse?
Cosa fare con second life: tipi di ambienti didattici
Molte sono le istituzioni didattiche che in qualche modo
hanno deciso di essere presenti in second life e molte quelle che
prevedono un ingresso a breve. A volte si tratta di una presenza
'simbolica', un semplice luogo virtuale di incontro, altre volte si
tratta di ambienti predisposti per una attiva didattica on line.
Si trova su simteach.com un elenco delle principali
presenze; analizzando quanto viene proposto si può notare che SL
viene utilizzato in tre modalità:
1. come medium; ci si ritrova nel mondo virtuale, in un
ambiente più o meno organizzato per la didattica, creando una
comunicazione con gli strumenti mezzi a disposizione: testi, suoni,
immagini, navigazione tridimensionale. Il contenuto didattico è
indipendente dall'ambiente.
2. come contenuto didattico; la possibilità di creazione di
oggetti tridimensionali e la navigazione tra essi consente una
esperienza di apprendimento inconsueta. Vengono creati i
contenuti didattici (molecole, schede di computer, sistemi
planetari, monumenti...) per poterne fruire in una modalità
immersiva. Second life, ed in particolare il builder (costruttore di
oggetti-mondi) di sl, sono il mezzo per la costruzione di contenuti.
3. come vetrina di presentazione dell'ambiente e delle
attività dell'istituzione didattica; similmente ad un sito web,
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consentendo la fruizione virtuale degli ambienti,
necessariamente legati ad una fruizione didattica.
non
Questa divisione non può che essere limitante, la utilizzo
solo per semplicità di esposizione; volendo rappresentare un
'mondo', non c'è limite alle possibilità d'uso. Penso che ogni
docente, una volta capite le potenzialità, possa adottare un proprio
personale
modo
d'utilizzo
dell'ambiente.
Questa è una suddivisione molto ampia; il Salamander project
prevede sei tipi di materiali: demonstration, experimental,
collaborative,
constructive,
diagnostic,
role
play.
Quest o progetto è un esempio interessante di catalogazione di
risorse didattiche in second life, del tipo repository (come
MERLOT), al quale si ispira e da cui prende i descrittori (per una più
ampia spiegazione sui descrittori e repository vedi http://www.efad.it/cmz481-1421-4578/)
Il rischio del 'buco nell'acqua', e qualche suggerimento
Come è successo all'inizio dell'era del web, c'è il rischio di fare un
buco nell'acqua se non si pianificano attentamente le proprie
scelte; così come allora sono stati spesi tempo e risorse per
costruire siti web inutili, così oggi esiste il rischio di costruire
ambienti per la didattica in modo totalmente inutile, sprecando le
risorse a disposizione, giungendo fra qualche tempo alla conclusione
che second life non serve a nulla, che sono tutti soldi buttati al
vento.
Non è difficile notare che, come è successo con i siti web, lo stesso
è successo per la formazione a distanza e l'e-learning in generale;
molte sono le istituzioni che sono completamente sfiduciate nei
confronti della formazione con le tecnologie telematiche, perchè
dopo aver dedicato grossi investimenti si ritrovano con un pugno di
mosche
in
mano.
A mio avviso sono stati commessi grossolani errori, sia da parte
della committenza che da parte dell'offerta, entrambi influenzati
dall'onda della moda: i committenti non hanno approfondito
l'argomento, si sono fidati dei venditori, hanno comprato a scatola
chiusa pacchetti software dei quali non conoscevano il
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funzionamento, né tantomeno il ritorno didattico che potevano
offrire; spesso è stata ignorata l'intera letteratura della formazione
a distanza per vie telematiche (anche del periodo pre-web) per
affidarsi a sistemi che 'magicamente' avrebbero garantito la
formazione degli utenti, senza sforzi e cn bassi costi. Da parte dei
venditori non sembrava vero di poter piazzare a prezzi esagerati
software creati da multinazionali per appiopparli a qualsiasi tipo di
realtà formativa, anche in questo caso senza alcuna conoscenza
didattica
specifica.
Ciò ha generato un forte distacco tra istituzioni e didattica
telematica.
Ora siamo in un momento simile: qualcuno si sta buttando
completamente nel mondo di SL senza prima fare un'analisi dei
bisogni formativi e una pianificazione dei metodi con i quali l'uso di
SL può rispondere, creando mondi virtuali con una specie di enfasi
messianica, ricostruendo ambienti identici al reale e senza
utilizzare le peculiarità di quelli virtuali, senza organizzare gli
strumenti a scopo didattico, magari ricreando gli stessi vincoli del
mondo
reale!
Per questo prima di imbattersi nell'avventura dell'uso di SL nella
didattica si deve partire armati di curiosità e pazienza, passare un
buon periodo da cittadini del nuovo mondo, guardare ciò che hanno
realizzato altri, tentare qualche semplice soluzione e solo dopo
progettare il da farsi. Frugando tra gli investimenti italiani oggi
presenti in SL si notano attori pronti a presentare in grandi convegni
le loro realizzazioni denunciando nel solo modo di parlare una
probabile ignoranza del sistema, realizzando mondi inutili.
Ecco alcuni suggerimenti per la costruzione dei mondi virtuali per la
didattica, a partire dall'esperienza altrui :
uso intensivo delle potenzialità dei gruppi: riunire gli utenti
in modo da poter affidare ai gruppi diverse funzioni, sia per la
costruzione che per la distribuzione di messaggi; è bene indicare
chiaramente nelle proprietà del gruppo il nome del responsabile
così da poterlo contattare, utilizzare sia gruppi pubblici che privati
a seconda dello scopo della comunicazione, dare ai gruppi nomi
esplicativi che ne chiariscano lo scopo immediatamente.
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similmente 'battezzare' la terra e i luoghi in modo che siano
di facile reperimento e informazione, evitando abbreviazioni e
includendo descrizioni prolisse. Utilizzare 'isole' di terra per avere
un migliore controllo della zona, oppure rimanere nel 'continente'
per comprare terra a prezzi più bassi
utilizzare spesso loghi negli ambienti creati così da
comunicare immediatamente lo 'spirito di corpo'
dare chiare indicazioni su come spostarsi; anche se è
possibile volare, è bene creare percorsi, indicazioni stradali,
cartelli segnalatori, teleporti e quant'altro possa facilitare la
navigazione, come mappe e piantine; è bene costruire uno 'hub', un
punto centrale di snodo, e ricreare in ogni ambiente un teleporto
verso il punto centrale.
Costruire mondi comodi. E' inutile costringere gli avatar a
passare per una porta stretta: avranno difficoltà gli utenti alle
prime armi nel centrarla, quindi è meglio costruire porte larghe; i
muri stessi possono essere 'fantasma', ovvero attraversabili. E'
controproducente costruire ambienti con il soffitto basso, perchè la
vista è spesso dall'alto, si rischia di inibire la visuale del piano
sottostante con il pavimento di quello sovrastante.
Studiare soluzioni per un mondo diverso. Visto che gli
avatar possono volare, gli edifici possono avere uno sviluppo
verticale 'insolito'; un'aula posta a cento metri di altezza non
favorisce le distrazioni nel guardarsi attorno.
E' bene creare luoghi comuni: piazze, auditorium con
videoproiettori; è bene proporre una 'sandbox' (luogo per le prove
di costruzione) in modo che gli utenti possano sperimentare le loro
creazioni.
creare spazi personali: si possono creare ambienti per gli
studenti in modo che possano in quel posto creare i loro oggetti,
depositare quelli acquistati, avere uno spazio per la propria
espressione.
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To be or not to be? virtual or real? digital native?
Prima di affrontare l'utilizzo didattico di sl, è bene porre l'accento
su due diversi tipi di approccio verso questo sistema di mondi
virtuali; sebbene all'inizio non fossero palesi le differenze, è stato
soprattutto con l'attivazione della voce che si sono chiaramente
distinte due posizioni:
gli immersionisti sono coloro che vedono l'esperienza nei
mondi virtuali come alternativa alla vita reale: quando viene
utilizzato SL si attiva una 'vita diversa’ rispetto a quella 'principale'
(reale?) la persona si esprime in modi diversi, è una nuova persona.
Per questo gruppo di persone l'essere anonimi e non riconoscibili è
importantissimo, l'avvento della voce è una mina vagante
pericolosa, perchè lega la presenza in SL con quella reale.
Corrispondono soprattutto alla prima generazione di utenti di SL.
gli aumentazionisti vedono SL come una potenzialità che
aumenta quelle della vita reale, dando una possibilità in più di
espressione; l'individuo in SL è se stesso con alcune potenzialità in
più. Corrispondono ad una seconda generazione di utenti,
considerano la voce una delle tante caratteristiche e opzioni, la
utilizzano dove necessario. Hanno tipicamente un'unica identità, ma
ne possono utilizzare più di una per esplorare altre possibilità.
Nell'utilizzare sl per la didattica e nel confrontarlo con i
sistemi di formazione telematica tradizionale ci si imbatte subito
nel diverso concetto di presenza. In SL l'utente è presente nel
mondo virtuale in maniera attiva; decide cosa fare, dove muoversi,
con chi parlare o meno, è visto dagli altri avatar. Nei sistemi di
didattica telematica tradizionale (LMS) spesso si presenta il
problema del lurking, ovvero delle persone (lurker) che si collegano
e cercano di non lasciare segni, di non intervenire, non si fanno
notare, spesso non partecipano, spiano. La 'partecipazione' ad un
sito web è quanto mai anonima, protetta dalla barriera di un
collegamento che lascia all'utente la possibilità di non esporsi. In
second life è obbligatorio farsi vedere, seppur in modo mediato
dall'avatar, la presenza non può essere nascosta. Il docente può
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controllare cosa fanno gli allievi; basta un poco di esperienza per
capire se dietro un'avatar c'è una persona attenta o no.
Il modo di comportarsi degli utenti è molto simile a quello dei più
tradizionali giochi di ruolo on line; in questi mondi esiste una trama
del gioco e una serie di regole da rispettare; i comportamenti sono
vincolati al tipo di gioco. Diversamente da questi in SL c'è la libertà
di comportarsi in qualsiasi modo; ciò non mette al riparo da chi
voglia interrompere la lezione, disturbarla, impedire il normale
flusso comunicativo. Per questo è bene predisporre ambienti
didattici ad hoc nei quali:
•
•
•
sia presente e condiviso un contratto formativo;
può essere informale o formalmente descritto,
consente di predisporre il substrato necessario
all'apprendimento.
gli ambienti siano dedicati all'apprendimento
evitando fonti di distrazione; un'aula può essere
posta a decine di metri dal terreno, le pareti
possono essere tali da non lasciar vedere ciò che
accade all'esterno, etc.
gli strumenti messi a disposizione siano preparati e
messi a punto per la lezione: proiettori di slide,
note di appunti, oggetti da condividere
Bisogna comportarsi come nel mondo reale, dove una buona
esperienza di apprendimento può essere provocata dalla opportuna
organizzazione
di
ambienti,
regole
e
materiali.
Alcuni docenti si trovano spaventati nell'affrontare questi
argomenti; già scossi dall'introduzione del pc (anni 80) e della
multimedialità (anni 90), consci dell'importanza di internet ma
impreparati a sfruttarne le capacità didattiche, vedono nei mondi
virtuali l'ennesima difficoltà e preferiscono arroccarsi su posizioni
conservative per rifarsi all'esperienza acquisita negli anni, in modo
da ottenere sicuri risultati piuttosto che affrontare ripide strade dal
dubbio
successo.
In questo modo si trovano tagliati fuori dalle sperimentazioni; la
relativa sicurezza a cui fanno affidamento potrebbe rivelarsi la
gabbia che impedisce loro di procedere nel proprio lavoro,
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costituendo
un
confine
che
separa
docenti
e
discenti.
I discenti nati dopo gli anni 80/90 sono digital native, sono nati
nella terra del digitale; computer, cd, internet hanno
accompagnato la loro infanzia e potrebbero non capire perchè non
vengano utilizzati nella didattica, vista la loro indubbia importanza
come mezzi di informazione. Chi ha passato la propria esperienza
scolastica prima degli anni 80 è un immigrato nella terra digitale;
come tale per capire come comportarsi deve capire le nuove
regole, adattarsi, sfruttare le potenzialità per il proprio scopo o
lavoro. Non avrebbe senso continuare ad utilizzare i riti della terra
di origine solo perchè non li si confronta con i nuovi.
18/62
5.
- SL come medium didattico
Coinvolgimento, banda emozionale, look adatto...
Attorno all'uso di sl come modalità comunicativa tra
persone (mediate dagli avatar) si svolge la maggior parte della
letteratura che si occupa del rapporto tra mondi virtuali e
didattica. Viene in ogni caso riportata una sostanziale differenza tra
SL e gli 'altri' sistemi di didattica on line che fa perno sul concetto
di maggiore coinvolgimento dell'utente (engagement), anche dovuto
alla creazione di una propria identità visuale.
L'aspetto fisico ha una importanza fondamentale per
definire il livello di immersione, la qualità del mettersi in gioco
dell'utente. Le scelte nell'abbigliamento sono personalizzabili,
spesso estreme, ma nella direzione che porta lontano dall'essere
anonimi, è anzi una modalità di comunicazione intrinseca
impossibile all'interno di un sito web dove si è un login e nulla più.
Da parte del docente rappresenta una strategia
comunicativa in più: si può scegliere il sesso, la razza, il modo di
presentarsi che meglio si presta alla comunicazione didattica.
Presentarsi come imperatore romano, come animale, come
mandarino cinese sono esempi di personalizzazione del veicolo di
comunicazione che il docente usa.
Secondo molte esperienze analizzate un learner
maggiormente coinvolto presterebbe una maggiore attenzione
all'argomento didattico, provocando quindi un apprendimento più
rapido/completo. In questo contesto emerge il concetto di
emotional bandwith: la 'banda passante', in termini di emozioni, è
molto più alta utilizzando SL rispetto ai media tradizionali.
Forse questo è un punto da mettere al centro per sfruttare
le potenzialità didattiche di second life, combinato con l'ambiente
tridimensionale nel quale si naviga. Si dovrebbe cioè ipotizzare un
sistema di formazione che abbia come perno questi due elementi
per massimizzare l'apprendimento.
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Cercando di analizzare quali siano i motivi del 'maggiore
coinvolgimento', possiamo provare a condensarli intorno a qualche
concetto:
Il senso del sé è molto forte; diversamente da una chat/IM
si è rappresentati da una persona con un aspetto fisico; persona che
è libera di andare, muoversi, correre e volare. Presto si sviluppa un
attaccamento emotivo al proprio avatar: l'essere urtati, avere un
altro avatar troppo vicino, il ricevere un gesto personale di saluto
provocano reazioni emotive non paragonabili a quelle che si
possono provare ad essere 'vicini di chat', ovvero nella stessa lista di
utenti di una chat room
Il senso del luogo è molto forte: si è in un ambiente unico
percepito come distinto dal resto del (meta)mondo. Ritrovarsi in
quel ambiente virtuale, con quei mobili, edifici, terreni, dà un
senso di referenziazione (meta)geografica molto più forte
dell'indefinito mondo nel quale si trovano le chat, o le pagine web.
Sospensione dello scetticismo (suspension of disbelief) è un
concetto spesso riportato: le persone in second life riescono a
raggiungere livelli di immersione molto alti, simili a quelli del
'rapimento' che si può subire da parte di un film particolarmente
coinvolgente, quando la realtà filmica prende il sopravvento su
quella fisica. In queste condizioni l'apprendimento è favorito.
Voglio accennare ad una discussione, apparentemente
marginale ma dagli importanti risvolti, apparsa sulla mailing list
educators
di
secondlife.com:
riguarda come devono essere vestiti
gli studenti/docenti.
La discussione, partita da un
docente che richiedeva una specie di
'uniforme' per tutti gli allievi di un
campus, diversamente disegnata a
seconda del grado, si è aperta ad
esplorare
quale
influenza
possono
avere
gli
abiti
sull'apprendimento; argomento inesistente nelle chat 'tradizionali',
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presente invece nella didattica reale in presenza. (Ho visto un
cartello 'non ci si presenta nudi in classe....')
In questo caso SL presenta una delle sue peculiarità
evidenziando l'esistenza di una 'zona ibrida' tra vita reale e
tecnologie informatiche dove l'una contamina l'altra. Quanto distrae
l'abbigliamento degli utenti? Quant'è importante il modo di
presentarsi dei docenti? A queste domande ci sono risposte
variegate; chi volesse approfondire trova nei tread di luglio
(https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2007July/thread.html) alcune proposte/risposte.
Il modo di presentare il proprio avatar è un modo per
presentare sè stessi (o una parte di sè stessi), limitare questa
possibilità espressiva potrebbe essere limitante anche per la
didattica. Tuttavia ci sono ambienti educativi che hanno
commissionato a designer la divisa che ogni allievo deve indossare
prima di presentarsi in aula.
Viene suggerita la costruzione di camerini per cambiarsi
d'abito da mettere nei pressi degli ambienti di formazione; in
qualche caso vengono realizzati camerini portatili dati ad ogni
allievo.
Altrettanto interessante è la discussione sui luoghi della
didattica. In molti ripropongono in sl le stesse strutture della vita
reale: aule, banchi, sedie. Tuttavia SL consente di creare strutture
diverse per la didattica; potrebbe essere sufficiente una struttura
sferica, con al centro il personaggio che 'eroga' formazione e i
discenti
intorno,
magari
organizzando
dei
ripetitori
dell'informazione (schermi che ripropongano ad ognuno il materiale
didattico, sistemi per 'agganciare' alla finestra testi).
Se è vero che l'organizzazione dell'ambiente didattico in SL
non ha nulla a che vedere con gli ambienti reali, è altrettanto vero
che veicola una serie di informazioni mutuate dalla realtà: la
posizione del docente, le immagini da guardare, l'esempio da
seguire, il gruppo-classe.
..a debito tempo e luogo
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Analizzando il rapporto tra SL e 'altri sistemi didattici' va
detto che SL viene quasi sempre proposto per la didattica come
sistema sincrono, di interazione tra utenti nello stesso momento; il
confronto va quindi fatto con analoghi sistemi dei sistemi di
formazione (o LMS) tradizionali, essenzialmente tra la chat
'testuale' o gli 'istant messanger' e SL.
Non esistono cioè, a oggi (estate 2007), sistemi integrati di
materiali e percorsi didattici che forniscano una esperienza di
apprendimento ripetibile nel tempo, come nelle intenzioni dei corsi
SCORM. Fanno a pugni la concezione asincrona e lineare della
fruizione dei corsi SCORM rispetto alla libera interazione di second
life; sono due modalità diverse di utilizzare la didattica con le
nuove tecnologie.
Il concetto di 'evento' è basilare nell'utilizzo di SL come
medium; a meno di pensare alla docenza verso una sola persona,
solitamente si organizzano 'eventi' formativi che vedono la
partecipazione di più persone. Spesso ci sono state critiche a SL
perchè è un mondo 'vuoto', dove è difficile incontrare persone al di
fuori di zone che riguardino o sesso; solo in caso di eventi so ottiene
un utilizzo 'pieno' delle potenzialità del mezzo. Per questo nell'uso
come medium didattico possono essere espresse ed utilizzate al
massimo le caratteristiche comunicative di questo sistema di mondi
virtuali.
Mi sembra inoltre inutile contrapporre SL agli 'altri' sistemi;
per il didatta attento, SL è una opportunità in più, che va integrata
con altri media diversamente vocati. Penso che la una strategia
utile sia quella di integrare il mondo virtuale con un sistema
asincrono come quello rappresentato dall'LMS tradizionale. La
ricchezza di informazioni e di collaborazione che si può ottenere da
un forum o da un wiki è difficilmente riproponibile nel mondo
virtuale, così come l'alto livello di engagement non si ottiene
attraverso un sito web o un LMS.
Penso che i sistemi tradizionali (LMS) hanno dato un grande
contributo soprattutto nelle funzioni asincrone della formazione; la
registrazione di interventi nei forum, la possibilità di
caricare/leggere documenti di ogni tipo digitale, la connessione ad
ogni ora al sistema di formazione sono elementi che hanno
22/62
contribuito ad aumentare il numero di strumenti con i quali è
possibile fare formazione.
Mentre per le parti sincrone è mancato fino ad oggi un
sistema completo di intercomunicazione tra gli attori della
formazione, vedo in SL il tassello mancante; non perchè sostituisca
gli LMS, ma perchè sia ad integrazione dei sistemi esistenti.
L'uso della voce
Dall'estate 2007, dopo un lungo periodo di sperimentazione
nella beta grid (la versione parallela si SL per le prove tecniche) è
stata introdotta la possibilità di usare la voce all'interno dei mondi
virtuali; le comunicazioni, invece che avvenire solo tramite
comandi testuali, possono avvenire direttamente 'parlando' tra
avatar. Il sistema ricostruisce una spazialità del suono diminuendo il
volume con la distanza ed utilizzando la stereofonia per far
percepire la direzione di provenienza dei suoni.
L'abilitazione delle comunicazioni vocali è a discrezione del
creatore/possessore della land; ogni utente può decidere se
utilizzare o meno se utilizzarle.
L'uso della voce è comunque precedente all'introduzione
'ufficiale'; alcuni utenti hanno utilizzato sistemi di comunicazione
vocale (come Skype) abbinati a SL per realizzare un sistema 'misto'.
Tra gli interessati agli aspetti didattici di SL è subito
iniziato un dibattito sull'opportunità o meno di utilizzare la voce;
questo dibattito è, fino ad ora, lungo ed interessante; gli aspetti
dibattuti vanno ben oltre quella che può essere la prima
impressione.
Per considerare l'importanza e l'opportunità dell'inserimento
di messaggi vocali è bene porre l'accento sull'utilizzo didattico di
23/62
SL; molti degli interventi sull'argomento riguardano l'uso come gioco
di ruolo. E' chiaro che in questo secondo caso la voce può agire da
elemento riconoscitore dell'autore, e quindi può falsare il gioco
stesso, comunicando genere, età, stato di salute....
Tra gli aspetti negativi dell'uso della voce in mondi virtuali
didattici:
•
•
•
•
•
•
sicurezza: il dialogo ad alta voce comporta la
possibilità di ascolto da parte di terzi, rivelando
nomi di utenti/luoghi o altre informazioni sensibili
discretezza: sia in ufficio che in famiglia possono
essere utilizzato SL in completo silenzio se la chat è
testuale; se è vocale, si 'obbligano' i vicini a sentire
le conversazioni
registrazione: è molto più semplice e funzionale
registrare il log della discussione avvenuta in chat
piuttosto che registrare la voce;
nella formazione non si può a priori stabilire se il
luogo in cui sono docente e studenti sia
effettivamente un luogo in cui si può utilizzare la
voce.
nelle comunicazioni in lingua straniera è molto più
semplice
leggere/scrivere
piuttosto
che
ascoltare/parlare, molte persone potrebbero essere
inibite
ci possono essere studenti con difficoltà uditive
Quelli positivi:
•
•
l'utilizzo della voce rende più 'umano' il sistema; non
tutti riescono a digitare velocemente, la
conversazione parlata avvicina molti scettici e
favorisce le persone meno 'tecnologiche'
risulta molto più semplice aiutare / assistere le
persone nell'utilizzo di SL; chiunque abbia provato
24/62
•
ad insegnare ad un utente come compiere
operazioni su SL utilizzando solo la chat testuale
conosce le difficoltà;
si possono utilizzare tutti quegli elementi che
'colorano' le parole utilizzando al voce; con la voce
si possono calmare le persone, esprimere
entusiasmo, veemenza, compassione... possono
essere creati eventi teatrali, etc..
Vedo tuttavia questa discussione sugli aspetti positivi e
negativi poco produttiva, e penso sia legata unicamente al
momento dell'introduzione della voce; in seguito sarà superata.
Da quando esiste l'insegnamento esiste la comunicazione
attraverso la voce; i sistemi di formazione a distanza tradizionale
hanno sempre cercato di 'mimare' la situazione d'aula, creando le
cosiddette 'aule virtuali' che, attraverso forum e chat, cercano di
ricostruire un ambiente di comunicazione sincrono.
Nel pianificare l'uso della voce per la didattica in SL vanno
comunque adottate alcune regole; così come in una classe ci sono
(tacite o espresse) regole di comportamento che impediscono il
vociare continuo e incrociato, così in SL devono essere impostate
regole chiare di comportamento per il funzionamento della
comunicazione didattica.
L'uso della voce è particolarmente utile nelle scuole di
lingue; un interessante esempio è la ESL Drive-through school che
promuove classi e corsi personali; esiste solo online, e per pochi
linden offre corsi personalizzati.
25/62
la scuola di inglese ESL
drive-through
Una lezione nel mondo virtuale
26/62
6.
second life come contenuto didattico
La possibilità di disporre di un editor di oggetti
tridimensionali abbastanza semplice ma potente consente a di
immaginare soluzioni non convenzionali per la creazione di
materiali didattici.
Girovagando per gli ambienti ‘educational' di second life mi
sembra di poter raggruppare in quattro categorie i tipi di contenuti
didattici creabili/utilizzabili: oggetti 3D veri e propri, ambienti
espositivi, ambienti immersivi, strumenti didattici.
Oggetti tridimensionali
Quando l'oggetto di studio può essere rappresentato da una
struttura tridimensionale, SL si presta benissimo ad essere
l'ambiente di creazione e di fruizione. Una molecola chimica può
essere rappresentata milioni di volte più grande del reale; si può
passeggiare da una parte all'altra della molecola, magari in
compagnia, chiacchierando del tipo di legame sul quale si
passeggia, oppure passeggiare in mezzo ai circuiti integrati per
capire com'è costruito un pc...
sequenziamento DNA, dal
Genoma Project
seduti sulla caffeina:
ricostruzione della molecola a 2nd
nature
27/62
Gli oggetti possono essere piccoli, come le molecole,
oppure grandi, come la cappella Sistina; entrando nella cappella
Sistina (significativo che l'abbia realizzata una scuola americana,
non un ente italiano: non c'è un capitale di partenza geografico per
nessuno) mi sono stupito non poco per il senso di ambiente che
viene restituito; la possibilità di ‘volare' vicino ai dipinti, di sedersi
su una balconata ad osservare dall'alto, farsi una foto a mezz'aria
vicino ad un dipinto sono aspetti non marginali nell'esplorazione,
virtuale, degli ambienti d'arte.
seduti in alto
uno sguardo dall'ingresso
della cappella sistina
Anche in questo caso SL propone la sua collocazione nella
‘zona ibrida' tra realtà e tecnologia: ho visitato la cappella Sistina
realmente, a Roma, in mezzo a molte altre persone; la visita
virtuale in SL è stata un complemento di quella reale,
permettendomi di conoscere lo stesso ‘oggetto didattico' in modi
diversi. (Per chi vuole esplorarla in SL: cercate l'isola di Vassar).
E' in allestimento una ricostruzione di roma (progetto rome
1.0,
http://www.iath.virginia.edu/rome_reborn/test/RomeReborn1.0.html) nel
320 AC; probabilmente quando leggerete queste note sarà attivo su
SL, anche in questo caso sono gli americani (UCLA, la stessa
università che ha fatto ‘partire' internet) a dare l'inizio ad un
reborn
28/62
progetto che dovrebbe essere proprio di qualche istituzione
italiana...
In visita alle ricostruzioni egizie
sul trono
La possibilità di ricostruzione di ambienti non più esistenti,
come quelli studiati nella storia, potrebbe essere un buon metodo
per realizzare oggetti didattici ‘potenti'; mi viene in mente
l'analogia con l'abbazia di Cluny, oggi non più esistente, ma della
quale è possibile vedere (in loco) una ricostruzione virtuale
tridimensionale che ce ne fa assaporare la passata maestosità.
Un
interessante
progetto
è
living
archeology
(http://www.digitalhumanities.org/dh2007/abstracts/xhtml.xq?id
=254)
Ambienti espositivi
Sono quegli ambienti organizzati per essere fruiti come
musei: contengono opere tridimensionali o, più spesso,
bidimensionali; consentono visite guidate, spiegazioni, etc.
Non è possibile fare un elenco, ce ne sono così tanti che val
la pena digitare ‘museum' sul motore di ricerca di SL e andare un
po' in giro.
29/62
Una distinzione che può essere fatta riguarda il modo di
usare l'ambiente virtuale.
Alcuni ambienti espositivi sono fin troppo simili ai siti web:
offrono cioè una serie di immagini, appese in ‘quadri', organizzate
in ambienti più o meno progettati per l'esposizione.
In altri casi viene invece sfruttata la tridimensionalità per
aggiungere
valore
all'informazione;
sia
realizzando
strutture espositive simili a quelle reali sia inventando nuove
possibilità esplorative.
Esiste una land in cui vengono esposti alcuni quadri di Van
Gogh; accanto alla tela esposta come quadro, vene ricostruito
l'ambiente descritto dal quadro, rendendo possibile, as esempio,
sedersi al Cafè de nuit e farsi una foto seduti nei celebri tavolini.
Ambienti immersivi
Il caso della ricostruzione del Cafè de nuit di Van Gogh è un
esempio di ambiente immersivo: ci si muove all'interno di una
realtà costruita ad hoc per fruire dell'oggetto didattico.
...'dentro' cafè de nuit di Van Gogh...
Si può obiettare che in SL tutto è immersivo; in realtà in
questo contesto si vuole considerare l'immersione nel contenuto
didattico, non nel mondo virtuale; di conseguenza le sfumature
possono essere molte.
30/62
In Sl si è immersi in una realtà tridimensionale costituito da
un mondo fatto di poligoni colorati; è possibile utilizzare questa
modalità per immergersi, figurativamente, in fotografie di
panorami reali; viene realizzato con gli holodeck, chiamati anche
con altri nomi che iniziano con holo-; in questo caso l'utente-avatar
è inserito nel centro di un cubo le cui pareti sono ‘dipinte' con
fotografie reali riprese dal punto di vista dell'osservatore. Ruotando
il punto di vista dell'avatar si vedono diverse parti del panorama,
rendendo possibile un'esplorazione ‘immersiva' nell'ambiente
fotografato; sicuramente utile nel caso dello studio di ambienti
particolari.
immersi nella neve
Holodeck
parco
di
un
Il pannello di controllo che
consente di cambiare ambiente
L'immersione
anche in interni
può
avvenire
Un particolare ambiente immersivo è stato quello realizzato
da 'literature alive': è stato ricostruito l'inferno dantesco, le
spiegazioni della divina commedia avvengono 'all'inferno': è un
31/62
modo per coinvolgere gli studenti, comunicare la struttura
tridimensionale dell'inferno dantesco, stimolare alla riflessione gli
studenti che possono inserire nei gironi personaggi dell'attualità....
Altra particolare 'immersione' è costituita da Virtual Allucination,
un mondo che ripropone all'utente le allucinazioni dei pazienti
affetti da schizofrenia; realizzato dall'Università della California,
contiene all'ingresso un'avviso sulla potenziale pericolosità
dell'immersione...
Strumenti didattici
In questa categoria voglio inserire quegli oggetti creati in SL
con lo scopo di essere ausilio alla didattica.
Un proiettore di diapositive è un oggetto assimilabile alla
lavagna di una classe; in esso possono essere prevaricati disegni,
immagini, testi che possono essere visualizzati al momento della
spiegazione. Ce ne sono di diversi tipi; alcuni permettono lavori
collaborativi, consentendo agli studenti di intervenire mostrando i
loro disegni, cambiando quello proiettato, disegnando frecce e
diagrammi.
Ho visto sedie per allievi che consentono all'avatar di stare
seduto durante la spiegazione e alzare la mano in caso di richiesta
di domanda; per chi ha provato a tenere sessioni in chat con più
persone, è sicuramente un oggetto utile.
Ci sono sistemi di sondaggio e test che visualizzano mentre
la spiegazione è attiva l'opinione degli allievi; che indicano quand'è
tempo di rallentare la spiegazione, di dare maggiori dettagli etc.
Anche in questo caso, molti degli oggetti devono ancora
essere inventati; si deve partire dai bisogni del docente, degli
utenti, della massimizzazione dell'apprendimento, per realizzare
quegli oggetti che più possono essere utili in questo caso.
Va sicuramente citata l'introduzione della voce in SL; in
questo modo una delle barriere più forti, l'utilizzo speedy della
32/62
tastiera, viene a cadere e la possibilità di effettuare spiegazioni
complete a voce diventa possibile.
33/62
7.
strumenti per la didattica in second life
Una volta capito il funzionamento del mondo virtuale si
possono utilizzare gli oggetti creati per scopi didattici.
Questi oggetti possono essere creati ex-novo, presi gratuitamente
da chi li offre, oppure comprati in appositi 'negozi' on line.
Un buon posto dove trovarli è la "ICT library: Information
Communications & Tech. for Educators" (The largest collection of
resources for educators and trainers in SL: su web a
http://ictlibrary.googlepages.com/), che si trova nella info Island
(45,217,33). Da segnalare gli oggetti costruiti da Desideria
Stockton, Eloise Pasteur, AngryBeth Shortbread (nomi SL), spesso
offerti gratuitamente; il proiettore di slide è quello utilizzato nel
corso
più
avanti
descritto.
Sulla land Eduisland II c'è uno 'school store' ; su Edtech sono messi a
disposizioni
gratuitamente
ambienti
per
l'insegnamento.
Le tipologie di oggetti utilizzati fanno capire il tipo di esposizione
didattica; essenzialmente stiamo sempre parlando di sessioni
sincrone di formazione:
proiettori di slide: si tratta di oggetti di forma più o meno
rettangolare nei quali possono essere caricate delle immagini che
vengono visualizzate durante il corso. I tipi si differenziano a
seconda di chi possa caricare le immagini e come cambiarle; in
qualche caso sono disponibili tools collaborativi che permettono di
segnare, disegnare, marcare zone dell'immagine, inserire testi o
note. Un sottoinsieme può essere rappresentato dalle lavagne
interattive, finalizzate alla costruzione collaborativa di disegni
piuttosto che alla visualizzazione di immagini
•
•
•
•
•
visualizzatori di video: oggetti che, alimentati da un
flusso video, riproducono un filmato. Si distinguono
quelli che visualizzano un flusso live da quelli che
visualizzano filmati 'statici'
sistemi e script per attivare attività varie di
navigazione:
fornitura di note testuali per l'utente
attivazione di link su browser
teleport in altre destinazioni
34/62
•
•
•
rss display, per visualizzare su SL notizie provenienti
dal web
'Hand show chair', particolari sedie per gli studenti
che consentono di attirare l'attenzione del docente
alzando la mano
chat recorder, che consentono la registrazione della
sessione di chat
l'ingresso di ICT library
Edtech: strumenti per 'virtual educators'
35/62
8.
creare un corso in second life
Ho provato a realizzare un corso in SL, per testarne le
possibilità didattiche.
L'argomento era relativo a come realizzare il clothing, cioè i
vestiti, in SL; nonostante l'argomento riguardi SL, in realtà è un
corso su come utilizzare un programma grafico per realizzare vestiti
visibili in SL.
corso.
Quattro utenti avevano dimostrato interesse verso questo
Ho pianificato un corso da tenere in sincrono, con la
presenza di tutti, in un'unica sessione di un'ora circa.
Dapprima, su powerpoint/impress, ho creato le immagini
che avrebbero fatto da filo conduttore alla spiegazione; quindi ho
cercato su SL un proiettore free che mi consentisse di visualizzarle
(ne
ho
trovato
uno
ottimo
a
metalab,
http://metalab.blogspot.com/2006/06/communal-whiteboard.html) . Ho
caricato nel proiettore le slide e ho salvato il tutto nella mia
inventory su SL.
La sera del corso ho incontrato preventivamente gli allievi
informandomi sul loro livello sui pre-requisiti di base, quindi ho
cominciato la spiegazione in chat proiettando le diapositive.
Riflessioni:
•
Come già visto con LMS tradizionali, è difficile usare
la chat in modo didattico; ci vogliono skill non
indifferenti per digitare velocemente e guardare se
ci sono interventi. Ho rimpianto di non aver mai
fatto un corso di dattilografia; sicuramente con al
voce le cose cambieranno. Inoltre la gerarchia
piatta della chat non aiuta nell'imporsi quando è il
caso di farlo, tutti gli interventi vengono sempre
visualizzati, anche quelli inutili o a sproposito
36/62
•
I tempi di passaggio tra una slide e l'altra devono
essere organizzati; la transizione non è per tutti
alla stessa velocità (dipende dalla connessione),
solo verso la fine ho imparato ad inserire argomenti
di
dibattito
aspettando
il
cambio
slide.
Nell'organizzare una presentazione con slide non si
deve essere troppo veloci, nè è possibile inserire
tempi di transizione automatici: si rischia che
qualche utente con connessione lenta non visualizzi
la slide. Potrebbe essere utile un metodo per
ottenere da tutti gli utenti un 'ok' quando la slide
viene correttamente visualizzata.
• Si deve organizzare l'interattività, interrogando
spesso gli allievi; se possibile istituendo una
sequenza/giro per le risposte, dettando regole
iniziali.
• E' meglio salvare la chat, o dire agli studenti di
farlo, in modo che rimanga traccia della lezione
eseguita
• C'è voluto molto più tempo di quello previsto; quasi
un paio d'ore, andando velocemente. I tempi
devono essere tarati con attenzione
• per la preparazione dei materiali, non ci vuole molto
più tempo di quello necessario a preparare una
buona lezione in presenza con sussidi didattici; in
questo caso, circa 6 ore.
• le prossime volte cercherò di organizzare un
ambiente-classe con qualche supporto in più:
sistemi di voto, alzata di mano, possibilità di
inserire note da parte degli allievi, di visualizzare i
lavori degli allievi
37/62
38/62
limiti all'uso di second life nella didattica
9.
Sicuramente ci sono dei limiti nell'utilizzo di second life che
non ne consentono un uso immediato come strumento didattico.
Ricordo un articolo del 1989 (pre-web) sull'elearning (allora
costituito da mail, forum, chat) che si intitolava semplicemente
barriers e che indicava quanto fossero ancora alte queste barriere
per l'adozione dell'elearning; ma che, con il tempo, tutte queste
barriere sarebbero cadute.
Ci troviamo oggi nella stessa situazione; sappiamo che ci
sono molte difficoltà nell'adozione di SL ma sappiamo che con il
tempo verranno superate.
•
•
•
•
•
è necessario un hardware potente, soprattutto dal
punto di vista della scheda grafica
è necessaria una connessione veloce
è necessario essere abili nell'usare la tastiera
è necessario essere abili nel manovrare telecamera
e punti di vista per poter fruire serenamente
dell'ambiente
dal punto di vista didattico, si deve essere in grado,
come docenti, di gestire una chat didattica
Possono sembrare limiti molto forti, tuttavia una semplice
considerazione su tecnologie e interfacce può aiutarci nelle
decisioni per il futuro.
Se analizziamo ciò che è successo con l'informatica diffusa
negli ultimi trent'anni, possiamo generalizzare individuando diversi
livelli:
1. l'era dei primi personal computer (inizi 80)
2. l'avvento dei sistemi window-based (mac/win) e del
mouse
3. la diffusione della telematica e di internet,
soprattutto del web (metà anni 90)
39/62
4. la diffusione dei mondi virtuali, SL in primo luogo
Le 'barriere' all'accesso si sono sempre abbassate, mai
alzate; infatti
•
•
•
•
all'inizio per poter usare un pc si doveva
essere 'informatici'; conoscere il nome dei
programmi e le procedure, capire la
struttura delle directory, dei comandi DOS
da imparare a memoria, dei metodi per far
partire un programma, copiare un file, etc
con l'avvento delle interfacce grafiche e del
mouse, dapprima diffuse dai sistemi Apple,
l'uso del pc diventa, se non più facile,
sicuramente più intuitivo; la vista ci aiuta
nel definire le operazioni: il trascinamento
di un file nel cestino è una operazione che
di per sé ne spiega il significato
la grande rivoluzione è internet, e in special
modo l'http nel 1990: i contenuti possono
essere diffusi attraverso una unica rete
globale, le informazioni vengono veicolate
con gli ipertesti; l'unico 'meccanismo' da
capire è quello del link. E' necessaria una
certa conoscenza per districarsi tra posta,
chat, web, etc
i
mondo
virtuali
ripropongono
un'ambientazione 'conosciuta', che è quella
reale. La navigazione avviene 'camminando',
'volando', ovvero con metodi mutuati dalla
realtà conosciuta; le quattro fecce di
direzione 'sono' il movimento.
Se si pone una persona analfabeta in termini di informatica
davanti alle quattro interfacce non facciamo fatica a sapere che
farà; se un giorno SL sarà presente sul televisore di casa i tastifreccia del telecomando consentiranno al navigazione permettendo
l'interazione con i mondi virtuali a chiunque; la barriera di ingresso
sarà costituita dal saper usare un telecomando.
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41/62
10.
- critiche all'uso di second life nella
didattica
Ho cercato di tenere una linkografia delle critiche a SL: ora
il numero di link è così elevato che non vale più la pena
aggiornarlo.
In molti criticano questo ambiente virtuale; penso sia
normale per qualsiasi nuova tecnologia. Tuttavia qualche riflessione
va fatta.
Elimino subito dalla discussione quanto riguarda la difficoltà
dei docenti ad entrare e capire questo mondo; un docente non può
non interessarsi di tecnologie della comunicazione dell'informazione
diffuse, è il suo lavoro, fa parte dei mezzi necessari per insegnare.
Non porterei mai l'auto da un meccanico che non vuole interessarsi
delle tecnologie con cui la mia auto frena o sterza. Vale per il web
quanto per second life; su questo riporto a quanto detto
precedentemente sui digital natives.
Ed ora un elenco di punti che possono essere d'ostacolo
all'uso di sl:
Barriere
tecnologiche:
sicuramente
molto
alte
tecnologicamente, devono essere superate, sono un ostacolo; in
questo momento sono limitanti sia dal punto di vista dei server che
dei
client.
Il motore di rendering del mondo 3d è in parte gestito dal lato
server ed in parte da quello client. Quest'ultimo richiede una
macchina di ultima generazione, soprattutto per la parte video: non
si può pretendere che ogni allievo abbia una dotazione informatica
eccellente.
Dal lato server, ogni land è gestita da un server diverso che riesce a
far funzionare poche decine di utenti contemporaneamente,
aumentando i problemi di funzionamento proporzionalmente al
numero di utenti.
Il deserto: spesso si critica SL perchè vuota: nonostante i
milioni di utenti iscritti al sistema quelli realmente operanti
42/62
sarebbero una minima frazione; i mondi creati con tanto dispendio
di risorse non vengono frequentati. Questa mi sembra una critica di
restituire al mittente: se si sono fatti mondi virtuali e sono deserti,
è stato sbagliato l'investimento. Fin dai primi approcci si può capire
che SL è un mondo orientato all'evento: se non si organizzano
eventi gli utenti non hanno alcun interesse ad andare nei mondi
virtuali, così capita come sul più bel sito web dove, se non ci sono
informazioni
interessanti,
non
si
torna.
Sesso: si critica SL perchè sarebbe pieno di sesso, sadomasochismo
et similia. I 'primi abittori' di SL testimoniano che all'inizio era
ancora peggio, con sesso diffuso in ogni ambiente in tutte le salse.
Anche se questo è vero, si può sicuramente evitare di passeggiare in
zone dedicate al sesso; rimane tuttavia un problema per quanto
riguarda i minori, non essendoci alcun modo per 'prevedere' quali
siano gli ambienti potenzialmente 'pericolosi'. Ai minori è dedicata
la teen grid, ovvero un sistema staccato da quello principale ad
essi dedicato, con contenuti protetti.
Utilizzo inconsapevole del mondo virtuale. Molti utilizzano
Sl come moda del momento riproponendo le stesse cose che un sito
può esporre: secondo me è un errore madornale, la pubblicazione
di testi e immagini va fatta su web che è l'ambiente per elezione
per questo tipo di informazioni. Su Sl non è possibile visualizzare
testi in modo fruibile; forse in futuro l'adozione di tecnologie di
visualizzazione web in ambiente SL consentiranno di superare
questo gap, per ora meglio far fare al web il web e a sl il mondo
virtuale.
Facile distrazione. Ci sono così tante cose che si possono
fare, specie per i neofiti, che è difficile focalizzare l'attenzione
degli allievi.
Programmazione. Nonostante che la programmabilità degli
oggetti virtuali sia una delle peculiarità che distingue SL dagli altri
mondi virtuali, mi sembra un ambiente eccessivamente rigido.
Nonostante la buona fattura del linguaggio di scripting, l'ambiente
di editing lo trovo vincolante, rigido, pesante.
43/62
Piattaforma proprietaria, non open source. Questa per me
è la limitazione più grande all'uso nella didattica; ci sono progetti
aperti per portare sl nell'ambiente open source, penso che da quel
momento ci possa essere una vera e consapevole espansione
nell'uso dei mondi virtuali.
Uno degli eventi che più mi demoralizza è lo 'shutdown' di
second life che viene periodicamente fatto per manutenzione;
evidenzia quanto linden lab sia proprietaria di questo mondo, e di
come tutti i frequentatori siano ai suoi voleri soggetti.
Ciononostante sono ottimista sugli sviluppi futuri;
sicuramente ci saranno integrazioni con google earth ed il suo
sketchup, o con altre piattaforme simili.
Siamo solo all'inizio, è una bella avventura.
44/62
11.
Integrazione tra LMS e mondi virtuali
Gli LMS sono piattaforme di formazione che si prestano
ottimamente per le funzioni di tipo asincrono; i mondi virtuali sono
più adatti a situazioni orientate all'evento, cioè sincrone.
Nell'immaginare una ipotetica integrazione tra LMS e mondi virtuali
si dovranno analizzare quelle funzioni che è bene siano svolte
dall'LMS su browser web da quelle che possono essere svolte nel
virtual world.
Si può ipotizzare il browser web e Second Life come due sistemi
integrati che consentano il passaggio dall'uno all'altro
indipendentemente dal punto di ingresso e che offrano all'utente un
ambiente ottimizzato per l'apprendimento.
Per quanto riguarda l'LMS non è necessario specificarne le
caratteristiche: le piattaforme a disposizione sono molte. Tra le
caratteristiche da sottolineare ci sono sicuramente quelle orientate
al cosiddetto web 2.0 o web sociale che consentano l'interazione
tra le persone per la costruzione della conoscenza; sia quelle
rivolte agli utenti del corso sia quelle che prendono informazioni
dalla rete per portarle nel corso.
Nel primo caso pensiamo a forum, wiki, ambienti collaborativi in
genere nei quali venga a formarsi la conoscenza a partire dagli
interventi degli utenti del corso (a diversi livelli gerarchici o meno).
Nel secondo caso pensiamo ad oggetti che utilizzino le API dei
grandi sistemi di network sociale (google, youtube, flickr, etc) per
condensare conoscenza e informazioni sull'argomento del corso
all'interno della piattaforma. Ad esempio un corso sugli origami
potrebbe contenere collegamenti a flickr per le immagini, youtube
per i video, google per le notizie provenienti dai blog, feed rss per
avere notizie da siti particolari, etc.
E' qui appena da accennare la necessità di costruire sistemi ad alto
livello di configurazione, sugli esempi di Netvibes o delle Google
Home Pages per consentire all'utente alcune personalizzazioni a
partire da un canovaccio iniziale tracciato dal gestore del corso.
45/62
Dall'LMS potranno partire collegamenti verso i mondi virtuali che
possono essere di due tipi:
1. collegamenti verso oggetti didattici esterni al sistema di
formazione ma di contenuto coerente; possono essere
sviluppati da terzi o da chi crea i materiali del corso
2. collegamenti verso un ambiente didattico precostruito,
finalizzato all'apprendimento nel corso specifico
Questo ambiente didattico precostituito può assumere diverse
forme, da quella tradizionale di aula a laghetto alpino con
panchine, l'importante è che sia costruito per aggregare più
persone/avatar attorno allo stesso centro di attenzione. Su di esso
possono essere costruiti oggetti con specifiche finalità didattiche;
distinguiamo quelli che possono essere disposti sulle finestre del
display (HUD) da quelli che possono essere creati nella
rappresentazione nel mondo virtuale.
Gli oggetti HUD vengono disposti sullo schermo e possono veicolare
testo, per ora; in futuro potranno veicolare anche pagine web, che
potranno essere utilizzate per visualizzare corsi SCORM; per una
'anteprima' del funzionamento si veda, in second life, il tab
'indirizzo web' del proprio profilo personale. Questi oggetti HUD,
minimizzabile ed espandibili, tramite chiamate HTTPRequest
effettuale dal linguaggio LSL potranno visualizzare dati provenienti
dall'LMS, quali:
•
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•
•
•
abstract del corso, testi curati dai tutor che riassumono lo
stato del corso, introduzioni per nuovi arrivati, etc
il registro dei partecipanti, che mostri l'elenco dei compagni
di corso, il nome del tutor, eventuali esperti, docenti, etc
gli appunti personali, presi direttamente da una zona
dell'LMS, con quanto precedentemente appuntato
dall'utente nelle sessioni precedenti
i dati dinamici, provenienti da quelle ricerche dai sistemi di
network sociale prima accennati;
forum e wiky, sviluppati sull'LMS e qui riportati in lettura
46/62
Nel mondo virtuale (inworld) la comunicazione avverrà via chat
testuale e via voce, utilizzando i due sistemi in modo organizzato
(es.: le domande si fanno in testo, la spiegazione avviene in voce).
Gli utenti saranno opportunamente raggruppati in modo da favorire
la comunicazione verso tutti gli utenti, o parte di essi. Saranno
presenti quegli oggetti utili per la didattica inworld: proiettori di
diapositive, schermi di presentazione, sistemi di voto, sistemi di
streaming video, etc.
Particolare attenzione verrà dedicata alla chat perché potrebbe
essere utilizzata come retroazione verso l'LMS; i messaggi scritti con
un particolare prefisso (es.: /1) potrebbero essere registrati negli
appunti dell'LMS, così da poter segnare, durante la fruizione della
lezione, le proprie note da ricordare. Così l'intero log della chat che
avviene durante la formazione può essere inserita dal sistema come
allegato presente sull'LMS.
Questi sono alcuni spunti per ipotizzare un sistema che crei un
ambiente ibrido per la formazione in rete; solo il test, le prove sul
campo e la sensibilità didattica di chi esperienza di docenza e
apprendimento possono indicare quali sono le vie preferibili.
47/62
12.
Architettura in SL: un mondo… a misura
d’avatar
In questa parte vengono analizzati quegli aspetti generali
che riguardano la realizzazione di qualsiasi mondo virtuale, sia che
si tratti di ambienti didattici che di ambienti collaborativi,
pubblicitari, etc.
In particolare viene analizzata la
dimensione degli oggetti creati in rapporto
con l'esperienza di fruizione da parte
dell'utente/avatar.
Nel seguito, verranno analizzate le
influenze della visuale degli avatar, dei
materiali
di
costruzione,
della
comunicazione verso altri mondi.
Due degli aspetti che, secondo chi scrive,
caratterizzano second life hanno qui una importanza
diretta: il senso del sé e il senso del luogo. Sono analizzati
in particolare in altre parti di questo sito. All'interno delle
piattaforme di navigazione nei mondi virtuali Second Life
occupa un posto a parte proprio grazie all'enfasi che viene
posta su questi due aspetti. Sul senso del sè influisce
sicuramente la cura posta nella
realizzazione degli avatar: sono
oggetti belli, al punto che fin
dall'inizio sono state a loro dedicate
mostre
d'arte
(vedi
0100101110101101.org). Sul senso
del luogo influisce la peculiarità di sl
di poter costruire gli oggetti in modo
semplice da parte degli utenti, senza costi aggiuntivi e
permettendo di dar libero sfogo alla creatività personale;
inoltre, l'esistenza di un linguaggio di scripting eleva a
potenza le possibilità di costruzione.
Il senso del sé è costituito dall'identificazione, per quanto
labile e temporanea, dell'utente con il proprio avatar; la
48/62
qualità del rapporto tra avatar e mv creato è direttamente
collegata con la qualità della rappresentazione del sé.
A maggior ragione la qualità dei luoghi creati ed il loro
rapporto con l'avatar aumenterà il livello del senso del
luogo.
Le dimensione del mv progettato vanno naturalmente
impostate a priori; non possono essere direttamente usate
le grandezze come se fossero reali, perché l'esperienza
dell'ambiente fatta tramite un viewer dei mondi virtuali è
naturalmente diversa da quella fatta di persona nel mondo
fisico.
Per condurre una analisi è bene isolare le differenze
mv/mondo fisico per progettare un oggetto che consenta
una esperienza di fruizione positiva e soddisfacente.
La rappresentazione del sè fatta nel mondo virtuale è
costituta dall'avatar. Lasciando da parte la disputa tra
immersionisti e aumentazionisti (ma, dichiaro: appartengo
ai secondi), si immagina che l'avatar corrisponda alla
trasposizione personale e temporale dell'utente-fruitore
dell'informazione nel mv.
Tuttavia le caratteristiche dell'avatar non corrispondono a
quelle personali; a volte per scelta, altre per vincoli di
sistema, la percezione del mv è alterata rispetto a quella
del mondo fisico; anche se il mondo fisico fosse
perfettamente ricreato in termini di dimensioni, luci ombre
e colori, l'esperienza di fruizione sarebbe ovviamente molto
diversa rispetto a quella fisica.
Una delle distorsioni indotte da Second Life riguarda la
grandezza dell'avatar; un interessante articolo su
secondlifelab.it (la misura in Second Life) riporta la
grandezza media degli avatar di 2.30m, con conseguente
suggerimento di costruzione dei mv in scala di un fattore di
1,5 per poter ottenere la stessa percezione delle grandezze
in rapporto all'altezza delle persone.
49/62
Ciò comporta una grandezza degli edifici diversa da quella
che si ottiene considerando un metro 'virtuale' pari a un
metro fisico, e di conseguenza una richiesta di superficie
edificabile maggiore, di cui si deve tener conto nel
momento della pianificazione.
Tutto questo, ovviamente, vale solo nel caso che si voglia
ricostruire un ambiente a somiglianza di quello fisico; nella
costruzione di mondi 'fantastici' questo limite può essere
non considerato, a meno che non si voglia riproporre nel
mondo creato la stessa modalità di fruizione che si ha in un
mondo reale.
Oltre alla dimensione, la capacità di azione e movimento
dell'avatar può influenzare lo sviluppo del mv.
Le azioni che si possono compiere sono chiaramente
semplificate rispetto a quelle fisiche; ad esempio non si può
'prendere' un oggetto, lo si può solo 'attaccare' ad una parte
del corpo con un meccanismo che coinvolge l'interfaccia di
sl. Meccanismi che sono 'semplici' nel mondo fisico
diventano di estrema complessità (per ora!) nel mondo
virtuale. Si pensi a prendere in mano un libro e sfogliarlo,
azione che nel mondo fisico è semplice ma che diventa
complessa in sl (prendere l'oggetto, attaccarlo ad una parte
del corpo, orientarlo correttamente, attivare un
meccanismo per sfogliare le pagine, visualizzare la pagina).
Per questo è preferibile, in un mondo virtuale, fornire uno
schermo di visualizzazione di dati grafici piuttosto che un
libro da sfogliare: è uno degli esempi che chiariscono come
nel progetto del mv la differenza di azione rispetto al
mondo fisico influisca notevolmente sul progetto. Può
capitare che persone inesperte ed entusiaste di sl
propongano realizzazioni impossibili; solo chi ha una certa
esperienza di costruzione di mondi/oggetti può ricondurre
alla ragione questi soggetti, ed evitare che pesanti
disillusioni agiscano sul discredito dei mondi virtuali.
In generale è meglio non mutuare il funzionamento degli
oggetti direttamente dal funzionamento nel mondo fisico,
50/62
ma 'reinventarne' una versione adatta alla fruizione nel
mondo virtuale.
La differenza di movimento, in modo ancora più evidente,
influisce sul progetto: sia come limite che come grado di
libertà.
Il limite è dovuto alla difficoltà di movimento preciso; lo
spostamento con le frecce direzionali è grossolano in
qualsiasi modalità (walk/run/fly), di conseguenza è
necessario che gli ambienti abbiano una grandezza tale da
non provocare un'esperienza di navigazione frustrante; il
dover tentare più volte di entrare in un passaggio angusto
per accede ad un'ambiente è un'esperienza che può indurre
un utente alle prime armi (e non solo, giuro) ad
abbandonare il mv. I progetto di ambienti ampi, che
consentano margini agli spostamenti e con sistemi di
teleport diffusi e precisi possono influenzare positivamente
la navigazione e sono fattori di successo per i mv, più di
altri blasonati aspetti (grafica, architettura ricercata, etc).
I gradi di libertà di movimento indotti consentono
(soprattutto ai navigatori esperti) di fruire dei mv molto più
'comodamente' rispetto a quelli reali, favorendo soluzioni
innovative.
La possibilità di spostamenti in verticale, con il volo,
consente lo sviluppo in verticale degli ambienti; consente di
'cadere' dall'alto esattamente nel punto voluto, di alzarsi, a
partire da un punto, e raggiungere un'esatta posizione.
L'esistenza di ambienti sottomarini consente la creazione di
zone fortemente caratterizzate; con il miglioramento della
grafica (es. windlight) l'aspetto degli oggetti in acqua
assume caratteri originali.
La possibilità di 'sedersi' su oggetti distanti, consente
spostamenti precisi; al 'sedersi' possono sostituirsi, a livello
di programmazione, molte altre modalità di spostamento
dell'avatar
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La connessione del movimento dell'avatar al movimento di
un altro oggetto (navicella, auto) consente la creazione di
modalità di spostamento originali (es: navicelle-guida nei
musei) su percorsi predefiniti
E' possibile ottenere effetti di particolare suggestione
utilizzando la rifrazione dell'acqua. Nell'immagine più
avanti, la 'donna nel lago', l'immagine appena visibile sul
fondo del lago offre una comunicazione del messaggio
particolare, di una profondità velata, oscura. Ad una prima
analisi l'immagine non è visibile; solo dopo aver frequentato
l'ambiente ci si rende conto del 'mistero' del lago.
l'ambiente virtuale viene utilizzato per veicolare un
messaggio in una modalità difficilmente riproponibile in un
ambiente bidimensionale. (La 'donna nel lago' fa parte della
land ibridarte).
Un particolare aspetto da considerare
dell'avatar, ovvero l'altezza minima che
superabile, come un gradino, oltre la
diventano ostacoli; ciò influenza la
ambienti.
riguarda il 'passo'
viene considerata
quale gli oggetti
costruzione degli
Questa altezza di passo è indipendente dalla verticalità
della parete da superare; per questo si è assistito nel tempo
alla scomparsa delle scale (quelle con gradini) da sl, a
favore di strutture lisce che rendono più facile la
realizzazione delle 'scale' e che consentono un risparmio in
termini di primitive di costruzione.
Allo stesso tempo la conoscenza dell'altezza di passo è utile
per creare ostacoli che non consentano all'avatar di
passare; il limite di balconi, scale, mancorrenti etc se ben
posizionato impedisce all'avatar di 'cadere' nel vuoto. Non si
fa certamente male, ma il dover ripercorrere, anche solo
volando, la strada per tornare alla posizione precedente
può essere una perdita di tempo ed una esperienza poco
utile.
52/62
13.
Esempio: la realizzazione di una clinica
estetica
La commissione della costruzione di una clinica estetica in
Second Life è stata il punto di partenza per un ragionamento
sull'architettura dell'informazione nei mondi virtuali; in queste note
ci sono alcuni degli spunti di riflessione utilizzati per la costruzione
dell'ambiente virtuale.
Già nel capitolo precedente ho scritto riguardo
all'architettura in Second Life alcune considerazioni; da queste
discende l'inutilità, e a volte la dannosità, di mimare i mondi reali
in quelli virtuali. E' piuttosto necessario un ripensamento dei canoni
di costruzione a favore dell'uso di nuovi paradigmi d'uso della
tridimensionalità per veicolare le informazioni.
L'essere posti all'interno di un ambiente tridimensionale
come avatar consente di visualizzare ed interagire con le
informazioni in modo diverso e più complesso rispetto a quanto non
si riesca a fare con le pagine web; in queste la metafora è
l'ipertesto/libro mente nei mondi virtuali è la realtà
fisica/visibile/tattile che certamente consente maggiori gradi di
libertà.
Come premessa vorrei ancora aggiungere che considero
Second Life un ambiente ancora primitivo, limitato ed in corso di
evoluzione, utilissimo per indicare la strada della navigazione
tridimensionale ma ancora troppo plastico e giovane per potercisi
basare in modo stabile; un po' come poteva essere giudicato NCSA
Mosaic nei primi anni 90 nei confronti del web.
Le prime considerazioni di progetto che sono state fatte
riguardano il movimento e la visibilità: il movimento in SL è la
modalità con la quale ci si sposta tra le informazioni andando da
una zona all'altra per avvicinarsi ad oggetti o ad avatar; è
assimilabile al movimento della barra di scorrimento nei siti o alla
rotellina del mouse o all'ancora ipertestuale, al link ad una pagina
dello stesso sito, etc.
53/62
E' necessario evitare ogni restrizione al movimento; così
come non avrebbe senso disegnare una barra di scorrimento
sottilissima in una pagina web non ha senso in SL costruire ambienti
nei quali l'accesso sia stretto o vincolato o comunque difficoltoso.
La visibilità è ciò che consente di abbracciare il panorama
delle informazioni disponibili; nelle pagine web l'analogo è l'indice
dei contenuti, il motore di ricerca interno, la mappa del sito. In Sl
la visibilità è influenzata da
due ordini di considerazioni:
quelle relative al punto di vista
e quelle relativa alla copertura
della visuale.
Il punto di vista è
normalmente situato dietro e
sopra l'avatar (escludendo la
visuale mouselook); se si
costruiscono
strutture
che
costringono l'avatar a stare spalle al muro la visione sarà impedita;
così anche nel caso che il soffitto sia troppo vicino alla testa
dell'avatar.
La copertura della visuale è data da strutture fisiche non
trasparenti che impediscono la visione; se l'avatar passeggia in un
corridoio (tra muri, edifici, strutture) non vede altro che le pareti:
se l'effetto è ricercato è utile, altrementi è dannoso.
Da queste considerazioni su movimento e visibilità si
conclude che è bene:
Non costruire muri e tetti; oltre al fatto che su Sl non piove
e non c'è vento, non fa caldo e non fa freddo, è inutile costruire
queste strutture a meno che non abbiano una precisa funzione
semantica nel caso che siano separatori di informazioni che
volutamente devono essere raggruppate da limiti.
Gli ambienti devono essere ampi; il movimento in SL è
approssimativo, non è facile spostarsi in modo preciso, è bene
consentire il movimento con un buon grado di libertà negli
spostamenti
54/62
Le informazioni (=oggetti, texture, video) sulle quali gli
avatar si devono soffermare è bene che siano visibili dal centro di
un ambiente verso la periferia e non viceversa; in questo modo non
si rischia di coprire la visuale dal punto di vista dell'utente.
Le strutture di separazione è bene che siano
semitrasparenti, in modo da lasciar intuire il panorama e le
informazioni presenti 'oltre' le separazioni
Da queste considerazioni derivano i primi parametri
strutturali, a questo punto si può parlare con curiosa proprietà di
termini di 'architettura dell'informazione', così com'è definita per i
siti web.
Date le informazioni da comunicare / con cui interagire e i
criteri sopra esposti, il compito consiste nell'escogitare
quell'architettura delle strutture in grado di soddisfarli.
I gradi di libertà che i mondi virtuali offrono sono
veramente tanti: per questo quella presentata è una delle possibili
soluzioni.
Le informazioni da veicolare sono suddivisibili in argomenti
separati; così come per le pagine web si può prevedere una
divisione in 'capitoli' e 'paragrafi' anche in questo caso i contenuti
sono suddivisibili in parti.
La clinica da presentare contiene i capitoli principali
relativi a:
•
•
•
•
Presentazione generale
Interventi di chirurgia estetica
[Medicina estetica]
L'aspetto economico: i costi
I capitoli sono poi suddivisibili ognuno in più sezioni; la
divisione è netta per i punti 2 e 3, abbastanza netta per il punto 4,
labile per il punto 1. Inoltre per il punto 2 in sede di commessa ne è
stata richiesta la possibile realizzazione in un secondo momento,
55/62
quindi la struttura deve 'stare in piedi' anche senza quella parte e
deve essere pronta ad accoglierla in futuro.
Per questo è stato deciso di dividere in piani le
informazioni. Simulando il traggitto dell'avatar in un edificio al
piano più basso vengono dedicate le parti introduttive, salendo si
trovano quelle relative alla chirurgia e alla medicina estetica, in
ultima istanza quelle relative ai costi.
La divisione in piani è netta con pavimenti/soffitti
totalmente opachi per evidenziare la distanza tra le informazioni e
per fare concentrare l'utente solo su uno dei capitoli, senza farsi
distrarre da informazioni non congrue con la zona informativa.
Il passaggio tra i piani in un ambiente nel quale si può
volare non dovrebbe rappresentare un problema. E' stata tuttavia
conservata la soluzione simile a quella fisica dell'utilizzo delle scale
per l'alto valore metaforico che contiene: il salire il gradino, andare
al piano superiore, porta con sé un valore di elevazione e
miglioramento. L'aspetto visuale delle scale inoltre conferisce una
buona armonia al luogo. Tanto la costruzione della scala quanto la
parte di soffitto sovrastante sono state realizzate in materiale
semitrasparente per le considerazioni esposte sul punto di vista:
56/62
salendo per le scale si evita in questo modo che il punto di vista si
trovi separato dalla visuale dal pavimento interrompendo così
l'esperienza visuale dell'utente. Chiaramente l'uso delle scale non è
vincolante, volando si può raggiungere qualsiasi punto della
struttura.
La struttura dei piani non contempla la presenza di pareti
ma di elementi divisori che aiutano l'utente/avatar a navigare tra le
informazioni. Tutto il piano è circondato da elementi
semitrasparenti; in quello più basso assumono l'aspetto di pannelli
sagomati, in quelli più alti rendono l'idea della ringhiera per dare
un'esperienza visuale simile a quella reale; la mancanza di questa
struttura sembrava comunicare un elemento di insicurezza e
pericolosità.
Esistono quindi elementi di separazione semitrasparenti tra
i paragrafi dei contenuti che servono a dividere, nel piano, i diversi
argomenti.
L' informazione vera e propria viene disposta nella periferia
del piano, mentre al centro vengono inseriti elementi di seduta per
comunicare la direzione della visualizzazione dal centro verso la
periferia.
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Per la visualizzazione del dettaglio dell'informazione viene
utilizzata una soluzione altrove proposta come 'architettura
riflessiva', sensibile alla posizione dell'avatar: a rappresentare
l'informazione di ogni zona-paragrafo viene sistemato una specie di
parallelepipedo-totem che in testo ed in grafica indica i contenuti;
solo all'avvicinarsi dell'avatar il totem si abbassa fino a scomparire
facendo apparire i pannelli che mostrano il dettaglio. Con questa
soluzione si lascia l'ambiente libero perché la visuale possa spaziare
e si propongono gli approfondimenti solo quando vengono richiesti.
Questi approfondimenti, per i piani medicina e chirurgia
estetica, sono composti da:
Un pannello informativo in testo e grafica
Una immagine sensibile che al click mostra gli effetti
dell'intervento
C'è inoltre un tavolino con gli strumenti che si possono
utilizzare per:
•
Chiamare in conversazione un avatar, tramite
messaggio; in questo modo si può mettere in
comunicazione immediata l'utente con un (avatar)
responsabile, se è online
58/62
•
•
Collegarsi con il sito internet che, parallelamente
all'installazione virtuale, descrive gli interventi in
maniera più approfondita
Ottenere una nota informativa
L'utilizzo di questi strumenti è spiegato da un cartello con
le istruzioni.
La soluzione finale è visibile sull'isola di Olimpia e si integra
con il sito web www.santapaola.com; l'uno aiuta l'altro nella
strategia di comunicazione che demanda al web gli approfondimenti
documentali mentre lascia a Second Life l'approccio più ludico e
l'esplorazione tridimensionale.
Sul sito linkomm.net (www.linkomm.net/cmz493-2386-12172/) ci
sono più immagini di questa realizzazione, su youtube
(www.youtube.com/watch?v=xn7_z68BHaM) c’è un video.
59/62
14.
Vassar
Global
outreach morocco
Esempi di uso didattico di second life
E' sicuramente uno dei migliori esempi di mondi
virtuali a scopo didattico. Realizzato da una
scuola statunitense, contiene una riproduzione
della cappella Sistina, cubi olografici, aule,
auditori e sistemi a supporto della didattica. La
segnaletica è chiara, ci sono più metodi per il
trasporto, esiste un tour guidato su una
navicella che illustra tutte le caratteristiche.
Per trovarlo, cercare Vassar Island
Il marocco virtuale, ricostruzione di alcuni
ambienti di Casablanca, Rabat e Marrakesh per
fornire un ambiente di collaborazione
internazionale ed insegnare alcuni aspetti della
cultura locale. realizzatto dalla Johnson &
Whale University in collaborazione col ministero
del turismo del Marocco, il progetto è partito
nel dicembre 2006.
Si tratta di un gioco costituito da diversi
ambienti o stanze messi in fila, comunicanti. in
ogni stanza ci sono gli elementi necessari per
Ambienti a
trovare il metodo per aprire la porta che si apre
conoscenza
sulla stanza successiva; il tempo di percorrenza
esperienziale
dell'intero ambiente è preso come parametro di
giudizio. Costruito dall'università di
Washington. Per trovarlo cercare '3D Maze'
virtual
allucination
nutrition
game
ceasefire
Creato dall'Università della California, è un
ambiente nel quale vengono riprodotte le
senzazioni dei pazienti affetti da schizofrenia.
Un cartello avverte della potenziale
pericolosità dell'esperienza.
E' un particolare ambiente nel quale l'avatar
può scegliere il tipo di dieta da seguire tra tre
ristoranti; a seconda delle scelte si mostrano i
risultati sull'avatar e sulla salute dopo un
periodo di tempo. Costruito per l'educazione
alimentare dal VITAL lab della Ohio University.
Viene ricostruito un ambiente urbano per
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formare utenti ad anticipare e prevenire la
violenza. Vengono ricreate situazioni
potenzialmente pericolose, Per trovarlo,
cercare sulla mappa CeaseFire
heart
murmur sim
simulazione medica per la diagnosi delle
disfunzioni cardiache. Gli studenti possono
interagire con il paziente virtuale per
diagnosticare i sintomi delle disfunzioni.
Università
di Torino
E' una ricostruzione di un ambiente virtuale
rappresentate in parte la realtà fisica dell'UniTo
(rettorato) . Esempio di utilizzo generico di SL,
non particolarmente centrato sulla didattica.
Alpha
Spaceport
Ambiente creato per la didattica del volo e
dello spazio. Dimostrazioni interattive, classi,
workshop, presentazioni.... Uno dei primi e
migliori siti didattici-
vassar
allucinazioni virtuali
morocco outreach
3D maze
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seduti sulla caffeina:
ricostruzione della molecola a 2nd
nature
rettorato dell'università di
Torino
Heart Murmur Sim: analisi
clicnica dei pazientidel cuore
spaceport alpha
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