Bando Atelier creativi

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Bando Atelier creativi
MIUR.AOODGEFID.REGISTRO UFFICIALE(U).0005403.16-03-2016
AVVISO PUBBLICO PER LA REALIZZAZIONE DA PARTE DELLE ISTITUZIONI SCOLASTICHE ED EDUCATIVE STATALI DI ATELIER CREATIVI E PER LE
COMPETENZE CHIAVE NELL’AMBITO DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE (PNSD)
Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
Dipartimento per la programmazione e la gestione delle risorse umane, finanziarie e strumentali
Direzione generale per interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi
strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale
In esecuzione del decreto del Ministro dell’istruzione, dell’università e della ricerca dell’11
marzo 2016, prot. n. 157, il Ministero intende, attraverso il presente avviso e a seguito
dell’acquisizione delle istanze e delle proposte progettuali, promuovere la realizzazione di atelier
creativi e per le competenze chiave da parte delle istituzioni scolastiche ed educative statali del
primo ciclo, favorendo esperienze di progettazione partecipata e di apertura al territorio.
La creazione di atelier creativi e per le competenze chiave per gli istituti comprensivi e le
scuole del primo ciclo persegue l’obiettivo per le suddette scuole di “dotarsi di spazi innovativi e
modulari dove sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività e tecnologie. In
questa visione, le tecnologie hanno un ruolo abilitante ma non esclusivo: come una sorta di “tappeto
digitale” in cui, però, la fantasia e il fare si incontrano, coniugando tradizione e futuro, recuperando
pratiche ed innovandole. Scenari didattici costruiti attorno a robotica ed elettronica educativa, logica
e pensiero computazionale, artefatti manuali e digitali, serious play e storytelling troveranno la loro
sede naturale in questi spazi in un’ottica di costruzione di apprendimenti trasversali” (PNSD – Azione
#7, pag. 50).
La realizzazione degli atelier creativi e per le competenze chiave è finanziata, ai sensi
dell’articolo 1, commi da 56 a 62, della legge 13 luglio 2015, n. 107 (c.d. “La Buona Scuola”).
1. Sono ammesse a concorrere per la realizzazione degli atelier creativi le istituzioni scolastiche
ed educative statali del primo ciclo di istruzione.
2. È inoltre consentita, esclusivamente in rete con istituzioni scolastiche ed educative statali
appartenenti al primo ciclo di istruzione, la partecipazione delle istituzioni scolastiche paritarie
di cui alla legge 10 marzo 2000, n. 62, nonché delle istituzioni scolastiche ed educative statali
secondarie di secondo grado. La partecipazioni delle istituzioni scolastiche diverse da quelle
appartenenti al primo ciclo è auspicabile sia in fase di progettazione degli atelier creativi sia in
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COMPETENZE CHIAVE NELL’AMBITO DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE (PNSD)
fase di realizzazione di specifici progetti didattici condivisi legati all’utilizzo degli stessi.
3. È, altresì, ammesso il coinvolgimento, anche in qualità di soggetti cofinanziatori, di enti
pubblici e locali, camere di commercio, industria, artigianato e agricoltura, università,
associazioni, fondazioni, enti di formazione e imprese private individuati nel rispetto dei
principi di parità di trattamento, non discriminazione, libera concorrenza, trasparenza e
proporzionalità previsti dalla normativa in materia di contratti pubblici, che possono
contribuire allo sviluppo della didattica laboratoriale e alla più ampia apertura della scuola al
territorio.
1. Le proposte progettuali devono pervenire da parte delle istituzioni scolastiche ed educative
statali appartenenti al primo ciclo di istruzione singolarmente o in rete.
2. Le istituzioni scolastiche ed educative statali del primo ciclo di istruzione partecipanti devono
possedere spazi idonei e disponibili alla realizzazione degli atelier creativi e per le competenze
chiave.
3. In caso di partecipazione alla selezione da parte di una rete di istituzioni scolastiche ed
educative, è necessario che l’istituzione scolastica capofila sia una istituzione scolastica o
educativa statale appartenente al primo ciclo di istruzione e che lo spazio da individuare per la
realizzazione dell’atelier sia disponibile all’interno dell’istituzione scolastica capofila.
4. Le proposte progettuali, per essere considerate validamente pervenute nell’ambito della
presente selezione, devono essere inoltrate secondo le modalità indicate nel successivo
articolo 5.
1. Le proposte progettuali ammissibili devono avere ad oggetto la realizzazione di atelier creativi
e per le competenze chiave nel rispetto delle finalità di cui all’articolo 1, tenendo conto, a titolo
puramente esemplificativo, degli allegati 1, 2 e 3 al presente Avviso che costituiscono una
guida e un accompagnamento indicativi alla progettazione di spazi e di ambienti laboratoriali.
2. Il contributo massimo attribuibile dal Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca per
la realizzazione di ciascun atelier creativo è pari ad € 15.000,00.
3. Le spese che possono essere considerate ammissibili nell’ambito del contributo di cui al
comma 2 per la realizzazione del progetto sono relative a:
1. acquisti di beni e attrezzature per l’atelier;
2. spese generali e organizzative: nella misura massima del 2% del finanziamento concesso
(es. compensi per il personale scolastico per le loro attività di coordinamento e gestione
del progetto, ivi comprese le attività connesse alla stesura del bando di gara/lettera
d’invito/richiesta di preventivo, spese per il CIG da versare all’Autorità nazionale
anticorruzione (ANAC) per la/le procedure di gara ai fini della fornitura di beni e servizi);
3. spese tecniche e per progettazione: nella misura massima del 2% del finanziamento
concesso (es. compensi a esperti per l’elaborazione di schede tecniche e capitolati speciali
d’appalto per le forniture di beni e servizi).
Si ricorda che gli arredi sono considerati spese ammissibili solo se funzionali alla realizzazione
degli atelier creativi.
4. Le istituzioni scolastiche ed educative statali partecipanti alla presente procedura devono
impegnarsi ad approvare, in caso di ammissione al finanziamento della propria proposta
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progettuale, una specifica delibera degli organi collegiali, e devono assicurare che ogni
soggetto, sia interno che esterno alla scuola, percettore di un compenso o qualsivoglia
corrispettivo, sia stato selezionato attraverso una adeguata procedura pubblica sia nel caso di
selezione interna, sia nel caso di selezione esterna, nel rispetto dei principi di parità di
trattamento, non discriminazione, libera concorrenza, trasparenza e proporzionalità previsti
dalla normativa in materia di contratti pubblici (d.lgs. n. 163 del 2006).
1. Le istituzioni scolastiche ed educative statali del primo ciclo di istruzione che intendono
presentare la propria proposta progettuale devono inoltrarla, entro e non oltre le ore 13.00 del
giorno 27 aprile 2016, compilando l’apposita istanza online disponibile nell’area dedicata alla
presente procedura utilizzando il seguente link:
https://miurjb4.pubblica.istruzione.it/protocolloIntesa.
2. Per la compilazione dell’istanza online sono abilitati, in automatico dal SIDI, sia il Dirigente
scolastico che il Direttore dei servizi generali e amministrativi che utilizzando le credenziali con
cui accedono a tutti i servizi informatici del Ministero dell’istruzione, dell’università e della
ricerca, saranno riconosciuti dal Sistema e potranno procedere direttamente alla compilazione
dell’istanza online.
3. L’istanza online è suddivisa nelle seguenti sezioni:
- Sezione A – dati del dirigente scolastico;
- Sezione A1 – dati anagrafici del soggetto eventualmente delegato alla compilazione
dell’istanza online;
- Sezione B – dati dell’Istituzione scolastica capofila;
- Sezione C – impegno ad approvare specifica delibera degli organi collegiali in caso di
ammissione al finanziamento;
- Sezione D – autocertificazione della veridicità delle dichiarazioni rese;
- Sezione E – dichiarazioni relative ai requisiti di ammissione previsti ai sensi dell’articolo 3 e
descrizione della proposta progettuale elaborata, degli obiettivi perseguiti, della coerenza
del progetto con il Piano triennale dell’offerta formativa (PTOF) della scuola o delle scuole
coinvolte e degli spazi. Va, inoltre, indicato l’importo richiesto e dettagliato sulla base
delle singole voci indicate all’articolo 4, comma 3;
- Sezione F –va allegata copia del documento di identità in corso di validità del dirigente
scolastico.
4. Dato il consistente numero di scuole cui si rivolge il presente Avviso, al fine di evitare il
sovraccarico della rete ed i relativi disservizi, si raccomanda a tutte le Istituzioni scolastiche di
inserire i dati con anticipo rispetto all’ultimo giorno utile.
5. La mancata compilazione anche di una sola delle sezioni sopra indicate ovvero la mancata
allegazione del documento di identità comporta l’esclusione dalla presente procedura.
1. La valutazione delle proposte progettuali pervenute entro il termine di scadenza indicato
all’articolo 5 è demandata ad apposita Commissione giudicatrice in numero dispari, nominata
dopo la scadenza del termine per la presentazione delle istanze.
2. La Commissione giudicatrice procede a valutare le proposte progettuali sulla base dei seguenti
criteri:
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3.
4.
5.
6.
a) qualità della proposta progettuale, in termini di:
1. idea (originalità e innovatività della proposta progettuale): max 20 punti;
2. design delle competenze attese (concreta realizzabilità e utilità delle
attrezzature richieste ai fini didattici): max 15 punti;
3. progettazione partecipata (coinvolgimento della comunità scolastica e di
eventuali partner nella progettazione a favore delle concrete esigenze della
scuola): max 10 punti;
b) coerenza con il Piano dell’offerta formativa e impatto atteso sull’attività didattica e
sulla dispersione scolastica: max 10 punti;
c) coinvolgimento di ulteriori soggetti pubblici e/o privati ovvero altre istituzioni
scolastiche ed educative: max 9 punti (3 punti per ogni ulteriore soggetto coinvolto);
d) concreto coinvolgimento nell’attività didattica dei soggetti di cui alla precedente
lett. c), dimostrata attraverso la descrizione della partecipazione degli stessi al
funzionamento e alle attività dell’atelier: max 5 punti;
e) presenza di eventuali quote di cofinanziamento per la realizzazione del progetto:
1. fino al 15%: 2 punti;
2. dal 16% al 30%: 3 punti;
3. dal 31% al 50%: 4 punti;
4. 51%: 6 punti;
f) connessione alla rete internet (dimostrabile attraverso un contratto o una
convenzione attiva): 7 punti;
g) adeguatezza degli spazi individuati: massimo 5 punti;
h) realizzazione di un progetto che preveda l’impiego di ambienti e dispositivi digitali
per l’inclusione o l’integrazione in coerenza con la Convenzione delle Nazioni Unite
sui diritti delle persone con disabilità e con la normativa italiana (BES) e con il PAI
(Piano Annuale per l’Inclusività) – Direttiva Ministeriale del 27 dicembre 2012 e C.M.
n. 8 del 2013: max 8 punti;
i) livello di disagio negli apprendimenti registrato dalla scuola capofila: max 5 punti.
Il punteggio di cui alla lettera i) è attribuito in via automatica sulla base della tabella allegata
(allegato 4).
Terminato l’esame delle proposte progettuali pervenute, la Commissione giudicatrice procede
a redigere una graduatoria in ordine decrescente di punteggio per ciascuna Regione.
Sono ammesse a finanziamento le proposte progettuali che, sulla base delle graduatorie
definite ai sensi del comma 4, si sono collocate in posizione utile nei limiti dell’importo
complessivo stanziato per ciascuna Regione dal decreto del Ministro dell’istruzione,
dell’università e della ricerca 11 marzo 2016, n. 157.
Le graduatorie sono pubblicate sul sito internet del Ministero dell’istruzione, dell’università e
della ricerca.
1. Al fine di accompagnare le istituzioni scolastiche nell’elaborazione della proposta progettuale e
nella compilazione dell’istanza on line, la Direzione generale per interventi in materia di edilizia
scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e per l’innovazione digitale
organizza tre sedute di supporto tecnico e amministrativo in live streaming.
2. Il calendario delle sedute di streaming è il seguente:
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COMPETENZE CHIAVE NELL’AMBITO DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE (PNSD)
-
3.
4.
5.
6.
22 marzo 2016, dalle ore 14.30 alle ore 16.00, per le istituzioni scolastiche del primo ciclo di
istruzione presenti nelle regioni: Friuli Venezia-Giulia, Emilia-Romagna, Liguria, Piemonte,
Lombardia e Veneto;
- 30 marzo 2016, dalle ore 14.30 alle ore 16.00, per le istituzioni scolastiche del primo ciclo di
istruzione presenti nelle regioni: Basilicata, Calabria, Campania, Puglia, Sardegna e Sicilia;
- 31 marzo 2016, dalle ore 14.30 alle ore 16.00, per le istituzioni scolastiche del primo ciclo di
istruzione presenti nelle regioni: Abruzzo, Lazio, Marche, Molise, Toscana e Umbria.
Due giorni prima della seduta di streaming, ciascuna istituzione scolastica appartenente al
primo ciclo di istruzione riceverà, al proprio indirizzo istituzionale, il link per accedere alla
stessa. La connessione è garantita alle prime 1.500 istituzioni scolastiche che si collegheranno.
Qualora dovesse registrarsi un numero più ampio di contatti la Direzione generale potrà
prevedere un’ulteriore sessione di streaming.
Durante la seduta in streaming sarà possibile intervenire attivamente, inoltrando le proprie
richieste ad un indirizzo email che sarà fornito nel momento di avvio della seduta e sarà
possibile ottenere le risposte ai quesiti posti.
La partecipazione alle sedute di streaming è facoltativa e non comporta alcun tipo di ricaduta
sulla selezione delle proposte progettuali.
Nel rispetto dei principi di parità di trattamento, di trasparenza e non discriminazione tra le
istituzioni scolastiche concorrenti partecipanti alla presente procedura, tutte le sedute di
streaming sono registrate e pubblicate sul sito internet del Ministero dell’istruzione,
dell’università e della ricerca a beneficio di tutti i possibili partecipanti.
1. L’Amministrazione si riserva di verificare le dichiarazioni rese dai proponenti e di richiedere agli
stessi ulteriore documentazione a chiarimento delle dichiarazioni rese e nelle ipotesi di mere
imperfezioni formali.
2. L’Amministrazione si riserva di revocare o annullare la presente procedura senza che i
proponenti possano vantare alcuna pretesa. La trasmissione delle proposte progettuali da
parte delle scuole non impegna, infatti, il Ministero a dare seguito alla realizzazione delle azioni
proposte né ad alcun indennizzo di sorta.
3. I dati contenuti nelle varie proposte saranno trattati secondo quanto previsto dal decreto
legislativo n. 196 del 2003. Il Responsabile del trattamento è la Direzione Generale per
interventi in materia di edilizia scolastica, per la gestione dei fondi strutturali per l’istruzione e
per l’innovazione digitale.
4. Responsabile del procedimento è la dott.ssa Simona Montesarchio.
5. I recapiti presso cui è possibile chiedere informazioni generali sulla presente procedura sono i
seguenti:
06.5849.2778-3408-2447
–
email:
[email protected][email protected].
6. È attivato, inoltre, un apposito help desk di supporto i cui riferimenti sono pubblicati sul sito
internet del Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca nell’apposita pagina web del
Piano nazionale per la scuola digitale.
IL DIRETTORE GENERALE
Simona Montesarchio
Firma autografa sostituita a mezzo stampa ai sensi dell’art. 3 comma 2 Dlgs 39/93
5
“Atelier creativi e laboratori per le competenze chiave”
(Azione #7, pag. 50, del PNSD)
“L’Atelier (…) ha prodotto un’irruzione eversiva, una complicazione e una strumentazione in
più, capaci di fornire ricchezze di possibilità combinatorie e creative tra i linguaggi e le
intelligenze non verbali dei bambini, difendendoci non solo dalle logorree (…) ma da quella
pseudocultura della testa-container che (…) è il modello che dà al tempo stesso la maggiore
impressione di progresso culturale e la maggior depressione dal punto di vista dell’aumento
effettivo della conoscenza”.1
Loris Malaguzzi
Progettare l’atelier
(l’idea, il design delle competenze, la progettazione partecipata)
Il piano laboratori del Piano
nazionale per la scuola digitale (di
seguito, PNSD) – azione #7 – è
Dal PNSD: “La creazione di “atelier creativi e laboratori per
connotato nella scuola del primo
le competenze chiave” per gli Istituti comprensivi e le scuole
ciclo dalla realizzazione degli
del primo ciclo, tramite un intervento complessivo di circa
atelier creativi.
40 milioni di euro a valere sui fondi strutturali e di circa 35
L’obiettivo è riportare a scuola il
milioni di euro a valere su risorse nazionali. Le scuole
potranno dotarsi di spazi innovativi e modulari dove
fascino dell’artigiano, del “maker”
sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato,
e dello sperimentatore, attraverso
creatività e tecnologie. In questa visione, le tecnologie
lo sviluppo negli alunni della
hanno un ruolo abilitante ma non esclusivo: come una sorta
consapevolezza che gli oggetti si
di “tappeto digitale” in cui, però, la fantasia e il fare si
possano progettare e creare.
incontrano, coniugando tradizione e futuro, recuperando
pratiche e innovandole. Scenari didattici costruiti attorno a
L’obiettivo è, inoltre, alla luce dei
robotica ed elettronica educativa, logica e pensiero
progressi delle tecnologie digitali
computazionale, artefatti manuali e digitali, serious play e
e del loro impatto su società ed
storytelling troveranno la loro sede naturale in questi spazi
economia, creare laboratori che
in un’ottica di costruzione di apprendimenti trasversali. In
consentano la produzione di
parte a valere su risorse nazionali e in parte sul PON 20142020 (con un investimento medio di circa 15.000 euro per
video, di apps e giochi, di arte e
istituto).”
musica
digitale,
e
che
costituiscano un accesso alla
realtà immersiva dove, ad
esempio, si può proporre una didattica basata sullo storytelling o metodologie di didattica
attiva. I laboratori possono rappresentare uno stimolo all’innovazione della didattica delle
1
I
cento
linguaggi
dei
http://www.reggiochildren.it/attivita/atelier/
bambini,
1
Edizioni
Junior,
1995
discipline standardizzate e, gradualmente, di tutta la dinamica scolastica, nell’ottica di un
più profondo cambiamento educativo e culturale.
Perciò, se gli atelier vanno pensati come l’ambiente in cui si mettono in campo le
competenze allora il punto di partenza non può essere semplicemente l’acquisto delle
dotazioni, ossia la c.d. “lista della spesa”; non vi sono modelli o pacchetti da acquistare
confezionati da altri: il punto di partenza è la progettazione unica e originale di ogni singolo
istituto:
1) l’idea: si tratta della prima ispirazione. Il
pensare per la propria scuola ad un ambiente
dove fare esperienze per le competenze; che
ambisca a coinvolgere il maggior numero di
classi/studenti; che incoraggi la creatività, la
manualità, il gioco, l’uso critico dei media e il
pensiero progettuale usando anche le
tecnologie; un incubatore di idee dove gli
studenti apprendono e mettono in pratica
curiosità e fantasia; un punto di incontro tra
apprendimento formale e informale, tra
materiali e strumenti antichi e d’avanguardia.
2) il design delle competenze attese:
Dalle Indicazioni nazionali per il primo
ciclo
“promuovere i saperi propri di un nuovo
umanesimo: la capacità di cogliere gli
aspetti essenziali dei problemi; la
capacità di comprendere le implicazioni,
per la condizione umana, degli inediti
sviluppi delle scienze e delle tecnologie;
la capacità di valutare i limiti e le
possibilità delle conoscenze; la capacità
di vivere e di agire in un mondo in
continuo cambiamento. […] Realizzare
attività didattiche in forma di
laboratorio, per favorire l’operatività e
allo stesso tempo il dialogo e la
riflessione su quello che si fa. Il
laboratorio, se ben organizzato, è la
modalità di lavoro che meglio incoraggia
la ricerca e la progettualità, coinvolge gli
alunni nel pensare, realizzare, valutare
attività vissute in modo condiviso e
partecipato con altri, e può essere
attivata sia nei diversi spazi e occasioni
interni alla scuola sia valorizzando il
territorio
come
risorsa
per
l’apprendimento”.
l’ispirazione deve concretizzarsi e calibrarsi
sulle necessità e sulle condizioni di fatto delle
singole scuole; il suo impiego può essere
integrato nel curricolo sia disciplinare che
interdisciplinare, mirato al raggiungimento di
percorsi di competenza, prevedendo anche
nuove modalità di valutazione formale,
affinché le attività non vengano derubricate a
“extrascolastiche”. Per le ore curricolari
l’atelier può essere pensato per realizzare
progetti
basati
sulla
didattica
per
competenze; ma può essere anche uno spazio
per la comunità, con apertura al territorio e ai genitori o a studenti di altre scuole.
Utilizzabile dai docenti per attività di formazione, può essere l’ambiente dove aggregare
gruppi verticali, dall’infanzia alla secondaria di primo grado; oppure, anche attraverso
dinamiche cooperative e collaborative, per gruppi aperti o orizzontali su più classi, con un
approccio progettuale più metodologico che tecnologico.
3) la progettazione partecipata: così come le metodologie costituiscono la cifra della
progettazione, così anche le modalità della sua realizzazione richiedono una attenzione
particolare. È auspicabile un lavoro di progettazione partecipata coinvolgendo oltre ai
docenti – nel più ampio numero possibile – e agli studenti – con livelli di protagonismo a
seconda dell’età –, varie e specifiche professionalità (tecnologi, artigiani, architetti, ecc).
2
Una dimensione di comunità utile non solo all’atto della sua realizzazione, ma anche al suo
sviluppo nel tempo, grazie all’interazione con altre realtà territoriali quali spazi di
coworking, fab lab, incubatori, università, centri di ricerca, associazioni per favorire un
utilizzo condiviso delle risorse e la diffusione dei progetti realizzati all’interno di singoli
laboratori.
Le parole dell’atelier: una griglia per progettare.
La diffusione di un nuovo tipo di laboratori nelle istituzioni scolastiche, finora realizzati da
esperienze molto motivate e in qualche modo molto assistite e guidate, richiede anche un
nuovo tipo di linguaggio condiviso. La stesura del progetto può ispirarsi alle parole che
possono connotare la propria idea di atelier, tra cui:
1. Talenti: tra creatività e manualità – lasciare spazio alla creatività, alla soluzione di
compiti reali, ma anche riappropriarsi del lavoro con le mani;
2. Linguaggi: tra umanistici e numerici – scoprire i linguaggi dei bambini per conoscere la
realtà che li circonda;
3. Competenze: tra autonomia e relazioni (a seconda dell’età dello studente, mirare a una
crescita autonoma, anche se progettando insieme);
4. Metodologie: tra processo e prodotto – curare molto il processo didattico senza
trascurare un prodotto finale concreto necessario per la motivazione e l’autovalutazione;
5. Saperi: tra discipline e aree di incontro trasversali – impostare curricoli orizzontali,
verticali, di collaborazione legati alla laboratorialità disciplinare, ma anche a competenze
di cittadinanza digitale;
6. Scoperta e ricerca: tra osservazione/ricerca e sperimentazione/invenzione – lo studente
può fare esperienza attraverso percorsi di scoperta immersiva reale e virtuale, ma anche
diventare ricercatore, artigiano, “praticare” i saperi;
7. Tecniche e strumenti: tra artigianato e tecnologia – affiancare macchine o strumenti,
antichi e moderni e farli rivivere;
8. Materiali: tra curricolo e materiali – riscoprire una didattica degli oggetti, delle cose, dei
materiali già legati alle discipline del curricolo e farli interagire con le tecnologie.
3
Lo spazio e gli strumenti dell’atelier
Gli spazi, preferibilmente più grandi di un'aula convenzionale per offrire una qualità diversa
dello stare a scuola, per modificare i gruppi classe e per ospitare più attività
contemporaneamente, possono essere progettati a partire da alcuni elementi base, ispirati
alla flessibilità e all'organizzazione dell’ambiente di apprendimento e dei suoi elementi.
Tutte le scelte sono fortemente condizionate dalla superficie dell’ambiente individuato
come sede dell'atelier e dalla progettazione didattica dello stesso2. Si tratta di un’analisi che
richiede il coinvolgimento della comunità scolastica, ma anche di figure esperte nel design
degli spazi.
Setting variabili
I setting variabili sono ottenuti mediante isole di lavoro e postazioni con un numero
variabile di studenti che permette di gestire la pianificazione dei progetti più agevolmente.
Schermi e connessioni
Dovendo interagire nell’atelier strumenti e contenuti sia analogici che digitali e concependo
uno spazio didattico fluido che supera la fissità dell’aula, risulta molto importante concepire
lo spazio e il suo orientamento in funzione dell’impiego simultaneo di schermi e superfici
per la ricerca e l’annotazione.
Zone specializzate
A seconda delle scelte progettuali e
della grandezza dello spazio
individuato
potrebbe
essere
opportuno realizzare delle zone
specializzate all’interno dell’atelier,
come percorsi o come set di
esperienza reale o virtuale per
scoprire o promuovere i talenti degli
studenti anche nel campo della
produzione di audio, video, suono,
anche attraverso l’uso di strumenti
digitali;
oppure
come
aree
“generaliste” di tinkering o di
stampa 3D. Pertanto, è importante
prevedere l’impatto e la successiva
fruibilità
di
strumenti
che
contemplino l’uso dello spazio, del
suono o delle luci anche in
contemporanea con altre attività
interne all’atelier.
MIUR, Linee guida Edilizia Scolastica (11/04/2013).
“Gli spazi, i materiali e le tecnologie devono
adattarsi agli utenti e non viceversa”, dando vita ad
aule, spazi, aumentati dalla tecnologia, in cui
avviene la separazione del concetto di classe da
quello di aula, la finalizzazione didattica delle
strutture e degli strumenti e, al tempo stesso, la
creazione di ambienti “non dedicati” ed informali.
“La struttura spaziale è interpretabile anche come
una matrice con alcuni punti di maggiore
specializzazione, cioè gli atelier ed i laboratori,
alcuni di media specializzazione e alta flessibilità,
cioè le sezioni/classi e gli spazi tra la sezione e gli
ambienti limitrofi (solo a volte annessi alla sezione)
e altri generici, cioè gli spazi connettivi che
diventano relazionali e offrono diverse modalità di
attività informali individuali, in piccoli gruppi, in
gruppo. La sequenzialità di momenti didattici diversi
che richiedono configurazioni diverse alunnidocente o alunni-alunni sta alla base di una diversa
idea di edificio scolastico, che deve essere in grado
di garantire l’integrazione, la complementarietà e
l’interoperabilità dei suoi spazi”.
2
Modelli di progettazione e di spazi in https://archeworks.org/wp-content/uploads/2015/02/Toolkit-DigitalAtelier-Archeworks-New-Practice-team_sm.pdf
4
Studioli separabili
Se necessario, si può prevedere, anche attraverso arredi mobili e dispositivi individuali o
collettivi su carrello, la possibilità di creare temporaneamente degli ambienti separati
(studioli), in base alla tipologia di aggregazione dei gruppi di lavoro e al grado di
responsabilizzazione e autonomia degli studenti.
Colori e luci
La scelta dei colori per pareti, porte, arredi è un aspetto molto significativo, anche di
coprogettazione. Questa è un’opportunità per analizzare le potenzialità che le scelte dei
colori portano con sé in termini di benessere, piacevolezza, energia. Analogamente,
l’integrazione di luci naturali e di luci artificiali, insieme all’individuazione di possibilità di
zone di luce o di ombra, costituiscono un fattore importante per l’efficacia dell’uso
dell’atelier.
Infrastruttura elettrica ed informatica
L’aspetto della sicurezza, considerando la compresenza di dispositivi mobili e fissi al fianco
di strumenti per la manualità e la creatività anche elettrici, richiede uno studio attento della
dislocazione e dei carichi prevedibili per i punti di accesso all'elettricità e alla rete.
Tipologie di atelier
Le istituzioni scolastiche possono trarre ispirazione da una delle seguenti, indicative e non
esaustive, tipologie di atelier (cfr. allegati 2 e 3). Questi schemi sono stato pensati con una
dotazione di base (il cosiddetto “tappeto digitale”) comune ad ogni atelier e con due
specifiche dotazioni, di cui una a bassa specializzazione e una ad alta specializzazione,
prevedendo una configurazione di attrezzature specifiche legate al progetto educativo
dell’istituto.
Tappeto digitale
Si tratta delle “condizioni digitali” comuni a entrambe le tipologie di atelier, già esistenti o
da implementare nella scuola: banda larga e reti locali, varie tipologie di dispositivi
individuali o collettivi, arredi mobili e modulari, ecc.. Questa base comune e abilitante ad
ogni atelier va concepita anche in vista di una apertura al BYOD (Bring Your Own Device),
ossia alla possibilità che gli studenti portino a scuola un proprio dispositivo (tablet, computer
portatile, etc.) e lo usino insieme ai dispositivi (fissi e mobili) presenti nell’ambiente, in base
alle necessità didattiche, fornendo all’insegnante un più ampio ventaglio di possibilità.
A questo si aggiunge che la proposta progettuale da presentare dovrà fornire delle soluzioni
per creare:
a) Atelier a bassa specializzazione e ad alta flessibilità: generico, orientato alla creatività
e allo sviluppo di competenze trasversali. Si possono introdurre dispositivi per connotarlo di
volta in volta, abilitato all’introduzione di nuovi strumenti. Al suo interno può trovare
posto, per esempio una “Tinkering zone”3 – che non ha una traduzione esatta in italiano, ma
letteralmente significa armeggiare, trafficare – per sperimentare in modo diverso la scienza
e la tecnologia, utilizzando prima di tutto la creatività come strumento per relazionarci e
per comprendere ciò che ci circonda. Un potenziale simile è intrinseco nei laboratori
3
Un esempio al museo Leonardo da Vinci Milano http://www.museoscienza.org/tinkering-zone/cosa-si-fa.asp.
5
dedicati al disegno e alla prototipazione rapida (i cosiddetti “Fab Lab”4), dove è possibile
per gli studenti seguire tutti i passi per la progettazione e la costruzione di oggetti fisici
anche di elevata complessità. Un ambiente didattico eccellente per stimolare la
partecipazione, un modo empirico per apprendere impegnativi concetti di natura
scientifica.
b) Atelier ad alta specializzazione e a bassa flessibilità: costruito su un filone tematico o
sull’intersezione tra filoni tematici più specifici: scientifico, artistico, umanistico, musicale,
trasversale, artigianato, arte digitale, specifici bisogni speciali; percorsi interattivi.
Integrando tecnologie, strumenti e design nell’atelier si potrà lavorare all’intersezione tra
arte e scienza, ponendo ciascun partecipante nella condizione di sviluppare competenze
chiave della società contemporanea come la creatività, la capacità di innovazione, il
pensiero critico, l’imprenditorialità e la flessibilità e competenze su temi specifici, come
robotica, energia sostenibile e tecnologie verdi, artigianato del territorio, arte e musica
digitale, ecc.
4
I Fab Lab (Fabrication Laboratory) rappresentano un esempio notevole tra i laboratori di ultima generazione e
possono essere definiti come ambienti attrezzati con tecnologie di fabbricazione digitale volti alla
prototipazione, votati all'invenzione e all'innovazione. Sono ambienti di apprendimento per creare, giocare,
apprendere, educare, inventare. Un Fab Lab è un laboratorio equipaggiato con software per la modellazione e
la progettazione, schede e accessori elettronici, strumentazione tradizionale e macchine a controllo numerico
capaci di lavorare con materiali diversi. Un Fab Lab è aperto e quindi aiuta la crescita di comunità di studenti,
educatori, tecnologi, ricercatori, maker e innovatori, all’interno della quale è possibile collaborare e scambiare
tecniche e conoscenza.
6
Allegato 2
Tappeto Digitale
Atelier
Standard
(alta flessibilità)
Tipologia di Atelier funzionale al
conseguimento delle
competenze trasversali
In comune a ciascun tipo di
atelier
Strumenti e attrezzature
analogiche e digitali
(eventualmente già possedute)
da affiancare a tutti gli atelier in
quanto considerate indispensabili
per il loro allestimento
Dispositivi di fruizione individuale fissi o
portatili
Dispositivi di fruizione collettiva
Sistema di gestione degli ambienti di
apprendimento e della comunicazione
Dispositivi accessori (di input/output e
programmabili)
Arredi mobili e modulari
Rete locale e connettività ad Internet
Specializzato
(bassa flessibilità)
Tipologia di Atelier funzionale
al conseguimento delle
competenze specifiche
Contiene dispositivi digitali e
analogici specifici per le
discipline afferenti all’atelier;
vengono indicati alcuni casi a
titolo puramente
esemplificativo
Dispositivi di fruizione individuale portatili o mobili
per usi specifici a completamento di quelli già
presenti nel tappeto digitale
Postazioni di lavoro flessibili, stampanti 3D, lasercut,
vinyl plotter, termoformatrici, microcontroller,
scanner 3D, kit officina (vedi Schoolkit)
Dispositivi accessori programmabili (suite di
software didattici ed edutainment, kit di risorse,
attività e sussidi per scuole del primo ciclo, kit per la
robotica e il coding)
Dispositivi accessori di input/output e programmabili
 Area tecnologica:
o stampanti 3D
o attrezzature FabLab
o PLC starter kit
o droni
o sistemi di prototipazione
o kit robotica
 Area scientifica:
o kit sensori modulari
o calcolatrici con sensori
o kit di analisi per energie alternative
o planetario
o suite di software didattici STEM
o kit laboratori STEM
 Area umanistica
o kit linguistici e di story telling
o strumenti musicali digitali
o sistema di amplificazione A/V
o dispositivi e periferiche A/V digitali
o tavoli da lavoro multifunzione
o hardware e software per la multimedialità
Allegato 3
“Tappeto Digitale”
(Componenti di una configurazione allestibile con dispositivi da prevedere in unione o in alternativa tra loro – alcuni magari già disponibili all’interno dell’istituzione
scolastica)



Dispositivi di fruizione individuale fissi o portatili (in numero adeguato ad utilizzo personale o di gruppo: max 3 studenti/dispositivo; sistema
operativo proprietario, libero o open source)
o
Tablet convertibili (conf. minima suggerita: processore Quad Core 32bit, touchscreen capacitivo 10”, connettività Wi-Fi e Bluetooth, mem. interna 16GB, RAM 2Gb)
o
PC (conf. minima suggerita: processore Quad Core 64bit, scheda grafica FullHD, connettività LAN, HDD 1TB, RAM 8GB, Masterizzatore DVD±RW, scheda audio)
o
Notebook/Ultrabook (conf. minima suggerita: processore Dual Core, schermo 13,3'' FullHd scheda grafica non integrata, connettività Wi-Fi e LAN, HDD 500GB RAM
4GB, 3 porte USB)
Dispositivi di fruizione collettiva
o
Sistema interattivo di proiezione digitale: proiettore interattivo ad ottica ultracorta, 3000 lumen risoluzione WXGA, casse amplificate da parete 80w
o
Schermo interattivo (minimo 65” HD) o LIM (minimo 77”), casse amplificate da parete 80w
Sistemi di gestione degli ambienti di apprendimento e della comunicazione (controllo dei dispositivi di comunicazione, memorizzazione, condivisione
dei dati)
o
Sistema integrato controllo teacher desk o cattedra multimediale
o
Workstation o PC ad alte prestazioni (CPU Quad Core 64 bit, RAM 8GB, HDD 1TB) con software per gestione e controllo dei dispositivi
o
Personal computer per amministrazione (postazione o tavolo docente)
o
Sistema di condivisione di contenuti digitali multipiattaforma e multiformato (media-server, controller e player/renderer per AV nei formati più diffusi in
configurazione hardware o software, come ad es, UPnP/DLNA) autonomo o integrato nel sistema di controllo
Sistema per videoconferenza
o



Dispositivi accessori di input/output
o
Periferiche digitali individuali: webcam, voice recorder MP3, cuffie con microfono, webcam, lettore schede di memoria
o
Periferiche digitali collettive: stampante laser colore, scanner
Arredi mobili e modulari
o
Armadio per custodia e ricarica dispositivi
o
Cassetto o carrello per la conservazione e la ricarica dei dispositivi con prese di alimentazione in AC 220V e DC 5V (standard USB)
Reti locali e connettività
o
LAN 1Gbps (10/100/1000 BASE-T) per collegamento workstation e personal computer di amministrazione gestione e controllo
o
WLAN 802,11n (300Mbps)
o
Connettività Internet (minimo xDSL 20Mbps)
Allegato 3
Atelier Standard (alta flessibilità)
(Componenti di una configurazione allestibile con dispositivi da prevedere in unione o in alternativa tra loro e con il tappeto digitale o dispositivi già in possesso dell’istituzione scolastica)


Dispositivi di fruizione individuale portatili o mobili per usi specifici a completamento di quelli già presenti nel tappeto digitale (sistema
operativo proprietario, libero o open source)
o
Tablet slate o ibridi (conf. minima suggerita: touchscreen capacitivo 7”, connettività Wi-Fi e Bluetooth, mem. interna 8GB – RAM 2GB)
o
Phablet/Smartphone (conf. minima suggerita: touchscreen capacitivo 5”, connettività Wi-Fi, Bluetooth e 3G, mem. interna 8GB – RAM 2GB)
Dispositivi di fruizione collettiva
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Dispositivi accessori di input/output
o

Tavolo interattivo o stazione di lavoro con proiettore
Stampante 3D desktop (cfr. schoolkit)
Scanner 3D portatile (cfr. schoolkit)
Sistema video 3D (televisore o proiettore) con occhiali
Applicazioni di realtà virtuale con visori 3D (VRML)
Postazioni di lavoro (cfr. schoolkit)
Lasercut (cfr. schoolkit)
Vynil plotter (cfr. schoolkit)
Kit officina (cfr. schoolkit)
Termoformatrice (cfr. schoolkit)
Dispositivi di elaborazione di immagini (fotocamera, videocamera, tavoletta grafica)
Dispositivi accessori programmabili
o
o
Suite software didattici ed edutainment

Applicazioni e giochi per l’apprendimento delle competenze di base nel primo ciclo (italiano, storia, geografia, inglese, STEM)

Giochi per l’apprendimento esperienziale del team-building e la leadership;

Software di disegno/modellazione 2D e 3D
Kit di risorse, attività e sussidi per scuole del primo ciclo

Kit integrati per il making e il coding

Drone aeromodello per uso ricreativo con raggio d’azione max 70 m

Robot e macchine assemblati o semi assemblati per la scuola primaria

Microcontroller (cfr. schoolkit)
Allegato 3
Atelier specializzato (bassa flessibilità)
(Componenti di una configurazione allestibile con dispositivi da prevedere in unione o in alternativa tra loro e con il tappeto digitale)
Dispositivi accessori di input/output
o
Area tecnologica

Stampanti 3D ad uso semiprofessionale (FDM, 30-70 micron)

Laser cutter, fresa a controllo numerico

o
Attrezzature FabLab (postazioni di lavoro flessibili, stampanti 3D, lasercut, vinyl plotter, termoformatrici, microcontroller, scanner 3D, kit officina – cfr.
schoolkit)
Area scientifica

Kit sensori e datalogger modulari

Kit di analisi per energie alternative

Planetario in aula
o
Area umanistica

Kit linguistici

Kit di storytelling

Strumenti musicali digitali

Sistema di amplificazione audio, sistema home theater

Dispositivi e periferiche A/V digitali

Tavoli di lavoro multifunzione

o
Dispositivi accessori programmabili
Area tecnologica

Droni per uso professionale (sistemi aeromobili a pilotaggio remoto)

Kit schede per physical computing con microcontrollore e sensori, trasduttori, attuatori

Robot e kit robotica per la scuola secondaria, robot umanoidi, sistemi BYOR, bracci robotici

App di controllo dei dispositivi

PLC starter kit
o
Area scientifica

Calcolatrici con sensori

Kit laboratorio di chimica, biologia, fisica, meccanica, elettronica, telecomunicazioni con sensori, trasduttori e attuatori

Suite di software didattici per lo studio della chimica, biologia, fisica, meccanica, elettronica, telecomunicazioni
o
Area umanistica

Hardware e software di elaborazione di immagini fisse, immagini in movimento, creatività digitale
Allegato 4
Nota metodologica relativa alla quantificazione dell’indicatore che esprime il disagio negli
apprendimenti
L’indicatore quantificala differenza di rendimenti (in peggioramento o miglioramento) della scuola rispetto
alla media nazionale, basandosi sui punteggi ottenuti dalle scuole e dagli allievi ( in italiano e matematica)
nelle rilevazioni nazionali e quindi considerando i parametri di seguito elencati.
Per le scuole del I ciclo:






Punteggio medio di Italiano della scuola nel suo complesso;
Punteggio medio di Italiano degli studenti stranieri di I generazione della scuola
Punteggio medio di Italiano degli studenti stranieri di II generazione della scuola
Punteggio medio di Matematica della scuola nel suo complesso
Punteggio medio di Matematica degli studenti stranieri di I generazione della scuola
Punteggio medio di Matematica degli studenti stranieri di II generazione della scuola
Per ciascun parametro, si considerano due annualità di riferimento (2012-13 e 2013-14) e, in base alla
differenza fra esse, si valuta il peggioramento o il miglioramento.
Per ciascuna scuola il valore di sintesi viene composto attribuendo così il punteggio:



+1 se c'è stato un peggioramento da un anno all’altro in ognuno degli indicatori presi in
considerazione;
0 in caso di assenza del dato;
-1 in caso di miglioramento.
Più basso è il punteggio, migliore è la condizione rispetto alla situazione di partenza. Viceversa, i punteggi
più alti indicano condizioni di criticità.
La colonna "Primaria" contiene la somma dei valori dei livelli scolari 2 e 5 al fine di avere un indicatore
unico per la Scuola primaria.
La colonna "Secondaria di I grado" contiene la somma dei valori del livello scolare 8 per avere un indicatore
unico per la scuola secondaria di I grado.
La colonna "I ciclo" contiene la somma dei valori delle colonne "Primaria" e "Secondaria di I grado" al fine di
avere un indicatore unico per il I ciclo.