Regolamento Scoutball

Transcript

Regolamento Scoutball
1 di 2
Scoutball
Regolamento
Il torneo del 23 maggio 2010 è rivolto ad i soli membri censiti in branca R/S e/o Comunità Capi.
Campo.
Il campo da gioco è un campo in erba, di forma rettangolare, composto da due metà campo identiche e due porte
di meta poste specularmente in entrambi i lati corti del rettangolo; il perimetro del campo da gioco è delimitato a
terra da un nastro bianco e rosso, come pure la linea di metà campo e le porte di meta.
Squadre e Arbitri.
Le squadre partecipanti dovranno essere composte da 6 giocatori in campo (dei quali almeno 3 devono essere di
sesso femminile) più 2 riserve per un totale di 8 giocatori/squadra. Ogni squadra in campo dovrà scegliere un
Portiere il quale sarà l'unico a poter parlare (vedi sotto) e ad interagire con l'arbitro. [Ogni gruppo iscritto deve
fornire per il torneo un arbitro, che può anche essere comunque uno degli 8 giocatori della squadra].
Personaggio essenziale del gioco, non appartenente a nessuno dei due gruppi che si affrontano in campo, è
l'arbitro che, munito di fischietto, assume l'importate ruolo di far rispettare i tempi e le regole del gioco in campo
dai giocatori, ha la responsabilità di espellere a sua discrezione motivata un giocatore, confermare le mete e gli
scalpi, giudicare qualsiasi azione regolare o meno e prendere provvedimenti; insieme all'arbitro ci sarà un
assistente (pure lui non appartenente ad i gruppi che giocano) che, al di fuori del campo da gioco, aiuterà e
consiglierà l'arbitro stesso a seguire l'andamento della partita. Le decisioni prese dall'arbitro sono irrevocabili se
chiaramente motivate come da regolamento.
Gioco.
− Considerazioni generali Lo scopo del gioco è fare meta nella porta avversaria, ogni meta vale 1 punto; la
partita verrà giocata con un pallone; la durata della partita sarà di due tempi da 15 minuti ciascuno
(eventualmente con alcuni minuti di recupero a discrezione dell'arbitro per recuperare il tempo perduto)
intervallati a da una pausa di 5 minuti; dopo l'intervallo le squadre cambieranno campo e riprenderanno giocando
con le porte di meta invertite. Ogni squadra potrà sostituire i giocatori in campo (non coloro che sono stati
espulsi o scalpati) con le riserve in ogni frangente in cui il gioco viene fermato, senza limiti di cambi,
mantenendo però lo stesso numero di giocatori in campo quale era prima che il gioco fosse fermato.
− Disposizione squadre ed inizio del gioco La partita di Scoutball vede doversi affrontare sul campo 2
squadre di 6 giocatori; ogni squadra avrà indossata la propria maglietta personalizzata con numero, insieme allo
scalpo (costituito da una fettuccia rispettivamente bianca per una squadra e nera per l'altra) che ogni giocatore
(esclusi i Portieri) dovrà infilare nei pantaloni sul sedere in bella vista, in modo però CHE POSSA ESSERE
ESTRATTO TIRANDOLO VIA. N.B. E' consentito indossare qualsiasi tipo di scarpe da ginnastica senza
tacchetti (NO scarponi, pattini con lama, sci, etc.). Le due squadre si posizioneranno prima dell'inizio del gioco
sulle proprie linee di meta sui lati corti delle due metà del campo da gioco. Quando l'arbitro, posto sulla linea di
metà campo, emettendo un lungo fischio, getta in aria il pallone il gioco ha inizio.
− Scalpo e Portiere: tutti zitti Ogni giocatore di entrambe le squadre avrà indossato lo scalpo. Scalpare,
nonché estrarre lo scalpo dai pantaloni di un avversario, è l'unico modo per poter prendere la palla in possesso
nelle mani di un giocatore. Ogni qualvolta un giocatore venisse scalpato e lo scalpo fosse giudicato tale
dall'arbitro, questo dovrà lasciare il campo di gioco, e potrà rientrare esclusivamente quando o venisse subita
come realizzata una meta, oppure quando finisce il primo tempo di gioco. Se un giocatore X venisse scalpato, ma
al momento dello scalpo egli si era già liberato del pallone in suo possesso, il gioco viene fermato e si riprenderà
dalla stessa posizione con la palla in possesso di X.
2 di 2
N.B. Uno scalpo potrà essere giudicato tale, a discrezione dell'arbitro, anche quando il giocatore scalpato si fosse
liberato del pallone, e qualora si fosse manifestata la sua palese ed evidente volontarietà ad impossibilitare
l'avversario a scalparlo (es: palleggiare in aria o a terra; gettare immediatamente di riflesso il pallone; etc.). Non
è consentito assolutamente, pena l'espulsione, fare “manina”, nonché tenere la mano sullo scalpo di un giocatore
avversario che stia per ricevere il pallone, o casi analoghi, come scalpare un giocatore senza palla non coinvolto
in un' azione. Se un giocatore però perdesse lo scalpo involontariamente lo può raccogliere senza che il gioco
venga fermato e senza penalità, però non potrà partecipare all'azione della sua squadra senza indossarlo, nel qual
caso l'arbitro potrà fermare il gioco; chi non indossa lo scalpo e prende il pallone in mano verrà fermato così
dall'arbitro e il pallone andrà alla squadra avversaria. L'unico giocatore che non indossa lo scalpo è il Portiere:
questo unico ruolo è determinante poiché al Portiere, che non indossa lo scalpo, è consentito giocare palla in
mano e non gli potrà essere rubata, tuttavia egli non potrà MAI superare la propria metà campo, con o senza il
pallone. Un altra particolarità del Portiere è che sarà l'unico giocatore a cui è consentito parlare, difatti, regola
fondamentale del gioco Scoutball, è che nessun giocatore può parlare durante il gioco attivo (a gioco fermo
sì); il portiere così sarà colui che imposterà le “tattiche” e i giocatori; sarà oltretutto l'unico che può interagire
con l'arbitro in situazioni di confronto o di chiarimenti.
− Falli, simulazioni, espulsioni, palla contesa L'unico modo di prendere la palla è intercettarla al volo oppure
scalpare il giocatore avversario in possesso di questa. NON sono assolutamente consentiti in una partita di
Scoutball: la violenza fisica e verbale; fare ostruzionismo, davanti alla propria linea di meta impedendo alla
squadra avversaria la realizzazione, come durante qualsiasi azione; utilizzare i piedi in maniera evidentemente
volontaria; qualsiasi altra azione umanamente penalizzabile poiché estranea alla leale ed onesta competizione
sportiva. In ognuno di questi casi sopraccitati l'arbitro ha il DOVERE di fermare il gioco e concedere il fallo alla
squadra avversaria di chi l'ha commesso (anche in caso di comportamenti estranei al gioco stesso), nonché potrà
espellere o meno il giocatore “falloso” obbligandolo così ad abbandonare il campo di gioco per un lasso di
tempo relativo alla gravità del fallo commesso. N.B. L'arbitro dovrà considerare attentamente le espulsioni, visto
che in una competizione capita il confronto fisico, basta che non ecceda. Il fallo verrà “battuto” dal giocatore
leso nella stessa posizione in cui l'ha subito. Il fallo verrà applicato anche in caso di simulazione palesata. Se due
o più giocatori si gettano su una palla vacante e nessuno riesce a conquistarla subito, l'arbitro concederà la “palla
contesa”, cioè getterà la palla in aria tra i due giocatori e questi dovranno gettarla ai compagni.
− Rimesse laterali e dal fondo, angoli e mete, fine della partita Se il pallone esce oltre i lati lunghi del campo
il gioco viene fermato, e riprenderà con una rimessa dal punto in cui il pallone è uscito, a favore della squadra
avversaria a quella che l'ha gettato fuori. Se il pallone invece esce oltre i lati corti del campo, nonché vicino alle
porte di meta, ad esempio delle squadre X ed Y, il gioco viene fermato e riprenderà con una rimessa dal fondo se
il giocatore che l'ha gettato fuori appartiene alla squadra attaccante X, ed il pallone passa direttamente in
possesso del Portiere di Y; o con un angolo se il giocatore che l'ha gettato appartiene alla squadra Y che difende,
in questo caso un giocatore della squadra X che attacca batterà il pallone dall'angolo del campo più vicino a dove
è uscito; e viceversa. Le mete. Fare meta è lo scopo del gioco, per fare meta bisogna riuscire ad APPOGGIARE
il pallone oltre la linea di meta nella porta avversaria; se in pallone sfugge di mano, rimbalza a terra o simili, la
meta viene annullata. Quando viene realizzata una meta il gioco ricomincia come dall'inizio, con le squadre sulle
linee di meta e l'arbitro che getta il pallone in aria fischiando. I giocatori scalpati rientrano in gioco, i giocatori
espulsi rientrano o meno a seconda della durata dell'espulsione. La partita termina con tre lunghi fischi dopo il
secondo tempo di gioco, più eventuale recupero a discrezione dell'arbitro, e le squadre abbandoneranno il campo.