Nozioni base e creazione personaggio

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Nozioni base e creazione personaggio
Introduzione
Cos’è il GRV
Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo,
ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con
una descrizione del tipo:
Nel gioco di ruolo dal vivo “GRV” ogni giocatore inventa un
personaggio che vive nel mondo del gioco, indossa un
costume che rappresenta i vestiti, armatura, armi e
accessori adatti all’ambientazione.
Durante i raduni, all’interno dell’area in cui si gioca, ogni
azione del giocatore viene considerata appartenere al
personaggio.
Quando il giocatore parla, corre, agisce: tutte le sue
parole, spostamenti, gesti sono attribuiti al personaggio.
Per tutto ciò che riguarda i dialoghi tra personaggi, ogni
giocatore sfrutta le proprie capacità interpretative; inoltre
esiste un sistema di combattimento e di uso di varie forme
capacità o poteri speciali, simulati secondo le indicazioni
scritte nei capitoli successivi.
Le azioni di combattimento, di capacità particolari o di
poteri speciali sono gestite dal regolamento mediante liste
di abilità che il personaggio deve acquisire prima di poter
intraprendere alcuni tipi di azione.
Gli organizzatori inventano idee di storia ambientata nel
mondo del gioco, traendo spunto e dando seguito alle
azioni dei personaggi.
L’insieme delle gesta di tutti i giocatori crea quella che
viene chiamata campagna di gioco dando letteralmente
vita all’ambientazione.
Prima di passare alle regole vere e proprie occorre chiarire
alcuni argomenti che sono alla base del nostro sistema di
regole:
• Lo scopo del gioco è divertirsi: non esiste alcun vincitore
• Le regole sono state studiate per permettere ai giocatori
di immedesimarsi nei personaggi senza la mediazione
degli arbitri
• Alcuni tipi di azione sono stati omessi o vietati al fine di
rendere il gioco più fluido e assolutamente sicuro per
tutti i partecipanti
Spirito delle regole
Le descrizioni delle regole sono scritte in lingua corrente, con la
convinzione che ogni buon giocatore sia in grado di cogliere il
senso di ciò che legge e capire dove stia il buon gioco e sappia
evitare le inevitabili figuracce di chi invece gioca sul confine tra
permesso e vietato.
In alcune situazioni particolari un giocatore potrebbe avere il
dubbio se una sua azione possa essere lecita oppure no: in
questi casi basterà scegliere di comportarsi nel modo più
corretto evitando a priori le azioni “forse illecite”. Applicando
questa idea si possono risolvere quelle situazioni di gioco
eccezionali in cui la descrizione delle regole risulti ambigua.
Tutto il sistema di interazione tra giocatori si basa su un principio
etico per cui ognuno si comporta correttamente e suppone che
anche gli altri facciano altrettanto.
Non esiste un controllo da parte degli arbitri durante l’utilizzo
delle abilità, poiché ci si basa sulla fiducia. In alcune situazioni
qualche giocatore può avere il dubbio che le azioni di altri
abbiano violato le regole, solo in questi casi vengono interpellati
gli arbitri per verificare la situazione.
Bari e richiami formali
Per baro si intende chi viola le regole volontariamente ma anche
chi, non conoscendo bene il regolamento, nel dubbio, risolve
una situazione a suo vantaggio danneggiando altri giocatori più
corretti.
Nel caso si scopra che un giocatore ha tradito la fiducia in lui
riposta i master decidono la sanzione e la comunicano a voce
con un richiamo formale; i richiami formali seguono questa
scala di gravità.
Primo richiamo: nessuna penalità
Secondo richiamo: sospensione dal gioco
Ovviamente in caso di gravi effrazioni i master possono
decidere per la sospensione dal gioco già dal primo richiamo.
Master
I coordinatori delle trame sono chiamati master e hanno un
ruolo di privilegio nella gestione del gioco. Hanno anche il ruolo
di arbitri e in situazioni eccezionali hanno il potere di
contravvenire alle regole per il bene del gioco. Nello specifico
un Master può cambiare lo stato di salute dei personaggi,
trattenere fuori-gioco un giocatore per informarsi su fatti
accaduti o per comunicargli qualcosa, in quel caso il giocatore
è tenuto ad ascoltare e a seguire sempre quanto comunicato.
Tutto il loro operato è rivolto a far giocare i personaggi, recitando
ruoli diversi a seconda del momento e delle esigenze di gioco:
per questo i personaggi affidati ai master vengono definiti
personaggi non giocanti (PNG). Le vicende di gioco possono
portare uno stesso master a vestire i panni di numerosi PNG
differenti utilizzando oltre al proprio materiale anche il
guardaroba di costumi, armi e accessori dell’associazione.
Giocatori
La maggior parte dei partecipanti si occupa del ruolo più
importante: giocare il proprio personaggio.
Ogni giocatore è proprietario dei propri costumi, armi e
accessori ed è libero di inventare più di un personaggio, tuttavia
ad ogni raduno è possibile iscrivere un solo personaggio per
volta.
Non è mai permesso cedere ad altri i propri personaggi.
Poiché accade che i personaggi muoiano in seguito alle vicende
di gioco, al momento della morte del proprio personaggio, il
giocatore è tenuto ad iscriverne subito un altro per poter
continuare a giocare.
Se durante un raduno si comincia a giocare un personaggio non
è possibile annullare l’iscrizione e iscriversi di nuovo per
continuare a giocare con un personaggio differente; tuttavia in
qualunque momento è possibile uccidere spontaneamente il
proprio personaggio comunicandolo in segreteria.
Quando un giocatore decide di porre fine alla vita del proprio
personaggio deve considerare di subire la chiamata “critico!
Mortal!” e comportarsi di conseguenza nel mondo di gioco, e
rispettare le normali regole della morte.
In-gioco e Fuori-gioco
Per indicare quando le azioni di un giocatore devono essere
considerate nel mondo di gioco si usa il termine in-gioco;
quando invece le sue azioni non appartengono al gioco si dice
fuori-gioco.
Per tutta la durata dei raduni, all’interno dell’area di gioco, tutti
giocatori sono tenuti a comportarsi in-gioco e tutte le loro azioni
sono attribuite al personaggio. Durante i raduni i giocatori
entrano ed escono dall’area di gioco a piacimento: nel tempo in
cui il giocatore è assente anche il personaggio manca dal gioco.
Per evitare situazioni spiacevoli, durante i raduni, tutte le
vicende in-gioco devono svolgersi all’interno dell’area di gioco.
Per poter abbandonare il gioco durante il raduno in corso, il
giocatore deve allontanarsi in maniera inequivocabile dall’area
di gioco oppure consegnare il cartellino personaggio ad un
master.
Gestione delle informazioni note ai
personaggi
I master e alcuni giocatori volenterosi condividono informazioni
di gioco raccontandole ad altri giocatori nel tempo che separa
un raduno dal successivo con lo scopo di consentire ai giocatori
nuovi di introdursi più facilmente nel mondo di gioco e
permettere ai giocatori di vecchia data di riprendere a giocare.
Un giocatore può raccontare le informazioni conosciute dai
propri personaggi, dialogando con altri giocatori in qualsiasi
momento o circostanza. Non potendo impedire lo scambio di
informazioni che avviene al di fuori del gioco abbiamo scelto di
permettere a tutti i giocatori di utilizzare in-gioco ogni
conoscenza acquisita a prescindere dal contesto ove è stata
appresa: per esempio durante un raduno, sul sito internet, via
email, dialogando con gli amici, ecc.
Lo scopo è esclusivamente di consentire ai giocatori nuovi di
introdursi più facilmente nel mondo di gioco, permettere ai
giocatori di vecchia data di riprendere a giocare e tenere
aggiornati sugli eventi chi non ha potuto partecipare ad un
raduno in modo che l’evento successivo risulti più coinvolgente
per tutti i giocatori, migliorando la qualità del gioco stesso e degli
allestimenti creati dai giocatori.
Sia ben chiaro che questa scelta non permette di sfruttare le
conoscenze pregresse, come erroneamente si potrebbe
pensare; invece favorisce il dialogo tra giocatori, agevolando la
gestione delle informazioni acquisite senza l’obbligo di tenere
separato ciò che si è appreso durante i raduni e i canali ufficiali
da ciò è stato riferito “chiacchierando tra amici”. Con questa
regola ogni giocatore deve essere consapevole che qualunque
informazione dica ad altri, potrebbe in seguito essere usata ingioco: di conseguenza se vuole essere certo che
un’informazione rimanga segreta anche in-gioco, deve
semplicemente evitare di raccontarla.
Precisiamo poi che il riferire informazioni acquisite fuori-gioco è
consentito, ma può generare incomprensioni e malintesi; quindi
consigliamo vivamente di raccontare solo fatti conosciuti
direttamente da un proprio personaggio.
Resoconti
Un giocatore può proporre ai master un resoconto dei fatti
accaduti al suo personaggio durante un raduno da pubblicare
sul sito internet associativo.
Il resoconto diverrà quindi pubblico e leggibile da tutti gli utenti.
Di conseguenza qualsiasi cosa ci sia scritta diventerà
utilizzabile in-gioco da tutti coloro che la leggeranno.
Documenti del Personaggio
Il database dei personaggi è gestito internamente dallo staff, per
le iscrizioni e la partecipazione agli eventi consultare il sito
internet: www.nuovasperanzalive.com.
Creazione del Personaggio
Profilo del personaggio
Ogni personaggio è caratterizzato da un profilo (background)
inventato dal giocatore che descrive la storia del personaggio
fino al suo primo giorno di gioco, origine, carattere,
comportamento, ecc.
Prima del raduno saranno resi pubblici i personaggi che si
potranno interpretare, di ognuno vi saranno poche righe di
background e, una volta accettato il proprio personaggio si
avranno altre informazioni non conosciute dagli altri giocatori.
I master richiedono di leggere e approvare il profilo di ogni
giocatore! È necessario leggere l’ambientazione prima di
inventare un personaggio. Infatti il mondo di gioco è molto
variegato e permette moltissime opportunità, ma offre anche
indicazioni precise sulle peculiarità dei differenti personaggi,
con leggi in-gioco e tradizioni che potrebbero mettere in
difficoltà chi è inesperto.
Ricorda che il profilo iniziale non può essere cambiato, se non
durante il corso di una trama ad opera di un master. Non tutte
le informazioni del profilo appaiono sul cartellino personaggio,
ma in ogni caso è tuo dovere mantenere la coerenza durante le
vicende giocate. Ti ricordo che nessun giocatore deve mettere
parola sulla presunta incoerenza altrui, se però ti pare che
qualcuno non stia rispettando il proprio profilo segnalalo ad un
master fuori dal tempo di gioco ed esso che provvederà a
verificare.
Lingua conosciuta
Il titolo di questo capitolo non deve trarre in inganno, nel mondo
di gioco esiste una sola lingua conosciuta dai personaggi:
l’esperanto, tutti i personaggi la parlano e la conoscono.
Razza
Nel mondo di gioco esistono razze differenti, tuttavia il
personaggio appena creato dovrà per forza essere umano.
Religione
La religione più diffusa è la religione cristiana. Ognuno è libero
di interpretare il proprio personaggio e la propria idea di fede
nel modo che ritiene più adeguato senza però offendere, e
mantenendo un profilo decoroso. È possibile decidere, se non
specificato nelle righe di background, di essere atei.
Limitazioni fisiche o mentali
Nel corso delle trame i master possono assegnare limitazioni o
cambiamenti al personaggio, in questo caso si utilizzano i
cartellini delle abilità speciali.
Check costumi
Per
“costume”
si
intende
l’insieme,
ovvero
trucco/abbigliamento, ecc. di un personaggio nel suo Intero.
Ogni giocatore può decidere il proprio costume valutando il tipo
di personaggio scelto.
Il costume dovrà essere approvato dallo staff, pertanto il
giocatore è obbligato a spedire ai master una foto di se stesso
con addosso il proprio costume ed eventuali armi ad esso
abbinate. I master valuteranno e decideranno se il costume è
approvato, rifiutato o da modificare. In mancanza di tempo è
possibile farsi approvare il costume prima dell’inizio del gioco
rimanendo però ben consci del fatto che se il costume non viene
approvato il giocatore non può entrare in gioco.
Sono vietati capi d’abbigliamento eccessivamente anacronistici
come scarpe da ginnastica, magliette con loghi e marchi, tessuti
e materiali troppo fuori ambientazione o non in linea con la
razza e la classe del personaggio che stanno interpretando. In
caso di dubbi o perplessità lo staff è sempre a completa
disposizione dei giocatori e si impegnerà a rispondere nella
maniere più celere possibile.
Cosa non è ammesso:
orologi da polso e/o digitali
accendini a gas
colori fluorescenti
telefoni cellulari
macchine fotografiche digitali
tutte le cose tecnologiche non approvate espressamente dai
master
Linee guida per il controllo delle
armi
Un’arma da corpo a corpo è respinta se:
• l’anima ha scavato attraverso la punta, il pomello o il fianco
dell’arma.
• l’anima non è più ben assicurata alla gommapiuma.
• non c’è imbottitura sufficiente, o abbastanza compatta, sulla
punta, la guardia, il pomello o il manico.
• l’arma ha sporgenze dure o taglienti (es. filo di ferro, gemme,
decorazioni).
• l’anima è in materiale inappropriato (es. alluminio, tubi da
idraulico, legno, ecc.).
• l’anima è troppo sottile per la lunghezza dell’arma (arma che
frusta e si flette troppo).
• l’anima è troppo rigida per la lunghezza dell’arma (arma troppo
rigida).
• la densità dell’imbottitura è troppo bassa per fornire sufficiente
isolamento dall’anima dell’arma.
• la densità dell’imbottitura è troppo alta e l’arma è quindi troppo
compatta (arma troppo dura).
• la densità dell’imbottitura è eccessiva in alcuni punti dell’arma
(es. grosse teste di martello).
• un’area dell’arma è ricoperta da troppo nastro e l’imbottitura è
diventata troppo compatta.
• l’arma è incompatibile con la sicurezza generale (es. fioretti,
flagelli).
• l’arma è troppo pesante e può frustare se usata.
Una balestra è respinta se:
• la corda è logora.
• il legno è incrinato.
• la corda si sta sciogliendo.
• il grilletto o il gancio sono consumati.
Un’arma da lancio è respinta se:
• l’arma ha punti duri.
• l’arma ha un’anima rigida in un qualunque punto.
• l’arma ha una sporgenza dura che potrebbe entrare in un
occhio.
• l’arma ha dimensioni o peso tali da poter causare danno alle
persone colpite.
Controllo armi e armature
Check armi
All’inizio di ogni raduno tutte le armi e le armature che vogliono
essere utilizzate nei combattimenti del gioco di ruolo dal vivo
devono essere sottoposte ad un controllo per verificarne la
sicurezza. Quelle che seguono sono le regole utilizzate per
stabilire se un’arma o un’armatura possono essere utilizzate per
giocare. Anche i costumi che prevedono elementi speciali
devono essere sottoposti al controllo. Prima di portare le proprie
armi e armature nell’area di gioco tutti i giocatori devono
presentarsi ai master per il controllo. All’inizio del raduno il
controllo è effettuato dai master presenti. Tutti gli oggetti
sottoposti al controllo rimangono sotto la custodia di chi li porta
e non possono in nessun caso essere lasciati al master che
effettua il controllo. Tutti gli oggetti respinti non possono essere
tenuti nell’area di gioco e devono essere riportati
nell’automobile del proprietario o in quella di un amico.
Non saranno accettati discorsi del genere:
• “mi conosci, sai che starò attento!”
• “non può essere respinta, l’ho pagata milioni!”
• “ma è stata accettata a tutti gli eventi a cui ho preso parte.”
• “è così piccolo, come può ferire qualcuno?”
I giocatori che non accettano l’esito del controllo o siano
sorpresi nell’area di gioco con un arma o armatura che non è
stata sottoposta al controllo o è stata respinta possono essere
allontanati dal raduno e sanzionati dai master. Qualunque arma
considerata
troppo
pericolosa,
viene
confiscata
immediatamente. Tutti i fuochi di artificio o fumogeni sono
confiscati immediatamente! Se armi e armature possono essere
resi utilizzabili con piccoli aggiustamenti è permesso al
proprietario di riproporle al controllo dopo averle riparate. Quelle
che seguono sono regole di sicurezza “minime”, in casi
particolari le armi e armature presentate possono essere
scartate secondo il giudizio del master che effettua il controllo
anche se rispettano le norme che seguono. In tutte le
descrizioni che seguono è utilizzato il termine “gommapiuma”
per definire sia la “materassina arrotolata” che i vari tipi di
“poliuretano” e “plastazote” morbidi utilizzati per costruire le
armi.
Oggetti da parata
Molti giocatori vorrebbero portare con sé, durante le partite,
alcuni oggetti veri “solo per fare scena”.
Per ovvie ragioni di sicurezza sono vietati tutti gli oggetti
pericolosi che rappresentano armi vere non costruiti secondo le
regole sotto indicate: pugnali, spade, armi esotiche, ecc.
Armi
Tutte le armi devono essere contemporaneamente sicure e
“esteticamente accettabili”, questo vuole dire che devono
rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono essere
realizzate a regola d’arte in modo che appaiano verosimili. In
particolare sono scartate senza dubbio le armi di plastica di
carnevale, le cerbottane (in quanto sparano proiettili troppo
piccoli che potrebbe entrare negli occhi), pugnali a molla e altri
giocattoli di plastica. Non possono essere utilizzati per
combattere oggetti commestibili o altri oggetti che non siano
stati realizzati specificamente per i combattimenti del GRV.
Armi in poliuretano e lattice
Nelle armi “di poliuretano ricoperto di lattice” dove è presente,
l’anima rigida deve terminare almeno 4 (quattro) centimetri
prima della punta dell’arma e almeno 1 (un) centimetro prima
della fine del manico o dell’impugnatura. Tutta la superficie delle
armi con anima rigida deve essere ricoperta con uno strato di
gommapiuma di almeno 6 (sei) millimetri nelle parti “non
colpenti”, tutte le parti “colpenti” devono avere un’imbottitura
morbida di almeno 12 (dodici) millimetri. L’impugnatura deve
essere abbastanza dura da permettere una presa salda e
sicura. L’anima rigida delle armi non deve mai essere troppo
flessibile, in modo da evitare i colpi a “frustata”. Indicativamente
la punta di un’arma che si flette non deve muoversi, rispetto
all’impugnatura, più della misura di un quarto della lunghezza di
tutta l’arma. Nessuna arma può mai essere utilizzata per colpire
in affondo (di punta).
Frusta
Sono vietate tutte le fruste. In nessun caso possono essere
utilizzate fruste o altre armi simili per combattere.
Possono essere tenute nell’area di gioco solo se rimangono
arrotolate e legate.
Fucile
Il fucile deve essere della categoria “scaccia cani” o “a salve”
quindi deve avere la canna otturata come da legge.
Non è possibile usare armi da fuoco “vere” con munizioni a
salve.
Suggeriamo vivamente ai giocatori a cui piacerebbe avere tale
arma di aspettare e cercare prima in-gioco la possibilità di
utilizzarla visto che sono oggetti molto rari.
Mazze e martelli
La “testa” delle mazze e dei martelli deve essere di materiale
molto morbido di almeno 3 (tre) centimetri di spessore e deve
essere fissata saldamente all’anima dell’arma in modo che non
possa ruotare e non possa né scorrere né sfilarsi. In ogni caso
l’anima dell’arma deve rispettare la regola di terminare almeno
4 (quattro) centimetri prima della sommità dell’arma. Solo la
testa dell’arma può essere utilizzata per colpire.
Pistole
Le pistole devono essere della categoria “scaccia cani” o “a
salve” quindi devono avere la canna otturata come da legge.
Non è possibile usare armi da fuoco “vere” con munizioni a
salve.
Suggeriamo vivamente ai giocatori a cui piacerebbe avere tale
arma di aspettare e cercare prima in-gioco la possibilità di
utilizzarla visto che sono oggetti molto rari.
Spade e pugnali
Non devono mai essere utilizzate per colpire “di piatto” tutti i
colpo devono essere portati per colpire con il taglio della lama.
L’elsa e il paramano devono essere fatti di gommapiuma e non
possono avere un’anima aggiuntiva a quella dell’arma.
Bastoni e manganelli
Tutta la lunghezza dell’arma deve essere imbottita per poter
colpire, rispettando le regole di lunghezza dell’anima e le
indicazioni di sicurezza per la “testa” dei martelli.
Armi da lancio
Non devono contenere nessun tipo di anima rigida e devono
essere lunghi almeno 5 (cinque) centimetri e massimo 30
(trenta) centimetri.
Balestre
Devono essere realizzate in modo che la forza di lancio sia al
massimo di 30 libbre non necessitano di dardi ma devono
essere esteticamente coerenti con l'ambientazione. In caso di
dubbi contattare lo staff.
Armi esotiche
Sono classificate “esotiche” le armi che non rientrano nelle
tipologie sopra elencate. Le armi esotiche devono essere in
tema con l’ambientazione utilizzata.
Salvo specifica approvazione, sono vietate tutte le riproduzioni
di armi da fuoco, sia che siano “sparanti” che siano “non
sparanti”, anche se costruite in materiale morbido secondo le
regole sopra esposte.
Salvo specifica approvazione sono vietate tutte le riproduzioni
di armi futuristiche, per esempio lame ad energia, anche se
costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte.
In generale prima di acquistare o costruire un’arma esotica
verificate che non sia in contrasto con l’ambientazione. Ogni
arma esotica dovrà essere verificata e approvata ad ogni
evento e l’approvazione per un raduno non obbliga i master ad
approvarla per i raduni successivi.
Armatura
Tutte le armature devono essere contemporaneamente sicure
e “esteticamente belle”, questo vuole dire che devono
rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono
essere realizzati a regola d’arte in modo che appaiano
verosimili. In particolare sono scartati senza dubbio le
armature che non siano sicure per chi li utilizza.