Changelog da pubblicare

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Changelog da pubblicare
Regolamento del progetto “Il canto di Amàndor” Changelog Beta 0.2.3 -> Release 1.0
Rilascio previsto: fine Agosto.
Modifiche di fine Luglio 2014
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Le Caratteristiche: Ora costano 20 PX invece che 25.
Lethal : Cambia dicitura: Diventa NORMAL
Dinamica : Le chiamate effetto veicolate da un’arma sono inefficaci se colpiscono gli scudi. Il loro
costo in stamina va pagato comunque e non è necessario venga risposto “no effect”. Continuano ad
avere se sono parate dalle armi
Armature : Il sistema e le abilità per le armature viene rivoluzionato nel seguente modo:
L’armatura da Alocazionale diventa Locazionale.
o Ognuna delle sei locazioni, come è già per i punti ferita, avrà un suo quantitativo di Punti
armatura.
o Un’armatura conferisce il quantitativo di Punti Armatura previsto in base a categoria e
abilità ad ogni locazione che copre per almeno il 75%. Locazioni delicate e sensibili non
contano alla fine del calcolo della copertura.
o E’ sempre possibile indossare armature per cui non si possiede l’abilità e ottenere cmq i
punti armatura per la categoria inferiore di cui si possiede l’abilità adatta. Es.: Indosso
maglie di ferro leggera ma ho Armature leggere: beneficio cmq di AP 3. Appena compro
Armature Medie e continuo a indossare maglie di ferro leggere, salgo a AP 5.
o Non ci sono malus per chi indossa armature per cui non ha abilità. Ovviamente chi indossa
una full piastre possedendo in scheda solo “Armature povere” beneficerà di 1 AP per
locazione e risentirà dell’ingombro reale dell’armatura.
Le Abilità diventano le seguenti mentre i parametri di verosimiglianza restano identici ai
precedenti
Povere; TEM 1; AP 1; 10 px
Imbottite, Pellicce, ecopelle, Similpelle
Leggere; TEM 2 ; AP 3; 15 px
Pelle, Cuoio, Scaglie di cuoio,
Medie; TEM 3; AP 5; 20 px
Cuoio borchiato o Bollito, Maglia di Ferro Leggera, Foam, Resina,
Pesanti; TEM 4; AP 7; 25 px
Maglia di Ferro Pesante, Scaglie di ferro
Di Piastre ; TEM 5; AP 9; 30 px
Le locazioni che indossano per almeno il 50% le Piastre aumentano a 9. Metallo, acciaio, Alluminio.
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Critical : Ecco il nuovo funzionamento:
PRIMA:
Sulle armi
Sulle armature
Sui Punti ferita
Sugli Scudi
Parato
Distrugge la locazione
Fa danno Critico
Distrugge lo scudo
ORA:
Sulle armi
Distrugge l’arma
Sulle armature
Sui Punti ferita
Sugli Scudi
Azzera i PA nella locazione
Fa danno Critico
Distrugge lo scudo
Il Critical E’ sempre e comunque guaribile solo con l’healing critical.
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Shatter : RIMOSSA: Accorpata a Critical.
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Fatal : ora con un solo colpo distrugge contemporaneamente:
- Scudo o Arma (se colpite o usate per parare).
- Tutti i punti armatura e tutti i punti ferita della locazione corrispondente.
Il personaggio che subisce un Fatal anche su una locazione non vitale subisce così l’azzeramento di
quella locazione andando immediatamente in Stato comatoso e a 5 minuti dalla morte ultima.
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Chiamate Effetto Istantanee: Scompare questa dicitura. Strike down e fumble sono chiamate
effetto come le altre.
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Magnitudini : Cambiano in numeriche (1 – 5 e fino a 10 per le narrative) A grande richiesta
scompaiono quindi Definitivamente le scomode diciture “Maggiore” e “Supremo”
Nota: Se qualcuno ha un idea migliore per nominare i cinque rank in modo facile da ricordare e da
capire, ben venga! Ma fino a quel momento restiamo con i numeri.
Nota: Le magnitudini diverse si applicheranno a TUTTE le chiamate che fin ora le prevedevano. (Es:
Dispel)
Nota: Anche Strike Down e fumble ora avranno magnitudini
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Durata degli effetti : Al cambiare delle magnitudini naturalmente cambiano anche le durate.
Magnitudine Durata
1
3 Secondi
2
10 Secondi
3
30 Secondi
4
60 Secondi
5
300 Secondi
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Ridotte le tempistiche di lancio dei sortilegi : 2, 4, 6, 8, 10 secondi.
Nota: Questa modifica è nevralgica. E’ stata attuata nell’ottica di ridurre notevolmente il potere
delle magie e delle preghiere, ora come ora valutata eccessivamente potente.
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“Paralyze alle labbra” VIENE RIMOSSA e diventa la nuova chiamata effetto “MUTE”
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“Domination Dormi” VIENE RIMOSSA e diventa la nuova chiamata effetto “SLEEP”
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Ora abbiamo un regolamento preciso sull’aggravamento delle ferite non trattate e non curate:
Una locazione ferita non curata o trattata, dopo 10 minuti perde automaticamente tutti i punti
ferita rimanenti inabilitandosi. Naturalmente se si tratta di una locazione vitale il soggetto va
regolarmente in coma. Qualora invece ad aggravarsi fosse la ferita ad un arto essa sarà soggetta ad
un ulteriore aggravamento. Dopo altri 30 minuti, qualora l’arto aggravato e quindi già sceso a zero
non sia stato ancora curato, anche i punti ferita del torso scenderanno a zero mandando il
personaggio in coma. Tutti i punti ferita persi a causa dell’aggravamento sono da considerarsi ferite
dello stesso tipo della ferita originaria. Ad. Es.: se ad aggravarsi è una ferita Critica, tutte le ferite
scaturite dall’aggravamento saranno parimenti Critiche.
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Formule Magiche Le formule devono essere recitate in modo COMPRENSIBILE: nella lingua italiana
(comune in gioco) oppure nella rappresentazione in gioco di una lingua razziale posseduta
regolarmente come abilità. Non è più possibile utilizzare formule casuali con parole inventate.
Modifiche 25 Agosto 2014
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Incantesimo “invisibilità Selettiva” la chiamata cambia in “Domination 2 su noi due: ignoriamoci”
Motivo: Era troppo potente la dinamica che portava il mago a poter attaccare per dieci secondi il
bersaglio senza che questi potesse reagire. (:-P)
Abilità “Maestria arcana: Trattenere Incantesimi”: Aggiunto l’obbligo della segnalazione a pugno
alzato mentre si trattiene un incantesimo.
Motivo: In questo modo lo staff arbitrale può effettuare più facilmente controlli sulle azioni di
gioco.
Status: Invisibile. Inserita la segnalazione di invisibilità: Mano aperta con dita serrate.
Motivo: Evitare fraintendimenti con la segnalazione “io non sono qui” riservata a tutto il personale
fuori gioco.
Abilità: “Resistenza Fisica”. Inserita la dinamica di malus per chi non dorme fra una giornata e l’altra
di gioco, e la possibilità di resistere ai malus attraverso questa abilità.
Dinamica, Abilità: “Scassinare Serrature”. Inserita la possibilità per i fabbri di realizzare serrature
mondane. Stabilita l’esistenza di un RANK di difficoltà da 1 a 5 delle serrature, e altrettanti rank per
l’abilità Scassinare serrature. Da questo momento quindi, ai fabbri è data la possibilità di creare
cartellini “serratura” che devono accompagnare con laccetto o fascetta le serrature e i lucchetti
presenti in gioco di rank superiore al primo.
Incantesimo “percezione del magico” (2° Quintessenza). Nome modificato in “Individuazione del
Magico”. Descrizione modificata in “Il mago riesce a percepire la magia in un'area circolare di
raggio di 2mt e con centro sulla sua posizione, o in alternativa in un'area di 9 MtQ (come la pianta
di un gazebo 3x3). Non ha tuttavia la possibilità di comprendere se un oggetto o un soggetto in
particolare sono permeati di energia magica, che richiede invece l'abilità "percezione del
Soprannaturale" oppure "incantesimo addizionale: Percezione del Magico".”
Sessione 11 Settembre 2014 ore 10:30 – 14:00 – I MESTIERI
1. I mestieri di Raffinazione: Erboristeria I-V, Falegnameria I-V, Minerologia I-V acquisiscono la
caratteristica di essere indispensabili per:
o Raccogliere le materie prime CORRISPONDENTI: Erbe – Erboristeria; Falegnameria – Legna;
Minerologia – Minerali, senza limitazioni sul rank dell’abilità rispetto all’erba raccolta.
o Detenere le materie prime corrispondenti senza renderle inutilizzabili (ogni socio che tocchi
o detenga una materia prima grezza senza l’abilità è tenuto a strapparla, niente impedisce
però di effettuare passaggi al di fuori del prossimo Time In da giocatore). Unica eccezione a
questa regola è il CARBONE GREZZO.
o Inserire le materie prime grezze in contenitori appositi: Questi contenitori devono essere
rappresentati tassativamente in maniera fisica e verosimile. Devono essere boccette o
fialette di vetro o in materiali alternativi verosimili come plexiglass o altro comunque rigidi,
OPPURE in sacchetti di pelle o stoffa. Non è possibile inserire in ogni contenitore più di una
materia prima. Le materie prime GREZZE così conservate possono essere toccate e
trasportate anche da chi non possiede l’abilità corrispondente. Nessuna limitazione è stata
tuttavia inserita per le materie prime RAFFINATE e per il CARBONE GREZZO.
2. Per poter raccogliere materie prime Grezze, diventa indispensabile possedere il relativo strumento
di estrazione rappresentato in gioco fisicamente e regolarmente cartellinato:
o Erboristeria: Un falcetto
o Minerologia: Un Piccone
o Falegnameria: Un’accetta
Gli strumenti di estrazione sono soggetti alle regole di sicurezza: non è possibile introdurre,
trasportare e utilizzare strumenti di lavoro REALI, poiché altamente pericolosi.
I possessori di un’ascia possono utilizzarla per estrarre legna, a patto di allegare sull’arma l’apposito
cartellino “strumento di raccolta”.
3. Raccogliere materie prime ora richiede un tempo prestabilito per ogni materia, che diminuisce
con l’aumento del rank nel mestiere di raccolta corrispondente, in questo modo:
I
20 secondi
II 15 secondi
III 10 secondi
IV 5 secondi
V istantaneo
Riassumendo: Per raccogliere materie prime grezze, è INDISPENSABILE avere l’abilità di raffinazione
corrispondente anche al primo rank, E lo strumento di raccolta correttamente rappresentato e cartellinato.
Se non si è in possesso di questi due requisiti NON E’ POSSIBILE RIMUOVERE IN ALCUN MODO LA MATERIA
PRIMA GREZZA DA DOVE SI TROVA.
4. Raffinare i metalli e minerali NON richiede più Carbone.
5. Il Carbone GREZZO esula dalle regole sulla detenzione senza l’abilità.
6. Viene ridefinito il tipo di materia prima “Legna” in “Essenza”. Tale specifica può essere resa IG con
la raccolta di resine, corteccie, linfe ma genericamente definite comunque come “essenze”. Il
Falegname quindi NON deve necessariamente abbattere l’albero ma può semplicemente inciderlo
o praticare altre operazioni senza uccidere la pianta. Nel momento in cui tali essenze vengono
impiegate per realizzare oggetti con “Carpenteria” si intende che il carpentiere utilizzi legna di
normale dimensione e che applichi a tali elaborati le proprietà mistiche dell’essenza così raccolta.
7. CRITICAL: Subire un REFLECT CRITICAL sull’arma da tiro a seguito di un attacco a distanza riuscito
con essa, ha effetto sull’arma e non sul proiettile.
8. MEND: la chiamata ripristina strutturalmente un oggetto rotto o frantumato (Da chiamate Critical,
Fatal, Mortal) come armi, scudi, utensili, etc etc ma NON le armature interamente: La Chiamata
ripristina UN Punto Armatura in UNA locazione bersaglio.
9. Lo status di “A RIPOSO” consente di recuperare, oltre alla stamina che resta invariata nel rateo di 5
STA /15 minti, un quantitativo di punti armatura pari al proprio Rank di armatura, che il giocatore
che la indossa può ripartire come meglio crede. E’ possibile beneficiare di questo recupero di PA,
solo nei PRIMI 15 minuti di riposo, nel caso si resti a riposo per più tempo. Il giocatore può tuttavia
scegliere di riposare 15 minuti, andare a combattere o a lavorare, e tornare a riposo riprendo così
anche il recupero di altri Punti Armatura secondo la stessa regola.
10. Sia definito l’atto di riparare armature e armi da parte di Fabbri e Carpentieri (ove possibile)
“intervento”.
Per ogni intervento un fabbro può riparare 1 PA per ogni Rank posseduto nell’abilità.
Un intervento richiede sessanta secondi di rappresentazione.
Utilizzando UNA materia prima carbone anche grezzo, si riduce il tempo di un intervento da 60 a 30
secondi.
11. Regole per le riparazioni:
Le armi da corpo a corpo e le armature sono riparabili solo dai FABBRI (ovvero dai possessori di
Metallurgia).
Scudi, Asce, Bastoni, Armi in asta sono riparabili sia da Fabbri che da Carpentieri.
Armi da Tiro, sono riparabili solo da carpentieri.
Le armi da lancio, così come i proiettili delle armi da tiro, quando non cartellinate o speciali, non
richiedono MAI la riparazione perché non possono essere frantumati. Subire infatti un REFLECT
CRITICAL sull’arma da tiro a seguito di un attacco a distanza riuscito con essa, ha effetto sull’arma e
non sul proiettile.
Per una questione meramente estetica, un lavoratore che abbia riparato un oggetto o dei PA, con il
suo intervento è esentato dalla dichiarazione “MEND” al termine del suo lavoro, anche se esso ha in
sostanza gli stessi effetti.
12. Ogni Singolo Oggetto (inteso come arma, come locazione di armatura, o altri oggetti cartellinati)
può beneficiare contemporaneamente solo degli effetti di UN sortilegio, e del potenziamento
derivante da UN intervento Metallurgico o Carpentieristico (ove consentito) o da un prodotto
alchemico. Un arma quindi ad esempio può essere benedetta da una preghiera sacerdotale e al
contempo essere resa magari indistruttibile dall’intervento di un Fabbro, ma NON può poi essere
potenziata da alchimia o carpenteria contemporaneamente.