Punto di partenza dell`intervento educativo è l
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Punto di partenza dell`intervento educativo è l
“Punto di partenza dell’intervento educativo è l’organizzazione di un ambiente scolastico che renda possibile l’apprendimento in tutte le forme e le modalità che esso assume nelle diverse aree dell’esperienza che sono accessibili e motivanti per il bambino, affinché ciascuno possa appropriarsi di un’ampia gamma di abilità intellettuali e sociali in tanti “campi esecutivi” e possa raggiungere la competenza in tutti gli ambiti ritenuti importanti dalla società” C.Pontecorvo 1 L’idea di fondo • bambini di 3 anni • inserimento del computer in classe • analizzare e guidare una modalità d’intervento Scopo • Creare modalità di scambio bambino e computer • l’utilizzo delle tecnologie nella scuola come un materiale per raccontare, narrare e documentare. • Imparare ad avere fiducia nelle capacità dei bambini 2 Il contesto • scuola dell’infanzia; • 24 bambini di Età 3 anni • un bambino diversamente abile • due docenti , l’insegnante di sostegno e un’educatrice comunale. • Il computer come postazione Insegnamento e apprendimento • Consentire ai bambini di co-costruire un senso nell’utilizzo delle nuove tecnologie al di là della loro conoscenza nella vita quotidiana • Aiutare le docenti ad utilizzare la tecnologia multimediale per documentare i processi di apprendimento dei bambini 3 Alcune riflessioni… I bambini nascono e crescono in questo ambiente e non possono che esserne influenzati “comportamenti di esplorazione, appropriazione cognitiva e sociale del computer e delle tecnologie digitali” Mantovani S., Ferri P. (a cura di), Digital Kids. Come i bambini usano il computer e come potrebbero usarlo genitori e insegnanti, Etas, 2008 “ Il computer in sezione permette un duplice uso dello strumento: uno spontaneo e uno più strutturato: da un lato i piccoli possono accostarsi al PC in modo libero e creativo, esplorarlo, farne esperienza insieme ai compagni, dall’altro vengono guidati dagli insegnati a svolgere attività didattiche adatte a loro” Provenzano P. e Stell M., Il progetto Kidsmart, in: Mantovani S., Ferri P. (a cura di), Bambini e Computer, ETAS, 2006 4 “Il computer è mio!” L’organizzazione dello spazio computer • Le insegnanti strutturano lo spazio • Accanto alla postazione kidsmart sono state posizionate le stampanti • su di un tavolo grande ma ad altezza bambino • La zona computer diventa uno spazio in più della classe 5 Il computer tramite gli occhi dei bambini Nomi delle parti del computer • lo schermo • La corrente • IL mouse per muovere quanto qualcuno vuole giocare, per mettere i giochi • Tastiera per scrivere • La stampante 6 A cosa serve il computer? • «schiacci il bottone e parla» • «Per farlo parlare e per farlo cantare» • «Il mio papà lo usa per lavorare e allora io non lo posso usare» • «per giocare a flipper» • «per scrivere» • «per mettere su la scuola» • «per giocare» • «per cliccare» • «il computer serve per cantare» • «si può disegnare le ciabatte» E io …come mi vedo al computer? • Valeria: Riccardo tu usi il computer a casa? • Riccardo: Si certo… • Valeria: ma sei capace di scegliere da solo i giochi o di fare funzionare i cartoni? • Riccardo: Si però non so masterizzare i cd…però i cartoni li metto da solo o li guardo subito sul computer 7 Il ruolo dell’adulto • l’ascolto delle parole dei bambini • rispettare i tempi di risposta, • accogliere le risposte di tutti i bambini • avere l’attenzione di lasciare che tutti possano esprimere il proprio parere. 8 COMPUTER SPENTO, IL GIOCO SIMBOLICO L’USO NEL COMPUTER NELL’ATTIVITA’ QUOTIDIANA ESPERIMENTI DI SCRITTURA «Le tecnologie digitali da sole non possono insegnare ai bambini a diventare pensatori creativi e flessibili, ma se combinate con la guida ed il supporto di un educatore pensante, possono diventare strumenti per rinforzare i processi di costruzione della conoscenza» (Learning with computers, Research in Practise Series, vol. 10, n.4, 2003) 9