Punto di partenza dell`intervento educativo è l

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Punto di partenza dell`intervento educativo è l
“Punto di partenza dell’intervento educativo è
l’organizzazione di un ambiente scolastico che renda
possibile l’apprendimento in tutte le forme e le modalità che
esso assume nelle diverse aree dell’esperienza che sono
accessibili e motivanti per il bambino, affinché ciascuno
possa appropriarsi di un’ampia gamma di abilità
intellettuali e sociali in tanti “campi esecutivi” e possa
raggiungere la competenza in tutti gli ambiti ritenuti
importanti dalla società”
C.Pontecorvo
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L’idea di fondo
• bambini di 3 anni
• inserimento del computer in classe
• analizzare e guidare una modalità
d’intervento
Scopo
• Creare modalità di scambio bambino e
computer
• l’utilizzo delle tecnologie nella scuola
come un materiale per raccontare,
narrare e documentare.
• Imparare ad avere fiducia nelle capacità
dei bambini
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Il contesto
• scuola dell’infanzia;
• 24 bambini di Età 3 anni
• un bambino diversamente abile
• due docenti , l’insegnante di sostegno e
un’educatrice comunale.
• Il computer come postazione
Insegnamento e apprendimento
• Consentire ai bambini di co-costruire
un senso nell’utilizzo delle nuove
tecnologie al di là della loro
conoscenza nella vita quotidiana
• Aiutare le docenti ad utilizzare la
tecnologia multimediale per
documentare i processi di
apprendimento dei bambini
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Alcune riflessioni…
I bambini nascono e crescono in questo ambiente e non
possono che esserne influenzati
“comportamenti di esplorazione, appropriazione
cognitiva e sociale del computer e delle
tecnologie digitali”
Mantovani S., Ferri P. (a cura di), Digital Kids. Come i bambini usano il computer e come potrebbero usarlo genitori e
insegnanti, Etas, 2008
“ Il computer in sezione permette un duplice uso dello
strumento: uno spontaneo e uno più strutturato: da un
lato i piccoli possono accostarsi al PC in modo libero e
creativo, esplorarlo, farne esperienza insieme ai
compagni, dall’altro vengono guidati dagli insegnati a
svolgere attività didattiche adatte a loro”
Provenzano P. e Stell M., Il progetto Kidsmart, in: Mantovani S., Ferri P. (a cura
di), Bambini e Computer, ETAS, 2006
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“Il computer è
mio!”
L’organizzazione dello spazio
computer
• Le insegnanti strutturano lo spazio
• Accanto alla postazione kidsmart sono state
posizionate le stampanti
• su di un tavolo grande ma ad altezza bambino
• La zona computer diventa uno spazio in più della
classe
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Il computer tramite gli occhi dei
bambini
Nomi delle parti del computer
• lo schermo
• La corrente
• IL mouse per muovere quanto qualcuno
vuole giocare, per mettere i giochi
• Tastiera per scrivere
• La stampante
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A cosa serve il computer?
• «schiacci il bottone e parla»
• «Per farlo parlare e per farlo cantare»
• «Il mio papà lo usa per lavorare e allora io non lo posso
usare»
• «per giocare a flipper»
• «per scrivere»
• «per mettere su la scuola»
• «per giocare»
• «per cliccare»
• «il computer serve per cantare»
• «si può disegnare le ciabatte»
E io …come mi vedo al
computer?
• Valeria: Riccardo tu usi il computer a casa?
• Riccardo: Si certo…
• Valeria: ma sei capace di scegliere da solo i
giochi o di fare funzionare i cartoni?
• Riccardo: Si però non so masterizzare i cd…però i
cartoni li metto da solo o li guardo subito sul
computer
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Il ruolo dell’adulto
• l’ascolto delle parole dei bambini
• rispettare i tempi di risposta,
• accogliere le risposte di tutti i bambini
• avere l’attenzione di lasciare che tutti
possano esprimere il proprio parere.
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COMPUTER SPENTO, IL GIOCO SIMBOLICO
L’USO NEL COMPUTER NELL’ATTIVITA’ QUOTIDIANA
ESPERIMENTI DI SCRITTURA
«Le tecnologie digitali da sole non possono
insegnare ai bambini a diventare pensatori creativi
e flessibili, ma se combinate con la guida ed il
supporto di un educatore pensante, possono
diventare strumenti per rinforzare i processi di
costruzione della conoscenza»
(Learning with computers, Research in Practise Series, vol. 10, n.4, 2003)
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