Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell`Infanzia

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Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell`Infanzia
Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell’Infanzia
Il Curricolo è un percorso formativo, con traguardi da raggiungere strada facendo, che
occorre adeguatamente pianificare. Si deve tener conto di obblighi dati dal
raggiungimento di obiettivi e di strategie didattiche per l’apprendimento nelle varie età. La
progressione didattica relativa al Coding va sviluppata in verticale dalla più tenera infanzia
fino all’Università e ben oltre, in riferimento all’apprendimento lungo tutto l’arco della vita
(lifelong learning). La formazione protratta lungo tutto l’arco della vita attiva è alla base
dell’effettiva crescita della persona, in ogni ambito della vita professionale e sociale.
Nella educazione formale (quella erogata dai sistemi scolastici) le competenze digitali non
costituiscono una materia a se stante, bensì un insieme di attività trasversali che
interessano e pervadono tutte le discipline insegnate. Anche la diffusione del Coding si
espande in un compendio di progettazione e pianificazione trans-curricolare che investe
ogni disciplina.
Come passare dal sapere al saper fare, fino al saper essere e far sapere?
Non basta sapere, bisogna anche saper fare e far fare, ma soprattutto far sapere!
La pervasività dell’informatica e il suo essere indispensabile nella vita quotidiana rende
sempre più necessario l’inserimento del pensiero computazionale e del Coding, che ne
costituiscono la base, nei processi formativi a tutti i livelli.
Tale esigenza, presente nelle Indicazioni Nazionale (2004) e in quelle per il Curricolo
(2007) e poi a seguire (2012) e le leggi di riforma avviate è stata fatta propria dalla parte
più sensibile e attenta della scuola italiana che guarda con attenzione a quanto accade nel
resto del mondo. Quegli insegnanti innovatori o animatori digitali che hanno introdotto le
tecnologie informatiche nelle attività curricolari ed extra-curricolari trovano nel Coding uno
strumento di attivazione e coinvolgimento nei processi di apprendimento e partecipazione
attiva degli alunni. Il Coding, che può essere oggi insegnato attraverso piattaforme
disponibili, come Code.org, va studiato e capito non tanto per formare dei professionisti
della programmazione (programmatori), bensì perché la conoscenza dei fondamenti
contribuisce a formare il bagaglio tecnico, scientifico e culturale di ogni persona.
Il Coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale
e formativo di base sul piano scientifico (accompagnando la matematica e le altre scienze)
e dall’altro quello di strumento trasversale a tutte le discipline.
Si sviluppa il Curricolo dichiarando obiettivi, contenuti, metodi, valutazioni e pianificazioni
che vengono sviluppati nei percorsi di Coding per avere un Curricolo Verticale di
riferimento.
Il curricolo costituisce la descrizione di un percorso che si vuole costruire e delle mete che
si intendono raggiungere, data una situazione di partenza. Sottesa all’idea di curricolo
verticale vi è quella di continuità che a sua volta richiama il concetto di competenza.
Essere competenti significa saper trasferire in contesti di vita reali, dimostrando autonomia
e responsabilità, conoscenze e abilità acquisite in contesti educativi formali. Attraverso il
curricolo verticale si intende, dunque, perseguire la destinazione di scopo del nostro
sistema d’istruzione che si sostanzia nella realizzazione del successo formativo di tutti e di
ciascuno.
Nella stesura di un curricolo verticale di coding non si può prescindere dai documenti
europei, in primis dalla Raccomandazione del Parlamento europeo del 2006 che fra le otto
competenze chiave per l’apprendimento permanente annovera la competenza digitale.
Essere competenti dal punto di vista digitale non significa solo saper utilizzare oggetti
digitali o saper ricavare l’informazione dai social media, ma significa anche conoscere la
logica e il funzionamento dei media digitali per favorirne un uso consapevole e
responsabile. Il fine ultimo è quello formare nelle aule utenti attivi in grado di decidere
autonomamente cosa consumare e come consumarlo. Questa è, peraltro, una delle nuove
alfabetizzazioni previste dal documento “La Buona scuola: l’alfabetizzazione digitale”,
azione promossa dalla legge di riforma n.107/2015, che implica necessariamente il
passaggio da consumatori digitali a producer maker.
Dal Documento dell’Unione Europea del 2006:
“Le competenze chiave sono quelle di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo
sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l’inclusione sociale, l’occupazione.
Gli Stati Membri devono sviluppare l’offerta di competenze chiave per tutti nell’ambito delle
loro strategie di apprendimento permanente per assicurare che:
-L’istruzione e la formazione iniziale offrano a tutti i giovani gli strumenti per sviluppare le
competenze chiave ad un livello tale che li prepari per la vita adulta e costituisca la base
per ulteriori occasioni di apprendimento
-Gli adulti siano in grado di sviluppare ed aggiornare le loro competenze chiave in tutto
l’arco della vita … “
Tra le otto competenze chiave europee di Cittadinanza, al pari della comunicazione in
madrelingua e della competenza matematica, c’è la Competenza Digitale:
“Utilizzare e produrre strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con
riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete.
Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento
disciplinare.”
Nelle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo
d’istruzione del 2012, si legge che “La diffusione delle tecnologie...è una grande
opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una
RIVOLUZIONE EPOCALE…”
E nel paragrafo dedicato alla tecnologia “Quando possibile, gli alunni potranno essere
introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si
prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la
comprensione del rapporto tra CODICE SORGENTE E RISULTATO VISIBILE.”
Nel Piano Nazionale della Scuola Digitale il Ministero Dell’Istruzione lancia una strategia
complessiva per l’innovazione della scuola italiana ed un nuovo posizionamento del suo
sistema educativo nell’era digitale.
In ambito metodologico il coding conduce lo studente a costruire la conoscenza mediante
l’approccio del learning by doing. A qualsiasi livello di istruzione il bambino sarà indotto a
sviluppare una capacità di controllo costante sul processo, monitorando continuamente
l’errore. Il debugging rappresenterà, pertanto, non più un obiettivo da raggiungere, bensì
un metodo trasversale, applicabile a qualsiasi disciplina. La capacità di saper riconoscere
l’errore e saperlo correggere diventa, quindi, un passaggio fondamentale
all’apprendimento delle discipline in senso lato.
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Le "Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'Infanzia e del Primo ciclo
dell'Istruzione (2012)" fanno riferimento all’informatica e alla programmazione senza però
precisare bene che cosa si intenda e non fanno nessun riferimento al Coding e al pensiero
Computazionale. Dato che il quadro di riferimento delle Indicazioni sono le otto
competenze-chiave per l’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e
dal Consiglio dell’Unione Europea, possiamo prendere in considerazione la competenza
chiave nel campo digitale che “consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito
critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la
comunicazione”.
La costruzione di questa competenze può contribuire a favorire lo sviluppo di elementi di
progettualità anche in ambiti disciplinari diversi da quello informatico. Coding e pensiero
computazionale rendono possibile apprendere strategie di: risoluzione di problemi,
progettazione e comunicazione anche a chi non programmerà mai e non costruirà mai
nuove app. Grazie alle attività che si possono svolgere nel progetto “Programma Il Futuro”,
consistenti in esercizi “guidati” sul pensiero computazionale (svolti sia in un ambiente
tecnologico, con l’utilizzo del computer e della rete internet sia in modalità “unplugged”),
alle attività proposte in Code Week e la conoscenza di altri ambienti di programmazione
visuale (non è necessario scrivere i comandi, le “stringhe” di codice, ma bisogna mettere
in sequenza logica le raffigurazioni grafiche che li rappresentano) come Scratch e Blockly
è possibile acquisire alcune capacità come:
capire cos’è un algoritmo: facendo scoprire ai bambini che sono algoritmi alcuni dei
modi di operare, nella vita di tutti i giorni o a scuola, che realizziamo (quasi)
automaticamente;
usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi;
capire i principi alla base del funzionamento di un computer;
capire i principi alla base del funzionamento di Internet;
usare la tecnologia digitale in modo sicuro, rispettoso e responsabile;
selezionare, trasportare e lasciare: attività di drag and drop.
Anno
Competenze
Contenuti
Strumenti
Motivazione Metodologia
Dai 4 ai 5
anni
Giocare con
gli strumenti
tecnologici e
non, con un
approccio
aperto alla
curiosità e
all’esplorazio
ne
-Giochi di
esplorazione
dell’ambiente
-Giochi di
movimento su
grandi
scacchiere
-Muovere
giocattoli
/oggetti sulle
scacchiere
-Gli strumenti
digitali (pc,
-Scacchiere
di grandi
dimensioni
da stendere
sul
pavimento;
-scacchiere
più piccole;
-Cody &
Roby;
-Cubetto
-Kodable
-Bits and
La curiosità,
l’azione
diretta, il
gioco.
Utilizzare le
TIC come
strumento
di sviluppo
dell’apprend
imento, per
permettere
ai bambini
di imparare
Utilizzo delle TIC
come strumento di
sviluppo
dell’apprendimento
;
Learning by doing
(apprendimento
per scoperta
attraverso
l'esperienza diretta,
il gioco, il
procedere per
tentativi ed errori)
tablet, Lim,
Smart Toys)
-Kodable
-Bits and
Bricks
...
Bricks
Bee Bot
...
attraverso
Progettare,
una pluralità organizzare e
di canali.
valorizzare spazi e
materiali, Valorizzare il
gioco;
-Ricerca-azione utilizzare il dialogo
per favorire il
confronto, lo
scambio e
valorizzare il
"pensare con la
propria testa", farsi
delle proprie
opinioni e mettersi
in discussione,...
-Problem solving
proporre giochi ed
esperienze
stimolanti che
abbiano carattere
di sfida cognitiva,
…
Favorire la
curiosità, la
scoperta,
l’esplorazione
concreta, il gioco, il
procedere per
tentativi, la
collaborazione,
la riflessione sulle
esperienze