Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell`Infanzia
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Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell`Infanzia
Curriculo e competenze digitali nella Scuola dell’Infanzia Il Curricolo è un percorso formativo, con traguardi da raggiungere strada facendo, che occorre adeguatamente pianificare. Si deve tener conto di obblighi dati dal raggiungimento di obiettivi e di strategie didattiche per l’apprendimento nelle varie età. La progressione didattica relativa al Coding va sviluppata in verticale dalla più tenera infanzia fino all’Università e ben oltre, in riferimento all’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (lifelong learning). La formazione protratta lungo tutto l’arco della vita attiva è alla base dell’effettiva crescita della persona, in ogni ambito della vita professionale e sociale. Nella educazione formale (quella erogata dai sistemi scolastici) le competenze digitali non costituiscono una materia a se stante, bensì un insieme di attività trasversali che interessano e pervadono tutte le discipline insegnate. Anche la diffusione del Coding si espande in un compendio di progettazione e pianificazione trans-curricolare che investe ogni disciplina. Come passare dal sapere al saper fare, fino al saper essere e far sapere? Non basta sapere, bisogna anche saper fare e far fare, ma soprattutto far sapere! La pervasività dell’informatica e il suo essere indispensabile nella vita quotidiana rende sempre più necessario l’inserimento del pensiero computazionale e del Coding, che ne costituiscono la base, nei processi formativi a tutti i livelli. Tale esigenza, presente nelle Indicazioni Nazionale (2004) e in quelle per il Curricolo (2007) e poi a seguire (2012) e le leggi di riforma avviate è stata fatta propria dalla parte più sensibile e attenta della scuola italiana che guarda con attenzione a quanto accade nel resto del mondo. Quegli insegnanti innovatori o animatori digitali che hanno introdotto le tecnologie informatiche nelle attività curricolari ed extra-curricolari trovano nel Coding uno strumento di attivazione e coinvolgimento nei processi di apprendimento e partecipazione attiva degli alunni. Il Coding, che può essere oggi insegnato attraverso piattaforme disponibili, come Code.org, va studiato e capito non tanto per formare dei professionisti della programmazione (programmatori), bensì perché la conoscenza dei fondamenti contribuisce a formare il bagaglio tecnico, scientifico e culturale di ogni persona. Il Coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale e formativo di base sul piano scientifico (accompagnando la matematica e le altre scienze) e dall’altro quello di strumento trasversale a tutte le discipline. Si sviluppa il Curricolo dichiarando obiettivi, contenuti, metodi, valutazioni e pianificazioni che vengono sviluppati nei percorsi di Coding per avere un Curricolo Verticale di riferimento. Il curricolo costituisce la descrizione di un percorso che si vuole costruire e delle mete che si intendono raggiungere, data una situazione di partenza. Sottesa all’idea di curricolo verticale vi è quella di continuità che a sua volta richiama il concetto di competenza. Essere competenti significa saper trasferire in contesti di vita reali, dimostrando autonomia e responsabilità, conoscenze e abilità acquisite in contesti educativi formali. Attraverso il curricolo verticale si intende, dunque, perseguire la destinazione di scopo del nostro sistema d’istruzione che si sostanzia nella realizzazione del successo formativo di tutti e di ciascuno. Nella stesura di un curricolo verticale di coding non si può prescindere dai documenti europei, in primis dalla Raccomandazione del Parlamento europeo del 2006 che fra le otto competenze chiave per l’apprendimento permanente annovera la competenza digitale. Essere competenti dal punto di vista digitale non significa solo saper utilizzare oggetti digitali o saper ricavare l’informazione dai social media, ma significa anche conoscere la logica e il funzionamento dei media digitali per favorirne un uso consapevole e responsabile. Il fine ultimo è quello formare nelle aule utenti attivi in grado di decidere autonomamente cosa consumare e come consumarlo. Questa è, peraltro, una delle nuove alfabetizzazioni previste dal documento “La Buona scuola: l’alfabetizzazione digitale”, azione promossa dalla legge di riforma n.107/2015, che implica necessariamente il passaggio da consumatori digitali a producer maker. Dal Documento dell’Unione Europea del 2006: “Le competenze chiave sono quelle di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l’inclusione sociale, l’occupazione. Gli Stati Membri devono sviluppare l’offerta di competenze chiave per tutti nell’ambito delle loro strategie di apprendimento permanente per assicurare che: -L’istruzione e la formazione iniziale offrano a tutti i giovani gli strumenti per sviluppare le competenze chiave ad un livello tale che li prepari per la vita adulta e costituisca la base per ulteriori occasioni di apprendimento -Gli adulti siano in grado di sviluppare ed aggiornare le loro competenze chiave in tutto l’arco della vita … “ Tra le otto competenze chiave europee di Cittadinanza, al pari della comunicazione in madrelingua e della competenza matematica, c’è la Competenza Digitale: “Utilizzare e produrre strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete. Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare.” Nelle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione del 2012, si legge che “La diffusione delle tecnologie...è una grande opportunità e rappresenta la frontiera decisiva per la scuola. Si tratta di una RIVOLUZIONE EPOCALE…” E nel paragrafo dedicato alla tecnologia “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti e per la comprensione del rapporto tra CODICE SORGENTE E RISULTATO VISIBILE.” Nel Piano Nazionale della Scuola Digitale il Ministero Dell’Istruzione lancia una strategia complessiva per l’innovazione della scuola italiana ed un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale. In ambito metodologico il coding conduce lo studente a costruire la conoscenza mediante l’approccio del learning by doing. A qualsiasi livello di istruzione il bambino sarà indotto a sviluppare una capacità di controllo costante sul processo, monitorando continuamente l’errore. Il debugging rappresenterà, pertanto, non più un obiettivo da raggiungere, bensì un metodo trasversale, applicabile a qualsiasi disciplina. La capacità di saper riconoscere l’errore e saperlo correggere diventa, quindi, un passaggio fondamentale all’apprendimento delle discipline in senso lato. - - Le "Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'Infanzia e del Primo ciclo dell'Istruzione (2012)" fanno riferimento all’informatica e alla programmazione senza però precisare bene che cosa si intenda e non fanno nessun riferimento al Coding e al pensiero Computazionale. Dato che il quadro di riferimento delle Indicazioni sono le otto competenze-chiave per l’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell’Unione Europea, possiamo prendere in considerazione la competenza chiave nel campo digitale che “consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione”. La costruzione di questa competenze può contribuire a favorire lo sviluppo di elementi di progettualità anche in ambiti disciplinari diversi da quello informatico. Coding e pensiero computazionale rendono possibile apprendere strategie di: risoluzione di problemi, progettazione e comunicazione anche a chi non programmerà mai e non costruirà mai nuove app. Grazie alle attività che si possono svolgere nel progetto “Programma Il Futuro”, consistenti in esercizi “guidati” sul pensiero computazionale (svolti sia in un ambiente tecnologico, con l’utilizzo del computer e della rete internet sia in modalità “unplugged”), alle attività proposte in Code Week e la conoscenza di altri ambienti di programmazione visuale (non è necessario scrivere i comandi, le “stringhe” di codice, ma bisogna mettere in sequenza logica le raffigurazioni grafiche che li rappresentano) come Scratch e Blockly è possibile acquisire alcune capacità come: capire cos’è un algoritmo: facendo scoprire ai bambini che sono algoritmi alcuni dei modi di operare, nella vita di tutti i giorni o a scuola, che realizziamo (quasi) automaticamente; usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi; capire i principi alla base del funzionamento di un computer; capire i principi alla base del funzionamento di Internet; usare la tecnologia digitale in modo sicuro, rispettoso e responsabile; selezionare, trasportare e lasciare: attività di drag and drop. Anno Competenze Contenuti Strumenti Motivazione Metodologia Dai 4 ai 5 anni Giocare con gli strumenti tecnologici e non, con un approccio aperto alla curiosità e all’esplorazio ne -Giochi di esplorazione dell’ambiente -Giochi di movimento su grandi scacchiere -Muovere giocattoli /oggetti sulle scacchiere -Gli strumenti digitali (pc, -Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento; -scacchiere più piccole; -Cody & Roby; -Cubetto -Kodable -Bits and La curiosità, l’azione diretta, il gioco. Utilizzare le TIC come strumento di sviluppo dell’apprend imento, per permettere ai bambini di imparare Utilizzo delle TIC come strumento di sviluppo dell’apprendimento ; Learning by doing (apprendimento per scoperta attraverso l'esperienza diretta, il gioco, il procedere per tentativi ed errori) tablet, Lim, Smart Toys) -Kodable -Bits and Bricks ... Bricks Bee Bot ... attraverso Progettare, una pluralità organizzare e di canali. valorizzare spazi e materiali, Valorizzare il gioco; -Ricerca-azione utilizzare il dialogo per favorire il confronto, lo scambio e valorizzare il "pensare con la propria testa", farsi delle proprie opinioni e mettersi in discussione,... -Problem solving proporre giochi ed esperienze stimolanti che abbiano carattere di sfida cognitiva, … Favorire la curiosità, la scoperta, l’esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze