LIBRO GAME - Baccio da Montelupo

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LIBRO GAME - Baccio da Montelupo
GRUPPO ARDESIATEC
PROGETTO
"SLIDING DOORS"
Libro game: dalla carta al computer
anno scolastico 2014/2015
Scuola Primaria Margherita Hack
classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D
TEMPI DEL PROGETTO:
da Novembre 2014 a Giugno 2015
2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30)
INSEGNANTI COINVOLTI:
Conti Debora
Fochetti Roberta
Girolamo Lucia
Mariotti Stefania
Melani Patrizia
Terenziani Teresa
Vannucci Elisa
RISORSE
PC Converge da 10.1" per ciascun
bambino
LIM in ogni classe in rete wi fi
Materiale cartaceo (cartelloni,
carta da fotocopie, libri)
ORGANIZZAZIONE
Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed
eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza
Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità
OBIETTIVI
 Usare
la multimedialità
come strumento creativo
di conoscenza
 Usare
la multimedialità
come strumento per la
realizzazione di progetti
comuni (avvio allo sviluppo
del lavoro collaborativo)
OBIETTIVI TRASVERSALI
 Comprensione
di
vari tipi di
linguaggi
 Sviluppo di
capacità logiche
(rapporto causaeffetto)
 Potenziamento
della capacità di
analisi e di
sintesi
 Potenziamento
della capacità di
rappresentazione e
di espressione
scritta, orale e
grafica
 Superamento dello
stereotipo
FASE PROPEDEUTICA
OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa
della fiaba
ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e
produzione di fiabe nei singoli gruppi classe
FASE 1
OBIETTIVI:
Comprendere i contenuti di una fiaba e gli
elementi che la caratterizzano
Mettere in ordine logico e cronologico le
sequenze di una fiaba
ATTIVITA'
Visione del cartone animato "
Aladino e la lampada meravigliosa"
ATTIVITA'
 Presentazioni
di
immagini del
filmato in disordine
 Riordino
delle
immagini
presentate
FASE 2
OBIETTIVO:
produrre ed esporre finali
alternativi alla fiaba presentata
ATTIVITA'
 Produzione
scritta di un finale
in piccolo gruppo
 Esposizione
orale del proprio
elaborato agli altri gruppi
FASE 3
OBIETTIVI:
sperimentare semplici modalità di convivenza
democratica
sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di
un grafico a colonna
ATTIVITA'

Espressione della propria
preferenza

Raccolta dati e tabulazione
delle preferenze espresse
ATTIVITA'
Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM
FASE 4
OBIETTIVO:
inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli
elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente)
 Presentazione
ATTIVITA'
alla LIM di
immagini raffiguranti
protagonisti, antagonisti ed
ambienti
ATTIVITA'
 Scelta
e caratterizzazione di
protagonista, antagonista ed
ambiente in piccolo gruppo
 Invenzione
dell'oggetto magico
 Scrittura
a piccoli gruppi
dell'inizio della storia, in formato
cartaceo

Esposizione orale delle storie
prodotte
FASE 5
OBIETTIVI:
effettuare una scelta condivisa esprimendo
e motivando la propria opinione in forma
democratica
 Scelta
individuale per alzata di
mano dell'inizio preferito
ATTIVITA'
 Registrazione
alla LIM delle
preferenze
 Verifica
votato
e scelta dell'inizio più
FASE 6
OBIETTIVI:
conoscere e iniziare ad utilizzare il
notebook personale
conoscere la struttura e le caratteristiche
di un "libro game" multimediale
 Discussione
ATTIVITA'
del "Patto di
corresponsabilità" sull'uso
consapevole del Notebook
personale
 Presentazione
dello strumento
 Prima
alfabetizzazione del
software "ActivInspire"
 Visione
e analisi del libro game
multimediale " Avventure al
castello - racconti a percorsi
multipli"
FASE 7
OBIETTIVI:
realizzare un libro game
multimediale a percorsi multipli
ATTIVITA'

Scrittura cartacea delle diverse parti della
storia in piccolo gruppo

Creazione della mappa concettuale del libro
game

Costruzione di un diagramma ad albero che
rappresenta la struttura della storia su
cartellone murale
 Creazione
della veste grafica
(sfondi, immagini, colori del
testo)
 Scrittura
ATTIVITA'
digitale delle parti del
libro
 Inserimento
di registrazioni audio
con le voci dei bambini (letture
collettive e individuali di parti
della storia e commenti)
 Ricostruzione
collettiva alla LIM,
attraverso collegamenti, dei vari
percorsi del libro
FASE 8
VERIFICA:
autovalutazione degli alunni attraverso un
sondaggio
valutazione degli insegnanti
Valutazione degli alunni
1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi
2. Mi è piaciuto lavorare al computer
3. Mi è piaciuto fare il libro game
Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo.

VALUTAZIONE
DEGLI INSEGNANTI
A conclusione del progetto
le insegnanti hanno
verificato che:


la maggioranza degli
alunni ha potenziato la
capacità di collaborare in
piccoli gruppi anche se
qualche bambino presenta
ancora delle difficoltà
gli alunni hanno acquisito
facilmente le
strumentalità di base
sull'uso del software
la maggioranza degli
alunni ha compreso la
struttura logica del libro
game
I NOSTRI LIBRI GAME
La donna misteriosa
Il riccio Spin
La lucertola rintronata
Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle
nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla
piattaforma "Office 365"