Tropico® 2 Il Grande Libro dei Pirati

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Tropico® 2
Il Grande Libro dei Pirati
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Sommario
Introduzione
Avvio rapido: partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Utilizzo del mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Salvataggio automatico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
L’ufficio del re dei pirati
Come iniziare una partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
La campagna e come imparare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Come iniziare una partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Come iniziare uno scenario autonomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Per imparare a conoscere la tua isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Il menu opzioni di costruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
La finestra dei dati degli edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
La pianificazione dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Obiettivo iniziale: il legname e l’oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Obiettivo duraturo: il divertimento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Obiettivo a metà partita: la gestione del denaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’aura . . . . . . . . . . . . . . . .34
Gli editti
I collegamenti per gli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Il menu delle opzioni degli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Gli ordini alle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Gli ordini ai personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Le politiche durature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Le politiche di eventi immediati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
La diplomazia e le relazioni con l’estero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Gli editti speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Le missioni dei pirati
Dettagli delle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
La crociera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Missioni speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
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I personaggi
Finestra dei dettagli del personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Il mondo esterno
Interfaccia della mappa strategica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Le tue relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Una grande potenza come protettore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Isola pirata indipendente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Vincere, perdere e totalizzare punti
Partite personalizzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Episodi della campagna e scenari singoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Come perdere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Comandi, aiuti e informazioni
Finestra con i comandi di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Smitty e i suoi consigli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Altri avvertimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Il registro dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Idee e consigli strategici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Costruire i tuoi scenari personali
Editor di mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Scrivere un copione per lo scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Nota: L’elenco dei tasti di scelta rapida si trova in quarta di copertina.
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Diventa il re dei pirati!
No, mai in tutta la mia splendida vita avrei pensato che un tipo
come te sarebbe stato eletto re dei pirati. La bellezza di un re ce
l’hai, ma per questo incarico ti serviranno la tempra di Nettuno
e il coraggio di un leone.
I pirati ricavano dai saccheggi l’oro necessario a espandere il
loro covo segreto, dove giungono da tutti i mari lontani per
spendere i loro mal guadagnati averi. Il tuo obiettivo è quello di
arricchirti sulle spalle di questi tagliagole e filibustieri. Pretendi
una parte del loro bottino prima di permettere loro di
ormeggiare le navi sulla tua isola. Fatti dare del denaro per
bere nelle tue bettole e falli pagare ancora di più per passare una
notte nei tuoi bordelli. Se si troveranno bene, forse vorranno
comprare un pezzo di terra per mettere da parte le loro
ricchezze. Fai sempre in modo che siano felici. Ricordati, però,
che non puoi riempire la pancia dei tuoi pirati e tenerne alto il
morale senza qualcuno che faccia tutto il lavoro per te.
I prigionieri vengono catturati effettuando scorrerie piratesche
o assaltando le navi saccheggiate. Questi marinai d’acqua dolce
tagliano il legname, costruiscono le navi, fanno qualsiasi altra
cosa di cui tu abbia bisogno e non amano per nulla vivere su
un’isola governata da un re dei pirati.
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Puoi star certo che escogiteranno piani per fuggire o per
spodestarti. Non serve a nulla rendere felici questi cani
rognosi, basta che tu li tenga saldamente in pugno. E sappi
che nulla li terrorizza di più che vedere i musi
raccapriccianti dei loro compagni pendere dalla forca.
Dunque, tu non comandi direttamente i prigionieri e i
pirati: sono le tue decisioni, buone o funeste che siano, a
influenzare la popolazione. Il futuro della tua isola dipende
dalla costruzione della più grande città dei pirati: la più
imponente e la più ricca dei Caraibi. Sii audace e avrai un
paradiso dei pirati in rapida espansione, per non parlare del
galeone pieno d’oro che potrai accumulare grazie al tuo
gruzzolo personale. Sei avvisato: non sono in pochi, in
questo covo di pirati, ad avere una gran smania di metterti
in cattiva luce e farti assaggiare la punta di una sciabola. I
pirati ti hanno eletto re, ma possono altrettanto facilmente
issare la tua testa sull’albero di mezzana come dimostrazione
del fallimento del tuo governo. Arrrh, un affare davvero
delizioso, eh amico? Adesso, che ne dici di raggiungere in
tutta fretta quel bel localino, il Ranocchio Schifoso, per
discutere del tuo futuro davanti a qualche boccale di roba
buona? Ho qualche dritta che ti aiuterà a organizzarti e a
procedere più in fretta di un marinaio alle prime armi.
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Introduzione
Avvio rapido: partita personalizzata
Prima di iniziare una partita personalizzata, posso consigliarti di affilare le tue sciabole con la campagna
di Tropico 2: Il covo dei pirati? È meno impegnativa della partita personalizzata, perché introduce i
concetti in modo graduale. Alcune sfide e strategie della partita possono trarre in inganno anche il
giocatore più esperto. Per iniziare una partita personalizzata:
1.) Nel menu principale del tuo ufficio, clicca su Partite singole.
2.) Nel secondo menu, clicca su Partite personalizzate.
3.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata dei parametri dell’isola, cliccando su OK.
4.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata Circostanze speciali, cliccando su OK.
5.) Seleziona dall’elenco Laurens De Graff come re dei pirati. Clicca su OK.
La tua isola
La popolazione della tua isola è composta dai pirati e dai prigionieri. È possibile che alcuni edifici siano
già stati costruiti. Ricorda che i nuovi edifici vanno costruiti lungo le strade.
Il recinto
I prigionieri effettuano il lavoro sull’isola: quelli in eccesso sono trattenuti in custodia nel recinto. Clicca
sul recinto (assomiglia a un forte di legno) per vedere i prigionieri disponibili per il lavoro. Man mano
che vengono creati altri lavori, nuovi prigionieri alzano il sedere e vanno a lavorare.
Le fattorie per la coltivazione del grano
Quando inizi, alcuni dei tuoi prigionieri stanno già lavorando presso una o due fattorie per la
coltivazione del grano presenti sulla tua isola. Il grano è la risorsa fondamentale per produrre parecchie
cose che vengono consumate sia dai prigionieri sia dai pirati: birra, brodaglia e razioni di viveri.
La segheria
Il legname è una risorsa fondamentale per costruire strutture e navi. Inizi con una piccola quantità che è
immagazzinata nella segheria. Per ottenere altro legname devi disporre di un campo di taglio per
rifornire di tronchi la segheria.
Il palazzo
Questo è il tuo palazzo, un edificio molto solido. Gli uomini non hanno badato a spese per costruire
una residenza che farebbe esclamare a qualsiasi re dei pirati "Yoh oh oh!"
La tenda
Sulla tua isola c’è il meglio anche per i tuoi prigionieri: un sacco di brodaglia per tutti loro! La cuoca che
lavora qui prepara la brodaglia con il grano. Io… Beh, potrei tentare di berla soltanto dopo essere
scampato a un naufragio!
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La costruzione iniziale
Cerca di aggiungere i seguenti edifici il più presto possibile:
1.) Campo di taglio
2.) Centro di razionamento
3.) Covo dei contrabbandieri
4.) Birreria
5.) Bordello con locale per massaggi
6.) Molo (quando sarà completato, potrà accogliere una nave libera)
7.) Rimessa navale
Il tuo obiettivo iniziale è la costruzione di una nave pirata, quindi, una rimessa navale (per costruire
navi) è decisamente necessaria. Prima la costruisci meglio è, considerato il fatto che le navi sono la tua
fonte principale di guadagno, per quanto riguarda l’oro.
Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei pirati
Gestire un’isola di pirati è completamente diverso da quanto hai fatto in precedenza. Se hai già giocato a Tropico,
sono certo che ti stai scervellando sui cambiamenti presenti in Tropico 2: Il covo dei pirati. Elencarli tutti sarebbe
una gran fatica, dato che il gioco è notevolmente diverso e non ho ancora smaltito la sbronza della scorsa notte.
Ecco quello che riesco a ricordare, con tutti questi cannoni che fanno un chiasso infernale nella mia zucca:
Il re dei pirati
La pirateria è l’attività principale di tutte le partite di Il covo dei pirati e il tuo ruolo, se ancora non
l’avessi capito, è quello di re dei pirati. Dopo tutto, non avrai intenzione di utilizzare tutto il tuo
ingegno per coltivare del grano, vero?
I prigionieri
I prigionieri costituiscono la maggioranza della tua popolazione e una parte del tuo lavoro consiste nel
controllare con pugno di ferro questi pigri marinai d’acqua dolce che non voglio assolutamente stare
sulla tua isola. Qualunque cosa tu faccia, essi sperano di fuggire o augurano una fine infelice alla tua città
di pirati. Occorre che tu incuta loro paura e che metta in atto rigide misure per evitare fughe e rivolte.
È meglio che tu ti tolga dalla testa i pensieri benevoli, amico, e che li faccia tremare dal terrore.
I pirati
I pirati sono l’esatto contrario dei miseri prigionieri, dato che sull’isola lavorano poco. Sì, perché il lavoro di un
pirata è quello di perlustrare i mari e, dopo aver navigato a lungo, i pirati non desiderano altro che sperperare
il loro denaro conducendo una vita oziosa sulla terraferma. Soddisfare le loro necessità è una grande sfida, se
vuoi che obbediscano ai tuoi ordini e accrescano le loro abilità, ma ricorda che, anche se sull’isola non fanno
praticamente nulla di produttivo, senza le loro perlustrazioni la tua isola non potrebbe contare su alcun reddito.
Un’economia al contrario
Il mezzo principale per ottenere oro è rubarlo e il mezzo principale per ottenere dei prigionieri è
rapirli. Questo significa che l’isola non è la tua fonte diretta di ricchezza, come accadeva in Tropico,
ma sono le attività produttive sull’isola che generano gli strumenti (come armi e rum) necessari a
mantenere un’economia prospera basata sul furto. I pirati consumano la maggior parte delle merci
sull’isola o durante le loro missioni di pirateria in mare.
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La costruzione di una flotta
In Tropico, non dovevi costruire nulla che funzionasse al largo delle tue coste. In Tropico 2 questo è
rigorosamente necessario, ma spesso all’inizio della partita non ci sono navi pirata. Anche negli scenari o
negli episodi che iniziano con una o due navi, avrai bisogno di creare un’attività di costruzione navale per
realizzarne di nuove. Senza navi pirata che lasciano l’isola e ritornano con prigionieri e bottino, non riuscirai
a mantenere a lungo la carica di re dei pirati. Se non hai navi, non potrai avere oro, né bordelli, né birra,
né rum, né nulla, eccetto un’isola piena di uomini di mare adirati e il tuo collo stretto in un cappio.
Sbloccare degli edifici
In Tropico potevi costruire quanto volevi fino a che avevi denaro (e in alcuni casi elettricità); in Tropico 2:
Il covo dei pirati, invece, ti vengono fornite inizialmente minori possibilità di scelta, ma una volta ottenuto
un particolare prigioniero esperto, ad esempio una cuoca esperta, appaiono nuove sezioni dell’economia.
La suddivisione in zone e la progettazione dell’isola e delle strade
Le strade vengono utilizzate come collegamenti e gli edifici devono essere adiacenti a esse. Quando si
muovono sull’isola, i personaggi seguono le strade. Devi prendere in considerazione il flusso del traffico e
progettare la tua città in modo efficiente. Inoltre, molti edifici producono un’aura o un’emanazione importante
ed è opportuno suddividere l’isola in zone per creare un’aura particolare molto potente in quartieri specifici.
La mappa strategica
La mappa dei Caraibi mostra la posizione segreta della tua isola dei pirati. Tale posizione cambia di partita in
partita, in base alla storia o al punto in cui decidi di posizionare l’isola. Le informazioni sui mari che
circondano la tua isola sono scarse all’inizio di qualsiasi partita, quindi devi effettuare delle esplorazioni. Sei tu
a decidere dove inviare le tue navi e, come re dei pirati, devi individuare le zone più redditizie (con rotte
commerciali e insediamenti) e pericolose per assegnare nel modo giusto gli incarichi ai tuoi vascelli.
L’evoluzione dei personaggi
In Tropico 2 devi preoccuparti di migliorare i singoli pirati provvedendo alla loro istruzione, offrendo
loro doni speciali e mediante il miglioramento spontaneo che deriva dall’esperienza. Quest’aspetto è
molto importante, soprattutto per i tuoi capitani. Questi personaggi sono individui unici (sono tutti
diversi) e solo loro possono comandare le navi pirata.
La storia e la campagna
Nella campagna sei un grande re dei pirati, piuttosto avanti negli anni, che ha compiuto saccheggi nei
Caraibi per circa 80 anni. Per sbloccare un episodio, devi completare quello precedente: le condizioni
per vincere ciascun episodio variano in base alla trama della campagna.
Le strategie e gli obiettivi
In Tropico, le caratteristiche del governante spesso determinavano gli obiettivi: se eri un barone del
rum, dovevi costruire e far funzionare in fretta la tua fabbrica di rum. Se eri un militare, dovevi
iniziare a spendere un mucchio di denaro per le tue guardie. Il tuo obiettivo a lungo termine era quello
di fare soldi e restare al potere.
Mentre l’obiettivo a lungo termine è ancora valido, in Tropico 2 trovi una serie di obiettivi a breve
termine. In misura maggiore che in Tropico, la partita ti spinge a procedere ed esige che tu faccia
progressi. Il raggiungimento di questi obiettivi dipende dalla strategia scelta.
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Utilizzo del mouse
In questo manuale il termine 'cliccare' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata dello
schermo e premere il pulsante sinistro del mouse, 'Maiusc-clic' significa spostare il puntatore del mouse
nell’area desiderata, tenendo premuto il tasto Maiusc sulla tastiera e premendo contemporaneamente il
pulsante sinistro del mouse, 'Ctrl-clic' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata, tenendo
premuto il tasto Ctrl sulla tastiera e premendo contemporaneamente il pulsante sinistro del mouse.
Salvataggio automatico
Per tua comodità, caro il mio re dei pirati, la tua partita verrà salvata automaticamente a intervalli
regolari. Ogni volta che viene eseguito il salvataggio automatico, si riscontra una breve pausa nell’azione
di gioco. Ricordati che il nuovo salvataggio automatico sovrascrive il salvataggio automatico precedente
e che puoi avere soltanto una partita salvata automaticamente.
Il pirata illusionista
C’era una volta un pirata illusionista che eseguiva i propri
numeri di prestigio per i membri dell’equipaggio della sua nave.
Data l’elevato tasso di mortalità, il pirata illusionista aveva un
nuovo pubblico quasi ogni settimana, cosicché poteva ripetere gli
stessi trucchi più e più volte… finché non accadde un
imprevisto. Il pappagallo del capitano, che assisteva a ogni
esibizione settimana dopo settimana, aveva imparato i segreti di
ogni trucco. Di conseguenza, quando il pirata andava a
eseguirli, il pappagallo svelava puntualmente i segreti che si
nascondevano dietro di essi.
“La moneta è nell’altra mano!”
“Il coniglio è sotto il tavolo!”
“Tutte le carte sono assi di cuori!”
Il pirata illusionista era arrabbiatissimo,
ma non poteva farci nulla. Dopotutto, il pappagallo che gli mandava
all’aria tutto lo spettacolo apparteneva pur sempre al suo capitano.
Un infausto giorno, i topi scavarono una falla nello scafo e la
nave affondò. Ironia della sorte, il pirata illusionista si ritrovò a
galleggiare su un pezzo di legno nel bel mezzo dell’oceano,
proprio in compagnia del pappagallo. I due si fissarono a lungo
con estremo disgusto, ma non si dissero nulla.
La cosa andò avanti per un paio di giorni fino a quando il
pappagallo, sfinito, esclamò: “Mi arrendo. Dove hai messo
la nave?”
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Capitolo 1: l’ufficio del re dei pirati
Al termine del filmato introduttivo, ti troverai nel tuo ufficio di re dei pirati. Cliccando su una delle
grandi opzioni presenti, potrai azionare lo zoom su un punto del tuo ufficio.
Come iniziare una partita
Puoi iniziare una nuova campagna come re dei pirati o caricarne una esistente, cliccando su Campagna. Per
iniziare uno scenario singolo o una partita personalizzata, clicca su Partite singole. Quando clicchi su Partite
singole appare, inoltre, un elenco dei tuoi salvataggi, che non comprende però i salvataggi della Campagna.
Clicca su Impara per entrare direttamente in una partita con le informazioni della guida attivate.
La campagna e come imparare a giocare
La campagna contiene una serie di episodi riguardanti la tua vita di re dei pirati nei Caraibi dal 1650 al 1730.
Ogni volta che inizi una nuova campagna, ti viene chiesto di creare un nome per il tuo alter ego nella storia –
il re dei pirati che, se tutto andrà bene, riuscirà a dominare i Caraibi e a ottenere fama duratura come
governatore di pirati. Dopo che il tuo personaggio ha completato il primo episodio, puoi affrontare il secondo
nelle vesti di questo personaggio. Se decidi di usare un nuovo personaggio, devi ricominciare dall’episodio 1.
La campagna è il modo più facile per imparare i vari elementi di gioco perché gli episodi iniziali sono
molto semplici e sono progettati in modo da introdurre nuovi concetti in modo graduale, diventando
sempre più difficili man mano che prosegui.
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Come iniziare una partita personalizzata
Per creare la tua partita di Il covo dei pirati, nel menu principale clicca su Partite singole, poi su
Partita personalizzata. La partita personalizzata ti consente di personalizzare il gioco e i parametri del
re dei pirati per giocare con le regole standard su un’isola generata casualmente. In questo tipo di
partita non vi sono script, trama o eventi speciali: tuttavia ciascuna partita personalizzata è unica, basata
sui parametri che hai impostato, sulla geografia dell’isola, sul traffico mercantile, sulle rotte commerciali
e sugli insediamenti nei Caraibi, stabiliti in modo casuale.
Come creare una nuova isola
La posizione dell’isola
Clicca su una regione della mappa per stabilire la posizione della tua nuova isola dei pirati. L’icona con
il teschio e le tibie incrociate rappresenta la tua isola. La posizione è un fattore importante nella partita.
Perché la posizione è importante
Ogni volta che viene creata una nuova partita, a tutte le regioni dei Caraibi vengono assegnati valori
iniziali predefiniti per il traffico mercantile e per quello navale. Vengono, inoltre, posizionati varie
rotte commerciali e insediamenti che influiranno sul grado di pericolosità e di redditività di una
determinata regione. I valori sono diversi anche per ciascuna nazionalità: potresti iniziare in una
regione con pesante traffico militare francese e notevole traffico commerciale spagnolo.
Inoltre, man mano che la partita procede, le grandi potenze reagiscono alla presenza della pirateria in
una regione riducendo il traffico mercantile e aumentando l’attività militare. È più probabile che gli
insediamenti si trovino nelle regioni con molte isole o in cui erano situate storicamente grandi città. È
più probabile che le rotte commerciali si trovino nelle regioni di mare aperto. Se posizioni la tua isola in
un angolo della mappa, ti sarà più difficile inviare navi al lato opposto, dato che le navi pirata più
piccole non trasportano razioni di viveri sufficienti ad attraversare tutti i Caraibi e ad effettuare
esplorazioni in cerca di bottino.
I parametri fisici
I parametri fisici della tua isola vengono impostati in questa schermata. Il parametro più importante e
dall’impatto maggiore sulla difficoltà è la disposizione della vegetazione. Poiché per costruire tutte le
navi e la maggior parte delle strutture serve legname, il numero di alberi presenti sulla tua isola è un
elemento fondamentale. Gli alberi naturalmente ricrescono, ma ci vuole tempo.
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Le condizioni della partita
La lunghezza e il tempo della partita
Usa questo parametro per impostare la lunghezza della partita in anni. Le partite più lunghe sono
molto più facili perché avrai più tempo per guadagnare punti. Puoi impostare il parametro fino a un
massimo di 30 anni, che equivalgono a 15 ore di partita in tempo reale a velocità di gioco normale.
Condizione extra per la vittoria
Qui trovi elencati cinque fattori fra cui scegliere, ciascuno dei quali conta per il tuo punteggio alla fine
della partita. Quello che scegli conterà di più degli altri. La tua scelta qui non cambia la percentuale di
difficoltà, mostrata in basso nella schermata, perché converge maggiormente sul tuo stile preferito di
gioco o di strategia. (Consulta Idee e consigli strategici, a pag. 96.)
Difficoltà della partita: la stabilità sull’isola
Più rendi stabile la tua isola, più facile sarà la partita. In effetti, di tutti i parametri della partita, questo
è quello che ha maggiore influenza sulla difficoltà. Per chi gioca per la prima volta si consiglia
l’impostazione (1) o (2).
Difficoltà della partita: i vantaggi dell’isola
Puoi scegliere fra quattro diverse condizioni speciali che forniranno lavoratori aggiuntivi. La 'baia di
Botany', in alto, è la più facile e dà anche altri vantaggi. Il recuperare prigionieri per eseguire tutto il
lavoro sull’isola è una delle sfide fondamentali per il re dei pirati, poiché i pirati stessi si rifiutano
fisiologicamente di eseguire qualsiasi lavoro a terra: il loro mestiere si svolge in alto mare! Se desideri
una partita molto impegnativa, seleziona la quinta opzione per i lavoratori: Ossa spolpate. Questa
impostazione non è consigliata ai re dei pirati che giocano per la prima volta, poiché i tuoi pirati
devono catturare tutti i lavoratori aggiuntivi.
Dopo aver selezionato il livello di difficoltà che preferisci, controlla il valore percentuale a sinistra in
basso nella schermata. Questo numero verrà moltiplicato per tutti i tuoi punti vittoria alla fine della
partita, per stabilire il tuo punteggio finale. (Consulta Vincere, perdere e totalizzare punti, a pag. 90.)
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Come scegliere il re o la regina dei pirati
Sul lato sinistro della schermata trovi un elenco di sedici pirati che comprende sia pirati realmente
esistiti, sia pirati immaginari. Clicca sul nome di un pirata per utilizzare quel personaggio come tuo
alter ego. Le caratteristiche positive e negative di ciascun personaggio compaiono a destra. Dopo aver
scelto un ritratto e stabilito le caratteristiche che preferisci, clicca sul pulsante per iniziare.
Come modificare il tuo re dei pirati
Se non desideri giocare con uno dei personaggi predefiniti, puoi usare questa schermata per scegliere un
ritratto, quindi cliccare su Modifica; questo ti presenta una serie di schermate dove puoi scegliere il background
del tuo personaggio, due qualità speciali e un difetto grave. Alcune caratteristiche e abilità si adattano
particolarmente bene ad alcune strategie per la tua isola. (Consulta Idee e consigli strategici a pag. 96.)
Come iniziare uno scenario autonomo
Per iniziare uno scenario autonomo, clicca su Scenari nel menu partite. Ogni scenario comprende una storia,
una stima della difficoltà e una o più condizioni speciali per la vittoria. Il tuo dominatore è reimpostato/a per
questi scenari ed è generalmente collegato/a alla trama della storia e/o alle condizioni per la vittoria.
Per imparare a conoscere la tua isola
Quando inizierai per la prima volta la partita, noterai una vasta area centrale in basso sulla schermata che è ornata
come i parapetti su una nave pirata. Quando selezioni i vari menu e gli oggetti della partita, qui appaiono i diversi
elementi della partita. La parte restante della barra degli strumenti fornisce informazioni sulla tua partita: posiziona
il puntatore del mouse sui pulsanti o sul testo per vedere i suggerimenti della guida in basso sullo schermo.
Informazioni fondamentali
Negli angoli inferiori della barra degli strumenti troverai dei riquadri di legno che contengono testo,
due su ciascun lato della schermata.
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La data attuale
La data attuale è situata sul lato destro. Posiziona il mouse sopra questo testo per avere, in fondo allo
schermo, un promemoria sulla data di inizio del tuo dominio sull’isola. Clicca sulla data per aprire
automaticamente il registro dell’isola alla sezione Condizioni per la vittoria della tua partita.
La popolazione
Sul lato destro della schermata trovi anche la popolazione, che ti mostra il numero di pirati, seguito da
quello dei prigionieri. Clicca sul testo Popolazione per aprire il registro dell’isola alla pagina dati
demografici per vedere le informazioni sulla tua popolazione.
L’oro
La quantità di oro esistente sulla tua isola del tesoro appare in una finestra in basso a sinistra. Usi l’oro
per costruire strutture, per pagare il salario ai pirati, per la manutenzione degli edifici, per costruire le
navi e per molti degli editti che puoi emanare. Sebbene tu abbia il controllo esclusivo del denaro
nell’isola del tesoro, esso non equivale al tuo bottino. Nella maggior parte delle partite la vittoria non
dipende dalle dimensioni del tesoro, sebbene esso rappresenti lo strumento principale per l’espansione.
Il legname
Al di sotto della finestra del totale di oro, vedrai la quantità di legame che possiedi. Come l’oro, il
legname è una merce fondamentale sulla tua isola, dato che viene usato, spesso in grandissime quantità, per
costruire strutture e navi. Il legname viene prodotto e immagazzinato nelle segherie della tua isola. Questa
cifra rappresenta la somma di tutte le tavole di legname immagazzinate nelle segherie che possiedi.
La barra delle informazioni
La barra delle informazioni si trova in basso nella schermata. Quando posizioni il puntatore del mouse su oggetti
o elementi della barra degli strumenti, ottieni informazioni utili al riguardo. A volte questo testo viene chiamato
aiuto o guida a comparsa perché lo vedi quando porti il puntatore del mouse sopra qualcosa durante la partita.
La minimappa
La minimappa è un elemento a forma di diamante posto sul lato sinistro della schermata. La finestra
bianca mostra la vista dell’isola presente nella finestra principale. Attorno alla minimappa ci sono
quattro comandi: due frecce per ruotare la visuale della mappa dell’isola (ciascun clic fa ruotare la mappa
di un quarto di giro a sinistra o a destra, a seconda della freccia su cui clicchi) e i tasti + e - per
zoomare in avanti e indietro. Per zoomare puoi anche usare la rotellina del mouse: facendola scorrere
in avanti ingrandisci la visuale e facendola scorrere all’indietro la riduci. Clicca sulla minimappa per
centrare immediatamente la mappa principale sulla posizione selezionata.
La nascita della pirateria
La pirateria è sempre esistita da quando esistono le navi. I problemi
legati ai pirati nell’antica Grecia e a Roma sono ben documentati e i
Vichinghi erano famosi per le loro razzie in molti insediamenti.
Alla luce di tutto ciò, si può considerare la pirateria come il
secondo mestiere più vecchio del mondo, o forse il terzo o il
quarto, poco importa.
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La finestra circolare
Sul lato destro della schermata, si trova la finestra circolare, circondata da un timone di legno. Durante
la partita la finestra circolare mostra vari elementi: i requisiti per gli edifici e gli editti, i filmati degli
editti, i messaggi di allarme. Viene usata per anche guardare i personaggi mentre si muovono sull’isola.
La visuale predefinita, che somiglia a una scala, mostra informazioni importanti sul sostegno dei pirati.
Come leggere il misuratore di sostegno
Maggiore è l’importo del tesoro sul lato destro della scala, maggiore è il sostegno di cui godi. Più alto è il
numero di ossa che si trovano sul lato sinistro della scala, più alto è il numero di pirati che non ti sostengono.
Per vedere un grafico con le informazioni esatte, clicca sull’immagine della scala. La finestra circolare mostra
ora il sostegno dei pirati: quelli nell’area verde sono molto contenti di te, mentre quelli nell’area rossa sono
pronti a organizzare un colpo di mano per spodestarti. I pirati nella zona gialla in generale sono soddisfatti.
Le selezioni e la finestra circolare
Quando clicchi su una nave, un edificio o un personaggio, la finestra circolare sul lato destro della
schermata mostra ciò che hai selezionato. Clicca sull’icona piccola 'blocca', all’interno del cerchio, per
rimanere focalizzato su quell’oggetto o personaggio. Ora, anche se selezioni un altro elemento, la finestra
rimane focalizzata sulla tua prima selezione. Per sbloccare la visuale clicca nuovamente su 'blocca'.
Le barre della felicità e della rassegnazione
Le barre della felicità e della rassegnazione si trovano all’estrema sinistra della schermata. La barra di colore
ARANCIONE rappresenta la felicità dei tuoi pirati, mentre la barra di colore ARGENTO rappresenta la
rassegnazione dei tuoi prigionieri. Tu desideri che entrambe le barre siano ai livelli più alti possibili. I pirati
felici agevolano il tuo percorso verso la vittoria, eseguono i tuoi ordini e, cosa più importante, non organizzano
colpi di mano. I prigionieri rassegnati lavorano duramente sulla tua isola e non tenteranno di fuggire o di
organizzare una rivolta. Un livello qualsiasi al di sopra della metà va molto bene, anche se alcuni scenari ed
episodi della campagna possono richiedere un livello più alto di soddisfazione dei pirati per vincere la partita.
NOTA: il punteggio e la vittoria, la felicità dei pirati conta moltissimo e la rassegnazione dei
prigionieri non conta nulla. Come malvagio re dei pirati, devi mantenere i prigionieri in una
condizione di rassegnazione sufficiente a farli lavorare duramente, niente di più. D’altro canto, più in
alto riesci a portare la felicità dei pirati, migliore sarà il tuo punteggio quando termina la partita.
Il controllo del tempo e della velocità
Sul lato destro della schermata, vicino alla finestra circolare, trovi i comandi della velocità. Clicca sulle
barre per aumentare o diminuire la velocità del gioco. Una barra più alta indica che ti stai muovendo
più velocemente. Puoi anche fermare o riprendere la partita utilizzando il tasto Pausa Interr sulla
tastiera. A velocità normale, ci vogliono 30 minuti in tempo reale per giocare un anno di partita.
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Il menu opzioni di costruzione
Clicca sul pulsante del martello d’argento per far comparire il menu delle opzioni di costruzione al centro
della parte superiore della barra degli strumenti. La costruzione di edifici e strade è il mezzo più
importante per creare un ambiente piacevole per i tuoi pirati e per tenere sotto controllo i tuoi prigionieri.
Ciascun pulsante fa accedere a un tipo diverso di costruzione. Puoi trovare informazioni su tutti gli edifici
della partita nelle pagine dell’enciclopedia del registro dell’isola e in questo manuale. Per ciascuno dei dieci
pulsanti del menu costruzione viene fornito l’aiuto a comparsa. Se non ti ricordi la funzione di un pulsante,
basta che tu muova il puntatore del mouse sul pulsante stesso per vedere il suggerimento della guida.
Come costruire una nuova struttura
Tutti gli edifici sono costruiti praticamente nello stesso modo, tuttavia devi prestare particolare attenzione quando
costruisci moli, rimesse navali e/o cantieri navali. Inoltre, per la maggior parte degli edifici servono prigionieri
disponibili e tempo per la costruzione, mentre altri vengono costruiti non appena vengono posizionati sul terreno.
1.) Clicca sul menu di costruzione che desideri usare. Gli edifici che appartengono a quella categoria
appaiono sotto il menu, nella parte centrale della barra degli strumenti. Puoi costruire qualsiasi
edificio colorato nella barra degli strumenti. Gli edifici grigi non sono disponibili in quanto ti
manca qualcosa di fondamentale per la costruzione, come materie prime o un prigioniero esperto.
2.) Seleziona l’edificio colorato che desideri costruire. Le informazioni riguardanti quest’edificio
appaiono nella finestra circolare. Posiziona il puntatore del mouse sulle icone o sulle altre
informazioni contenute nella finestra circolare per avere maggiori dettagli. Se selezioni un edificio
grigio (non colorato), la finestra circolare ti mostra il motivo per il quale non è possibile costruire
quella struttura. L’icona 'libro', nella finestra circolare ti consente di aprire l’enciclopedia del
registro dell’isola alla pagina relativa.
3.) Molti edifici possono ruotare, vale a dire che puoi far ruotare l’edificio in quattro modi possibili prima di
posizionarlo sulla mappa. Per farlo, clicca sulla freccia che si trova sull’immagine dell’edificio nella barra degli
strumenti. Se la freccia non c’è, significa che l’edificio non può essere ruotato.
L’imperatore rapito
Un giovane imperatore fu rapito un giorno da una banda di pirati.
Accortisi di chi fosse, i pirati chiesero un enorme riscatto che fu alla
fine pagato. Tuttavia, l’imperatore se ne andò ammonendo i pirati
che li avrebbe trovati e uccisi tutti per punirli della loro azione. E
così fece, tornando con i soldati e uccidendo i suoi ex carcerieri.
Quoque tu, Blackbeard?
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4.) Seleziona la struttura e muovi il puntatore sull’isola, nella finestra principale. Noterai che,
muovendoti sull’isola, l’edificio diventa rosso o verde: le posizioni in rosso sono illegali e quelle in
verde legali. Devi posizionare la maggior parte delle strutture nuove vicino a una strada. Se non
riesci a trovare una posizione legale, prima costruisci qualche altra strada. Alcune altre strutture,
come moli, rimesse navali e cantieri navali hanno requisiti aggiuntivi, come l’accesso al mare.
5.) Quando individui una buona posizione per costruire, clicca con il pulsante sinistro sull’isola per posizionare
la struttura: il suo eventuale costo viene dedotto dalla tua riserva di legname e dal tesoro dell’isola.
6.) Nella maggior parte dei casi l’edificio appare ora in giallo: ciò significa che è stato ordinato, ma
non ancora costruito. Ora i lavoratori edili della tua isola devono completare il lavoro prima che
l’edificio possa essere utilizzato.
7.) Priorità: clicca su un edificio in costruzione per far comparire la sua finestra dati, tramite la quale
puoi annullare la costruzione oppure stabilirne la priorità utilizzando le frecce. Più frecce attivi, più
alta sarà la priorità che hai impostato. I lavoratori, per prima cosa, costruiscono le strutture il più
vicino possibile alla loro tenda, a meno che tu non abbia stabilito un ordine di priorità.
Le strutture nautiche
Alcune delle strutture mostrate nel menu nautico devono essere costruite vicino alla costa, o
direttamente su di essa.
I moli
I moli devono essere costruiti sull’acqua, con la rampa di collegamento adiacente alla strada sulla spiaggia.
Per posizionare un molo, prima costruisci la strada fino all’acqua, compresa la parte sulla sabbia, poi
seleziona la rotazione giusta per il molo usando la piccola freccia nell’immagine del molo, nella barra degli
strumenti. La rotazione giusta è quella che ti fornisce una rampa di collegamento al tratto di strada che
punta verso la spiaggia e la strada che hai costruito. Se la posizione è prossima a un punto legale, vedrai
una strada estendersi dal molo per collegarsi a quella che hai costruito fino alla riva. Questo
prolungamento stradale automatico ti consente di spostare il molo nelle zone vicine per cercare un luogo
legale. Per il posizionamento di un molo vi sono due requisiti da soddisfare: per prima cosa, la linea del
mare/spiaggia dove la strada e la rampa si incontrano deve procedere rettilinea per un intero riquadro
(non in diagonale); seconda cosa, deve esserci abbastanza spazio in mare perché una nave di grandi
dimensioni possa usare il molo nel punto in cui lo hai posizionato. In poco tempo sarai in grado di
individuare con facilità le posizioni ideali per i moli e probabilmente sarai anche in grado di costruire da
solo le strade di collegamento. Nel frattempo, approfitta della costruzione automatica delle strade.
NOTA: Se non ti viene proposta alcuna strada e non riesci a trovare un posto legale, assicurati che la
rotazione del molo che hai selezionato mostri una rampa che punta verso la riva. Si tratta dell’errore
più comune nella costruzione di un molo. Puoi anche usare il tasto G sulla tastiera per vedere la griglia.
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I cantieri navali e le rimesse navali
I cantieri navali e le rimesse navali non sono costruiti sull’acqua, ma vicino a essa. Generalmente, sarai
in grado di costruirli se metti a punto una strada che porta alla spiaggia e poi cerchi posizioni verdi,
cioè legali, su entrambi i suoi lati. Per queste strutture occorre anche individuare una zona di mare
vicina libera dove mostrare le navi in costruzione. Capirai come funziona il procedimento quando
costruirai la tua prima nave.
Costruzione immediata
Alcuni edifici non richiedono legname e vengono costruiti appena se ne definisce la posizione. Si tratta delle
tende e dei campi di taglio, che vengono considerati strutture non permanenti; puoi costruirne quanti ne vuoi
senza costi in legname o pezzi d’oro. Naturalmente, non servono a nulla se non hai a disposizione dei lavoratori.
Anche i lotti edificabili per i pirati, che richiedono legname, vengono costruiti immediatamente. Il
legname rappresenta i costi di impianto per fornire a un pirata un lotto libero per costruire la sua casa.
Infine, vi sono alcuni ornamenti che puoi costruire sull’isola, che hanno un costo in legname e che, a differenza
di tutte le strutture con lavoratori, non necessitano di accesso alla strada perché nessuno vi si reca mai.
Come costruire le strade e la rete stradale
Avrai già notato che quasi tutte le strutture che costruisci devono essere adiacenti a una strada. Ecco
quello che devi fare per costruire una strada:
1.) Clicca sul pulsante delle Opzioni di costruzione (martello d’argento)
2.) Clicca sul pulsante del menu infrastrutture
3.) Seleziona l’immagine di una strada nella barra degli strumenti. Noterai che, per rendere più
agevole il posizionamento della strada, gli alberi sull’isola vengono nascosti. Puoi anche far
comparire la griglia, premendo il tasto G sulla tastiera.
4.) Clicca su qualsiasi tratto di strada esistente sull’isola. Tutte le strade che costruisci devono essere
collegate a strade esistenti.
5.) Sposta il puntatore dal punto dove hai cliccato, estendendo così la strada proposta man mano che
ti muovi.
6.) Clicca sull’isola nel punto in cui desideri che la tua strada termini. Le strade vengono costruite
immediatamente.
Le opzioni di distruzione
Il pulsante all’estrema destra nel menu delle opzioni di costruzione fornisce le opzioni di distruzione.
Usandole, puoi eliminare edifici, impianti, navi e alcune strade.
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Spiana con bulldozer
Questa opzione ti consente di distruggere un edificio. Quando clicchi su un edificio, questo diventa
rosso, cioè contrassegnato per la condanna. Se lo selezioni per errore, puoi annullare la condanna prima
che arrivino gli operai a distruggerlo. Per farlo, seleziona l’edificio condannato cliccando su di esso e
poi clicca sul pulsante che appare nella barra degli strumenti.
Elimina vegetazione
Seleziona questo pulsante per accedere alla modalità 'elimina alberi'. Clicca su un albero per eliminarlo.
A ffonda nave
Seleziona questo pulsante, poi clicca su una nave per distruggerla. L’equipaggio non andrà perduto.
Elimina strada
Poiché il gioco si basa sul fatto di avere una, e soltanto una, rete stradale sull’isola, non è possibile
distruggere le strade a proprio piacimento. Tuttavia, puoi selezionare questo pulsante e poi distruggere
le strade partendo dalla conclusione di una di esse. Questo è l’unico sistema per eliminare le strade: non
potrai mai dividere le tue strade in due reti stradali distinte.
La finestra dei dati degli edifici
Cliccando su un qualsiasi edificio della tua isola, lo selezioni e i dati relativi a esso appaiono nella parte
centrale della barra degli strumenti. Sull’isola compare una freccia verde sopra l’edificio selezionato.
I dati dell’edificio sono suddivisi in quattro sezioni, ciascuna delle quali contiene informazioni diverse.
Bucaniere - Il significato della parola “bucaniere” deriva da ciò
che i pirati mangiavano e non da un termine scherzoso. Le bestie
selvagge e i maiali abbondavano sulle isole spagnole nei Caraibi. I
vagabondi nella regione davano la caccia a questi animali e li
cucinavano in una buca detta “boucan”. Se gli spagnoli non li
avessero costretti ad abbandonare le isole e i bucanieri non avessero
attaccato le loro navi locali, adesso potrebbero essere ancora i
migliori nel cucinare la carne.
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Sezione centrale
La sezione centrale indica il tipo di edificio, il nome (eventuale) e dati come la produzione, i salari, i
costi di manutenzione e i profitti o le perdite. Soltanto gli edifici destinati ai divertimenti hanno nomi
individuali, che puoi cambiare cliccando sul nome corrispondente.
Sezione sinistra: clienti
Se un edificio offre servizi ai clienti, vedrai delle sagome, sul lato sinistro, che mostrano il numero
massimo di clienti ammessi per volta. Se l’edificio non offre servizi, questa sezione è aperta sullo
sfondo della barra degli strumenti. Le icone dei clienti di colore grigio rappresentano persone che
stanno recandosi al locale e hanno prenotato un posto. Le icone dei clienti colorate rappresentano le
persone che si trovano nel locale e che stanno usufruendo dei servizi offerti.
Per selezionare un cliente e vedere la sua posizione nella finestra circolare, clicca sull’icona corrispondente.
Il menu di controllo dei clienti
Al di sotto dell’area che mostra le icone dei clienti ci sono due menu che ti consentono di definire i
comandi per l’edificio. Alcuni edifici di servizio, ad esempio la tenda, offrono soltanto un tipo di
servizio e non possono essere controllati. In questi casi i menu non compaiono. Generalmente, vi sono
due comandi disponibili, la qualità dei servizi e il livello dei prezzi.
La qualità dei servizi
Clicca sul menu per cambiare le impostazioni dei servizi. I numeri sulla barra del menu si riferiscono ai
ranghi dei pirati. Ciascun servizio interessa pirati di rango particolare e tu puoi gestirlo utilizzando il
menu e ordinando ai lavoratori di fornire un servizio di qualità superiore o inferiore in questo edificio.
Servizi di qualità inferiore fanno sentire a loro agio, quasi come a casa loro, i pirati di rango inferiore,
mentre i pirati benestanti ed esperti preferiscono cose più raffinate.
Un determinato edificio può essere modificato in misura limitata. Una bettola, ad esempio, non interesserà
mai pirati di rango elevato, anche se imposti il menu al livello più alto. Questi pirati trarranno vantaggio dal
servizio, ma non saranno mai totalmente soddisfatti. I numeri di rango sulle barre dei menu chiariscono
questo punto: i pirati sono suddivisi in ranghi da (1) Cane rognoso a (9) Lord Pirata o Lady Pirata.
Il livello dei prezzi
L’altro menu ti consente di far pagare ai pirati il servizio di cui usufruiscono nell’edificio. All’inizio della
partita l’impostazione è al livello più basso, denominato Prezzi d’occasione. Per cambiare questa
impostazione, clicca sul menu. Il denaro che prendi dai pirati va nel tesoro dell’isola, con una piccola
parte riservata al tuo bottino, sempre che tu ne abbia uno.
NOTA: Se inizi a far pagare prezzi più alti per i servizi, prima di dare ai tuoi pirati l’opportunità di
compiere dei saccheggi, essi andranno in rovina e diventeranno infelici.
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Sezione destra: lavoratori
Se un edificio offre posti di lavoro, vedrai delle sagome, sul lato destro, che mostrano il numero di ciascun
tipo di lavoratore. Ci possono essere fino a tre tipi di lavoratori in un edificio. Posiziona il puntatore del
mouse sulle zone dei lavoratori per avere informazioni riguardanti il tipo di lavoratori richiesto.
I lavoratori pirati
Quando non sono in mare, generalmente i pirati sono pigri, ma se non riescono a trovare lavoro su
una nave, accettano qualche lavoro a terra. Dopo tutto devono pagarsi le visite ai bordelli e le bevute.
I lavori per i pirati sono di due tipi: sorvegliante e guardia. Per vedere un esempio di edificio che prevede
guardie, clicca sulla torre di osservazione o sul tuo palazzo. Per vedere un esempio di un edificio che
prevede sorveglianti, clicca su una fattoria. Le guardie sono il solo tipo di lavoratori presenti in questi edifici,
mentre i sorveglianti lavorano con i prigionieri nello stesso edificio. Usando il menu priorità sotto l’area
lavoratori si stabilisce il livello di salario percepito dai pirati che fanno questi lavori. Sulla tua isola soltanto i
pirati ricevono un salario, mentre i prigionieri non ricevono mai denaro proveniente dal tuo tesoro.
NOTA: I sorveglianti che lavorano con i prigionieri fanno aumentare il timore e la produttività.
Assunzione e licenziamento
A qualsiasi edificio che abbia posti vacanti vengono assegnati automaticamente dei prigionieri. Usando il menu
priorità, puoi decidere a quali edifici assegnare per primi nuovi prigionieri. I lavoratori cercano prima qualsiasi
tipo di lavoro negli edifici impostati sulla priorità più alta, poi in quelli con la priorità immediatamente successiva
e così via. Se la casella è aperta significa che non sono stati assegnati lavoratori. Un’icona grigia indica che,
attualmente, nell’edificio non vi sono lavoratori. Clicca sull’icona di qualsiasi lavoratore per posizionarlo sull’isola.
Per licenziare un lavoratore, usa la combinazione Maiusc-clic del mouse sull’icona del display. Il
lavoratore viene assegnato a qualsiasi altro posto di lavoro che può svolgere sull’isola, in ordine di
priorità. Se desideri limitare il numero di lavoratori presso un edificio, puoi usare la combinazione di
tasti Maisc-clic su una casella lavoratore vuota per bloccare quella posizione. Sul luogo appare una 'X'
rossa. Ora, indipendentemente dalla priorità, non verrà assegnato nessun lavoratore. Puoi togliere il
limite cliccando sulla X rossa e tenendo contemporaneamente premuto il tasto Maiusc.
Altre regole legate al lavoro
Più avanti nel manuale troverai maggiori dettagli sui ruoli dei lavoratori sulla tua isola (consulta il
paragrafo Prigionieri, a pag. 58), ma vi sono due fattori da tener presente quando si usa l’interfaccia.
Reclute pirata
Molti pirati erano ex-marinai disoccupati in tempo di pace,
ammutinati, o gente costretta a diventare pirata dopo la cattura.
Altri stavano fuggendo alla schiavitù o all’estrema povertà: in
entrambi i casi, preferivano optare per una vita da pirata piuttosto
che per una morte lenta causata dalla fame o dalle dure condizioni
di vita. Nonostante tutto, la pirateria garantiva almeno due cose:
libertà e speranza di ricchezza.
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Esperti contro inesperti
I prigionieri sono nella maggior parte dei casi inesperti. Si tratta di lavoratori flessibili che possono
eseguire vari tipi di lavori. Quando licenzierai dei lavoratori per obbligarli a fare un lavoro diverso, il
più delle volte licenzierai gli inesperti.
Quando arrivano nel tuo paradiso, i lavoratori inesperti indossano una camicia rossa (donne) o una
camicia grigia (uomini). Finché sono disoccupati, o lavorano come trasportatori, indosseranno questi abiti,
ma se faranno un altro lavoro, cambieranno i loro abiti per adattarli all’attività che devono svolgere.
I lavoratori esperti non sono per nulla flessibili e indossano sempre abiti propri. Un lavoratore esperto
lavorerà soltanto nella posizione adatta alla sua abilità particolare. Se sull’isola non esiste una simile
posizione, si recherà a rapporto nel recinto.
Alcuni luoghi di lavoro sono disponibili sia per i lavoratori inesperti sia per quelli esperti di una
determinata categoria. Ad esempio, se hai un taglialegna esperto nelle caselle in cui gli è consentito
lavorare, le stesse caselle sono disponibili anche per un lavoratore inesperto, che potrà prendere il lavoro
come taglialegna inesperto. In ogni caso, il lavoratore esperto sostituisce automaticamente quello inesperto.
Particolari lavoratori esperti devono svolgere lavori molto specifici. Ad esempio, non esiste un geniere
inesperto o una cortigiana inesperta e solo questi particolari lavoratori possono svolgere tali specifici incarichi.
Problemi di sesso
Alcuni lavori possono essere svolti sia da lavoratori inesperti che da lavoratrici inesperte. L’agricoltore e
l’operaio edile sono i mestieri più comuni di questo tipo. Altri mestieri richiedono un lavoratore di un
particolare sesso, ad esempio, per ricoprire un posto al bordello devi avere una lavoratrice disponibile.
Quanto detto finora vale per i lavoratori inesperti della tua isola; al contrario, tutti i lavoratori esperti
appartengono, naturalmente, al sesso collegato al loro tipo di lavoro specializzato.
Barra inferiore: entrata e produzione di merci
La barra in fondo all’edificio mostra l’entrata e la produzione di merci per l’edificio in questione, con piccole icone.
Queste sono vicine a un numero che indica quante unità di quella merce sono attualmente presenti nell’edificio.
Alcuni edifici (per esempio il tuo palazzo) non hanno entrata e produzione di merci, quindi non
necessitano di questa barra. Altri edifici hanno soltanto entrata di merci (per esempio, il molo, la
bettola), quindi vedrai soltanto un’icona o delle icone sul lato sinistro della barra.
Barre di produzione
Altri edifici, principalmente quelli di produzione, generano delle merci, ad esempio le birrerie. Questi
edifici hanno sia entrate che produzione di merci e quest’ultima è indicata nell’estremità destra della barra.
In tutti i casi, la produzione è basata su un rapporto di 2:1. Ad esempio, ci vogliono due pezzi di ferro
per fare un pezzo di ghisa, o due unità di tronchi per fare un’unità di legname. Vi sono alcuni edifici (ad
esempio, le voliere per pappagalli) che forniscono produzione ma non richiedono entrata di merci.
In tutti i casi, gli edifici che forniscono una produzione hanno anche una barra di avanzamento vicino
all’icona della produzione e questo ti consente di sapere quanto tempo manca perché l’edificio produca
la successiva unità di prodotto.
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La pianificazione dell’isola
Adesso sai come si costruisce un edificio, ma non sai quale edificio costruire o che cosa potresti
ottenere con esso se lo costruissi veramente. Questi sono gli interrogativi più avvincenti del gioco.
Decidere come muoversi
Il miglior consiglio è: inizia con un obiettivo a breve termine.
Potresti pensare che si tratta di un consiglio talmente ovvio da essere superfluo. "Certo che ho un
obiettivo: vincere la partita." O forse il tuo obiettivo è ancora più semplice: "Voglio divertirmi."
Diventa più difficile raggiungere obiettivi a lungo termine come questi se non hai una serie di obiettivi
a breve termine che ti aiutano ad arrivare dove vuoi. Soltanto tu puoi decidere che cosa stai cercando
di ottenere in un determinato momento della tua partita.
Informazioni sulle strutture
Leggendo gli obiettivi di partita che seguono, noterai che gli edifici che aiutano a raggiungere un obiettivo
sono elencati in corsivo sotto le intestazioni. Per maggiori dettagli su un particolare edificio, puoi
consultare l’enciclopedia del registro dell’isola. Quando selezioni un edificio nella partita, nella finestra
circolare trovi un’icona del 'registro' che ti porta direttamente alla pagina relativa nell’enciclopedia.
Consiglio importante: trasportatori
In Tropico 2: Il covo dei pirati, qualsiasi struttura che utilizza o accetta risorse ha un suo trasportatore
che le va a ritirare. Alcune strutture hanno più di un trasportatore. Per far funzionare adeguatamente
questi edifici, devi assicurarti che in ciascun edificio sia presente la risorsa che esso utilizza e che vi sia
un trasportatore per andare a ritirarla.
Obiettivo iniziale: il legname e l’oro
Comincia con gli elementi fondamentali. Devi pagare per quasi tutto ciò che costruisci e per molti dei
tuoi ordini di editto. All’inizio di una partita tipica, quasi tutti i pagamenti sono effettuati in legname.
Successivamente, i pagamenti sono fatti in oro o in oro e legname insieme. Quindi, quando devi
decidere cosa fare nelle prime fasi di gioco, pensa al legname. Non basta pensare, "Voglio ottenere
cinquanta unità di legname per fare qualcosa": pensa piuttosto a organizzare la tua isola e a continuare a
migliorarla e ad aggiornarla, in modo da avere quasi sempre una buona scorta di legname. Poi fai la
stessa cosa per l’oro.
L’attività di produzione di legname
Il campo di taglio produce tronchi.
La segheria produce un’unità di legname ogni due unità di tronchi che il trasportatore porta dal campo
di taglio alla segheria.
Dato che l’attività di produzione del legname è così importante, ogni partita personalizzata, episodio e
scenario inizia con una segheria già presente sull’isola. L’errore più grande che potresti fare all’inizio
della partita è quello di distruggere la tua segheria. In effetti, di solito è una buona idea costruirne una
seconda sull’isola già nelle prime fasi della partita.
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Devi posizionare i campi di taglio da solo, ma non ti preoccupare, sono gratis. Potresti domandarti
come mai questi campi così indispensabili siano gratuiti. Beh, a dire la verità, i campi di taglio non ti
servono a nulla se non ci sono dei lavoratori assegnati a essi. Oltre alla necessità di taglialegna, vi sono
altri due elementi che devi considerare quando posizioni un campo di taglio:
1.) È vicino a qualche albero di grandi dimensioni?
2.) È vicino alla segheria?
Se la risposta a entrambe le domande è positiva, allora hai scelto un buon posto per creare un campo di taglio.
Sostituzione dei campi di taglio completamente sfruttati
Col passare del tempo, i taglialegna nel campo di taglio abbatteranno tutti gli alberi grandi che si
trovano nella zona e inizieranno a spingersi sempre più lontano per prendere tronchi. A un certo
punto, tutto questo traffico diventa poco efficiente a causa della lunga distanza tra gli alberi e il campo.
Licenzia questi lavoratori, poi crea un altro campo di taglio in una nuova posizione più ricca di alberi
per rifornire di tronchi la tua segheria.
Nell’area originaria liberata cresceranno nuovi alberi di alto fusto, ma ci vorrà molto tempo. Forse
deciderai di riaprire quel campo di taglio, consentendo a nuovi lavoratori di andarci, oppure deciderai
di distruggerlo e di utilizzare la terra per altri scopi. Fai attenzione a non distruggere il campo fino a
quando i trasportatori che vengono dalla segheria non hanno raccolto tutti i tronchi immagazzinati,
perché se distruggi un campo che ospita ancora dei tronchi, questi andranno persi.
L’oro e le navi pirata
La tenda - I lavoratori impegnati qui costruiscono la maggior parte degli edifici.
La rimessa navale e il cantiere navale - Producono le navi con il legname o con il legname e l’oro;
sono sbloccati dal primo mastro carpentiere.
Il molo - Consente di caricare le provviste e l’equipaggio (un molo per ogni nave pirata), i
trasportatori portano al molo razioni di viveri e armi.
La pirateria è il mezzo principale con cui procurarti l’oro. Una buona riserva d’oro è molto più difficile
da ottenere di una buona riserva di legname e non sarai in grado di metterla subito da parte.
Continuando a leggere capirai che per ottenere la quantità di oro che ti serve devi completare una serie
di obiettivi a breve termine. A ogni modo, dovrai fare le prime mosse abbastanza presto se vuoi
riuscire a costruire le navi pirata.
Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente un mastro
carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o meno una
nave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una volta
posizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nella
maggior parte dei casi, dell’oro.
NOTA: Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente un
mastro carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o meno
una nave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una volta
posizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nella
maggior parte dei casi, dell’oro.
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Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieri
I prigionieri fanno tutto il lavoro sulla tua isola, quindi devi organizzarti in modo da creare un sistema
per rifornirti di altri prigionieri, secondo la necessità. Tu vuoi che la maggior parte dei prigionieri resti
sull’isola e continui a lavorare, non vuoi che vengano uccisi mentre cercano di fuggire.
Il grano e il cibo
La fattoria per la produzione di grano - Produce il grano.
La tenda - Produce un’unità di brodaglia ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle
fattorie alla tenda.
Il centro di razionamento - Produce un’unità di razioni di viveri ogni due unità di grano; il
trasportatore porta il grano dalle fattorie al centro di razionamento.
Il cibo è talmente importante che la maggior parte delle partite inizia con almeno una fattoria per la produzione di
grano e una tenda sull’isola. Questo ti permette di fornire ai prigionieri una riserva di cibo di base. Poiché,
quando è necessario, i prigionieri possono anche riposare all’aperto, hai già gli elementi fondamentali della
rassegnazione dei prigionieri: il cibo e il riposo. I prigionieri sufficientemente rassegnati non tenteranno di fuggire.
Tuttavia, questo non aggiungerà nuovi prigionieri quando ne avrai bisogno. Fortunatamente, molte
partite prevedono condizioni speciali che ti forniranno alcuni prigionieri mentre giochi. Questo, ad
esempio, è il valore della condizione Naufragio. Se hai già qualche prigioniero in arrivo, non devi
raggiungere questo obiettivo tanto rapidamente come dovresti fare in altri casi.
NOTA: Anche con le circostanze speciali, probabilmente avrai bisogno di effettuare qualche scorreria
per catturare altri prigionieri. Tutto quello che ti serve è una nave, un certo numero di pirati e razioni
di viveri sufficienti per evitare che questi soffrano la fame durante le loro scorrerie. È questo il motivo
per cui il centro di razionamento è così importante nelle fasi iniziali. Puoi compiere scorrerie per
catturare prigionieri tutte le volte che ne hai bisogno. (Consulta Le missioni dei pirati, a pag. 43.)
Come far riposare meglio i prigionieri
Il rifugio - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri lavoratori.
L’hotel - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri benestanti.
Nel corso della partita avvertirai probabilmente il desiderio di migliorare il riposo dei tuoi prigionieri.
La costruzione di rifugi vicino ai luoghi in cui lavorano i prigionieri è un modo efficace per migliorare
la loro rassegnazione, perché possono dormire in condizioni migliori. Gli hotel consentono ai
prigionieri benestanti presenti sull’isola di riposare in modo più soddisfacente.
Dieta del pirata
Quando erano in mare, i pirati mangiavano soprattutto la carne
marcia e il pane secco raffermo chiamato “galletta”. Molti pirati
mangiavano al buio, così almeno non vedevano i vermi che
infestavano il loro cibo. In situazioni (se possibile) ancora peggiori, i
pirati arrivarono a bollire il cuoio: esistono persino delle ricette per
rendere più gustosa questa “vivanda”.
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Prigionieri aggiuntivi
Il cimitero - Incute paura e ti consente di rianimare i morti per creare altri trasportatori.
Una volta costruita questa struttura, ogni pirata che muore (in battaglia o sull’isola) viene aggiunto al cimitero.
Pagando una piccola quota, puoi farlo rivivere: lo scheletro del pirata appare e diventa un trasportatore a
servizio della tua isola. Gli scheletri non hanno bisogno né di cibo né di riposo e non smettono mai di lavorare.
Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armi
Per raggiungere il tuo obiettivo, ottenere una buona riserva di oro, avrai bisogno di armi. Quando avrai
alcune sciabole, facili da fabbricare, potrai ordinare ai tuoi pirati di effettuare delle scorrerie per saccheggiare.
Il ferro e le armi
Il ferro che si trova sulla tua isola deve essere estratto, fuso e poi utilizzato per fabbricare una serie di
armi. Tutte le armi che fabbrichi vengono usate sulle tue navi.
La miniera di ferro - Produce minerale di ferro..
La fornace - Produce un’unità di ghisa ogni due unità di minerale di ferro; il trasportatore porta il
minerale di ferro alla fornace.
L’officina deI fabbro - Produce una sciabola ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisa al fabbro.
L’officina dell’armaiolo - Produce un moschetto ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisa
dalla fornace all’officina, sbloccata dall’armaiolo.
La fonderia - Produce cannoni con tronchi e ghisa; i trasportatori portano la ghisa e i tronchi alla
fonderia, sbloccata dal geniere.
Il minerale di ferro
In generale, vorrai creare e far funzionare la tua prima miniera il più presto possibile, dato che è così importante
per le navi pirata. Sebbene tu non abbia bisogno di un minatore esperto per costruire una miniera, se hai minatori
di tale tipo il ritmo di produzione della miniera aumenta notevolmente. Ricorda, quando costruisci una miniera,
di posizionarla vicino ai depositi di minerale di colore verde scuro, e non proprio sopra ai depositi stessi.
La ghisa
La seconda unità di produzione del ferro che dovrai costruire è la fornace. Il trasportatore che vi lavora va a
prendere il minerale di ferro a una miniera, mentre i fabbri nella fornace producono la ghisa dal minerale di ferro
grezzo. Per produrre una unità di ghisa ci vogliono due unità di minerale di ferro. Poiché la posizione delle
miniere è determinata dalla posizione dei depositi di minerale, è consigliabile costruire la fornace dopo aver
costruito una miniera. Cerca di posizionare le fornaci vicino alla miniera, ma nella direzione del distretto dei
moli. In questo modo, mentre il ferro viene portato alla fornace, viene coperta anche parte del percorso verso i
moli. Per la fornace non è richiesto il fabbro esperto, ma se ce ne sono, essa funziona a ritmi molto più sostenuti.
Le armi: l’officina del fabbro, l’officina dell’armaiolo, la fonderia
Tutti questi tre edifici necessitano di ghisa per fabbricare armi e dovrebbero essere costruiti vicino alle
tue fornaci, oltre che, se possibile, nella direzione dei moli. In generale, costruirai prima l’officina del
fabbro, perché per costruirla non sono necessari lavoratori esperti. Poi, quando ti potrai permettere
qualche missione di rapimento, ti procurerai un armaiolo per l’officina dell’armaiolo e un geniere per la
fonderia. Ricorda che per costruire un’officina dell’armaiolo e una fonderia hai bisogno,
rispettivamente, di un armaiolo e di un geniere.
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Obiettivo duraturo: il divertimento dei pirati
Uno stile di vita ozioso a terra e una grande ricchezza potenziale sono stati due dei motivi per i quali alcune
persone hanno scelto di diventare pirati. Col passare del tempo, i pirati sulla tua isola avanzeranno in rango e
ricchezza e diventerà sempre più difficile soddisfare le loro esigenze, poiché richiederanno servizi e divertimenti
di qualità sempre maggiore e così via. Il tuo obiettivo per tutta la partita è quello di mantenere i pirati
sufficientemente felici perché non si uccidano l’uno con l’altro e ti obbediscano quando ordini loro di salpare.
Le strutture di divertimento
Queste strutture dovrebbero essere tenute vicino ai moli perché i pirati che sbarcano possano accedervi
rapidamente e facilmente. Mentre sono sull’isola, i pirati cercano di soddisfare le loro necessità più importanti.
Tu vuoi fornire loro sufficienti opzioni di divertimento, in modo che gli edifici non sia sovraffollati di clienti
e in modo che, quando un pirata vuole giocare d’azzardo, possa trovare un luogo vicino per farlo.
Il divertimento nelle fasi iniziali della partita
La bettola -Soddisfa il bisogno di bere e banchettare; il trasportatore porta banane, papaia e birra come extra.
Il bordello con locale per massaggi - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale.
Recinto di combattimento fra animali - Soddisfa il bisogno di scommettere.
Il divertimento a metà partita
La taverna - Soddisfa il bisogno di bere; il trasportatore porta birra e rum come extra, sbloccata da
cameriere esperto.
La tavola calda - Soddisfa il bisogno di banchettare e bere; il trasportatore porta birra e paste,
sbloccata da una cuoca esperta.
Il bordello con salone - Soddisfa il bisogno di compagnia femminile e di cura personale; il
trasportatore porta sigari come extra, sbloccato da una prostituta esperta.
La casa da gioco - Soddisfa il bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta birra e sigari come extra.
Il divertimento nelle fasi finali della partita
La locanda - Soddisfa il bisogno di banchettare e di bere; il trasportatore porta paste e rum come
extra e viene sbloccata da una cuoca e da un cameriere esperti.
La casa di tolleranza con terme - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale; il
trasportatore porta sigari come extra, sbloccata da una cortigiana.
Il casinò - Soddisfa ili bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta rum e sigari come extra.
Democrazia pirata
Una nave pirata era per molti aspetti la più onesta delle
democrazie. I pirati diffidavano per principio del governo e di
chiunque esercitasse un potere assoluto; di conseguenza, essi
votavano su decisioni importanti, ad esempio per decidere chi
doveva essere il loro capitano, quando avrebbero dovuto salpare e
chi avrebbero dovuto o meno attaccare.
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Le case dei pirati
Per soddisfare il loro bisogno di nascondere le proprie ricchezze (tenere in serbo un po’ di tesoro) e
ottenere un riposo completo, ciascun pirata ha bisogno di un’abitazione propria. Tu posizioni i lotti e i pirati
vi traslocano. Man mano che ottengono maggiori ricchezze, ti pagheranno una quota per migliorare le loro
case. Da parte tua non sono richiesti ulteriori interventi, una volta che hai posizionato i lotti di terreno.
La giusta collocazione delle case dei pirati è un compito reso complicato da parecchi obiettivi. Le case di
aspetto piacevole tendono a tenere in riga i prigionieri che passano nei loro pressi. D’altro canto, se tieni la
maggior parte delle case dei pirati lontano, nel loro quartiere accuratamente isolato, crei un’area in cui non
avrai mai bisogno di tenere sotto controllo i prigionieri, perché non ci andranno mai. Al contempo, tu vuoi
che i tuoi pirati possano raggiungere velocemente le loro case dalle navi e dalle strutture di divertimento.
I prodotti extra
Alcune attività produttive vengono usate principalmente per fornire divertimento ai pirati. Una di
queste è la produzione della birra, che puoi realizzare fin dall’inizio della partita. A metà partita, è
probabile che tu abbia bisogno di sigari, poi di rum, poi di paste, ma l’ordine potrebbe essere diverso,
a seconda delle tue necessità. È compito del trasportatore che lavora in ciascuna struttura di
divertimento portare gli articoli che i pirati possono utilizzare in un luogo preciso.
La birra e il grano
Vorrai produrre un po’ di birra all’inizio della partita. Posiziona la tua birreria vicino almeno a una
delle tue fattorie per accelerare la produzione.
La birreria - Produce una birra ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle fattorie.
La canna da zucchero e il rum
Il rum è una merce fondamentale nelle fasi centrali e finali della partita. Non c’è altro modo di
ottenere rum se non quello di produrlo sulla tua isola.
La fattoria per la produzione di canna da zucchero - Produce canna da zucchero che viene
coltivata soltanto per produrre il rum, viene sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vi
possono lavorare prigionieri inesperti.
La distilleria di rum - Produce un’unità di rum ogni due unità di canna da zucchero, viene sbloccata
da un distillatore esperto (non esistono distillatori inesperti).
Articoli
Ogni nave aveva una serie di regole chiamate articoli, il mancato
rispetto dei quali comportava una dura punizione. A causa dei
lunghi periodi di noia, i capitani avevano bisogno della paura e del
rispetto per tenere sotto controllo i propri equipaggi. Considerando
che gli articoli molte volte vietavano i combattimenti e il gioco
d’azzardo, le dispute venivano risolte sulla terraferma più vicina.
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La frutta e le paste
La frutta e le paste alla frutta vengono usate per migliorare la soddisfazione che i tuoi pirati traggono
dal banchettare. All’inizio della partita, non avrai bisogno di preoccuparti troppo di queste merci,
tuttavia, man mano che i pirati salgono di rango e diventano quindi più esigenti, dovrai iniziare a
migliorare la qualità del cibo a loro disposizione.
Le fattorie per la produzione di frutta - Producono banana o papaia, sbloccate dall’agricoltore
esperto. Assicurati di posizionare le fattorie vicino a del terreno fertile per il giusto tipo di frutta.
Non avrai bisogno di molte fattorie di questo tipo, anche su grandi isole, soprattutto se disporrai di
terreno molto fertile.
La pasticceria - Produce una pasta con una banana e una papaia; il trasportatore porta la frutta dalle
fattorie, viene sbloccata da una cuoca esperta.
Quando avrai una pasticceria, potrai iniziare a produrre le paste alla frutta, che servono ad aumentare
la soddisfazione dei pirati. Ricorda che ti servono una o più fattorie per la produzione della frutta per
ogni tipo di frutta (banana o papaia), per fare le paste.
Il tabacco e i sigari
I sigari nella sala da gioco o in un bordello con locale per massaggi aumentano notevolmente il piacere
che i pirati traggono da queste attività.
La fattoria per la produzione del tabacco - Produce il tabacco che viene coltivato soltanto per la
produzione dei sigari, sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vi possono lavorare
agricoltori inesperti.
La fabbrica di sigari - Produce un sigaro ogni due unità di tabacco; il trasportatore porta il tabacco
dalle fattorie, viene sbloccata dal tabaccaio (non ci sono tabaccai inesperti). Un trasportatore di una casa
da gioco, bordello, casinò o casa di tolleranza e terme porta i sigari alla sua struttura, dove tutti i
clienti li apprezzano.
Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieri
Il tuo obiettivo iniziale era disporre di una buona riserva di prigionieri. Una parte di questo obiettivo
consisteva nel fornire loro brodaglia da mangiare e un posto dove riposare. Continuando la partita devi
gestire una popolazione di prigionieri molto più ampia, per la quale diventa sempre più difficile mangiare
quando ne ha bisogno. Inoltre, più a lungo un determinato prigioniero rimane sulla tua isola, più subirà
l’influenza dell’ambiente. Ricorda che i prigionieri NON vogliono vivere sulla tua isola di pirati.
Questo significa che devi iniziare a preoccuparti di altri fattori che aiutino a mantenere i prigionieri in
una condizione di rassegnazione. I prigionieri catturati di recente possono, naturalmente, essere
soddisfatti per un po’ di tempo soltanto con cibo e riposo, perciò devi occuparti maggiormente di quelli
che sono sull’isola da lungo tempo.
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La paura e l’ordine
Vi sono due fattori ambientali che ti aiutano a infondere rassegnazione nei prigionieri. I prigionieri che
hanno vissuto per un po’ di tempo sulla tua isola adeguano il loro senso paura e di ordine ai livelli di
paura e di ordine che avvertono attorno a sé. Più avvertono che il loro ambiente è ordinato, meno si
sentiranno spinti a fuggire o a ribellarsi. Più hanno paura dei pirati, meno saranno disposti a rischiare la
vita tentando di fuggire o di ribellarsi.
Gli edifici che emanano paura e/o ordine sono:
1.) Il palazzo: il tuo palazzo emana paura e ordine e gli effetti migliorano l’ammontare del
tuo bottino;
2.) Il recinto: anche il recinto emana sia paura che ordine. Il recinto ospita i prigionieri disoccupati:
controlla qui per vedere chi non sta lavorando;
3.) La farmacia: la farmacia emana ordine e viene sbloccata dal medico esperto;
4.) Il locale degli interrogatori: il locale degli interrogatori emana paura e in alcune partite ti dà la
possibilità di scoprire informazioni speciali;
5.) La forca: è risaputo che la vista di impiccati provoca paura;
6.) Gli ornamenti (cespugli ordinati, elementi che incutono paura): sono strutture che emanano paura
oppure ordine, a seconda di quello che costruisci.
L’aura
Le strutture e gli ornamenti spesso emanano un’aura, che ha un’intensità e un’estensione. Quando i
prigionieri passano attraverso un’aura, adeguano il proprio livello personale di paura e di ordine a
quello dell’aura presente nel luogo in cui si trovano. Il modo migliore per capire come funziona l’aura
sulla tua isola è quello di usare le sovrapposizioni dei dati. Il verde indica una zona buona o forte, il
rosso indica una zona cattiva o debole.
La tua isola inizia sempre con un recinto e un palazzo ed entrambi questi edifici emanano sia paura sia
ordine nei loro dintorni. L’area attorno a questi edifici è il posto giusto per collocare zone industriali o
agricole, poiché quando i prigionieri inizieranno a subire l’influenza dell’ambiente, staranno già passando
la maggior parte del loro tempo in una zona con un alto grado di ordine e paura.
Più avanti nella partita, puoi costruire una farmacia in qualche posto in cui hai bisogno di maggiore
ordine e un locale degli interrogatori o una forca in un’area dove hai bisogno di maggior paura.
Tuttavia, questi edifici spesso sono strutture uniche e non puoi continuare a costruirle dove vuoi per
infondere paura e ordine sull’isola, mentre invece potrai realizzare degli ornamenti per raggiungere
tale scopo.
Punizione
‘Camminare sulla tavola’ è probabilmente la prima cosa a cui viene
da pensare quando si pensa alla crudeltà dei pirati. Tuttavia, questa
pratica è molto più comune nella finzione che nella storia
documentata. Nonostante ciò, i metodi punitivi adottati dai pirati
non erano meno crudeli o insoliti.
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Ornamenti che incutono paura e ordine
Gli ornamenti hanno un’emanazione; ad esempio, una siepe accuratamente potata dà un senso di ordine
all’ambiente circostante, mentre una grande scultura raffigurante un braccio smembrato provoca paura
nei passanti. Costruisci questi ornamenti nei luoghi dove hai più bisogno di paura e ordine.
NOTA: Puoi costruire gli ornamenti dovunque e immediatamente, ma ti costeranno un po’ di legname.
La religione
La chiesa - sbloccata dal primo sacerdote esperto prigioniero.
Se sull’isola esiste una chiesa, ai prigionieri è consentito lasciare il lavoro per breve tempo e andare a
pregare. La preghiera è molto utile per rendere i prigionieri più rassegnati al loro destino. I pirati, data
la loro natura, non vanno mai in chiesa.
Obiettivo a metà partita: la gestione del denaro
Una volta che hai iniziato a costruire il tuo covo di pirati e a sviluppare le attività economiche e la
pirateria, dovrai pensare alle tue finanze. Sulla tua isola vi sono tre strutture con tre ruoli diversi.
Il reddito extra
Il covo dei contrabbandieri - Vi si vendono armi, birra, rum e paste extra per ottenere un
reddito aggiuntivo.
Se costruisci un covo dei contrabbandieri puoi ottenere un reddito extra costante, anche se non molto
elevato, che va ad aumentare il tesoro dell’isola. Per ottenere questo denaro, devi produrre più merci
di quelle che ti servono e devi emanare l’editto Apri il covo dei contrabbandieri per una delle grandi
potenze. Dopo che hai emanato l’editto, questa potenza acquista automaticamente gli articoli in eccesso.
Il prezzo che ottieni dipende dall’abilità dei commercianti che lavorano nel tuo covo dei
contrabbandieri.
NOTA: Tieni presente che l’apertura del covo dei contrabbandieri rivela a questa potenza la posizione
segreta della tua isola.
Le forniture rapide per le navi
Il mercato nero - Ti consente di acquistare armi e razioni di viveri per le navi, con un
sovrapprezzo in termini di costo.
Dopo che hai costruito un mercato nero, un pulsante con una piccola icona a forma di 'maschera'
diventa attivo nelle finestre dati delle tue navi. Usalo ogni volta che vuoi per far apparire la finestra
del mercato nero e rifornire immediatamente la tua nave di sciabole, moschetti, cannoni e razioni di
viveri. Più utilizzi il mercato nero, più esso diventa oneroso. I commercianti esperti che lavorano
presso il mercato nero possono ridurre le spese, però, se lo userai frequentemente, alla fine diventerà
troppo costoso per te.
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Come creare un bottino personale
La caverna del teschio - Ti consente di creare un bottino personale.
Dopo aver costruito una caverna del teschio sull’isola, selezionala e cambia l’impostazione del menu per
iniziare a mettere da parte l’oro, ma tieni presente che non è possibile trasferire oro dal tesoro esistente
dell’isola al bottino. Puoi, invece, impostare il bottino per 'tassare' gli incassi futuri di una determinata
percentuale. Da questo momento in poi, ogni volta che il tesoro della tua isola aumenta, una parte passa
nel tuo bottino. Diversamente da quanto avviene per il tesoro dell’isola, l’importo del bottino conta per
le condizioni e il punteggio della vittoria. Nella partita della campagna, qualsiasi somma tu abbia
accumulato nel bottino viene aggiunta al tesoro dell’isola all’inizio dell’episodio successivo.
NOTA: Solo l’oro va ad aggiungersi al bottino e dal bottino non puoi mai prelevarne.
Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesa
Ai pirati piace l’anarchia e la sensazione che l’isola sia ben difesa. Come nel caso della paura e
dell’ordine per i prigionieri, i tuoi pirati non cominceranno ad avvertire gli effetti ambientali se non
dopo aver vissuto sulla tua isola per un po’ di tempo, quindi non ti devi preoccupare molto per loro
all’inizio della partita. Anche successivamente i pirati reclutati di recente saranno stabili.
L’anarchia e la difesa
I seguenti edifici emanano anarchia e difesa.
1.) L’ambulatorio. L’ambulatorio emana anarchia ed è sbloccato da un chirurgo esperto.
2.) Il forte. Il forte è sbloccato dal primo geniere esperto ed emana difesa.
3.) La torre di osservazione. La torre di osservazione fornisce difesa.
4.) L’osservatorio. L’osservatorio fornisce anche difesa.
5.) Ornamenti vari. A seconda di quello che costruisci, queste strutture emanano anarchia o difesa
(anarchia, ornamenti, cannoni di protezione).
L’aura
Come per i fattori ambientali dei prigionieri, dovrai cercare di costruire queste strutture nelle
posizioni giuste per influenzare i pirati. I pirati si recano a piedi dalle loro navi alle loro case e ai luoghi
di divertimento, quindi, per ottenere il massimo effetto, queste strutture devono essere costruire in
queste aree.
La fustigazione era una pena comune per le infrazioni minori.
Prima di diventare il moderno giocattolo che tutti abbiamo
imparato a conoscere e ad amare, il gatto a nove code era tutt’altro
che uno strumento di piacere. Si trattava fondamentalmente di
un’impugnatura avvolta in un tessuto con nove funi annodate in
fondo. Quando veniva schioccata ripetutamente e con forza contro
la schiena nuda, causava molto dolore e cicatrici permanenti.
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Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati
Accessori speciali e miglioramenti
A few buildings on the island help your pirates become better pirates. In a way this is an industry too
since pirates are a major factor in expanding your island. There are two sorts of improvements:
improvement of traits and improvement of skills.
Il miglioramento delle caratteristiche
I pirati hanno possiedono tre caratteristiche: il coraggio, l’attitudine al comando e la notorietà. Tutte
hanno un impatto sulle battaglie in mare, tuttavia, l’attitudine al comando e la notorietà sono più
importanti per i capitani che per chiunque altro, mentre il coraggio è importante per tutti i pirati.
La notorietà
La notorietà di un capitano (o, se si vuole, di qualsiasi pirata) può essere migliorata dandogli una
gamba di legno. Ripensando ai pirati che hai conosciuto in passato, senz’altro concorderai che i pirati
più famosi hanno inevitabilmente una gamba di legno. La notorietà di un capitano viene usata per
aumentare le probabilità che una nave assaltata si arrenda durante la battaglia, o addirittura prima di
arrivare allo scontro.
La falegnameria - Produce gambe di legno e viene sbloccata da un falegname esperto. Le gambe di legno
sono difficili da fabbricare, quindi aspettati una produzione lenta. Quando una gamba è pronta, il tuo
consigliere ti invierà un avviso e la gamba sarà conservata per te nella falegnameria. Per assegnare la nuova
gamba di legno a uno dei tuoi pirati (dalle prima ai tuoi capitani) usa l’editto Equipaggia pirata.
L’attitudine al comando
L’attitudine al comando di un capitano pirata fa sì che il suo equipaggio continui a combattere più a
lungo e può essere migliorata fornendo al capitano il suo cappellaccio nero. È difficile immaginare un
capitano di pirati di duraturo successo senza questo indispensabile accessorio.
Il laboratorio per la produzione di cappelli - Produce cappelli ed è sbloccato da cappellaio esperto. I
cappelli da pirata sono difficili da produrre e non vengono realizzati rapidamente. Quando un nuovo
cappello è pronto, riceverai un avviso dal tuo consigliere. Usa l’editto Equipaggia pirata per assegnare il
cappello a uno dei tuoi pirati. Come per le gambe di legno, fornisci i cappelli prima ai capitani.
Il giro della chiglia è una pratica che risale ai pirati dell’antica Grecia.
I colpevoli o i prigionieri venivano legati, attaccati a una fune e
buttati da un lato della nave. Essi venivano quindi tirati sotto la
nave, da una parte all’altra. Se il colpevole non annegava, il suo
corpo veniva trascinato sopra i gusci dei crostacei attaccati lo scafo
della nave, affilati come rasoi, andando così incontro al suo destino.
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Il coraggio
Il coraggio aiuta i pirati in battaglia, facendoli combattere più a lungo prima di arrendersi. Per quanto
riguarda i capitani, inoltre, è probabile che un coraggio elevato li faccia partire all’assalto di una nave non
appena la scorgono all’orizzonte. Il coraggio aumenta se i pirati ricevono in dono un pappagallo addestrato,
qualcosa che ognuno di loro desidera fortemente, forse anche più dell’alcool e della compagnia femminile.
La voliera per addestrare pappagalli - Produce pappagalli, viene sbloccata da un addestratore esperto. Quando
è disponibile un nuovo pappagallo addestrato, il tuo consigliere ti avvisa. Usa l’editto Equipaggia pirata per
assegnare il pappagallo a uno dei tuoi pirati e inizia a distribuire i pappagalli, partendo sempre dai capitani.
Le abilità e le scuole
Scuola di:
1) Armi da fuoco
2) Scherma
3) Artiglieria
4) Orientamento
5) Navigazione
I pirati acquistano esperienza in marineria, nautica, tiro, artiglieria e scherma man mano che utilizzano
queste abilità. Puoi anche costruire delle scuole per migliorare le loro abilità in ciascuna di queste discipline.
Per mandare un pirata a scuola, usa l’editto Istruisci pirata. I pirati si recheranno alla scuola e vi
resteranno un po’ per apprendere. Al termine del corso, l’abilità in cui si sono addestrati sarà più
elevata di circa 2 punti. Dopo il corso di istruzione, i pirati avranno bisogno di un po’ di tempo per
spassarsela a terra, perché mentre sono a scuola i loro bisogni tendono ad aumentare.
Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’aura
Quando inizierai a giocare a Tropico 2 e a raggiungere alcuni degli obiettivi a breve termine, ti
renderai conto che ti sarà utile avere un progetto preventivo per lo sviluppo della tua isola. Si tratta
principalmente di avere un’idea relativamente a dove posizionare le attività economiche, le fattorie, le
case dei pirati e così via. Molte di queste strutture verranno costruite più avanti, ma avere un’idea
approssimativa già nella fase iniziale può essere di grande aiuto in seguito.
Come usare una sovrapposizione dati
Quando clicchi sul pulsante dell’occhio d’argento, nella barra degli strumenti, fai apparire il menu delle
opzioni di sovrapposizione dati, in alto nella parte centrale della barra degli strumenti. L’utilizzo delle
sovrapposizioni ti fornisce informazioni sulla condizione della tua isola, delle tue strutture o della tua
gente. Le sovrapposizioni vengono usate soltanto per avere informazioni, non per prendere decisioni.
Tutte le sovrapposizioni si usano nello stesso modo. Per prima cosa, seleziona il tipo di
sovrapposizione che desideri controllare, poi clicca sulla relativa immagine nella barra degli strumenti.
Le sovrapposizioni agiscono in tre modi: colorando il terreno, colorando gli edifici o posizionando
frecce colorate sopra i personaggi. In tutti i casi il colore verde significa buone notizie o successo e il
colore rosso significa cattive notizie o problemi. I colori verde chiaro, giallo e arancione rappresentano
delle situazioni intermedie.
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L’aura ambientale
Oltre al rendimento delle zone specializzate (industria, agricoltura, eccetera), anche la presenza di
un’aura ambientale va calcolata nella tua programmazione. Ciò non riveste grande importanza all’inizio
della partita, ma verso la fine la felicità o la rassegnazione della maggior parte delle persone che si
trovano sulla tua isola saranno notevolmente influenzate dall’ambiente.
La paura
La paura è l’aura ambientale più facile da fornire, senza alcun effetto negativo. Aumentare la paura è
sempre un buon sistema per tenere sotto controllo i prigionieri (almeno fino al raggiungimento del
livello massimo in un’area). I pirati non sono per nulla influenzati dalla paura. Dato che ci saranno aree
della tua isola sprovviste di un alto livello di ordine, potrai sempre usare la paura per ovviare a questo
problema senza conseguenze negative. Quindi, la paura dovrebbe essere elevata in tutte le aree, escluse
quelle dove non ci sono prigionieri, come il distretto dove abitano i pirati.
L’ordine e l’anarchia
Insieme alla paura, l’ordine fa aumentare la rassegnazione. L’anarchia, d’altra parte, piace ai pirati che
amano i divertimenti e fa aumentare la loro felicità generale. Tuttavia, questi due fattori sono opposti.
Se guardi le sovrapposizioni anarchia e ordine, noterai che una è l’immagine invertita dell’altra. Le aree
con un alto livello di ordine (colore verde) non hanno anarchia (colore rosso) e viceversa. Non è
possibile avere un alto livello di anarchia e di ordine in una zona, perché gli effetti si annullano a vicenda.
Avrai un maggior livello di ordine nelle aree dove è raro trovare pirati e un maggior livello di
anarchia dove è raro trovare prigionieri. In generale, la cosa migliore è mantenere l’ordine nella tua
isola, con l’esclusione di due distretti particolari: le case dei pirati e i luoghi dove i pirati si divertono.
La maggior parte dei pirati tende a riunirsi in queste aree, a condizione che tu abbia diviso
correttamente in zone la tua isola. Qui i pirati possono trovare il livello di anarchia di cui hanno
bisogno. Infatti, molti degli edifici costruiti in queste aree emanano anarchia e probabilmente non avrai
bisogno di creare alcun ornamento di anarchia per ottenere l’effetto sperato.
NOTA: Questo è un altro motivo per tenere le strutture utilizzate dai pirati vicino ai moli, altrimenti
i pirati che sbarcano devono attraversare un distretto ordinato durante i loro spostamenti.
Probabilmente hai già individuato il problema o il limite di questa strategia: cosa succede ai prigionieri
che lavorano ai moli o nei locali dove i pirati si divertono? Vi sono parecchie cose che puoi fare per
rendere minimi gli effetti dell’anarchia su questi prigionieri:
Abbandonare qualcuno su un’isola deserta equivaleva a condannarlo a
morte senza ucciderlo direttamente. I pirati che commettevano reati
gravi come rubare a un altro membro dell’equipaggio o comportarsi
da codardi in battaglia, venivano abbandonati su una piccola isola con
niente più di un po’ d’acqua fresca, una pistola e qualche colpo in
canna. Di tanto in tanto, i marinai abbandonati su un’isola deserta,
riuscivano a fuggire, ma nella maggior parte dei casi finivano col
porre fine a fame e desolazione con un colpo di pistola.
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1.) Assicurati che nel distretto dei divertimenti il livello di paura sia elevato; questo almeno porterà i
prigionieri in quell’area a rassegnarsi, anche se l’anarchia che avvertono li incoraggerà a fuggire.
2.) Nei moli e nelle strutture di divertimento cerca di usare i trasportatori scheletri invece degli
umani. Gli scheletri non prestano mai attenzione all’ambiente.
3.) Posiziona le tende, le chiese e i rifugi vicino al distretto dei divertimenti, non al suo interno.
Assicurati che intorno a questi edifici vi sia un alto livello di ordine. Quando i lavoratori delle
strutture di divertimento lasceranno temporaneamente il luogo di lavoro, si recheranno in queste
aree ordinate e riceveranno una buona dose di ordine mentre mangiano, si riposano o pregano.
La difesa
I fattori di difesa nell’ambiente non hanno effetti dannosi sui prigionieri e rendono i pirati molto più
felici e sicuri. Inoltre, alcune strutture di difesa incutono anche paura, quindi avranno un ulteriore
effetto benefico sui prigionieri. Costruisci le strutture e gli ornamenti che provocano difesa nelle zone
vicine ai moli, alle strutture di divertimento dei pirati e vicino alle loro case.
Che aspetto ha un’isola di pirati?
Bella domanda! Purtroppo, la risposta esatta non esiste. La geografia, la vegetazione, la posizione dei
minerali e le dimensioni dell’isola sono tutti fattori che cambiano di molto la situazione e potresti
scoprire che un tipo di progetto funziona meglio per una particolare strategia che hai deciso di
adottare, che non con un’altra. Tuttavia, si può dare qualche consiglio di carattere generale:
1.) Pensa ai percorsi che determinate persone faranno e posiziona tutti i luoghi dove vorranno recarsi
uno vicino all’altro. I pirati che percorrono lunghe distanze hanno sempre maggiori esigenze di
banchettare, bere e così via. I prigionieri che devono percorrere lunghe distanze non portano a
termine il loro lavoro.
2.) Cerca di tenere le strutture di divertimento per i pirati vicino alla spiaggia e ai moli.
3.) Costruisci i gruppi di case per i pirati tra le strutture destinate ai divertimenti o in un distretto
molto vicino.
4.) In generale, è molto più pratico costruire un’attività produttiva vicino alla struttura che la
rifornisce. Ad esempio, posiziona il centro di razionamento vicino alle fattorie per la produzione
del grano, oppure la fornace vicino alla miniera di ferro.
5.) Approfitta del recinto e del tuo palazzo, che puoi avere gratis. L’ordine e la paura che provocano
possono essere utili, quindi costruisci le strutture per i prigionieri, come rifugi o tende, vicino a essi.
6.) Progetta la rete stradale in modo da rendere efficienti gli spostamenti. Le persone preferiscono
camminare sulle strade. Quando posizioni un edificio, se l’opzione rotazione è disponibile, ruotalo
in modo che la porta sia vicina alla strada.
7.) Quando crei ornamenti, posizionali in aree di grande passaggio. Spesso una buona posizione è quella
ai lati delle strade di grande traffico. Un altro buon posto per gli ornamenti è nelle vicinanze di
depositi ricchi di minerali di ferro perché, se i minatori vi lavorano costantemente, questi elementi
possono incutere timore.
8.) Approfitta dei trasportatori scheletri, se ne hai. Individua gli edifici che hanno un livello basso di paura e
ordine e falli lavorare lì (ad esempio, i moli). Lavorano duramente e non pensano mai a fuggire.
9.) Cerca di avere qualche struttura di divertimento per i pirati vicino al tuo palazzo; in questo modo, ti
assicuri che nelle vicinanze ci sia sempre qualche pirata, in caso di ribellione da parte dei prigionieri.
10.) Controlla attentamente che le strutture di divertimento per i pirati non siano sovraffollate e, se
necessario, costruiscine altre e dotale di personale. Prova a pensare ad assassinare dei pirati, se ne
hai troppi, o a chiedere il riscatto per dei prigionieri benestanti.
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Capitolo 2: gli editti
Gli editti sono gli ordini che emani e le politiche che attui come governatore dell’isola. Alcuni editti
hanno come obiettivo una nave, altri un individuo, alcuni provocano un evento immediato e alcuni
confermano una politica in corso. Infine, vi sono editti di carattere diplomatico e di carattere storico.
Gli editti che vengono usati più frequentemente sono spesso legati a dei collegamenti e per emanarli
non hai bisogno di usare il menu degli editti. Ecco un elenco dei collegamenti.
I collegamenti per gli editti
1.) Donazione di 100 pezzi d’oro a un singolo pirata: usa il pulsante della pergamena nella finestra
dati del pirata.
2.) Chiedi riscatto per prigioniero benestante: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero.
3.) Arruolamento forzato di un prigioniero: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero.
4.) Evoca morti: usa il pulsante nella finestra dati del cimitero.
5.) Apri covo dei contrabbandieri: usa il pulsante nella finestra dati del covo dei contrabbandieri.
6.) Esplora: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.
7.) Scorreria: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.
8.) Rapisci: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.
9.) Istigazione alla guerra: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione.
10.) Equipaggia pirata: usa le finestre dei dettagli dei vari edifici.
Il menu delle opzioni degli editti
Quando clicchi sul pulsante della pergamena, nella barra degli strumenti, fai comparire il menu delle
opzioni degli editti, nella parte centrale superiore della barra.
Come emanare un editto
1.) Seleziona il tipo di editto che intendi emanare cliccando su uno dei cinque pulsanti delle opzioni
degli editti sopra la barra degli strumenti.
2.) Gli editti appaiono in forma di grandi pulsanti con un’immagine. Seleziona l’editto che intendi emanare
cliccando sull’immagine corrispondente. Le informazioni relative all’editto compaiono nella finestra
circolare. Se selezioni un editto grigio, la finestra circolare ti fa sapere perché non lo puoi emanare.
3.) Con l’editto selezionato, clicca sul pulsante Emana nella finestra circolare per avere maggiori
dettagli e la possibilità di emanarlo. A volte, se un editto è in corso, ossia è già stato emanato e ha
un effetto duraturo, nella finestra circolare trovi il pulsante Revoca al posto del pulsante Emana.
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4.) Quando clicchi sul pulsante Emana (o Revoca), nella finestra principale della tua isola appare la
pergamena dell’editto, che riporta i costi, i benefici e tutte le altre informazioni relative all’editto
stesso. Per emanare l’editto clicca sul sigillo di conferma che si trova in basso a destra sulla
pergamena. Se vuoi far sparire la pergamena senza emanare o revocare un editto, clicca sul
pulsante Annulla, in basso a sinistra sulla pergamena.
5.) La maggior parte degli editti viene emessa cliccando sul pulsante Conferma; gli editti entrano in
vigore immediatamente. Nella finestra circolare viene poi visualizzato un filmato.
6.) Fanno eccezione gli editti che hanno come obiettivo un personaggio o una nave particolari. In
questo caso, dopo aver emanato l’editto, devi cliccare sul suo obiettivo nella mappa.
Gli ordini alle navi
Le quattro missioni delle navi – Attacco a un insediamento, Rapimento, Istigazione alla guerra ed
Esplorazione – sono in realtà anch’esse degli editti che possono essere emessi dal relativo menu.
Gli ordini ai personaggi
Generalmente emani gli editti di questo tipo confermando l’editto in questione e poi cliccando su un
personaggio sull’isola. Alcuni editti possono essere emanati anche utilizzando i collegamenti nella
finestra del personaggio. Tutti questi editti si trovano nel menu degli editti di attenzione individuale,
con l’eccezione dell’editto Recluta capitano.
Donazione
Puoi donare 100 pezzi d’oro del tuo tesoro a qualsiasi pirata. Quando il pirata riceve il denaro,
comincia a spenderlo per soddisfare alcuni dei suoi bisogni. Per i pirati c’è un collegamento con pulsante
della pergamena, situato nella parte superiore della loro finestra dati. Questo collegamento ti consente
di elargire rapidamente denaro quando ce n’è bisogno.
Assassinio
Una guardia può assassinare chiunque, eccetto un prigioniero benestante o un capitano dei pirati.
Pagare la guardia che compie quest’azione costa denaro e a volte la vittima esce vittoriosa dalla lotta.
Libera prigioniero
È possibile liberare qualsiasi prigioniero in qualsiasi momento e questa azione provoca un piccolo
miglioramento nelle relazioni con la grande potenza di cui il prigioniero è suddito. Se la grande potenza
non conosce la posizione dell’isola dei pirati, la liberazione comporta però il rischio di essere scoperti. I
prigionieri liberati scompaiono immediatamente, proprio come se fosse stato ricevuto un riscatto.
Arruolamento forzato
Trasforma un prigioniero in un pirata. Sì, sarà un pirata scadente e infelice, ma comunque pirata. Nella
parte superiore della finestra dati dei prigionieri inesperti, trovi un pulsante di collegamento che ti
consente di trasformarli in pirati più rapidamente.
Chiedi riscatto
È possibile chiedere il riscatto per prigionieri benestanti, in qualsiasi momento. Riceverai il loro riscatto
iniziale, più l’importo che è stato aggiunto in base alle spese che hanno effettuato sulla tua isola. Più a
lungo li tieni prigionieri, più denaro otterrai. Naturalmente, essi occupano spazio prezioso, che potrebbe
altrimenti essere utilizzato dai pirati. Tutti i prigionieri benestanti hanno un pulsante di collegamento
nella parte superiore della loro finestra dati per aiutarti a chiederne il riscatto rapidamente.
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Equipaggia pirata
Puoi fornire ai tuoi pirati preferiti (in particolare ai capitani, che ne trarranno maggior vantaggio) un
dono speciale prodotto per loro sulla tua isola. Questi doni possono essere pappagalli (ben addestrati,
naturalmente), cappellacci neri o gambe di legno. Alla fine ogni pirata può averne uno di ciascun tipo.
Per sbloccare quest’editto devi avere sull’isola le particolari strutture che producono questi accessori,
oltre ad avere un accessorio non assegnato disponibile.
Istruisci pirata
Usa il denaro del tuo tesoro per ordinare a determinati pirati di frequentare la scuola. Vi sono cinque
versioni di quest’editto e ciascuna di esse procura un miglioramento variabile nelle abilità particolari del
pirata. Per emanare quest’editto è necessario avere una scuola e i vari tipi di editto vengono sbloccati
quando viene costruita ciascuna struttura di questo tipo.
Recluta capitano
Solo i capitani possono comandare le navi. Il tuo consigliere ti ricorderà di reclutare un capitano ogni
volta che avrai più navi che capitani. Se l’editto non è disponibile, il motivo di solito è che non hai
abbastanza soldi. Quest’editto si trova nel menu degli editti sugli ordini di perlustrazione.
Le politiche durature
Le politiche in corso sono editti che, una volta emanati, hanno effetti duraturi. Alcune si trovano nel
menu delle politiche dei pirati, all’interno delle opzioni degli editti, mentre altre si trovano nel menu
delle politiche dei prigionieri. Alcune politiche che riguardano gli ordini di perlustrazione si trovano nel
menu dei relativi editti. Puoi scegliere di revocare una politica duratura, se successivamente cambi idea,
ma il costo dell’editto non è recuperabile.
Gioco d’azzardo benevolo
Quest’editto aumenta notevolmente la soddisfazione che i pirati ricavano dal gioco d’azzardo. Emani
quest’editto dal menu editti delle politiche dei pirati.
Gioco d’azzardo spietato
Quest’editto aumenta l’anarchia e le entrate che provengono dalle sale da gioco. Emani quest’editto dal
menu editti delle politiche dei pirati.
Pattuglie pirata
Aumenta l’ordine e la paura fra i prigionieri. Trovi quest’editto nel menu editti delle politiche dei
prigionieri, sebbene abbia effetto anche sui pirati, dato che a loro non piace l’ordine che ne consegue.
Esecuzioni a caso
La paura aumenta notevolmente e, contemporaneamente, anche l’anarchia. Questo è un buon editto per
aumentare la felicità dei pirati, anche se si tratta di una politica per il controllo dei prigionieri. Il motivo
sta nel fatto che i suoi effetti vengono bilanciati man mano che i prigionieri sono uccisi; l’aumento della
paura tende a essere annullato dalla perdita di ordine. Tuttavia, i pirati amano l’anarchia, quindi per loro
l’isola è un luogo più felice. Emani quest’editto dal menu delle politiche dei prigionieri.
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Coprifuoco
Quest’editto provoca un forte aumento dell’ordine (e fa diminuire la felicità della maggior parte dei
pirati); tuttavia, aumenta la produttività di tutti i prigionieri lavoratori.
Paga informatori
Quando quest’editto è in vigore, i prigionieri provano una gran paura. Si trova nel menu delle
politiche dei prigionieri.
Acqua in bocca
Quest’editto instaura un sistema di informatori e ordina processi severi per qualsiasi indiscrezione
trapeli sulla posizione dell’isola. Normalmente, soltanto i re dei pirati che stanno cercando di tenere
segreta la posizione dell’isola emanano quest’editto. Vi è un forte aumento dell’ordine e questo tende a
provocare notevole infelicità dei pirati. Quest’editto rientra nelle politiche dei pirati.
Sulla tavola
Normalmente, l’acquisizione di prigionieri è un fattore positivo, ma, in determinate situazioni, il re
dei pirati può decidere di tenere più segrete le sue azioni e, quindi, di uccidere chiunque venga
catturato. Quest’editto si trova nel menu delle politiche delle perlustrazioni.
Nessuno li tocchi
A volte puoi desiderare di mantenere buone relazioni con una o due delle tre grandi potenze. Con
quest’editto puoi impedire ai tuoi capitani di impadronirsi delle navi delle potenze con cui vuoi
intrattenere buoni rapporti. Di per sé quest’editto non ha nessuna conseguenza sulle tue relazioni
diplomatiche, è una faccenda tra te e i tuoi capitani. Tuttavia, dato che con esso smetterai di
impadronirti delle navi di una determinata nazione, i rapporti con quest’ultima miglioreranno.
Le politiche di eventi immediati
Questi editti non hanno effetti duraturi: paghi il prezzo, l’evento si verifica e questo è tutto. Finito.
Non c’è possibilità di revoca e puoi emanare questi editti tutte le volte che desideri, a condizione che
tu soddisfi i requisiti richiesti.
Donazione all’equipaggio
Si tratta di un evento immediato che distribuisce denaro all’intero equipaggio di una nave. Il denaro
viene recuperato dal tesoro dell’isola.
Evoca morti
Quest’editto fa prelevare il cadavere di un pirata dal cimitero. Da quel punto in avanti sarà disponibile
per lavorare come trasportatore sulla tua isola. Normalmente, troverai più semplice usare il collegamento.
Seleziona il cimitero e clicca sul pulsante Evoca morti. Questo è un editto di politica dei prigionieri.
Festival
Quest’editto immediato aumenta del 30% la soddisfazione legata al bere, ai banchetti e al gioco
d’azzardo di tutti i pirati. Non vi sono limiti al suo utilizzo, a parte il denaro che ti costa. I pirati che
sono lontani dall’isola nel momento dell’emanazione, non ne sono influenzati.
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Rum per tutti
Aumenta fino al 100% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa rum e denaro e
necessita della presenza della distilleria.
Birra per tutti
Aumenta fino al 50% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa birra e denaro e
necessita della presenza della birreria.
Libera nazionalità - prigionieri spagnoli, inglesi o francesi
Quest’editto migliora notevolmente i rapporti con una nazione, ma fa perdere molti prigionieri. Può
essere emanato più di una volta.
Tradisci pirati spagnoli, francesi o inglesi
Con quest’editto tradisci i pirati di una determinata nazionalità che sono sulla tua isola e li perdi tutti,
anche se si trovano in mare (accade quando ritornano). Si tratta di una misura estrema che però
migliora notevolmente le relazioni con la nazione in questione.
La diplomazia e le relazioni con l’estero
Tutti questi editti hanno effetti duraturi sulle relazioni con l’estero della tua isola.
Issa il Jolly Roger
Dichiari l’indipendenza della tua isola da tutte le potenze. Ciò annulla automaticamente tutte le
dichiarazioni di pace, qualsiasi rapporto con un protettore e qualsiasi Lettera del Marchio. Inoltre, sei
libero di attaccare qualsiasi nave. Il risultato è una perdita della protezione contro le invasioni, qualora
tu l’avessi. Prima di emettere una dichiarazione di pace devi revocare quest’editto.
Dichiarazione di pace con la Spagna, la Gran Bretagna o la Francia
Dichiari pubblicamente che nessun pirata della tua isola attaccherà le navi di una determinata nazione.
Ciò migliora le relazioni con quella nazione e diminuisce la felicità dei pirati dichiarati fuorilegge dalla
medesima nazione per ragioni di sicurezza. Di per sé, quest’editto non fermerà i tuoi capitani, dato
che si tratta di una pubblica dichiarazione al mondo, piuttosto che di un ordine.
Il Jolly Roger
Dietro l’origine del termine “Jolly Roger” si celano diverse
leggende popolari. Secondo una, l’immagine di morte suggerita dalla
bandiera ne fa risalire il nome al termine inglese 'Old Roger',
ovvero il diavolo. Un’altra sostiene invece che provenga dal
francese “jolie rouge”, o “abbastanza rosso”, dato che le bandiere dei
primi pirati erano color rosso sangue e non nere.
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Dichiara protettore la Spagna, la Gran Bretagna o la Francia
Quest’editto richiede relazioni armoniose e un editto di dichiarazione di pace in vigore con quella
nazione. Inoltre, non puoi avere già un’altra nazione come protettore. Molti episodi iniziano con una
grande potenza come protettore. Nessuna isola di pirati con un protettore può essere invasa da un’altra
grande potenza.
Lettera del Marchio
Richiede che la nazione che ti protegge sia in guerra con una delle altre potenze. L’editto consente ai tuoi pirati
di agire come corsari contro i nemici della nazione protettrice. Non vi sono ripercussioni per la pirateria contro
queste navi, poiché questi attacchi sono considerati legittimi atti di guerra dall’opinione pubblica europea.
Apri il covo dei contrabbandieri alla Spagna, alla Francia o alla Gran Bretagna
Il covo dei contrabbandieri ti offre un ulteriore mezzo per guadagnare: una volta costruito l’edificio, vi
puoi vendere i surplus di rum, birra, paste, sigari e di tutti i tipi di armi. Il requisito è che tu apra il
covo almeno a una nazione, altrimenti non vi saranno clienti per la tua merce.
Gli editti speciali
I tre editti seguenti sono speciali poiché appaiono raramente. Sono spesso usati per ‘guidare’ la storia in
uno scenario o episodio, quando lo richiede lo script particolare di quella partita. Naturalmente, se usi
l’editor di mappa e gli strumenti di script, puoi usare questi tre editti come desideri.
Interroga
L’editto Interroga diventa attivo in una storia quando sull’isola arriva un prigioniero speciale. Il tuo
consigliere ti avviserà della presenza di tale prigioniero e ti dirà che, se costruirai un locale per gli
interrogatori (può darsi che tu ne abbia già uno), potrai ottenere informazioni speciali. Dopo che è
stata costruita questa struttura, piuttosto costosa e che incute timore, l’editto diventa disponibile.
Quando lo emanerai, il tuo consigliere ti riferirà qualsiasi informazione speciale richiesta dalla storia.
Paga una spia
Lettere del Marchio - Il disturbo dei commerci nemici era un’astuta
strategia per aiutare le grandi nazioni ad aumentare la loro influenza. Esse
spesso assoldavano i pirati e i vascelli dei corsari perché mettessero a
segno attacchi alle navi da guerra e mercantili del nemico. Questi soldati
erano conosciuti come corsari, non pirati, ma essi erano incaricati di
eseguire molte azioni sporche, proprio come i pirati. Comunque, se i
corsari venivano catturati, la lettera serviva a ben poco per salvare le loro
vite, dato che molte nazioni si rifiutavano di rispettarne i contenuti.
Quest’editto diventa attivo durante la campagna quando, in un episodio precedente, il tuo re dei pirati
governava su un’area che ora (o più avanti) ti interessa saccheggiare. Il tuo consigliere ti riferisce che le
spie lasciate sull’isola dal re dei pirati chiedono denaro in cambio di informazioni preziose: devi cercare
di capire se queste informazioni valgono il denaro che costano. Se pensi che sia così, puoi emanare
l’editto e perdere il contante. Il tuo consigliere ti darà le informazioni ricevute dalle spie: spesso, in
questo ,modo si scoprono rotte commerciali o posizioni di insediamenti.
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Fondi d’emergenza
emanare l’editto che non ha aspetti negativi, ma non è disponibile in tutte le partite. Generalmente,
diventa disponibile quando il tesoro dell’isola è scarso.
Capitolo 3: le missioni dei pirati
I pirati assegnati alle tue navi lasciano l’isola e si avventurano in missioni nel mondo esterno. Queste
missioni rappresentano la principale fonte di guadagno e di schiavi per la tua isola. È impossibile
rimanere a lungo un re pirata senza portare a termine alcune missioni.
Selezionerai le missioni nave per nave, attraverso la finestra dei dettagli delle navi. Cliccando sul
pulsante Salpa, la nave in questione riceverà l’ordine di lasciare l’isola. Puoi sempre annullare l’ordine o
cambiare la missione prima che la nave abbandoni il porto. Le navi in mare non possono ricevere nuove
missioni, né sarà possibile ordinare loro di far ritorno all’isola.
Dettagli delle navi
Clicca su una nave per visualizzarne i dettagli nella barra degli strumenti.
Riepilogo: come funzionano le navi
Le tue navi arrivano in un porto e raccolgono un equipaggio, delle razioni e qualsiasi arma trovino sul
posto. Tutto ciò avviene automaticamente senza alcun ordine da parte tua. Vedrai l’elenco con gli
oggetti caricati a bordo della nave nella parte inferiore della finestra dettagli delle navi. Potrai scegliere
determinate missioni solo quando le tue stive saranno quasi piene.
Salpare: inviare una nave in mare
Quando ritieni che una nave sia pronta a partire, clicca sul pulsante Salpa vicino il centro della
schermata dei dettagli delle navi. Sopra la nave apparirà un’icona a forma di campanella seguita da un
suono, e i pirati che compongono l’equipaggio della nave verranno convocati. Quando tutti i pirati
saranno stati imbarcati, la nave partirà alla volta della missione da te assegnata.
É possibile forzare o annullare una partenza con un secondo clic sul pulsante Salpa. Quando annulli una
partenza, i pirati sono nuovamente liberi di abbandonare la nave, e quelli che non sono a bordo
andranno in giro a divertirsi. Se forzi una partenza, tutti i pirati che non sono a bordo verranno
licenziati dall’equipaggio e lasciati a terra.
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Informazioni
Nome e tipo di nave
In alto a sinistra nella finestra dettagli delle navi, vedrai il nome e il tipo di nave, seguito dal nome del
capitano. Clicca sul nome della nave se desideri modificarlo.
Schermata dell’equipaggio
In alto a destra, vedrai l’attuale equipaggio della nave. L’equipaggio è suddiviso in sezioni per capitano,
ufficiali e membri normali. Solo i pirati possono lavorare su una nave e solo un capitano può
comandarla. Se una nave non ha il proprio capitano, nessun altro pirata si unirà all’equipaggio.
Se c’è uno spazio vuoto, significa che è possibile imbarcare un altro pirata su questa nave. Se uno spazio
mostra un’icona di colore grigio, significa che quel membro dell’equipaggio non è attualmente a bordo
della nave. I membri a bordo sono visualizzati con icone colorate.
Puoi sistemare il puntatore del mouse sulle icone dell’equipaggio nell’apposita schermata per scoprire ciò
che ciascun membro sta facendo. Per saperlo ti basta leggere il nome e l’attività nella barra delle
informazioni nella parte inferiore dello schermo.
Per selezionare un membro dell’equipaggio, clicca sulla sua icona. Per licenziare un membro, tieni
premuto il tasto Maiusc e clicca sull’icona del personaggio. Per bloccare uno spazio vuoto, in modo che
nessun pirata possa occuparlo, basta premere Maiusc e cliccare su uno spazio vuoto. A conferma della
tua azione apparirà un’icona a 'x’ rossa. Per liberare uno spazio precedentemente bloccato, comportati
nella stessa maniera.
Abilità dell’equipaggio
Ogni ciurma di pirati possiede delle abilità nell’uso di sciabole, moschetti e cannoni. Sotto il nome della
nave si trovano le tre icone con le armi, ciascuna contrassegnata da un numero che rappresenta il livello
medio di abilità con quell’arma posseduta dall’intero equipaggio della nave. Il punteggio massimo è 5,0, ma
qualsiasi valore superiore a 4,0 è molto buono. Gli equipaggi medi hanno valori compresi fra 3,0 e 3,5.
Stato della nave
Sotto l’area con le abilità dell’equipaggio c’è quella relativa allo stato della nave, che fornisce le
informazioni di base sull’imbarcazione. Se una nave è ormeggiata e il suo stato visualizza 'in
riparazione', non sarà possibile salpare. Le navi impegnate nelle operazioni di rifornimento potrebbero
essere in grado di partire a seconda dei loro ordini e del tipo di merci che sono state caricate. Vedrai
inoltre il nome della regione alla quale la nave è stata assegnata.
Equipaggiamento della nave
Tutte le navi trasportano un certo quantitativo di razioni, sciabole, moschetti e cannoni. Puoi vedere il
numero di oggetti presenti a bordo e il totale massimo consentito. Se un oggetto non è presente in
quantità sufficiente da consentire alla nave di svolgere gli ordini che le sono stati assegnati, allora esso
verrà mostrato in rosso. Se la nave può caricarne di più, ma è in grado comunque di portare a termine
i suoi ordini con il quantitativo presente, allora quell’oggetto verrà mostrato in giallo. Se la nave ha a
bordo il massimo consentito di un certo oggetto, quest’ultimo verrà mostrato in bianco. Per lasciare
l’isola alla volta di qualsiasi tipo di missione, una nave necessita di una certa quantità di razioni.
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Menu dei comandi della nave
Puoi usare la schermata dettagli delle navi per impartire alla tua nave tre tipi di ordini: missioni,
ordine operativo e divisione del bottino. Ogni tipo di ordine è mostrato e controllato da una delle tre
barre del menu. Tuttavia, gli ordini operativi e la divisione del bottino valgono solo se il menu in alto
è impostato su una missione di perlustrazione.
La crociera
Le missioni in perlustrazione rappresentano gli ordini di base per tutte le navi, come è possibile
verificare nel menu di selezione della missione nella finestra dettagli delle navi. A meno di cambiare gli
ordini della missione, una nave a cui è stato intimato di partire andrà in perlustrazione. Le crociere
rappresentano la forma di guadagno base per la tua isola.
Requisiti per la crociera
I pirati pretendono di avere delle armi e delle razioni con cui andare in perlustrazione. Essi inoltre si
rifiutano di partire se a bordo non ci sono abbastanza marinai per manovrare le vele. Ciò significa che
il pulsante Salpa non sarà attivo fino a quando non ci saranno armi e razioni a sufficienza e l’equipaggio
minimo per soddisfare il capitano pirata.
Puoi modificare i requisiti relativi all’equipaggio e alle razioni; al contrario, puoi controllare solo
parzialmente la situazione delle armi attraverso il menu degli ordini operativi. Suggerendo al capitano e
al suo equipaggio di seguire determinate tattiche di battaglia, influirai sulla scelta delle armi: puoi
sperimentare diversi ordini operativi osservando i risultati nella barra in basso nella finestra con i
dettagli. Ogni arma evidenziata in rosso impedisce a quella nave di salpare, a causa degli ordini
operativi attuali. Ecco alcune regole generali che potrebbero tornarti utili:
1.) Se ordini di abbordare, i pirati controlleranno le loro sciabole. Se non ne avranno a sufficienza,
non partiranno.
2.) Se ordini di cannoneggiare, i pirati controlleranno i loro cannoni. Se non ne avranno a sufficienza,
non partiranno.
3.) Se ordini di disturbare, i pirati controlleranno i loro cannoni e moschetti. Se non ne avranno a
sufficienza, non partiranno.
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Se hai tutte le industrie delle armi operative sulla tua isola, sarà solo questione di tempo prima che i
pirati siano pronti a salpare. Tuttavia, se non disponi ancora di un’industria per i cannoni (per
esempio), non dovresti impostare i tuoi ordini operativi su Cannoneggiamento, perché in mancanza di
un numero sufficiente di cannoni i pirati non saranno mai pronti a partire.
Abbordare all’inizio del gioco
Solitamente, l’industria delle sciabole verrà costruita all’inizio del gioco. Abbordare è l’ordine operativo
predefinito e, con ogni probabilità, sarà anche il più semplice da assecondare con le armi necessarie.
Altri effetti degli ordini
Gli ordini operativi fanno la differenza in battaglia, necessitano di armi e abilità differenti e danno risultati
diversi. Una volta che disporrai di tutti i tipi di armi, scegli gli ordini in base ai seguenti fattori:
1.) Quanto tieni ai tuoi pirati? Cannoneggiare, ma soprattutto abbordare, sono due ordini pericolosi e
solitamente causeranno più vittime fra il tuo equipaggio rispetto ai semplici attacchi.
2.) Quanto ti interessa avere nuovi uomini? Attaccare, anche se risulta abbastanza sicuro per i tuoi
pirati, comporta l’uccisione di quasi tutti i membri dell’altra nave in caso di vittoria. Abbordare è il
modo migliore per fare parecchi prigionieri e ingaggiare nuovi pirati.
3.) Quali sono i livelli di abilità del tuo equipaggio? Se, ad esempio, i suoi membri sono molto forti con
i cannoni, cannoneggiare potrebbe rivelarsi la scelta più sensata. Ricordati però che il tuo equipaggio
non sarà sempre in grado di seguire gli ordini che impartirai, e dovrà fare i conti con le navi che si
troverà di fronte.
Spartizione del bottino
Il terzo menu nella finestra dettagli delle navi ti permette di impostare la spartizione del bottino
ricavato da una perlustrazione prima che la nave salpi.
L’impostazione assegnata per la spartizione del bottino, divide tutti i soldi ricavati dalla perlustrazione
fra le casse dell’isola e l’equipaggio pirata della nave. Ad esempio, se imposti la spartizione del bottino
su Spendaccione significa che tu, il re pirata, sei uno spendaccione e permetti che l’equipaggio si tenga
quasi tutti i soldi.
É ovvio che le casse dell’isola necessiteranno di soldi, quindi perché non essere egoista o addirittura
taccagno? Ci sono due buone ragioni:
Per gli alberi della nave!
Quando una nave si arenava o colpiva qualche altro ostacolo mentre
navigava, gli alberi della nave tremavano. Come si può immaginare,
questo era un evento molto scioccante per i pirati, perché la nave
poteva rimanere incagliata per sempre o addirittura affondare. “Per
gli alberi della nave!” indica quindi un’espressione di sorpresa e shock.
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1.) Se i tuoi pirati non hanno soldi, non saranno in grado di divertirsi sull’isola. Anche se abbassi i
prezzi di tutti i divertimenti, essi non saranno in grado di mettere da parte alcuna somma o di
costruire una casa quando si renderà disponibile uno spazio per farlo. Essi inoltre non verranno mai
promossi, dato che la promozione si basa sulla ricchezza.
2.) Quando i pirati abbordano una nave durante una perlustrazione, c’è la possibilità che alcuni dei
marinai sopravvissuti su quella nave vogliano diventare pirati. Questo è l’unico modo per ottenere
delle reclute esperte nel corso del gioco. Il numero delle reclute è in parte bilanciato dalle perdite
quando la nave viene catturata. Ma un altro fattore importante è la generosità che mostri in qualità
di re pirata. Se i pirati riferiscono ai marinai catturati che sei un sovrano generoso, questi saranno
più propensi a unirsi alla tua causa.
Il tuo bottino
La spartizione del bottino avviene fra l’isola e l’equipaggio. Il tuo bottino personale, se ne hai istituito
uno, riceve una parte di tutto ciò che viene destinato all’isola. Al contrario, non riceverai nulla della
parte destinata all’equipaggio.
Quote per l’equipaggio
Non hai il controllo sulla parte di bottino destinata a ciascun membro dell’equipaggio. Una volta
impostata la quota complessiva per l’equipaggio, questa viene divisa in base alle antiche leggi dei pirati.
Ciò significa che il capitano riceve circa _ del bottino, così come gli ufficiali, mentre l’equipaggio si
spartisce la parte restante. Di conseguenza, gli ufficiali, e i capitani in particolare, aumenteranno di
grado più rapidamente.
Cosa succede durante una perlustrazione?
Una perlustrazione segue una serie di fasi prestabilite. In ogni fase, il capitano e l’equipaggio usano le
loro abilità e caratteristiche per ottenere la vittoria. Tuttavia c’è sempre il fattore fortuna di cui tenere
conto. Senza rischio che gusto ci sarebbe a essere un re pirata?
Partenze forzate
In tutte le missioni, una nave pirata non partirà in perlustrazione fino a quando l’intero equipaggio non
sarà a bordo. Tuttavia, nel caso in cui tu abbia sufficienti marinai per manovrare le vele, si renderà
disponibile l’opzione Forza partenza. Questo pulsante si trova nello stesso punto di Salpa nella finestra
dettagli delle navi. Cliccandoci sopra, la nave salperà immediatamente, lasciando l’equipaggio mancante
a terra. Non puoi forzare una partenza se il capitano si trova ancora a terra.
Paga bonus - Il bottino pirata veniva diviso equamente fra i
membri dell’equipaggio, con una parte doppia o tripla destinata al
capitano e agli altri ufficiali importanti. Tuttavia i pirati che
perdevano un arto venivano risarciti per l’infortunio subito.
Ovviamente, questa paga bonus aveva dei pesanti risvolti negativi
(le pratiche mediche erano davvero atroci a quei tempi).
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Viaggio verso le terre da perlustrare
Una volta che la nave abbandona il porto, l’equipaggio inizia subito a consumare le razioni a bordo.
Esso navigherà lontano dall’isola e così non sarai più in grado di vedere la nave, tranne che sulla mappa
strategica. La nave procederà verso la sua zona di perlustrazione. Il tempo impiegato (e il numero di
razioni consumate) dipende dalla distanza della zona e dalla velocità della nave. Le abilità di
navigazione del capitano e degli ufficiali vengono controllate per vedere se la nave smarrisce la rotta:
qualora ciò accadesse, l’arrivo nella zona di destinazione subirebbe un ulteriore ritardo.
In cerca di vittime
Subito dopo aver raggiunto la zona di perlustrazione, la nave e il suo equipaggio inizieranno a cercare potenziali
vittime. La probabilità di trovarle dipende dal traffico che incrocia attualmente nella zona, dalla presenza di rotte
commerciali o insediamenti, dall’abilità marinaresca del capitano pirata e dal livello di conoscenza della zona raggiunto
dai pirati in passato. Quando i pirati incrociano un’altra nave, lo scontro viene risolto nella maniera seguente:
1.) Sia i pirati che le potenziali vittime valuteranno la forza dell’altra nave, soprattutto in base alle
dimensioni dello scafo, anche se i pirati tendono (saggiamente) a temere molto di più le navi della
marina o altri vascelli pirata rispetto ai mercantili. Questo valore viene confrontato con il coraggio del
capitano. Ogni nave decide se dare la caccia all’altra o fuggire. Le navi mercantili fuggono sempre.
2.) Se entrambe le navi optano per dare la caccia, avrà luogo una battaglia. Al contrario, se entrambe decidono
di fuggire non ci sarà nessuno scontro. Se una delle due decide di dare la caccia e l’altra di fuggire, ci sarà un
inseguimento il cui risultato dipenderà dall’abilità marinara dei rispettivi capitani e dalla velocità delle navi.
Turni di battaglia
Una battaglia viene combattuta sempre a turni. In ciascuno di essi, ogni membro dell’equipaggio in
grado di battersi e in possesso di un’arma cerca di colpire qualcuno dell’altra nave. I colpi andati a
segno sono mortali. Il fattore principale è rappresentato dall’abilità di ogni membro dell’equipaggio
nell’uso dell’arma utilizzata durante quel turno.
Ordini operativi in battaglia
1.) Cannoneggiamento significa usare i cannoni più grandi sulla nave e puntare allo scafo dell’altra
imbarcazione.
2.) Disturbo significa usare i moschetti e i cannoni piccoli per cercare di abbattere le vele e l’equipaggio
dell’altra nave.
3.) Abbordaggio significa usare le sciabole e saltare sul ponte dell’altra nave.
Al contrario di Abbordaggio che, in caso di successo, costringe anche l’altra nave a usarlo, gli ordini Disturbo
e Cannoneggiamento non sono restrittivi, non impongono cioè a entrambe le navi di adottare la stessa tattica.
Durante il primo turno, entrambe le navi bombarderanno sempre, o utilizzeranno i cannoni. Dunque,
supponendo che una nave disponga di cannoni, tutto l’equipaggio userà la propria abilità di artiglieri.
Dopo il primo turno, entrambe le imbarcazioni cercheranno di seguire i rispettivi ordini operativi.
Una nave a cui è stato ordinato di abbordare, cercherà di farlo, mentre un’altra che avrà ricevuto
l’ordine di disturbare o cannoneggiare farà quello. Una volta che una delle navi riesce ad abbordare,
tutti i turni successivi per entrambe le navi saranno di tipo Abbordaggio e sfrutteranno le sciabole e
l’abilità di spadaccini. Tuttavia, l’abbordaggio non è affatto automatico. L’abilità navale del capitano e
dell’equipaggio influisce sulle probabilità di affiancare il nemico e saltare sul suo ponte.
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Al termine di ciascun turno, i membri di entrambi gli equipaggi ancora in vita impegnati a combattere
subiranno delle perdite e verrà eseguito un controllo sul loro morale. Coloro che non supereranno
questo esame non verranno uccisi, ma andranno a nascondersi e non potranno più combattere in questa
battaglia. La prima nave che perderà tutto l’equipaggio, sia per morte che per fuga dei suoi membri, si
arrenderà, ponendo così fine allo scontro.
Durante una battaglia, il coraggio di ciascun pirata influirà sulle sue probabilità di continuare a
combattere. La leadership di un capitano pirata influisce su questo fattore e la notorietà (se presente)
del capitano avversario riduce il fattore coraggio.
Fine della battaglia
Le navi mercantili dispongono di pochissimo equipaggio e di poche armi, indipendentemente dalla loro
stazza: dunque, come prevedibile, la maggior parte delle battaglie contro questo tipo di imbarcazioni si
risolverà piuttosto rapidamente con una loro resa. Gli scontri fra navi pirata e quelli fra i tuoi pirati e
una nave della marina, invece, tendono a durare più a lungo e causano maggiori perdite umane.
Se i tuoi pirati hanno vinto la battaglia, otterrai del bottino, prigionieri e nuove reclute. Di solito, il
numero di prigionieri e reclute dipende dal tipo di nave saccheggiata, dal numero di turni impiegati
per far capitolare la nave e dal tipo di turni (a seconda degli ordini operativi per ciascun turno). Ad
esempio, se hai combattuto diversi turni di disturbo, la maggior parte della gente sulla nave nemica
sarà probabilmente morta. Se hai abbordato immediatamente e hai vinto in un solo turno, quasi tutto
l’equipaggio sarà vivo e otterrai dunque molti più prigionieri e reclute.
Ritorno all’isola
Le tue navi da perlustrazione rimarranno nella zona loro assegnata fino a quando le razioni rimaste
(più una piccola riserva) saranno appena sufficienti per far ritorno alla tua isola. Dunque è consigliabile
inviare le navi più piccole nelle aree più vicine, dove potranno trattenersi per un po’. Per perlustrare le
zone più distanti, sarebbe meglio inviare navi con molte razioni.
È possibile che la tua nave si perda durante il viaggio di ritorno verso l’isola: questo è il motivo delle
razioni di scorta. Puoi diminuire sensibilmente le possibilità che una nave si perda addestrando i tuoi
capitani nella navigazione. Se una nave è particolarmente sfortunata e dispone di un mediocre
navigatore come comandante, è possibile che le razioni si esauriscano. Quando ciò accade, quasi sempre
avviene un ammutinamento.
Molte armi da fuoco - Spesso si vedono foto di pirati con
diverse pistole appese al loro petto. Essi portavano numerose armi
da fuoco per diverse ragioni: la prima era che queste pistole
permettevano di sparare un solo colpo prima di dover essere
ricaricate; averne di più significava quindi poter sparare ulteriori
colpi ravvicinati. Inoltre, dato che il mare è piuttosto bagnato e le
pistole usano la polvere da sparo, i pirati ne portavano alcuni di
riserva nel caso in cui qualcuna si inceppasse.
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Diario di bordo
un riepilogo dei guadagni ottenuti durante la perlustrazione. Se vuoi leggere un resoconto dettagliato
della perlustrazione, clicca sul pulsante freccia nel registro. Questa è l’ultima fase di una perlustrazione: i
pirati ora festeggeranno le nuove ricchezze conquistate, spendendole sulla tua isola.
Rischi e perdite durante una perlustrazione
Se una nave affonda, riceverai due messaggi. Il primo ti informerà che il tuo capitano è stato catturato.
Il secondo ti notificherà l’avvenuto affondamento della nave. I capitani non possono mai essere uccisi in
battaglia. Se un capitano è abbastanza furbo, puoi sperare che riesca a fuggire e a fare ritorno alla tua
isola: le navi e l’equipaggio, però, saranno comunque persi.
Contenere le perdite
Ci sono tre cose che puoi fare per limitare le perdite:
1.) Fai attenzione al livello di rischio sulla mappa strategica. Non mandare le navi più deboli o gli equipaggi privi di
esperienza nelle aree che mostrano quattro o cinque icone di cannoni. (Consulta la mappa strategica a pag. 84.)
2.) Una volta superata la prima fase di gioco, sposta periodicamente le navi da un’area che è stata
perlustrata con successo e concentrati per un po’ di tempo su altre aree. Si tratta di una buona idea
perché le grandi potenze invieranno più vascelli della marina e meno navi mercantili nelle aree che
hanno subito di recente numerosi attacchi da parte dei pirati. Ridistribuendo le tue navi, confonderai
le idee alle grandi potenze. Ciascuna di esse ha un numero limitato di forze navali da assegnare.
3.) Quando decidi di perlustrare un’area pericolosa, invia più di una nave alla volta. Esse potranno
aiutarsi a vicenda in caso di battaglia.
Anche seguendo questi consigli, di quando in quando perderai una nave. Fa parte della vita da pirata.
Perdere una nave
È quasi sempre possibile riprendersi da una sconfitta e dalla perdita di una nave. Tuttavia, se disponi di una
sola nave, o sei all’inizio del gioco, una sconfitta può rivelarsi alquanto dannosa. Nel caso tu non voglia correre
questo rischio, potrebbe essere una buona idea salvare la partita prima di inviare una nave in perlustrazione.
Missioni speciali
Oltre a compiere perlustrazioni in cerca di bottini e prigionieri, è possibile avventurarsi in alcune missioni
speciali. Nella maggior parte dei casi, queste missioni si rivelano sicure. Puoi controllare le missioni
utilizzando l’apposito menu, nella finestra dettagli delle navi. Dato che queste missioni speciali sono anche
degli editti, per assegnarle puoi usare anche il menu editti. In questo caso, l’ultima fase della distribuzione
degli ordini della missione consisterà nello scegliere la nave da inviare.
Scorbuto - Lo scorbuto è una malattia naturale causata dalla
carenza di vitamina C. La mancanza di frutta fresca e verdure
faceva sì che lo scorbuto devastasse molte navi pirata. I marinai
inglesi erano noti per mangiare dei frutti di nome “lime” (in inglese
“limes”) durante le loro perlustrazioni per evitare questa tragica
malattia, per questo vennero in seguito chiamati “limeys”. Senza gli
adeguati rimedi e medicine, era difficile riuscire a sopravvivere.
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Saccheggiare un insediamento
Puoi ordinare i saccheggi per aumentare il numero di prigionieri inesperti sulla tua isola. Quando
imposti il menu ordine missione su Saccheggia, o emani un editto simile utilizzando l’apposito menu,
una finestra di dialogo ti permetterà di scegliere il tipo di insediamento da attaccare. Le basi militari
sono le più pericolose, anche se mettono a disposizione un numero di prigionieri maggiore. Spesso,
all’inizio del gioco, esiste solo un insediamento conosciuto, che è dunque quello che devi attaccare.
I capitani pirata non si impegneranno in saccheggi senza un livello di razioni vicino al massimo consentito. Non
sono necessarie armi. Durante l’attacco, potresti perdere un paio di pirati, ma la nave sopravvivrà comunque.
All’inizio del gioco, le prime missioni dovrebbero orientarsi sui saccheggi per aumentare il numero di
prigionieri sulla tua isola. Tuttavia, se per qualche ragione il tuo recinto è attualmente pieno di
prigionieri inesperti, devi optare per altri tipi di missioni.
Rapire un lavoratore esperto
Una nave a cui è stato impartito l’ordine Rapire, lascerà l’isola e catturerà un prigioniero esperto di tua
scelta. Ciò ti costerà 250 pezzi d’oro, dunque non potrai fare troppe missioni di rapimento fino a
quando non comincerai a guadagnare ingenti somme.
Quando imposti il menu ordine missione su Rapire o emani un editto Rapire tramite l’apposito menu,
una finestra di dialogo ti permette di scegliere il tipo di prigioniero esperto da catturare. Questo tipo
di missione ha sempre successo e non comporta alcuna perdita.
All’inizio del gioco dovrai scegliere con attenzione che tipo di lavoratori ti servono. Molti lavoratori
esperti sbloccano nuovi edifici che aiutano a espandere la tua economia.
Esplorare
Una nave alla quale è stato impartito l’ordine Esplorare ritorna con conoscenze aggiuntive. Più conoscenza hai,
più accurati saranno i calcoli dei rischi e delle ricompense, e maggiori saranno le probabilità di individuare
vittime, rotte commerciali e ulteriori insediamenti. Una nave può esplorare senza armi, ma necessita comunque
di alcune razioni. Essa esplorerà la regione che le avrai assegnato sulla mappa strategica e non correrà rischi.
Fomenta guerra
Una nave a cui è stato impartito l’ordine Fomenta guerra, partirà alla volta dell’area alla quale l’hai
assegnata tramite la mappa strategica. La nave cercherà altre imbarcazioni di una nazione specifica, alzerà
delle false bandiere e sparerà contro quella nave. Dopo aver sparato, invece di insistere nell’attacco, la
nave cercherà di fuggire. Il suo scopo è quello di mettere l’una contro l’altra due grandi potenze.
Potresti avere lo scorbuto se…
a. Hai trascorso due mesi in mare senza mangiare agrumi.
b. Presenti diverse emorragie interne.
c. Le tue palpebre sono viola, gonfie e dolenti. Il collutorio non
sembra aiutare.
d. Hai forti dolori agli arti.
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Capitolo 4: i personaggi
Finestra dei dettagli del personaggio
Clicca su un personaggio qualsiasi per visualizzare la finestra con i suoi dettagli e le informazioni
specifiche. Ci sono anche dei tasti di collegamento per emanare editti relativi ad alcuni di questi
personaggi. I personaggi selezionati appariranno nella finestra circolare.
Tasti di collegamento per la selezione del personaggio
Ogni volta che hai un personaggio selezionato, puoi assegnargli un tasto numerico. Per farlo, tieni
premuto il tasto Alt e schiaccia uno dei tasti numerici sulla tastiera. Premendo quel numero (senza
tenere premuto il tasto Alt) selezionerai il personaggio a esso associato: ciò si rivela particolarmente
utile per rintracciare i capitani e altri personaggi speciali.
Pagine dei personaggi
Ci sono sette pagine di informazioni sul personaggio selezionato:
Informazioni generali
Questa pagina fornisce le informazioni base sul personaggio, come il suo nome, il luogo di nascita e il livello (se
si tratta di un pirata). In questa pagina vengono riportate anche le esigenze immediate del personaggio. Quando
un personaggio entra in un edificio che soddisfa una di queste esigenze, vedrai aumentare la quantità di colore
che riempie la barra. Aumentando, essa assume una gradazione più intensa di verde. Quando è verde significa
che quella esigenza è stata soddisfatta in pieno, mentre quando è rossa significa l’esatto contrario.
Felicità (pirati) e rassegnazione (prigionieri)
La seconda pagina ti dice quali sentimenti prova il personaggio nei confronti dell’isola e di ciò che la
circonda. Non appena verranno soddisfatte le esigenze primarie (mostrate nella prima pagina), la
corrispondente barra di felicità o rassegnazione presente in questa pagina subirà un leggero
cambiamento. Queste barre rivelano l’opinione del personaggio sul cibo o sulle bevande (o su qualsiasi
altra cosa) nel corso del tempo.
Anche i fattori ambientali influiscono sulla felicità o rassegnazione globali, e le relative barre si trovano
nella parte sinistra della pagina. Quando un personaggio attraversa una regione con un quantitativo
particolare di uno di questi fattori, questa barra si sposta per riflettere l’influenza della zona dove si
trova. Anche in questo caso, le barre presenti in questa pagina cambiano nel tempo, non in un istante.
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Tutte le barre presenti in questa pagina contribuiscono insieme a creare quella presente in basso. Il
livello di felicità o rassegnazione mostrato qui viene usato per calcolare la probabilità di un colpo di
mano da parte dei pirati, la fuga di un prigioniero o lo scoppio di una rivolta, come pure se un
particolare pirata è disposto ad andare in perlustrazione.
Effetto dei livelli di difficoltà
I fattori ambientali mostrati in questa pagina cominceranno a influenzare i tuoi cittadini (prigionieri e
pirati) dopo che essi saranno stati sull’isola per un certo periodo. La durata di questo periodo dipende dal
livello sul quale hai impostato all’inizio la stabilità. Nelle partite molto facili, ci vorranno diversi anni prima
che tu debba preoccuparti troppo della paura e dell’anarchia o dell’ordine e della difesa, perché i personaggi
con cui hai iniziato non risentiranno di alcun effetto per un lungo periodo di tempo dall’inizio del gioco.
NOTA: I personaggi che arriveranno più tardi godranno dello stesso lungo ritardo, a partire dalla loro
data d’arrivo.
Politica
Questa pagina ti fornisce indicazioni sulla nazionalità del pirata e altri tipi di informazioni di carattere politico.
Lavoro e abitazione
Questa pagina ti fornisce informazioni sul luogo in cui il personaggio lavora e vive. Ricordati che i
prigionieri non hanno mai una casa. Quando sono stanchi, dormono nella baracca più vicina, o, se non
ci sono baracche, per terra. In quest’ultimo caso, però, si riposeranno di meno.
Ritrovi
Questa pagina si riferisce solo ai pirati, perché i prigionieri non hanno ritrovi. I ritrovi sono i luoghi di
divertimento preferiti dal personaggio sull’isola. Esistono quattro tipi di divertimenti e fino a quattro
ritrovi, anche se spesso un personaggio si recherà sempre nello stesso posto per mangiare e bere o per
giocare d’azzardo e bere. Se un personaggio non è mai soddisfatto di una particolare forma di
divertimento, non avrà un ritrovo per quella categoria.
Sotto l’immagine di ciascun ritrovo, vedrai una barra colorata che mostra il relativo grado di
soddisfazione del personaggio. Verde sta per buono, mentre rosso per cattivo. Puoi selezionare un
ritrovo cliccando sull’immagine corrispondente.
Abilità e caratteristiche
Questa pagina ti permette di conoscere quali sono attualmente le varie abilità e caratteristiche dei
personaggi. I valori più alti sono i migliori; le abilità possono migliorare con la pratica, o, nel caso dei
pirati, anche frequentando una scuola. Inoltre, puoi migliorare le caratteristiche di un pirata facendogli
un regalo. Le caratteristiche dei prigionieri non cambiano.
Pensieri
I pensieri di un personaggio spesso offrono informazioni preziose. Posiziona il puntatore del mouse su
un pensiero e leggi in fondo allo schermo il testo in esso contenuto. Questo ti dirà se il pensiero è
puramente casuale o se si tratta di un segnale d’allarme o di una ricompensa per qualcosa che hai fatto
nel gioco. Spesso, un prigioniero che sta per fuggire o per ribellarsi penserà qualcosa del tipo: “Ce la
farò!” Presta quindi particolare attenzione ai pensieri di dissenso.
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Collegamenti per gli editti
La finestra del personaggio fornisce dei collegamenti agli editti per ciascun personaggio, sotto forma di
pulsante con una piccola pergamena posto in alto.
Pirati
I pirati costituiscono meno della metà della popolazione della maggior parte delle isole, ma sono la fonte
di quasi tutti i guadagni. Soli i pirati possono salire sulle navi pirata e queste rappresentano la via
principale per guadagnare oro. Quando una nave pirata ritorna da una perlustrazione, in genere i pirati
del suo equipaggio si recano in città per festeggiare e soddisfare le loro esigenze.
I pirati spendono la maggior parte dei soldi che ricevono da una perlustrazione in città, e spetta a te far sì
che guadagnino abbastanza oro per permettersi i prezzi dei servizi offerti sulla tua isola. Se sei troppo
avido, i pirati non soddisferanno le loro esigenze e smetteranno col tempo di sostenerti come governatore.
Navi pirata e dimensioni dell’equipaggio
Diversi tipi di navi hanno capacità differenti per equipaggio (equipaggio, ufficiali, capitani), armi e
razioni. Puoi costruire le seguenti navi:
Piccole navi pirata (rimesse o cantieri navali)
Vascello a due alberi - 90 tonnellate equipaggio 3-1-1, 28 velocità, 4 moschetti, 4 sciabole, massimo
4 cannoni, 5 razioni.
Goletta - 90 tonnellate equipaggio 5-2-1, 32 velocità, 7 moschetti, 7 sciabole, massimo 8 cannoni, 8 razioni.
Sloop - 100 tonnellate equipaggio 8-2-1, 28 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 16 cannoni, 10 razioni.
Grandi navi pirata (solo nei cantieri navali)
Brigantino - 150 tonnellate 8-2-1, 26 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 12 cannoni, 30 razioni.
Fregata - 360 tonnellate 13-4-1, 22 velocità, 17 moschetti, 17 sciabole, massimo 26 cannoni, 40 razioni.
Galeone - 450 tonnellate 15-5-1, 15 velocità, 20 moschetti, 20 sciabole, massimo 40 cannoni, 60 razioni.
Ammutinamenti in mare
Tieni d’occhio l’icona con il cappio dell’impiccato nella finestra del dettaglio navi per conoscere l’opinione dei tuoi
pirati su un’imminente perlustrazione. La loro paura maggiore è la mancanza di razioni: se mandi in esplorazione
una nave con poche razioni, o se essa si perde nel viaggio di ritorno esaurendo le scorte, può verificarsi un
ammutinamento. Questo è uno dei rari casi in cui puoi perdere per sempre un capitano, perciò fai attenzione.
Ottenere nuovi pirati
Durante una perlustrazione, una nave pirata può catturare e quindi distruggere altre imbarcazioni. Fra
le ricompense possibili ci sono i marinai che accetteranno di diventare pirati. Queste nuove reclute non
si uniranno all’equipaggio durante la missione e non divideranno il bottino della stessa; esse verranno
semplicemente catturate. A ogni modo, prenderanno la decisione se diventare o meno pirati in base
alle informazioni sui soldi che potranno guadagnare, ricevute dall’equipaggio che cattura la loro nave.
Essere un re generoso è di grande aiuto nel reclutamento di nuovi pirati.
Puoi usare anche l’editto Arruolamento forzato sulla tua isola per convertire i prigionieri in pirati. La
loro qualità sarà comunque inferiore a quella degli uomini che puoi reclutare durante una perlustrazione.
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Pirati che si aggregano e abbandonano le navi
All pirates want a job to make money. Most want to be on ship crews. Less frequently, pirates take
jobs on shore. If there is a ship in port with available crew spaces and pirates on the island with no
job, they will join the crew. If there is more than one ship needing crewmembers, pirates decide
which crew to join on a first come first served basis according to the notoriety of the captain.
Pirati come sorveglianti e guardie
Certi lavori a terra sono aperti ai pirati, che accettano il posto se la paga è buona. A differenza dei
prigionieri, i pirati devono essere pagati per il loro lavoro con denaro che non proviene dal tesoro dell’isola.
I pirati collocati nei forti, nei recinti e nelle torri di guardia, e tutti i sorveglianti presso i luoghi di lavoro,
reagiscono ai tentativi di fuga o ribellione da parte dei prigionieri, con la speranza che altri pirati arrivino a
dar loro una mano. Se commissioni un assassinio sulla tua isola, una delle guardie lo porterà a termine.
Capitani
A differenza di tutti gli altri pirati sull’isola, i capitani sono degli individui particolari dotati di certe
abilità, di caratteristiche e personalità predefinite. Imparerai a riconoscerli di partita in partita, perché
ognuno di essi ha un aspetto peculiare. Solo i capitani possono comandare una nave pirata, e questo è
l’unico incarico che accetteranno.
Per ottenere un altro capitano, devi emanare l’editto Recluta capitano. Questo non sarà disponibile se
hai esaurito i capitani o se non hai abbastanza soldi per pagarne di nuovi: in generale, il reclutamento di
un capitano costa dai 1.000 ai 2.000 pezzi d’oro.
NOTA: É impossibile che un pirata qualsiasi diventi un capitano.
Abilità dei pirati
I pirati hanno tutti la stessa serie di abilità (con livelli variabili, ovviamente) e queste aumentano nel
corso di una missione (se utilizzate). Esse possono essere migliorate anche frequentando una scuola per
pirati. Al contrario, le caratteristiche non possono essere migliorate in tal modo (a eccezione della
reputazione, che aumenta col successo).
Le abilità sono valutate in una scala che va da 0 a 5, e una volta acquisite, non possono più essere perse.
Abilità con i cannoni (abilità e capacità di un pirata nello sparare con i cannoni).
Viene controllata per tutti i pirati a bordo quando la nave ingaggia una battaglia utilizzando i cannoni.
Abilità con la spada (abilità con la spada, le sciabole e le picche d’assalto). Viene controllata per tutti
i pirati a bordo ogni volta che si tenta di abbordare un nemico, e vale per i pirati che fungono da
guardie, specialmente quando duellano per eliminare qualcuno sull’isola.
Precisione nel tiro (abilità con un moschetto o una pistola). Viene controllata per tutti i pirati a
bordo in qualsiasi battaglia, a patto che la nave sia equipaggiata con armi da fuoco. Viene inoltre tenuta
in considerazione quando le guardie sono state incaricate di eliminare qualcuno sull’isola, o quando i
pirati inseguono un prigioniero che tenta di fuggire.
Navigazione (abilità con le vele e altri meccanismi per i viaggi in mare). La media del livello di
abilità di tutti i pirati sulla nave dà come risultato un valore che influenza la durata del viaggio e la
probabilità che si verifichino incidenti. La capacità di navigare del solo capitano aiuta a determinare la
probabilità di intercettare una vittima e/o di fuggire di fronte a un nemico particolarmente forte.
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Orientamento (abilità con l’astrolabio, il sestante, le mappe e il calcolo della posizione). Interessa i
livelli di abilità del capitano e degli ufficiali. L’abilità navigazione deve essere controllata periodicamente
e può portare a una momentanea o permanente fuoriuscita dalla rotta prestabilita, causando ritardi nel
raggiungere le terre di destinazione o al momento del ritorno all’isola.
Caratteristiche La leadership influisce sul successo di una missione per gli ufficiali e i capitani pirata.
Il coraggio influisce sul successo di una battaglia per tutti i pirati.
La notorietà influisce sulla popolarità del capitano e sulle probabilità di resa dei nemici.
Otto fattori che creano felicità
I pirati hanno sei esigenze immediate da soddisfare sull’isola. La loro opinione (nel tempo) su come
queste sono state esaudite, unita ai fattori ambientali di difesa e anarchia, viene presa in considerazione
per calcolare la felicità totale di ciascun pirata. Le sei esigenze immediate sono le seguenti:
Cibo - Mangiare. L’opinione di questo pirata sul cibo offerto sull’isola.
Grog - Bere. L’opinione di questo pirata sulle bevande offerte sull’isola.
Compagnia - Bordelli per gli uomini. Cura personale per le donne.
Scommesse - Gioco d’azzardo. L’opinione dei pirati sul gioco d’azzardo presente sull’isola.
Riposo - Riposo. L’opinione di questo pirata sulla propria abitazione (o sulla mancanza di una casa
Difesa - Mostra quanto questo pirata si sente al sicuro dall’essere catturato o ucciso da una grande potenza.
Anarchia - l pirata si sente libero di fare ciò che vuole? Oppure crede che il suo re abbia posto troppe
leggi e regole?
Pirati in visita a un porto
Le prime cinque esigenze sono quelle che il pirata stesso cerca di soddisfare mentre si trova in un
porto, visitando i vari edifici locali. Ad esempio, per soddisfare la sua voglia di cibo, il pirata deve
mangiare a una locanda o a un ristorante, mentre per soddisfare l’esigenza di un riparo, deve riposare a
casa propria. I pirati sprovvisti di casa dormiranno sulle loro navi, ma non saranno mai completamente
riposati (verde scuro). Ogni pirata ha un minimo da raggiungere per soddisfare tutte queste sei
esigenze, che varia da individuo a individuo. Per esempio, alcuni pirati preferiscono andare per
bordelli piuttosto che giocare d’azzardo.
Tesoro dei pirati
I pirati ricevono soldi ogni volta che tornano al porto dopo una perlustrazione andata a buon fine, in
base alle quote della missione completata. I pirati non mettono da parte tutti i loro soldi, e solo una
percentuale di ciò che ricevono viene accumulata. I più parsimoniosi tendono a risparmiare una
percentuale maggiore, che finisce fuori dal gioco, senza mai venire spesa nelle tue attività. I pirati di
grado inferiore hanno delle aspettative di risparmio relativamente basse.
Aure dei pirati
Puoi fornire al pirata un’aura di anarchia e difesa nelle zone che frequenta di solito. Questa diventa una
buona idea una volta che hai alcuni pirati che si trovano sulla tua isola da un po’ di tempo.
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Pirati scontenti
Tutti i pirati, inclusi i tuoi preziosi e unici capitani, possono infuriarsi se non riescono a soddisfare le
loro esigenze.
Scontento
Il primo passo è l’annuncio che il pirata è scontento. Ciò significa che è stufo delle sue condizioni al
punto di rifiutarsi di lavorare o di salire a bordo di una nave (tranne forse che per riposare). Sopra la
testa del pirata scontento vedrai un’icona di colore rosso che somiglia a una faccia arrabbiata.
Un pirata scontento deve essere considerato un segnale d’allarme e trattato in quanto tale. Per prima
cosa, scopri qual è il suo problema e cerca di risolverlo, quindi cerca di capire se la causa del problema è
di natura politica o è dovuto alla mancanza di qualcosa sulla tua isola, e assicurati di porvi rimedio
prima che il numero di pirati scontenti aumenti.
Per indagare su un pirata scontento e recuperarlo:
1.) Per cominciare, metti il gioco in pausa. Ciò impedirà alla situazione di peggiorare.
2.) Seleziona il pirata scontento. Se ne hai perso le tracce, usa il tasto Indietro per trovarlo, o cerca
l’icona rossa arrabbiata sulla sua testa. Se è trascorso troppo tempo e non riesci a trovare l’icona,
puoi usare il registro dell’isola. Vai su Felicità dei pirati, quindi su Felicità globale e cerca i pirati
insoddisfatti. Infine seleziona quello scontento. Questa sezione ti permetterà inoltre di sapere se ci
sono altri pirati in procinto di diventare scontenti.
3.) Ora che hai di fronte la finestra con i dettagli sul pirata, controlla la prima pagina per esaminare la
sua riserva d’oro personale. È senza un soldo? Usa la pergamena di collegamento, in alto, per dargli
dei soldi prelevandoli direttamente dalle tue casse. Ciò non causerà felicità immediata, ma
solitamente, se un pirata è al verde, difficilmente avrà i soldi per divertirsi.
4.) Se il pirata dispone di denaro, o se la tua donazione non sembra aiutarlo, dovresti guardare la sua
attività nella prima pagina (ad esempio bere). Dovresti inoltre dare un’occhiata ai suoi pensieri
nell’ultima pagina: quelli evidenziati in rosso meritano un’attenzione speciale. Questa informazione
dovrebbe consentirti di scoprire qual è la sua attività.
5.) Spesso, un’eccessiva folla nei tuoi locali di divertimento può causare problemi. Il pirata potrebbe
non riuscire a trovare un posto dove bere, mangiare o fare altro. Per ovviare al problema, puoi
costruire ulteriori luoghi di divertimento, chiedere un riscatto per i prigionieri ricchi o assassinare i
pirati per creare più spazio. Se l’equipaggio di una nave è molto felice, puoi ordinargli di lasciare
l’isola e partire in missione, liberando di conseguenza le strutture per altri pirati.
6.) Se nessuno di questi consigli ti è d’aiuto, o se non sei in grado di metterli in pratica, controlla
l’abitazione del pirata: se non dispone di una casa, crea ulteriori spazi dove costruire nuove dimore.
7.) Controlla se il valore di anarchia o difesa è troppo basso nelle aree dove si spostano abitualmente i pirati.
Infuriato
A volte, quando un pirata è particolarmente arrabbiato, non c’è niente che possa aiutarti abbastanza in
fretta da impedirgli di infuriarsi. Non preoccuparti – non è un problema serio. Un pirata infuriato
mostrerà sopra la sua testa un’icona che combina una faccia arrabbiata con un coltello, a indicare che la
sua furia è tale che muore dalla voglia di uccidere qualcuno.
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Il pirata infuriato sceglie una vittima a caso e attacca. Le vittime si difendono, e se sono dei pirati a
loro volta, hanno buone probabilità di vincere. Ci sarà comunque un morto, ma si tratterà pur sempre
di un solo personaggio. I livelli di abilità dei tuoi capitani e la loro capacità generale nelle battaglie è tale
che essi vinceranno questi scontri, per cui non c’è motivo di preoccuparsi.
Se il pirata infuriato vince lo scontro, la soddisfazione della vittoria gli risolleverà il morale: si tratta
però di un modo molto costoso per mantenere i tuoi pirati felici. Cerca piuttosto di identificare le
cause del malcontento e di porvi rimedio prima che sia troppo tardi.
Prigionieri
Prigionieri ricchi
I prigionieri ricchi sono gente di classe elevata, catturati durante le perlustrazioni da parte dei pirati, in
quanto passeggeri a bordo delle imbarcazioni più grandi. Il loro ruolo sulla tua isola è divertirsi e
festeggiare, proprio come i pirati, perché gente come questa non ha mai lavorato in vita sua. Per te, in
qualità di governatore pirata, i prigionieri ricchi rappresentano una fonte di guadagno garantito. Più a
lungo li tratterrai sull’isola, più i loro riscatti saliranno.
Aumento del riscatto
Come i pirati, anche prigionieri ricchi devono pagare per divertirsi. Ovviamente, l’eventuale denaro
liquido che avevano con sé al momento della cattura è già stato saccheggiato, dunque per divertirsi sono
costretti a chiedere credito. La somma che spendono viene automaticamente aggiunta al valore del riscatto
in continuo aumento. Spetta a te decidere quanto vuoi aspettare. Se ti servono soldi, puoi chiedere il
riscatto per un prigioniero ricco immediatamente al suo arrivo. Se diventi troppo avido, i tuoi luoghi di
divertimento diventeranno troppo affollati e i pirati non potranno avere ciò di cui hanno bisogno.
Incassare il riscatto
Nella finestra con i dettagli dei prigionieri ricchi, appare un numero relativo al riscatto per ciascuno di
essi. Tale valore rappresenta la cifra attuale che finirebbe nelle casse dell’isola in caso di pagamento del
riscatto. Puoi chiedere il riscatto per un prigioniero ricco in qualsiasi momento, utilizzando l’editto
Chiedi riscatto nell’apposito menu o cliccando sulla pergamena di collegamento in cima alla finestra
dettaglio prigionieri. Una volta emanato l’editto, il prigioniero scompare dall’isola.
Il valore di un prigioniero non viene diviso con l’equipaggio che lo ha catturato. In più, i prigionieri
ricchi non cercheranno di fuggire: essi si accontentano di aspettare che i loro parenti paghino il riscatto.
L’unica ragione per soddisfare le loro esigenze sono i soldi incassati con il riscatto.
Esigenze dei prigionieri ricchi
Cibo – Mangiare
Alcool – Bere
Compagnia – Bordelli o cura personale
Divertimento – Gioco d’azzardo
Riparo – Riposo
NOTA: A differenza dei pirati, i prigionieri ricchi non si preoccupano di lavorare, della sicurezza o
di accumulare ricchezze. Contrariamente ai normali prigionieri, inoltre, essi non badano alla religione.
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Prigionieri
La parte più vasta della popolazione dell’isola è composta da prigionieri comuni (più o meno esperti). I
prigionieri si trovano solitamente sul loro posto di lavoro: raramente gli viene concesso di allontanarsi
per riposare, mangiare o pregare. Essi inoltre scappano durante una ribellione o un tentativo di fuga. Il
posto di lavoro potrebbe essere una fattoria, una miniera, un campo di taglio, un’industria, un negozio,
un luogo di intrattenimento o persino una chiesa, nel caso di un prigioniero prete.
Se un prigioniero non riesce a trovare lavoro sull’isola, resterà nel recinto per la maggior parte del tempo.
Esigenze e rassegnazione dei prigionieri
Il controllo che hai sui prigionieri dipende dal loro grado di rassegnazione. “Rassegnato” significa
semplicemente che diversi fattori nella vita del prigioniero lo rendono poco propenso a cercare di fuggire o
a ribellarsi al cattivo governo dei pirati. Gli elementi che aggiungono ulteriore rassegnazione sono i seguenti:
Cibo. I prigionieri vengono lasciati liberi solo per mangiare brodaglia presso una tenda. Non gli è
permesso di mangiare nient’altro. A volte, i governatori pirati possono piazzare una tenda nelle
prossimità dei diversi luoghi di lavoro; in questo modo, quando i prigionieri hanno bisogno di
mangiare, basta che si rechino nella tenda. Le tende sono molto economiche e facili da costruire. Se hai
un problema di fame, ti serviranno ulteriori campi di grano e/o tende.
Riparo. A differenza dei pirati, i prigionieri non sono legati alle loro abitazioni per dormire. Essi
possono riposare in qualsiasi posto libero, anche se preferirebbero dormire in una baracca se, nelle
vicinanze, esiste una struttura di questo tipo; altrimenti dormiranno per terra, dove però non
riusciranno a riposarsi completamente.
Preghiera. Di tanto in tanto, i prigionieri vengono liberati per andare in chiesa, ammesso che ve ne sia
una sull’isola. Soddisfare questa esigenza contribuisce a sottomettere ulteriormente i prigionieri.
Paura. Un fattore ambientale causato da diverse strutture sull’isola. Molta paura porta a un’ulteriore
rassegnazione.
Ordine. Si tratta di un altro fattore ambientale che causa ulteriore rassegnazione. In che misura i
prigionieri trovano le leggi restrittive nei loro confronti?
Altri possibili fattori
I prigionieri che percepiscono la presenza di pirati di grande carisma o di qualcosa intorno a loro che li
colpisce, tendono a essere più rassegnati alla continua prigionia. Per esempio, un grosso palazzo
sfarzoso o una magione pirata possono provocare questo effetto.
Se vuoi tenere sotto stretta sorveglianza alcuni prigionieri in particolare, puoi usare il pannello dei
pensieri per sapere cosa pensano. I loro pensieri (in rosso) ti dicono quali elementi di rassegnazione
non sono stati soddisfatti per quel prigioniero in modo da potervi porre rimedio.
NOTA: Se un prigioniero sta pensando alla fuga, i suoi pensieri potrebbero avvisarti in anticipo.
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Fughe e ribellioni
Fughe
Poniamo il caso che tu abbia fornito ai tuoi prigionieri tutto ciò di cui hanno bisogno, ma che
nonostante ciò, ci sia ancora qualcosa che non va: ad esempio, un prigioniero che sta cercando di
fuggire. Riceverai un messaggio che ti avviserà di una possibile imminente fuga. Potresti pensare che
si tratti di un guaio irreparabile – o comunque di una situazione davvero negativa per l’esito della
tua partita.
Niente panico. I tentativi di fuga occasionali non sono poi così negativi, e possono persino provenire
da un’area dell’isola che necessita di più paura, ordine, cibo o qualcos’altro. Ricordati che tu hai (o
almeno dovresti avere) escogitato un sistema per assicurarti un rifornimento continuo di prigionieri,
per cui perderne uno o anche un paio non sarà un grosso problema.
Quando si verifica un tentativo di fuga, il prigioniero corre verso la spiaggia dell’isola. Se riesce nel suo
intento, troverà un tronco galleggiante, una barca abbandonata, una tartaruga gigante amica o qualche
altro mezzo con cui abbandonare l’isola: lo vedrai semplicemente scomparire. È meglio per te se un
prigioniero viene ucciso prima di fuggire; in ogni caso, i tuoi pirati cercheranno di impedirgli la fuga
attaccandolo.
Solitamente, si può contare sulle guardie e sui sorveglianti per dare la caccia e attaccare il fuggitivo.
Altre reazioni da parte dei pirati sono più casuali. Essi spareranno ai prigionieri o li pugnaleranno se
riusciranno ad avvicinarvisi, ma normalmente saranno troppo occupati a bere, ad andare a donne o
altro, e potrebbero non curarsi troppo del fatto che un prigioniero è fuggito.
NOTA: Se un pirata riesce a uccidere un prigioniero in fuga, renderà meno probabili i tentativi di
ulteriori fughe per un po’ di tempo. Al contrario, se qualcuno riesce a raggiungere la spiaggia e a
fuggire, incoraggerà altri tentativi simili per un po’ di tempo.
Ribellione
Le ribellioni sono una cosa molto più seria e cominciano solitamente con dei tentativi di fuga; ciò si
verifica quando un prigioniero arriva al limite della sopportazione e decide a un certo punto che le cose
devono cambiare. Ogni volta che ciò accade, viene eseguito un controllo sulla leadership del potenziale
fuggitivo e sul coraggio della gente intorno a lui, così come sulla loro rassegnazione (quanto appena detto
vale per tutte le fughe). Se i prigionieri non superano questo esame, comincia una ribellione. (Consulta
Vincere, perdere e totalizzare punti a pag. 69.)
Dissolutezza femminile
Anche se il loro numero non era neanche lontanamente paragonabile
a quello degli uomini pirata, esistevano diverse tagliagole donne che
navigavano per i mari, alcune delle quali divennero molto famose,
come il pirata cinese Ching Shih, la quale, in una volta sola,
comandò un esercito di 80.000 uomini e donne contro le marine
cinese e inglese.
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Abilità dei prigionieri
I prigionieri si dividono in due gruppi: esperti e inesperti. I gruppi si escludono a vicenda e un
prigioniero inesperto non potrà mai essere promosso a esperto. Entrambi i gruppi sono necessari per la
tua isola: gli inesperti sono più flessibili e accettano ogni tipo di lavoro. Inoltre, essi possono essere
convertiti in pirati con un editto Arruolamento forzato. (Consulta Editti a pag. 37.) Gli schiavi esperti
possono lavorare solo nel loro campo di specializzazione, mentre resteranno inattivi in caso tale
occupazione non sia presente. Tuttavia, essi sono più abili e a volte si rendono necessari per sbloccare
nuovi edifici.
Le abilità vanno da 0 a 5. I prigionieri esperti iniziano la loro carriera sull’isola con un livello di abilità
di 3, 4 o addirittura 5 nel loro campo di specializzazione, e possono lavorare solo in un luogo dove è
richiesto l’uso della loro abilità; in caso contrario saranno inattivi. Il livello delle abilità aumenta fino a
un massimo di 5 attraverso la pratica. I prigionieri esperti non possono acquisire nuove abilità.
I prigionieri inesperti cominciano la loro carriera sull’isola con un basso livello in tutte le abilità e
accetteranno il primo lavoro disponibile. Puoi controllare l’assegnazione dei posti licenziando lavoratori
e restringendo il loro numero presso un certo luogo di lavoro. I lavoratori inesperti possono migliorare
nel lavoro che svolgono fino a un massimo di 3.
In Tropico 2, i prigionieri non dimenticano mai le abilità che hanno imparato e non è loro permesso di
andare in pensione. Come potrai vedere dall’elenco, alcune abilità si trovano solamente fra i lavoratori
esperti, mentre altre possono essere in possesso anche di quelli inesperti. Trasportare è l’unica abilità
che non è associata a nessun prigioniero esperto. Anche qui, comunque, c’è un trasportatore speciale –
lo scheletro – che si comporta meglio dei lavoratori esperti, dato che non ha mai bisogno di riposare,
mangiare, dormire o pregare.
Sesso e abilità
Il sesso è importante solo per i lavoratori inesperti flessibili. Alcuni di quelli esperti sono uomini e altri
donne, ma tutti risultano comunque unici nel loro genere e possono lavorare solo nei loro campi di
specializzazione. Dato che i lavoratori inesperti possono essere trasferiti da un lavoro all’altro (a volte
secondo le priorità dei tuoi ordini), devi sapere dove poter collocare una donna inesperta vestita di
rosso e un maschio inesperto vestito di grigio. Diversi lavori possono essere eseguiti sia dagli uomini
che dalle donne, ma esistono anche mansioni specifiche per l’uno o l’altro sesso, al contrario di quanto
accade oggigiorno. Ricordati che ci troviamo pur sempre nel 1650!
Due delle più famose donne bucanieri furono Mary Read e Anne
Bonny. Entrambe operavano sotto il comando di Calico Jack
Rackham: si vestivano come uomini e spesso in battaglia si
dimostravano più forti e feroci di questi ultimi. Quando la loro
nave fu catturata, sia Read che Bonny respinsero gli assalitori,
mentre gli altri membri dell’equipaggio, compreso Rackham stesso,
cercavano riparo sottocoperta.
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Elenco delle abilità dei prigionieri
Abilità per uomini e donne
Trasportare – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gli scheletri.
Coltivazione (usata in tutti i campi) – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gli
agricoltori esperti.
Abilità per gli uomini
Estrazione (usata presso tutte le miniere) – possono lavorare i prigionieri inesperti e i minatori esperti.
Taglio di alberi (usata a tutti i campi di taglio e nelle segherie) – possono lavorare i prigionieri
uomini inesperti e i boscaioli esperti.
Carpenteria (usata nell’officina del carpentiere) – possono lavorare prigionieri uomini e donne
inesperti e i carpentieri esperti.
Armi da taglio (usata nelle fucine e nelle fonderie) – possono lavorare i prigionieri uomini
inesperti e i fabbri esperti.
Conforto (usata nelle chiese) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i preti esperti.
Trattativa (usate al mercato nero e nel covo dei contrabbandieri) – possono lavorare i prigionieri
uomini inesperti e i commercianti esperti.
Abilità per le donne
Cucina (usata nella tenda, al ristorante, nella taverna e nella locanda) – possono lavorare le
donne esperte e inesperte.
Compagnia (usata nel bordello e nel saloon, dalle prostitute e dalle cortigiane) – possono
lavorare le prostitute esperte e inesperte.
Servizio (usata nelle taverne, ristoranti, bettole, locande, casinò, sale per il gioco d’azzardo e
recinti degli animali) – possono lavorare camerieri esperti e inesperti.
Ironia della sorte, i loro destini furono fortemente influenzati dal
sesso. Rackham fu giustiziato per non essersi comportato da uomo
in battaglia (forse se avesse combattuto come le donne del suo
equipaggio, la nave non sarebbe caduta in mano alle autorità).
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Abilità solo per lavoratori esperti
Armi da fuoco (usata nelle armerie) – solo armaioli esperti.
Ingegneria (usata presso la fonderia dei cannoni) – solo ingegneri esperti.
Distillazione (usata presso la distilleria del rum) – solo distillatori esperti.
Tabaccaio (usata presso il tabaccaio) – solo tabaccai esperti.
Cortigiana (usata presso la casa di tolleranza) – solo prostitute esperte.
Costruzione navi (usata presso il cantiere navale e la rimessa) – solo carpentieri navali esperti.
Addestramento uccelli (usata nella voliera) – solo addestratori di uccelli esperti.
Chirurgia (usata in sala operatoria) – solo chirurghi esperti.
Cappelli (usata nel negozio di cappelli) – solo cappellai esperti.
Generalmente, le abilità dei prigionieri aiutano a determinare la produttività del lavoratore o il livello
di soddisfazione delle proprie esigenze raggiunto da qualcuno (di solito un pirata) che sfrutta queste
abilità. Le eccezioni includono l’abilità Conforto, che si applica ad altri prigionieri, e l’abilità
Commerciare, che si applica direttamente ai profitti del tuo covo dei contrabbandieri o ai prezzi al
mercato nero.
Sbloccare nuovi edifici
A volte, è necessaria la presenza di un lavoratore particolarmente abile sulla tua isola prima di poter
costruire un determinato edificio. Ciò è vero, in alcuni casi, anche quando l’edificio, una volta finito, è
disponibile sia per i lavoratori esperti che per quelli inesperti. Generalmente, puoi controllare i requisiti
dell’edificio mentre giochi usando la finestra circolare. Per ottenere un prigioniero particolare,
dovrai rapirlo.
Essere donne, salvò invece Read e Bonny da morte certa:
entrambe scamparono alla forca perché dichiararono di essere
incinte. Qualsiasi uomo al posto loro sarebbe stato impiccato
comunque, se non altro per stregoneria.
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Capitolo 5: il mondo esterno
Dal momento che sei un pirata, sarai costretto a interagire con il resto del mondo. Le navi che
incrociano al largo della tua costa probabilmente trasportano dell’oro in Europa. Gli insediamenti vicini
ti forniranno prigionieri. Non potrai resistere a lungo senza saccheggiare.
I rapporti con Spagna, Gran Bretagna e Francia sono importanti per due ragioni. La prima è che, se le
cose vanno male per te, un’invasione da parte di uno di questi paesi può metterti fuori gioco. La
seconda è che, se migliori significativamente le relazioni con una di queste potenze, puoi acquisire
vantaggi per proteggere te e la tua isola dalle altre due rivali.
Interfaccia della mappa strategica
Tropico 2: Il covo dei pirati include una mappa strategica che potrai usare per esaminare i Caraibi, valutare
il livello di rischio e i guadagni potenziali delle missioni pirata, assegnare le tue navi a certe regioni della
mappa e controllare le tue relazioni estere con le tre grandi potenze: Francia, Spagna e Gran Bretagna.
Clicca sul cannocchiale d‘argento, nella barra degli strumenti principale, per far apparire la mappa
strategica. Per tornare all’isola, usa lo stesso pulsante.
Rapporto sulla diplomazia e sugli affari esteri
Nella parte sinistra della barra degli strumenti strategici ci sono tre cartellini contrassegnati da
altrettante bandiere, una per ogni grande potenza. Cliccaci sopra per leggere le informazioni su quella
nazione e controllare lo stato dei tuoi rapporti con essa.
Politica e rapporti
Ci sono cinque tipi di politiche possibili: Il nostro primo obiettivo, Prendete nave, Promettiamo la
pace, Il nostro protettore e Lettera del Marchio. Ogni politica rappresenta un passo avanti nelle
relazioni con questa grande potenza e apporta cambiamenti alla situazione mondiale.
Registro saccheggi
Controlla questa sezione della barra degli strumenti per vedere quanti prigionieri e quanto oro sono
stati sottratti a questa grande potenza.
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Segretezza
Per un re pirata, la segretezza è un fattore fondamentale. Fino a quando non sapranno dove ti trovi,
non potranno metterti fuori gioco.
Diplomazia europea
La sezione inferiore nella scheda della grande potenza ti comunica se questa potenza è in guerra con
qualcuno. In caso affermativo, a essa non dispiacerà se saccheggerai il carico del suo nemico. Se poi la
nazione ti protegge, sarà disposta a concederti una Lettera del Marchio, che legittimerà il saccheggio
della spedizione nemica come un atto di guerra senza nessun danno alle tue relazioni con la vittima.
Informazioni sulle zone di mare
Gran parte di questa schermata è occupata da una mappa dei Caraibi che potrai usare per gestire al
meglio la tua flotta pirata. Spesso, all’inizio del gioco, l’unica area visibile è quella nella quale si trova la
tua isola, rappresentata sulla mappa da un’icona con un teschio bianco e delle ossa.
Clicca su un’area visibile di questa mappa per selezionarla. La regione selezionata diventerà più luminosa
e le informazioni a riguardo appariranno nella parte centrale della barra degli strumenti sottostante.
Conoscenza dell’area
Le informazioni principali mostrate riguardano il grado di conoscenza della regione selezionata
posseduta da te e dal tuo capitano: questo perché tale livello di conoscenza aumenta o diminuisce la
precisione di tutti gli altri dati qui presenti. Se conosci un’area come il palmo della tua mano o come se
fosse di tua proprietà, il resto delle informazioni che appariranno sarà più accurato. In più, se conosci
bene una regione, otterrai un bonus che andrà ad aggiungersi alle probabilità del tuo capitano di trovare
navi da saccheggiare in quella regione. Per conoscere al meglio una regione, è necessario che le tue navi
la visitino più volte.
Rischi e ricompense
Ai lati della conoscenza dell’area vedrai delle icone: cannoni sulla sinistra e casse del tesoro sulla destra.
Cerca di scegliere quelle regioni che hanno molte casse del tesoro (che rappresentano il bottino) e pochi
cannoni (che indicano la possibilità di incontri pericolosi). Tuttavia, i rischi e le ricompense sono
abbastanza bilanciati e la cosa migliore da fare è inviare le tue navi ed equipaggi migliori nelle regioni
ad alto rischio, in modo da ottenere ricompense maggiori. Puoi ridurre la perdita di navi cambiando
regione di tanto in tanto, oppure inviando più di una nave alla volta in una regione a rischio.
Clicca sull’icona del teschio per attivare l’indicatore del pericolo. Più è rossa la regione, più è
pericolosa. La stessa cosa vale per l’icona a forma di moneta d’oro, solo che l’indicatore qui sarà verde,
a rappresentare il bottino disponibile.
Incontri con una grande potenza
La parte restante della zona centrale della barra degli strumenti, mostra quali grandi potenze tendono a
utilizzare la regione selezionata, in base ai rapporti del tuo capitano. Ricordati che l’attendibilità di
questi rapporti dipende dal tuo grado di conoscenza.
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Rotte commerciali e insediamenti
Una volta scoperte, le rotte commerciali incrementano notevolmente il traffico mercantile della potenza
in questione. Anche gli insediamenti aumentano i traffici, ma non nella stessa misura. Gli insediamenti
possono essere attaccati nel tentativo di fare prigionieri.
Gli insediamenti commerciali, così come le rotte commerciali, aumentano il traffico delle navi mercantili
più grandi come fluyte e galeoni.
Gli insediamenti militari incrementano il traffico marittimo di un’area.
Le case coloniche aumentano il traffico locale dei piccoli vascelli come golette e brigantini.
Usare la mappa strategica
La mappa strategica ti permette di assegnare le navi a un’area. Seleziona una nave (rappresentata
dall’icona a forma di capitano) cliccandoci sopra: i dettagli sull’imbarcazione appariranno nella barra
degli strumenti.
Quando una delle tue navi è lontana dall’isola, potrai sempre selezionarla sulla mappa strategica, tuttavia
non sarai in grado di cambiarie gli ordini impartiti fino al suo ritorno.
Trascinare e lasciare le navi
Muovendo le navi su questa mappa puoi stabilire la loro destinazione. Ciò NON significa ordinare
loro di partire, ma solo stabilire la loro meta quando salperanno. Clicca sull’icona di una nave e
trascinala su un’area qualsiasi della mappa dove hai accesso, quindi rilascia il pulsante del mouse per far
apparire la nave in quella zona.
Se la tua nave non apparirà dove l’hai messa, significa che:
1.) Non hai ancora accesso a quella regione. Per navigare ovunque, la regione deve essere visibile o
adiacente a una regione visibile.
2.) La nave non dispone di razioni a sufficienza per sfamare i membri dell’equipaggio durante un
viaggio di quella durata. Puoi controllare la finestra dettagli delle navi e vedere di quanti membri è
composto l’equipaggio e quante razioni sono presenti a bordo. Quando le navi hanno l’ordine di
esplorare, potresti licenziare dei membri dell’equipaggio, dato che non dovranno sostenere alcun
combattimento e potranno spingersi oltre. Le imbarcazioni più grandi come la fregata e il galeone
possono navigare ovunque sulla mappa con l’equipaggio al completo.
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Missioni e mappa strategica
Le missioni d’attacco e rapimento annullano quanto da te stabilito sulla mappa strategica, ordinando alle
navi di recarsi presso un certo insediamento e di catturarne i lavoratori. Quando la nave avrà portato a
termine il proprio compito, rimarrà assegnata all’area dove l’avevi destinata, senza bisogno di muoverla
sulla mappa strategica.
Le tue relazioni
Durante il gioco, avrai dei contatti costanti con ciascuna delle tre grandi potenze. Ovviamente, questi
verranno registrati all’interno del gioco sotto forma di scala numerica, anche se mentre giocherai non
potrai vedere il valore esatto. Il livello più alto è definito come Amica (in rapporto alla relazione). A
questo livello, puoi chiedere alla grande potenza di farti da protettore. Il livello più basso è chiamato
Ostili (relativamente ai rapporti): a questo punto, un’invasione diventa una possibilità reale (e concreta
a seconda delle tue condizioni). I livelli intermedi sono Freddi, Neutrali e Cordiali.
Vantaggio della segretezza
I rapporti possono peggiorare per diverse ragioni. Le principali sono gli atti di pirateria che ti possono
essere attribuiti. Catturare i vascelli navali di una potenza è particolarmente dannoso, così come uccidere i
prigionieri di quella nazionalità. Comunque, fino a quando non sapranno dove si trova la tua isola, non
avrai di che preoccuparti seriamente, dunque fai in modo che non ti scoprano!
Una grande potenza come protettore
Poco dopo l’inizio di ogni partita personalizzata, dovresti decidere se “corteggiare” o meno una delle
tre grandi potenze. Il tuo obiettivo, se decidi di farlo, è quello di migliorare sufficientemente i tuoi
rapporti per far sì che quella potenza diventi tuo protettore. In questo modo, la tua isola diventerà una
colonia legittima agli occhi delle potenze europee. Ciò significa che non potrai essere invaso da nessuno,
ma anche che non potrai mai attaccare le navi del tuo protettore. In alcune partite potrebbero rendersi
disponibili altri vantaggi: se, per esempio, il tuo protettore andrà in guerra contro un’altra potenza,
potrà esserti concessa una Lettera del Marchio (si tratta di un documento speciale che legalizza la
pirateria contro la potenza nemica).
Migliorare i rapporti
Se decidi di trovare un protettore, dovrai seguire le seguenti fasi, o alcune di esse. Potresti inoltre
aver bisogno di migliorare i rapporti di fronte a un’emergenza, per impedire una probabile invasione.
Annunciare una politica di pace
Un annuncio di intenti pacifici migliora considerevolmente e immediatamente le relazioni con una
nazione. Da quel momento in poi, per ogni mese che l’editto verrà mantenuto, i rapporti
miglioreranno ulteriormente. Se questi raggiungeranno il livello Amica, potrai nominare questa nazione
come protettore.
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La politica di pace ha due possibili aspetti negativi. Puoi rimanere legato alla tua parola e lasciare in
pace le navi del tuo protettore, o rimangiartela e continuare ad attaccarle. Se decidi di mantenere la
parola, userai l’editto Nessuno li tocchi, per impedire ai tuoi capitani di attaccare; così facendo però,
perderai la possibilità di ricavare un ricco bottino. Se scegli di venire meno alla parola data – e vieni
sorpreso nel farlo – i rapporti peggioreranno molto più velocemente di quanto non accadrebbe di solito.
Ci sono altri due modi per migliorare i rapporti. Se liberi i prigionieri (gratis) o tradisci i pirati di una
particolare nazionalità, migliorerai i rapporti con quella nazione. Esiste anche un editto per liberare tutti
i prigionieri di una particolare nazione sulla tua isola, e questo può avere un forte impatto positivo
sui rapporti.
Ottenere un protettore
Questo editto diventa disponibile una volta che i rapporti sono armoniosi. Quando avrai un
protettore, non potrai più catturare le sue navi, perché a questo punto egli conoscerà la posizione della
tua isola e i tuoi crimini verrebbero immediatamente smascherati.
Lettera del Marchio
Questo editto diventa disponibile quando hai un protettore e quest’ultimo si trova in guerra con
un’altra grande potenza. Non c’è ragione per non ricorrere a questo editto, se non il suo costo. Esso
funziona a tuo vantaggio minimizzando le dannose conseguenze della pirateria.
Isola pirata indipendente
L’editto Issa il Jolly Roger è una versione pirata della dichiarazione d’indipendenza. Esso cancella tutte
le politiche di pace, tutti i protettori e tutte le Lettere del Marchio. Usalo con molta attenzione!
Fratelli della Costa
Per circa 40 anni, i bucanieri dei Caraibi formarono un’alleanza,
dandosi il nome di Fratelli della Costa. Contrariamente al detto
“non c’è onore fra i ladri”, essi accettarono di non attaccarsi o
derubarsi a vicenda. Le continue calunnie portarono alla fine di
questo patto pirata, ma è importante notare come esso durò per
quasi la metà dell’età d’oro della pirateria.
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Capitolo 6: vincere, perdere e totalizzare punti
Ogni volta che una partita di Tropico 2: Il covo dei pirati avrà fine, riceverai un punteggio e un
premio. Questa sezione ti spiega i criteri con cui vengono calcolati questi elementi. Le regole della
partita personalizzata sono diverse da quelle di un episodio della campagna o di uno scenario.
Partite personalizzate
Totalizzare punti e livello di difficoltà
Quando crei una partita – scegliendo i parametri dell’isola, le condizioni e il tuo governatore –
automaticamente imposti la percentuale di difficoltà personalizzata. Uno dei fattori più rilevanti per
questo numero è la durata della partita: più a lungo giocherai, più facile sarà totalizzare punti. Per
bilanciare questo fatto e poter confrontare i punteggi di partite di lunghezze diverse, la percentuale di
difficoltà si abbassa all’aumentare della durata della partita.
Al termine della partita, il punteggio viene calcolato sulla base di cinque elementi che vengono elencati
nella schermata insieme alle condizioni iniziali della stessa. L’elemento di calcolo che scegli di preferire
all’inizio della partita conta molto più degli altri.
Ognuno di questi numeri viene moltiplicato per un valore costante, assegnato puramente per pareggiare
i fattori. Ad esempio, dato che disporrai sempre di pochi capitani, il numero di capitani verrà
moltiplicato per una costante elevata per rendere il punteggio per i capitani comparabile con gli altri.
I cinque punteggi vengono poi sommati e il totale moltiplicato per la percentuale di difficoltà per quella
partita. Se la tua percentuale di difficoltà supera il 100%, il punteggio finale sarà più alto di quello
originale. Accade esattamente il contrario se la percentuale di difficoltà è minore del 100%.
Vincere una medaglia
Allora, il tuo punteggio è stato sommato e modificato in base alla percentuale di difficoltà. Ora, il
valore finale ottenuto viene confrontato con tre costanti che si applicano a tutte le partite
personalizzate: queste costanti rappresentano i punti necessari per conquistare una medaglia d’oro
(25.000 punti), d’argento (15.000 punti) o di bronzo (basta completare con successo la partita).
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Episodi della campagna e scenari singoli
Ogni episodio o scenario ha la propria storia e le proprie specifiche condizioni per la vittoria: la sfida
consiste nel soddisfare questi requisiti. Solitamente, c’è differenza fra i requisiti per le medaglie d’oro,
d’argento e di bronzo. Spesso questa differenza si basa sul tempo impiegato per completare gli obiettivi
di base. Ad esempio, nel primo episodio della campagna, devi procurare della birra alla tua isola e un
posto dove i bucanieri possano andare a bere: una volta fatto ciò, avrai vinto. Se vincerai abbastanza
rapidamente, otterrai una medaglia d’oro.
In questi casi, riceverai un punteggio come riferimento, ma, a differenza della partita personalizzata,
sono le condizioni che ti verranno assegnate a determinare la vittoria o la sconfitta, e non il numero di
punti che totalizzerai.
Come perdere
Fallisci un episodio o uno scenario se non riesci a soddisfare le condizioni di vittoria prestabilite. Ci
sono altri tre modi per perdere, che si applicano a tutte le partite in Tropico 2.
Invasione e sconfitta
Se una grande potenza scopre dove si trova la tua isola, non hai alcun protettore e i rapporti con la
potenza che ti ha scoperto sono piuttosto freddi, il nemico si preparerà a un’invasione. Fortunatamente,
verrai avvisato per tempo e avrai la possibilità di migliorare i tuoi rapporti o di ottenere la protezione
di un’altra nazione.
Se non riesci a evitare un’invasione, puoi tentare di arginarla usando le tue forze. Il modo migliore per
farlo è costruire fortezze. Di secondaria importanza sono le navi e i capitani: le navi più grandi sono
molto più efficaci di quelle più piccole, ma ricordati che la forza di un’invasione dipende da quanto
l’invasore ti odia e da quanto va avanti la partita. Un’invasione all’inizio del gioco può essere respinta
abbastanza facilmente con un paio di buone navi. Procedendo oltre, ti serviranno difese molto più
resistenti.
Se arriva l’invasione e non hai forza a sufficienza per contrastarla, perderai e la partita avrà fine. In
seguito, riceverai un punteggio per consolarti della disfatta.
Tesoro sepolto
L’idea del tesoro sepolto, assai comune nella finzione, è
relativamente rara nella storia documentata. Si presume che i
capitani William Kidd e Barbanera avessero seppellito alcuni tesori,
e forse è proprio da questi due che deriva la leggenda dei tesori
seppelliti dei pirati.
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Colpo di mano da parte dei pirati
Il colpo di mano da parte dei pirati ricorda le elezioni in Tropico 1, solo che in Il covo dei pirati può
avvenire in qualsiasi istante: i pirati non aspettano il giorno della consultazione elettorale, se ti odiano
abbastanza, ti fanno fuori. In qualunque momento puoi controllare come ti stai comportando per
prevenire un colpo di mano, osservando l’immagine della scala nella finestra circolare. Per i dettagli,
clicca sulla scala e osserva il grafico che appare.
Un teschio rappresenta un pirata. Solo i pirati nella zona rossa sostengono il colpo di mano. Quando la
maggioranza dei pirati si trova nella parte rossa, l’evento avrà luogo e tu perderai. Non è possibile
evitare un colpo di mano da parte dei pirati, ma verrai avvertito prima che ciò accada.
Quando inizi a ricevere degli avvertimenti a proposito di un colpo di mano, è necessario intervenire
rapidamente. Una soluzione può essere quella di inviare numerosi pirati in aree pericolose a bordo di
navi deboli. Una volta che le loro navi saranno affondate non dovrai più porti il problema.
Puoi anche assassinare i pirati particolarmente infuriati presenti sull’isola. Per scovarli, usa il registro
dell’isola, aprendo la sezione demografica dei pirati e cliccando su Felicità dei pirati. Quindi, cliccando
sulle immagini dei pirati scontenti, potrai localizzarli facilmente e iniziare a eliminarli. Ovviamente,
puoi anche cercare di renderli più felici: dipende tutto da che tipo di re decidi di essere.
Ribellione dei prigionieri
Ogni volta che un prigioniero tenta di fuggire e viene circondato da altri che la pensano come lui, ha
luogo una ribellione. Lo scopo di tutti i prigionieri ribelli è quello di fare irruzione nel tuo palazzo il
più in fretta possibile per poi ucciderti. I pirati lungo il percorso cercheranno di fermarli uccidendoli a
loro volta. Con una ribellione in atto, non c’è verso di convincere i ribelli a tornare al lavoro. Le
uniche alternative sono annientarli tutti o perdere la partita.
Se il numero di ribelli che riescono a entrare nel palazzo sarà superiore a quello delle guardie assegnate
alla sua protezione, perderai. In caso contrario, la ribellione verrà soffocata.
Henry Morgan
Non tutti i pirati hanno avuto delle vite terribili, terminate con la
morte per malattia, per impiccagione o in battaglia. Henry Morgan
divenne un pirata durante l’adolescenza e già dopo poco tempo era
il capitano del suo vascello. Dopo aver servito l’Inghilterra come
corsaro, saccheggiando molte città controllate dagli spagnoli, fu
nominato cavaliere da re Carlo II e si ritirò alla bella vita come
vice-governatore della Giamaica.
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Capitolo 7: comandi, aiuti e informazioni
Finestra con i comandi di gioco
Clicca sul timone della nave d’argento per visualizzare i comandi di gioco di Tropico 2: Il covo dei
pirati. Questa finestra ti permette di salvare, caricare, modificare le impostazioni di gioco o uscire. Se
stai affrontando una campagna, il pulsante Carica ti permetterà di caricare una partita precedentemente
salvata. Se stai giocando uno scenario o una partita personalizzata, puoi caricare qualsiasi partita singola
(non appartenente alla campagna). Puoi passare dalla campagna alla partita singola (e viceversa),
tornando al menu principale e quindi caricando una partita salvata tramite l’apposito menu.
Impostazioni di gioco
Le impostazioni di gioco sono accessibili tramite la finestra con i comandi di gioco. Ci sono cinque
pagine di impostazioni, anche se solitamente userai quelle relative alla grafica e al livello di dettaglio per
migliorare le prestazioni del gioco. La pagina con gli avvertimenti ti permette, se lo desideri, di
disattivare alcuni dei messaggi che riceverai nel corso del gioco.
Smitty e i suoi consigli
Smitty apparirà nell’angolo in alto a sinistra dello schermo quando avrà qualcosa da dirti. Egli ha delle
idee precise su ciò che ti serve per gestire la tua isola: di solito può suffragare le proprie opinioni con
dei dettagli. Se pensi di sapere come giocare, o sei semplicemente stufo di sentire i consigli di Smitty,
puoi disattivare questa funzione attraverso la finestra con le impostazioni di gioco.
Controllare Smitty
Clicca innanzitutto sul pulsante Comandi di gioco. Nella finestra di dialogo che apparirà clicca su
Cambia impostazioni. Smitty viene controllato nella pagina dati generali. Ci sono tre modi differenti
per impostare Smitty.
1.) Se la casella del tutorial è spuntata, Smitty apparirà spesso e ti fornirà delle dettagliate spiegazioni su
quello che devi fare.
2.) Se la casella del tutorial non è spuntata, ma spunti la casella Lascia Smitty attivo, avrai sempre
accesso a lui, ma non sarà più così invadente e prodigo di informazioni.
3.) Se nessuna casella è spuntata, Smitty apparirà comunque di tanto in tanto per avvisarti dei principali
eventi di gioco, ma non verrai più seccato da lui ogni giorno.
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Altri avvertimenti
Quando si verifica un evento importante, il gioco viene messo in pausa e appare un menu contenente
un messaggio. Non ti chiederemmo di leggere questi messaggi se non fossero importanti; d’altro canto,
essi potrebbero alla lunga risultare ripetitivi. Se non vuoi sapere quando viene prodotto ogni
pappagallo, o non ti interessa sapere ogni volta che la tua nave conquista un bottino, spunta la casella
appropriata nella finestra di dialogo per disattivare quello specifico tipo di messaggio. Se cambi idea in
seguito e vuoi ripristinare tali messaggi, usa la finestra con le impostazioni di gioco e accedi alla pagina
degli avvertimenti per attivarli.
Il registro dell’isola
Puoi accedere al registro dell’isola, che ricorda l’almanacco di Tropico 1, usando il pulsante del 'libro
d’argento’ nella barra degli strumenti. Inoltre, il registro apparirà automaticamente di tanto in tanto.
Puoi disattivare le apparizioni automatiche attraverso la finestra delle impostazioni di gioco.
Utilizzare il registro
Ci sono molti modi per accedere automaticamente al registro durante il gioco: gli esempi includono
cliccare sull’icona del registro nella finestra circolare, cliccare sulla riserva d’oro mostrata nella barra
degli strumenti o cliccare sulla data per vedere le condizioni di vittoria della partita. Una volta aperto
il registro, eccoti alcuni consigli per consultarne i contenuti:
1.) Puoi cliccare sulle intestazioni dei capitoli per esaminarne il contenuto. In questo modo non
sfoglierai le pagine del registro, ma aprirai solo il capitolo che ti interessa. Da qui potrai cliccare su
qualsiasi sotto-intestazione per accedere direttamente a quella pagina.
2.) Salta all’inizio di ogni capitolo usando i cartellini dal sommario.
3.) Usa il cartellino in cima al libro per tornare al sommario.
4.) Il cartellino in fondo allo schermo chiude il registro dell’isola.
Idee e consigli strategici
Generalmente, dovresti adattare le abilità del tuo re alla condizione per il bonus vittoria scelto. Ad
esempio, non scegliere di usufruire di un punto bonus per il numero dei capitani se poi il tuo
governatore viene penalizzato dal loro reclutamento. Al di là di questa semplice regola, puoi farti
un’idea in anticipo del tipo d’isola che vuoi sviluppare. Esistono molte strategie per diventare un re
pirata di successo. Ecco alcuni esempi:
Cos’è che ha otto braccia e otto gambe?
Otto pirati.
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La vita del pirata è economica
Bonus vittoria: Tesoro
Buoni governanti: Blackbeard, o chiunque altro con un bonus al reclutamento
Strategia: costruisci solo locali di divertimento di basso livello e tieni i prigionieri ricchi per un lungo
periodo in modo da ottenere cospicui riscatti. Non preoccuparti della felicità; piuttosto, quando i pirati
avanzano di grado, lasciali morire durante le perlustrazioni o uccidili. Usa gli editti Assali
insediamento e Arruolamento forzato per assicurarti un numero di nuovi pirati di basso livello.
Costruisci parecchie navi più piccole, mandale in perlustrazione in gruppo e non preoccuparti delle
perdite. Non costruire mai edifici avanzati come le scuole, ma destina da subito i tuoi soldi nelle casse
del tesoro. Questa strategia funziona sia sulle piccole isole che su quelle grandi.
Felicità dei pirati
Bonus vittoria: Felicità
Buoni governanti: Anne Bonny, Laurens De Graff e Roseanne Winnefree
Strategia: Costruisci da subito locali per il divertimento e costruiscine altri più avanzati non appena
possibile. Concentrati sulle industrie che producono rum, sigari e paste per l’isola. Costruisci navi più
grandi per ridurre le perdite di pirati e fai in modo che ogni pirata abbia una casa. Questa strategia
funziona meglio sulle isole di media grandezza e su quelle grandi.
Pirati d’élite
Bonus vittoria: Tesoro
Buoni governati: Niente reclutatori; usa Blackbeard o altri con bonus relativi alla battaglia.
Strategia: Il tuo obiettivo è quello di avere pochi pirati ma di ottimo livello. Costruisci una piccola isola, con
scuole ed equipaggiamenti pirata sin da subito. Il divertimento non giocherà un ruolo fondamentale, dato che
ti servirà un numero di pirati appena sufficiente per una nave. Col procedere del gioco, costruisci una nave
più grande ed espanditi leggermente. Chiedi immediatamente il riscatto per tutti i prigionieri ricchi, in modo
che non possano intralciare i tuoi divertimenti. Ricordati, la perdita di una singola nave ti costerà molto cara.
Centrale industriale
Bonus vittoria: Dimensioni della flotta
Buoni governanti: Blackbeard, Capitano Hook, Charlotte De Berry, Calico Jack. L’obiettivo è
sviluppare al massimo ogni elemento di gioco: moltissime navi, industrie a valanga, e un numero enorme
di prigionieri e pirati. Per raggiungere il tuo scopo, dovrai subito costruire più segherie e cantieri navali.
Questa strategia funziona al meglio nelle partite di lunga durata e con le grandi isole con molti alberi. Sii
paziente e alla fine avrai una flotta di sei fregate o galeoni per dominare incontrastato sui mari.
La fabbrica dei non morti
Bonus vittoria: Tutto tranne pirati in quantità
Condizioni: Skeleton Island
Re: Roseanne, o chiunque altro con l’abilità voodoo.
Puoi iniziare con dieci scheletri nel tuo cimitero e organizzare una vera e propria rotazione di vite
destinate al lavoro, a patto che tu stia utilizzando una strategia che non tiene conto del numero dei
pirati. In pratica, quando entri in possesso di reclute, usa l’editto Assassinio per portarle nel cimitero
(o sfrutta le normali perdite in mare). Quindi, usa il cimitero per trasformarle in scheletri trasportatori
quando ti serve ulteriore manodopera. Se necessario, puoi anche convertire parte della tua manodopera
non scheletrica in pirati economici. Avrai il controllo totale sulla popolazione, purché tu possa
saccheggiare per procurati altri prigionieri.
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Capitolo 8: costruire i tuoi scenari personali
NOTA: Non è possibile contattare il supporto tecnico per problemi relativi all’editor per le mappe e
alla creazione degli scenari.
Puoi creare i tuoi scenari personali in due modi diversi. Ogni scenario deve avere un file con la mappa
e uno con il testo, ed entrambi devono avere lo stesso nome. I file con le mappe sono simili a questo:
Miapartita.{ }
I file con il testo sono simili a questo: Miapartita.txt
Se controlli all’interno della cartella Maps di Tropico 2, troverai già diversi modelli presenti. Ogni
scenario ed episodio forniti con il gioco dispongono di un testo e di una mappa che sono contenuti qui.
Quando crei un testo e una mappa e li metti entrambi nella cartella Maps, i tuoi scenari appaiono nel
menu scenari del gioco.
Editor di mappe
I file con le tue mappe vengono creati con l’apposito editor. Per usare quest’ultimo, avvia normalmente
Tropico 2, quindi clicca su Extra dal menu dell’ufficio principale. Clicca su Editor mappe nel menu
seguente e clicca su Crea scenario nel terzo menu. Ricordati che puoi anche modificare le mappe create
in precedenza.
Da questo punto in poi, la creazione della mappa ricorda quella di una partita personalizzata. Puoi
scegliere le dimensioni dell’isola, le condizioni di vittoria e via dicendo. La differenza principale è che,
se lo desideri, potrai sovrascrivere queste decisioni più tardi, quando creerai il file con il testo.
Una volta scelto il tuo governatore pirata, l’isola viene generata in base ai parametri da te specificati.
Ora ti trovi nell’editor di mappe. Se ti piace l’aspetto dell’isola, puoi iniziare a sistemare le strutture
(inizia sempre con il palazzo). Se invece non sei soddisfatto, ma vuoi conservare le condizioni
specificate all’inizio, puoi accedere ai comandi di gioco e cliccare sul pulsante Rigenera mappa. Così
facendo, creerai una nuova isola che rispetta i tuoi parametri.
La prima struttura da costruire è il palazzo. Vicino alla porta d’ingresso del palazzo c’è una mattonella
che indica l’inizio della tua rete stradale: potrai costruire strade a partire da questa mattonella, quindi
dovrai sistemare le strutture che vorrai adiacenti alla strada. Nell’editor di mappe si applicano tutte le
classiche regole di costruzione, tranne per il fatto che gli edifici sono tutti disponibili e gratis. Puoi
abbattere gli alberi e distruggere gli edifici che non ti servono più usando le normali funzioni di
rimozione alberi e demolizione. Quando la mappa ha un aspetto che ti soddisfa, salva la partita tramite la
finestra dei comandi di gioco. Una volta realizzato un copione per questa mappa, lo scenario funzionerà.
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Scrivere un copione per lo scenario
I copioni per gli scenari possono essere complessi o semplici a seconda delle tue esigenze. Il modo
migliore per imparare a usare il motore di scrittura è aprire alcuni dei file .txt inclusi nella cartella Maps
e dar loro un’occhiata. Per semplificarti ulteriormente le cose, all’interno della stessa cartella è stata
inoltre inclusa della documentazione in formato .txt.
I due file contenuti nella cartella Maps con la documentazione e le istruzioni si chiamano:
DOCUMENTATION.txt
PLAYER SAMPLE.txt
Nessuno di questi file è un copione realmente finito e nessuno ha una mappa inclusa con il suo nome.
Essi contengono strumenti e informazioni da usare per scrivere i tuoi testi personali.
Nella cartella Maps, noterai anche alcuni file .txt che cominciano con le lettere T2. Si tratta di copioni
speciali che puoi includere all’inizio di uno scritto da te. Puoi aprire questi file per esaminarli: T2
Advice, per esempio, se incluso, abiliterà il consigliere nella partita che andrai a creare. Se deciderai di
includere altri file nel tuo copione, il comando per farlo somiglierà a questo:
#include ‘Maps/T2Advice.txt’
Domande essenziali sui copioni
Generalmente, dovresti iniziare con un copione semplice prima di creare condizioni complicate per la
tua partita. Ecco alcune domande che potresti porti durante la creazione di un copione:
1.) Con quali personaggi inizia la partita?
2.) Con quali navi inizia la partita?
3.) Ci sono personaggi, navi, editti o edifici vietati?
4.) Quali capitani iniziano sull’isola e quali possono essere reclutati?
5.) Come faccio a vincere o a perdere?
Inizia copiando il file PLAYER SAMPLE.txt, modificandolo, e salvandolo con il nome del file della
tua mappa. Il file PLAYER SAMPLE.txt include già delle risposte campione a tutte le domande di
cui sopra.
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Riconoscimenti
Frog City Software
Presidente
Rachel Bernstein
Progettista capo di gioco
Bill Spieth
Progettista di gioco
Ted Spieth
Ingegnere capo
Mark Palange
Programmatore di gioco
Andy Fredricksen
Programmatore di gioco
Jon Edwards
Grafico
Vadim Vahrameev
Grafico
Kelly Kleider
Programmazione
Jon Moldover
Produzione
Garry Vander Voort
Produzione
Dylan Beighley
Produzione
Jan Lindner
Effetti sonori
Audiosyncrasy
Musica
Daniel Indart
Beta tester Frog City:
Jim Newland
Jennifer Schlickbernd
Mark Goddard
Jillian Steffes
Schmonson Robledo
Dave Holmes-Kinsella
Adam McGinty
Ringraziamenti speciali:
Markus Wilding
Christine & William Spieth
Sarah Myles
Gathering (US)
Presidente
Kelly Sumner
PopTop
VP di pubblicazione
Chris Mate
Produttore esecutivo
Phil Steinmeyer
Produttore
Tim Beggs
Produttore
Franz Felsl
Direttore marketing
Greg Bauman
Filmati
Brian Feldges
Responsabile canale marketing
Mark Moon
Filmati
Steve Mohesky
Responsabile PR
Anne-Marie Sims
Filmati aggiuntivi
Nathan Harris
Direttore artistico
Mike Snyder
Grafica aggiuntiva (alberi e suolo)
Todd Bergantz
MarComm
Chris Larkin
Dave Thomas
Grafico
Dawn Silwick
Progettazione sonora sui filmati
Daniel Eichling
Musica aggiuntiva ‘Arena’
Justin R. Durban, Edgen Animations
Beta tester PopTop:
Dirk Maas
Charles Sisler
Bradley Harris
Patrick Johnmeyer
Aaron Macke
Brian Feldges
Arne Schmidt
Daniel Eichling
Andrea Ferris
Jeff Beckham
Montaggio sequenze / progettazione
suono
Michael Tipul
Webmaster
Robert Fletcher
Amministratore web
Ben Hamel
Direttore CQ
Phil Santiago
Supervisore CQ
Frank Kirchner
Capo tester
Lisa Nawrot
Greg Peeler
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Tester
Charles Franklin
Rich Koeckert
Tom McConlogue
Josh Noll
Mykl Ranere
Josh Rose
Scott Vail
Supporto tecnico
Craig Crouse
Adam Egender
Dan Karp
Judy Pentz
Patty Saneman
Pete Stewart
Kathy Young
Ringraziamenti speciali
Peg Zoltan, Linda Wratchford,
Patty Santiago, Diana Ranere,
Cassandra Wilson
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Coordinatore gruppo di localizzazione
Maike Köhler
Responsabile artistico del gruppo
James Crocker
Produttore
Chris (Chuckles) Lacey
Produttore tecnico
Sajjad Majid
VP Gathering of Developers
Greame Struthers
Direttore sviluppo
Luke Vernon
Take 2 Interactive (Europa)
Direttore affari commerciali
Simon Little
Amministratore delegato
internazionale
Gary Lewis
Responsabile IT
Neil Hughes
Responsabile gruppo di produzione
Jon Broadbridge
Coordinatore gruppo di produzione
Chris Madgwick
Take 2 International
VP marketing internazionale
Christoph Hartman
Responsabile di produzione
internazionale
Gabriel Wunderlich
Progettisti
James Quinlan
Tom Baker
Selena Miffling
Responsabile marketing nel Regno
Unito
Sarah Seaby
Responsabile prodotto
Gary Sims
Responsabile marketing online
Julian Hoddy
Responsabile PR
Nick Boulstridge
Gathering (Europe)
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Responsabile marketing commerciale
Mark Jackso
Take2 QA (Europe)
Responsabile CQ
Mark Lloyd
Capo tester
Lee Johnson
Tester
Mike Emeny
Antoine Cabrol
Jason Kokkorakis
Phil Alexander
Charlie Kinloch
Kit Brown
Denby Grace
Jim Cree
Jono Stones
Tim Bates
Kevin Hobson
Rob Dunkin
Andy Mason
Matt Hewitt
Mike Blackburn
Phil Deane
Steve Bell
Eddie Gibson
Stephen McGagh
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Coordinatore dei materiali
internazionali
Karl Unterholzner
Webmaster
Alex Harlander
Ringraziamenti speciali
Nick Lacey
Louis (The Milky Bar Kid) Lamb
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ASSISTENZA TECNICA
È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile con
l’hardware a disposizione.
Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potrete contattare il personale della nostra
assistenza tecnica o via telefonica, o compilando il nostro questionario presente sul nostro sito
http://www.cidiverte.it .
Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo comunque bisogno di dettagliate
informazioni sul computer e sul problema.
Se non riusciste a reperire le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare
il centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la CIDIVERTE
: senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema.
Ci occorreranno le seguenti informazioni, che potrete peraltro immettere on-line dal nostro sito,
inviandoci cosi immediatemente la vostra richiesta di aiuto.
DETTAGLI DI CONTATTO
• Il vostro nome
• Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale
DETTAGLI DI SISTEMA
• Marca e modello del PC
• Velocità e produttore del processore
• Velocità e produttore dell’unità CD-ROM
• Quantità totale di RAM di sistema
• Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video
• Marca e modello della scheda audio
• Informazioni su mouse e driver delle periferiche.
Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggi
d’errore.
NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA CIDIVERTE PER CHIEDERE
SUGGERIMENTI SUL GIOCO.
I TECNICI NON SONO NÉ AUTORIZZATI NÉ QUALIFICATI A FORNIRE TALI INFORMAZIONI
DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA
Indirizzo postale: ..........CIDIVERTE ITALIA, Via Campo dei fiori, 61 – 21013 Gallarate (VA)
e-mail: ......................... [email protected]
Sito web: .....................www.cidiverte.it
sito ufficiale italiano......www.tropico2.it
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GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA.
Questa GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA (in seguito si parlerà solo di "CONTRATTO"), incluse la Garanzia
Limitata e altre speciali clausole, rappresentano il contratto legale tra Voi (come individuo o come entità) e, Take 2 Interactive Software
(definiti come "PROPRIETARIO") in relazione a questo prodotto SOFTWARE e al materiale in esso contenuto e a esso correlato. L’atto di
installare e/o utilizzare in altri modi il SOFTWARE implica che Voi accettiate i termini di questo CONTRATTO. Nel caso non accettaste i
termini di questo CONTRATTO, riportate immediatamente il software e tutto il materiale ad esso correlato(incluso qualsiasi componente
hardware, manuali, altre parti cartacee e la confezione), insieme a una ricevuta di acquisto, nel luogo in cui lo avete acquistato per un
rimborso totale.
Licenza non esclusiva limitata. Questo CONTRATTO per mette a Voi di installare una (1) copia del programma(i) SOFTWARE (in seguito si
parlerà solo di "SOFTWARE") incluso in questo prodotto per uso personale su un solo computer o portatile. Il SOFTWARE viene "usato"
da un computer quando viene caricato nella memoria temporanea (RAM) o installato nella memoria permanente del sistema (disco, CDROM o qualsiasi altra periferica di memorizzazione). L’installazione da un server di rete è assolutamente proibita, a meno che non si
ottenga una speciale licenza di rete (diversa da questa) fornita dal PROPRIETARIO. In ogni caso questo CONTRATTO non può in nessun
modo fungere da speciale licenza di rete. L’installazione su un server di rete costituisce un "uso" e perciò viene limitato dai termini di
questo CONTRATTO. Questa licenza non implica la vendita del SOFTWARE originale o di una qualsiasi sua copia.
Diritti intellettuali di proprietà. Il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti su questo SOFTWARE e il manuale(i) ad esso allegato(i), la confezione
e qualsiasi altro documento cartaceo (in seguito si parlerà solo di "MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO") incluso, ma non limitato a, tutti
i diritti d’autore, i marchi registrati, i segreti commerciali, i nomi registrati, i diritti di proprietà, i brevetti, i titoli, i codici informatici, gli
effetti audiovisivi, i temi, i personaggi, i nomi dei personaggi, le storie, i dialoghi, le impostazioni, la grafica, gli effetti sonori, le colonne
sonore e i diritti morali. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO sono protetti dalle leggi sui diritti d’autore degli Stati Uniti
e da trattati validi a livello mondiale. Tutti i diritti sono riservati. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO non possono essere
copiati o riprodotti in alcun modo o tramite alcun supporto, nell’insieme o in parte, senza previa autorizzazione scritta da parte del
PROPRIETARIO. Chiunque dovesse copiare o riprodurre integralmente o una qualsiasi parte del SOFTWARE o del MATERIALE DI
ACCOMPAGNAMENTO, in qualsiasi modo o tramite qualsiasi supporto, violerebbe la legge sui diritti d’autore e potrebbe essere soggetto
a gravi sanzioni.
Copia di sicurezza del SOFTWARE o sua archiviazione. Dopo l’installazione del SOFTWARE nella memoria permanente di un computer,
potrete utilizzare i dischi originali e/o i CD-ROM (ovvero il "Supporto di memorizzazione") solo come copia di sicurezza o di archiviazione.
Restrizioni. Oltre che per i punti esplicitamente consentiti dal CONTRATTO, non potete copiare o riprodurre in alcun modo il SOFTWARE
o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; modificare o realizzare copie derivate, basate sul SOFTWARE o sul MATERIALE DI
ACCOMPAGNAMENTO; distribuire copie del SOFTWARE o del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO attraverso la vendita o altri metodi di
cessione della proprietà; noleggiare, affittare o prestare il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; mostrare pubblicamente
il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO. È espressamente proibito trasmettere il SOFTWARE o il MATERIALE DI
ACCOMPAGNAMENTO elettronicamente o con altri metodi via Internet o attraverso qualsiasi altro supporto. È espressamente proibito
vendere o sfruttare personaggi o componenti del gioco per qualsiasi scopo. È espressamente proibito vendere o trarre profitto da un
qualsiasi livello, aggiunta, seguito o arti elementi basati o correlati al SOFTWARE o al MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO o creati
utilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE. Se avete creato dei livelli, aggiunte, seguiti o altri elementi
al SOFTWARE utilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE, inclusa la costruzione di nuovi livelli (in
seguito si parlerà di "MODIFICHE"), siete soggetti alle seguenti restrizioni: (i) l’editor di livelli del SOFTWARE, gli strumenti di sviluppo
associati e la relativa documentazione (di seguito "SDK") sono da considerarsi prodotti separati dal SOFTWARE, in quanto non sono
garantiti o supportati dal possessore. Ciononostante, il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti d’autore e i diritti intellettuali dell’SDK, così
come viene descritto nella licenza; (ii) le vostre MODIFICHE devono richiedere una versione integrale e registrata del SOFTWARE per
poter essere utilizzate; (iii) non potete distribuire una MODIFICA contenente un file eseguibile modificato in qualsiasi modo; (iv) le vostre
MODIFICHE non devono contenere materiale calunnioso, diffamatorio o illegale, materiale scandaloso o che influenzi negativamente
l’immagine o i diritti di privacy di una qualsiasi società o persona o contenere marchi registrati, materiale protetto dalle leggi sui diritti
d’autore o di proprietà di terzi; (v) le vostre MODIFICHE possono essere distribuite solo gratuitamente. Né Voi né altre persone o terze
parti possono rivenderle, commercializzarle o richiedere un pagamento per il loro utilizzo senza una licenza da parte del PROPRIETARIO.
Il PROPRIETARIO incoraggia la distribuzione senza fini di lucro di MODIFICHE di qualità; se desiderate distribuire commercialmente le
vostre MODIFICHE, contattate il PROPRIETARIO all’indirizzo in fondo riportato per i termini e le condizioni in cui le MODIFICHE possono
essere commercialmente distribuite; (vi) le vostre MODIFICHE non sono supportate dal PROPRIETARIO. Le proibizioni e restrizioni di
questa sezione si applicano a chiunque sia in possesso del SOFTWARE o di una qualsiasi MODIFICA. NON SIETE AUTORIZZATI AD
ANALIZZARE, DECOMPILARE O DISASSEMBLARE QUESTO SOFTWARE IN NESSUN MODO. Qualsiasi copia del SOFTWARE o del MATERIALE
DI ACCOMPAGNAMENTO non specificatamente autorizzata da questo CONTRATTO è una violazione del CONTRATTO stesso.
GARANZIA LIMITATA E SUE LIMITAZIONI.
GARANZIA LIMITATA. Il PROPRIETARIO garantisce che il supporto originale contenente il SOFTWARE è privo di difetti nei materiali e
nella lavorazione, in caso di uso normale per un periodo di novanta(90) giorni dalla data di acquisto, comprovata da una ricevuta. Se, per
qualsiasi ragione, doveste riscontrare difetti nel supporto o non riuscite a installare il SOFTWARE sul Vostro computer o portatile, potete
riportare il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO al luogo di acquisto per un rimborso totale. Questa garanzia non è
applicabile in caso causiate danni al SOFTWARE per sbaglio o per abuso.
RISARCIMENTO DEL CLIENTE. L’unico risarcimento, e la massima responsabilità da parte del PROPRIETARIO, sarà (i) la sostituzione del
supporto originale contenente il SOFTWARE o (ii) il rimborso totale del prezzo pagato per l’acquisto del SOFTWARE. Aprendo la confezione
sigillata, installando e/o utilizzando in qualsiasi altro modo il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, Voi acconsentite
implicitamente di rinunciare a qualsiasi altro risarcimento potreste ricevere in funzione delle leggi correnti o del buon senso. Qualsiasi
altro rimborso, a cui non voleste rinunciare per motivi di pubblico diritto, in questo caso specifico, è a discrezione del PROPRIETARIO.
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LIMITAZIONE DELLA GARANZIA. TRANNE CHE PER LA GARANZIA LIMITATA SOPRACCITATA, IL PROPRIETARIO NON FORNISCE
NESSUN’ALTRA GARANZIA, ESPRESSA O IMPLICITA, ORALE O SCRITTA, PER QUANTO RIGUARDA IL PRODOTTO O QUALSIASI ALTRO SUO
COMPONENTE. QUALSIASI GARANZIA IMPLICITA IMPOSTA DA UNA POSSIBILE LEGGE APPLICABILE È LIMITATA IN TUTTI I SUOI ASPETTI
DALLA GARANZIA LIMITATA E DALLA SUA DURATA MASSIMA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE LA QUALITÀ
O LE PRESTAZIONI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO TRANNE PER QUANTO SOPRA DESCRITTO NELLA GARANZIA
LIMITATA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE CHE IL SOFTWARE O IL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO
SODDISFERÀ LE VOSTRE NECESSITÀ O CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ SENZA INTERRUZIONI, SARÀ PRIVO DI ERRORI O CHE QUESTI, UNA
VOLTA RIVELATI, VERRANNO CORRETTI. IL PROPRIETARIO NON ASSICURA CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ IN UN AMBIENTE MULTIUTENTE.
NESSUNA INFORMAZIONE ORALE O SCRITTA O CONSIGLIO FORNITO DAL PROPRIETARIO, I SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI,
RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI POTRÀ FORNIRE UNA GARANZIA ULTERIORE O ESTENDERE O ESPANDERE IN
QUALSIASI MODO QUESTA GARANZIA. NON POTRETE RIVALERVI IN NESSUN CASO DI QUESTO GENERE DI INFORMAZIONI O CONSIGLI.
ALCUNE LEGISLAZIONI NON PERMETTONO LIMITAZIONI SULLA DURATA DI UNA GARANZIA IMPLICITA, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRA
RIPORTATE POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO. QUESTA GARANZIA LIMITATA VI FORNISCE DIRITTI LEGALI BEN
PRECISI E VOI POTRESTE RIVENDICARNE ALTRI A SECONDA DELLA LEGISLAZIONE IN VIGORE.
LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ. Alla massima estensione prevista dalla legge applicabile e indipendentemente dal fatto che
qualunque rimedio precedentemente riportato potesse non rivelarsi efficace, IN NESSUN CASO IL PROPRIETARIO I SUOI RIVENDITORI,
DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DI
ACCOMPAGNAMENTO POTRANNO ESSERE RITENUTI RESPONSABILI PER QUALSIASI DANNO, ANCHE SENZA LIMITAZIONE, DIRETTO O
INDIRETTO, INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE PER DANNI ALLE PERSONE FISICHE, ALLE PROPRIETÀ, A PERDITA DI PROFITTO,
SOSPENSIONE DI PRODUTTIVITÀ, PERDITA DI INFORMAZIONI LAVORATIVE, PERDITA DI TESTI O DATI MEMORIZZATI O UTILIZZATI DAL
SOFTWARE, INCLUSO IL COSTO NECESSARIO AL RECUPERO O LA RICOSTITUZIONE DEI TESTI O DEI DATI, O QUALSIASI ALTRA PERDITA
PECUNIARIA CAUSATA DALL’USO O DALL’IMPOSSIBILITÀ DI UTILIZZARE QUESTO SOFTWARE. QUESTA LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ SI
APPLICA ANCHE NEL CASO IN CUI VOI O CHIUNQUE ALTRO AVESSE AVVERTITO IL PROPRIETARIO O QUALSIASI ALTRO SUO
RAPPRESENTANTE AUTORIZZATO DELL’EVENTUALITÀ DI QUESTO GENERE DI DANNI. CIÒ È VALIDO ANCHE NEL CASO IN CUI I DANNI SIANO
CAUSATI DA O SIANO IL RISULTATO DI NEGLIGENZA ORDINARIA, SPECIFICA, UNICA O CONTRIBUTIVA DEL PROPRIETARIO O DEI SUOI
RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI. ALCUNE LEGISLAZIONI NON
PERMETTO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE DEL DANNO INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRA RIPORTATE
POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO.
Supporto del prodotto e aggiornamenti. Questo SOFTWARE è stato sviluppato nel tentativo di esser di facile utilizzo, per cui viene fornito
un supporto limitato da parte del PROPRIETARIO come specificato nel MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO.
GIURISDIZIONE. QUESTO CONTRATTO È AMMINISTRATO SECONDO LE LEGGI DEL TEXAS, INDIPENDENTEMENTE DALLE LEGGI IN VIGORE
IN ALTRE NAZIONI, CON TRIBUNALE E SEDE DEL PROCESSO PRESSO LA CORTE DI DALLAS, TEXAS. Questo CONTRATTO può essere
modificato solo per via scritta, specificando la modifica e controfirmando il documento da entrambe le parti. Nel caso in cui una sezione
di una clausola di questo CONTRATTO dovesse rivelarsi inapplicabile, essa continuerà comunque ad avere effetto al massimo grado
possibile e le altre clausole continueranno ad avere un effetto completo.
COMPLETEZZA DEL CONTRATTO. Questo CONTRATTO rappresenta l’intero accordo tra le parti e sostituisce qualsiasi altra
comunicazione, proposta o accordo pre-contrattuale orale o scritto tra le parti o con qualsiasi rivenditore, distributore, agente o
impiegato.
TERMINE. Questo CONTRATTO è valido fino a quando non viene terminato.
Questo CONTRATTO cessa automaticamente di avere effetto (senza alcun tipo di notifica) se non rispetterete le clausole in esso descritte.
Voi potete anche terminare il CONTRATTO distruggendo il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, qualsiasi copia e
riproduzione del SOFTWARE e del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO e rimuovendo permanentemente il SOFTWARE dal computer,
server o sistema su cui è stato installato.
TRASFERIMENTO DEL PROGRAMMA. Potete trasferire permanentemente tutti i vostri diritti assicurati da questo CONTRATTO solo se il
ricevente accetta tutti i suoi termini e Voi acconsentite a trasferire il SOFTWARE e tutto il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO insieme
alla relativa documentazione e rimuovete il SOFTWARE dal Vostro sistema prima del passaggio di proprietà. Il trasferimento del
SOFTWARE termina automaticamente la Vostra licenza così come viene descritta da questo CONTRATTO.
EQUO RIMBORSO. Voi concordate che, se i termini di questo CONTRATTO non venissero specificatamente seguiti, il PROPRIETARIO sarà
irrimediabilmente danneggiato e, perciò, acconsentite a lasciare al PROPRIETARIO il diritto, senza vincoli tranne quelli di sicurezza, di
chiedere un rimborso in modo equo nel rispetto di questo CONTRATTO o secondo altre clausole stipulate dalla legge vigente.
PROPRIETARIO. Se avete qualsiasi domanda su questo CONTRATTO, il materiale allegato o altro, contattate via posta il PROPRIETARIO
al seguente indirizzo:
Cidiverte Italia
Via Campo dei Fiori 61
21013 Gallarate (VA)
Italia
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