Tropico® 2 Il Grande Libro dei Pirati
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T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:13 pm Page 1 Tropico® 2 Il Grande Libro dei Pirati T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:13 pm Page 2 Sommario Introduzione Avvio rapido: partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Utilizzo del mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Salvataggio automatico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 L’ufficio del re dei pirati Come iniziare una partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 La campagna e come imparare a giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Come iniziare una partita personalizzata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Come iniziare uno scenario autonomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Per imparare a conoscere la tua isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Il menu opzioni di costruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 La finestra dei dati degli edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 La pianificazione dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Obiettivo iniziale: il legname e l’oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Obiettivo duraturo: il divertimento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Obiettivo a metà partita: la gestione del denaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesa . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’aura . . . . . . . . . . . . . . . .34 Gli editti I collegamenti per gli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Il menu delle opzioni degli editti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Gli ordini alle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Gli ordini ai personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Le politiche durature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Le politiche di eventi immediati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 La diplomazia e le relazioni con l’estero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Gli editti speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Le missioni dei pirati Dettagli delle navi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 La crociera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Missioni speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 2 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 3 I personaggi Finestra dei dettagli del personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Pirati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Prigionieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Il mondo esterno Interfaccia della mappa strategica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Le tue relazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Una grande potenza come protettore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Isola pirata indipendente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Vincere, perdere e totalizzare punti Partite personalizzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Episodi della campagna e scenari singoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Come perdere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Comandi, aiuti e informazioni Finestra con i comandi di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Smitty e i suoi consigli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Altri avvertimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Il registro dell’isola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Idee e consigli strategici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Costruire i tuoi scenari personali Editor di mappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Scrivere un copione per lo scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Accordo di licenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Nota: L’elenco dei tasti di scelta rapida si trova in quarta di copertina. 3 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 4 Diventa il re dei pirati! No, mai in tutta la mia splendida vita avrei pensato che un tipo come te sarebbe stato eletto re dei pirati. La bellezza di un re ce l’hai, ma per questo incarico ti serviranno la tempra di Nettuno e il coraggio di un leone. I pirati ricavano dai saccheggi l’oro necessario a espandere il loro covo segreto, dove giungono da tutti i mari lontani per spendere i loro mal guadagnati averi. Il tuo obiettivo è quello di arricchirti sulle spalle di questi tagliagole e filibustieri. Pretendi una parte del loro bottino prima di permettere loro di ormeggiare le navi sulla tua isola. Fatti dare del denaro per bere nelle tue bettole e falli pagare ancora di più per passare una notte nei tuoi bordelli. Se si troveranno bene, forse vorranno comprare un pezzo di terra per mettere da parte le loro ricchezze. Fai sempre in modo che siano felici. Ricordati, però, che non puoi riempire la pancia dei tuoi pirati e tenerne alto il morale senza qualcuno che faccia tutto il lavoro per te. I prigionieri vengono catturati effettuando scorrerie piratesche o assaltando le navi saccheggiate. Questi marinai d’acqua dolce tagliano il legname, costruiscono le navi, fanno qualsiasi altra cosa di cui tu abbia bisogno e non amano per nulla vivere su un’isola governata da un re dei pirati. 4 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 5 Puoi star certo che escogiteranno piani per fuggire o per spodestarti. Non serve a nulla rendere felici questi cani rognosi, basta che tu li tenga saldamente in pugno. E sappi che nulla li terrorizza di più che vedere i musi raccapriccianti dei loro compagni pendere dalla forca. Dunque, tu non comandi direttamente i prigionieri e i pirati: sono le tue decisioni, buone o funeste che siano, a influenzare la popolazione. Il futuro della tua isola dipende dalla costruzione della più grande città dei pirati: la più imponente e la più ricca dei Caraibi. Sii audace e avrai un paradiso dei pirati in rapida espansione, per non parlare del galeone pieno d’oro che potrai accumulare grazie al tuo gruzzolo personale. Sei avvisato: non sono in pochi, in questo covo di pirati, ad avere una gran smania di metterti in cattiva luce e farti assaggiare la punta di una sciabola. I pirati ti hanno eletto re, ma possono altrettanto facilmente issare la tua testa sull’albero di mezzana come dimostrazione del fallimento del tuo governo. Arrrh, un affare davvero delizioso, eh amico? Adesso, che ne dici di raggiungere in tutta fretta quel bel localino, il Ranocchio Schifoso, per discutere del tuo futuro davanti a qualche boccale di roba buona? Ho qualche dritta che ti aiuterà a organizzarti e a procedere più in fretta di un marinaio alle prime armi. 5 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 6 Introduzione Avvio rapido: partita personalizzata Prima di iniziare una partita personalizzata, posso consigliarti di affilare le tue sciabole con la campagna di Tropico 2: Il covo dei pirati? È meno impegnativa della partita personalizzata, perché introduce i concetti in modo graduale. Alcune sfide e strategie della partita possono trarre in inganno anche il giocatore più esperto. Per iniziare una partita personalizzata: 1.) Nel menu principale del tuo ufficio, clicca su Partite singole. 2.) Nel secondo menu, clicca su Partite personalizzate. 3.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata dei parametri dell’isola, cliccando su OK. 4.) Accetta tutte le impostazioni predefinite nella schermata Circostanze speciali, cliccando su OK. 5.) Seleziona dall’elenco Laurens De Graff come re dei pirati. Clicca su OK. La tua isola La popolazione della tua isola è composta dai pirati e dai prigionieri. È possibile che alcuni edifici siano già stati costruiti. Ricorda che i nuovi edifici vanno costruiti lungo le strade. Il recinto I prigionieri effettuano il lavoro sull’isola: quelli in eccesso sono trattenuti in custodia nel recinto. Clicca sul recinto (assomiglia a un forte di legno) per vedere i prigionieri disponibili per il lavoro. Man mano che vengono creati altri lavori, nuovi prigionieri alzano il sedere e vanno a lavorare. Le fattorie per la coltivazione del grano Quando inizi, alcuni dei tuoi prigionieri stanno già lavorando presso una o due fattorie per la coltivazione del grano presenti sulla tua isola. Il grano è la risorsa fondamentale per produrre parecchie cose che vengono consumate sia dai prigionieri sia dai pirati: birra, brodaglia e razioni di viveri. La segheria Il legname è una risorsa fondamentale per costruire strutture e navi. Inizi con una piccola quantità che è immagazzinata nella segheria. Per ottenere altro legname devi disporre di un campo di taglio per rifornire di tronchi la segheria. Il palazzo Questo è il tuo palazzo, un edificio molto solido. Gli uomini non hanno badato a spese per costruire una residenza che farebbe esclamare a qualsiasi re dei pirati "Yoh oh oh!" La tenda Sulla tua isola c’è il meglio anche per i tuoi prigionieri: un sacco di brodaglia per tutti loro! La cuoca che lavora qui prepara la brodaglia con il grano. Io… Beh, potrei tentare di berla soltanto dopo essere scampato a un naufragio! 6 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 7 La costruzione iniziale Cerca di aggiungere i seguenti edifici il più presto possibile: 1.) Campo di taglio 2.) Centro di razionamento 3.) Covo dei contrabbandieri 4.) Birreria 5.) Bordello con locale per massaggi 6.) Molo (quando sarà completato, potrà accogliere una nave libera) 7.) Rimessa navale Il tuo obiettivo iniziale è la costruzione di una nave pirata, quindi, una rimessa navale (per costruire navi) è decisamente necessaria. Prima la costruisci meglio è, considerato il fatto che le navi sono la tua fonte principale di guadagno, per quanto riguarda l’oro. Confronto fra Tropico e Tropico 2: Il covo dei pirati Gestire un’isola di pirati è completamente diverso da quanto hai fatto in precedenza. Se hai già giocato a Tropico, sono certo che ti stai scervellando sui cambiamenti presenti in Tropico 2: Il covo dei pirati. Elencarli tutti sarebbe una gran fatica, dato che il gioco è notevolmente diverso e non ho ancora smaltito la sbronza della scorsa notte. Ecco quello che riesco a ricordare, con tutti questi cannoni che fanno un chiasso infernale nella mia zucca: Il re dei pirati La pirateria è l’attività principale di tutte le partite di Il covo dei pirati e il tuo ruolo, se ancora non l’avessi capito, è quello di re dei pirati. Dopo tutto, non avrai intenzione di utilizzare tutto il tuo ingegno per coltivare del grano, vero? I prigionieri I prigionieri costituiscono la maggioranza della tua popolazione e una parte del tuo lavoro consiste nel controllare con pugno di ferro questi pigri marinai d’acqua dolce che non voglio assolutamente stare sulla tua isola. Qualunque cosa tu faccia, essi sperano di fuggire o augurano una fine infelice alla tua città di pirati. Occorre che tu incuta loro paura e che metta in atto rigide misure per evitare fughe e rivolte. È meglio che tu ti tolga dalla testa i pensieri benevoli, amico, e che li faccia tremare dal terrore. I pirati I pirati sono l’esatto contrario dei miseri prigionieri, dato che sull’isola lavorano poco. Sì, perché il lavoro di un pirata è quello di perlustrare i mari e, dopo aver navigato a lungo, i pirati non desiderano altro che sperperare il loro denaro conducendo una vita oziosa sulla terraferma. Soddisfare le loro necessità è una grande sfida, se vuoi che obbediscano ai tuoi ordini e accrescano le loro abilità, ma ricorda che, anche se sull’isola non fanno praticamente nulla di produttivo, senza le loro perlustrazioni la tua isola non potrebbe contare su alcun reddito. Un’economia al contrario Il mezzo principale per ottenere oro è rubarlo e il mezzo principale per ottenere dei prigionieri è rapirli. Questo significa che l’isola non è la tua fonte diretta di ricchezza, come accadeva in Tropico, ma sono le attività produttive sull’isola che generano gli strumenti (come armi e rum) necessari a mantenere un’economia prospera basata sul furto. I pirati consumano la maggior parte delle merci sull’isola o durante le loro missioni di pirateria in mare. 7 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 8 La costruzione di una flotta In Tropico, non dovevi costruire nulla che funzionasse al largo delle tue coste. In Tropico 2 questo è rigorosamente necessario, ma spesso all’inizio della partita non ci sono navi pirata. Anche negli scenari o negli episodi che iniziano con una o due navi, avrai bisogno di creare un’attività di costruzione navale per realizzarne di nuove. Senza navi pirata che lasciano l’isola e ritornano con prigionieri e bottino, non riuscirai a mantenere a lungo la carica di re dei pirati. Se non hai navi, non potrai avere oro, né bordelli, né birra, né rum, né nulla, eccetto un’isola piena di uomini di mare adirati e il tuo collo stretto in un cappio. Sbloccare degli edifici In Tropico potevi costruire quanto volevi fino a che avevi denaro (e in alcuni casi elettricità); in Tropico 2: Il covo dei pirati, invece, ti vengono fornite inizialmente minori possibilità di scelta, ma una volta ottenuto un particolare prigioniero esperto, ad esempio una cuoca esperta, appaiono nuove sezioni dell’economia. La suddivisione in zone e la progettazione dell’isola e delle strade Le strade vengono utilizzate come collegamenti e gli edifici devono essere adiacenti a esse. Quando si muovono sull’isola, i personaggi seguono le strade. Devi prendere in considerazione il flusso del traffico e progettare la tua città in modo efficiente. Inoltre, molti edifici producono un’aura o un’emanazione importante ed è opportuno suddividere l’isola in zone per creare un’aura particolare molto potente in quartieri specifici. La mappa strategica La mappa dei Caraibi mostra la posizione segreta della tua isola dei pirati. Tale posizione cambia di partita in partita, in base alla storia o al punto in cui decidi di posizionare l’isola. Le informazioni sui mari che circondano la tua isola sono scarse all’inizio di qualsiasi partita, quindi devi effettuare delle esplorazioni. Sei tu a decidere dove inviare le tue navi e, come re dei pirati, devi individuare le zone più redditizie (con rotte commerciali e insediamenti) e pericolose per assegnare nel modo giusto gli incarichi ai tuoi vascelli. L’evoluzione dei personaggi In Tropico 2 devi preoccuparti di migliorare i singoli pirati provvedendo alla loro istruzione, offrendo loro doni speciali e mediante il miglioramento spontaneo che deriva dall’esperienza. Quest’aspetto è molto importante, soprattutto per i tuoi capitani. Questi personaggi sono individui unici (sono tutti diversi) e solo loro possono comandare le navi pirata. La storia e la campagna Nella campagna sei un grande re dei pirati, piuttosto avanti negli anni, che ha compiuto saccheggi nei Caraibi per circa 80 anni. Per sbloccare un episodio, devi completare quello precedente: le condizioni per vincere ciascun episodio variano in base alla trama della campagna. Le strategie e gli obiettivi In Tropico, le caratteristiche del governante spesso determinavano gli obiettivi: se eri un barone del rum, dovevi costruire e far funzionare in fretta la tua fabbrica di rum. Se eri un militare, dovevi iniziare a spendere un mucchio di denaro per le tue guardie. Il tuo obiettivo a lungo termine era quello di fare soldi e restare al potere. Mentre l’obiettivo a lungo termine è ancora valido, in Tropico 2 trovi una serie di obiettivi a breve termine. In misura maggiore che in Tropico, la partita ti spinge a procedere ed esige che tu faccia progressi. Il raggiungimento di questi obiettivi dipende dalla strategia scelta. 8 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 9 Utilizzo del mouse In questo manuale il termine 'cliccare' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata dello schermo e premere il pulsante sinistro del mouse, 'Maiusc-clic' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata, tenendo premuto il tasto Maiusc sulla tastiera e premendo contemporaneamente il pulsante sinistro del mouse, 'Ctrl-clic' significa spostare il puntatore del mouse nell’area desiderata, tenendo premuto il tasto Ctrl sulla tastiera e premendo contemporaneamente il pulsante sinistro del mouse. Salvataggio automatico Per tua comodità, caro il mio re dei pirati, la tua partita verrà salvata automaticamente a intervalli regolari. Ogni volta che viene eseguito il salvataggio automatico, si riscontra una breve pausa nell’azione di gioco. Ricordati che il nuovo salvataggio automatico sovrascrive il salvataggio automatico precedente e che puoi avere soltanto una partita salvata automaticamente. Il pirata illusionista C’era una volta un pirata illusionista che eseguiva i propri numeri di prestigio per i membri dell’equipaggio della sua nave. Data l’elevato tasso di mortalità, il pirata illusionista aveva un nuovo pubblico quasi ogni settimana, cosicché poteva ripetere gli stessi trucchi più e più volte… finché non accadde un imprevisto. Il pappagallo del capitano, che assisteva a ogni esibizione settimana dopo settimana, aveva imparato i segreti di ogni trucco. Di conseguenza, quando il pirata andava a eseguirli, il pappagallo svelava puntualmente i segreti che si nascondevano dietro di essi. “La moneta è nell’altra mano!” “Il coniglio è sotto il tavolo!” “Tutte le carte sono assi di cuori!” Il pirata illusionista era arrabbiatissimo, ma non poteva farci nulla. Dopotutto, il pappagallo che gli mandava all’aria tutto lo spettacolo apparteneva pur sempre al suo capitano. Un infausto giorno, i topi scavarono una falla nello scafo e la nave affondò. Ironia della sorte, il pirata illusionista si ritrovò a galleggiare su un pezzo di legno nel bel mezzo dell’oceano, proprio in compagnia del pappagallo. I due si fissarono a lungo con estremo disgusto, ma non si dissero nulla. La cosa andò avanti per un paio di giorni fino a quando il pappagallo, sfinito, esclamò: “Mi arrendo. Dove hai messo la nave?” 9 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 10 Capitolo 1: l’ufficio del re dei pirati Al termine del filmato introduttivo, ti troverai nel tuo ufficio di re dei pirati. Cliccando su una delle grandi opzioni presenti, potrai azionare lo zoom su un punto del tuo ufficio. Come iniziare una partita Puoi iniziare una nuova campagna come re dei pirati o caricarne una esistente, cliccando su Campagna. Per iniziare uno scenario singolo o una partita personalizzata, clicca su Partite singole. Quando clicchi su Partite singole appare, inoltre, un elenco dei tuoi salvataggi, che non comprende però i salvataggi della Campagna. Clicca su Impara per entrare direttamente in una partita con le informazioni della guida attivate. La campagna e come imparare a giocare La campagna contiene una serie di episodi riguardanti la tua vita di re dei pirati nei Caraibi dal 1650 al 1730. Ogni volta che inizi una nuova campagna, ti viene chiesto di creare un nome per il tuo alter ego nella storia – il re dei pirati che, se tutto andrà bene, riuscirà a dominare i Caraibi e a ottenere fama duratura come governatore di pirati. Dopo che il tuo personaggio ha completato il primo episodio, puoi affrontare il secondo nelle vesti di questo personaggio. Se decidi di usare un nuovo personaggio, devi ricominciare dall’episodio 1. La campagna è il modo più facile per imparare i vari elementi di gioco perché gli episodi iniziali sono molto semplici e sono progettati in modo da introdurre nuovi concetti in modo graduale, diventando sempre più difficili man mano che prosegui. 10 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:14 pm Page 11 Come iniziare una partita personalizzata Per creare la tua partita di Il covo dei pirati, nel menu principale clicca su Partite singole, poi su Partita personalizzata. La partita personalizzata ti consente di personalizzare il gioco e i parametri del re dei pirati per giocare con le regole standard su un’isola generata casualmente. In questo tipo di partita non vi sono script, trama o eventi speciali: tuttavia ciascuna partita personalizzata è unica, basata sui parametri che hai impostato, sulla geografia dell’isola, sul traffico mercantile, sulle rotte commerciali e sugli insediamenti nei Caraibi, stabiliti in modo casuale. Come creare una nuova isola La posizione dell’isola Clicca su una regione della mappa per stabilire la posizione della tua nuova isola dei pirati. L’icona con il teschio e le tibie incrociate rappresenta la tua isola. La posizione è un fattore importante nella partita. Perché la posizione è importante Ogni volta che viene creata una nuova partita, a tutte le regioni dei Caraibi vengono assegnati valori iniziali predefiniti per il traffico mercantile e per quello navale. Vengono, inoltre, posizionati varie rotte commerciali e insediamenti che influiranno sul grado di pericolosità e di redditività di una determinata regione. I valori sono diversi anche per ciascuna nazionalità: potresti iniziare in una regione con pesante traffico militare francese e notevole traffico commerciale spagnolo. Inoltre, man mano che la partita procede, le grandi potenze reagiscono alla presenza della pirateria in una regione riducendo il traffico mercantile e aumentando l’attività militare. È più probabile che gli insediamenti si trovino nelle regioni con molte isole o in cui erano situate storicamente grandi città. È più probabile che le rotte commerciali si trovino nelle regioni di mare aperto. Se posizioni la tua isola in un angolo della mappa, ti sarà più difficile inviare navi al lato opposto, dato che le navi pirata più piccole non trasportano razioni di viveri sufficienti ad attraversare tutti i Caraibi e ad effettuare esplorazioni in cerca di bottino. I parametri fisici I parametri fisici della tua isola vengono impostati in questa schermata. Il parametro più importante e dall’impatto maggiore sulla difficoltà è la disposizione della vegetazione. Poiché per costruire tutte le navi e la maggior parte delle strutture serve legname, il numero di alberi presenti sulla tua isola è un elemento fondamentale. Gli alberi naturalmente ricrescono, ma ci vuole tempo. 11 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 12 Le condizioni della partita La lunghezza e il tempo della partita Usa questo parametro per impostare la lunghezza della partita in anni. Le partite più lunghe sono molto più facili perché avrai più tempo per guadagnare punti. Puoi impostare il parametro fino a un massimo di 30 anni, che equivalgono a 15 ore di partita in tempo reale a velocità di gioco normale. Condizione extra per la vittoria Qui trovi elencati cinque fattori fra cui scegliere, ciascuno dei quali conta per il tuo punteggio alla fine della partita. Quello che scegli conterà di più degli altri. La tua scelta qui non cambia la percentuale di difficoltà, mostrata in basso nella schermata, perché converge maggiormente sul tuo stile preferito di gioco o di strategia. (Consulta Idee e consigli strategici, a pag. 96.) Difficoltà della partita: la stabilità sull’isola Più rendi stabile la tua isola, più facile sarà la partita. In effetti, di tutti i parametri della partita, questo è quello che ha maggiore influenza sulla difficoltà. Per chi gioca per la prima volta si consiglia l’impostazione (1) o (2). Difficoltà della partita: i vantaggi dell’isola Puoi scegliere fra quattro diverse condizioni speciali che forniranno lavoratori aggiuntivi. La 'baia di Botany', in alto, è la più facile e dà anche altri vantaggi. Il recuperare prigionieri per eseguire tutto il lavoro sull’isola è una delle sfide fondamentali per il re dei pirati, poiché i pirati stessi si rifiutano fisiologicamente di eseguire qualsiasi lavoro a terra: il loro mestiere si svolge in alto mare! Se desideri una partita molto impegnativa, seleziona la quinta opzione per i lavoratori: Ossa spolpate. Questa impostazione non è consigliata ai re dei pirati che giocano per la prima volta, poiché i tuoi pirati devono catturare tutti i lavoratori aggiuntivi. Dopo aver selezionato il livello di difficoltà che preferisci, controlla il valore percentuale a sinistra in basso nella schermata. Questo numero verrà moltiplicato per tutti i tuoi punti vittoria alla fine della partita, per stabilire il tuo punteggio finale. (Consulta Vincere, perdere e totalizzare punti, a pag. 90.) 12 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 13 Come scegliere il re o la regina dei pirati Sul lato sinistro della schermata trovi un elenco di sedici pirati che comprende sia pirati realmente esistiti, sia pirati immaginari. Clicca sul nome di un pirata per utilizzare quel personaggio come tuo alter ego. Le caratteristiche positive e negative di ciascun personaggio compaiono a destra. Dopo aver scelto un ritratto e stabilito le caratteristiche che preferisci, clicca sul pulsante per iniziare. Come modificare il tuo re dei pirati Se non desideri giocare con uno dei personaggi predefiniti, puoi usare questa schermata per scegliere un ritratto, quindi cliccare su Modifica; questo ti presenta una serie di schermate dove puoi scegliere il background del tuo personaggio, due qualità speciali e un difetto grave. Alcune caratteristiche e abilità si adattano particolarmente bene ad alcune strategie per la tua isola. (Consulta Idee e consigli strategici a pag. 96.) Come iniziare uno scenario autonomo Per iniziare uno scenario autonomo, clicca su Scenari nel menu partite. Ogni scenario comprende una storia, una stima della difficoltà e una o più condizioni speciali per la vittoria. Il tuo dominatore è reimpostato/a per questi scenari ed è generalmente collegato/a alla trama della storia e/o alle condizioni per la vittoria. Per imparare a conoscere la tua isola Quando inizierai per la prima volta la partita, noterai una vasta area centrale in basso sulla schermata che è ornata come i parapetti su una nave pirata. Quando selezioni i vari menu e gli oggetti della partita, qui appaiono i diversi elementi della partita. La parte restante della barra degli strumenti fornisce informazioni sulla tua partita: posiziona il puntatore del mouse sui pulsanti o sul testo per vedere i suggerimenti della guida in basso sullo schermo. Informazioni fondamentali Negli angoli inferiori della barra degli strumenti troverai dei riquadri di legno che contengono testo, due su ciascun lato della schermata. 13 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 14 La data attuale La data attuale è situata sul lato destro. Posiziona il mouse sopra questo testo per avere, in fondo allo schermo, un promemoria sulla data di inizio del tuo dominio sull’isola. Clicca sulla data per aprire automaticamente il registro dell’isola alla sezione Condizioni per la vittoria della tua partita. La popolazione Sul lato destro della schermata trovi anche la popolazione, che ti mostra il numero di pirati, seguito da quello dei prigionieri. Clicca sul testo Popolazione per aprire il registro dell’isola alla pagina dati demografici per vedere le informazioni sulla tua popolazione. L’oro La quantità di oro esistente sulla tua isola del tesoro appare in una finestra in basso a sinistra. Usi l’oro per costruire strutture, per pagare il salario ai pirati, per la manutenzione degli edifici, per costruire le navi e per molti degli editti che puoi emanare. Sebbene tu abbia il controllo esclusivo del denaro nell’isola del tesoro, esso non equivale al tuo bottino. Nella maggior parte delle partite la vittoria non dipende dalle dimensioni del tesoro, sebbene esso rappresenti lo strumento principale per l’espansione. Il legname Al di sotto della finestra del totale di oro, vedrai la quantità di legame che possiedi. Come l’oro, il legname è una merce fondamentale sulla tua isola, dato che viene usato, spesso in grandissime quantità, per costruire strutture e navi. Il legname viene prodotto e immagazzinato nelle segherie della tua isola. Questa cifra rappresenta la somma di tutte le tavole di legname immagazzinate nelle segherie che possiedi. La barra delle informazioni La barra delle informazioni si trova in basso nella schermata. Quando posizioni il puntatore del mouse su oggetti o elementi della barra degli strumenti, ottieni informazioni utili al riguardo. A volte questo testo viene chiamato aiuto o guida a comparsa perché lo vedi quando porti il puntatore del mouse sopra qualcosa durante la partita. La minimappa La minimappa è un elemento a forma di diamante posto sul lato sinistro della schermata. La finestra bianca mostra la vista dell’isola presente nella finestra principale. Attorno alla minimappa ci sono quattro comandi: due frecce per ruotare la visuale della mappa dell’isola (ciascun clic fa ruotare la mappa di un quarto di giro a sinistra o a destra, a seconda della freccia su cui clicchi) e i tasti + e - per zoomare in avanti e indietro. Per zoomare puoi anche usare la rotellina del mouse: facendola scorrere in avanti ingrandisci la visuale e facendola scorrere all’indietro la riduci. Clicca sulla minimappa per centrare immediatamente la mappa principale sulla posizione selezionata. La nascita della pirateria La pirateria è sempre esistita da quando esistono le navi. I problemi legati ai pirati nell’antica Grecia e a Roma sono ben documentati e i Vichinghi erano famosi per le loro razzie in molti insediamenti. Alla luce di tutto ciò, si può considerare la pirateria come il secondo mestiere più vecchio del mondo, o forse il terzo o il quarto, poco importa. 14 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 15 La finestra circolare Sul lato destro della schermata, si trova la finestra circolare, circondata da un timone di legno. Durante la partita la finestra circolare mostra vari elementi: i requisiti per gli edifici e gli editti, i filmati degli editti, i messaggi di allarme. Viene usata per anche guardare i personaggi mentre si muovono sull’isola. La visuale predefinita, che somiglia a una scala, mostra informazioni importanti sul sostegno dei pirati. Come leggere il misuratore di sostegno Maggiore è l’importo del tesoro sul lato destro della scala, maggiore è il sostegno di cui godi. Più alto è il numero di ossa che si trovano sul lato sinistro della scala, più alto è il numero di pirati che non ti sostengono. Per vedere un grafico con le informazioni esatte, clicca sull’immagine della scala. La finestra circolare mostra ora il sostegno dei pirati: quelli nell’area verde sono molto contenti di te, mentre quelli nell’area rossa sono pronti a organizzare un colpo di mano per spodestarti. I pirati nella zona gialla in generale sono soddisfatti. Le selezioni e la finestra circolare Quando clicchi su una nave, un edificio o un personaggio, la finestra circolare sul lato destro della schermata mostra ciò che hai selezionato. Clicca sull’icona piccola 'blocca', all’interno del cerchio, per rimanere focalizzato su quell’oggetto o personaggio. Ora, anche se selezioni un altro elemento, la finestra rimane focalizzata sulla tua prima selezione. Per sbloccare la visuale clicca nuovamente su 'blocca'. Le barre della felicità e della rassegnazione Le barre della felicità e della rassegnazione si trovano all’estrema sinistra della schermata. La barra di colore ARANCIONE rappresenta la felicità dei tuoi pirati, mentre la barra di colore ARGENTO rappresenta la rassegnazione dei tuoi prigionieri. Tu desideri che entrambe le barre siano ai livelli più alti possibili. I pirati felici agevolano il tuo percorso verso la vittoria, eseguono i tuoi ordini e, cosa più importante, non organizzano colpi di mano. I prigionieri rassegnati lavorano duramente sulla tua isola e non tenteranno di fuggire o di organizzare una rivolta. Un livello qualsiasi al di sopra della metà va molto bene, anche se alcuni scenari ed episodi della campagna possono richiedere un livello più alto di soddisfazione dei pirati per vincere la partita. NOTA: il punteggio e la vittoria, la felicità dei pirati conta moltissimo e la rassegnazione dei prigionieri non conta nulla. Come malvagio re dei pirati, devi mantenere i prigionieri in una condizione di rassegnazione sufficiente a farli lavorare duramente, niente di più. D’altro canto, più in alto riesci a portare la felicità dei pirati, migliore sarà il tuo punteggio quando termina la partita. Il controllo del tempo e della velocità Sul lato destro della schermata, vicino alla finestra circolare, trovi i comandi della velocità. Clicca sulle barre per aumentare o diminuire la velocità del gioco. Una barra più alta indica che ti stai muovendo più velocemente. Puoi anche fermare o riprendere la partita utilizzando il tasto Pausa Interr sulla tastiera. A velocità normale, ci vogliono 30 minuti in tempo reale per giocare un anno di partita. 15 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 16 Il menu opzioni di costruzione Clicca sul pulsante del martello d’argento per far comparire il menu delle opzioni di costruzione al centro della parte superiore della barra degli strumenti. La costruzione di edifici e strade è il mezzo più importante per creare un ambiente piacevole per i tuoi pirati e per tenere sotto controllo i tuoi prigionieri. Ciascun pulsante fa accedere a un tipo diverso di costruzione. Puoi trovare informazioni su tutti gli edifici della partita nelle pagine dell’enciclopedia del registro dell’isola e in questo manuale. Per ciascuno dei dieci pulsanti del menu costruzione viene fornito l’aiuto a comparsa. Se non ti ricordi la funzione di un pulsante, basta che tu muova il puntatore del mouse sul pulsante stesso per vedere il suggerimento della guida. Come costruire una nuova struttura Tutti gli edifici sono costruiti praticamente nello stesso modo, tuttavia devi prestare particolare attenzione quando costruisci moli, rimesse navali e/o cantieri navali. Inoltre, per la maggior parte degli edifici servono prigionieri disponibili e tempo per la costruzione, mentre altri vengono costruiti non appena vengono posizionati sul terreno. 1.) Clicca sul menu di costruzione che desideri usare. Gli edifici che appartengono a quella categoria appaiono sotto il menu, nella parte centrale della barra degli strumenti. Puoi costruire qualsiasi edificio colorato nella barra degli strumenti. Gli edifici grigi non sono disponibili in quanto ti manca qualcosa di fondamentale per la costruzione, come materie prime o un prigioniero esperto. 2.) Seleziona l’edificio colorato che desideri costruire. Le informazioni riguardanti quest’edificio appaiono nella finestra circolare. Posiziona il puntatore del mouse sulle icone o sulle altre informazioni contenute nella finestra circolare per avere maggiori dettagli. Se selezioni un edificio grigio (non colorato), la finestra circolare ti mostra il motivo per il quale non è possibile costruire quella struttura. L’icona 'libro', nella finestra circolare ti consente di aprire l’enciclopedia del registro dell’isola alla pagina relativa. 3.) Molti edifici possono ruotare, vale a dire che puoi far ruotare l’edificio in quattro modi possibili prima di posizionarlo sulla mappa. Per farlo, clicca sulla freccia che si trova sull’immagine dell’edificio nella barra degli strumenti. Se la freccia non c’è, significa che l’edificio non può essere ruotato. L’imperatore rapito Un giovane imperatore fu rapito un giorno da una banda di pirati. Accortisi di chi fosse, i pirati chiesero un enorme riscatto che fu alla fine pagato. Tuttavia, l’imperatore se ne andò ammonendo i pirati che li avrebbe trovati e uccisi tutti per punirli della loro azione. E così fece, tornando con i soldati e uccidendo i suoi ex carcerieri. Quoque tu, Blackbeard? 16 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 17 4.) Seleziona la struttura e muovi il puntatore sull’isola, nella finestra principale. Noterai che, muovendoti sull’isola, l’edificio diventa rosso o verde: le posizioni in rosso sono illegali e quelle in verde legali. Devi posizionare la maggior parte delle strutture nuove vicino a una strada. Se non riesci a trovare una posizione legale, prima costruisci qualche altra strada. Alcune altre strutture, come moli, rimesse navali e cantieri navali hanno requisiti aggiuntivi, come l’accesso al mare. 5.) Quando individui una buona posizione per costruire, clicca con il pulsante sinistro sull’isola per posizionare la struttura: il suo eventuale costo viene dedotto dalla tua riserva di legname e dal tesoro dell’isola. 6.) Nella maggior parte dei casi l’edificio appare ora in giallo: ciò significa che è stato ordinato, ma non ancora costruito. Ora i lavoratori edili della tua isola devono completare il lavoro prima che l’edificio possa essere utilizzato. 7.) Priorità: clicca su un edificio in costruzione per far comparire la sua finestra dati, tramite la quale puoi annullare la costruzione oppure stabilirne la priorità utilizzando le frecce. Più frecce attivi, più alta sarà la priorità che hai impostato. I lavoratori, per prima cosa, costruiscono le strutture il più vicino possibile alla loro tenda, a meno che tu non abbia stabilito un ordine di priorità. Le strutture nautiche Alcune delle strutture mostrate nel menu nautico devono essere costruite vicino alla costa, o direttamente su di essa. I moli I moli devono essere costruiti sull’acqua, con la rampa di collegamento adiacente alla strada sulla spiaggia. Per posizionare un molo, prima costruisci la strada fino all’acqua, compresa la parte sulla sabbia, poi seleziona la rotazione giusta per il molo usando la piccola freccia nell’immagine del molo, nella barra degli strumenti. La rotazione giusta è quella che ti fornisce una rampa di collegamento al tratto di strada che punta verso la spiaggia e la strada che hai costruito. Se la posizione è prossima a un punto legale, vedrai una strada estendersi dal molo per collegarsi a quella che hai costruito fino alla riva. Questo prolungamento stradale automatico ti consente di spostare il molo nelle zone vicine per cercare un luogo legale. Per il posizionamento di un molo vi sono due requisiti da soddisfare: per prima cosa, la linea del mare/spiaggia dove la strada e la rampa si incontrano deve procedere rettilinea per un intero riquadro (non in diagonale); seconda cosa, deve esserci abbastanza spazio in mare perché una nave di grandi dimensioni possa usare il molo nel punto in cui lo hai posizionato. In poco tempo sarai in grado di individuare con facilità le posizioni ideali per i moli e probabilmente sarai anche in grado di costruire da solo le strade di collegamento. Nel frattempo, approfitta della costruzione automatica delle strade. NOTA: Se non ti viene proposta alcuna strada e non riesci a trovare un posto legale, assicurati che la rotazione del molo che hai selezionato mostri una rampa che punta verso la riva. Si tratta dell’errore più comune nella costruzione di un molo. Puoi anche usare il tasto G sulla tastiera per vedere la griglia. 17 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 18 I cantieri navali e le rimesse navali I cantieri navali e le rimesse navali non sono costruiti sull’acqua, ma vicino a essa. Generalmente, sarai in grado di costruirli se metti a punto una strada che porta alla spiaggia e poi cerchi posizioni verdi, cioè legali, su entrambi i suoi lati. Per queste strutture occorre anche individuare una zona di mare vicina libera dove mostrare le navi in costruzione. Capirai come funziona il procedimento quando costruirai la tua prima nave. Costruzione immediata Alcuni edifici non richiedono legname e vengono costruiti appena se ne definisce la posizione. Si tratta delle tende e dei campi di taglio, che vengono considerati strutture non permanenti; puoi costruirne quanti ne vuoi senza costi in legname o pezzi d’oro. Naturalmente, non servono a nulla se non hai a disposizione dei lavoratori. Anche i lotti edificabili per i pirati, che richiedono legname, vengono costruiti immediatamente. Il legname rappresenta i costi di impianto per fornire a un pirata un lotto libero per costruire la sua casa. Infine, vi sono alcuni ornamenti che puoi costruire sull’isola, che hanno un costo in legname e che, a differenza di tutte le strutture con lavoratori, non necessitano di accesso alla strada perché nessuno vi si reca mai. Come costruire le strade e la rete stradale Avrai già notato che quasi tutte le strutture che costruisci devono essere adiacenti a una strada. Ecco quello che devi fare per costruire una strada: 1.) Clicca sul pulsante delle Opzioni di costruzione (martello d’argento) 2.) Clicca sul pulsante del menu infrastrutture 3.) Seleziona l’immagine di una strada nella barra degli strumenti. Noterai che, per rendere più agevole il posizionamento della strada, gli alberi sull’isola vengono nascosti. Puoi anche far comparire la griglia, premendo il tasto G sulla tastiera. 4.) Clicca su qualsiasi tratto di strada esistente sull’isola. Tutte le strade che costruisci devono essere collegate a strade esistenti. 5.) Sposta il puntatore dal punto dove hai cliccato, estendendo così la strada proposta man mano che ti muovi. 6.) Clicca sull’isola nel punto in cui desideri che la tua strada termini. Le strade vengono costruite immediatamente. Le opzioni di distruzione Il pulsante all’estrema destra nel menu delle opzioni di costruzione fornisce le opzioni di distruzione. Usandole, puoi eliminare edifici, impianti, navi e alcune strade. 18 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 19 Spiana con bulldozer Questa opzione ti consente di distruggere un edificio. Quando clicchi su un edificio, questo diventa rosso, cioè contrassegnato per la condanna. Se lo selezioni per errore, puoi annullare la condanna prima che arrivino gli operai a distruggerlo. Per farlo, seleziona l’edificio condannato cliccando su di esso e poi clicca sul pulsante che appare nella barra degli strumenti. Elimina vegetazione Seleziona questo pulsante per accedere alla modalità 'elimina alberi'. Clicca su un albero per eliminarlo. A ffonda nave Seleziona questo pulsante, poi clicca su una nave per distruggerla. L’equipaggio non andrà perduto. Elimina strada Poiché il gioco si basa sul fatto di avere una, e soltanto una, rete stradale sull’isola, non è possibile distruggere le strade a proprio piacimento. Tuttavia, puoi selezionare questo pulsante e poi distruggere le strade partendo dalla conclusione di una di esse. Questo è l’unico sistema per eliminare le strade: non potrai mai dividere le tue strade in due reti stradali distinte. La finestra dei dati degli edifici Cliccando su un qualsiasi edificio della tua isola, lo selezioni e i dati relativi a esso appaiono nella parte centrale della barra degli strumenti. Sull’isola compare una freccia verde sopra l’edificio selezionato. I dati dell’edificio sono suddivisi in quattro sezioni, ciascuna delle quali contiene informazioni diverse. Bucaniere - Il significato della parola “bucaniere” deriva da ciò che i pirati mangiavano e non da un termine scherzoso. Le bestie selvagge e i maiali abbondavano sulle isole spagnole nei Caraibi. I vagabondi nella regione davano la caccia a questi animali e li cucinavano in una buca detta “boucan”. Se gli spagnoli non li avessero costretti ad abbandonare le isole e i bucanieri non avessero attaccato le loro navi locali, adesso potrebbero essere ancora i migliori nel cucinare la carne. 19 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 20 Sezione centrale La sezione centrale indica il tipo di edificio, il nome (eventuale) e dati come la produzione, i salari, i costi di manutenzione e i profitti o le perdite. Soltanto gli edifici destinati ai divertimenti hanno nomi individuali, che puoi cambiare cliccando sul nome corrispondente. Sezione sinistra: clienti Se un edificio offre servizi ai clienti, vedrai delle sagome, sul lato sinistro, che mostrano il numero massimo di clienti ammessi per volta. Se l’edificio non offre servizi, questa sezione è aperta sullo sfondo della barra degli strumenti. Le icone dei clienti di colore grigio rappresentano persone che stanno recandosi al locale e hanno prenotato un posto. Le icone dei clienti colorate rappresentano le persone che si trovano nel locale e che stanno usufruendo dei servizi offerti. Per selezionare un cliente e vedere la sua posizione nella finestra circolare, clicca sull’icona corrispondente. Il menu di controllo dei clienti Al di sotto dell’area che mostra le icone dei clienti ci sono due menu che ti consentono di definire i comandi per l’edificio. Alcuni edifici di servizio, ad esempio la tenda, offrono soltanto un tipo di servizio e non possono essere controllati. In questi casi i menu non compaiono. Generalmente, vi sono due comandi disponibili, la qualità dei servizi e il livello dei prezzi. La qualità dei servizi Clicca sul menu per cambiare le impostazioni dei servizi. I numeri sulla barra del menu si riferiscono ai ranghi dei pirati. Ciascun servizio interessa pirati di rango particolare e tu puoi gestirlo utilizzando il menu e ordinando ai lavoratori di fornire un servizio di qualità superiore o inferiore in questo edificio. Servizi di qualità inferiore fanno sentire a loro agio, quasi come a casa loro, i pirati di rango inferiore, mentre i pirati benestanti ed esperti preferiscono cose più raffinate. Un determinato edificio può essere modificato in misura limitata. Una bettola, ad esempio, non interesserà mai pirati di rango elevato, anche se imposti il menu al livello più alto. Questi pirati trarranno vantaggio dal servizio, ma non saranno mai totalmente soddisfatti. I numeri di rango sulle barre dei menu chiariscono questo punto: i pirati sono suddivisi in ranghi da (1) Cane rognoso a (9) Lord Pirata o Lady Pirata. Il livello dei prezzi L’altro menu ti consente di far pagare ai pirati il servizio di cui usufruiscono nell’edificio. All’inizio della partita l’impostazione è al livello più basso, denominato Prezzi d’occasione. Per cambiare questa impostazione, clicca sul menu. Il denaro che prendi dai pirati va nel tesoro dell’isola, con una piccola parte riservata al tuo bottino, sempre che tu ne abbia uno. NOTA: Se inizi a far pagare prezzi più alti per i servizi, prima di dare ai tuoi pirati l’opportunità di compiere dei saccheggi, essi andranno in rovina e diventeranno infelici. 20 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:15 pm Page 21 Sezione destra: lavoratori Se un edificio offre posti di lavoro, vedrai delle sagome, sul lato destro, che mostrano il numero di ciascun tipo di lavoratore. Ci possono essere fino a tre tipi di lavoratori in un edificio. Posiziona il puntatore del mouse sulle zone dei lavoratori per avere informazioni riguardanti il tipo di lavoratori richiesto. I lavoratori pirati Quando non sono in mare, generalmente i pirati sono pigri, ma se non riescono a trovare lavoro su una nave, accettano qualche lavoro a terra. Dopo tutto devono pagarsi le visite ai bordelli e le bevute. I lavori per i pirati sono di due tipi: sorvegliante e guardia. Per vedere un esempio di edificio che prevede guardie, clicca sulla torre di osservazione o sul tuo palazzo. Per vedere un esempio di un edificio che prevede sorveglianti, clicca su una fattoria. Le guardie sono il solo tipo di lavoratori presenti in questi edifici, mentre i sorveglianti lavorano con i prigionieri nello stesso edificio. Usando il menu priorità sotto l’area lavoratori si stabilisce il livello di salario percepito dai pirati che fanno questi lavori. Sulla tua isola soltanto i pirati ricevono un salario, mentre i prigionieri non ricevono mai denaro proveniente dal tuo tesoro. NOTA: I sorveglianti che lavorano con i prigionieri fanno aumentare il timore e la produttività. Assunzione e licenziamento A qualsiasi edificio che abbia posti vacanti vengono assegnati automaticamente dei prigionieri. Usando il menu priorità, puoi decidere a quali edifici assegnare per primi nuovi prigionieri. I lavoratori cercano prima qualsiasi tipo di lavoro negli edifici impostati sulla priorità più alta, poi in quelli con la priorità immediatamente successiva e così via. Se la casella è aperta significa che non sono stati assegnati lavoratori. Un’icona grigia indica che, attualmente, nell’edificio non vi sono lavoratori. Clicca sull’icona di qualsiasi lavoratore per posizionarlo sull’isola. Per licenziare un lavoratore, usa la combinazione Maiusc-clic del mouse sull’icona del display. Il lavoratore viene assegnato a qualsiasi altro posto di lavoro che può svolgere sull’isola, in ordine di priorità. Se desideri limitare il numero di lavoratori presso un edificio, puoi usare la combinazione di tasti Maisc-clic su una casella lavoratore vuota per bloccare quella posizione. Sul luogo appare una 'X' rossa. Ora, indipendentemente dalla priorità, non verrà assegnato nessun lavoratore. Puoi togliere il limite cliccando sulla X rossa e tenendo contemporaneamente premuto il tasto Maiusc. Altre regole legate al lavoro Più avanti nel manuale troverai maggiori dettagli sui ruoli dei lavoratori sulla tua isola (consulta il paragrafo Prigionieri, a pag. 58), ma vi sono due fattori da tener presente quando si usa l’interfaccia. Reclute pirata Molti pirati erano ex-marinai disoccupati in tempo di pace, ammutinati, o gente costretta a diventare pirata dopo la cattura. Altri stavano fuggendo alla schiavitù o all’estrema povertà: in entrambi i casi, preferivano optare per una vita da pirata piuttosto che per una morte lenta causata dalla fame o dalle dure condizioni di vita. Nonostante tutto, la pirateria garantiva almeno due cose: libertà e speranza di ricchezza. 21 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 22 Esperti contro inesperti I prigionieri sono nella maggior parte dei casi inesperti. Si tratta di lavoratori flessibili che possono eseguire vari tipi di lavori. Quando licenzierai dei lavoratori per obbligarli a fare un lavoro diverso, il più delle volte licenzierai gli inesperti. Quando arrivano nel tuo paradiso, i lavoratori inesperti indossano una camicia rossa (donne) o una camicia grigia (uomini). Finché sono disoccupati, o lavorano come trasportatori, indosseranno questi abiti, ma se faranno un altro lavoro, cambieranno i loro abiti per adattarli all’attività che devono svolgere. I lavoratori esperti non sono per nulla flessibili e indossano sempre abiti propri. Un lavoratore esperto lavorerà soltanto nella posizione adatta alla sua abilità particolare. Se sull’isola non esiste una simile posizione, si recherà a rapporto nel recinto. Alcuni luoghi di lavoro sono disponibili sia per i lavoratori inesperti sia per quelli esperti di una determinata categoria. Ad esempio, se hai un taglialegna esperto nelle caselle in cui gli è consentito lavorare, le stesse caselle sono disponibili anche per un lavoratore inesperto, che potrà prendere il lavoro come taglialegna inesperto. In ogni caso, il lavoratore esperto sostituisce automaticamente quello inesperto. Particolari lavoratori esperti devono svolgere lavori molto specifici. Ad esempio, non esiste un geniere inesperto o una cortigiana inesperta e solo questi particolari lavoratori possono svolgere tali specifici incarichi. Problemi di sesso Alcuni lavori possono essere svolti sia da lavoratori inesperti che da lavoratrici inesperte. L’agricoltore e l’operaio edile sono i mestieri più comuni di questo tipo. Altri mestieri richiedono un lavoratore di un particolare sesso, ad esempio, per ricoprire un posto al bordello devi avere una lavoratrice disponibile. Quanto detto finora vale per i lavoratori inesperti della tua isola; al contrario, tutti i lavoratori esperti appartengono, naturalmente, al sesso collegato al loro tipo di lavoro specializzato. Barra inferiore: entrata e produzione di merci La barra in fondo all’edificio mostra l’entrata e la produzione di merci per l’edificio in questione, con piccole icone. Queste sono vicine a un numero che indica quante unità di quella merce sono attualmente presenti nell’edificio. Alcuni edifici (per esempio il tuo palazzo) non hanno entrata e produzione di merci, quindi non necessitano di questa barra. Altri edifici hanno soltanto entrata di merci (per esempio, il molo, la bettola), quindi vedrai soltanto un’icona o delle icone sul lato sinistro della barra. Barre di produzione Altri edifici, principalmente quelli di produzione, generano delle merci, ad esempio le birrerie. Questi edifici hanno sia entrate che produzione di merci e quest’ultima è indicata nell’estremità destra della barra. In tutti i casi, la produzione è basata su un rapporto di 2:1. Ad esempio, ci vogliono due pezzi di ferro per fare un pezzo di ghisa, o due unità di tronchi per fare un’unità di legname. Vi sono alcuni edifici (ad esempio, le voliere per pappagalli) che forniscono produzione ma non richiedono entrata di merci. In tutti i casi, gli edifici che forniscono una produzione hanno anche una barra di avanzamento vicino all’icona della produzione e questo ti consente di sapere quanto tempo manca perché l’edificio produca la successiva unità di prodotto. 22 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 23 La pianificazione dell’isola Adesso sai come si costruisce un edificio, ma non sai quale edificio costruire o che cosa potresti ottenere con esso se lo costruissi veramente. Questi sono gli interrogativi più avvincenti del gioco. Decidere come muoversi Il miglior consiglio è: inizia con un obiettivo a breve termine. Potresti pensare che si tratta di un consiglio talmente ovvio da essere superfluo. "Certo che ho un obiettivo: vincere la partita." O forse il tuo obiettivo è ancora più semplice: "Voglio divertirmi." Diventa più difficile raggiungere obiettivi a lungo termine come questi se non hai una serie di obiettivi a breve termine che ti aiutano ad arrivare dove vuoi. Soltanto tu puoi decidere che cosa stai cercando di ottenere in un determinato momento della tua partita. Informazioni sulle strutture Leggendo gli obiettivi di partita che seguono, noterai che gli edifici che aiutano a raggiungere un obiettivo sono elencati in corsivo sotto le intestazioni. Per maggiori dettagli su un particolare edificio, puoi consultare l’enciclopedia del registro dell’isola. Quando selezioni un edificio nella partita, nella finestra circolare trovi un’icona del 'registro' che ti porta direttamente alla pagina relativa nell’enciclopedia. Consiglio importante: trasportatori In Tropico 2: Il covo dei pirati, qualsiasi struttura che utilizza o accetta risorse ha un suo trasportatore che le va a ritirare. Alcune strutture hanno più di un trasportatore. Per far funzionare adeguatamente questi edifici, devi assicurarti che in ciascun edificio sia presente la risorsa che esso utilizza e che vi sia un trasportatore per andare a ritirarla. Obiettivo iniziale: il legname e l’oro Comincia con gli elementi fondamentali. Devi pagare per quasi tutto ciò che costruisci e per molti dei tuoi ordini di editto. All’inizio di una partita tipica, quasi tutti i pagamenti sono effettuati in legname. Successivamente, i pagamenti sono fatti in oro o in oro e legname insieme. Quindi, quando devi decidere cosa fare nelle prime fasi di gioco, pensa al legname. Non basta pensare, "Voglio ottenere cinquanta unità di legname per fare qualcosa": pensa piuttosto a organizzare la tua isola e a continuare a migliorarla e ad aggiornarla, in modo da avere quasi sempre una buona scorta di legname. Poi fai la stessa cosa per l’oro. L’attività di produzione di legname Il campo di taglio produce tronchi. La segheria produce un’unità di legname ogni due unità di tronchi che il trasportatore porta dal campo di taglio alla segheria. Dato che l’attività di produzione del legname è così importante, ogni partita personalizzata, episodio e scenario inizia con una segheria già presente sull’isola. L’errore più grande che potresti fare all’inizio della partita è quello di distruggere la tua segheria. In effetti, di solito è una buona idea costruirne una seconda sull’isola già nelle prime fasi della partita. 23 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 24 Devi posizionare i campi di taglio da solo, ma non ti preoccupare, sono gratis. Potresti domandarti come mai questi campi così indispensabili siano gratuiti. Beh, a dire la verità, i campi di taglio non ti servono a nulla se non ci sono dei lavoratori assegnati a essi. Oltre alla necessità di taglialegna, vi sono altri due elementi che devi considerare quando posizioni un campo di taglio: 1.) È vicino a qualche albero di grandi dimensioni? 2.) È vicino alla segheria? Se la risposta a entrambe le domande è positiva, allora hai scelto un buon posto per creare un campo di taglio. Sostituzione dei campi di taglio completamente sfruttati Col passare del tempo, i taglialegna nel campo di taglio abbatteranno tutti gli alberi grandi che si trovano nella zona e inizieranno a spingersi sempre più lontano per prendere tronchi. A un certo punto, tutto questo traffico diventa poco efficiente a causa della lunga distanza tra gli alberi e il campo. Licenzia questi lavoratori, poi crea un altro campo di taglio in una nuova posizione più ricca di alberi per rifornire di tronchi la tua segheria. Nell’area originaria liberata cresceranno nuovi alberi di alto fusto, ma ci vorrà molto tempo. Forse deciderai di riaprire quel campo di taglio, consentendo a nuovi lavoratori di andarci, oppure deciderai di distruggerlo e di utilizzare la terra per altri scopi. Fai attenzione a non distruggere il campo fino a quando i trasportatori che vengono dalla segheria non hanno raccolto tutti i tronchi immagazzinati, perché se distruggi un campo che ospita ancora dei tronchi, questi andranno persi. L’oro e le navi pirata La tenda - I lavoratori impegnati qui costruiscono la maggior parte degli edifici. La rimessa navale e il cantiere navale - Producono le navi con il legname o con il legname e l’oro; sono sbloccati dal primo mastro carpentiere. Il molo - Consente di caricare le provviste e l’equipaggio (un molo per ogni nave pirata), i trasportatori portano al molo razioni di viveri e armi. La pirateria è il mezzo principale con cui procurarti l’oro. Una buona riserva d’oro è molto più difficile da ottenere di una buona riserva di legname e non sarai in grado di metterla subito da parte. Continuando a leggere capirai che per ottenere la quantità di oro che ti serve devi completare una serie di obiettivi a breve termine. A ogni modo, dovrai fare le prime mosse abbastanza presto se vuoi riuscire a costruire le navi pirata. Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente un mastro carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o meno una nave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una volta posizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nella maggior parte dei casi, dell’oro. NOTA: Se la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente un mastro carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Sia che tu abbia o meno una nave all’inizio della partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa della tua isola. Una volta posizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione che tu abbia del legname e, nella maggior parte dei casi, dell’oro. 24 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 25 Obiettivo iniziale: una buona riserva di prigionieri I prigionieri fanno tutto il lavoro sulla tua isola, quindi devi organizzarti in modo da creare un sistema per rifornirti di altri prigionieri, secondo la necessità. Tu vuoi che la maggior parte dei prigionieri resti sull’isola e continui a lavorare, non vuoi che vengano uccisi mentre cercano di fuggire. Il grano e il cibo La fattoria per la produzione di grano - Produce il grano. La tenda - Produce un’unità di brodaglia ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle fattorie alla tenda. Il centro di razionamento - Produce un’unità di razioni di viveri ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle fattorie al centro di razionamento. Il cibo è talmente importante che la maggior parte delle partite inizia con almeno una fattoria per la produzione di grano e una tenda sull’isola. Questo ti permette di fornire ai prigionieri una riserva di cibo di base. Poiché, quando è necessario, i prigionieri possono anche riposare all’aperto, hai già gli elementi fondamentali della rassegnazione dei prigionieri: il cibo e il riposo. I prigionieri sufficientemente rassegnati non tenteranno di fuggire. Tuttavia, questo non aggiungerà nuovi prigionieri quando ne avrai bisogno. Fortunatamente, molte partite prevedono condizioni speciali che ti forniranno alcuni prigionieri mentre giochi. Questo, ad esempio, è il valore della condizione Naufragio. Se hai già qualche prigioniero in arrivo, non devi raggiungere questo obiettivo tanto rapidamente come dovresti fare in altri casi. NOTA: Anche con le circostanze speciali, probabilmente avrai bisogno di effettuare qualche scorreria per catturare altri prigionieri. Tutto quello che ti serve è una nave, un certo numero di pirati e razioni di viveri sufficienti per evitare che questi soffrano la fame durante le loro scorrerie. È questo il motivo per cui il centro di razionamento è così importante nelle fasi iniziali. Puoi compiere scorrerie per catturare prigionieri tutte le volte che ne hai bisogno. (Consulta Le missioni dei pirati, a pag. 43.) Come far riposare meglio i prigionieri Il rifugio - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri lavoratori. L’hotel - Fornisce un luogo di riposo per i prigionieri benestanti. Nel corso della partita avvertirai probabilmente il desiderio di migliorare il riposo dei tuoi prigionieri. La costruzione di rifugi vicino ai luoghi in cui lavorano i prigionieri è un modo efficace per migliorare la loro rassegnazione, perché possono dormire in condizioni migliori. Gli hotel consentono ai prigionieri benestanti presenti sull’isola di riposare in modo più soddisfacente. Dieta del pirata Quando erano in mare, i pirati mangiavano soprattutto la carne marcia e il pane secco raffermo chiamato “galletta”. Molti pirati mangiavano al buio, così almeno non vedevano i vermi che infestavano il loro cibo. In situazioni (se possibile) ancora peggiori, i pirati arrivarono a bollire il cuoio: esistono persino delle ricette per rendere più gustosa questa “vivanda”. 25 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 26 Prigionieri aggiuntivi Il cimitero - Incute paura e ti consente di rianimare i morti per creare altri trasportatori. Una volta costruita questa struttura, ogni pirata che muore (in battaglia o sull’isola) viene aggiunto al cimitero. Pagando una piccola quota, puoi farlo rivivere: lo scheletro del pirata appare e diventa un trasportatore a servizio della tua isola. Gli scheletri non hanno bisogno né di cibo né di riposo e non smettono mai di lavorare. Obiettivo iniziale: l’attività di fabbricazione di armi Per raggiungere il tuo obiettivo, ottenere una buona riserva di oro, avrai bisogno di armi. Quando avrai alcune sciabole, facili da fabbricare, potrai ordinare ai tuoi pirati di effettuare delle scorrerie per saccheggiare. Il ferro e le armi Il ferro che si trova sulla tua isola deve essere estratto, fuso e poi utilizzato per fabbricare una serie di armi. Tutte le armi che fabbrichi vengono usate sulle tue navi. La miniera di ferro - Produce minerale di ferro.. La fornace - Produce un’unità di ghisa ogni due unità di minerale di ferro; il trasportatore porta il minerale di ferro alla fornace. L’officina deI fabbro - Produce una sciabola ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisa al fabbro. L’officina dell’armaiolo - Produce un moschetto ogni due unità di ghisa; il trasportatore porta la ghisa dalla fornace all’officina, sbloccata dall’armaiolo. La fonderia - Produce cannoni con tronchi e ghisa; i trasportatori portano la ghisa e i tronchi alla fonderia, sbloccata dal geniere. Il minerale di ferro In generale, vorrai creare e far funzionare la tua prima miniera il più presto possibile, dato che è così importante per le navi pirata. Sebbene tu non abbia bisogno di un minatore esperto per costruire una miniera, se hai minatori di tale tipo il ritmo di produzione della miniera aumenta notevolmente. Ricorda, quando costruisci una miniera, di posizionarla vicino ai depositi di minerale di colore verde scuro, e non proprio sopra ai depositi stessi. La ghisa La seconda unità di produzione del ferro che dovrai costruire è la fornace. Il trasportatore che vi lavora va a prendere il minerale di ferro a una miniera, mentre i fabbri nella fornace producono la ghisa dal minerale di ferro grezzo. Per produrre una unità di ghisa ci vogliono due unità di minerale di ferro. Poiché la posizione delle miniere è determinata dalla posizione dei depositi di minerale, è consigliabile costruire la fornace dopo aver costruito una miniera. Cerca di posizionare le fornaci vicino alla miniera, ma nella direzione del distretto dei moli. In questo modo, mentre il ferro viene portato alla fornace, viene coperta anche parte del percorso verso i moli. Per la fornace non è richiesto il fabbro esperto, ma se ce ne sono, essa funziona a ritmi molto più sostenuti. Le armi: l’officina del fabbro, l’officina dell’armaiolo, la fonderia Tutti questi tre edifici necessitano di ghisa per fabbricare armi e dovrebbero essere costruiti vicino alle tue fornaci, oltre che, se possibile, nella direzione dei moli. In generale, costruirai prima l’officina del fabbro, perché per costruirla non sono necessari lavoratori esperti. Poi, quando ti potrai permettere qualche missione di rapimento, ti procurerai un armaiolo per l’officina dell’armaiolo e un geniere per la fonderia. Ricorda che per costruire un’officina dell’armaiolo e una fonderia hai bisogno, rispettivamente, di un armaiolo e di un geniere. 26 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 27 Obiettivo duraturo: il divertimento dei pirati Uno stile di vita ozioso a terra e una grande ricchezza potenziale sono stati due dei motivi per i quali alcune persone hanno scelto di diventare pirati. Col passare del tempo, i pirati sulla tua isola avanzeranno in rango e ricchezza e diventerà sempre più difficile soddisfare le loro esigenze, poiché richiederanno servizi e divertimenti di qualità sempre maggiore e così via. Il tuo obiettivo per tutta la partita è quello di mantenere i pirati sufficientemente felici perché non si uccidano l’uno con l’altro e ti obbediscano quando ordini loro di salpare. Le strutture di divertimento Queste strutture dovrebbero essere tenute vicino ai moli perché i pirati che sbarcano possano accedervi rapidamente e facilmente. Mentre sono sull’isola, i pirati cercano di soddisfare le loro necessità più importanti. Tu vuoi fornire loro sufficienti opzioni di divertimento, in modo che gli edifici non sia sovraffollati di clienti e in modo che, quando un pirata vuole giocare d’azzardo, possa trovare un luogo vicino per farlo. Il divertimento nelle fasi iniziali della partita La bettola -Soddisfa il bisogno di bere e banchettare; il trasportatore porta banane, papaia e birra come extra. Il bordello con locale per massaggi - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale. Recinto di combattimento fra animali - Soddisfa il bisogno di scommettere. Il divertimento a metà partita La taverna - Soddisfa il bisogno di bere; il trasportatore porta birra e rum come extra, sbloccata da cameriere esperto. La tavola calda - Soddisfa il bisogno di banchettare e bere; il trasportatore porta birra e paste, sbloccata da una cuoca esperta. Il bordello con salone - Soddisfa il bisogno di compagnia femminile e di cura personale; il trasportatore porta sigari come extra, sbloccato da una prostituta esperta. La casa da gioco - Soddisfa il bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta birra e sigari come extra. Il divertimento nelle fasi finali della partita La locanda - Soddisfa il bisogno di banchettare e di bere; il trasportatore porta paste e rum come extra e viene sbloccata da una cuoca e da un cameriere esperti. La casa di tolleranza con terme - Soddisfa i bisogni di compagnia femminile e di cura personale; il trasportatore porta sigari come extra, sbloccata da una cortigiana. Il casinò - Soddisfa ili bisogno di giocare d’azzardo e di bere; il trasportatore porta rum e sigari come extra. Democrazia pirata Una nave pirata era per molti aspetti la più onesta delle democrazie. I pirati diffidavano per principio del governo e di chiunque esercitasse un potere assoluto; di conseguenza, essi votavano su decisioni importanti, ad esempio per decidere chi doveva essere il loro capitano, quando avrebbero dovuto salpare e chi avrebbero dovuto o meno attaccare. 27 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 28 Le case dei pirati Per soddisfare il loro bisogno di nascondere le proprie ricchezze (tenere in serbo un po’ di tesoro) e ottenere un riposo completo, ciascun pirata ha bisogno di un’abitazione propria. Tu posizioni i lotti e i pirati vi traslocano. Man mano che ottengono maggiori ricchezze, ti pagheranno una quota per migliorare le loro case. Da parte tua non sono richiesti ulteriori interventi, una volta che hai posizionato i lotti di terreno. La giusta collocazione delle case dei pirati è un compito reso complicato da parecchi obiettivi. Le case di aspetto piacevole tendono a tenere in riga i prigionieri che passano nei loro pressi. D’altro canto, se tieni la maggior parte delle case dei pirati lontano, nel loro quartiere accuratamente isolato, crei un’area in cui non avrai mai bisogno di tenere sotto controllo i prigionieri, perché non ci andranno mai. Al contempo, tu vuoi che i tuoi pirati possano raggiungere velocemente le loro case dalle navi e dalle strutture di divertimento. I prodotti extra Alcune attività produttive vengono usate principalmente per fornire divertimento ai pirati. Una di queste è la produzione della birra, che puoi realizzare fin dall’inizio della partita. A metà partita, è probabile che tu abbia bisogno di sigari, poi di rum, poi di paste, ma l’ordine potrebbe essere diverso, a seconda delle tue necessità. È compito del trasportatore che lavora in ciascuna struttura di divertimento portare gli articoli che i pirati possono utilizzare in un luogo preciso. La birra e il grano Vorrai produrre un po’ di birra all’inizio della partita. Posiziona la tua birreria vicino almeno a una delle tue fattorie per accelerare la produzione. La birreria - Produce una birra ogni due unità di grano; il trasportatore porta il grano dalle fattorie. La canna da zucchero e il rum Il rum è una merce fondamentale nelle fasi centrali e finali della partita. Non c’è altro modo di ottenere rum se non quello di produrlo sulla tua isola. La fattoria per la produzione di canna da zucchero - Produce canna da zucchero che viene coltivata soltanto per produrre il rum, viene sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vi possono lavorare prigionieri inesperti. La distilleria di rum - Produce un’unità di rum ogni due unità di canna da zucchero, viene sbloccata da un distillatore esperto (non esistono distillatori inesperti). Articoli Ogni nave aveva una serie di regole chiamate articoli, il mancato rispetto dei quali comportava una dura punizione. A causa dei lunghi periodi di noia, i capitani avevano bisogno della paura e del rispetto per tenere sotto controllo i propri equipaggi. Considerando che gli articoli molte volte vietavano i combattimenti e il gioco d’azzardo, le dispute venivano risolte sulla terraferma più vicina. 28 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 29 La frutta e le paste La frutta e le paste alla frutta vengono usate per migliorare la soddisfazione che i tuoi pirati traggono dal banchettare. All’inizio della partita, non avrai bisogno di preoccuparti troppo di queste merci, tuttavia, man mano che i pirati salgono di rango e diventano quindi più esigenti, dovrai iniziare a migliorare la qualità del cibo a loro disposizione. Le fattorie per la produzione di frutta - Producono banana o papaia, sbloccate dall’agricoltore esperto. Assicurati di posizionare le fattorie vicino a del terreno fertile per il giusto tipo di frutta. Non avrai bisogno di molte fattorie di questo tipo, anche su grandi isole, soprattutto se disporrai di terreno molto fertile. La pasticceria - Produce una pasta con una banana e una papaia; il trasportatore porta la frutta dalle fattorie, viene sbloccata da una cuoca esperta. Quando avrai una pasticceria, potrai iniziare a produrre le paste alla frutta, che servono ad aumentare la soddisfazione dei pirati. Ricorda che ti servono una o più fattorie per la produzione della frutta per ogni tipo di frutta (banana o papaia), per fare le paste. Il tabacco e i sigari I sigari nella sala da gioco o in un bordello con locale per massaggi aumentano notevolmente il piacere che i pirati traggono da queste attività. La fattoria per la produzione del tabacco - Produce il tabacco che viene coltivato soltanto per la produzione dei sigari, sbloccata dall’agricoltore esperto; una volta costruita, vi possono lavorare agricoltori inesperti. La fabbrica di sigari - Produce un sigaro ogni due unità di tabacco; il trasportatore porta il tabacco dalle fattorie, viene sbloccata dal tabaccaio (non ci sono tabaccai inesperti). Un trasportatore di una casa da gioco, bordello, casinò o casa di tolleranza e terme porta i sigari alla sua struttura, dove tutti i clienti li apprezzano. Obiettivo duraturo: la rassegnazione dei prigionieri Il tuo obiettivo iniziale era disporre di una buona riserva di prigionieri. Una parte di questo obiettivo consisteva nel fornire loro brodaglia da mangiare e un posto dove riposare. Continuando la partita devi gestire una popolazione di prigionieri molto più ampia, per la quale diventa sempre più difficile mangiare quando ne ha bisogno. Inoltre, più a lungo un determinato prigioniero rimane sulla tua isola, più subirà l’influenza dell’ambiente. Ricorda che i prigionieri NON vogliono vivere sulla tua isola di pirati. Questo significa che devi iniziare a preoccuparti di altri fattori che aiutino a mantenere i prigionieri in una condizione di rassegnazione. I prigionieri catturati di recente possono, naturalmente, essere soddisfatti per un po’ di tempo soltanto con cibo e riposo, perciò devi occuparti maggiormente di quelli che sono sull’isola da lungo tempo. 29 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 30 La paura e l’ordine Vi sono due fattori ambientali che ti aiutano a infondere rassegnazione nei prigionieri. I prigionieri che hanno vissuto per un po’ di tempo sulla tua isola adeguano il loro senso paura e di ordine ai livelli di paura e di ordine che avvertono attorno a sé. Più avvertono che il loro ambiente è ordinato, meno si sentiranno spinti a fuggire o a ribellarsi. Più hanno paura dei pirati, meno saranno disposti a rischiare la vita tentando di fuggire o di ribellarsi. Gli edifici che emanano paura e/o ordine sono: 1.) Il palazzo: il tuo palazzo emana paura e ordine e gli effetti migliorano l’ammontare del tuo bottino; 2.) Il recinto: anche il recinto emana sia paura che ordine. Il recinto ospita i prigionieri disoccupati: controlla qui per vedere chi non sta lavorando; 3.) La farmacia: la farmacia emana ordine e viene sbloccata dal medico esperto; 4.) Il locale degli interrogatori: il locale degli interrogatori emana paura e in alcune partite ti dà la possibilità di scoprire informazioni speciali; 5.) La forca: è risaputo che la vista di impiccati provoca paura; 6.) Gli ornamenti (cespugli ordinati, elementi che incutono paura): sono strutture che emanano paura oppure ordine, a seconda di quello che costruisci. L’aura Le strutture e gli ornamenti spesso emanano un’aura, che ha un’intensità e un’estensione. Quando i prigionieri passano attraverso un’aura, adeguano il proprio livello personale di paura e di ordine a quello dell’aura presente nel luogo in cui si trovano. Il modo migliore per capire come funziona l’aura sulla tua isola è quello di usare le sovrapposizioni dei dati. Il verde indica una zona buona o forte, il rosso indica una zona cattiva o debole. La tua isola inizia sempre con un recinto e un palazzo ed entrambi questi edifici emanano sia paura sia ordine nei loro dintorni. L’area attorno a questi edifici è il posto giusto per collocare zone industriali o agricole, poiché quando i prigionieri inizieranno a subire l’influenza dell’ambiente, staranno già passando la maggior parte del loro tempo in una zona con un alto grado di ordine e paura. Più avanti nella partita, puoi costruire una farmacia in qualche posto in cui hai bisogno di maggiore ordine e un locale degli interrogatori o una forca in un’area dove hai bisogno di maggior paura. Tuttavia, questi edifici spesso sono strutture uniche e non puoi continuare a costruirle dove vuoi per infondere paura e ordine sull’isola, mentre invece potrai realizzare degli ornamenti per raggiungere tale scopo. Punizione ‘Camminare sulla tavola’ è probabilmente la prima cosa a cui viene da pensare quando si pensa alla crudeltà dei pirati. Tuttavia, questa pratica è molto più comune nella finzione che nella storia documentata. Nonostante ciò, i metodi punitivi adottati dai pirati non erano meno crudeli o insoliti. 30 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 31 Ornamenti che incutono paura e ordine Gli ornamenti hanno un’emanazione; ad esempio, una siepe accuratamente potata dà un senso di ordine all’ambiente circostante, mentre una grande scultura raffigurante un braccio smembrato provoca paura nei passanti. Costruisci questi ornamenti nei luoghi dove hai più bisogno di paura e ordine. NOTA: Puoi costruire gli ornamenti dovunque e immediatamente, ma ti costeranno un po’ di legname. La religione La chiesa - sbloccata dal primo sacerdote esperto prigioniero. Se sull’isola esiste una chiesa, ai prigionieri è consentito lasciare il lavoro per breve tempo e andare a pregare. La preghiera è molto utile per rendere i prigionieri più rassegnati al loro destino. I pirati, data la loro natura, non vanno mai in chiesa. Obiettivo a metà partita: la gestione del denaro Una volta che hai iniziato a costruire il tuo covo di pirati e a sviluppare le attività economiche e la pirateria, dovrai pensare alle tue finanze. Sulla tua isola vi sono tre strutture con tre ruoli diversi. Il reddito extra Il covo dei contrabbandieri - Vi si vendono armi, birra, rum e paste extra per ottenere un reddito aggiuntivo. Se costruisci un covo dei contrabbandieri puoi ottenere un reddito extra costante, anche se non molto elevato, che va ad aumentare il tesoro dell’isola. Per ottenere questo denaro, devi produrre più merci di quelle che ti servono e devi emanare l’editto Apri il covo dei contrabbandieri per una delle grandi potenze. Dopo che hai emanato l’editto, questa potenza acquista automaticamente gli articoli in eccesso. Il prezzo che ottieni dipende dall’abilità dei commercianti che lavorano nel tuo covo dei contrabbandieri. NOTA: Tieni presente che l’apertura del covo dei contrabbandieri rivela a questa potenza la posizione segreta della tua isola. Le forniture rapide per le navi Il mercato nero - Ti consente di acquistare armi e razioni di viveri per le navi, con un sovrapprezzo in termini di costo. Dopo che hai costruito un mercato nero, un pulsante con una piccola icona a forma di 'maschera' diventa attivo nelle finestre dati delle tue navi. Usalo ogni volta che vuoi per far apparire la finestra del mercato nero e rifornire immediatamente la tua nave di sciabole, moschetti, cannoni e razioni di viveri. Più utilizzi il mercato nero, più esso diventa oneroso. I commercianti esperti che lavorano presso il mercato nero possono ridurre le spese, però, se lo userai frequentemente, alla fine diventerà troppo costoso per te. 31 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 32 Come creare un bottino personale La caverna del teschio - Ti consente di creare un bottino personale. Dopo aver costruito una caverna del teschio sull’isola, selezionala e cambia l’impostazione del menu per iniziare a mettere da parte l’oro, ma tieni presente che non è possibile trasferire oro dal tesoro esistente dell’isola al bottino. Puoi, invece, impostare il bottino per 'tassare' gli incassi futuri di una determinata percentuale. Da questo momento in poi, ogni volta che il tesoro della tua isola aumenta, una parte passa nel tuo bottino. Diversamente da quanto avviene per il tesoro dell’isola, l’importo del bottino conta per le condizioni e il punteggio della vittoria. Nella partita della campagna, qualsiasi somma tu abbia accumulato nel bottino viene aggiunta al tesoro dell’isola all’inizio dell’episodio successivo. NOTA: Solo l’oro va ad aggiungersi al bottino e dal bottino non puoi mai prelevarne. Obiettivo nelle fasi finali della partita: l’anarchia dei pirati e la difesa Ai pirati piace l’anarchia e la sensazione che l’isola sia ben difesa. Come nel caso della paura e dell’ordine per i prigionieri, i tuoi pirati non cominceranno ad avvertire gli effetti ambientali se non dopo aver vissuto sulla tua isola per un po’ di tempo, quindi non ti devi preoccupare molto per loro all’inizio della partita. Anche successivamente i pirati reclutati di recente saranno stabili. L’anarchia e la difesa I seguenti edifici emanano anarchia e difesa. 1.) L’ambulatorio. L’ambulatorio emana anarchia ed è sbloccato da un chirurgo esperto. 2.) Il forte. Il forte è sbloccato dal primo geniere esperto ed emana difesa. 3.) La torre di osservazione. La torre di osservazione fornisce difesa. 4.) L’osservatorio. L’osservatorio fornisce anche difesa. 5.) Ornamenti vari. A seconda di quello che costruisci, queste strutture emanano anarchia o difesa (anarchia, ornamenti, cannoni di protezione). L’aura Come per i fattori ambientali dei prigionieri, dovrai cercare di costruire queste strutture nelle posizioni giuste per influenzare i pirati. I pirati si recano a piedi dalle loro navi alle loro case e ai luoghi di divertimento, quindi, per ottenere il massimo effetto, queste strutture devono essere costruire in queste aree. La fustigazione era una pena comune per le infrazioni minori. Prima di diventare il moderno giocattolo che tutti abbiamo imparato a conoscere e ad amare, il gatto a nove code era tutt’altro che uno strumento di piacere. Si trattava fondamentalmente di un’impugnatura avvolta in un tessuto con nove funi annodate in fondo. Quando veniva schioccata ripetutamente e con forza contro la schiena nuda, causava molto dolore e cicatrici permanenti. 32 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:16 pm Page 33 Obiettivo nelle fasi finali della partita: il miglioramento dei pirati Accessori speciali e miglioramenti A few buildings on the island help your pirates become better pirates. In a way this is an industry too since pirates are a major factor in expanding your island. There are two sorts of improvements: improvement of traits and improvement of skills. Il miglioramento delle caratteristiche I pirati hanno possiedono tre caratteristiche: il coraggio, l’attitudine al comando e la notorietà. Tutte hanno un impatto sulle battaglie in mare, tuttavia, l’attitudine al comando e la notorietà sono più importanti per i capitani che per chiunque altro, mentre il coraggio è importante per tutti i pirati. La notorietà La notorietà di un capitano (o, se si vuole, di qualsiasi pirata) può essere migliorata dandogli una gamba di legno. Ripensando ai pirati che hai conosciuto in passato, senz’altro concorderai che i pirati più famosi hanno inevitabilmente una gamba di legno. La notorietà di un capitano viene usata per aumentare le probabilità che una nave assaltata si arrenda durante la battaglia, o addirittura prima di arrivare allo scontro. La falegnameria - Produce gambe di legno e viene sbloccata da un falegname esperto. Le gambe di legno sono difficili da fabbricare, quindi aspettati una produzione lenta. Quando una gamba è pronta, il tuo consigliere ti invierà un avviso e la gamba sarà conservata per te nella falegnameria. Per assegnare la nuova gamba di legno a uno dei tuoi pirati (dalle prima ai tuoi capitani) usa l’editto Equipaggia pirata. L’attitudine al comando L’attitudine al comando di un capitano pirata fa sì che il suo equipaggio continui a combattere più a lungo e può essere migliorata fornendo al capitano il suo cappellaccio nero. È difficile immaginare un capitano di pirati di duraturo successo senza questo indispensabile accessorio. Il laboratorio per la produzione di cappelli - Produce cappelli ed è sbloccato da cappellaio esperto. I cappelli da pirata sono difficili da produrre e non vengono realizzati rapidamente. Quando un nuovo cappello è pronto, riceverai un avviso dal tuo consigliere. Usa l’editto Equipaggia pirata per assegnare il cappello a uno dei tuoi pirati. Come per le gambe di legno, fornisci i cappelli prima ai capitani. Il giro della chiglia è una pratica che risale ai pirati dell’antica Grecia. I colpevoli o i prigionieri venivano legati, attaccati a una fune e buttati da un lato della nave. Essi venivano quindi tirati sotto la nave, da una parte all’altra. Se il colpevole non annegava, il suo corpo veniva trascinato sopra i gusci dei crostacei attaccati lo scafo della nave, affilati come rasoi, andando così incontro al suo destino. 33 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 34 Il coraggio Il coraggio aiuta i pirati in battaglia, facendoli combattere più a lungo prima di arrendersi. Per quanto riguarda i capitani, inoltre, è probabile che un coraggio elevato li faccia partire all’assalto di una nave non appena la scorgono all’orizzonte. Il coraggio aumenta se i pirati ricevono in dono un pappagallo addestrato, qualcosa che ognuno di loro desidera fortemente, forse anche più dell’alcool e della compagnia femminile. La voliera per addestrare pappagalli - Produce pappagalli, viene sbloccata da un addestratore esperto. Quando è disponibile un nuovo pappagallo addestrato, il tuo consigliere ti avvisa. Usa l’editto Equipaggia pirata per assegnare il pappagallo a uno dei tuoi pirati e inizia a distribuire i pappagalli, partendo sempre dai capitani. Le abilità e le scuole Scuola di: 1) Armi da fuoco 2) Scherma 3) Artiglieria 4) Orientamento 5) Navigazione I pirati acquistano esperienza in marineria, nautica, tiro, artiglieria e scherma man mano che utilizzano queste abilità. Puoi anche costruire delle scuole per migliorare le loro abilità in ciascuna di queste discipline. Per mandare un pirata a scuola, usa l’editto Istruisci pirata. I pirati si recheranno alla scuola e vi resteranno un po’ per apprendere. Al termine del corso, l’abilità in cui si sono addestrati sarà più elevata di circa 2 punti. Dopo il corso di istruzione, i pirati avranno bisogno di un po’ di tempo per spassarsela a terra, perché mentre sono a scuola i loro bisogni tendono ad aumentare. Riassunto della progettazione: la suddivisione in zone dell’isola e l’aura Quando inizierai a giocare a Tropico 2 e a raggiungere alcuni degli obiettivi a breve termine, ti renderai conto che ti sarà utile avere un progetto preventivo per lo sviluppo della tua isola. Si tratta principalmente di avere un’idea relativamente a dove posizionare le attività economiche, le fattorie, le case dei pirati e così via. Molte di queste strutture verranno costruite più avanti, ma avere un’idea approssimativa già nella fase iniziale può essere di grande aiuto in seguito. Come usare una sovrapposizione dati Quando clicchi sul pulsante dell’occhio d’argento, nella barra degli strumenti, fai apparire il menu delle opzioni di sovrapposizione dati, in alto nella parte centrale della barra degli strumenti. L’utilizzo delle sovrapposizioni ti fornisce informazioni sulla condizione della tua isola, delle tue strutture o della tua gente. Le sovrapposizioni vengono usate soltanto per avere informazioni, non per prendere decisioni. Tutte le sovrapposizioni si usano nello stesso modo. Per prima cosa, seleziona il tipo di sovrapposizione che desideri controllare, poi clicca sulla relativa immagine nella barra degli strumenti. Le sovrapposizioni agiscono in tre modi: colorando il terreno, colorando gli edifici o posizionando frecce colorate sopra i personaggi. In tutti i casi il colore verde significa buone notizie o successo e il colore rosso significa cattive notizie o problemi. I colori verde chiaro, giallo e arancione rappresentano delle situazioni intermedie. 34 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 35 L’aura ambientale Oltre al rendimento delle zone specializzate (industria, agricoltura, eccetera), anche la presenza di un’aura ambientale va calcolata nella tua programmazione. Ciò non riveste grande importanza all’inizio della partita, ma verso la fine la felicità o la rassegnazione della maggior parte delle persone che si trovano sulla tua isola saranno notevolmente influenzate dall’ambiente. La paura La paura è l’aura ambientale più facile da fornire, senza alcun effetto negativo. Aumentare la paura è sempre un buon sistema per tenere sotto controllo i prigionieri (almeno fino al raggiungimento del livello massimo in un’area). I pirati non sono per nulla influenzati dalla paura. Dato che ci saranno aree della tua isola sprovviste di un alto livello di ordine, potrai sempre usare la paura per ovviare a questo problema senza conseguenze negative. Quindi, la paura dovrebbe essere elevata in tutte le aree, escluse quelle dove non ci sono prigionieri, come il distretto dove abitano i pirati. L’ordine e l’anarchia Insieme alla paura, l’ordine fa aumentare la rassegnazione. L’anarchia, d’altra parte, piace ai pirati che amano i divertimenti e fa aumentare la loro felicità generale. Tuttavia, questi due fattori sono opposti. Se guardi le sovrapposizioni anarchia e ordine, noterai che una è l’immagine invertita dell’altra. Le aree con un alto livello di ordine (colore verde) non hanno anarchia (colore rosso) e viceversa. Non è possibile avere un alto livello di anarchia e di ordine in una zona, perché gli effetti si annullano a vicenda. Avrai un maggior livello di ordine nelle aree dove è raro trovare pirati e un maggior livello di anarchia dove è raro trovare prigionieri. In generale, la cosa migliore è mantenere l’ordine nella tua isola, con l’esclusione di due distretti particolari: le case dei pirati e i luoghi dove i pirati si divertono. La maggior parte dei pirati tende a riunirsi in queste aree, a condizione che tu abbia diviso correttamente in zone la tua isola. Qui i pirati possono trovare il livello di anarchia di cui hanno bisogno. Infatti, molti degli edifici costruiti in queste aree emanano anarchia e probabilmente non avrai bisogno di creare alcun ornamento di anarchia per ottenere l’effetto sperato. NOTA: Questo è un altro motivo per tenere le strutture utilizzate dai pirati vicino ai moli, altrimenti i pirati che sbarcano devono attraversare un distretto ordinato durante i loro spostamenti. Probabilmente hai già individuato il problema o il limite di questa strategia: cosa succede ai prigionieri che lavorano ai moli o nei locali dove i pirati si divertono? Vi sono parecchie cose che puoi fare per rendere minimi gli effetti dell’anarchia su questi prigionieri: Abbandonare qualcuno su un’isola deserta equivaleva a condannarlo a morte senza ucciderlo direttamente. I pirati che commettevano reati gravi come rubare a un altro membro dell’equipaggio o comportarsi da codardi in battaglia, venivano abbandonati su una piccola isola con niente più di un po’ d’acqua fresca, una pistola e qualche colpo in canna. Di tanto in tanto, i marinai abbandonati su un’isola deserta, riuscivano a fuggire, ma nella maggior parte dei casi finivano col porre fine a fame e desolazione con un colpo di pistola. 35 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 36 1.) Assicurati che nel distretto dei divertimenti il livello di paura sia elevato; questo almeno porterà i prigionieri in quell’area a rassegnarsi, anche se l’anarchia che avvertono li incoraggerà a fuggire. 2.) Nei moli e nelle strutture di divertimento cerca di usare i trasportatori scheletri invece degli umani. Gli scheletri non prestano mai attenzione all’ambiente. 3.) Posiziona le tende, le chiese e i rifugi vicino al distretto dei divertimenti, non al suo interno. Assicurati che intorno a questi edifici vi sia un alto livello di ordine. Quando i lavoratori delle strutture di divertimento lasceranno temporaneamente il luogo di lavoro, si recheranno in queste aree ordinate e riceveranno una buona dose di ordine mentre mangiano, si riposano o pregano. La difesa I fattori di difesa nell’ambiente non hanno effetti dannosi sui prigionieri e rendono i pirati molto più felici e sicuri. Inoltre, alcune strutture di difesa incutono anche paura, quindi avranno un ulteriore effetto benefico sui prigionieri. Costruisci le strutture e gli ornamenti che provocano difesa nelle zone vicine ai moli, alle strutture di divertimento dei pirati e vicino alle loro case. Che aspetto ha un’isola di pirati? Bella domanda! Purtroppo, la risposta esatta non esiste. La geografia, la vegetazione, la posizione dei minerali e le dimensioni dell’isola sono tutti fattori che cambiano di molto la situazione e potresti scoprire che un tipo di progetto funziona meglio per una particolare strategia che hai deciso di adottare, che non con un’altra. Tuttavia, si può dare qualche consiglio di carattere generale: 1.) Pensa ai percorsi che determinate persone faranno e posiziona tutti i luoghi dove vorranno recarsi uno vicino all’altro. I pirati che percorrono lunghe distanze hanno sempre maggiori esigenze di banchettare, bere e così via. I prigionieri che devono percorrere lunghe distanze non portano a termine il loro lavoro. 2.) Cerca di tenere le strutture di divertimento per i pirati vicino alla spiaggia e ai moli. 3.) Costruisci i gruppi di case per i pirati tra le strutture destinate ai divertimenti o in un distretto molto vicino. 4.) In generale, è molto più pratico costruire un’attività produttiva vicino alla struttura che la rifornisce. Ad esempio, posiziona il centro di razionamento vicino alle fattorie per la produzione del grano, oppure la fornace vicino alla miniera di ferro. 5.) Approfitta del recinto e del tuo palazzo, che puoi avere gratis. L’ordine e la paura che provocano possono essere utili, quindi costruisci le strutture per i prigionieri, come rifugi o tende, vicino a essi. 6.) Progetta la rete stradale in modo da rendere efficienti gli spostamenti. Le persone preferiscono camminare sulle strade. Quando posizioni un edificio, se l’opzione rotazione è disponibile, ruotalo in modo che la porta sia vicina alla strada. 7.) Quando crei ornamenti, posizionali in aree di grande passaggio. Spesso una buona posizione è quella ai lati delle strade di grande traffico. Un altro buon posto per gli ornamenti è nelle vicinanze di depositi ricchi di minerali di ferro perché, se i minatori vi lavorano costantemente, questi elementi possono incutere timore. 8.) Approfitta dei trasportatori scheletri, se ne hai. Individua gli edifici che hanno un livello basso di paura e ordine e falli lavorare lì (ad esempio, i moli). Lavorano duramente e non pensano mai a fuggire. 9.) Cerca di avere qualche struttura di divertimento per i pirati vicino al tuo palazzo; in questo modo, ti assicuri che nelle vicinanze ci sia sempre qualche pirata, in caso di ribellione da parte dei prigionieri. 10.) Controlla attentamente che le strutture di divertimento per i pirati non siano sovraffollate e, se necessario, costruiscine altre e dotale di personale. Prova a pensare ad assassinare dei pirati, se ne hai troppi, o a chiedere il riscatto per dei prigionieri benestanti. 36 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 37 Capitolo 2: gli editti Gli editti sono gli ordini che emani e le politiche che attui come governatore dell’isola. Alcuni editti hanno come obiettivo una nave, altri un individuo, alcuni provocano un evento immediato e alcuni confermano una politica in corso. Infine, vi sono editti di carattere diplomatico e di carattere storico. Gli editti che vengono usati più frequentemente sono spesso legati a dei collegamenti e per emanarli non hai bisogno di usare il menu degli editti. Ecco un elenco dei collegamenti. I collegamenti per gli editti 1.) Donazione di 100 pezzi d’oro a un singolo pirata: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del pirata. 2.) Chiedi riscatto per prigioniero benestante: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero. 3.) Arruolamento forzato di un prigioniero: usa il pulsante della pergamena nella finestra dati del prigioniero. 4.) Evoca morti: usa il pulsante nella finestra dati del cimitero. 5.) Apri covo dei contrabbandieri: usa il pulsante nella finestra dati del covo dei contrabbandieri. 6.) Esplora: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione. 7.) Scorreria: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione. 8.) Rapisci: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione. 9.) Istigazione alla guerra: usa i dati della nave, nel menu degli ordini di missione. 10.) Equipaggia pirata: usa le finestre dei dettagli dei vari edifici. Il menu delle opzioni degli editti Quando clicchi sul pulsante della pergamena, nella barra degli strumenti, fai comparire il menu delle opzioni degli editti, nella parte centrale superiore della barra. Come emanare un editto 1.) Seleziona il tipo di editto che intendi emanare cliccando su uno dei cinque pulsanti delle opzioni degli editti sopra la barra degli strumenti. 2.) Gli editti appaiono in forma di grandi pulsanti con un’immagine. Seleziona l’editto che intendi emanare cliccando sull’immagine corrispondente. Le informazioni relative all’editto compaiono nella finestra circolare. Se selezioni un editto grigio, la finestra circolare ti fa sapere perché non lo puoi emanare. 3.) Con l’editto selezionato, clicca sul pulsante Emana nella finestra circolare per avere maggiori dettagli e la possibilità di emanarlo. A volte, se un editto è in corso, ossia è già stato emanato e ha un effetto duraturo, nella finestra circolare trovi il pulsante Revoca al posto del pulsante Emana. 37 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 38 4.) Quando clicchi sul pulsante Emana (o Revoca), nella finestra principale della tua isola appare la pergamena dell’editto, che riporta i costi, i benefici e tutte le altre informazioni relative all’editto stesso. Per emanare l’editto clicca sul sigillo di conferma che si trova in basso a destra sulla pergamena. Se vuoi far sparire la pergamena senza emanare o revocare un editto, clicca sul pulsante Annulla, in basso a sinistra sulla pergamena. 5.) La maggior parte degli editti viene emessa cliccando sul pulsante Conferma; gli editti entrano in vigore immediatamente. Nella finestra circolare viene poi visualizzato un filmato. 6.) Fanno eccezione gli editti che hanno come obiettivo un personaggio o una nave particolari. In questo caso, dopo aver emanato l’editto, devi cliccare sul suo obiettivo nella mappa. Gli ordini alle navi Le quattro missioni delle navi – Attacco a un insediamento, Rapimento, Istigazione alla guerra ed Esplorazione – sono in realtà anch’esse degli editti che possono essere emessi dal relativo menu. Gli ordini ai personaggi Generalmente emani gli editti di questo tipo confermando l’editto in questione e poi cliccando su un personaggio sull’isola. Alcuni editti possono essere emanati anche utilizzando i collegamenti nella finestra del personaggio. Tutti questi editti si trovano nel menu degli editti di attenzione individuale, con l’eccezione dell’editto Recluta capitano. Donazione Puoi donare 100 pezzi d’oro del tuo tesoro a qualsiasi pirata. Quando il pirata riceve il denaro, comincia a spenderlo per soddisfare alcuni dei suoi bisogni. Per i pirati c’è un collegamento con pulsante della pergamena, situato nella parte superiore della loro finestra dati. Questo collegamento ti consente di elargire rapidamente denaro quando ce n’è bisogno. Assassinio Una guardia può assassinare chiunque, eccetto un prigioniero benestante o un capitano dei pirati. Pagare la guardia che compie quest’azione costa denaro e a volte la vittima esce vittoriosa dalla lotta. Libera prigioniero È possibile liberare qualsiasi prigioniero in qualsiasi momento e questa azione provoca un piccolo miglioramento nelle relazioni con la grande potenza di cui il prigioniero è suddito. Se la grande potenza non conosce la posizione dell’isola dei pirati, la liberazione comporta però il rischio di essere scoperti. I prigionieri liberati scompaiono immediatamente, proprio come se fosse stato ricevuto un riscatto. Arruolamento forzato Trasforma un prigioniero in un pirata. Sì, sarà un pirata scadente e infelice, ma comunque pirata. Nella parte superiore della finestra dati dei prigionieri inesperti, trovi un pulsante di collegamento che ti consente di trasformarli in pirati più rapidamente. Chiedi riscatto È possibile chiedere il riscatto per prigionieri benestanti, in qualsiasi momento. Riceverai il loro riscatto iniziale, più l’importo che è stato aggiunto in base alle spese che hanno effettuato sulla tua isola. Più a lungo li tieni prigionieri, più denaro otterrai. Naturalmente, essi occupano spazio prezioso, che potrebbe altrimenti essere utilizzato dai pirati. Tutti i prigionieri benestanti hanno un pulsante di collegamento nella parte superiore della loro finestra dati per aiutarti a chiederne il riscatto rapidamente. 38 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 39 Equipaggia pirata Puoi fornire ai tuoi pirati preferiti (in particolare ai capitani, che ne trarranno maggior vantaggio) un dono speciale prodotto per loro sulla tua isola. Questi doni possono essere pappagalli (ben addestrati, naturalmente), cappellacci neri o gambe di legno. Alla fine ogni pirata può averne uno di ciascun tipo. Per sbloccare quest’editto devi avere sull’isola le particolari strutture che producono questi accessori, oltre ad avere un accessorio non assegnato disponibile. Istruisci pirata Usa il denaro del tuo tesoro per ordinare a determinati pirati di frequentare la scuola. Vi sono cinque versioni di quest’editto e ciascuna di esse procura un miglioramento variabile nelle abilità particolari del pirata. Per emanare quest’editto è necessario avere una scuola e i vari tipi di editto vengono sbloccati quando viene costruita ciascuna struttura di questo tipo. Recluta capitano Solo i capitani possono comandare le navi. Il tuo consigliere ti ricorderà di reclutare un capitano ogni volta che avrai più navi che capitani. Se l’editto non è disponibile, il motivo di solito è che non hai abbastanza soldi. Quest’editto si trova nel menu degli editti sugli ordini di perlustrazione. Le politiche durature Le politiche in corso sono editti che, una volta emanati, hanno effetti duraturi. Alcune si trovano nel menu delle politiche dei pirati, all’interno delle opzioni degli editti, mentre altre si trovano nel menu delle politiche dei prigionieri. Alcune politiche che riguardano gli ordini di perlustrazione si trovano nel menu dei relativi editti. Puoi scegliere di revocare una politica duratura, se successivamente cambi idea, ma il costo dell’editto non è recuperabile. Gioco d’azzardo benevolo Quest’editto aumenta notevolmente la soddisfazione che i pirati ricavano dal gioco d’azzardo. Emani quest’editto dal menu editti delle politiche dei pirati. Gioco d’azzardo spietato Quest’editto aumenta l’anarchia e le entrate che provengono dalle sale da gioco. Emani quest’editto dal menu editti delle politiche dei pirati. Pattuglie pirata Aumenta l’ordine e la paura fra i prigionieri. Trovi quest’editto nel menu editti delle politiche dei prigionieri, sebbene abbia effetto anche sui pirati, dato che a loro non piace l’ordine che ne consegue. Esecuzioni a caso La paura aumenta notevolmente e, contemporaneamente, anche l’anarchia. Questo è un buon editto per aumentare la felicità dei pirati, anche se si tratta di una politica per il controllo dei prigionieri. Il motivo sta nel fatto che i suoi effetti vengono bilanciati man mano che i prigionieri sono uccisi; l’aumento della paura tende a essere annullato dalla perdita di ordine. Tuttavia, i pirati amano l’anarchia, quindi per loro l’isola è un luogo più felice. Emani quest’editto dal menu delle politiche dei prigionieri. 39 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 40 Coprifuoco Quest’editto provoca un forte aumento dell’ordine (e fa diminuire la felicità della maggior parte dei pirati); tuttavia, aumenta la produttività di tutti i prigionieri lavoratori. Paga informatori Quando quest’editto è in vigore, i prigionieri provano una gran paura. Si trova nel menu delle politiche dei prigionieri. Acqua in bocca Quest’editto instaura un sistema di informatori e ordina processi severi per qualsiasi indiscrezione trapeli sulla posizione dell’isola. Normalmente, soltanto i re dei pirati che stanno cercando di tenere segreta la posizione dell’isola emanano quest’editto. Vi è un forte aumento dell’ordine e questo tende a provocare notevole infelicità dei pirati. Quest’editto rientra nelle politiche dei pirati. Sulla tavola Normalmente, l’acquisizione di prigionieri è un fattore positivo, ma, in determinate situazioni, il re dei pirati può decidere di tenere più segrete le sue azioni e, quindi, di uccidere chiunque venga catturato. Quest’editto si trova nel menu delle politiche delle perlustrazioni. Nessuno li tocchi A volte puoi desiderare di mantenere buone relazioni con una o due delle tre grandi potenze. Con quest’editto puoi impedire ai tuoi capitani di impadronirsi delle navi delle potenze con cui vuoi intrattenere buoni rapporti. Di per sé quest’editto non ha nessuna conseguenza sulle tue relazioni diplomatiche, è una faccenda tra te e i tuoi capitani. Tuttavia, dato che con esso smetterai di impadronirti delle navi di una determinata nazione, i rapporti con quest’ultima miglioreranno. Le politiche di eventi immediati Questi editti non hanno effetti duraturi: paghi il prezzo, l’evento si verifica e questo è tutto. Finito. Non c’è possibilità di revoca e puoi emanare questi editti tutte le volte che desideri, a condizione che tu soddisfi i requisiti richiesti. Donazione all’equipaggio Si tratta di un evento immediato che distribuisce denaro all’intero equipaggio di una nave. Il denaro viene recuperato dal tesoro dell’isola. Evoca morti Quest’editto fa prelevare il cadavere di un pirata dal cimitero. Da quel punto in avanti sarà disponibile per lavorare come trasportatore sulla tua isola. Normalmente, troverai più semplice usare il collegamento. Seleziona il cimitero e clicca sul pulsante Evoca morti. Questo è un editto di politica dei prigionieri. Festival Quest’editto immediato aumenta del 30% la soddisfazione legata al bere, ai banchetti e al gioco d’azzardo di tutti i pirati. Non vi sono limiti al suo utilizzo, a parte il denaro che ti costa. I pirati che sono lontani dall’isola nel momento dell’emanazione, non ne sono influenzati. 40 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 41 Rum per tutti Aumenta fino al 100% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa rum e denaro e necessita della presenza della distilleria. Birra per tutti Aumenta fino al 50% la soddisfazione legata al bere di tutti i pirati. Quest’editto costa birra e denaro e necessita della presenza della birreria. Libera nazionalità - prigionieri spagnoli, inglesi o francesi Quest’editto migliora notevolmente i rapporti con una nazione, ma fa perdere molti prigionieri. Può essere emanato più di una volta. Tradisci pirati spagnoli, francesi o inglesi Con quest’editto tradisci i pirati di una determinata nazionalità che sono sulla tua isola e li perdi tutti, anche se si trovano in mare (accade quando ritornano). Si tratta di una misura estrema che però migliora notevolmente le relazioni con la nazione in questione. La diplomazia e le relazioni con l’estero Tutti questi editti hanno effetti duraturi sulle relazioni con l’estero della tua isola. Issa il Jolly Roger Dichiari l’indipendenza della tua isola da tutte le potenze. Ciò annulla automaticamente tutte le dichiarazioni di pace, qualsiasi rapporto con un protettore e qualsiasi Lettera del Marchio. Inoltre, sei libero di attaccare qualsiasi nave. Il risultato è una perdita della protezione contro le invasioni, qualora tu l’avessi. Prima di emettere una dichiarazione di pace devi revocare quest’editto. Dichiarazione di pace con la Spagna, la Gran Bretagna o la Francia Dichiari pubblicamente che nessun pirata della tua isola attaccherà le navi di una determinata nazione. Ciò migliora le relazioni con quella nazione e diminuisce la felicità dei pirati dichiarati fuorilegge dalla medesima nazione per ragioni di sicurezza. Di per sé, quest’editto non fermerà i tuoi capitani, dato che si tratta di una pubblica dichiarazione al mondo, piuttosto che di un ordine. Il Jolly Roger Dietro l’origine del termine “Jolly Roger” si celano diverse leggende popolari. Secondo una, l’immagine di morte suggerita dalla bandiera ne fa risalire il nome al termine inglese 'Old Roger', ovvero il diavolo. Un’altra sostiene invece che provenga dal francese “jolie rouge”, o “abbastanza rosso”, dato che le bandiere dei primi pirati erano color rosso sangue e non nere. 41 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 42 Dichiara protettore la Spagna, la Gran Bretagna o la Francia Quest’editto richiede relazioni armoniose e un editto di dichiarazione di pace in vigore con quella nazione. Inoltre, non puoi avere già un’altra nazione come protettore. Molti episodi iniziano con una grande potenza come protettore. Nessuna isola di pirati con un protettore può essere invasa da un’altra grande potenza. Lettera del Marchio Richiede che la nazione che ti protegge sia in guerra con una delle altre potenze. L’editto consente ai tuoi pirati di agire come corsari contro i nemici della nazione protettrice. Non vi sono ripercussioni per la pirateria contro queste navi, poiché questi attacchi sono considerati legittimi atti di guerra dall’opinione pubblica europea. Apri il covo dei contrabbandieri alla Spagna, alla Francia o alla Gran Bretagna Il covo dei contrabbandieri ti offre un ulteriore mezzo per guadagnare: una volta costruito l’edificio, vi puoi vendere i surplus di rum, birra, paste, sigari e di tutti i tipi di armi. Il requisito è che tu apra il covo almeno a una nazione, altrimenti non vi saranno clienti per la tua merce. Gli editti speciali I tre editti seguenti sono speciali poiché appaiono raramente. Sono spesso usati per ‘guidare’ la storia in uno scenario o episodio, quando lo richiede lo script particolare di quella partita. Naturalmente, se usi l’editor di mappa e gli strumenti di script, puoi usare questi tre editti come desideri. Interroga L’editto Interroga diventa attivo in una storia quando sull’isola arriva un prigioniero speciale. Il tuo consigliere ti avviserà della presenza di tale prigioniero e ti dirà che, se costruirai un locale per gli interrogatori (può darsi che tu ne abbia già uno), potrai ottenere informazioni speciali. Dopo che è stata costruita questa struttura, piuttosto costosa e che incute timore, l’editto diventa disponibile. Quando lo emanerai, il tuo consigliere ti riferirà qualsiasi informazione speciale richiesta dalla storia. Paga una spia Lettere del Marchio - Il disturbo dei commerci nemici era un’astuta strategia per aiutare le grandi nazioni ad aumentare la loro influenza. Esse spesso assoldavano i pirati e i vascelli dei corsari perché mettessero a segno attacchi alle navi da guerra e mercantili del nemico. Questi soldati erano conosciuti come corsari, non pirati, ma essi erano incaricati di eseguire molte azioni sporche, proprio come i pirati. Comunque, se i corsari venivano catturati, la lettera serviva a ben poco per salvare le loro vite, dato che molte nazioni si rifiutavano di rispettarne i contenuti. Quest’editto diventa attivo durante la campagna quando, in un episodio precedente, il tuo re dei pirati governava su un’area che ora (o più avanti) ti interessa saccheggiare. Il tuo consigliere ti riferisce che le spie lasciate sull’isola dal re dei pirati chiedono denaro in cambio di informazioni preziose: devi cercare di capire se queste informazioni valgono il denaro che costano. Se pensi che sia così, puoi emanare l’editto e perdere il contante. Il tuo consigliere ti darà le informazioni ricevute dalle spie: spesso, in questo ,modo si scoprono rotte commerciali o posizioni di insediamenti. 42 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 43 Fondi d’emergenza emanare l’editto che non ha aspetti negativi, ma non è disponibile in tutte le partite. Generalmente, diventa disponibile quando il tesoro dell’isola è scarso. Capitolo 3: le missioni dei pirati I pirati assegnati alle tue navi lasciano l’isola e si avventurano in missioni nel mondo esterno. Queste missioni rappresentano la principale fonte di guadagno e di schiavi per la tua isola. È impossibile rimanere a lungo un re pirata senza portare a termine alcune missioni. Selezionerai le missioni nave per nave, attraverso la finestra dei dettagli delle navi. Cliccando sul pulsante Salpa, la nave in questione riceverà l’ordine di lasciare l’isola. Puoi sempre annullare l’ordine o cambiare la missione prima che la nave abbandoni il porto. Le navi in mare non possono ricevere nuove missioni, né sarà possibile ordinare loro di far ritorno all’isola. Dettagli delle navi Clicca su una nave per visualizzarne i dettagli nella barra degli strumenti. Riepilogo: come funzionano le navi Le tue navi arrivano in un porto e raccolgono un equipaggio, delle razioni e qualsiasi arma trovino sul posto. Tutto ciò avviene automaticamente senza alcun ordine da parte tua. Vedrai l’elenco con gli oggetti caricati a bordo della nave nella parte inferiore della finestra dettagli delle navi. Potrai scegliere determinate missioni solo quando le tue stive saranno quasi piene. Salpare: inviare una nave in mare Quando ritieni che una nave sia pronta a partire, clicca sul pulsante Salpa vicino il centro della schermata dei dettagli delle navi. Sopra la nave apparirà un’icona a forma di campanella seguita da un suono, e i pirati che compongono l’equipaggio della nave verranno convocati. Quando tutti i pirati saranno stati imbarcati, la nave partirà alla volta della missione da te assegnata. É possibile forzare o annullare una partenza con un secondo clic sul pulsante Salpa. Quando annulli una partenza, i pirati sono nuovamente liberi di abbandonare la nave, e quelli che non sono a bordo andranno in giro a divertirsi. Se forzi una partenza, tutti i pirati che non sono a bordo verranno licenziati dall’equipaggio e lasciati a terra. 43 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 44 Informazioni Nome e tipo di nave In alto a sinistra nella finestra dettagli delle navi, vedrai il nome e il tipo di nave, seguito dal nome del capitano. Clicca sul nome della nave se desideri modificarlo. Schermata dell’equipaggio In alto a destra, vedrai l’attuale equipaggio della nave. L’equipaggio è suddiviso in sezioni per capitano, ufficiali e membri normali. Solo i pirati possono lavorare su una nave e solo un capitano può comandarla. Se una nave non ha il proprio capitano, nessun altro pirata si unirà all’equipaggio. Se c’è uno spazio vuoto, significa che è possibile imbarcare un altro pirata su questa nave. Se uno spazio mostra un’icona di colore grigio, significa che quel membro dell’equipaggio non è attualmente a bordo della nave. I membri a bordo sono visualizzati con icone colorate. Puoi sistemare il puntatore del mouse sulle icone dell’equipaggio nell’apposita schermata per scoprire ciò che ciascun membro sta facendo. Per saperlo ti basta leggere il nome e l’attività nella barra delle informazioni nella parte inferiore dello schermo. Per selezionare un membro dell’equipaggio, clicca sulla sua icona. Per licenziare un membro, tieni premuto il tasto Maiusc e clicca sull’icona del personaggio. Per bloccare uno spazio vuoto, in modo che nessun pirata possa occuparlo, basta premere Maiusc e cliccare su uno spazio vuoto. A conferma della tua azione apparirà un’icona a 'x’ rossa. Per liberare uno spazio precedentemente bloccato, comportati nella stessa maniera. Abilità dell’equipaggio Ogni ciurma di pirati possiede delle abilità nell’uso di sciabole, moschetti e cannoni. Sotto il nome della nave si trovano le tre icone con le armi, ciascuna contrassegnata da un numero che rappresenta il livello medio di abilità con quell’arma posseduta dall’intero equipaggio della nave. Il punteggio massimo è 5,0, ma qualsiasi valore superiore a 4,0 è molto buono. Gli equipaggi medi hanno valori compresi fra 3,0 e 3,5. Stato della nave Sotto l’area con le abilità dell’equipaggio c’è quella relativa allo stato della nave, che fornisce le informazioni di base sull’imbarcazione. Se una nave è ormeggiata e il suo stato visualizza 'in riparazione', non sarà possibile salpare. Le navi impegnate nelle operazioni di rifornimento potrebbero essere in grado di partire a seconda dei loro ordini e del tipo di merci che sono state caricate. Vedrai inoltre il nome della regione alla quale la nave è stata assegnata. Equipaggiamento della nave Tutte le navi trasportano un certo quantitativo di razioni, sciabole, moschetti e cannoni. Puoi vedere il numero di oggetti presenti a bordo e il totale massimo consentito. Se un oggetto non è presente in quantità sufficiente da consentire alla nave di svolgere gli ordini che le sono stati assegnati, allora esso verrà mostrato in rosso. Se la nave può caricarne di più, ma è in grado comunque di portare a termine i suoi ordini con il quantitativo presente, allora quell’oggetto verrà mostrato in giallo. Se la nave ha a bordo il massimo consentito di un certo oggetto, quest’ultimo verrà mostrato in bianco. Per lasciare l’isola alla volta di qualsiasi tipo di missione, una nave necessita di una certa quantità di razioni. 44 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:17 pm Page 45 Menu dei comandi della nave Puoi usare la schermata dettagli delle navi per impartire alla tua nave tre tipi di ordini: missioni, ordine operativo e divisione del bottino. Ogni tipo di ordine è mostrato e controllato da una delle tre barre del menu. Tuttavia, gli ordini operativi e la divisione del bottino valgono solo se il menu in alto è impostato su una missione di perlustrazione. La crociera Le missioni in perlustrazione rappresentano gli ordini di base per tutte le navi, come è possibile verificare nel menu di selezione della missione nella finestra dettagli delle navi. A meno di cambiare gli ordini della missione, una nave a cui è stato intimato di partire andrà in perlustrazione. Le crociere rappresentano la forma di guadagno base per la tua isola. Requisiti per la crociera I pirati pretendono di avere delle armi e delle razioni con cui andare in perlustrazione. Essi inoltre si rifiutano di partire se a bordo non ci sono abbastanza marinai per manovrare le vele. Ciò significa che il pulsante Salpa non sarà attivo fino a quando non ci saranno armi e razioni a sufficienza e l’equipaggio minimo per soddisfare il capitano pirata. Puoi modificare i requisiti relativi all’equipaggio e alle razioni; al contrario, puoi controllare solo parzialmente la situazione delle armi attraverso il menu degli ordini operativi. Suggerendo al capitano e al suo equipaggio di seguire determinate tattiche di battaglia, influirai sulla scelta delle armi: puoi sperimentare diversi ordini operativi osservando i risultati nella barra in basso nella finestra con i dettagli. Ogni arma evidenziata in rosso impedisce a quella nave di salpare, a causa degli ordini operativi attuali. Ecco alcune regole generali che potrebbero tornarti utili: 1.) Se ordini di abbordare, i pirati controlleranno le loro sciabole. Se non ne avranno a sufficienza, non partiranno. 2.) Se ordini di cannoneggiare, i pirati controlleranno i loro cannoni. Se non ne avranno a sufficienza, non partiranno. 3.) Se ordini di disturbare, i pirati controlleranno i loro cannoni e moschetti. Se non ne avranno a sufficienza, non partiranno. 45 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 46 Se hai tutte le industrie delle armi operative sulla tua isola, sarà solo questione di tempo prima che i pirati siano pronti a salpare. Tuttavia, se non disponi ancora di un’industria per i cannoni (per esempio), non dovresti impostare i tuoi ordini operativi su Cannoneggiamento, perché in mancanza di un numero sufficiente di cannoni i pirati non saranno mai pronti a partire. Abbordare all’inizio del gioco Solitamente, l’industria delle sciabole verrà costruita all’inizio del gioco. Abbordare è l’ordine operativo predefinito e, con ogni probabilità, sarà anche il più semplice da assecondare con le armi necessarie. Altri effetti degli ordini Gli ordini operativi fanno la differenza in battaglia, necessitano di armi e abilità differenti e danno risultati diversi. Una volta che disporrai di tutti i tipi di armi, scegli gli ordini in base ai seguenti fattori: 1.) Quanto tieni ai tuoi pirati? Cannoneggiare, ma soprattutto abbordare, sono due ordini pericolosi e solitamente causeranno più vittime fra il tuo equipaggio rispetto ai semplici attacchi. 2.) Quanto ti interessa avere nuovi uomini? Attaccare, anche se risulta abbastanza sicuro per i tuoi pirati, comporta l’uccisione di quasi tutti i membri dell’altra nave in caso di vittoria. Abbordare è il modo migliore per fare parecchi prigionieri e ingaggiare nuovi pirati. 3.) Quali sono i livelli di abilità del tuo equipaggio? Se, ad esempio, i suoi membri sono molto forti con i cannoni, cannoneggiare potrebbe rivelarsi la scelta più sensata. Ricordati però che il tuo equipaggio non sarà sempre in grado di seguire gli ordini che impartirai, e dovrà fare i conti con le navi che si troverà di fronte. Spartizione del bottino Il terzo menu nella finestra dettagli delle navi ti permette di impostare la spartizione del bottino ricavato da una perlustrazione prima che la nave salpi. L’impostazione assegnata per la spartizione del bottino, divide tutti i soldi ricavati dalla perlustrazione fra le casse dell’isola e l’equipaggio pirata della nave. Ad esempio, se imposti la spartizione del bottino su Spendaccione significa che tu, il re pirata, sei uno spendaccione e permetti che l’equipaggio si tenga quasi tutti i soldi. É ovvio che le casse dell’isola necessiteranno di soldi, quindi perché non essere egoista o addirittura taccagno? Ci sono due buone ragioni: Per gli alberi della nave! Quando una nave si arenava o colpiva qualche altro ostacolo mentre navigava, gli alberi della nave tremavano. Come si può immaginare, questo era un evento molto scioccante per i pirati, perché la nave poteva rimanere incagliata per sempre o addirittura affondare. “Per gli alberi della nave!” indica quindi un’espressione di sorpresa e shock. 46 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 47 1.) Se i tuoi pirati non hanno soldi, non saranno in grado di divertirsi sull’isola. Anche se abbassi i prezzi di tutti i divertimenti, essi non saranno in grado di mettere da parte alcuna somma o di costruire una casa quando si renderà disponibile uno spazio per farlo. Essi inoltre non verranno mai promossi, dato che la promozione si basa sulla ricchezza. 2.) Quando i pirati abbordano una nave durante una perlustrazione, c’è la possibilità che alcuni dei marinai sopravvissuti su quella nave vogliano diventare pirati. Questo è l’unico modo per ottenere delle reclute esperte nel corso del gioco. Il numero delle reclute è in parte bilanciato dalle perdite quando la nave viene catturata. Ma un altro fattore importante è la generosità che mostri in qualità di re pirata. Se i pirati riferiscono ai marinai catturati che sei un sovrano generoso, questi saranno più propensi a unirsi alla tua causa. Il tuo bottino La spartizione del bottino avviene fra l’isola e l’equipaggio. Il tuo bottino personale, se ne hai istituito uno, riceve una parte di tutto ciò che viene destinato all’isola. Al contrario, non riceverai nulla della parte destinata all’equipaggio. Quote per l’equipaggio Non hai il controllo sulla parte di bottino destinata a ciascun membro dell’equipaggio. Una volta impostata la quota complessiva per l’equipaggio, questa viene divisa in base alle antiche leggi dei pirati. Ciò significa che il capitano riceve circa _ del bottino, così come gli ufficiali, mentre l’equipaggio si spartisce la parte restante. Di conseguenza, gli ufficiali, e i capitani in particolare, aumenteranno di grado più rapidamente. Cosa succede durante una perlustrazione? Una perlustrazione segue una serie di fasi prestabilite. In ogni fase, il capitano e l’equipaggio usano le loro abilità e caratteristiche per ottenere la vittoria. Tuttavia c’è sempre il fattore fortuna di cui tenere conto. Senza rischio che gusto ci sarebbe a essere un re pirata? Partenze forzate In tutte le missioni, una nave pirata non partirà in perlustrazione fino a quando l’intero equipaggio non sarà a bordo. Tuttavia, nel caso in cui tu abbia sufficienti marinai per manovrare le vele, si renderà disponibile l’opzione Forza partenza. Questo pulsante si trova nello stesso punto di Salpa nella finestra dettagli delle navi. Cliccandoci sopra, la nave salperà immediatamente, lasciando l’equipaggio mancante a terra. Non puoi forzare una partenza se il capitano si trova ancora a terra. Paga bonus - Il bottino pirata veniva diviso equamente fra i membri dell’equipaggio, con una parte doppia o tripla destinata al capitano e agli altri ufficiali importanti. Tuttavia i pirati che perdevano un arto venivano risarciti per l’infortunio subito. Ovviamente, questa paga bonus aveva dei pesanti risvolti negativi (le pratiche mediche erano davvero atroci a quei tempi). 47 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 48 Viaggio verso le terre da perlustrare Una volta che la nave abbandona il porto, l’equipaggio inizia subito a consumare le razioni a bordo. Esso navigherà lontano dall’isola e così non sarai più in grado di vedere la nave, tranne che sulla mappa strategica. La nave procederà verso la sua zona di perlustrazione. Il tempo impiegato (e il numero di razioni consumate) dipende dalla distanza della zona e dalla velocità della nave. Le abilità di navigazione del capitano e degli ufficiali vengono controllate per vedere se la nave smarrisce la rotta: qualora ciò accadesse, l’arrivo nella zona di destinazione subirebbe un ulteriore ritardo. In cerca di vittime Subito dopo aver raggiunto la zona di perlustrazione, la nave e il suo equipaggio inizieranno a cercare potenziali vittime. La probabilità di trovarle dipende dal traffico che incrocia attualmente nella zona, dalla presenza di rotte commerciali o insediamenti, dall’abilità marinaresca del capitano pirata e dal livello di conoscenza della zona raggiunto dai pirati in passato. Quando i pirati incrociano un’altra nave, lo scontro viene risolto nella maniera seguente: 1.) Sia i pirati che le potenziali vittime valuteranno la forza dell’altra nave, soprattutto in base alle dimensioni dello scafo, anche se i pirati tendono (saggiamente) a temere molto di più le navi della marina o altri vascelli pirata rispetto ai mercantili. Questo valore viene confrontato con il coraggio del capitano. Ogni nave decide se dare la caccia all’altra o fuggire. Le navi mercantili fuggono sempre. 2.) Se entrambe le navi optano per dare la caccia, avrà luogo una battaglia. Al contrario, se entrambe decidono di fuggire non ci sarà nessuno scontro. Se una delle due decide di dare la caccia e l’altra di fuggire, ci sarà un inseguimento il cui risultato dipenderà dall’abilità marinara dei rispettivi capitani e dalla velocità delle navi. Turni di battaglia Una battaglia viene combattuta sempre a turni. In ciascuno di essi, ogni membro dell’equipaggio in grado di battersi e in possesso di un’arma cerca di colpire qualcuno dell’altra nave. I colpi andati a segno sono mortali. Il fattore principale è rappresentato dall’abilità di ogni membro dell’equipaggio nell’uso dell’arma utilizzata durante quel turno. Ordini operativi in battaglia 1.) Cannoneggiamento significa usare i cannoni più grandi sulla nave e puntare allo scafo dell’altra imbarcazione. 2.) Disturbo significa usare i moschetti e i cannoni piccoli per cercare di abbattere le vele e l’equipaggio dell’altra nave. 3.) Abbordaggio significa usare le sciabole e saltare sul ponte dell’altra nave. Al contrario di Abbordaggio che, in caso di successo, costringe anche l’altra nave a usarlo, gli ordini Disturbo e Cannoneggiamento non sono restrittivi, non impongono cioè a entrambe le navi di adottare la stessa tattica. Durante il primo turno, entrambe le navi bombarderanno sempre, o utilizzeranno i cannoni. Dunque, supponendo che una nave disponga di cannoni, tutto l’equipaggio userà la propria abilità di artiglieri. Dopo il primo turno, entrambe le imbarcazioni cercheranno di seguire i rispettivi ordini operativi. Una nave a cui è stato ordinato di abbordare, cercherà di farlo, mentre un’altra che avrà ricevuto l’ordine di disturbare o cannoneggiare farà quello. Una volta che una delle navi riesce ad abbordare, tutti i turni successivi per entrambe le navi saranno di tipo Abbordaggio e sfrutteranno le sciabole e l’abilità di spadaccini. Tuttavia, l’abbordaggio non è affatto automatico. L’abilità navale del capitano e dell’equipaggio influisce sulle probabilità di affiancare il nemico e saltare sul suo ponte. 48 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 49 Al termine di ciascun turno, i membri di entrambi gli equipaggi ancora in vita impegnati a combattere subiranno delle perdite e verrà eseguito un controllo sul loro morale. Coloro che non supereranno questo esame non verranno uccisi, ma andranno a nascondersi e non potranno più combattere in questa battaglia. La prima nave che perderà tutto l’equipaggio, sia per morte che per fuga dei suoi membri, si arrenderà, ponendo così fine allo scontro. Durante una battaglia, il coraggio di ciascun pirata influirà sulle sue probabilità di continuare a combattere. La leadership di un capitano pirata influisce su questo fattore e la notorietà (se presente) del capitano avversario riduce il fattore coraggio. Fine della battaglia Le navi mercantili dispongono di pochissimo equipaggio e di poche armi, indipendentemente dalla loro stazza: dunque, come prevedibile, la maggior parte delle battaglie contro questo tipo di imbarcazioni si risolverà piuttosto rapidamente con una loro resa. Gli scontri fra navi pirata e quelli fra i tuoi pirati e una nave della marina, invece, tendono a durare più a lungo e causano maggiori perdite umane. Se i tuoi pirati hanno vinto la battaglia, otterrai del bottino, prigionieri e nuove reclute. Di solito, il numero di prigionieri e reclute dipende dal tipo di nave saccheggiata, dal numero di turni impiegati per far capitolare la nave e dal tipo di turni (a seconda degli ordini operativi per ciascun turno). Ad esempio, se hai combattuto diversi turni di disturbo, la maggior parte della gente sulla nave nemica sarà probabilmente morta. Se hai abbordato immediatamente e hai vinto in un solo turno, quasi tutto l’equipaggio sarà vivo e otterrai dunque molti più prigionieri e reclute. Ritorno all’isola Le tue navi da perlustrazione rimarranno nella zona loro assegnata fino a quando le razioni rimaste (più una piccola riserva) saranno appena sufficienti per far ritorno alla tua isola. Dunque è consigliabile inviare le navi più piccole nelle aree più vicine, dove potranno trattenersi per un po’. Per perlustrare le zone più distanti, sarebbe meglio inviare navi con molte razioni. È possibile che la tua nave si perda durante il viaggio di ritorno verso l’isola: questo è il motivo delle razioni di scorta. Puoi diminuire sensibilmente le possibilità che una nave si perda addestrando i tuoi capitani nella navigazione. Se una nave è particolarmente sfortunata e dispone di un mediocre navigatore come comandante, è possibile che le razioni si esauriscano. Quando ciò accade, quasi sempre avviene un ammutinamento. Molte armi da fuoco - Spesso si vedono foto di pirati con diverse pistole appese al loro petto. Essi portavano numerose armi da fuoco per diverse ragioni: la prima era che queste pistole permettevano di sparare un solo colpo prima di dover essere ricaricate; averne di più significava quindi poter sparare ulteriori colpi ravvicinati. Inoltre, dato che il mare è piuttosto bagnato e le pistole usano la polvere da sparo, i pirati ne portavano alcuni di riserva nel caso in cui qualcuna si inceppasse. 49 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 50 Diario di bordo un riepilogo dei guadagni ottenuti durante la perlustrazione. Se vuoi leggere un resoconto dettagliato della perlustrazione, clicca sul pulsante freccia nel registro. Questa è l’ultima fase di una perlustrazione: i pirati ora festeggeranno le nuove ricchezze conquistate, spendendole sulla tua isola. Rischi e perdite durante una perlustrazione Se una nave affonda, riceverai due messaggi. Il primo ti informerà che il tuo capitano è stato catturato. Il secondo ti notificherà l’avvenuto affondamento della nave. I capitani non possono mai essere uccisi in battaglia. Se un capitano è abbastanza furbo, puoi sperare che riesca a fuggire e a fare ritorno alla tua isola: le navi e l’equipaggio, però, saranno comunque persi. Contenere le perdite Ci sono tre cose che puoi fare per limitare le perdite: 1.) Fai attenzione al livello di rischio sulla mappa strategica. Non mandare le navi più deboli o gli equipaggi privi di esperienza nelle aree che mostrano quattro o cinque icone di cannoni. (Consulta la mappa strategica a pag. 84.) 2.) Una volta superata la prima fase di gioco, sposta periodicamente le navi da un’area che è stata perlustrata con successo e concentrati per un po’ di tempo su altre aree. Si tratta di una buona idea perché le grandi potenze invieranno più vascelli della marina e meno navi mercantili nelle aree che hanno subito di recente numerosi attacchi da parte dei pirati. Ridistribuendo le tue navi, confonderai le idee alle grandi potenze. Ciascuna di esse ha un numero limitato di forze navali da assegnare. 3.) Quando decidi di perlustrare un’area pericolosa, invia più di una nave alla volta. Esse potranno aiutarsi a vicenda in caso di battaglia. Anche seguendo questi consigli, di quando in quando perderai una nave. Fa parte della vita da pirata. Perdere una nave È quasi sempre possibile riprendersi da una sconfitta e dalla perdita di una nave. Tuttavia, se disponi di una sola nave, o sei all’inizio del gioco, una sconfitta può rivelarsi alquanto dannosa. Nel caso tu non voglia correre questo rischio, potrebbe essere una buona idea salvare la partita prima di inviare una nave in perlustrazione. Missioni speciali Oltre a compiere perlustrazioni in cerca di bottini e prigionieri, è possibile avventurarsi in alcune missioni speciali. Nella maggior parte dei casi, queste missioni si rivelano sicure. Puoi controllare le missioni utilizzando l’apposito menu, nella finestra dettagli delle navi. Dato che queste missioni speciali sono anche degli editti, per assegnarle puoi usare anche il menu editti. In questo caso, l’ultima fase della distribuzione degli ordini della missione consisterà nello scegliere la nave da inviare. Scorbuto - Lo scorbuto è una malattia naturale causata dalla carenza di vitamina C. La mancanza di frutta fresca e verdure faceva sì che lo scorbuto devastasse molte navi pirata. I marinai inglesi erano noti per mangiare dei frutti di nome “lime” (in inglese “limes”) durante le loro perlustrazioni per evitare questa tragica malattia, per questo vennero in seguito chiamati “limeys”. Senza gli adeguati rimedi e medicine, era difficile riuscire a sopravvivere. 50 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 51 Saccheggiare un insediamento Puoi ordinare i saccheggi per aumentare il numero di prigionieri inesperti sulla tua isola. Quando imposti il menu ordine missione su Saccheggia, o emani un editto simile utilizzando l’apposito menu, una finestra di dialogo ti permetterà di scegliere il tipo di insediamento da attaccare. Le basi militari sono le più pericolose, anche se mettono a disposizione un numero di prigionieri maggiore. Spesso, all’inizio del gioco, esiste solo un insediamento conosciuto, che è dunque quello che devi attaccare. I capitani pirata non si impegneranno in saccheggi senza un livello di razioni vicino al massimo consentito. Non sono necessarie armi. Durante l’attacco, potresti perdere un paio di pirati, ma la nave sopravvivrà comunque. All’inizio del gioco, le prime missioni dovrebbero orientarsi sui saccheggi per aumentare il numero di prigionieri sulla tua isola. Tuttavia, se per qualche ragione il tuo recinto è attualmente pieno di prigionieri inesperti, devi optare per altri tipi di missioni. Rapire un lavoratore esperto Una nave a cui è stato impartito l’ordine Rapire, lascerà l’isola e catturerà un prigioniero esperto di tua scelta. Ciò ti costerà 250 pezzi d’oro, dunque non potrai fare troppe missioni di rapimento fino a quando non comincerai a guadagnare ingenti somme. Quando imposti il menu ordine missione su Rapire o emani un editto Rapire tramite l’apposito menu, una finestra di dialogo ti permette di scegliere il tipo di prigioniero esperto da catturare. Questo tipo di missione ha sempre successo e non comporta alcuna perdita. All’inizio del gioco dovrai scegliere con attenzione che tipo di lavoratori ti servono. Molti lavoratori esperti sbloccano nuovi edifici che aiutano a espandere la tua economia. Esplorare Una nave alla quale è stato impartito l’ordine Esplorare ritorna con conoscenze aggiuntive. Più conoscenza hai, più accurati saranno i calcoli dei rischi e delle ricompense, e maggiori saranno le probabilità di individuare vittime, rotte commerciali e ulteriori insediamenti. Una nave può esplorare senza armi, ma necessita comunque di alcune razioni. Essa esplorerà la regione che le avrai assegnato sulla mappa strategica e non correrà rischi. Fomenta guerra Una nave a cui è stato impartito l’ordine Fomenta guerra, partirà alla volta dell’area alla quale l’hai assegnata tramite la mappa strategica. La nave cercherà altre imbarcazioni di una nazione specifica, alzerà delle false bandiere e sparerà contro quella nave. Dopo aver sparato, invece di insistere nell’attacco, la nave cercherà di fuggire. Il suo scopo è quello di mettere l’una contro l’altra due grandi potenze. Potresti avere lo scorbuto se… a. Hai trascorso due mesi in mare senza mangiare agrumi. b. Presenti diverse emorragie interne. c. Le tue palpebre sono viola, gonfie e dolenti. Il collutorio non sembra aiutare. d. Hai forti dolori agli arti. 51 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 52 Capitolo 4: i personaggi Finestra dei dettagli del personaggio Clicca su un personaggio qualsiasi per visualizzare la finestra con i suoi dettagli e le informazioni specifiche. Ci sono anche dei tasti di collegamento per emanare editti relativi ad alcuni di questi personaggi. I personaggi selezionati appariranno nella finestra circolare. Tasti di collegamento per la selezione del personaggio Ogni volta che hai un personaggio selezionato, puoi assegnargli un tasto numerico. Per farlo, tieni premuto il tasto Alt e schiaccia uno dei tasti numerici sulla tastiera. Premendo quel numero (senza tenere premuto il tasto Alt) selezionerai il personaggio a esso associato: ciò si rivela particolarmente utile per rintracciare i capitani e altri personaggi speciali. Pagine dei personaggi Ci sono sette pagine di informazioni sul personaggio selezionato: Informazioni generali Questa pagina fornisce le informazioni base sul personaggio, come il suo nome, il luogo di nascita e il livello (se si tratta di un pirata). In questa pagina vengono riportate anche le esigenze immediate del personaggio. Quando un personaggio entra in un edificio che soddisfa una di queste esigenze, vedrai aumentare la quantità di colore che riempie la barra. Aumentando, essa assume una gradazione più intensa di verde. Quando è verde significa che quella esigenza è stata soddisfatta in pieno, mentre quando è rossa significa l’esatto contrario. Felicità (pirati) e rassegnazione (prigionieri) La seconda pagina ti dice quali sentimenti prova il personaggio nei confronti dell’isola e di ciò che la circonda. Non appena verranno soddisfatte le esigenze primarie (mostrate nella prima pagina), la corrispondente barra di felicità o rassegnazione presente in questa pagina subirà un leggero cambiamento. Queste barre rivelano l’opinione del personaggio sul cibo o sulle bevande (o su qualsiasi altra cosa) nel corso del tempo. Anche i fattori ambientali influiscono sulla felicità o rassegnazione globali, e le relative barre si trovano nella parte sinistra della pagina. Quando un personaggio attraversa una regione con un quantitativo particolare di uno di questi fattori, questa barra si sposta per riflettere l’influenza della zona dove si trova. Anche in questo caso, le barre presenti in questa pagina cambiano nel tempo, non in un istante. 52 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 53 Tutte le barre presenti in questa pagina contribuiscono insieme a creare quella presente in basso. Il livello di felicità o rassegnazione mostrato qui viene usato per calcolare la probabilità di un colpo di mano da parte dei pirati, la fuga di un prigioniero o lo scoppio di una rivolta, come pure se un particolare pirata è disposto ad andare in perlustrazione. Effetto dei livelli di difficoltà I fattori ambientali mostrati in questa pagina cominceranno a influenzare i tuoi cittadini (prigionieri e pirati) dopo che essi saranno stati sull’isola per un certo periodo. La durata di questo periodo dipende dal livello sul quale hai impostato all’inizio la stabilità. Nelle partite molto facili, ci vorranno diversi anni prima che tu debba preoccuparti troppo della paura e dell’anarchia o dell’ordine e della difesa, perché i personaggi con cui hai iniziato non risentiranno di alcun effetto per un lungo periodo di tempo dall’inizio del gioco. NOTA: I personaggi che arriveranno più tardi godranno dello stesso lungo ritardo, a partire dalla loro data d’arrivo. Politica Questa pagina ti fornisce indicazioni sulla nazionalità del pirata e altri tipi di informazioni di carattere politico. Lavoro e abitazione Questa pagina ti fornisce informazioni sul luogo in cui il personaggio lavora e vive. Ricordati che i prigionieri non hanno mai una casa. Quando sono stanchi, dormono nella baracca più vicina, o, se non ci sono baracche, per terra. In quest’ultimo caso, però, si riposeranno di meno. Ritrovi Questa pagina si riferisce solo ai pirati, perché i prigionieri non hanno ritrovi. I ritrovi sono i luoghi di divertimento preferiti dal personaggio sull’isola. Esistono quattro tipi di divertimenti e fino a quattro ritrovi, anche se spesso un personaggio si recherà sempre nello stesso posto per mangiare e bere o per giocare d’azzardo e bere. Se un personaggio non è mai soddisfatto di una particolare forma di divertimento, non avrà un ritrovo per quella categoria. Sotto l’immagine di ciascun ritrovo, vedrai una barra colorata che mostra il relativo grado di soddisfazione del personaggio. Verde sta per buono, mentre rosso per cattivo. Puoi selezionare un ritrovo cliccando sull’immagine corrispondente. Abilità e caratteristiche Questa pagina ti permette di conoscere quali sono attualmente le varie abilità e caratteristiche dei personaggi. I valori più alti sono i migliori; le abilità possono migliorare con la pratica, o, nel caso dei pirati, anche frequentando una scuola. Inoltre, puoi migliorare le caratteristiche di un pirata facendogli un regalo. Le caratteristiche dei prigionieri non cambiano. Pensieri I pensieri di un personaggio spesso offrono informazioni preziose. Posiziona il puntatore del mouse su un pensiero e leggi in fondo allo schermo il testo in esso contenuto. Questo ti dirà se il pensiero è puramente casuale o se si tratta di un segnale d’allarme o di una ricompensa per qualcosa che hai fatto nel gioco. Spesso, un prigioniero che sta per fuggire o per ribellarsi penserà qualcosa del tipo: “Ce la farò!” Presta quindi particolare attenzione ai pensieri di dissenso. 53 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:18 pm Page 54 Collegamenti per gli editti La finestra del personaggio fornisce dei collegamenti agli editti per ciascun personaggio, sotto forma di pulsante con una piccola pergamena posto in alto. Pirati I pirati costituiscono meno della metà della popolazione della maggior parte delle isole, ma sono la fonte di quasi tutti i guadagni. Soli i pirati possono salire sulle navi pirata e queste rappresentano la via principale per guadagnare oro. Quando una nave pirata ritorna da una perlustrazione, in genere i pirati del suo equipaggio si recano in città per festeggiare e soddisfare le loro esigenze. I pirati spendono la maggior parte dei soldi che ricevono da una perlustrazione in città, e spetta a te far sì che guadagnino abbastanza oro per permettersi i prezzi dei servizi offerti sulla tua isola. Se sei troppo avido, i pirati non soddisferanno le loro esigenze e smetteranno col tempo di sostenerti come governatore. Navi pirata e dimensioni dell’equipaggio Diversi tipi di navi hanno capacità differenti per equipaggio (equipaggio, ufficiali, capitani), armi e razioni. Puoi costruire le seguenti navi: Piccole navi pirata (rimesse o cantieri navali) Vascello a due alberi - 90 tonnellate equipaggio 3-1-1, 28 velocità, 4 moschetti, 4 sciabole, massimo 4 cannoni, 5 razioni. Goletta - 90 tonnellate equipaggio 5-2-1, 32 velocità, 7 moschetti, 7 sciabole, massimo 8 cannoni, 8 razioni. Sloop - 100 tonnellate equipaggio 8-2-1, 28 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 16 cannoni, 10 razioni. Grandi navi pirata (solo nei cantieri navali) Brigantino - 150 tonnellate 8-2-1, 26 velocità, 10 moschetti, 10 sciabole, massimo 12 cannoni, 30 razioni. Fregata - 360 tonnellate 13-4-1, 22 velocità, 17 moschetti, 17 sciabole, massimo 26 cannoni, 40 razioni. Galeone - 450 tonnellate 15-5-1, 15 velocità, 20 moschetti, 20 sciabole, massimo 40 cannoni, 60 razioni. Ammutinamenti in mare Tieni d’occhio l’icona con il cappio dell’impiccato nella finestra del dettaglio navi per conoscere l’opinione dei tuoi pirati su un’imminente perlustrazione. La loro paura maggiore è la mancanza di razioni: se mandi in esplorazione una nave con poche razioni, o se essa si perde nel viaggio di ritorno esaurendo le scorte, può verificarsi un ammutinamento. Questo è uno dei rari casi in cui puoi perdere per sempre un capitano, perciò fai attenzione. Ottenere nuovi pirati Durante una perlustrazione, una nave pirata può catturare e quindi distruggere altre imbarcazioni. Fra le ricompense possibili ci sono i marinai che accetteranno di diventare pirati. Queste nuove reclute non si uniranno all’equipaggio durante la missione e non divideranno il bottino della stessa; esse verranno semplicemente catturate. A ogni modo, prenderanno la decisione se diventare o meno pirati in base alle informazioni sui soldi che potranno guadagnare, ricevute dall’equipaggio che cattura la loro nave. Essere un re generoso è di grande aiuto nel reclutamento di nuovi pirati. Puoi usare anche l’editto Arruolamento forzato sulla tua isola per convertire i prigionieri in pirati. La loro qualità sarà comunque inferiore a quella degli uomini che puoi reclutare durante una perlustrazione. 54 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 55 Pirati che si aggregano e abbandonano le navi All pirates want a job to make money. Most want to be on ship crews. Less frequently, pirates take jobs on shore. If there is a ship in port with available crew spaces and pirates on the island with no job, they will join the crew. If there is more than one ship needing crewmembers, pirates decide which crew to join on a first come first served basis according to the notoriety of the captain. Pirati come sorveglianti e guardie Certi lavori a terra sono aperti ai pirati, che accettano il posto se la paga è buona. A differenza dei prigionieri, i pirati devono essere pagati per il loro lavoro con denaro che non proviene dal tesoro dell’isola. I pirati collocati nei forti, nei recinti e nelle torri di guardia, e tutti i sorveglianti presso i luoghi di lavoro, reagiscono ai tentativi di fuga o ribellione da parte dei prigionieri, con la speranza che altri pirati arrivino a dar loro una mano. Se commissioni un assassinio sulla tua isola, una delle guardie lo porterà a termine. Capitani A differenza di tutti gli altri pirati sull’isola, i capitani sono degli individui particolari dotati di certe abilità, di caratteristiche e personalità predefinite. Imparerai a riconoscerli di partita in partita, perché ognuno di essi ha un aspetto peculiare. Solo i capitani possono comandare una nave pirata, e questo è l’unico incarico che accetteranno. Per ottenere un altro capitano, devi emanare l’editto Recluta capitano. Questo non sarà disponibile se hai esaurito i capitani o se non hai abbastanza soldi per pagarne di nuovi: in generale, il reclutamento di un capitano costa dai 1.000 ai 2.000 pezzi d’oro. NOTA: É impossibile che un pirata qualsiasi diventi un capitano. Abilità dei pirati I pirati hanno tutti la stessa serie di abilità (con livelli variabili, ovviamente) e queste aumentano nel corso di una missione (se utilizzate). Esse possono essere migliorate anche frequentando una scuola per pirati. Al contrario, le caratteristiche non possono essere migliorate in tal modo (a eccezione della reputazione, che aumenta col successo). Le abilità sono valutate in una scala che va da 0 a 5, e una volta acquisite, non possono più essere perse. Abilità con i cannoni (abilità e capacità di un pirata nello sparare con i cannoni). Viene controllata per tutti i pirati a bordo quando la nave ingaggia una battaglia utilizzando i cannoni. Abilità con la spada (abilità con la spada, le sciabole e le picche d’assalto). Viene controllata per tutti i pirati a bordo ogni volta che si tenta di abbordare un nemico, e vale per i pirati che fungono da guardie, specialmente quando duellano per eliminare qualcuno sull’isola. Precisione nel tiro (abilità con un moschetto o una pistola). Viene controllata per tutti i pirati a bordo in qualsiasi battaglia, a patto che la nave sia equipaggiata con armi da fuoco. Viene inoltre tenuta in considerazione quando le guardie sono state incaricate di eliminare qualcuno sull’isola, o quando i pirati inseguono un prigioniero che tenta di fuggire. Navigazione (abilità con le vele e altri meccanismi per i viaggi in mare). La media del livello di abilità di tutti i pirati sulla nave dà come risultato un valore che influenza la durata del viaggio e la probabilità che si verifichino incidenti. La capacità di navigare del solo capitano aiuta a determinare la probabilità di intercettare una vittima e/o di fuggire di fronte a un nemico particolarmente forte. 55 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 56 Orientamento (abilità con l’astrolabio, il sestante, le mappe e il calcolo della posizione). Interessa i livelli di abilità del capitano e degli ufficiali. L’abilità navigazione deve essere controllata periodicamente e può portare a una momentanea o permanente fuoriuscita dalla rotta prestabilita, causando ritardi nel raggiungere le terre di destinazione o al momento del ritorno all’isola. Caratteristiche La leadership influisce sul successo di una missione per gli ufficiali e i capitani pirata. Il coraggio influisce sul successo di una battaglia per tutti i pirati. La notorietà influisce sulla popolarità del capitano e sulle probabilità di resa dei nemici. Otto fattori che creano felicità I pirati hanno sei esigenze immediate da soddisfare sull’isola. La loro opinione (nel tempo) su come queste sono state esaudite, unita ai fattori ambientali di difesa e anarchia, viene presa in considerazione per calcolare la felicità totale di ciascun pirata. Le sei esigenze immediate sono le seguenti: Cibo - Mangiare. L’opinione di questo pirata sul cibo offerto sull’isola. Grog - Bere. L’opinione di questo pirata sulle bevande offerte sull’isola. Compagnia - Bordelli per gli uomini. Cura personale per le donne. Scommesse - Gioco d’azzardo. L’opinione dei pirati sul gioco d’azzardo presente sull’isola. Riposo - Riposo. L’opinione di questo pirata sulla propria abitazione (o sulla mancanza di una casa Difesa - Mostra quanto questo pirata si sente al sicuro dall’essere catturato o ucciso da una grande potenza. Anarchia - l pirata si sente libero di fare ciò che vuole? Oppure crede che il suo re abbia posto troppe leggi e regole? Pirati in visita a un porto Le prime cinque esigenze sono quelle che il pirata stesso cerca di soddisfare mentre si trova in un porto, visitando i vari edifici locali. Ad esempio, per soddisfare la sua voglia di cibo, il pirata deve mangiare a una locanda o a un ristorante, mentre per soddisfare l’esigenza di un riparo, deve riposare a casa propria. I pirati sprovvisti di casa dormiranno sulle loro navi, ma non saranno mai completamente riposati (verde scuro). Ogni pirata ha un minimo da raggiungere per soddisfare tutte queste sei esigenze, che varia da individuo a individuo. Per esempio, alcuni pirati preferiscono andare per bordelli piuttosto che giocare d’azzardo. Tesoro dei pirati I pirati ricevono soldi ogni volta che tornano al porto dopo una perlustrazione andata a buon fine, in base alle quote della missione completata. I pirati non mettono da parte tutti i loro soldi, e solo una percentuale di ciò che ricevono viene accumulata. I più parsimoniosi tendono a risparmiare una percentuale maggiore, che finisce fuori dal gioco, senza mai venire spesa nelle tue attività. I pirati di grado inferiore hanno delle aspettative di risparmio relativamente basse. Aure dei pirati Puoi fornire al pirata un’aura di anarchia e difesa nelle zone che frequenta di solito. Questa diventa una buona idea una volta che hai alcuni pirati che si trovano sulla tua isola da un po’ di tempo. 56 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 57 Pirati scontenti Tutti i pirati, inclusi i tuoi preziosi e unici capitani, possono infuriarsi se non riescono a soddisfare le loro esigenze. Scontento Il primo passo è l’annuncio che il pirata è scontento. Ciò significa che è stufo delle sue condizioni al punto di rifiutarsi di lavorare o di salire a bordo di una nave (tranne forse che per riposare). Sopra la testa del pirata scontento vedrai un’icona di colore rosso che somiglia a una faccia arrabbiata. Un pirata scontento deve essere considerato un segnale d’allarme e trattato in quanto tale. Per prima cosa, scopri qual è il suo problema e cerca di risolverlo, quindi cerca di capire se la causa del problema è di natura politica o è dovuto alla mancanza di qualcosa sulla tua isola, e assicurati di porvi rimedio prima che il numero di pirati scontenti aumenti. Per indagare su un pirata scontento e recuperarlo: 1.) Per cominciare, metti il gioco in pausa. Ciò impedirà alla situazione di peggiorare. 2.) Seleziona il pirata scontento. Se ne hai perso le tracce, usa il tasto Indietro per trovarlo, o cerca l’icona rossa arrabbiata sulla sua testa. Se è trascorso troppo tempo e non riesci a trovare l’icona, puoi usare il registro dell’isola. Vai su Felicità dei pirati, quindi su Felicità globale e cerca i pirati insoddisfatti. Infine seleziona quello scontento. Questa sezione ti permetterà inoltre di sapere se ci sono altri pirati in procinto di diventare scontenti. 3.) Ora che hai di fronte la finestra con i dettagli sul pirata, controlla la prima pagina per esaminare la sua riserva d’oro personale. È senza un soldo? Usa la pergamena di collegamento, in alto, per dargli dei soldi prelevandoli direttamente dalle tue casse. Ciò non causerà felicità immediata, ma solitamente, se un pirata è al verde, difficilmente avrà i soldi per divertirsi. 4.) Se il pirata dispone di denaro, o se la tua donazione non sembra aiutarlo, dovresti guardare la sua attività nella prima pagina (ad esempio bere). Dovresti inoltre dare un’occhiata ai suoi pensieri nell’ultima pagina: quelli evidenziati in rosso meritano un’attenzione speciale. Questa informazione dovrebbe consentirti di scoprire qual è la sua attività. 5.) Spesso, un’eccessiva folla nei tuoi locali di divertimento può causare problemi. Il pirata potrebbe non riuscire a trovare un posto dove bere, mangiare o fare altro. Per ovviare al problema, puoi costruire ulteriori luoghi di divertimento, chiedere un riscatto per i prigionieri ricchi o assassinare i pirati per creare più spazio. Se l’equipaggio di una nave è molto felice, puoi ordinargli di lasciare l’isola e partire in missione, liberando di conseguenza le strutture per altri pirati. 6.) Se nessuno di questi consigli ti è d’aiuto, o se non sei in grado di metterli in pratica, controlla l’abitazione del pirata: se non dispone di una casa, crea ulteriori spazi dove costruire nuove dimore. 7.) Controlla se il valore di anarchia o difesa è troppo basso nelle aree dove si spostano abitualmente i pirati. Infuriato A volte, quando un pirata è particolarmente arrabbiato, non c’è niente che possa aiutarti abbastanza in fretta da impedirgli di infuriarsi. Non preoccuparti – non è un problema serio. Un pirata infuriato mostrerà sopra la sua testa un’icona che combina una faccia arrabbiata con un coltello, a indicare che la sua furia è tale che muore dalla voglia di uccidere qualcuno. 57 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 58 Il pirata infuriato sceglie una vittima a caso e attacca. Le vittime si difendono, e se sono dei pirati a loro volta, hanno buone probabilità di vincere. Ci sarà comunque un morto, ma si tratterà pur sempre di un solo personaggio. I livelli di abilità dei tuoi capitani e la loro capacità generale nelle battaglie è tale che essi vinceranno questi scontri, per cui non c’è motivo di preoccuparsi. Se il pirata infuriato vince lo scontro, la soddisfazione della vittoria gli risolleverà il morale: si tratta però di un modo molto costoso per mantenere i tuoi pirati felici. Cerca piuttosto di identificare le cause del malcontento e di porvi rimedio prima che sia troppo tardi. Prigionieri Prigionieri ricchi I prigionieri ricchi sono gente di classe elevata, catturati durante le perlustrazioni da parte dei pirati, in quanto passeggeri a bordo delle imbarcazioni più grandi. Il loro ruolo sulla tua isola è divertirsi e festeggiare, proprio come i pirati, perché gente come questa non ha mai lavorato in vita sua. Per te, in qualità di governatore pirata, i prigionieri ricchi rappresentano una fonte di guadagno garantito. Più a lungo li tratterrai sull’isola, più i loro riscatti saliranno. Aumento del riscatto Come i pirati, anche prigionieri ricchi devono pagare per divertirsi. Ovviamente, l’eventuale denaro liquido che avevano con sé al momento della cattura è già stato saccheggiato, dunque per divertirsi sono costretti a chiedere credito. La somma che spendono viene automaticamente aggiunta al valore del riscatto in continuo aumento. Spetta a te decidere quanto vuoi aspettare. Se ti servono soldi, puoi chiedere il riscatto per un prigioniero ricco immediatamente al suo arrivo. Se diventi troppo avido, i tuoi luoghi di divertimento diventeranno troppo affollati e i pirati non potranno avere ciò di cui hanno bisogno. Incassare il riscatto Nella finestra con i dettagli dei prigionieri ricchi, appare un numero relativo al riscatto per ciascuno di essi. Tale valore rappresenta la cifra attuale che finirebbe nelle casse dell’isola in caso di pagamento del riscatto. Puoi chiedere il riscatto per un prigioniero ricco in qualsiasi momento, utilizzando l’editto Chiedi riscatto nell’apposito menu o cliccando sulla pergamena di collegamento in cima alla finestra dettaglio prigionieri. Una volta emanato l’editto, il prigioniero scompare dall’isola. Il valore di un prigioniero non viene diviso con l’equipaggio che lo ha catturato. In più, i prigionieri ricchi non cercheranno di fuggire: essi si accontentano di aspettare che i loro parenti paghino il riscatto. L’unica ragione per soddisfare le loro esigenze sono i soldi incassati con il riscatto. Esigenze dei prigionieri ricchi Cibo – Mangiare Alcool – Bere Compagnia – Bordelli o cura personale Divertimento – Gioco d’azzardo Riparo – Riposo NOTA: A differenza dei pirati, i prigionieri ricchi non si preoccupano di lavorare, della sicurezza o di accumulare ricchezze. Contrariamente ai normali prigionieri, inoltre, essi non badano alla religione. 58 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 59 Prigionieri La parte più vasta della popolazione dell’isola è composta da prigionieri comuni (più o meno esperti). I prigionieri si trovano solitamente sul loro posto di lavoro: raramente gli viene concesso di allontanarsi per riposare, mangiare o pregare. Essi inoltre scappano durante una ribellione o un tentativo di fuga. Il posto di lavoro potrebbe essere una fattoria, una miniera, un campo di taglio, un’industria, un negozio, un luogo di intrattenimento o persino una chiesa, nel caso di un prigioniero prete. Se un prigioniero non riesce a trovare lavoro sull’isola, resterà nel recinto per la maggior parte del tempo. Esigenze e rassegnazione dei prigionieri Il controllo che hai sui prigionieri dipende dal loro grado di rassegnazione. “Rassegnato” significa semplicemente che diversi fattori nella vita del prigioniero lo rendono poco propenso a cercare di fuggire o a ribellarsi al cattivo governo dei pirati. Gli elementi che aggiungono ulteriore rassegnazione sono i seguenti: Cibo. I prigionieri vengono lasciati liberi solo per mangiare brodaglia presso una tenda. Non gli è permesso di mangiare nient’altro. A volte, i governatori pirati possono piazzare una tenda nelle prossimità dei diversi luoghi di lavoro; in questo modo, quando i prigionieri hanno bisogno di mangiare, basta che si rechino nella tenda. Le tende sono molto economiche e facili da costruire. Se hai un problema di fame, ti serviranno ulteriori campi di grano e/o tende. Riparo. A differenza dei pirati, i prigionieri non sono legati alle loro abitazioni per dormire. Essi possono riposare in qualsiasi posto libero, anche se preferirebbero dormire in una baracca se, nelle vicinanze, esiste una struttura di questo tipo; altrimenti dormiranno per terra, dove però non riusciranno a riposarsi completamente. Preghiera. Di tanto in tanto, i prigionieri vengono liberati per andare in chiesa, ammesso che ve ne sia una sull’isola. Soddisfare questa esigenza contribuisce a sottomettere ulteriormente i prigionieri. Paura. Un fattore ambientale causato da diverse strutture sull’isola. Molta paura porta a un’ulteriore rassegnazione. Ordine. Si tratta di un altro fattore ambientale che causa ulteriore rassegnazione. In che misura i prigionieri trovano le leggi restrittive nei loro confronti? Altri possibili fattori I prigionieri che percepiscono la presenza di pirati di grande carisma o di qualcosa intorno a loro che li colpisce, tendono a essere più rassegnati alla continua prigionia. Per esempio, un grosso palazzo sfarzoso o una magione pirata possono provocare questo effetto. Se vuoi tenere sotto stretta sorveglianza alcuni prigionieri in particolare, puoi usare il pannello dei pensieri per sapere cosa pensano. I loro pensieri (in rosso) ti dicono quali elementi di rassegnazione non sono stati soddisfatti per quel prigioniero in modo da potervi porre rimedio. NOTA: Se un prigioniero sta pensando alla fuga, i suoi pensieri potrebbero avvisarti in anticipo. 59 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 60 Fughe e ribellioni Fughe Poniamo il caso che tu abbia fornito ai tuoi prigionieri tutto ciò di cui hanno bisogno, ma che nonostante ciò, ci sia ancora qualcosa che non va: ad esempio, un prigioniero che sta cercando di fuggire. Riceverai un messaggio che ti avviserà di una possibile imminente fuga. Potresti pensare che si tratti di un guaio irreparabile – o comunque di una situazione davvero negativa per l’esito della tua partita. Niente panico. I tentativi di fuga occasionali non sono poi così negativi, e possono persino provenire da un’area dell’isola che necessita di più paura, ordine, cibo o qualcos’altro. Ricordati che tu hai (o almeno dovresti avere) escogitato un sistema per assicurarti un rifornimento continuo di prigionieri, per cui perderne uno o anche un paio non sarà un grosso problema. Quando si verifica un tentativo di fuga, il prigioniero corre verso la spiaggia dell’isola. Se riesce nel suo intento, troverà un tronco galleggiante, una barca abbandonata, una tartaruga gigante amica o qualche altro mezzo con cui abbandonare l’isola: lo vedrai semplicemente scomparire. È meglio per te se un prigioniero viene ucciso prima di fuggire; in ogni caso, i tuoi pirati cercheranno di impedirgli la fuga attaccandolo. Solitamente, si può contare sulle guardie e sui sorveglianti per dare la caccia e attaccare il fuggitivo. Altre reazioni da parte dei pirati sono più casuali. Essi spareranno ai prigionieri o li pugnaleranno se riusciranno ad avvicinarvisi, ma normalmente saranno troppo occupati a bere, ad andare a donne o altro, e potrebbero non curarsi troppo del fatto che un prigioniero è fuggito. NOTA: Se un pirata riesce a uccidere un prigioniero in fuga, renderà meno probabili i tentativi di ulteriori fughe per un po’ di tempo. Al contrario, se qualcuno riesce a raggiungere la spiaggia e a fuggire, incoraggerà altri tentativi simili per un po’ di tempo. Ribellione Le ribellioni sono una cosa molto più seria e cominciano solitamente con dei tentativi di fuga; ciò si verifica quando un prigioniero arriva al limite della sopportazione e decide a un certo punto che le cose devono cambiare. Ogni volta che ciò accade, viene eseguito un controllo sulla leadership del potenziale fuggitivo e sul coraggio della gente intorno a lui, così come sulla loro rassegnazione (quanto appena detto vale per tutte le fughe). Se i prigionieri non superano questo esame, comincia una ribellione. (Consulta Vincere, perdere e totalizzare punti a pag. 69.) Dissolutezza femminile Anche se il loro numero non era neanche lontanamente paragonabile a quello degli uomini pirata, esistevano diverse tagliagole donne che navigavano per i mari, alcune delle quali divennero molto famose, come il pirata cinese Ching Shih, la quale, in una volta sola, comandò un esercito di 80.000 uomini e donne contro le marine cinese e inglese. 60 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 61 Abilità dei prigionieri I prigionieri si dividono in due gruppi: esperti e inesperti. I gruppi si escludono a vicenda e un prigioniero inesperto non potrà mai essere promosso a esperto. Entrambi i gruppi sono necessari per la tua isola: gli inesperti sono più flessibili e accettano ogni tipo di lavoro. Inoltre, essi possono essere convertiti in pirati con un editto Arruolamento forzato. (Consulta Editti a pag. 37.) Gli schiavi esperti possono lavorare solo nel loro campo di specializzazione, mentre resteranno inattivi in caso tale occupazione non sia presente. Tuttavia, essi sono più abili e a volte si rendono necessari per sbloccare nuovi edifici. Le abilità vanno da 0 a 5. I prigionieri esperti iniziano la loro carriera sull’isola con un livello di abilità di 3, 4 o addirittura 5 nel loro campo di specializzazione, e possono lavorare solo in un luogo dove è richiesto l’uso della loro abilità; in caso contrario saranno inattivi. Il livello delle abilità aumenta fino a un massimo di 5 attraverso la pratica. I prigionieri esperti non possono acquisire nuove abilità. I prigionieri inesperti cominciano la loro carriera sull’isola con un basso livello in tutte le abilità e accetteranno il primo lavoro disponibile. Puoi controllare l’assegnazione dei posti licenziando lavoratori e restringendo il loro numero presso un certo luogo di lavoro. I lavoratori inesperti possono migliorare nel lavoro che svolgono fino a un massimo di 3. In Tropico 2, i prigionieri non dimenticano mai le abilità che hanno imparato e non è loro permesso di andare in pensione. Come potrai vedere dall’elenco, alcune abilità si trovano solamente fra i lavoratori esperti, mentre altre possono essere in possesso anche di quelli inesperti. Trasportare è l’unica abilità che non è associata a nessun prigioniero esperto. Anche qui, comunque, c’è un trasportatore speciale – lo scheletro – che si comporta meglio dei lavoratori esperti, dato che non ha mai bisogno di riposare, mangiare, dormire o pregare. Sesso e abilità Il sesso è importante solo per i lavoratori inesperti flessibili. Alcuni di quelli esperti sono uomini e altri donne, ma tutti risultano comunque unici nel loro genere e possono lavorare solo nei loro campi di specializzazione. Dato che i lavoratori inesperti possono essere trasferiti da un lavoro all’altro (a volte secondo le priorità dei tuoi ordini), devi sapere dove poter collocare una donna inesperta vestita di rosso e un maschio inesperto vestito di grigio. Diversi lavori possono essere eseguiti sia dagli uomini che dalle donne, ma esistono anche mansioni specifiche per l’uno o l’altro sesso, al contrario di quanto accade oggigiorno. Ricordati che ci troviamo pur sempre nel 1650! Due delle più famose donne bucanieri furono Mary Read e Anne Bonny. Entrambe operavano sotto il comando di Calico Jack Rackham: si vestivano come uomini e spesso in battaglia si dimostravano più forti e feroci di questi ultimi. Quando la loro nave fu catturata, sia Read che Bonny respinsero gli assalitori, mentre gli altri membri dell’equipaggio, compreso Rackham stesso, cercavano riparo sottocoperta. 61 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 62 Elenco delle abilità dei prigionieri Abilità per uomini e donne Trasportare – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gli scheletri. Coltivazione (usata in tutti i campi) – possono lavorare i prigionieri donne e uomini inesperti e gli agricoltori esperti. Abilità per gli uomini Estrazione (usata presso tutte le miniere) – possono lavorare i prigionieri inesperti e i minatori esperti. Taglio di alberi (usata a tutti i campi di taglio e nelle segherie) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i boscaioli esperti. Carpenteria (usata nell’officina del carpentiere) – possono lavorare prigionieri uomini e donne inesperti e i carpentieri esperti. Armi da taglio (usata nelle fucine e nelle fonderie) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i fabbri esperti. Conforto (usata nelle chiese) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i preti esperti. Trattativa (usate al mercato nero e nel covo dei contrabbandieri) – possono lavorare i prigionieri uomini inesperti e i commercianti esperti. Abilità per le donne Cucina (usata nella tenda, al ristorante, nella taverna e nella locanda) – possono lavorare le donne esperte e inesperte. Compagnia (usata nel bordello e nel saloon, dalle prostitute e dalle cortigiane) – possono lavorare le prostitute esperte e inesperte. Servizio (usata nelle taverne, ristoranti, bettole, locande, casinò, sale per il gioco d’azzardo e recinti degli animali) – possono lavorare camerieri esperti e inesperti. Ironia della sorte, i loro destini furono fortemente influenzati dal sesso. Rackham fu giustiziato per non essersi comportato da uomo in battaglia (forse se avesse combattuto come le donne del suo equipaggio, la nave non sarebbe caduta in mano alle autorità). 62 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:19 pm Page 63 Abilità solo per lavoratori esperti Armi da fuoco (usata nelle armerie) – solo armaioli esperti. Ingegneria (usata presso la fonderia dei cannoni) – solo ingegneri esperti. Distillazione (usata presso la distilleria del rum) – solo distillatori esperti. Tabaccaio (usata presso il tabaccaio) – solo tabaccai esperti. Cortigiana (usata presso la casa di tolleranza) – solo prostitute esperte. Costruzione navi (usata presso il cantiere navale e la rimessa) – solo carpentieri navali esperti. Addestramento uccelli (usata nella voliera) – solo addestratori di uccelli esperti. Chirurgia (usata in sala operatoria) – solo chirurghi esperti. Cappelli (usata nel negozio di cappelli) – solo cappellai esperti. Generalmente, le abilità dei prigionieri aiutano a determinare la produttività del lavoratore o il livello di soddisfazione delle proprie esigenze raggiunto da qualcuno (di solito un pirata) che sfrutta queste abilità. Le eccezioni includono l’abilità Conforto, che si applica ad altri prigionieri, e l’abilità Commerciare, che si applica direttamente ai profitti del tuo covo dei contrabbandieri o ai prezzi al mercato nero. Sbloccare nuovi edifici A volte, è necessaria la presenza di un lavoratore particolarmente abile sulla tua isola prima di poter costruire un determinato edificio. Ciò è vero, in alcuni casi, anche quando l’edificio, una volta finito, è disponibile sia per i lavoratori esperti che per quelli inesperti. Generalmente, puoi controllare i requisiti dell’edificio mentre giochi usando la finestra circolare. Per ottenere un prigioniero particolare, dovrai rapirlo. Essere donne, salvò invece Read e Bonny da morte certa: entrambe scamparono alla forca perché dichiararono di essere incinte. Qualsiasi uomo al posto loro sarebbe stato impiccato comunque, se non altro per stregoneria. 63 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 64 Capitolo 5: il mondo esterno Dal momento che sei un pirata, sarai costretto a interagire con il resto del mondo. Le navi che incrociano al largo della tua costa probabilmente trasportano dell’oro in Europa. Gli insediamenti vicini ti forniranno prigionieri. Non potrai resistere a lungo senza saccheggiare. I rapporti con Spagna, Gran Bretagna e Francia sono importanti per due ragioni. La prima è che, se le cose vanno male per te, un’invasione da parte di uno di questi paesi può metterti fuori gioco. La seconda è che, se migliori significativamente le relazioni con una di queste potenze, puoi acquisire vantaggi per proteggere te e la tua isola dalle altre due rivali. Interfaccia della mappa strategica Tropico 2: Il covo dei pirati include una mappa strategica che potrai usare per esaminare i Caraibi, valutare il livello di rischio e i guadagni potenziali delle missioni pirata, assegnare le tue navi a certe regioni della mappa e controllare le tue relazioni estere con le tre grandi potenze: Francia, Spagna e Gran Bretagna. Clicca sul cannocchiale d‘argento, nella barra degli strumenti principale, per far apparire la mappa strategica. Per tornare all’isola, usa lo stesso pulsante. Rapporto sulla diplomazia e sugli affari esteri Nella parte sinistra della barra degli strumenti strategici ci sono tre cartellini contrassegnati da altrettante bandiere, una per ogni grande potenza. Cliccaci sopra per leggere le informazioni su quella nazione e controllare lo stato dei tuoi rapporti con essa. Politica e rapporti Ci sono cinque tipi di politiche possibili: Il nostro primo obiettivo, Prendete nave, Promettiamo la pace, Il nostro protettore e Lettera del Marchio. Ogni politica rappresenta un passo avanti nelle relazioni con questa grande potenza e apporta cambiamenti alla situazione mondiale. Registro saccheggi Controlla questa sezione della barra degli strumenti per vedere quanti prigionieri e quanto oro sono stati sottratti a questa grande potenza. 64 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 65 Segretezza Per un re pirata, la segretezza è un fattore fondamentale. Fino a quando non sapranno dove ti trovi, non potranno metterti fuori gioco. Diplomazia europea La sezione inferiore nella scheda della grande potenza ti comunica se questa potenza è in guerra con qualcuno. In caso affermativo, a essa non dispiacerà se saccheggerai il carico del suo nemico. Se poi la nazione ti protegge, sarà disposta a concederti una Lettera del Marchio, che legittimerà il saccheggio della spedizione nemica come un atto di guerra senza nessun danno alle tue relazioni con la vittima. Informazioni sulle zone di mare Gran parte di questa schermata è occupata da una mappa dei Caraibi che potrai usare per gestire al meglio la tua flotta pirata. Spesso, all’inizio del gioco, l’unica area visibile è quella nella quale si trova la tua isola, rappresentata sulla mappa da un’icona con un teschio bianco e delle ossa. Clicca su un’area visibile di questa mappa per selezionarla. La regione selezionata diventerà più luminosa e le informazioni a riguardo appariranno nella parte centrale della barra degli strumenti sottostante. Conoscenza dell’area Le informazioni principali mostrate riguardano il grado di conoscenza della regione selezionata posseduta da te e dal tuo capitano: questo perché tale livello di conoscenza aumenta o diminuisce la precisione di tutti gli altri dati qui presenti. Se conosci un’area come il palmo della tua mano o come se fosse di tua proprietà, il resto delle informazioni che appariranno sarà più accurato. In più, se conosci bene una regione, otterrai un bonus che andrà ad aggiungersi alle probabilità del tuo capitano di trovare navi da saccheggiare in quella regione. Per conoscere al meglio una regione, è necessario che le tue navi la visitino più volte. Rischi e ricompense Ai lati della conoscenza dell’area vedrai delle icone: cannoni sulla sinistra e casse del tesoro sulla destra. Cerca di scegliere quelle regioni che hanno molte casse del tesoro (che rappresentano il bottino) e pochi cannoni (che indicano la possibilità di incontri pericolosi). Tuttavia, i rischi e le ricompense sono abbastanza bilanciati e la cosa migliore da fare è inviare le tue navi ed equipaggi migliori nelle regioni ad alto rischio, in modo da ottenere ricompense maggiori. Puoi ridurre la perdita di navi cambiando regione di tanto in tanto, oppure inviando più di una nave alla volta in una regione a rischio. Clicca sull’icona del teschio per attivare l’indicatore del pericolo. Più è rossa la regione, più è pericolosa. La stessa cosa vale per l’icona a forma di moneta d’oro, solo che l’indicatore qui sarà verde, a rappresentare il bottino disponibile. Incontri con una grande potenza La parte restante della zona centrale della barra degli strumenti, mostra quali grandi potenze tendono a utilizzare la regione selezionata, in base ai rapporti del tuo capitano. Ricordati che l’attendibilità di questi rapporti dipende dal tuo grado di conoscenza. 65 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 66 Rotte commerciali e insediamenti Una volta scoperte, le rotte commerciali incrementano notevolmente il traffico mercantile della potenza in questione. Anche gli insediamenti aumentano i traffici, ma non nella stessa misura. Gli insediamenti possono essere attaccati nel tentativo di fare prigionieri. Gli insediamenti commerciali, così come le rotte commerciali, aumentano il traffico delle navi mercantili più grandi come fluyte e galeoni. Gli insediamenti militari incrementano il traffico marittimo di un’area. Le case coloniche aumentano il traffico locale dei piccoli vascelli come golette e brigantini. Usare la mappa strategica La mappa strategica ti permette di assegnare le navi a un’area. Seleziona una nave (rappresentata dall’icona a forma di capitano) cliccandoci sopra: i dettagli sull’imbarcazione appariranno nella barra degli strumenti. Quando una delle tue navi è lontana dall’isola, potrai sempre selezionarla sulla mappa strategica, tuttavia non sarai in grado di cambiarie gli ordini impartiti fino al suo ritorno. Trascinare e lasciare le navi Muovendo le navi su questa mappa puoi stabilire la loro destinazione. Ciò NON significa ordinare loro di partire, ma solo stabilire la loro meta quando salperanno. Clicca sull’icona di una nave e trascinala su un’area qualsiasi della mappa dove hai accesso, quindi rilascia il pulsante del mouse per far apparire la nave in quella zona. Se la tua nave non apparirà dove l’hai messa, significa che: 1.) Non hai ancora accesso a quella regione. Per navigare ovunque, la regione deve essere visibile o adiacente a una regione visibile. 2.) La nave non dispone di razioni a sufficienza per sfamare i membri dell’equipaggio durante un viaggio di quella durata. Puoi controllare la finestra dettagli delle navi e vedere di quanti membri è composto l’equipaggio e quante razioni sono presenti a bordo. Quando le navi hanno l’ordine di esplorare, potresti licenziare dei membri dell’equipaggio, dato che non dovranno sostenere alcun combattimento e potranno spingersi oltre. Le imbarcazioni più grandi come la fregata e il galeone possono navigare ovunque sulla mappa con l’equipaggio al completo. 66 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 67 Missioni e mappa strategica Le missioni d’attacco e rapimento annullano quanto da te stabilito sulla mappa strategica, ordinando alle navi di recarsi presso un certo insediamento e di catturarne i lavoratori. Quando la nave avrà portato a termine il proprio compito, rimarrà assegnata all’area dove l’avevi destinata, senza bisogno di muoverla sulla mappa strategica. Le tue relazioni Durante il gioco, avrai dei contatti costanti con ciascuna delle tre grandi potenze. Ovviamente, questi verranno registrati all’interno del gioco sotto forma di scala numerica, anche se mentre giocherai non potrai vedere il valore esatto. Il livello più alto è definito come Amica (in rapporto alla relazione). A questo livello, puoi chiedere alla grande potenza di farti da protettore. Il livello più basso è chiamato Ostili (relativamente ai rapporti): a questo punto, un’invasione diventa una possibilità reale (e concreta a seconda delle tue condizioni). I livelli intermedi sono Freddi, Neutrali e Cordiali. Vantaggio della segretezza I rapporti possono peggiorare per diverse ragioni. Le principali sono gli atti di pirateria che ti possono essere attribuiti. Catturare i vascelli navali di una potenza è particolarmente dannoso, così come uccidere i prigionieri di quella nazionalità. Comunque, fino a quando non sapranno dove si trova la tua isola, non avrai di che preoccuparti seriamente, dunque fai in modo che non ti scoprano! Una grande potenza come protettore Poco dopo l’inizio di ogni partita personalizzata, dovresti decidere se “corteggiare” o meno una delle tre grandi potenze. Il tuo obiettivo, se decidi di farlo, è quello di migliorare sufficientemente i tuoi rapporti per far sì che quella potenza diventi tuo protettore. In questo modo, la tua isola diventerà una colonia legittima agli occhi delle potenze europee. Ciò significa che non potrai essere invaso da nessuno, ma anche che non potrai mai attaccare le navi del tuo protettore. In alcune partite potrebbero rendersi disponibili altri vantaggi: se, per esempio, il tuo protettore andrà in guerra contro un’altra potenza, potrà esserti concessa una Lettera del Marchio (si tratta di un documento speciale che legalizza la pirateria contro la potenza nemica). Migliorare i rapporti Se decidi di trovare un protettore, dovrai seguire le seguenti fasi, o alcune di esse. Potresti inoltre aver bisogno di migliorare i rapporti di fronte a un’emergenza, per impedire una probabile invasione. Annunciare una politica di pace Un annuncio di intenti pacifici migliora considerevolmente e immediatamente le relazioni con una nazione. Da quel momento in poi, per ogni mese che l’editto verrà mantenuto, i rapporti miglioreranno ulteriormente. Se questi raggiungeranno il livello Amica, potrai nominare questa nazione come protettore. 67 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 68 La politica di pace ha due possibili aspetti negativi. Puoi rimanere legato alla tua parola e lasciare in pace le navi del tuo protettore, o rimangiartela e continuare ad attaccarle. Se decidi di mantenere la parola, userai l’editto Nessuno li tocchi, per impedire ai tuoi capitani di attaccare; così facendo però, perderai la possibilità di ricavare un ricco bottino. Se scegli di venire meno alla parola data – e vieni sorpreso nel farlo – i rapporti peggioreranno molto più velocemente di quanto non accadrebbe di solito. Ci sono altri due modi per migliorare i rapporti. Se liberi i prigionieri (gratis) o tradisci i pirati di una particolare nazionalità, migliorerai i rapporti con quella nazione. Esiste anche un editto per liberare tutti i prigionieri di una particolare nazione sulla tua isola, e questo può avere un forte impatto positivo sui rapporti. Ottenere un protettore Questo editto diventa disponibile una volta che i rapporti sono armoniosi. Quando avrai un protettore, non potrai più catturare le sue navi, perché a questo punto egli conoscerà la posizione della tua isola e i tuoi crimini verrebbero immediatamente smascherati. Lettera del Marchio Questo editto diventa disponibile quando hai un protettore e quest’ultimo si trova in guerra con un’altra grande potenza. Non c’è ragione per non ricorrere a questo editto, se non il suo costo. Esso funziona a tuo vantaggio minimizzando le dannose conseguenze della pirateria. Isola pirata indipendente L’editto Issa il Jolly Roger è una versione pirata della dichiarazione d’indipendenza. Esso cancella tutte le politiche di pace, tutti i protettori e tutte le Lettere del Marchio. Usalo con molta attenzione! Fratelli della Costa Per circa 40 anni, i bucanieri dei Caraibi formarono un’alleanza, dandosi il nome di Fratelli della Costa. Contrariamente al detto “non c’è onore fra i ladri”, essi accettarono di non attaccarsi o derubarsi a vicenda. Le continue calunnie portarono alla fine di questo patto pirata, ma è importante notare come esso durò per quasi la metà dell’età d’oro della pirateria. 68 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 69 Capitolo 6: vincere, perdere e totalizzare punti Ogni volta che una partita di Tropico 2: Il covo dei pirati avrà fine, riceverai un punteggio e un premio. Questa sezione ti spiega i criteri con cui vengono calcolati questi elementi. Le regole della partita personalizzata sono diverse da quelle di un episodio della campagna o di uno scenario. Partite personalizzate Totalizzare punti e livello di difficoltà Quando crei una partita – scegliendo i parametri dell’isola, le condizioni e il tuo governatore – automaticamente imposti la percentuale di difficoltà personalizzata. Uno dei fattori più rilevanti per questo numero è la durata della partita: più a lungo giocherai, più facile sarà totalizzare punti. Per bilanciare questo fatto e poter confrontare i punteggi di partite di lunghezze diverse, la percentuale di difficoltà si abbassa all’aumentare della durata della partita. Al termine della partita, il punteggio viene calcolato sulla base di cinque elementi che vengono elencati nella schermata insieme alle condizioni iniziali della stessa. L’elemento di calcolo che scegli di preferire all’inizio della partita conta molto più degli altri. Ognuno di questi numeri viene moltiplicato per un valore costante, assegnato puramente per pareggiare i fattori. Ad esempio, dato che disporrai sempre di pochi capitani, il numero di capitani verrà moltiplicato per una costante elevata per rendere il punteggio per i capitani comparabile con gli altri. I cinque punteggi vengono poi sommati e il totale moltiplicato per la percentuale di difficoltà per quella partita. Se la tua percentuale di difficoltà supera il 100%, il punteggio finale sarà più alto di quello originale. Accade esattamente il contrario se la percentuale di difficoltà è minore del 100%. Vincere una medaglia Allora, il tuo punteggio è stato sommato e modificato in base alla percentuale di difficoltà. Ora, il valore finale ottenuto viene confrontato con tre costanti che si applicano a tutte le partite personalizzate: queste costanti rappresentano i punti necessari per conquistare una medaglia d’oro (25.000 punti), d’argento (15.000 punti) o di bronzo (basta completare con successo la partita). 69 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 70 Episodi della campagna e scenari singoli Ogni episodio o scenario ha la propria storia e le proprie specifiche condizioni per la vittoria: la sfida consiste nel soddisfare questi requisiti. Solitamente, c’è differenza fra i requisiti per le medaglie d’oro, d’argento e di bronzo. Spesso questa differenza si basa sul tempo impiegato per completare gli obiettivi di base. Ad esempio, nel primo episodio della campagna, devi procurare della birra alla tua isola e un posto dove i bucanieri possano andare a bere: una volta fatto ciò, avrai vinto. Se vincerai abbastanza rapidamente, otterrai una medaglia d’oro. In questi casi, riceverai un punteggio come riferimento, ma, a differenza della partita personalizzata, sono le condizioni che ti verranno assegnate a determinare la vittoria o la sconfitta, e non il numero di punti che totalizzerai. Come perdere Fallisci un episodio o uno scenario se non riesci a soddisfare le condizioni di vittoria prestabilite. Ci sono altri tre modi per perdere, che si applicano a tutte le partite in Tropico 2. Invasione e sconfitta Se una grande potenza scopre dove si trova la tua isola, non hai alcun protettore e i rapporti con la potenza che ti ha scoperto sono piuttosto freddi, il nemico si preparerà a un’invasione. Fortunatamente, verrai avvisato per tempo e avrai la possibilità di migliorare i tuoi rapporti o di ottenere la protezione di un’altra nazione. Se non riesci a evitare un’invasione, puoi tentare di arginarla usando le tue forze. Il modo migliore per farlo è costruire fortezze. Di secondaria importanza sono le navi e i capitani: le navi più grandi sono molto più efficaci di quelle più piccole, ma ricordati che la forza di un’invasione dipende da quanto l’invasore ti odia e da quanto va avanti la partita. Un’invasione all’inizio del gioco può essere respinta abbastanza facilmente con un paio di buone navi. Procedendo oltre, ti serviranno difese molto più resistenti. Se arriva l’invasione e non hai forza a sufficienza per contrastarla, perderai e la partita avrà fine. In seguito, riceverai un punteggio per consolarti della disfatta. Tesoro sepolto L’idea del tesoro sepolto, assai comune nella finzione, è relativamente rara nella storia documentata. Si presume che i capitani William Kidd e Barbanera avessero seppellito alcuni tesori, e forse è proprio da questi due che deriva la leggenda dei tesori seppelliti dei pirati. 70 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 71 Colpo di mano da parte dei pirati Il colpo di mano da parte dei pirati ricorda le elezioni in Tropico 1, solo che in Il covo dei pirati può avvenire in qualsiasi istante: i pirati non aspettano il giorno della consultazione elettorale, se ti odiano abbastanza, ti fanno fuori. In qualunque momento puoi controllare come ti stai comportando per prevenire un colpo di mano, osservando l’immagine della scala nella finestra circolare. Per i dettagli, clicca sulla scala e osserva il grafico che appare. Un teschio rappresenta un pirata. Solo i pirati nella zona rossa sostengono il colpo di mano. Quando la maggioranza dei pirati si trova nella parte rossa, l’evento avrà luogo e tu perderai. Non è possibile evitare un colpo di mano da parte dei pirati, ma verrai avvertito prima che ciò accada. Quando inizi a ricevere degli avvertimenti a proposito di un colpo di mano, è necessario intervenire rapidamente. Una soluzione può essere quella di inviare numerosi pirati in aree pericolose a bordo di navi deboli. Una volta che le loro navi saranno affondate non dovrai più porti il problema. Puoi anche assassinare i pirati particolarmente infuriati presenti sull’isola. Per scovarli, usa il registro dell’isola, aprendo la sezione demografica dei pirati e cliccando su Felicità dei pirati. Quindi, cliccando sulle immagini dei pirati scontenti, potrai localizzarli facilmente e iniziare a eliminarli. Ovviamente, puoi anche cercare di renderli più felici: dipende tutto da che tipo di re decidi di essere. Ribellione dei prigionieri Ogni volta che un prigioniero tenta di fuggire e viene circondato da altri che la pensano come lui, ha luogo una ribellione. Lo scopo di tutti i prigionieri ribelli è quello di fare irruzione nel tuo palazzo il più in fretta possibile per poi ucciderti. I pirati lungo il percorso cercheranno di fermarli uccidendoli a loro volta. Con una ribellione in atto, non c’è verso di convincere i ribelli a tornare al lavoro. Le uniche alternative sono annientarli tutti o perdere la partita. Se il numero di ribelli che riescono a entrare nel palazzo sarà superiore a quello delle guardie assegnate alla sua protezione, perderai. In caso contrario, la ribellione verrà soffocata. Henry Morgan Non tutti i pirati hanno avuto delle vite terribili, terminate con la morte per malattia, per impiccagione o in battaglia. Henry Morgan divenne un pirata durante l’adolescenza e già dopo poco tempo era il capitano del suo vascello. Dopo aver servito l’Inghilterra come corsaro, saccheggiando molte città controllate dagli spagnoli, fu nominato cavaliere da re Carlo II e si ritirò alla bella vita come vice-governatore della Giamaica. 71 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 72 Capitolo 7: comandi, aiuti e informazioni Finestra con i comandi di gioco Clicca sul timone della nave d’argento per visualizzare i comandi di gioco di Tropico 2: Il covo dei pirati. Questa finestra ti permette di salvare, caricare, modificare le impostazioni di gioco o uscire. Se stai affrontando una campagna, il pulsante Carica ti permetterà di caricare una partita precedentemente salvata. Se stai giocando uno scenario o una partita personalizzata, puoi caricare qualsiasi partita singola (non appartenente alla campagna). Puoi passare dalla campagna alla partita singola (e viceversa), tornando al menu principale e quindi caricando una partita salvata tramite l’apposito menu. Impostazioni di gioco Le impostazioni di gioco sono accessibili tramite la finestra con i comandi di gioco. Ci sono cinque pagine di impostazioni, anche se solitamente userai quelle relative alla grafica e al livello di dettaglio per migliorare le prestazioni del gioco. La pagina con gli avvertimenti ti permette, se lo desideri, di disattivare alcuni dei messaggi che riceverai nel corso del gioco. Smitty e i suoi consigli Smitty apparirà nell’angolo in alto a sinistra dello schermo quando avrà qualcosa da dirti. Egli ha delle idee precise su ciò che ti serve per gestire la tua isola: di solito può suffragare le proprie opinioni con dei dettagli. Se pensi di sapere come giocare, o sei semplicemente stufo di sentire i consigli di Smitty, puoi disattivare questa funzione attraverso la finestra con le impostazioni di gioco. Controllare Smitty Clicca innanzitutto sul pulsante Comandi di gioco. Nella finestra di dialogo che apparirà clicca su Cambia impostazioni. Smitty viene controllato nella pagina dati generali. Ci sono tre modi differenti per impostare Smitty. 1.) Se la casella del tutorial è spuntata, Smitty apparirà spesso e ti fornirà delle dettagliate spiegazioni su quello che devi fare. 2.) Se la casella del tutorial non è spuntata, ma spunti la casella Lascia Smitty attivo, avrai sempre accesso a lui, ma non sarà più così invadente e prodigo di informazioni. 3.) Se nessuna casella è spuntata, Smitty apparirà comunque di tanto in tanto per avvisarti dei principali eventi di gioco, ma non verrai più seccato da lui ogni giorno. 72 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:20 pm Page 73 Altri avvertimenti Quando si verifica un evento importante, il gioco viene messo in pausa e appare un menu contenente un messaggio. Non ti chiederemmo di leggere questi messaggi se non fossero importanti; d’altro canto, essi potrebbero alla lunga risultare ripetitivi. Se non vuoi sapere quando viene prodotto ogni pappagallo, o non ti interessa sapere ogni volta che la tua nave conquista un bottino, spunta la casella appropriata nella finestra di dialogo per disattivare quello specifico tipo di messaggio. Se cambi idea in seguito e vuoi ripristinare tali messaggi, usa la finestra con le impostazioni di gioco e accedi alla pagina degli avvertimenti per attivarli. Il registro dell’isola Puoi accedere al registro dell’isola, che ricorda l’almanacco di Tropico 1, usando il pulsante del 'libro d’argento’ nella barra degli strumenti. Inoltre, il registro apparirà automaticamente di tanto in tanto. Puoi disattivare le apparizioni automatiche attraverso la finestra delle impostazioni di gioco. Utilizzare il registro Ci sono molti modi per accedere automaticamente al registro durante il gioco: gli esempi includono cliccare sull’icona del registro nella finestra circolare, cliccare sulla riserva d’oro mostrata nella barra degli strumenti o cliccare sulla data per vedere le condizioni di vittoria della partita. Una volta aperto il registro, eccoti alcuni consigli per consultarne i contenuti: 1.) Puoi cliccare sulle intestazioni dei capitoli per esaminarne il contenuto. In questo modo non sfoglierai le pagine del registro, ma aprirai solo il capitolo che ti interessa. Da qui potrai cliccare su qualsiasi sotto-intestazione per accedere direttamente a quella pagina. 2.) Salta all’inizio di ogni capitolo usando i cartellini dal sommario. 3.) Usa il cartellino in cima al libro per tornare al sommario. 4.) Il cartellino in fondo allo schermo chiude il registro dell’isola. Idee e consigli strategici Generalmente, dovresti adattare le abilità del tuo re alla condizione per il bonus vittoria scelto. Ad esempio, non scegliere di usufruire di un punto bonus per il numero dei capitani se poi il tuo governatore viene penalizzato dal loro reclutamento. Al di là di questa semplice regola, puoi farti un’idea in anticipo del tipo d’isola che vuoi sviluppare. Esistono molte strategie per diventare un re pirata di successo. Ecco alcuni esempi: Cos’è che ha otto braccia e otto gambe? Otto pirati. 73 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 74 La vita del pirata è economica Bonus vittoria: Tesoro Buoni governanti: Blackbeard, o chiunque altro con un bonus al reclutamento Strategia: costruisci solo locali di divertimento di basso livello e tieni i prigionieri ricchi per un lungo periodo in modo da ottenere cospicui riscatti. Non preoccuparti della felicità; piuttosto, quando i pirati avanzano di grado, lasciali morire durante le perlustrazioni o uccidili. Usa gli editti Assali insediamento e Arruolamento forzato per assicurarti un numero di nuovi pirati di basso livello. Costruisci parecchie navi più piccole, mandale in perlustrazione in gruppo e non preoccuparti delle perdite. Non costruire mai edifici avanzati come le scuole, ma destina da subito i tuoi soldi nelle casse del tesoro. Questa strategia funziona sia sulle piccole isole che su quelle grandi. Felicità dei pirati Bonus vittoria: Felicità Buoni governanti: Anne Bonny, Laurens De Graff e Roseanne Winnefree Strategia: Costruisci da subito locali per il divertimento e costruiscine altri più avanzati non appena possibile. Concentrati sulle industrie che producono rum, sigari e paste per l’isola. Costruisci navi più grandi per ridurre le perdite di pirati e fai in modo che ogni pirata abbia una casa. Questa strategia funziona meglio sulle isole di media grandezza e su quelle grandi. Pirati d’élite Bonus vittoria: Tesoro Buoni governati: Niente reclutatori; usa Blackbeard o altri con bonus relativi alla battaglia. Strategia: Il tuo obiettivo è quello di avere pochi pirati ma di ottimo livello. Costruisci una piccola isola, con scuole ed equipaggiamenti pirata sin da subito. Il divertimento non giocherà un ruolo fondamentale, dato che ti servirà un numero di pirati appena sufficiente per una nave. Col procedere del gioco, costruisci una nave più grande ed espanditi leggermente. Chiedi immediatamente il riscatto per tutti i prigionieri ricchi, in modo che non possano intralciare i tuoi divertimenti. Ricordati, la perdita di una singola nave ti costerà molto cara. Centrale industriale Bonus vittoria: Dimensioni della flotta Buoni governanti: Blackbeard, Capitano Hook, Charlotte De Berry, Calico Jack. L’obiettivo è sviluppare al massimo ogni elemento di gioco: moltissime navi, industrie a valanga, e un numero enorme di prigionieri e pirati. Per raggiungere il tuo scopo, dovrai subito costruire più segherie e cantieri navali. Questa strategia funziona al meglio nelle partite di lunga durata e con le grandi isole con molti alberi. Sii paziente e alla fine avrai una flotta di sei fregate o galeoni per dominare incontrastato sui mari. La fabbrica dei non morti Bonus vittoria: Tutto tranne pirati in quantità Condizioni: Skeleton Island Re: Roseanne, o chiunque altro con l’abilità voodoo. Puoi iniziare con dieci scheletri nel tuo cimitero e organizzare una vera e propria rotazione di vite destinate al lavoro, a patto che tu stia utilizzando una strategia che non tiene conto del numero dei pirati. In pratica, quando entri in possesso di reclute, usa l’editto Assassinio per portarle nel cimitero (o sfrutta le normali perdite in mare). Quindi, usa il cimitero per trasformarle in scheletri trasportatori quando ti serve ulteriore manodopera. Se necessario, puoi anche convertire parte della tua manodopera non scheletrica in pirati economici. Avrai il controllo totale sulla popolazione, purché tu possa saccheggiare per procurati altri prigionieri. 74 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 75 Capitolo 8: costruire i tuoi scenari personali NOTA: Non è possibile contattare il supporto tecnico per problemi relativi all’editor per le mappe e alla creazione degli scenari. Puoi creare i tuoi scenari personali in due modi diversi. Ogni scenario deve avere un file con la mappa e uno con il testo, ed entrambi devono avere lo stesso nome. I file con le mappe sono simili a questo: Miapartita.{ } I file con il testo sono simili a questo: Miapartita.txt Se controlli all’interno della cartella Maps di Tropico 2, troverai già diversi modelli presenti. Ogni scenario ed episodio forniti con il gioco dispongono di un testo e di una mappa che sono contenuti qui. Quando crei un testo e una mappa e li metti entrambi nella cartella Maps, i tuoi scenari appaiono nel menu scenari del gioco. Editor di mappe I file con le tue mappe vengono creati con l’apposito editor. Per usare quest’ultimo, avvia normalmente Tropico 2, quindi clicca su Extra dal menu dell’ufficio principale. Clicca su Editor mappe nel menu seguente e clicca su Crea scenario nel terzo menu. Ricordati che puoi anche modificare le mappe create in precedenza. Da questo punto in poi, la creazione della mappa ricorda quella di una partita personalizzata. Puoi scegliere le dimensioni dell’isola, le condizioni di vittoria e via dicendo. La differenza principale è che, se lo desideri, potrai sovrascrivere queste decisioni più tardi, quando creerai il file con il testo. Una volta scelto il tuo governatore pirata, l’isola viene generata in base ai parametri da te specificati. Ora ti trovi nell’editor di mappe. Se ti piace l’aspetto dell’isola, puoi iniziare a sistemare le strutture (inizia sempre con il palazzo). Se invece non sei soddisfatto, ma vuoi conservare le condizioni specificate all’inizio, puoi accedere ai comandi di gioco e cliccare sul pulsante Rigenera mappa. Così facendo, creerai una nuova isola che rispetta i tuoi parametri. La prima struttura da costruire è il palazzo. Vicino alla porta d’ingresso del palazzo c’è una mattonella che indica l’inizio della tua rete stradale: potrai costruire strade a partire da questa mattonella, quindi dovrai sistemare le strutture che vorrai adiacenti alla strada. Nell’editor di mappe si applicano tutte le classiche regole di costruzione, tranne per il fatto che gli edifici sono tutti disponibili e gratis. Puoi abbattere gli alberi e distruggere gli edifici che non ti servono più usando le normali funzioni di rimozione alberi e demolizione. Quando la mappa ha un aspetto che ti soddisfa, salva la partita tramite la finestra dei comandi di gioco. Una volta realizzato un copione per questa mappa, lo scenario funzionerà. 75 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 76 Scrivere un copione per lo scenario I copioni per gli scenari possono essere complessi o semplici a seconda delle tue esigenze. Il modo migliore per imparare a usare il motore di scrittura è aprire alcuni dei file .txt inclusi nella cartella Maps e dar loro un’occhiata. Per semplificarti ulteriormente le cose, all’interno della stessa cartella è stata inoltre inclusa della documentazione in formato .txt. I due file contenuti nella cartella Maps con la documentazione e le istruzioni si chiamano: DOCUMENTATION.txt PLAYER SAMPLE.txt Nessuno di questi file è un copione realmente finito e nessuno ha una mappa inclusa con il suo nome. Essi contengono strumenti e informazioni da usare per scrivere i tuoi testi personali. Nella cartella Maps, noterai anche alcuni file .txt che cominciano con le lettere T2. Si tratta di copioni speciali che puoi includere all’inizio di uno scritto da te. Puoi aprire questi file per esaminarli: T2 Advice, per esempio, se incluso, abiliterà il consigliere nella partita che andrai a creare. Se deciderai di includere altri file nel tuo copione, il comando per farlo somiglierà a questo: #include ‘Maps/T2Advice.txt’ Domande essenziali sui copioni Generalmente, dovresti iniziare con un copione semplice prima di creare condizioni complicate per la tua partita. Ecco alcune domande che potresti porti durante la creazione di un copione: 1.) Con quali personaggi inizia la partita? 2.) Con quali navi inizia la partita? 3.) Ci sono personaggi, navi, editti o edifici vietati? 4.) Quali capitani iniziano sull’isola e quali possono essere reclutati? 5.) Come faccio a vincere o a perdere? Inizia copiando il file PLAYER SAMPLE.txt, modificandolo, e salvandolo con il nome del file della tua mappa. Il file PLAYER SAMPLE.txt include già delle risposte campione a tutte le domande di cui sopra. 76 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 77 Riconoscimenti Frog City Software Presidente Rachel Bernstein Progettista capo di gioco Bill Spieth Progettista di gioco Ted Spieth Ingegnere capo Mark Palange Programmatore di gioco Andy Fredricksen Programmatore di gioco Jon Edwards Grafico Vadim Vahrameev Grafico Kelly Kleider Programmazione Jon Moldover Produzione Garry Vander Voort Produzione Dylan Beighley Produzione Jan Lindner Effetti sonori Audiosyncrasy Musica Daniel Indart Beta tester Frog City: Jim Newland Jennifer Schlickbernd Mark Goddard Jillian Steffes Schmonson Robledo Dave Holmes-Kinsella Adam McGinty Ringraziamenti speciali: Markus Wilding Christine & William Spieth Sarah Myles Gathering (US) Presidente Kelly Sumner PopTop VP di pubblicazione Chris Mate Produttore esecutivo Phil Steinmeyer Produttore Tim Beggs Produttore Franz Felsl Direttore marketing Greg Bauman Filmati Brian Feldges Responsabile canale marketing Mark Moon Filmati Steve Mohesky Responsabile PR Anne-Marie Sims Filmati aggiuntivi Nathan Harris Direttore artistico Mike Snyder Grafica aggiuntiva (alberi e suolo) Todd Bergantz MarComm Chris Larkin Dave Thomas Grafico Dawn Silwick Progettazione sonora sui filmati Daniel Eichling Musica aggiuntiva ‘Arena’ Justin R. Durban, Edgen Animations Beta tester PopTop: Dirk Maas Charles Sisler Bradley Harris Patrick Johnmeyer Aaron Macke Brian Feldges Arne Schmidt Daniel Eichling Andrea Ferris Jeff Beckham Montaggio sequenze / progettazione suono Michael Tipul Webmaster Robert Fletcher Amministratore web Ben Hamel Direttore CQ Phil Santiago Supervisore CQ Frank Kirchner Capo tester Lisa Nawrot Greg Peeler 77 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD Tester Charles Franklin Rich Koeckert Tom McConlogue Josh Noll Mykl Ranere Josh Rose Scott Vail Supporto tecnico Craig Crouse Adam Egender Dan Karp Judy Pentz Patty Saneman Pete Stewart Kathy Young Ringraziamenti speciali Peg Zoltan, Linda Wratchford, Patty Santiago, Diana Ranere, Cassandra Wilson 3/4/03 7:21 pm Coordinatore gruppo di localizzazione Maike Köhler Responsabile artistico del gruppo James Crocker Produttore Chris (Chuckles) Lacey Produttore tecnico Sajjad Majid VP Gathering of Developers Greame Struthers Direttore sviluppo Luke Vernon Take 2 Interactive (Europa) Direttore affari commerciali Simon Little Amministratore delegato internazionale Gary Lewis Responsabile IT Neil Hughes Responsabile gruppo di produzione Jon Broadbridge Coordinatore gruppo di produzione Chris Madgwick Take 2 International VP marketing internazionale Christoph Hartman Responsabile di produzione internazionale Gabriel Wunderlich Progettisti James Quinlan Tom Baker Selena Miffling Responsabile marketing nel Regno Unito Sarah Seaby Responsabile prodotto Gary Sims Responsabile marketing online Julian Hoddy Responsabile PR Nick Boulstridge Gathering (Europe) Page 78 Responsabile marketing commerciale Mark Jackso Take2 QA (Europe) Responsabile CQ Mark Lloyd Capo tester Lee Johnson Tester Mike Emeny Antoine Cabrol Jason Kokkorakis Phil Alexander Charlie Kinloch Kit Brown Denby Grace Jim Cree Jono Stones Tim Bates Kevin Hobson Rob Dunkin Andy Mason Matt Hewitt Mike Blackburn Phil Deane Steve Bell Eddie Gibson Stephen McGagh 78 Coordinatore dei materiali internazionali Karl Unterholzner Webmaster Alex Harlander Ringraziamenti speciali Nick Lacey Louis (The Milky Bar Kid) Lamb T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 79 ASSISTENZA TECNICA È stato impiegato ogni sforzo affinché i nostri prodotti siano il più compatibile possibile con l’hardware a disposizione. Tuttavia, in caso di problemi con uno dei nostri prodotti, potrete contattare il personale della nostra assistenza tecnica o via telefonica, o compilando il nostro questionario presente sul nostro sito http://www.cidiverte.it . Per potervi assistere nel modo più efficiente possibile avremo comunque bisogno di dettagliate informazioni sul computer e sul problema. Se non riusciste a reperire le informazioni riportate nell’elenco seguente, vi preghiamo di contattare il centro di assistenza tecnica del costruttore del vostro computer prima di contattare la CIDIVERTE : senza queste informazioni non saremo in grado di risolvere il vostro problema. Ci occorreranno le seguenti informazioni, che potrete peraltro immettere on-line dal nostro sito, inviandoci cosi immediatemente la vostra richiesta di aiuto. DETTAGLI DI CONTATTO • Il vostro nome • Indirizzo e-mail, numero telefonico durante l’orario di lavoro o indirizzo postale DETTAGLI DI SISTEMA • Marca e modello del PC • Velocità e produttore del processore • Velocità e produttore dell’unità CD-ROM • Quantità totale di RAM di sistema • Marca e modello della scheda video / acceleratore 3D e quantità di RAM video • Marca e modello della scheda audio • Informazioni su mouse e driver delle periferiche. Descrivere il più chiaramente possibile le circostanze del problema, compresi eventuali messaggi d’errore. NOTA: NON CONTATTARE IL PERSONALE DELL’ASSISTENZA TECNICA CIDIVERTE PER CHIEDERE SUGGERIMENTI SUL GIOCO. I TECNICI NON SONO NÉ AUTORIZZATI NÉ QUALIFICATI A FORNIRE TALI INFORMAZIONI DETTAGLI DI CONTATTO DELLA NOSTRA ASSISTENZA TECNICA Indirizzo postale: ..........CIDIVERTE ITALIA, Via Campo dei fiori, 61 – 21013 Gallarate (VA) e-mail: ......................... [email protected] Sito web: .....................www.cidiverte.it sito ufficiale italiano......www.tropico2.it 79 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 80 GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA. Questa GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E CONTRATTO DI LICENZA (in seguito si parlerà solo di "CONTRATTO"), incluse la Garanzia Limitata e altre speciali clausole, rappresentano il contratto legale tra Voi (come individuo o come entità) e, Take 2 Interactive Software (definiti come "PROPRIETARIO") in relazione a questo prodotto SOFTWARE e al materiale in esso contenuto e a esso correlato. L’atto di installare e/o utilizzare in altri modi il SOFTWARE implica che Voi accettiate i termini di questo CONTRATTO. Nel caso non accettaste i termini di questo CONTRATTO, riportate immediatamente il software e tutto il materiale ad esso correlato(incluso qualsiasi componente hardware, manuali, altre parti cartacee e la confezione), insieme a una ricevuta di acquisto, nel luogo in cui lo avete acquistato per un rimborso totale. Licenza non esclusiva limitata. Questo CONTRATTO per mette a Voi di installare una (1) copia del programma(i) SOFTWARE (in seguito si parlerà solo di "SOFTWARE") incluso in questo prodotto per uso personale su un solo computer o portatile. Il SOFTWARE viene "usato" da un computer quando viene caricato nella memoria temporanea (RAM) o installato nella memoria permanente del sistema (disco, CDROM o qualsiasi altra periferica di memorizzazione). L’installazione da un server di rete è assolutamente proibita, a meno che non si ottenga una speciale licenza di rete (diversa da questa) fornita dal PROPRIETARIO. In ogni caso questo CONTRATTO non può in nessun modo fungere da speciale licenza di rete. L’installazione su un server di rete costituisce un "uso" e perciò viene limitato dai termini di questo CONTRATTO. Questa licenza non implica la vendita del SOFTWARE originale o di una qualsiasi sua copia. Diritti intellettuali di proprietà. Il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti su questo SOFTWARE e il manuale(i) ad esso allegato(i), la confezione e qualsiasi altro documento cartaceo (in seguito si parlerà solo di "MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO") incluso, ma non limitato a, tutti i diritti d’autore, i marchi registrati, i segreti commerciali, i nomi registrati, i diritti di proprietà, i brevetti, i titoli, i codici informatici, gli effetti audiovisivi, i temi, i personaggi, i nomi dei personaggi, le storie, i dialoghi, le impostazioni, la grafica, gli effetti sonori, le colonne sonore e i diritti morali. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO sono protetti dalle leggi sui diritti d’autore degli Stati Uniti e da trattati validi a livello mondiale. Tutti i diritti sono riservati. Il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO non possono essere copiati o riprodotti in alcun modo o tramite alcun supporto, nell’insieme o in parte, senza previa autorizzazione scritta da parte del PROPRIETARIO. Chiunque dovesse copiare o riprodurre integralmente o una qualsiasi parte del SOFTWARE o del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, in qualsiasi modo o tramite qualsiasi supporto, violerebbe la legge sui diritti d’autore e potrebbe essere soggetto a gravi sanzioni. Copia di sicurezza del SOFTWARE o sua archiviazione. Dopo l’installazione del SOFTWARE nella memoria permanente di un computer, potrete utilizzare i dischi originali e/o i CD-ROM (ovvero il "Supporto di memorizzazione") solo come copia di sicurezza o di archiviazione. Restrizioni. Oltre che per i punti esplicitamente consentiti dal CONTRATTO, non potete copiare o riprodurre in alcun modo il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; modificare o realizzare copie derivate, basate sul SOFTWARE o sul MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; distribuire copie del SOFTWARE o del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO attraverso la vendita o altri metodi di cessione della proprietà; noleggiare, affittare o prestare il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO; mostrare pubblicamente il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO. È espressamente proibito trasmettere il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO elettronicamente o con altri metodi via Internet o attraverso qualsiasi altro supporto. È espressamente proibito vendere o sfruttare personaggi o componenti del gioco per qualsiasi scopo. È espressamente proibito vendere o trarre profitto da un qualsiasi livello, aggiunta, seguito o arti elementi basati o correlati al SOFTWARE o al MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO o creati utilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE. Se avete creato dei livelli, aggiunte, seguiti o altri elementi al SOFTWARE utilizzando l’editor di livelli o qualsiasi altro prodotto correlato al SOFTWARE, inclusa la costruzione di nuovi livelli (in seguito si parlerà di "MODIFICHE"), siete soggetti alle seguenti restrizioni: (i) l’editor di livelli del SOFTWARE, gli strumenti di sviluppo associati e la relativa documentazione (di seguito "SDK") sono da considerarsi prodotti separati dal SOFTWARE, in quanto non sono garantiti o supportati dal possessore. Ciononostante, il PROPRIETARIO detiene tutti i diritti d’autore e i diritti intellettuali dell’SDK, così come viene descritto nella licenza; (ii) le vostre MODIFICHE devono richiedere una versione integrale e registrata del SOFTWARE per poter essere utilizzate; (iii) non potete distribuire una MODIFICA contenente un file eseguibile modificato in qualsiasi modo; (iv) le vostre MODIFICHE non devono contenere materiale calunnioso, diffamatorio o illegale, materiale scandaloso o che influenzi negativamente l’immagine o i diritti di privacy di una qualsiasi società o persona o contenere marchi registrati, materiale protetto dalle leggi sui diritti d’autore o di proprietà di terzi; (v) le vostre MODIFICHE possono essere distribuite solo gratuitamente. Né Voi né altre persone o terze parti possono rivenderle, commercializzarle o richiedere un pagamento per il loro utilizzo senza una licenza da parte del PROPRIETARIO. Il PROPRIETARIO incoraggia la distribuzione senza fini di lucro di MODIFICHE di qualità; se desiderate distribuire commercialmente le vostre MODIFICHE, contattate il PROPRIETARIO all’indirizzo in fondo riportato per i termini e le condizioni in cui le MODIFICHE possono essere commercialmente distribuite; (vi) le vostre MODIFICHE non sono supportate dal PROPRIETARIO. Le proibizioni e restrizioni di questa sezione si applicano a chiunque sia in possesso del SOFTWARE o di una qualsiasi MODIFICA. NON SIETE AUTORIZZATI AD ANALIZZARE, DECOMPILARE O DISASSEMBLARE QUESTO SOFTWARE IN NESSUN MODO. Qualsiasi copia del SOFTWARE o del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO non specificatamente autorizzata da questo CONTRATTO è una violazione del CONTRATTO stesso. GARANZIA LIMITATA E SUE LIMITAZIONI. GARANZIA LIMITATA. Il PROPRIETARIO garantisce che il supporto originale contenente il SOFTWARE è privo di difetti nei materiali e nella lavorazione, in caso di uso normale per un periodo di novanta(90) giorni dalla data di acquisto, comprovata da una ricevuta. Se, per qualsiasi ragione, doveste riscontrare difetti nel supporto o non riuscite a installare il SOFTWARE sul Vostro computer o portatile, potete riportare il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO al luogo di acquisto per un rimborso totale. Questa garanzia non è applicabile in caso causiate danni al SOFTWARE per sbaglio o per abuso. RISARCIMENTO DEL CLIENTE. L’unico risarcimento, e la massima responsabilità da parte del PROPRIETARIO, sarà (i) la sostituzione del supporto originale contenente il SOFTWARE o (ii) il rimborso totale del prezzo pagato per l’acquisto del SOFTWARE. Aprendo la confezione sigillata, installando e/o utilizzando in qualsiasi altro modo il SOFTWARE o il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, Voi acconsentite implicitamente di rinunciare a qualsiasi altro risarcimento potreste ricevere in funzione delle leggi correnti o del buon senso. Qualsiasi altro rimborso, a cui non voleste rinunciare per motivi di pubblico diritto, in questo caso specifico, è a discrezione del PROPRIETARIO. 80 T2_PC_TROPICO2_MAN_ITA.QXD 3/4/03 7:21 pm Page 81 LIMITAZIONE DELLA GARANZIA. TRANNE CHE PER LA GARANZIA LIMITATA SOPRACCITATA, IL PROPRIETARIO NON FORNISCE NESSUN’ALTRA GARANZIA, ESPRESSA O IMPLICITA, ORALE O SCRITTA, PER QUANTO RIGUARDA IL PRODOTTO O QUALSIASI ALTRO SUO COMPONENTE. QUALSIASI GARANZIA IMPLICITA IMPOSTA DA UNA POSSIBILE LEGGE APPLICABILE È LIMITATA IN TUTTI I SUOI ASPETTI DALLA GARANZIA LIMITATA E DALLA SUA DURATA MASSIMA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE LA QUALITÀ O LE PRESTAZIONI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO TRANNE PER QUANTO SOPRA DESCRITTO NELLA GARANZIA LIMITATA. IL PROPRIETARIO NON CONFERMA, ASSICURA O GARANTISCE CHE IL SOFTWARE O IL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO SODDISFERÀ LE VOSTRE NECESSITÀ O CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ SENZA INTERRUZIONI, SARÀ PRIVO DI ERRORI O CHE QUESTI, UNA VOLTA RIVELATI, VERRANNO CORRETTI. IL PROPRIETARIO NON ASSICURA CHE IL SOFTWARE FUNZIONERÀ IN UN AMBIENTE MULTIUTENTE. NESSUNA INFORMAZIONE ORALE O SCRITTA O CONSIGLIO FORNITO DAL PROPRIETARIO, I SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI POTRÀ FORNIRE UNA GARANZIA ULTERIORE O ESTENDERE O ESPANDERE IN QUALSIASI MODO QUESTA GARANZIA. NON POTRETE RIVALERVI IN NESSUN CASO DI QUESTO GENERE DI INFORMAZIONI O CONSIGLI. ALCUNE LEGISLAZIONI NON PERMETTONO LIMITAZIONI SULLA DURATA DI UNA GARANZIA IMPLICITA, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRA RIPORTATE POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO. QUESTA GARANZIA LIMITATA VI FORNISCE DIRITTI LEGALI BEN PRECISI E VOI POTRESTE RIVENDICARNE ALTRI A SECONDA DELLA LEGISLAZIONE IN VIGORE. LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ. Alla massima estensione prevista dalla legge applicabile e indipendentemente dal fatto che qualunque rimedio precedentemente riportato potesse non rivelarsi efficace, IN NESSUN CASO IL PROPRIETARIO I SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI DEL SOFTWARE O DEL MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO POTRANNO ESSERE RITENUTI RESPONSABILI PER QUALSIASI DANNO, ANCHE SENZA LIMITAZIONE, DIRETTO O INDIRETTO, INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE PER DANNI ALLE PERSONE FISICHE, ALLE PROPRIETÀ, A PERDITA DI PROFITTO, SOSPENSIONE DI PRODUTTIVITÀ, PERDITA DI INFORMAZIONI LAVORATIVE, PERDITA DI TESTI O DATI MEMORIZZATI O UTILIZZATI DAL SOFTWARE, INCLUSO IL COSTO NECESSARIO AL RECUPERO O LA RICOSTITUZIONE DEI TESTI O DEI DATI, O QUALSIASI ALTRA PERDITA PECUNIARIA CAUSATA DALL’USO O DALL’IMPOSSIBILITÀ DI UTILIZZARE QUESTO SOFTWARE. QUESTA LIMITAZIONE DI RESPONSABILITÀ SI APPLICA ANCHE NEL CASO IN CUI VOI O CHIUNQUE ALTRO AVESSE AVVERTITO IL PROPRIETARIO O QUALSIASI ALTRO SUO RAPPRESENTANTE AUTORIZZATO DELL’EVENTUALITÀ DI QUESTO GENERE DI DANNI. CIÒ È VALIDO ANCHE NEL CASO IN CUI I DANNI SIANO CAUSATI DA O SIANO IL RISULTATO DI NEGLIGENZA ORDINARIA, SPECIFICA, UNICA O CONTRIBUTIVA DEL PROPRIETARIO O DEI SUOI RIVENDITORI, DISTRIBUTORI, DIRETTORI, RESPONSABILI, IMPIEGATI, AGENTI, CONTRAENTI O AFFILIATI. ALCUNE LEGISLAZIONI NON PERMETTO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE DEL DANNO INCIDENTALE O CONSEQUENZIALE, PER CUI LE LIMITAZIONI SOPRA RIPORTATE POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI NEL VOSTRO CASO. Supporto del prodotto e aggiornamenti. Questo SOFTWARE è stato sviluppato nel tentativo di esser di facile utilizzo, per cui viene fornito un supporto limitato da parte del PROPRIETARIO come specificato nel MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO. GIURISDIZIONE. QUESTO CONTRATTO È AMMINISTRATO SECONDO LE LEGGI DEL TEXAS, INDIPENDENTEMENTE DALLE LEGGI IN VIGORE IN ALTRE NAZIONI, CON TRIBUNALE E SEDE DEL PROCESSO PRESSO LA CORTE DI DALLAS, TEXAS. Questo CONTRATTO può essere modificato solo per via scritta, specificando la modifica e controfirmando il documento da entrambe le parti. Nel caso in cui una sezione di una clausola di questo CONTRATTO dovesse rivelarsi inapplicabile, essa continuerà comunque ad avere effetto al massimo grado possibile e le altre clausole continueranno ad avere un effetto completo. COMPLETEZZA DEL CONTRATTO. Questo CONTRATTO rappresenta l’intero accordo tra le parti e sostituisce qualsiasi altra comunicazione, proposta o accordo pre-contrattuale orale o scritto tra le parti o con qualsiasi rivenditore, distributore, agente o impiegato. TERMINE. Questo CONTRATTO è valido fino a quando non viene terminato. Questo CONTRATTO cessa automaticamente di avere effetto (senza alcun tipo di notifica) se non rispetterete le clausole in esso descritte. Voi potete anche terminare il CONTRATTO distruggendo il SOFTWARE e il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO, qualsiasi copia e riproduzione del SOFTWARE e del MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO e rimuovendo permanentemente il SOFTWARE dal computer, server o sistema su cui è stato installato. TRASFERIMENTO DEL PROGRAMMA. Potete trasferire permanentemente tutti i vostri diritti assicurati da questo CONTRATTO solo se il ricevente accetta tutti i suoi termini e Voi acconsentite a trasferire il SOFTWARE e tutto il MATERIALE DI ACCOMPAGNAMENTO insieme alla relativa documentazione e rimuovete il SOFTWARE dal Vostro sistema prima del passaggio di proprietà. Il trasferimento del SOFTWARE termina automaticamente la Vostra licenza così come viene descritta da questo CONTRATTO. EQUO RIMBORSO. Voi concordate che, se i termini di questo CONTRATTO non venissero specificatamente seguiti, il PROPRIETARIO sarà irrimediabilmente danneggiato e, perciò, acconsentite a lasciare al PROPRIETARIO il diritto, senza vincoli tranne quelli di sicurezza, di chiedere un rimborso in modo equo nel rispetto di questo CONTRATTO o secondo altre clausole stipulate dalla legge vigente. PROPRIETARIO. Se avete qualsiasi domanda su questo CONTRATTO, il materiale allegato o altro, contattate via posta il PROPRIETARIO al seguente indirizzo: Cidiverte Italia Via Campo dei Fiori 61 21013 Gallarate (VA) Italia © 2003 Pop Top. Tropico 2, il logo Tropico 2, Pop Top e il logo Pop Top sono marchi registrati di Pop Top, tutti i diritti riservati. Sviluppato da Frog City. Frog City e il logo Frog City sono marchi registrati di Frog City. Gathering, il logo Gathering, Take 2 Interactive Software e il logo Take 2 sono marchi registrati di Take 2 Interactive Software. 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