Tesina Jak and Daxter_DEF
Transcript
Tesina Jak and Daxter_DEF
JAK AND DAXTER THE PRECURSOR LEGACY The Precursor Legacy Analisi di un’esperienza videoludica INDICE Introduzione Scheda tecnica Piano ludico, narrativo e ludonarrativo Trama Personaggi Nemici Ambientazione e grafica Design personaggi Elementi Piattaforma Somiglianze con Crash Bandicoot Gameplay Obiettivi di gioco Suddivisione secondo lo schema di Caillois Meccaniche di gioco Modello PARS Conclusioni INTRODUZIONE Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, Uncharted e The Last of Us, è uno dei quattro maggiori successi della Naughty Dog, azienda produttrice di videogiochi americana fondata nel 1984. Jak and Daxter - The Precursor Legacy è il primo dei sei capitoli della serie Jak and Daxter, e, a differenza degli altri, presenta un’atmosfera più colorata, allegra e spensierata. Di genere platform, vede come protagonisti due simpatici e bizzarri personaggi dal design accattivante e colorato, che si addentreranno in una serie di roccambolesche avventure mozzafiato, esplorando il mondo di gioco per giungere a determinate missioni. Le attività da svolgere sono molteplici, come il compito di abbattere un certo nemico, raccogliere un certo numero di oggetti, liberare una zona da alcune piante infestanti, riportare nel recinto delle mucche, fare prove di velocità, pescare un certo quantitativo di pesci. Le ambientazioni sono estremamente varie e interconnesse, vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà misteriose, sino a spiagge tropicali e distese di lava incandescente. Ci saranno inoltre delle fasi a bordo di un mezzo motorizzato, che aggiungono varietà al gameplay platform e spezzano piacevolmente l’azione generale. Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventare malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto elemento. SCHEDA TECNICA DECOSTRUZIONE DEL VIDEOGIOCO: PIANO LUDICO E NARRATIVO Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco in relazione con l’interattività. Oltre a comprendere le meccaniche di gioco (complesse ed elementari), include il sistema di controllo, le azioni eseguibili, gli oggetti e la struttura dei livelli. Il piano narrativo contiene invece tutti gli elementi in relazione alla narrazione. Gli elementi interni al piano narrativo (dialoghi, testi, personaggi) sono intrecciati nel racconto, che può essere scomposto in storia, che è il contenuto o concatenarsi di eventi ed elementi, o discorso è rappresentato dai mezzi con i quali viene comunicato il contenuto. C’è inoltre un terzo piano, il piano ludonarrativo, in cui si trovano gli elementi situati contemporaneamente sui due piani: un esempio sono le ambientazioni, che sono sia luogo in cui si svolge la narrazione che campo d’azione interattivo. Sviluppo: Naughty Dog Pubblicazione: Sony Computer Entertainment Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Europa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001 Genere: platform Ambientazione: fantasy Modalità di gioco: giocatore singolo Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3. Grafica: 3D Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD] Seguiti: • • • • • • Jak II Renegade (2003) Jak 3 (2004) Jak X (2005) Daxter (2006) Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009) The Jak and Daxter Trilogy (2012) TRAMA Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos, recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a causa di un combattimento con un nemico, cade in una pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di donnola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villaggio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti, e quindi riportare Daxter alla normalità. Grazie all’aiuto di Keira, che costruisce lo zoomer antigravitazionale, riescono ad arrivare fino al laboratorio del Saggio Blu, che però è scomparso. Durante la strada scopriranno che Gol e Maya stanno organizzando un complotto. Il viaggio di Jak and Daxter si concluderà nella Cittadella di Gol e Maya, dove si terrà lo scontro finale. PERSONAGGI - PROTAGONISTI Jak: è il protagonista del videogioco. Nel primo capitolo Jak è un ragazzo semplice e molto atletico, con la caratteristica di essere silenzioso (non parlerà mai durante tutto il gioco). Il personaggio subirà un forte cambiamento dal secondo capitolo (Jak II): inizierà a parlare e sarà in grado di mutarsi in Dark Jak, diventando più cupo e più cyberpunk. Daxter: è il co-protagonista, in quanto si trova per tutta la durata del gioco sulla spalla di Jak. Daxter inizialmente era della stessa razza di Jak, ma, a causa di una caduta in un pozzo di Eco Oscuro, viene trasformato in un “Ottsel” (Otter + weasel: un incrocio tra una lontra e un furetto). Daxter è un gran chiacchierone, non molto coraggioso, ma comunque sempre disposto ad aiutare il suo compagno di avventure formando con lui una solida coppia. Samos: è il saggio verde, esperto di Eco verde e amico di Jak e Daxter. In Jak II si scoprirà che è originario del futuro. Keira: è la figlia di Samos, nonché un’abile meccanica e amante della tecnologia, e lo dimostrerà in Jak II dove costruirà il Jet Board, una specie di Skateboard senza rotelle che fluttua in aria. In Jak X è il meccanico personale di Jak. Ha inoltre un particolare legame affettivo con Jak: si baceranno alla conclusione di Jak X. PERSONAGGI - AVVERSARI Lurker a palloncino (Balloon Lurker) Serpente Lurker (Lurker Snake) Squalo Lurker (Shark Lurker) Verme della sabbia (Sand Worm) Soldato Lurker (Soldier Lurker) Rospo Lurker (Lurker toad) Granchio Lurker (Lurker Crub) Piranha Lurker (Lurker Piranha) Cane Lurker (Lurker Hound) Lurker con armatura (Bone armor lurker) AMBIENTAZIONE E GRAFICA La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche interazioni con essa provengono da antichi manufatti di una civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni, tutte interconnesse tra loro, sono molto varie: vanno da semplici villaggi a spiagge tropicali infestate di mostri, fino a distese incandescenti di lava e montagne innevate. Il compito dei nostri eroi sarà quello di esplorare tutte le aree di gioco e scoprirne i segreti. Le aree di gioco sono 16, in ordine cronologico: Geyser Rock; Villaggio di Sandover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita; L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roccioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo; Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata; Lava; La Cittadella di Gol e Maia. La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare superata ma al suo tempo (2001) era veramente ben fatta. Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piuttosto allegra, a differenza dei capitoli seguenti che invece saranno piuttosto cupi, in stile prettamente cyberpunk. La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da Mutato Muzika, lo stesso creatore della colonna sonora di tutta la serie di Crash Bandicoot e The Sims 2. DESIGN PERSONAGGI I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una popolazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie allungate. ELEMENTI Batterie: rappresentano l’obiettivo principale. Si tratta di una sfera luminosa circondata da piccole sfere fluttuanti. Globi Precursor: sono una sorta di uova che si raccolgono lungo il percorso, e si possono scambiare con vari personaggi in cambio di Batterie. Mosche Scout: sono delle specie di mosche chiuse in casse di metallo. In ogni area sono presenti 7 mosche scout, in punti nascosti; una volta trovate tutte si avrà diritto ad una Batteria. Eco: è l’energia che muove il mondo. Ha diversi poteri sull’organismo umanoide e non e sull’ambiente, ed è sparso in determinati luoghi dove ne occorre l’utilizzo. Esistono 6 tipologie di eco: • Eco verde: utile per recuperare le energie; • Eco blu: serve per correre più veloce, nonchè attivare antiche strutture, accessori precursor e per aprire delle porte chiuse; • Eco rosso: utile per incrementare la forza di Jak, al fine di sconfiggere i nemici; • Eco giallo: permette a Jak di sparare delle palle infuocate, per distruggere particolari tipi di casse e per combattere molti nemici. • Eco oscuro: è pericoloso, il contatto con questo eco provocherà un’esplosione e una perdita di salute, o addirittura la morte, in alcune zone. • Eco bianca: rintracciabile solo alla fine del gioco, nello scontro con Gol e Maia. Zoomer antigravitazionale: è una sorta di moto in grado di volare rasoterra. Oracoli: in cambio di 120 Globi Precursor, ti consegneranno una Batteria. PIATTAFORMA SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti domestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito solamente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona con il joypad/telecomando in mano. Questo videogioco è stato pensato per console in quanto non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale servirebbe invece un monitor di un computer dotato di alta risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i suoi personaggi sono fortemente riconoscibili. Oltre alla vista e all’udito, che hanno a che fare con la percezione del simulacro e dell’ambiente simulato, diventa rilevante il tatto, che riguarda la fase di controllo e manipolazione del simulacro. Gli aspetti grafico e sonoro si riferiscono alla percezione passiva del videogioco, dove il giocatore è inteso come “spettatore”, a differenza del sistema di controllo in cui è considerato “attore”, prendendo parte direttamente alla rappresentazione videoludica. Quello che viene manipolato non è materia digitale, ma un micro-universo. Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze: • il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash. • l’attacco rotante di Jak (a 360°) ricorda molto chiaramente il classico attacco che faceva Crash. • le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3: Warped; • la pianta carnivora di Samos è simile a quella che troviamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash. • l’ambientazione è caratterizzata da colori molto vivaci e l’atmosfera è allegra e spensierata. GAMEPLAY OBIETTIVI DI GIOCO “Gameplay” è un termine usato per descrivere come si gioca il gioco. La giocabilità si fonda sull’adozione, da parte del giocatore, di una determinata strategia, ovvero una linea d’azione a lungo termine. Uno dei problemi principali nella realizzazione di un videogioco riguarda la strategia dominante, che rende vano l’impiego di una scelta alternativa. Il metodo più semplice per evitare ciò, consiste nel porre l’enfasi sulle relazioni intransitive che garantiscono un equilibrio sempre dinamico fra le parti. In Jak and Daxter il gameplay è frenetico, ma nello stesso tempo immediato: la complessità della struttura di gioco emerge dall’interazione di regole semplici. Ogni linea d’azione comporta vantaggi e svantaggi, in modo che ogni decisione presa dal giocatore sia conseguenza di quella precedente e non il frutto di una pianificazione a priori. L’inserimento di obiettivi secondari è già un segno di maggiore complessità. Gli obiettivi principali in ogni videogioco si possono ridurre a 5 categorie. • esplorare/occupare dei territori: il gioco si basa proprio su questo, in quanto Jak deve esplorare e scoprire i segreti di ogni area per raggiungere l’obiettivo finale. • scoprire/ottenre un oggetto: Jak deve raccogliere le Uova Precursor lungo la strada e collezionare le Batterie. • Raggiungere qualcosa per primi: Jak dovrà affrontare numerose gare di velocità e/o abilità. • Sopraffare/eliminare gli avversari: Jak potrà seguire in genere due linee d’azione, cioè decidere di evitare l’avversario (quando possibile), oppure combattere fino ad ucciderlo. • Risolvere un enigma: Jak dovrà risolvere alcuni enigmi di tipo spaziale, ossia riuscire a scoprire e sbloccare determinati oggetti SUDDIVISIONE SECONDO LO SCHEMA DI CAILLOIS Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo significativo anche negli adulti. Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali ricondurre tutte le forme che il gioco assume storicamente: Agon, Alea, Mimicray e Ilinx. Agon Si parla di Agon quando il gioco è caratterizzato dalla competizione, in cui viene ricreata artificialmente l’uguaglianza delle probabilità di successo di ogni giocatore. Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore o contro sé stessi. La competizione in Jak and Daxter è presente soprattutto nell’affrontare gare di velocità e/o abilità. In tali gare si dovrà essere più veloce e/o abili di altri personaggi controllati dal computer, i cosiddetti NPC, entità che rientrano nel campo dell’Intelligenza artificiale (IA). Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno del contesto di gioco e non per simulare il comportamento di un giocatore umano. Essendo nato per il giocatore singolo, la competizione principale in Jak and Daxter rimane quella contro sè stessi: ci si dovrà mettere duramente alla prova in ogni campo per raggiungere gli obiettivi prefissati. Alea Mimicray L’Alea è il gioco è caratterizzato dalla fortuna, ossia quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non utilizza le proprie capacità, ma diventa passivo. In Jak and Daxter l’alea è presente, sebbene in minima parte, in quanto non c’è un percorso ben preciso, ma si è liberi di esplorare ogni area a proprio piacimento. In particolare, ci si affida alla fortuna quando si va alla ricerca di particolari oggetti (mosche scout), che si trovano in posti nascosti all’interno di ogni area, o quando si aprono forzieri senza sapere cosa ci sia al loro interno. In ogni videogioco un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita ed è ciò che spinge l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con successo il gioco una prima volta. Il mimicray è il “mimetismo animale”, che ha a che fare con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale. Egli può interagire con il mondo digitale attraverso un simulacro, cioè una specie di “protesi digitale”. Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratterizzazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la collaborazione con la protesi digitale. Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi particolari può diventare più emozionante e coinvolgente. Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in parte quasi come uno spettatore. Ilinx L’Ilinx è il gioco caratterizzato dalla ricerca volontaria del rischio, del brivido, ossia un turbamento sensoriale capace di generare del panico. In Jak and Daxter è presente per esempio quando il simulacro, immerso nell’acqua del mare, si allontana troppo da riva e rischia di essere mangiato dallo squalo lurker: si vede in lontananza la pinna dello squalo che si avvicina, e ciò crea un forte senso di ansia nel giocatore. In più le musiche sono di grande effetto (in questo caso si sente come un palpitio sempre più forte), in quanto provocano anch’esse una sorta di inquietudine. Un altro esempio è quando Jak (grazie all’Eco blu) spicca dei salti talmente alti da cambiare la visuale del gioco, e vedere gran parte dell’area al di sotto di lui, creando un senso di disorientamento e brivido, alterando la percezione sensoriale del giocatore. Inoltre Callois effettua un ulteriore distinzione delle manifestazioni ludiche a livello di formalizzazione: dall’attività non strutturata e spontanea tipica dei bambini (paidia) a quella rigidamente organizzata in regole e rituali (ludus). Jak and Daxter rientra maggiormente nel “ludus”, in quanto si tratta di un gioco complesso e strutturato in regole ben precise (collezione di oggetti, completamento livelli, eliminazione di avversari) per il raggiungimento di un determinato obiettivo all’interno di ogni area o l’obiettivo finale; ma possiamo dire che rientra in parte anche nella “paidia”, poichè il giocatore è libero di muoversi come preferisce e di esplorare le varie aree a proprio piacimento. Alea 10% Ilinx 15% Agon 20% Mimicray 45% Paidia Ludus 01 02 03 04 05 06 07 08 0 MECCANICHE DI GIOCO La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi: descrive le relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico. Questo videogioco presenta molteplici meccaniche complesse, che verranno poi scomposte in meccaniche più semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari. Ogni meccanica inerente ad una determinata situazione di gioco può essere scomposta in 5 elementi: lo stato iniziale (situazione di gioco di partenza), lo stato obiettivo (situazione di gioco che si vuole raggiungere), gli strumenti (elementi/azioni a disposizione del giocatore), le condizioni (regole del gioco) e il pattern (elementi/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo). MECCANICA COMPLESSA DI BASE Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la fine del gioco. Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi all’entrata del Gayser della Roccia. Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al Grande Tempio Precursor. Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Precursor, Mosche Scout). Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, cal- cio o calcio rotante (360°). In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune zone ad alta temperatura. Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume. Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determinate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere un punto dalla barra della vita; muore quando perde tutti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere piccole di Eco Verde o una grossa. Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) oppure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evitare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allontanandosi troppo dalla riva. Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguentemente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene collezionata al raggiungimento di ogni missione. Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di determinati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare di velocità e/o abilità. MECCANICHE DELLE VARIE AREE UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI Esplorazione/completamento livello “La Spiaggia della Sentinella”. Evitare o eliminare un avversario. Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio dell’area. Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fermo all’inizio dell’area. Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°). Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la Spiaggia della Sentinella. Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita. Pattern: Jak può/deve aver collezionato tutte le batterie della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici presenti all’interno dell’area. Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti ad un avversario. Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne oltre l’avversario. Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa, salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno, calcio o calcio rotante (360°). Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita. Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di seguito. IL MODELLO PARS Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la pulsione al gioco. La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costruita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è uno dei compiti più rilevanti del game designer. Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica di gioco, dalla più complessa alla più elementare. Modello PARS applicato alla meccanica di gioco complessa generale Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla al Villaggio di Sandover. Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Nebbia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tornare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol, che però si trova nel lontano Nord. Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro. Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso. Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai vari tipi di eco che troverà lungo il percorso. Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere Gol e Maia. Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ultimo grande scontro è immediata e gratificante, nonostante Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia, sceglie di rinunciare di tornare alla normalità. All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria, dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio, il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II – Renegade. Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo. CONCLUSIONI Jak and Daxter è un platform dal gameplay immediato, frenetico, fluido, dotato di una trama che inizialmente può sembrare banale, ma risulta degna di merito ed estremamente funzionale al suo scopo. A mio parere quello che lo differenzia da altri platform sono le interazioni tra i vari personaggi, che risultano veramente divertenti e comiche, anche grazie ad un doppiaggio in italiano qualitativamente molto alto. Per quanto oggi il comparto grafico possa sembrare assolutamente retrò, bisogna considerare che al lancio di Palystation 2 mancava un gioco a piattaforme in un ambiente completamente tridimensionale e Jak and Daxter ha presentato tale richiesto prodotto in 3D. L’unico punto a suo sfavore è la telecamera, che tende a risultare a volte irritante e poco funzionale. Inoltre, per quanto il target possa sembrare infantile, il gioco non è per niente adatto all’infanzia: la difficoltà era piuttosto alta rispetto agli standard attuali, nella media per il periodo, e gli enigmi ambientali sono piuttosto frequenti e poco scontati. Un prodotto che, soprattutto dal punto di vista delle meccaniche di gioco, risulta essere ancora molto attuale. FONTI - Esperienza videoludica personale - Per una cultura dei videogames (M.Bittanti) - Gioco, dialogo, design (S. Zinglale) Siti di riferimento: - www.jakanddaxter.wikia.com - www.wikipedia.org - www.multiplayer.it - www.it.playstation.com - www.culturavg.altervista.org Tesina a cura di Alice Tentoni Realizzata per Computer Games Accademia di Belle Arti di Urbino a.a. 2013/2014