Le Daghe D`Argento
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Le Daghe D`Argento
Daghe d’Argento regolamento 08 Le Daghe D’Argento Regolamento per il GdRLive Ambientazione Il Mondo Keneton . Questo è il nome con cui è conosciuta la terra delle Daghe d’Argento. I suoi confini si perdono li dove mai nessuno è arrivato vivo o sia potuto tornare indietro a raccontarlo. Ma il suo cuore batte tonico, popolato da diverse genti e da molte razze. Fin dalla fine della Grande Guerra delle Terre, Keneton è divisa in modo tale da assicurare il più possibile ad ogni razza e ad ogni popolo le condizioni di vita migliori. A Nord, dove il paesaggio si presenta pianeggiante o collinoso e bagnato da vari fiumi, una vasta zona costituisce il regno di Talo ed è abitata dagli umani. Talo conta al suo interno 6 province ognuna delle quali amministrate da Governanti appartenenti alle casate maggiori del regno. La sua capitale, Alba, nella regione di Danar, ospita il palazzo del Re, figura ora ricoperta da Galrion della casata del Falco. Nel regno di Talo la successione al regno non avviene secondo discendenza, ma al contrario in base ad una votazione decisa dall’Alto Consiglio Regio in cui gli esponenti delle Casate maggiori scelgono colui che dovrà salire al trono. Le sei province di Talo sono Milo, Danar, Karyn, Ethor, Kros e Glyssor. A Ovest di Talo, collegata dal grande fiume Argento, sempre nella parte settentrionale di Keneton, sorge una zona più boscosa, intorno alle pendici del monte Thor (aquila), che costituisce Silda Raana, il regno degli Elfi Nobili, chiamati dagli umani anche elfi del nord. Si distinguono per la loro vita aristocratica, le loro tradizioni antiche, ma anche per essere il popolo elfico più civilizzato. Sebbene gli elfi del nord si siano sempre dimostrati distaccati e altezzosi nei confronti degli umani di Talo, da anni ormai, la loro vicinanza con il regno degli uomini li hanno resi necessari alleati nonché ottimi consiglieri, tanto da obbligare gli umani ad accettarne il loro carattere arrogante, ma comunque buono e pacifico. Silivren, principale città di Silda Raana è il nucleo della vita politica e commerciale del regno. Lì gli attuali reggenti, Gilraen e suo marito Elros, assicurano la pace e la prosperità dell’intero regno. Anche tra gli elfi nobili vi è un sistema di elezione per l’investitura al trono, preferendosi di solito, però, affidare il regno alla guida del primogenito o primogenita del regnate precedente, qualora questo si sia dimostrato all’altezza di tale carica. Al contrario, il Consiglio di Thor, che coadiuva i reggenti nei loro compiti, riunitosi decide chi investire di tale incarico. Per ovvie ragioni di razza, le successioni al trono avvengono dopo una lunga serie di anni, o per diretta abdicazione del regnante, che quindi procede, con il consenso del Consiglio di Thor, alla nuova investitura, o per decisione dello stesso Consiglio nel caso dovesse ritenerlo necessario. Un regnante che decidesse di abdicare verrebbe poi accettato come membro onorario all’interno del Consiglio, continuando così ad avere importanza decisionale nella politica del regno. Nel Keneton centrale si trovano le regioni di Doluth e Taurgoll (foresta saggia). Doluth è abitata dagli orchi, come fu deciso dagli accordi che seguirono la Grande Guerra. Il loro diritto di rimanere in quelle terre è condizionato al rispetto delle leggi di convivenza pacifica con gli altri regni. Una di queste leggi prevede che se uno o più orchi vuole uscire dalla regione di Doluth deve farne richiesta motivata al suo Re. In questo caso egli viene fornito di un lasciapassare per le terre straniere. Ovviamente questo è previsto anche in caso un’altra razza voglia addentrarsi nelle terre di Doluth. Ovviamente molti si dimostrano i casi in cui bande di orchi, contravvenendo alle leggi si spostano per Keneton per saccheggiare e commettere crimini. Hur è l’attuale Re degli orchi. La foresta di Taurgoll invece, sotto le province di Karyn ed Ethor è abitata da un popolo di elfi comuni. Essi conducono una vita molto più tranquilla, abbastanza lontana da intrighi politici tipici degli umani tanto da non essere influenzati dalle loro abitudini. Non hanno un regnante che li guida, ma un’assemblea di anziani che prende le decisioni di comune 1 Daghe d’Argento regolamento 08 accordo. Si sa poco di questi elfi, la loro necessità di rimanere il più possibile in sintonia con la natura dei loro boschi li porta ad uscire raramente dalle loro terre e i loro unici contatti, per lo più, sono con gli Elfi del Nord, solo popolo di cui si fidano. Si narra che al principio, prima della Grande Guerra, gli elfi di Taurgoll e quelli Nobili fossero un unico popolo. Solo alcuni però presero la decisione di affrontare la guerra per non far soccombere la propria razza e le proprie tradizioni. La frangia militare degli elfi così si divise e una volta terminata la guerra il loro destino era stato segnato definitivamente. Essi quindi costituirono un regno diviso dai loro antichi parenti. Nella zona più a est,lungo la catena montuosa,lì dove pochi popoli possono sopravvivere alle difficili condizioni ambientali,sorge la terra dei nani,Mitor. Nascosti nelle loro montagne i nani esercitano le loro arti nella lavorazione di metalli e pietre garantendosi così un buon commercio con gli uomini. Il loro re Gimbor, governa nella città di Tisbo, situata tra le due catene montuose più grandi di Mitor. La successione al trono avviene per discendenza diretta. Oltre Doluth e Taurgoll, le terre sconosciute. Abitate da esseri misteriosi, non ben conosciuti, da elfi selvaggi o “Falathrim” (popolo delle rive) come li chiamano gli abitanti di Thor e Taurgoll, da uomini raminghi e da mostri di varia natura. Raramente qualcuno osa addentrarsi nel profondo sud a meno che non abbia un buon motivo...! Le Casate Per quanto riguarda il regno di Talo, ovvero la regione degli uomini,sono tante le casate che nel tempo si sono create. Alcune di esse sono attualmente a capo di una regione. Le casate principali sono : Il Falco, Il Lupo, Il Grifone, Il Giglio, Il Cinghiale, Il Corvo. Altre casate di nobili non sono menzionate. Molte sono andate dimenticate nel tempo a causa della mancanza di grandi uomini che ne mantenessero vivo il nome,altre invece stanno risalendo lentamente in auge,magari complottando segrete alleanze. Nella Terra di Thor le più importanti casate sono Maltis, Celebor, Naurus e Sarno. Dalla terra di Taurgoll sono solo due i nomi più conosciuti: Elanor e Eregos. Tra i nani di Mitor ricordiamo la casata di Armondor e Askudor. Nel corso dei secoli tradizioni legate a nomi un tempo ricordati per gloria e onori ricevuti,ora giacciono dimenticati o ridotte a pure leggende narrate nei versi dei bardi. Ecco come si spiega la grande quantità di raminghi che popola Keneton. Uomini, elfi, nani e addirittura orchi,vagano per le terre in cerca di un destino che riporti al loro nome la fama e l’onore dimenticati. Le Daghe d’Argento Ancora prima che la storia si trasformasse in leggenda, quando i ricordi di un mondo si perdono nell’ignoto susseguirsi dei secoli, una terra di nome Keneton venne popolata da genti di varie razze. Dhar,il dio del Bene e Kondor, il dio del Male, insieme con Cerrys la divinità che comanda le forze della Natura si sono sempre divise il destino dei popoli e delle terre di Keneton. Ma le continue lotte tra le fazioni e le alleanze opposte con il tempo divennero insostenibili e nocive per il futuro della terra stessa e dei suoi abitanti. Fu in occasione della Grande Guerra delle Terre, quando ogni razza si scontrò per la conquista e la divisione di Keneton, che si ritenne necessario istituire un Alto Ordine in grado di poter garantire l’equilibrio e l’ordine tra bene e male. Così nascevano le Daghe D’Argento. La loro forza e la loro fama è legata al potere di cui hanno sempre goduto. Nell’anno 1056, le Daghe D’Argento sono tre. 2 Daghe d’Argento regolamento 08 Ultimi per ora a portare avanti l’arduo compito di riportare l’equilibrio ovunque questo sia venuto meno,mantenendosi terzi imparziali rispetto alle contrastanti forze del bene e del male. Essi girano per le terre alla ricerca di validi seguaci. Non esistono limiti di razza, né di classe per diventare una Daga D’Argento, ma solo le caratteristiche di forza, imparzialità, onore e abilità tale da rendere l’individuo superiore a molti, uguale solo ad un’altra Daga D’Argento e inferiore,forse,solo agli Dei. Tale Ordine prevede che raggiunta l’esperienza e la maturità necessaria, debba essere solo un’altra Daga a insignire il pretendente di tale titolo. Egli diventerà così a tutti gli effetti una Daga D’Argento, il cui compito sarà quello di offrire la sua forza, la sua abilità e la sua stessa vita alla causa dell’Ordine delle Daghe D’Argento. Porterà con se una grande responsabilità,ma anche un immenso potere, e il suo destino sarà segnato da grandi imprese. Il suo nome verrà ricordato nei secoli,per le grandi gesta compiute in tale veste,e per l’onore acquisito. Nell'anno 1057 le Daghe sono rimaste in due, Feral Fearless e Tursadoom il possente mago... e un'antica, catastrofica profezia si sta per avverare se non verrà trovata una nuova terza Daga d'Argento. 3 Daghe d’Argento regolamento 08 Creazione del Personaggio Creare il personaggio Nel mondo delle Daghe d’Argento puoi creare e impersonificare il personaggio della tua fantasia che più ti piace. Tra molteplici razze, capacità e la nostra sconfinata immaginazione avrai sempre la possibilità di giocare con il personaggio a te più congeniale. Razze Le razze che popolano le terre delle Daghe D’Argento sono le più disparate. Dai più numerosi umani, agli elfi dei vari ceppi, ai nani delle montagne, la popolazione è decisamente eterogenea. Gli umani provengono da quasi tutti gi angoli della terra, divisi per caste, rango e popolo rappresentano la popolazione più numerosa. Gli elfi dai tempi lontani si sono divisi in luoghi più o meno appartati per poter vivere il loro diverso modo di vedere l’universo. Elfi nobili e altezzosi dal nord, i più socievoli elfi dei boschi delle pianure centrali e i più selvaggi delle terre dell’ostico sud. I nani dalle loro montagne che chiudono l’Est del mondo si sono più inoltrati nelle terre dell’uomo con la loro capacità di lavorare il ferro e la pietra. Poi vengono le razze umanoidi che più o meno in pace hanno trovato il loro spazio sulla terra. Hanno prolificato dando vita a mezze razze e hanno ucciso per sterminarne altre. Sono orchi, mezz’orchi, minotauri, fauni. Infine le razze mostruose che mettono costantemente in pericolo la pace e l’incolumità dei popoli, poi dal profondo sud, dalle terre sconosciute non si sa mai cosa potrebbe venir fuori a minacciare il mondo. Classi Ogni uomo, nano, elfo o creatura che sia, trova la sua collocazione nel mondo. La stessa mancanza di limiti di trama e ambientazione permettono di generare una infinità di personaggi provenienti anche da diverse culture, mitologie e ambientazioni storiche. Si potrà interpretare un cavaliere, un vichingo, un romano, un samurai, un elfo Tolkeniano, un nano da D&D, un mago alla Dragonlace, un druido da Shannara…. Insomma interpreta quello che più ti piace! Eccezion fatta però per quelle scelte che porterebbe a voler generare un personaggio sovrannaturale come semi-draghi, vampiri, spettri e tutto ciò che non rispecchia i parametri di razza proposti all’inizio. Generare un personaggio con caratteristiche mostruose, quindi al di fuori delle razze standard elencate non potrà beneficiare di nessun tipo di bonus così come non verrà limitato da nessun tipo di malus. Ogni carriera però può avere miriadi di sfumature, eccezioni e completamenti. Eccellere in una o in un’altra materia gli segnerà il sentiero delle sue capacità e della sua carriera. Certo è che da sempre si distinguono due sentieri fondamentali, quello della lama e quello della magia. Da subito una cosa verrà decisa, se sarai un uomo d’arme o un incantatore di energie magiche, questo però non delineerà per sempre il sentiero del tuo personaggio. Potrai scegliere di far evolvere il tuo personaggio come meglio preferisci, potendolo far diventare una letale macchina da guerra o un pericolosissimo usufruitore di magia o meglio ancora una letale combinazione di entrambe. Il giocatore di volta in volta potrà scegliere se il suo personaggio sarà più un guerriero capace nell’uso delle armi o un mago/sacerdote capace nelle arti magiche/divine o una letale combinazione di entrambe. 4 Daghe d’Argento regolamento 08 La scheda del tuo personaggio la fa la tua fantasia e non i numeri o rigide costrizioni. Un personaggio guerriero potrà utilizzare qualsiasi tipo di arma e armatura (vedere tabelle equipaggiamento) senza limitazioni di razza o specializzazione. Ciò non esclude che in futuro il personaggio possa imparare a lanciare incantesimi seppur le sue armi e la sua armatura lo limiteranno in questo. Un personaggio incantatore invece sceglierà il suo tipo di magia tra arcana e divina. Avrà la sua lista di incantesimi divisi per livelli di potenza. Più salirà l’esperienza più letali e numerose saranno le magie e la quantità di incantesimi che potrà lanciare. Ciò non toglie che potrà comunque accompagnarsi con un arma o un armatura ma ciò limiterà drasticamente la sua capacità di castare incantesimi. All’inizio della creazione del personaggio, qualora esso voglia intraprendere da subito la carriera magica potrà usufruire del primo livello di incantesimi conosciuti e slot di memoria (come da tabella), questo però porterà la limitazione di non poter utilizzare nessun tipo di armatura fino al primo passaggio di livello che gli consentirà in automatico di equipaggiarsi con armatura in maniera gratuita (ma sempre ricordando i limiti della magia). Allineamento Il comportamento dei personaggi sarà a libera scelta dei giocatori. Non esisteranno imposizioni per razza o carriera scelta alla partenza. Ovviamente per coloro che intenderanno intraprendere una carriera di fede la scelta tra la divinità del bene e quella del male determinerà una linea guida su come ci si dovrà comportare in linea di massima. Sarebbe strano vedere un negromante che aiuta una nonnina ad attraversare a strada! Fattori numerici Se non si è capito sino ad adesso i numeri ci piacciono pochissimo. Oltre a quelli indispensabili durante un combattimento per il computo delle ferite, non ne troverete altri che non sia il numero di magie utilizzabili. Questo perché la bellezza del gioco dal vivo secondo noi non deve essere falsato da numeri cartacei che falsano le reali capacità di una persona. La tua forza , il tuo carisma, la tua intelligenza saranno le tue e basta , non avrai valori decimali per muoverti silenziosamente se ne sei capace meglio per te ma non ci chiedere di far finta di non averti sentito o visto. Equipaggiamento Scegli se combattere con spada e scudo, con lancia, con spada a due mani, mazza oppure due sciabole. Le capacità di renderle letali saranno legate alle tue reali abilità! Scegli se indossare una armatura completa, una veste di anelli, un cuoio borchiato o una semplice veste senza doverti preoccupare di livelli e numeri, poi troverai tu la difesa che più ti si addice. Nessun personaggio equipaggiato con armi e armature in metallo potrà utilizzare incantesimi fatta eccezione per le pergamene o oggetti particolari. Ogni giocatore può scegliere l’equipaggiamento che più preferisce. Zaino, corde, lanterne, vestiario, armi e armature sono a completo appannaggio del giocatore che sceglierà dal primo all’ultimo dettaglio le caratteristiche del proprio personaggio. Non ci saranno restrizioni per via di caratteristiche numeriche, di razza o classe, nessun vincolo alla vostra personalizzazione solo il buon grado di non esagerare. Cosa fondamentale è presentarsi alle partite in abbigliamento espressamente a tema, quindi di stampo medievale più o meno fantasy o storico, in base al vostro gusto. 5 Daghe d’Argento regolamento 08 È molto gradito l’utilizzo di scarpe adatte tipo stivali, o altrimenti utilizzare delle coperture sceniche affinché non si vedano scarpe velatamente da ginnastica! Qualora si fosse sprovvisti di un abito adatto si metteranno a disposizione degli abiti base necessari per partecipare alla sessione di gioco. Le monete Cosa sarebbe una partita di gioco di ruolo senza la sacchetta di monete? Con questa convinzione abbiamo introdotto nel nostro regolamento la possibilità di avere e giocarsi delle vere e proprie monete elemento a nostro avviso molto valido per aggiungere situazioni di interpretazione, trame e interazioni tra i vari personaggi. Finalmente i mercenari saranno pagati, i chierici si vedranno ricompensati per le loro cure, i corrotti saranno corrotti e i ladri avranno di che farsi prudere le mani. Accumulando monete si potranno acquisire P.A. e titoli nobiliari, si sa la fama si guadagna sul campo e nelle tasche piene dei nobili. Come indossare le monete Le monete devono poter essere separate da luoghi troppo personali come tasche (di giacche o pantaloni) o scarpe. Mi rendo conto che la protezione dei propri averi è più che consona all'interpretazione del proprio personaggio che giustamente non vuol essere facile preda di ladri e truffatori, rimane però fondamentale la regola che gestisce le perquisizioni di eventuali caduti. Infatti leggendo il regolamento è ben chiaro che nessun giocatore (nei panni del suo personaggio) può essere perquisito fisicamente da un'altro giocatore. Questo per evitare spiacevoli situazioni tra sessi opposti magari o comunque salvaguardare chi non è avvezzo dal farsi toccare da un estraneo. E comunque si deincitavano eventuali personaggi che vogliono cimentarsi nel borseggio o allo sciacallaggio. Quindi per regola si invitano tutti i pg a venire muniti per il prossimo evento di una sacchetta o borsello dove riporrà le proprie gemme/monete. Tale sacchetto o borsello dovrà inoltre essere riposto o alla cintura legata in vita o dentro una borsa adibita esclusivamente al gioco (quindi non dovrà ospitare oggetti personali). In caso di dimenticanza del sacchetto NON verranno consegnate gemme al giocatore/personaggio per quell'evento che di conseguenza non potrà disporre in gioco di nessuna moneta. Sistema di gioco Ogni giocatore riceverà alla creazione del proprio personaggio un ammontare di 3 monete rappresentate da gemme colorate. Queste monete saranno registrate sulla scheda del personaggio come un vero e proprio oggetto posseduto. Durante un evento chiunque si senta libero di utilizzarle come meglio crede (tranne tirarle ad altri giocatori). Le monete infatti potranno essere utili per corrompere, assoldare, pagare cure e assassini, giocarsele ai dadi o scommesse e tutto quello che vi verrà in mente. Quindi il giocatore potrà collezionare o spendere monete durante tutto l'arco dell'evento, alla fine del quale riconsegnerà la sua sacchetta ai master per la registrazione dei progressi o regressi fatti. Le monete inoltre rappresentano l'unico oggetto NON SPECIALE che può essere tolto ad un giocatore durante un evento, sia per furto che per perquisizione. Ma cosa ci si guadagna concretamente? Accumulare monete non solo vi permetterà di avere una certa valenza economica e la libertà di far valere il potere della ricchezza, ma vi permetterà di acquisire Punti Avventura e Titoli Nobiliari. 6 Daghe d’Argento regolamento 08 Un po' come accadeva nella prima edizione di D&D in cui racimolare monete d'oro consentiva di ottenere punti esperienza, anche tra le Daghe d'Argento vige lo stesso vantaggio. Infatti raggiunti determinati ammontare di monete il giocatore avrà la possibilità di barattare tali somme per avere indietro dei Punti Avventura. La prima fascia di raggiungimento è stata fissata a 50 monete la cui consegna assicurerà al giocatore un guadagno di 5 P.A. Ovviamente il giocatore che consegna tutte le sue monete per acquisire i P.A. non rimarrà sguarnito ma gli verranno assegnati 3 monete all'evento successivo. Non c'è nessun obbligo a consegnare le monete pur avendo raggiunto le fasce di scambio! Un giocatore potrebbe preferire collezionare le monete e portarsele sempre dietro per qualsiasi evenienza! Secondo guadagno che si ha consegnando le monete è quello di acquisire dei titoli nobiliari raggiungendo determinate fascia di monete. Alla consegna le monete non spariranno del tutto appannaggio dei P.A., ma verranno registrate nella scheda del personaggio come se le avesse depositate in una sorta di ufficio notarile che non potrà MAI restituirle indietro ma ne registrerà a seguito lo status sociale di colui che le versa attribuendogli a loro volta un titolo nobiliare ad ogni raggiungimento di fascia. Volete mettere la differenza di essere chiamato semplicemente Tizio oppure Lord Tizio !!! Come ti frego i master E qui casca l'asino! Non sperate di fare i furbetti perchè non esiste (almeno fino a prova contraria) modo per cercare di accumulare monete con metodi loschi non GdR. Infatti le monete come descritto in precedenza vengono annotate sulla scheda del personaggio e consegnate ad inizio evento a ciascun giocatore. Questo vuol dire che saranno messe in circolazione durante l'evento solo un numero preciso di monete (calcolando anche eventuali tesori o png) quindi tale numero dovrà risultare lo stesso a fine evento quando le monete verranno riconsegnate. Se il numero dovesse per qualche motivo non combaciare ed essere superiore al numero di partenza si invaliderebbero tutti i possedimenti ottenuti nella giocata. Quindi fare furbate equivale a farci rimettere tutti i giocatori. Assodato che ogni 50 monete depositate danno diritto a 5 Punti Avventura, andiamo ora a vedere come il totale di monete accumulato, cambierà nel tempo il titolo nobiliare del vostro personaggio. Tabella Ricchezza 000 monete...........VILLANO 050 monete...........MASTRO..............."Messere" 100 monete...........CAVALIERE..........."Sir" 150 monete...........NOBILE................."Sir" 200 monete...........PATRIZIO.............."Sir" 250 monete...........BARONE................"Lord" 300 monete...........VISCONTE............."Lord" 350 monete...........CONTE.................."Lord" 400 monete...........MARCHESE............"Lord" 450 monete...........DUCA...................titolo 500 monete...........GRANDUCA...........titolo 550 monete...........PRINCIPE .............titolo 600 monete...........RE........................titolo 650 monete...........IMPERATORE.........titolo 7 Daghe d’Argento regolamento 08 Armi Le armi ammesse al gioco devono essere esclusivamente di materiale lattice. Chiunque ne fosse sprovvisto potrà richiederne una in prestito prima dell’inizio dell’evento.. Inoltre tutte le armi, scudi e armature che non saranno di provenienza della Forgia del Lupo, dovranno passare un “controllo qualità” da parte dei master per assicurare la corretta costruzione, resistenza e status di salute, ed evitare che vengano usati equipaggiamenti pericolosi per se stessi e gli altri. In seguito saranno riportati alcuni accorgimenti che il giocatore deve tener da conto già prima di un “controllo qualità” nel caso si stia costruendo o acquistando un arma per conto proprio. Il Danno Il danno varia per tipologia e quantità in base alla fattura dell’arma. Le distinzioni di tipologia sono le due più conosciute ossia il danno da taglio e quello da botta o contundente. Le armi che effettuano un danno di tipo taglio sono: pugnali, daghe, spade, spade bastarde, spadoni, asce. Le armi che effettuano un danno di tipo botta sono: mazze, martelli, bastoni. Vengono evitati le armi con danno da punta in quanto l’affondo in termini di combattimento rimane un colpo pericoloso per i partecipanti al gioco. La differenziazione della quantità di danni inflitta da un arma sta invece nella sua dimensione e impugnatura. Di conseguenza avremo armi da 1 punto danno (valore di partenza) a cui fanno parte tutte le armi ad una mano, mentre tutte le armi impugnate a due mani avranno un valore di danno pari a 2. Nel mezzo come sempre c’è la spada bastarda che cambia il suo valore in base a come viene impugnata. A noi comunque piace pensare che: “La pericolosità di un arma sta nelle mani di chi la brandisce!” Esiste comunque un modo per ottenere armi più potenti ed è sia grazie all’esperienza che alla magia. Accumulando ore gioco si arriveranno a livelli che concederanno al vostro personaggio di aumentare il danno provocato dall’uso delle sue armi senza essere costretti a sceglierne una in particolare. Scudi e Armature I punti ferita vanno difesi al meglio sia con tecnica che con equipaggiamento. I 10 Punti Feriti di partenza possono sembrare tanti ma duelli e imboscate sono sempre in agguato. Come per la armi anche per le armature e gli scudi vale lo stesso principio di libertà di scelta. Più per lo scudo che per l’armatura, la scelta della sua tipologia rispecchierà esclusivamente un gusto estetico del giocatore non apportando nessuna limitazione o vantaggio la scelta di uno o l’altro materiale, ne tanto meno l’attesa del raggiungimento di un certo livello o valore numerico che nelle Daghe d’Argento sono pressoché assenti. Per le armature invece c’è da spendere qualche parola in più spiegando quali vantaggi e svantaggi costa la scelta di uno o un altro tipo di materiale. Che sia una giacca di cuoio, una cotta di maglia o una armatura completa, non importa arrivare ad avere valori numerici o status sociale, vale la voglia di interpretare un personaggio equipaggiato in tal maniera. Cosa diversa dalle armi è invece il valore di punti ferita in più che un diverso tipo di armatura offre in base al suo materiale. (Vedere tabella). Nota importantissima è la composizione di tali armature. Coprendo con un armatura unicamente la zona del tronco/schiena, gambe e braccia verranno considerate prive di protezione. Affinché il bonus di punti ferita dell’armatura venga considerato appieno, anche sugli arti bisognerà completarla con bracciali e gambali. Ciò permetterà anche di considerare protette le zone intese tra avambraccio e spalla per gli arti superiori e la zona tra ginocchio e bacino per gli arti inferiori. 8 Daghe d’Argento regolamento 08 Non sarà possibile però completare le armature con materiali diversi e richiedere il bonus massimo rappresentato dal materiale migliore indossato (es. maglia di anelli e bracciali di cuoio). Verrà invece valutato e calcolato il bonus dettato dal materiale di minor efficacia (esempio precedente: il pg usufruirà di un bonus di +1 del cuoio e non il +3 della maglia di anelli.) Ovviamente neanche a dirlo, l’armatura per essere valida deve effettivamente essere tale. Non basterà del domopack appiccicato addosso per dire di essere protetti da un’armatura di piastre, ne tanto meno un gilet da cowboy con borchiette da metallaro per dire di essere protetti da un cuoio borchiato. Quindi non sarà ammessa nessuna simulazione di materiale e ci si riserva il diritto di valutare la validità di armature personali. Non sarà possibile beneficiare di nessun bonus aggiuntivo in caso di armature sovrapposte. Nessuna restrizione sarà ovviamente applicata se un particolare abbigliamento sarà adottato per un semplice fattore estetico. Tipo Armatura Bonus PF Vestiario Cuoio Leggero 0 +1 Cuoio Borchiato +3 Corazza a Scaglie +4 Maglia ad Anelli Corazza a Piastre +7 +10 Descrizione Qualsiasi tipo di indumento indossato sia esso di stoffa o pelle. Strato di cuoio pesante senza particolari rifiniture. Strato di cuoio ricoperto per almeno il 50% della superficie di borchie metalliche. Maglia di qualsiasi materiale ricoperta interamente di scaglie di metallo. Maglia composta di anelli metallici incastrati tra di loro. Armatura composta unicamente da lastre di solido metallo. Il bonus dei punti ferita in più dovuti all’indossare un’armatura, tende a simulare la capacità di resistere ad un maggior numero di colpi dovuta all’equipaggiamento più che ad un’alterazione fisica. Controllo Armi e Armature All’inizio di ogni evento tutte le Armi e le Armature che vogliono essere utilizzate nei combattimenti del Gioco di Ruolo dal Vivo devono essere sottoposte ad un controllo per verificarne la sicurezza. Quelle che seguono sono le regole utilizzate per stabilire se un’arma o un’armatura possono essere utilizzate per giocare. Anche i costumi che prevedono ali, code, artigli o altri elementi speciali devono essere sottoposti al controllo. Tutti gli oggetti che risulteranno non idonei al controllo, rimangono sotto la custodia di chi li porta e non possono in nessun caso essere lasciati presso il Master che effettua il controllo. Tutti gli oggetti respinti non possono essere tenuti nell’Area di Gioco e devono essere riportati nell’automobile del proprietario o in quella di un compagno di gruppo. Le armi/armature che avranno passato con successo il “controllo qualità” saranno contrassegnati da un nastrino che potrà essere di diverso colore in base alle capacità magiche dell’arma/armatura Non saranno accettati discorsi del genere: “Mi conosci, sai che starò attento!” “Non può essere respinta, l'ho pagata milioni!” “Ma è stata accettata a tutti gli Eventi a cui ho preso parte.” “È così piccolo, come può ferire qualcuno?” I Giocatori che non accettano l’esito del Controllo o siano sorpresi nell’Area di Gioco con un Arma o Armatura che non è stata sottoposta al controllo o è stata respinta possono essere allontanati dal Evento. Tutti i fuochi di artificio o fumogeni o altre sostanze e/o oggetti ritenuti pericolosi, saranno allontanati immediatamente se non provenienti dai master o staff dell’Evento! Se armi, armature e scudi possono essere resi utilizzabili con piccoli aggiustamenti è permesso al proprietario di proporle al Controllo dopo averle riparate. 9 Daghe d’Argento regolamento 08 Quelle che seguono sono regole di sicurezza “minime”, in casi particolari le armi e armature presentate possono essere scartate secondo il giudizio del Master che effettua il Controllo anche se rispettano le norme che seguono. Le Armi Tutte le Armi devono essere contemporaneamente Sicure e “Esteticamente Accettabili”, questo vuole affermare che devono rappresentare oggetti legati all’Ambientazione e devono essere realizzate a Regola d’Arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartate senza dubbio le armi di plastica di carnevale, le cerbottane (perché sparano proiettili troppo piccoli che potrebbe entrare negli occhi), pugnali a molla e altri giocattoli di plastica. Non possono essere utilizzati per combattere oggetti commestibili o altri oggetti che non siano stati realizzati specificamente per i combattimenti del GRV. Nelle armi “di poliuretano ricoperto di lattice” dove è presente, l’anima rigida deve terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della punta dell’arma e almeno 1 (un) centimetro prima della fine del manico o dell’impugnatura. Tutta la superficie delle armi con anima rigida deve essere ricoperta con uno strato di gommapiuma di almeno 6 (sei) millimetri nelle parti “non colpenti”, tutte le parti “colpenti” devono avere un’imbottitura morbida di almeno 12 (dodici) millimetri. L’impugnatura delle armi deve essere abbastanza dura da permettere una presa salda e sicura. L’anima rigida delle armi non deve mai essere troppo flessibile, in modo da evitare i colpi a “frustata”. Indicativamente la punta di un’arma che si flette non deve muoversi, rispetto all’impugnatura, più della misura di un quarto della lunghezza di tutta l’arma. Nessuna Arma può mai essere utilizzata per colpire in affondo (di punta). Mazzafrusto La “mazza e palla” è un’altra arma difficile da realizzare in modo che sia sicura per il GRV, in ogni caso la mazza deve seguire le regole per le Armi da Botta e la palla deve essere costituita da una palla di gommapiuma molto morbida e leggera oppure da cellofan appallottolato. La catena può essere al massimo di 10 (dieci) centimetri e tutta l’arma, compresa la lunghezza della catena. Frusta Sono vietate tutte le fruste. In nessun caso possono essere utilizzate fruste o altre armi simili. Possono essere tenute nell’Area di Gioco esclusivamente se rimangono arrotolate e legate. Mazze, Martelli, Alabarde La “testa” delle mazze e dei martelli deve essere di materiale molto morbido di almeno 3 (tre) centimetri di spessore e deve essere fissata saldamente all’anima dell’arma in modo che non possa ruotare e non possa né scorrere né sfilarsi. In ogni caso l’anima dell’arma deve rispettare la regola di terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della sommità dell’arma. Solo la testa dell’arma può essere utilizzata per colpire. Spade e Pugnali Non devono mai essere utilizzate per colpire “di piatto” tutti i colpo devono essere portati per colpire con il taglio della lama. L’elsa e il paramano devono essere fatti di gommapiuma e non possono avere un’anima aggiuntiva a quella dell’arma. Bastoni e Manganelli Tutta la lunghezza dell’arma deve essere imbottita per colpire, rispettando le regole di lunghezza dell’anima e le indicazioni di sicurezza per la “testa” dei Martelli. Pugnali e altre Armi da Lancio Non devono contenere nessun tipo di anima rigida e devono essere lunghi almeno 5 (cinque) centimetri. 10 Daghe d’Argento regolamento 08 Archi Sia l’arco che la corda devono essere in ottime condizioni, la forza dell’arco può essere al massimo di 30 libbre. In ogni caso ogni arco è autorizzato espressamente per il Giocatore che lo presenta al Controllo, e non può essere prestato o scambiato con altri giocatori Se un giocatore non dimostra di avere le capacità tecniche per utilizzare con prudenza un arco gli può essere negata la possibilità di usarlo anche se l'arco rientra nei limiti di sicurezza. Non può mai essere usato mentre si combatte in corpo a corpo. Non può essere usato né per colpire, né per parare i colpi. Tutte le frecce devono essere senza punta di ferro, le aste devono essere fatte preferibilmente di legno. Sono vietate le frecce con l’asta in fibra di carbonio. La punta deve essere piatta a sezione circolare, di gommapiuma morbida a strati sovrapposti, deve avere un diametro di almeno 6 (sei) centimetri e deve essere sorretta alla freccia da una struttura che le impedisca di piegarsi. La punta deve essere saldamente incollata alla freccia e non deve ruotare. L’asta della freccia deve essere separata dagli strati di gommapiuma della punta da uno strato di materiale rigido che le impedisca di forare la gommapiuma. Tutte le alette di ogni freccia devono essere in ottime condizioni. Ogni volta che è incoccata una freccia il giocatore che la utilizza deve controllare che siano presenti tutte le alette, l’asta sia dritta e non sia danneggiata in alcun altro modo, se una freccia risulta danneggiata non deve più essere utilizzata. Le frecce devono sempre essere scagliate con l’arco, non possono mai essere lanciate “a mano” o con altri mezzi e armi diverse. Fionde Sono vietate tutte le fionde. Armi esotiche Sono classificate “esotiche” tutte le armi che non rientrano nelle tipologie sopra elencate. Le armi esotiche devono essere in tema con l’ambientazione fantasy utilizzata. Salvo specifica approvazione di un Giudice sono vietate tutte le riproduzioni di armi da fuoco, sia che siano “sparanti” che siano “non sparanti”, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. Salvo specifica approvazione di un Giudice sono vietate tutte le riproduzioni di armi futuristiche, per esempio lame ad energia, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. In generale prima di acquistare o costruire un’arma esotica verificate che non sia in contrasto con l’ambientazione. Ogni arma esotica dovrà essere verificata e approvata ad ogni evento e l’approvazione per un Evento non obbliga gli organizzatori e i Master ad approvarla per i Eventi successivi. Scudi e Armature Tutte gli Scudi e le Armature devono essere contemporaneamente Sicuri e “Esteticamente Accettabili”, questo vuole dire che devono rappresentare oggetti legati all’Ambientazione e devono essere realizzati a Regola d’Arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartati senza dubbio gli scudi e le armature che non siano sicuri per chi li utilizza. Scudi e Buckler Devono rispettare le dimensioni indicate sul regolamento. Non possono mai essere utilizzati per colpire in qualunque modo gli altri giocatori. Devono essere ricoperti su tutta la superficie da uno strato di imbottitura di almeno 6 (sei) millimetri di spessore. I bordi devono essere imbottiti da uno strato di imbottitura di almeno 12 (dodici) millimetri di spessore. Non devono avere sporgenze rigide acuminate né verso l’interno né verso l’esterno. L’impugnatura deve essere attaccata saldamente e non deve scorrere (per esempio una cinghia) e potersi staccare facilmente. Sia gli scudi che i buckler devono essere fatti di materiale rigido in grado di parare effettivamente i colpi ricevuti. Armature di Cuoio Devono essere fatte di pelle, cuoio o altro materiale in grado di simulare la pelle o il cuoio. 11 Daghe d’Argento regolamento 08 Non sono considerati armature indumenti di stoffa nera o marrone. Armature di Cuoio Borchiato Devono essere fatte di pelle, cuoio o altro materiale in grado di simulare la pelle o il cuoio ricoperto di borchie di metallo o altro materiale. Le borchie devono essere in numero considerevole e devono essere distribuite in modo uniforme. I semplici “rivetti” possono essere accettati come borchie solo se presenti in grande quantità. Le borchie non devono avere angoli acuminati e non devono essere affilate, tutti i bordi devono essere smussati o ripiegati in modo da non graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l’armatura. Armature di Anelli Devono essere fatte di veri anelli di metallo. Tutti gli anelli devono essere chiusi correttamente e non devono graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l’armatura. Armature di Piastre Devono essere fatte di piastre di metallo. Possono essere accettate armature di piastre di gommapiuma solo se particolarmente somiglianti a vere armature di piastre e particolarmente belle a giudizio di chi effettua il Controllo. Tutte le piastre non devono avere angoli acuminati e non devono essere affilate, tutti i bordi devono essere smussati o ripiegati in modo da non graffiare, impigliarsi nella stoffa o essere in grado di rovinare le armi che colpiscano l'armatura. Linee guida per il Controllo delle Armi e Armature Un’arma da mischia è respinta se: L’anima ha scavato attraverso la punta, il pomello o il fianco dell’arma. L’anima non è più ben assicurata alla gommapiuma. Non c’è imbottitura sufficiente, o abbastanza compatta, sulla punta, la guardia, il pomello o il manico. L’arma ha sporgenze dure o taglienti (es. filo di ferro, gemme, decorazioni). L’anima è in materiale inappropriato (es. alluminio, tubi da idraulico, legno leggero, ecc.). L’anima è troppo sottile per la lunghezza dell’arma (arma che frusta e si flette troppo). L’anima è troppo rigida per la lunghezza dell’arma (arma troppo rigida). La densità dell’imbottitura è troppo bassa per fornire sufficiente isolamento dall’anima dell’arma. La densità dell’imbottitura è troppo alta e l’arma è quindi troppo compatta (arma troppo dura). La densità dell’imbottitura è eccessiva in alcuni punti dell’arma (es. grosse teste di martello). L’arma è incompatibile con la sicurezza generale (es. fioretti, flagelli). L’arma è troppo pesante e può frustare se usata. Un arco o balestra è respinto se: La corda è logora. Il legno è incrinato. La corda si sta sciogliendo. Il grilletto o il gancio sono consumati (balestre). Un’arma da lancio è respinta se: L’arma ha punti duri. L’arma ha un’anima rigida in un qualunque punto. L’arma ha una sporgenza dura che potrebbe entrare in un occhio. L’arma ha dimensioni o peso tali da poter causare danno alle persone colpite. Un proiettile o una Freccia è respinto se: Manca di stabilità, e vola in maniera irregolare. Manca di abbastanza imbottitura sulla punta. L’imbottitura sulla punta è più piccola delle dimensioni di un occhio. La punta di metallo non è stata rimossa. L’asta della freccia è in materiale troppo morbido o fragile, che rovina il volo e può rompersi in frammenti affilati. La cocca è irregolare, danneggiata, malferma o mancante (si applica alle frecce, non ai dardi da balestra). La punta è ricoperta di lattice, o il lattice è più vicino di 8mm alla punta. 12 Daghe d’Argento regolamento 08 La potenza dell’arco supera le 30 libbre (13,5 Kg) con una trazione di 70cm. L’asta non è ben fissata alla testa della freccia. L’asta è flessibile (fibra di vetro). C’è nastro adesivo a meno di 2,5cm dalla punta. Uno scudo è respinto se: C’è una qualunque sporgenza, chiodo o altro su un qualunque punto che può strappare o agganciare abiti, pelle o armi. Il bordo non è imbottito sufficientemente o affatto (basta un tubo di gomma allo scopo). Il fronte non è imbottito sufficientemente o affatto (basta un materassino di gomma allo scopo). Ci sono decorazioni o pezzi di legno o metallo che possono strappare o agganciare abiti, pelle o armi (questo include l’interno). Il metodo usato per assicurare lo scudo può ferire chi lo usa. Un’armatura è respinta se: Le piastre, scaglie ecc. di metallo hanno punte o parti taglienti (L’alluminio con un certo spessore può essere smussato, ma quello sottile va ripiegato). L’armatura è in materiali inadatti (es. linguette delle lattine da bibite). L’armatura di cuoio ha grosse decorazioni, chiodi appuntiti o teste di vite o altre sporgenze affilate a vista o verso l’interno. Gli anelli delle armature non sono chiusi bene. Ci sono spine sporgenti di qualunque sorta (plastica, fibra di vetro). Può rovinare le armi che la colpiscono. Non è verosimile. Chi effettua il controllo la giudica esteticamente inaccettabile. 13 Daghe d’Argento regolamento 08 Avanzamento di Carriera Diventare più forti Come si diventa più forti, più potenti e più temuti nel mondo di Keneton guadagnando il rispetto delle Daghe d’Argento? Con l’esperienza, l’allenamento , lo studio e i viaggi lungo i territori di Keneton. Quando le lame dell’armigero sapranno colpire più a fondo? Quando le magie del mago sapranno sopraffare decine di avversari contemporaneamente? Quando l’affinità di un devoto lo farà sembrare simile ai suoi dei? Dopo tempo passato in avventure, scontri, duelli, intrighi, ricerche e chilometri percorsi. Solo questo permetterà ai personaggi di raggiungere maggior potere scegliendo di volta in volta di perfezionare le proprie capacità. I punti esperienza ore/avventura Il sistema di avanzamento è semplicissimo. Chiunque gioca partecipando agli eventi accumula ore/esperienza che coincidono sempre con la durata dell’evento. Nella tabella sotto riportata verranno individuate le fasce ed i valori da raggiungere per accedere all’aumento delle caratteristiche del vostro personaggio. Ogni volta che si raggiungerà una fascia contraddistinta da un certo numero di ore/esperienza, potrete scegliere cosa aumentare del vostro personaggio. Chi sarà interessato a sviluppare un personaggio capace nelle armi sceglierà di aumentare il danno delle armi che utilizzerà. Se invece intendi sviluppare un esperto mago acquisterai la conoscenza di incantesimi. Se intendi creare un personaggio capace in più cose potrai scegliere cose differenti di livello in livello. Inoltre ogni evento avrà uno scopo da raggiungere sia esso di gruppo che individuale. Portarlo a termine determinerà il raggiungimento di un bonus di punti ore/esperienza come ricompensa per il compito portato a termine. I punti ore/esperienza verranno però dimezzati in caso di morte del personaggio (vedere capitolo 4.5.2) La morte del personaggio comunque non impedirà eventuali punti bonus per il raggiungimento dell’obiettivo. Limitazioni Le uniche limitazioni di cui bisogna prendere nota è nella creazione di personaggi diciamo multiclasse. Così come nella maggior parte della tradizione fantasy anche qui metallo e magia non legano granché. Ecco perché un mago non potrà mai indossare armature più pesanti del semplice cuoio o sarà impossibile per lui castare incantesimi armato di metallo. Con questo concetto chiaro chiunque sceglierà anche la via della magia per il suo personaggio, dovrà ricordare che sarà impossibile per lui usufruire anche degli incantesimi mentre ha un arma in pugno e un armatura addosso. Personaggi diversi Potrà capitare che in alcuni eventi ci sia la possibilità di partecipare, favorendo l’organizzazione e gli organizzatori, con personaggi diversi dal proprio. In tali casi i giocatori accumuleranno comunque ore/esperienza che andranno ad aggiungersi a quelli del loro personaggio principale anche se questi non lo hanno interpretato. La riconoscenza è una caratteristica delle Daghe d’Argento! 14 Daghe d’Argento regolamento 08 Gli eventi speciali Nel corso dell’anno oltre ai normali eventi di gioco verranno organizzati eventi speciali, per orari, durata e location di svolgimento. Gli eventi speciali avranno sempre un valore maggiore di ore/esperienza rispetto ai normali punti delle partite consuete. Eventi speciali e il loro valore in ore/esperienza verranno comunicate man mano che verranno organizzati. Tabelle avanzamento di carriera Di seguito sono riportate le tabelle con gli schemi di avanzamento carriera. I valori riportati indicano la fascia di livello raggiunta, il quantitativo di ore/esperienza da collezionare e ciò che può essere acquistato per aumentare le caratteristiche del proprio personaggio. Ogni volta che si raggiunge una fascia di livello avendo collezionato il numero di ore/esperienza indicate in tabella, si può acquistare una delle caratteristiche elencate di fianco alla fascia di livello corrispondente. Si potrà acquistare una e una sola di queste caratteristiche. Le abilità che proponiamo non avranno valori matematici (escluse le abilità standard che sono state "trasformate" in abilità di classe) da sommare alle proprie caratteristiche, ma bensì avranno lo scopo di simulare capacità singolari molto vicine a quelle che possono essere le abilità di classe di D&D. Saranno accessibili al passaggio di livello e un giocatore potrà scegliere di acquistare una di queste abilità al posto di qualsiasi altra cosa. Il tutto a partire dal primo livello raggiunto * (* Eccezion fatta per "Potere Magico" unica abilità acquisibile alla creazione del personaggio e che è colei che introduce alla possibilità di sparare incantesimi.) Acquisire una abilità non precluderà la possibilità di acquisirne altre diverse nell'avanzare di livello del proprio personaggio, dando così vita ad un vero e proprio "multiclasse" in stile cartaceo. Ovviamente laddove si trova la dicitura "Ad ogni livello" vuol dire che è una di quelle abilità le cui caratteristiche sono cumulabili. Le Abilità sono il punto principale dell’avanzamento di carriera di un pg. Queste raccolgono capacità che meglio possono caratterizzare la classe di un personaggio come per un guerriero la capacità di sopportare più ferite o saper colpire con più forza, per un mago la maggior conoscenza di incantesimi oppure tratti unici che distinguono un mestiere in particolare come il druido, l’assassino o altro. Alcune di queste abilità sono acquistabili una volta soltanto altre invece possono essere accumulate sommando di volta in volta i valori acquisiti. 15 Daghe d’Argento regolamento 08 Lista Abilità Nome: Colpo Mortale Caratterizza una classe come: l'Assassino, Signore della Guerra Acquistabile: 1 volta Specifiche: Permette di colpire mortalmente un nemico colto alla sprovvista. Il personaggio è in grado di localizzare con estrema velocità e precisione il punto debole delle difese del nemico. Una minima fessura tra gli spallacci, una gorgiera male allacciata, un cuoio scadente, una guardia poco efficace sono elementi che il personaggio è in grado di valutare all'istante, infliggendo un colpo mortale senza repliche e errori. Il personaggio abbisogna per fare ciò di un arma corta tipo pugnale. Non è necessario colpire alla gola ma basterà dichiarare il nome del colpo mentre si colpisce alle spalle l'avversario. L'avversario colpito da un Colpo Mortale muore all'instante anche se al pieno dei suoi punti ferita o maggiorati da incantesimi o oggetti. L'abilità non ha effetto su personaggi che sono protetti da incantesimi di armatura o protezione magica. L'utilizzo dell'abilità deve rispettare tutti i canoni di sicurezza descritti nel manuale. --------------------------------------------------------------------Nome: Cura di Gaya Caratterizza una classe come: Druido, Chierico, Ranger Acquistabile: 1 volta Specifiche: Il giocatore è in grado di individuare all'istante, per un massimo di 2 volte al giorno, delle piante nella zona in cui si trova che sono in grado di guarire dalle ferite ricevute. La conoscenza delle zone selvagge, la sintonia con la natura e i suoi frutti, lo studio assiduo di libri e ricettari mettono in condizione il personaggio di riconoscere velocemente che tipi di piante medicamentose sono presenti attorno a lui e farne il giusto uso. L'utilizzo dell'abilità è immediato come il suo effetto che cura 3 punti ferita a se stessi o a chiunque venga offerta la pianta curativa. Le ferite curate non sono divisibili per più personaggi. Il giocatore è invitato a simulare la ricerca (di pochi secondi) e il ritrovamento vero di una pianta li nei paraggi. La ricerca non dovrà danneggiare la natura circostante e dovrà avvenire nelle norme di sicurezza elencate nel manuale. I giocatori che non hanno questa abilità non potranno usufruire della stessa pianta vista usare da un personaggio che invece la possiede. --------------------------------------------------------------Nome: Via della Magia Caratterizza una classe come: Druido, Chierico, Mago Acquistabile: 1 volta Specifiche: E' una abilità che può esser presa solo alla creazione del personaggio. Permette al personaggio di conoscere e apprendere il primo stadio della magia e il suo primo livello come da tabella del manuale. Otterrà a tutti gli effetti i benefici del primo livello di incantatore come da tabella di avanzamento carriera e potrà scegliere gli incantesimi come da regolamento. Questa abilità porta però con se una limitazione aggiuntiva oltre quelle legate all'utilizzo standard della magia. Il giocatore che infatti sceglierà questa abilità non potrà indossare nessun tipo di armatura (sia pur essa di cuoio o vestiario pesante) fino al primo passaggio di livello. --------------------------------------------------------------Nome: Preda al sicuro Caratterizza una classe come: Ranger, Mercenario, Assassino Acquistabile: 1 volta Specifiche: Consente al giocatore di utilizzare una corda o simili per effettuare nodi che non possono essere sciolti da gente comune. La preda assicurata con un nodo fatto da chi possiede questa abilità potrà liberarsene solo conoscendo l'abilità contrapposta che è Artista della Fuga. Si ricorda che senza la presenza di questa abilità non è possibile effettuare nodi che assicurino il blocco di altri personaggi. L'utilizzo dell'abilità deve rispettare tutti i canoni di sicurezza descritti nel manuale. --------------------------------------------------------------- 16 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Artista della Fuga Caratterizza una classe come: Ranger, Mercenario, Assassino, Ladro Acquistabile: 1 volta Specifiche: Il giocatore che possiede questa abilità è in grado di liberarsi di situazione di prigionia come una corda annodata con Preda al Sicuro, gabbie e recinti, ma non costrizioni derivate da effetti magici. --------------------------------------------------------------Nome: Maestro d'Arme Caratterizza una classe come: Guerriero, Cavaliere, Duellante, Gladiatore, Signore della Guerra, Barbaro, etc. Acquistabile: Ad ogni livello Specifiche: Il personaggio spende molto tempo nell'addestramento con tutti i tipi di armi. Affina la tecnica e la precisione dei suoi colpi. Allena la forza dei suoi fendenti alternando armi lunghe da taglio ad armi corte da botta o lance. Impara le migliori tecniche di duello riservate a tutte le categorie di armi acquistando una maggiore capacità letale durante i combattimenti. Acquista un bonus di +1 al danno con qualsiasi arma egli impugni. Il bonus si ripartisce anche per il discorso delle armi a 2 mani. --------------------------------------------------------------------Nome: Forza del Toro Caratterizza una classe come: Guerriero, Cavaliere, Duellante, Gladiatore, Signore della Guerra, Barbaro, etc. Acquistabile: Ad ogni livello Specifiche: Il personaggio si dedica alla cura della propria muscolatura con estenuanti esercizi fisici che ne accrescono la massa e la resistenza. Il corpo diviene più forte e in grado di sopportare sforzi maggiori assorbendo meglio i colpi e le ferite subite. Acquista un bonus al massimale dei punti ferita di +3 --------------------------------------------------------------------Nome: Potere Magico Caratterizza una classe come: Mago, Chierico, Druido, Stregone, Negromante, etc. Acquistabile: Ad ogni livello Specifiche: Il continuo studio sui libri ha portato a maggiori conoscenze. La mente si affina alla sapienza magica e i poteri che essa concede accrescono. Nuovi incantesimi, nuovi poteri e una saggezza che può accogliere al meglio tanto nuovo sapere plasmandolo al volere dell'incantatore mettendo la magia al suo servizio. Acquista un nuovo livello di conoscenza dalla tabella degli incantesimi aumentando il numero degli incantesimi conosciuti e il loro livello e incrementando il numero di slot di memorizzazione. --------------------------------------------------------------------Nome: Sentore Magico Caratterizza una classe come: Inquisitore, Mago, Sacerdote Acquistabile: 1 volta Specifiche: Permette ad un personaggio di individuare i flussi magici presenti nella zona, piu specificatamente di chiedere a 3 giocatori se sono incantatori, a che tomo fanno riferimento e a che livello lanciano. l'abilità si può sfruttare, in un solo colpo o con tre personaggi in tempi diversi all'interno della stessa sessione di gioco. L'utilizzo dell'abilità deve rispettare tutti i canoni di sicurezza descritti nel manuale. --------------------------------------------------------------------Nome: Occultamento Magico Caratterizza una classe come: Inquisitore, Mago, Sacerdote Acquistabile: 1 volta Specifiche: Permette ad un personaggio di celare i propri flussi magici, alla domanda di un'altro pg che sta usando "Sentore Magico" e possibile dichiarare di non essere usufruitori di magia o più semplicemente di mentire sul tipo di tomo utilizzato, con questa abilità e possibile celare anche il proprio livello, potendo nascondere i nastri che lo contraddistinguono. il potere di armi o armature non è occultabile. --------------------------------------------------------------------- 17 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Coraggio del Leone Caratterizza una classe come: Inquisitore, Paladino, Signore della Guerra, Negromante Acquistabile: 1 volta Specifiche: Permette ad un personaggio di rendersi immune agli effetti di Paura sia essa scaturita da un incantesimo oppure dalle capacità o dall'aspetto di una particolare razza o creatura. --------------------------------------------------------------------Nome: Aurea di Coraggio Caratterizza una classe come: Inquisitore, Paladino, Signore della Guerra, Negromante Acquistabile: 1 volta, solo dopo Coraggio del Leone Specifiche: Permette ad un personaggio di rendersi immune agli effetti di Paura sia essa scaturita da un incantesimo oppure dalle capacità o dall'aspetto di una particolare razza o creatura. Inoltre rende immuni alla Paura anche tutte le persone/creature che si trovano a 3 metri da lui. --------------------------------------------------------------------Nome: Volontà di Ferro Caratterizza una classe come: Inquisitore, Paladino, Mago, Stregone Acquistabile: 1 volta Specifiche: Permette ad un personaggio di rendersi immune agli effetti di Charme e Comando siano essi scaturiti da un incantesimo oppure dalle capacità o dall'aspetto di una particolare razza o creatura. --------------------------------------------------------------------Nome: Inscrivi Pergamene Caratterizza una classe come: Druido, Chierico, Mago Acquistabile: 1 volta Specifiche: E' una abilità che permette all'usufruitore di magia di inscrivere le formule magiche di sua conoscenza su pergamene. Tale trascrizione avviene traducendo anche l'arcano linguaggio magico in un linguaggio più comune, dando così la possibilità di far utilizzare tali pergamene e i loro effetti magici inscritti, anche ad avventurieri che non hanno mai calcato la via della magia. Modalità di inscrizione delle pergamena: il personaggio mago si concentra e richiama alla mente l'incantesimo che desidera inscrivere, ne scaturisce mentalmente il potere (strappa uno dei suoi bigliettini/magia) e procede a scrivere la formula su di un foglio. Il limite di questa capacità sono il numero di foglio o il numero di incantesimi a disposizione. Tale inscrizione può avvenire solo dopo il GIOCATE dato dai master ad ogni evento. Le pergamene non sono cumulabili nel caso di inutilizzo in quanto il loro effetto svanisce al tramonto. 18 Daghe d’Argento regolamento 08 Scelta di una componente elementare per un arma Arrivati ad un certo livello si potrà scegliere di far riforgiare la propria arma preferita con i benefici magici della forza degli elementi o di componenti particolari. Si potrà scegliere tra acqua, fuoco, terra e aria o materiali come l’argento o il diamante o impregnare l’arma di potere benefico o malefico. Tutto ciò permetterà di essere più letali verso alcune creature e personaggi che si proteggono in maniere fuori dal comune. Tale aggiunta alla propria arma sarà indicata con l’applicazione di un nastro colorato legato al pomo del manico e in base al potere aggiuntivo esso avrà un colore apposito come riportato in tabella. In alternativa saranno accettate armi che presentato tratti grafici e di costruzione appropriati a rappresentare l’elemento infuso nell’arma. Tabella avanzamento carriera Fascia di livello Ore/Esp. Livello 1 Livello 2 Livello 3 15 30 45 Livello 4 75 Livello 5 105 Livello 6 135 Livello 7 170 Livello 8 205 Livello 9 240 Livello 10 250 Caratteristiche acquistabili • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Abilità Abilità Abilità Abilità Scelta di una componente elementale per un arma Scelta di una componente elementale per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello base Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello base Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello base Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello medio Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello medio Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello medio Si diventa una Daga d’Argento Abilità Scelta di una componente elementare per un arma Scelta di una componente elementare per un armatura Scelta di un oggetto magico di livello alto 19 Daghe d’Argento regolamento 08 Tabella Elementi Arma Elemento Fuoco Acqua Aria Terra Argento Diamante Veleno Bene Male Potere colore L’arma si accende di una fiamma persistente che non ferisce il suo portatore ma chiunque venga colpito dalla sua lama. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del fuoco a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento fuoco. Extra: una volta al giorno Calor Bianco * L’arma è formata da una compatta quantità d’acqua dura e resistente con se fosse ghiacciata e congela le superfici che colpisce. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del ghiaccio a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento ghiaccio. Extra: una volta al giorno Impeto del Fiume* L’arma sembra esser formata da un turbine di aria e vento lasciando intravedere la linea della lama quasi fosse trasparente oltrepassando qualsiasi armatura e colpendo direttamente il corpo colpito. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere dell’aria a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento aria. Extra: una volta al giorno concede Turbine d’Aria * L’arma ha il potere della terra sembra fatta di roccia pura e levigata dalla grande resistenza. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del terra a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento terra. Extra: una volta al giorno concede Ira della Montagna * L’arma è costituita da puro argento bagnato dalla luna. Ha una compattezza unica e riflette una luce sinistra. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere dell’argento a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento argento. Extra: è l’unica in grado di colpire alcune creature della notte e mannare. L’arma brilla del materiale più puro della terra. Agli occhi appare così affilata da tagliare con facilità anche chi solo semplicemente la guarda. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del diamante a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’elemento diamante. Extra: Distruzione della Materia * L’arma pare sudare un liquido denso e verde, malsano e interminabile. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del veleno a loro volta. Extra: una volta al giorno concede Morso del Cobra * L’arma splende di candida luce. Un energia divina viene emanata dalla sua lama. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del bene a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’energia divina del bene. Extra: una volta al giorno concede Luce della Gloria * Malus: l’arma perderà i suoi poteri per un Evento, se attacca un indifeso o per prima. L’arma è avvolta da un alone oscuro che la rende gelida al tocco e spaventosa alla vista. A volte sembra quasi che la lama viva di vita propria. Bonus: Provoca un danno aggiuntivo (+1) contro qualsiasi tipo di armatura a meno che queste non siano potenziate con il potere del male a loro volta. Provocano il doppio dei danni a creature deboli all’energia divina del male. Extra: una volta al giorno dona gli effetti di Velo delle Tenebre. * Malus: l’arma richiede un uccisione al giorno o un auto ferimento di 4 pf. 20 rosso blu celeste marrone argento giallo verde bianco nero Daghe d’Argento regolamento 08 Calor Bianco L’arma diventa pura fiamma incandescente e per la durata di 30 secondi colpisce sciogliendo tutto ciò che incontra e provocando un danno aggiuntivo a quello base del personaggio di + 4. Impeto del Fiume L’arma diventa liquida ma forte come un fiume, per la durata di 30 secondi qualsiasi arma o scudo con cui viene a contatto deve essere gettato a terra. Il danno dell’arma rimane invariato. Turbine d’Aria L‘arma diventa un turbine di vento fortissimo, per una durata di 30 secondi ignora qualsiasi tipo di parata tentata ai suoi colpi siano essi fatti con un’altra arma o con uno scudo, ferendo quindi ugualmente il bersaglio anche se blocca il fendente. Ira della Montagna L’arma richiama il potere innato della terra e colpendo il terreno causa una scossa di terremoto che costringe gli avversari a vista, a rimanere a terra per una durata di 30 secondi. Distruzione della Materia Se l’arma colpisce la stessa arma o scudo avversario per 5 volte in un unico scontro, l’arma o lo scudo dell’avversario viene considerato distrutto e inutilizzabile per il resto dell’Evento. Morso del Cobra L’arma inizia a trasudare veleno dall’elsa fino alla punta della lama. Chiunque ne venga colpito subirà gli effetti del veleno come da incantesimo (1 punto ferita ogni 10 minuti) Luce della Gloria L’arma risplende di candida luce bianca emanando un tepore curativo. Una volta al giorno riporta al massimo valore i punti ferita di un personaggio o di se stesso e rimuove gli effetti di veleni, malattie e maledizioni conosciute. Velo delle Tenebre L’arma pulsa di ombre e tenebra come se risucchiasse la luce intorno e avvolgendone chiunque ne venga colpito. Una volta al giorno, per la durata di 30 secondi, chiunque venga colpito dall’arma rimane cieco per 30 secondi. 21 Daghe d’Argento regolamento 08 Scelta di una componente elementare per un armatura Come per le armi anche le armature possono essere riforgiate e perfezionate con la forza degli elementi o benefici divini rendendole immuni a tali poteri stessi o al potere divino opposto. Alla stessa maniera delle armi anche sulle armature verranno applicati dei riconoscimenti cromatici come da tabella, per sottoindere il loro potere aggiuntivo. Tabella Elementi Armatura Elemento Fuoco Acqua Aria Terra Argento Diamante Veleno Bene Male Potere colore L’armatura appare avvolta di uno strano calore e a tratti si possono scorgere lingue di fiamme attraversarla senza però ledere chi la indossa. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare. Extra: Protezione della Fenice* immune agli incantesimi di fuoco 1° e 2° livello L’armatura sembra essere sempre bagnata e circondata da fluidi acquosi. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare. Extra: Protezione della Cascata* immune agli incantesimi di acqua e ghiaccio 1° e 2° livello. L’armatura appare leggera e in continuo movimento come se scorresse sempre del vento attraverso di essa. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare Extra: Agilità del Vento* l’armatura rende immune chi la indossa agli attacchi da armi da lancio e aggiunge +2 pf a chi la indossa. L’armatura sembra avere la consistenza e la solidità di una montagna Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare Extra: Solidità della Roccia* immune a tutto per 300 secondi ma resta immobile. L’armatura risplende di puro e lucente argento. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare Extra: Piaga della Notte* le creature deboli all’elemento argento provocheranno solo la metà dei danni e riflette l’incantesimo di Dardo Incantato verso chi lo ha castato. L’armatura è adornata da splendidi strati di perfetto e splendente diamante. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare e agli incantesimi di charme mentale Extra: per 30 secondi al giorno raddoppia il valore attuale di pf di chi la indossa. L’armatura gronda di fluido venefico. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello stesso potere elementare. Extra: Cura dell’Antidoto* immune agli incantesimi di veleno 1° e 2° livello. L’armatura è avvolta da un alone di lucentezza divina. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate del potere elementare opposto e dimezza il danno proveniente dalle creature malvagie. Extra: Cuore del Giusto* una volta al giorno cambia le intenzioni bellicose dei nemici che ne minaccia il portatore facendolo diventare suo amico per 30 secondi. Malus: l’armatura perde i suoi poteri per un evento se chi la indossa compie azioni non buone L’armatura è impregnata di male. Sembra quasi camminare addosso al suo portatore donandogli un aspetto veramente terribile e lugubre. Bonus: L’armatura è immune ai danni extra provenienti da armi impregnate dello del potere elementare opposto e dimezza il danno proveniente dalle personaggi buoni. Extra: Visione degli Inferi* una volta al giorno concede paura di massa per 30 secondi. Malus: l’armatura richiede un uccisione al giorno o un auto ferimento di 4 pf. 22 Rosso Blu Celeste Marrone Argento Giallo Verde Bianco nero Daghe d’Argento regolamento 08 Scelta di un oggetto magico di livello Raggiunto questo livello si potrà scegliere di ottenere un oggetto magico da portare sempre con se. In base al livello raggiunto si potrà acquistare un oggetto di maggior potenza dalla lista sotto riportata. Per conoscere gli oggetti a disposizione vedere la tabella sottostante. Livello B B B M M Oggetto Effetto Anello della Forza magica Bacchetta del Dardo Magico Diadema del Re Anello del Riflesso della Mente Amuleto del Forte Coraggio +1 incantesimo conosciuto +1 slot di magia 2 al giorno di Dardo Magico come l’incantesimo Effetto dell’incantesimo di Charme per 2 al giorno 10 minuti. Immune agli incantesimi di charme di livello 1 Rende Immune agli effetti di Paura Nel caso in cui si acquistino conoscenze magiche questa sarà la tabella da consultare. I livelli di magia a differenza di altre caratteristiche acquistabili, seguono un ordine ben preciso e il loro livello non è legato al livello a cui viene acquistato (es. un guerriero acquista al suo primo livello punti ferita in più, al suo secondo livello aumenta il danno con le armi, al terzo livello sceglie di imparare gli incantesimi ma il suo livello di magia sarà comunque il primo con 6 slot di memoria e 5 incantesimi di 1° liv.) Tabella avanzamento incantesimi Livelli di magia Slot di Incantesimi di Incantesimi di Incantesimi di acquistati memoria 1° livello conosciuti 2° livello conosciuti 3° livello conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 1 2 2 3 3 4 4 5 23 1 2 2 3 3 4 Daghe d’Argento regolamento 08 Giocare a tutti gli effetti Come si gioca Giocare di ruolo dal vivo ha poche ma importanti regole da seguire affinché vengano soddisfatti criteri di sicurezza innanzitutto e di divertimento poi. Ripetiamo poche ma fondamentali, quindi per favore leggete con attenzione i prossimi paragrafi. Il combattimento Le regole del combattimento sono poche ma molto ferree. Si basano essenzialmente su principi di sicurezza reciproca ecco perché cose come fendenti in zone pericolose e contatto corpo a corpo sono proibiti. Ma andiamo con ordine. Negli scontri all’arma bianca è assolutamente vietato in fase di attacco: • Portare fendenti dall’alto verso il basso (si rischia di colpire la testa!) • Portare fendenti dal basso verso l’alto (si rischia di colpire parti intime!) • Portare fendenti all’altezza della testa (si rischia di fare male sul serio!) • Portare affondi con qualsiasi tipo di arma (vedi sopra e nessuna arma garantisce tenuta morbida!) • Portare fendenti all’altezza del seno per le ragazze (si rischia di fare male sul serio…..dopo!) • Portare fendenti alle mani dell’avversario che impugnano le armi (fanno solo male e non contano nel computo delle ferite!) • Portare fendenti con eccessiva violenza (se vi ammazzate poi chi viene a giocare?) • Portare colpi con lo scudo (i bordi dello scudo potrebbero colpire il viso!) • Portare colpi con mani e piedi (se vuoi, vai a fare kickboxing!) • Cercare di sbilanciare l’avversario in corpo a corpo spingendolo sia a mani nude che con lo scudo (una caduta scomposta e non controllata potrebbe far molto male se non sai dove stai cadendo!) • Caricare fisicamente l’avversario (non è che vi vedete troppi film?!) • Scagliare armi non da lancio o scudi addosso agli avversari (io spero che non ce ne sia bisogno!) • Scagliare qualsiasi oggetto di scena e non addosso agli avversari (…no comment!) è assolutamente vietato in fase di difesa: • Accucciarsi eccessivamente (si rischia di essere colpiti al volto da fendenti regolari!) • Fermare un fendente con le mani (dai non scherziamo!) • Usare lo scudo per spingersi addosso all’avversario (si rischia di cadere e farsi male!) • Tentare di placcare l’avversario (vedi la carica e il contatto corpo a corpo! NO!) E’ altrettanto importante rendersi sempre conto delle condizioni del proprio avversario. Quando grida “basta! basta!” potrebbe non stare interpretando! Fare attenzione se il proprio avversario ha alle spalle un pericolo reale (albero, sasso, buca, etc) e avvertirlo, è meglio interrompere un combattimento favorevole per qualche istante che vedere qualcuno che si fa davvero male e costringere ad interrompere l’intera partita. Insomma potremmo elencare una serie infinita di casi ma giudichiamo che il buon senso di voi giocatori possa farci risparmiare tempo e inchiostro. Dopo aver elencato cose che speriamo vivamente siano state considerate ovvie e scontate passiamo alle cose pratiche. Per effettuare un colpo valido bisognerà completare l’intero movimento di tutto il braccio pur stando attenti a non caricare con eccessiva forza il colpo. Saranno ritenute non valide le zone colpite delle mani e dei piedi. Questi come già accennato non provocheranno alcuna ferita all’avversario colpito. Non sarà necessario dichiarare il proprio danno ogni qualvolta si colpisce un avversario. Basterà infatti dichiararlo al primo colpo e se, e solo se, si differenzia dal valore di base. Nel caso in cui si vorrà attivare un potere elementale bisognerà invocare, facendosi sentire, il nome del potere. 24 Daghe d’Argento regolamento 08 Come troverete anche nelle norme comportamentali, tutti i giocatori sono vivamente invitati a non polemizzare direttamente in gioco con il proprio avversario qualora ritengano insolita la longevità di un avversario o cose inerenti le regole del gioco. Master e arbitri di gioco saranno a vostra disposizione in fasi di Non Gioco. E comunque tranquilli, i master vedono e sentono tutto! Ferite Ogni personaggio parte con 10 punti ferita distribuiti in tutto il corpo ma non divisi per locazioni. Il totale verrà comunque considerato su tutto il corpo e non ripartito su braccia, gambe e tronco. Questo non toglie che tutti i giocatori siano tenuti per una migliore visione del gioco e realismo nella partita, a simulare un malessere nella parte del corpo maggiormente colpita. Morte Persi un complessivo di punti ferita pari al valore massimo di punti ferita posseduti, un personaggio cade a terra privo di vita. Ma uccidere un avventuriero delle lande di Keneton non è cosa facile. Quando gli dei e le Daghe d’Argento scelgono i loro campioni la vita scorre più forte nei loro spiriti e per il compimento degli obiettivi preposti, vengono offerte altre possibilità. Dopo aver perso tutti i punti ferita posseduti (quindi raggiunto il valore di 0 pf) il personaggio cade a terra rimanendo immobile e inerte per 10 minuti (600 secondi) durante i quali non potrà compiere nessuna azione neppure tenere gli occhi aperti. Trascorsi i 10 minuti il personaggio riprenderà conoscenza uscendo dal suo stato di morte apparente ma con il corpo debilitato e con un totale di punti ferita pari alla metà del suo valore totale di partenza. Avrà tutti i ricordi precedenti alla morte fatta eccezione per l’identità del proprio assassino nel caso in cui questi abbia effettuato il colpo definitivo alle spalle della vittima. Potrà comunque continuare normalmente la sua avventura Se successivamente si dovesse ripetere la perdita di tutti i pf posseduti il personaggio cadrà nuovamente inerme a terra costretto a rimanerci per un periodo di 15 minuti (900 secondi) durante i quali non potrà compiere nessuna azione. Trascorsi i 15 minuti il personaggio si riprenderà nuovamente dal suo stato di morte mantenendo ricordi nitidi di quanto accaduto ma maggiormente debilitato nel corpo e ricominciando la sua avventura con una ulteriore metà dei pf con cui era risorto la prima volta. Nel caso in cui dovesse avvenire una terzo decesso il personaggio sarebbe considerato definitivamente fuori dal gioco. Il giocatore dovrà allora abbandonare l’area di gioco, non collezionerà nessun punto ora/esperienza ma potrà ricominciare con lo stesso personaggio e con le stesse caratteristiche all'evento successivo. Subendo il primo o il secondo decesso il personaggio collezionerà solamente metà dei punti ore/esperienza previsti per l’evento, ma non impedirà di collezionare anche eventuali punti aggiuntivi per l’obiettivo raggiunto. Nel caso in cui un personaggio con affinità divine possegga una preghiera di resurrezione veloce, sarà in grado di eliminare i tempi di attesa (10 o 15 minuti) per la ripresa di un personaggio morto. Nel caso in cui un personaggio con affinità divine possegga una preghiera di resurrezione divina potrà riportare in vita un personaggio deceduto per la terza volta salvandolo dall’oblio definitivo. Esiste la possibilità che un personaggio muoia definitivamente ma solo in caso di duello all’ultimo sangue dichiarato e accettato da entrambe i contendenti. In quel caso il personaggio che muore non potrà mai più tornare in vita e il giocatore dovrà ricominciarne uno completamente da capo. 25 Daghe d’Argento regolamento 08 Lanciare incantesimi magici e preghiere divine Il sistema di rappresentare la magia in un gioco di ruolo live ha sempre rappresentato la questione più rognosa da gestire. Purtroppo la possibilità di simulare la potenza e l’effetto scenico di un incantesimo è pressoché impossibile, e non rimane altro che chiedere ai giocatori, uno sforzo di immaginazione particolare e una discreta conoscenza degli incantesimi, pur non essendo degli incantatori, per rendere con la giusta conseguenza, una maggiore veridicità dell’effetto magico. Affinché un incantatore magico o divino che sia, possa liberare la potenza della sua magia, dovrà recitare una frase che distingue uno specifico incantesimo ed effetto. Maggiore sarà la potenza del suo effetto, più lunga sarà la frase che comporrà tale incantesimo. La cosa è fatta in modo da simulare la difficoltà che la via della magia percorre in parallelo con quello della sua devastante potenza. Per essere efficace in termini di gioco le parole recitate dovranno essere ben scandite e comprensibili sia per grammatica che per volume vocale del giocatore che ne recita la formula. Non si potrà per questo bisbigliare la formula e poi pretendere che la magia abbia effetto su giocatori che non potrebbero aver sentito le parole. Per completare il lancio dell’incantesimo il giocatore che lo effettua dovrà strappare un cartoncino, con cui verrà equipaggiato ad inizio evento, relativo al livello di incantesimo che intende lanciare. Il blocco di cartoncini sancirà il numero di incantesimi a disposizione dell’incantatore e sarà formato da quadratini di diverso colore con un numero scritto sopra diverso per differenziare il livello dell’incantesimo castato. Questo aiuterà di molto la memoria del giocatore e assicurerà a tutto l’evento la mancanza di “furbetti”! Il giocatore che sceglie anche la via della magia, potrà sia recitare a memoria le formule magiche, sia leggerle da un libro che potrà arrangiarsi a proprio piacimento estetico e che sarà sempre e comunque controllato dallo staff all’inizio di ogni evento per verificare che la quantità e la tipologia degli incantesimi conosciuti sia lo stesso dell’evento precedente e corrispondente al profilo del personaggio. La magia può sorpassare la pericolosità di qualsiasi arma ovviamente fino a che essa non si esaurisce, e come un combattente stremato dalla fatica, anche un mago dovrà fare i conti con un limite di tale forza. Una volta esaurita infatti la propria scorta di incantesimi, l’usufruitore di magia non potrà in nessun modo recuperare tali incantesimi a meno che l’evento non preveda anche la fascia notturna di gioco (24 ore di gioco reale). Il riposo notturno infatti permetterà al personaggio di recuperare sia le forze fisiche che quelle magiche. Più avanti segue la lista degli incantesimi. I Comandi di gioco Nelle partite delle Daghe d’Argento, master, arbitri e organizzatori saranno sempre confusi tra i giocatori partecipanti alla partita. Queste persone comunque saranno in potere di lanciare ordini di gioco per interrompere e ricominciare le varie fasi della partita e fornire eventuali dettagli del terreno di gioco. Gli ordini sono principalmente due STOP! per fermare qualsiasi azione di gioco. Con questo comando i giocatori rimangono fermi nel posto in cui si trovano cercando di fare il maggior silenzio possibile. GIOCATE! Tutti i giocatori possono riprendere a giocare completando le azioni che stavano facendo prima dell’interruzione del gioco. Se comunicato dall’organizzazione in seguito al comando STOP! i giocatori potranno abbandonare le loro posizioni al momento dell’ordine STOP! e verrà comunicato il motivo dell’abbandono di quella sessione di gioco. 26 Daghe d’Argento regolamento 08 Master, Arbitri e PnP All’interno di un evento delle Daghe d’Argento faranno parte non solo giocatori attivi ma anche persone direttamente legate allo staff. Queste persone potranno giocare ne più ne meno come tutti i giocatori ricoprendo però dei ruoli particolari, utili o meno alla trama e agli scopi dell’avventura. • I Master sono coloro che direttamente hanno partecipato alla creazione del regolamento o dell’avventura, hanno conoscenze del mondo di Keneton, del regolamento e della trama di gioco per la partita in corso. Possono interrompere, sospendere e riavviare una partita qualora lo ritenessero necessario. Possono allontanare giocatori scorretti. Possono NON avere ruoli chiave all’interno dell’evento. Ascoltano le domande e le indicazioni dei giocatori. • Gli Arbitri sono coloro che collaborano con i master. Hanno conoscenza del regolamento e della trama di gioco anche se potrebbero non conoscerne tutti i retroscena. Ricopriranno ruoli non protagonisti e possono sostituire i Master per rispondere ai giocatori su domande di regolamento. • I PnP (Personaggi non Protagonisti) ricopriranno ruoli particolari all’interno della trama di un evento. Giocheranno a tutti gli effetti come i normali giocatori accumulando ore/esperienza ma dovranno seguire un numero maggiore di regole di azione riportate sul loro plot evento. Potranno essere richiesti direttamente dallo staff nelle fasi organizzative di un evento e qualora se fossero sprovvisti o nei casi di mostri particolari, si cercheranno di rimediarli in prestito prima dell’inizio dell’evento. L’abbigliamento Diamo estrema importanza all’abbigliamento che tutti i giocatori devono indossare quando partecipano alle partite organizzate dalle Daghe d’Argento. Dovrà essere particolarmente importante da parte dei giocatori curare il proprio abbigliamento di gioco. Presentarsi con abiti non appropriati toglierà alla partita e alla sua ambientazione tutti gli sforzi fatti dall’organizzazione per far calare il più possibile tutti i partecipanti in un mondo fantasy. Oltretutto vanificherà anche gli sforzi e gli acquisti fatti da altri partecipanti che avranno speso tempo e denaro per realizzarsi un costume dettagliato e che invece si ritroveranno a giocare con cavalieri sponsorizzati Nike, nani dell’Adidas, o maghi del corpo dei Marines! L’organizzazione metterà sempre e comunque a disposizione in affitto del materiale di costume per vestire i meno forniti e i neofiti che potranno farne richiesta prima della partita (meglio se qualche giorno prima). Noi non vorremmo mai vietare a qualcuno di giocare per mancanza di costume, ma in rispetto al resto dei partecipanti che verranno muniti di costume adatto potremmo decidere di privarci della presenza di quei giocatori che, presentandosi senza costume appropriato, rifiuteranno anche di usufruire del materiale messo a disposizione dalle Daghe d’Argento. Non verrà assolutamente vietato il consumo di cibo, bevande e sigarette ma gradiremmo che le suddette cose venissero camuffate al meglio per evitare di far spiccare bottiglie di plastica, pacchetti di Malboro o pan di via fatto dal Mulino Bianco! Può sembrare pignoleria ma vi assicuriamo che le cose stonano in maniera impressionante cozzando paurosamente con lo sforzo interpretativo che tutti i partecipanti compiono per immaginare al meglio un mondo fantastico. Non di meno è il discorso di oggettistica tecnologica quali orologi da polso che dovranno quantomeno esser nascosti sotto le maniche di una camicia, sotto i bracciali o meglio se in tasca al sicuro da colpi di arma (ricordiamo che l’organizzazione non si riterrà mai responsabile di danni subiti ad oggetti personali). Meglio ancora evitare, nel caso di orologi elettronici che questi emettano dei poco fantasy “bip!” Assolutamente da evitare i cellulari accesi o con suonerie! Solo in casi di reale emergenza o dovuta disponibilità è consigliato di portare al seguito il cellulare acceso che al massimo dovrà esser messo in semplice modalità vibrazione. 27 Daghe d’Argento regolamento 08 Per rinforzare lo sforzo mnemonico ad evitare tale cosa, l’organizzazione si premunirà di multare di 1 P.A. ora/esperienza coloro i quali risponderanno al cellulare dicendo “scusa mamma ora non posso sono circondato da orchi!”. L’interpretazione Il gioco di ruolo dal vivo è per noi la massima possibilità di espressione interpretativa. Meglio di quanto possa offrire un gioco da tavolo il GdRV concede occasioni di calarsi ancor di più nel proprio personaggio preferito. Con questa convinzione noi cercheremo sempre di offrire le nostre migliori performance di recitazione coscienti che più il livello di interpretazione è alto e maggiore sarà il successo in termini di divertimento di un evento di GdRV. Allo stesso modo con cui chiediamo di curare il proprio abbigliamento, alla stessa maniera saremo attenti a richiedervi il massimo sforzo interpretativo chiedendovi di rispettare il lessico, i modi e le caratterizzazioni che sono di pubblica conoscenza di un mondo fantasy. Ricordare i modi eleganti di un elfo, il codice comportamentale di un cavaliere, la rozzezza di un barbaro o un orco, l’allegria irritante di uno gnomo o halfling, la cupidigia e la furbizia di un ladro, la crudeltà di un negromante e l’abnegazione al bene di un paladino o un chierico. Staremo attenti, e vi chiederemo altrettanto, ad evitare parole poco consone all’ambientazione, slang, modi di dire, nomi moderni e riferimenti anacronistici che stonerebbero non poco rovinando lo sforzo interpretativo di tutti gli altri partecipanti. Per chi non avesse dimestichezza con la recitazione o meglio ancora con l’ambientazione fantasy consigliamo di visionare film di settore come Il Signore degli Anelli, Conan, Le Crociate, Braveheart, Dungeon&Dragons, Dragonheart, Troy, il Gladiatore, etc . Il buon senso Questa è la regola più importante e superiore a qualsiasi altra regola o situazione che si possa presentare durante una partita. Più importante di qualsiasi cosa possa essere consentito o negato da quanto scritto in queste pagine il buon senso deve essere messo davanti a tutto. Fermarsi in qualsiasi tipo di situazione pericolosa, capire con anticipo se fare qualcosa possa diventare pericoloso, valutare se le azioni di altre persone possano essere potenzialmente pericolose e tentare di persuadere è già un grandissimo passo avanti verso a perfetta esecuzione di una partita di gioco di ruolo dal vivo. Gli organizzatori si riterranno in diritto di terminare anzi tempo una partita nel caso in cui si siano presentate condizioni di pericolo non gestibili e avranno la possibilità di allontanare quei giocatori ritenuti responsabili di situazioni pericolose o di situazioni di confusione o tafferugli estranei alle trame di gioco. Le situazioni di possibili condizioni di pericolo possono essere causate da: • Continuato comportamento scorretto da parte dei partecipanti, • Continuato comportamento provocatorio fuori dall’interpretazione da parte dei partecipanti, • Continuato comportamento violento da parte dei partecipanti, • Situazioni atmosferiche estreme (freddo, caldo, pioggia, temporale) L’organizzazione interromperò immediatamente la partita nel caso in cui qualcuno abbia bisogno di aiuto urgente o se abbia riportato un infortunio che necessiti il trasporto al pronto soccorso. In ogni caso di interruzione l’organizzazione non restituirà le quote versate per partecipare all’evento ma si impegna a far recuperare la partita in qualche modo richiedendo solo i costi di noleggio materiale. 28 Daghe d’Argento regolamento 08 Regola speciale della non-aggressione (Opossum) Può sembrare strana come regola e forse già le precedenti righe sul buon senso, e quello innato di molti giocatori, dovrebbe non rendere necessaria tale precisazione, ma vogliamo introdurre una regola speciale sulla non aggressione, cioè sulla possibilità di regolamentare la volontà di non partecipare ad eventuali scontri diretti qualora non fosse parte gradita di un evento di GdRV. Un giocatore che non gradisce nessun tipo di forma di violenza se pur a sfondo ludico, a nostro avviso no dovrebbe privarsi di partecipare ad un evento live in maniera totale solo per non intercorrere nel rischio di essere colpito da un arma. Le motivazioni potrebbero essere molteplici (stato fisico, scelta personale, etc) e tutto a nostro avviso valide affinché tale giocatore non perda la possibilità di godersi un evento di GdRV. Per questo introduciamo la possibilità di dichiarare “l’Opossum”, ossia dichiarare l’intenzione di non voler esser colpiti da nessun tipo di arma a contatto e ovviamente la mancanza di intenzione di rispondere a tale colpo. Per evitare che qualcuno se ne approfitti, i giocatori che intenderanno usufruire di tale status dovranno dichiararlo all’inizio evento agli uomini dello staff, verrà affidato loro un modo per essere riconosciuti come Opossum e ciò non consentirà di conseguenza a loro neanche di colpire nessuno in un combattimento. Questo comunque non toglierà la possibilità di girare equipaggiati con armi a proprio piacimento, esse però saranno limitate a puro e semplice fattore estetico. Tuttavia un giocatore che si avvale della regola dell’Opossum non è che diventi una specie di immortale. Deve comunque partecipare agli eventi che si sviluppano intorno a lui e rischiare quanto gli altri che il suo personaggio muoia. Avendo lui stesso la possibilità di nuocere a mostri, png e ad altri personaggi, magari mediante l’utilizzo della magia, anch’egli non è esente dall’ira o dalla vendetta dei suoi nemici. La cosa si risolve in questa semplice maniera, un personaggio che si avvale della regola dell’Opossum può essere ucciso mediante incantesimi come se lo subisse normalmente un altro personaggio o mostro o png, oppure deve essere sfiorato da un arma in un punto per lui non delicato (magari una gamba), il colpo deve essere lievissimo e sarà sufficiente per portare a zero i punti ferita del personaggio “opossum”. Il personaggio “opossum” poi si atterrà alla regola per tornare in vita come un normale personaggio. Essere allontanati dal gioco Come già accennato nella sezione dell’abbigliamento, noi non ci sogneremmo mai di allontanare nessun giocatore dalle nostre partite ne tanto meno vorremmo esser costretti a farlo, ma si potrebbero venire a creare delle situazioni che, per la sicurezza, il rispetto e il divertimento di tutti, potrebbero vederci costretti a richiedere l’allontanamento di uno o più soggetti. Nel caso in cui l’organizzazione faccia richieste di allontanamento non sarà comunque ritenuta a risarcire nessuna quota versata per la partecipazione all’evento dal soggetto allontanato. Tale soggetto sarà comunque riaccettato agli eventi successivi confidando che l’episodio non si ripeta, qualora accadesse l’organizzazione si vedrà costretta a cancellare il soggetto dalla lista dei suoi giocatori e segnalandolo come non più gradito agli eventi delle Daghe d’Argento. Tra le motivazioni che potrebbero portare l’organizzazione ad allontanare dei partecipanti ci sono: • Comportamento scorretto e/o offensivo nei confronti degli organizzatori/arbitri di gioco. • Comportamento scorretto e/o offensivo nei confronti degli altri partecipanti all’evento. • Comportamento scorretto e/o offensivo nei confronti di persone esterne al gioco. Responsabilità Il gruppo delle Daghe d’Argento non si ritiene assolutamente responsabile per danni a cose e/o persone, furti o sparizione di materiale personale. Qualsiasi tipo di contenzioso che può sorgere tra partecipanti verrà risorto tra le singole persone al di fuori dell’evento di gioco e al di fuori della struttura organizzativa delle Daghe d’Argento. 29 Daghe d’Argento regolamento 08 Per consolidare questa posizione tutti i partecipanti firmeranno una liberatoria che avrà il compito di scaricare le responsabilità sul giocatore partecipante. Verrà inoltre richiesta l’autorizzazione al trattamento dei dati personali seguendo le regole vigenti attualmente sulla privacy e l’autorizzazione all’eventuale utilizzo di foto personali ritratte durante le sessioni di gioco da pubblicare sul nostro sito internet. Gli spettatori fuori gioco Il nostro gruppo si pone in maniera abbastanza decisa nei confronti di chi avanza la richiesta di partecipare ai nostri eventi come semplice spettatore senza entrare in gioco. Lo facciamo perché riteniamo altamente sconveniente e limitativo per un completo successo di interpretazione dei propri ruoli, questo determinato dal fatto che è normale per un giocatore o organizzatore, essere distratto dalla presenza di qualcuno vestito in abiti civili o impegnato a fare cose o maneggiare oggetti fuori ambientazione. Ovviamente non possiamo ne evitare ne limitare il passaggio di liberi cittadini nelle aree che noi usiamo per i nostri eventi, ma se già riusciamo a limitare la cosa con le persone che ce ne fanno richiesta diretta è già qualcosa. Non vogliatecene, lo facciamo solo per un maggior divertimento dei nostri giocatori e nostro ovviamente. I Furti In Gioco I Personaggi possono “rubare” In Gioco solo materiali di gioco, che rimangono in ogni modo di proprietà legittima dei proprietari e sono considerati in Locazione Gratuita al Giocatore per la sola durata dell’Evento. Non si deve mai portare via l’oggetto se questo è di proprietà di un altro Giocatore. Ai Giocatori è vietato nascondere in aree Fuori Gioco (per esempio nelle tende personali o nelle automobili) oggetti di gioco appartenenti agli Organizzatori. Le perquisizioni Se un Personaggio ha con sé degli oggetti particolari che non sono visibili agli altri perché nascoste in tasca o dentro un contenitore queste possono essere “rubate” solo se il Personaggio è perquisito. La perquisizione deve essere solo simulata, scelta dettata dal rispetto per la differenza tra i sessi, è vietato quindi perquisire veramente il Giocatore, e l’azione deve durare almeno 30 secondi. Trascorsi 30 secondi il Giocatore del Personaggio perquisito deve consegnare al perquisitore tutto ciò che può essere in gioco ma che verrà comunque restituito agli organizzatori a fine Evento. Modalità: il giocatore che intende perquisire un caduto si accuccia su di esso e gli dichiara la "perquisizione". Da quel momento si contano i 30 secondi di cui sopra alla fine dei quali il caduto consegnerà il posseduto al Una volta che sono forniti in queste pagine e prima degli eventi live tutti i dettagli per giocare in sicurezza, nessuno altro può esser ritenuto responsabile dei danneggiamenti sopra riportati al di fuori dei coinvolti. giocatore oppure comunicherà che non possiede nulla. Il perquisitore, se scoperto durante l'atto, può bluffare interpretando altra motivazione del suo interessamento al caduto, ma se vorrà completare la perquisizione in seguito dovrà ricominciare il conteggio dei 30 secondi È assolutamente vietato ritardare la consegna della refurtiva. Rubare le armi Le armi di un Personaggio non possono mai essere rubate. In Gioco si considera che qualunque Personaggio abbia sempre a disposizione un’arma di riserva. (Questa regola tutela la proprietà delle armi dei Giocatori che sono spesso molto costose e lavorate a mano su disegni “unici”) 30 Daghe d’Argento regolamento 08 La Sala degli Eroi Il sito e il forum Grazie alla potenza tecnologica di internet possiamo fare in modo di tenere sempre uno stretto contatto con tutti i giocatori, e loro di tenerlo con noi delle Daghe d’Argento, anche al di fuori dei singoli eventi organizzati. Raggiungibile all’indirizzo web www.forgiadellupo.com il sito vi mostrerà sia le ultime novità della forgia del lupo per ciò che riguarda armi in lattice, armature e equipaggiamento fantasy medievale per perfezionare il vostro abbigliamento, sia per conoscere tutti i giocatori, le storie e gli eventi organizzati legati al mondo delle Daghe d’Argento. Sarà possibile vedere chi è l’eroe più quotato a divenire una Daga d’Argento, chi ha vinto l’ultimo evento e commentare simpaticamente gli accadimenti con tutti gli altri giocatori. Il mondo delle Daghe d’Argento è ancora giovane e magari la storia potreste scriverla proprio voi. Incantesimi e Preghiere Introduzione alla fase magica Come abbiamo già spiegato in precedenza simulare gli effetti degli incantesimi rimane la cosa sicuramente più complessa, in questo aiuta la capacità dei giocatori nel far sembrare tutto più vero con le reazioni adeguate ad ogni incantesimo. Come prima cosa il lancio dell’incantesimo ha due fasi principali: la pronuncia della formula, e lo strappo del cartellino del livello corrispondente, ogni livello di incantesimo sarà contrassegnato da un cartellino di diverso colore che verrà dato ai giocatori all’ inizio dell’evento da uno dei responsabili dell’organizzazione. La pronuncia della formula è molto importante, è necessario che avvenga in modo chiaro e a voce alta facendo si che tutti i giocatori presenti nell’area possano interpretare correttamente gli effetti dell’incantesimo stesso. Il colore distintivo del primo livello è il giallo, del secondo il verde, del terzo il blu. Ogni giocatore avrà un totale di cartellini relativo al suo livello di slot magici acquisiti con il livello di esperienza, per fare un esempio il personaggio “Castore” che ha deciso di acquisire 1 slot di incantesimi “arcani” avrà a sua disposizione 6 slot di memoria e quindi 6 cartellini gialli, avendo a disposizione 5 incantesimi di primo livello conosciuti, potrà castare 2 dardi incantati, 1 contromagia 1, 2 distrazione, 1 paura, sempre ammesso che li conosca. Il personaggio può anche scegliere di castare 6 dardi incantati, questo per facilitare lo sviluppo del personaggio facendo in modo di non limitare la scelta degli incantesimi, l’unico limite imposto al lancio corrisponderà alla lista degli incantesimi conosciuti e chiaramente agli slot (cartellini) ancora in possesso del giocatore. Si possono prendere livelli di incantesimi da tutti i tomi, partendo sempre e comunque dal primo livello, con la sola eccezione che nel momento in qui si sceglie di prendere incantesimi del tomo della luce non si possono prendere livelli di incantesimi dal tomo delle ombre. Affrontiamo anche questo argomento: i tomi sono a tutti gli effetti dei libri di incantesimi, ognuno ispirato ad un diverso potere, il tomo della luce è ispirato al Dio del bene Dhar, mentre il tomo delle Ombre è ispirato al dio del male Kondor, rimangono il tomo degli elementi che si rifà ai poteri del dio Cerrys signore della neutralità e della natura, mentre il tomo arcano si lega ai poteri magici che sono in tutte le cose, la magia che permea il mondo intero, uomini e cose. 31 Daghe d’Argento regolamento 08 Quindi a questo punto possiamo affermare che se si sceglie di accostarsi ai segreti della luce non si potranno prendere anche gli incantesimi dell’ombra, saremmo di fronte ad una contraddizione totale, facendo un’ esempio il giocatore che decide di dedicarsi completamente alla magia potrà prendere incantesimi arcani, insieme agli incantesimi degli elementi e dell’ombra, oppure al contrario luce, arcani ed elementari, quindi per essere espliciti l’unico limite all’acquisto di livelli di magia dai diversi tomi sta nel fatto che Luce e Ombra sono opposti e quindi non possono essere acquistati insieme. Gli oggetti in metallo, come armature o armi rimangono sempre un problema per chi ha deciso di intraprendere la via della magia, quindi è essenziale che chi decide di acquistare livelli di magia non indossi armature di metallo e chiaramente nel momento in cui casta l’incantesimo non imbracci un’arma, per ovvi motivi di interpretazione tutti gli incantesimi comprendono tra le altre cose delle azioni da compiere: sollevare entrambe le mani per esempio, e strappare il cartellino corrispondente al livello dell’incantesimo scelto, quindi l’ipotesi che nel frattempo in mano si abbia anche una spada o uno scudo non è proprio proponibile, non stiamo dicendo di girare disarmati nel mondo di Keneton equivarrebbe a un suicidio, ma ogni volta che un personaggio decide di castare un incantesimo ho ha già riposto l’arma, oppure la posa a terra. Arriviamo alla questione del libro di incantesimi, a ogni giocatore che decide di acquistare livelli di magia verrà data una lista che sarà composta da un numero variabile di incantesimi del livello raggiunto, starà poi al giocatore organizzarsi con un libro, costruito come meglio crede, chiaramente la praticità del libro può essere importante sia ai fini del gioco che alla qualità del costume a qui ci si è ispirati, nulla vieta comunque l’uso degli incantesimi da leggere su pergamene sciolte, ma come è immediatamente chiaro l’utilizzo di fogli sciolti può essere più complicato che utile, rimane comunque una scelta del giocatore. Una volta terminati i cartellini, e quindi le slot di memoria dedicate agli incantesimi, non sarà possibile castare altre magie, perché come per un guerriero che ha usato le sue ultime energie per il combattimento, anche l’usufruitore una volta terminati i cartellini sarà sfinito e si dovrà affidare all’uso dell’arma scelta (sempre che ce ne sia una), il tutto fino a fine evento. A meno che l’evento non comprende più giorni reali di gioco e quindi dopo una notte di riposo si potranno nuovamente avere cartellini (slot) di magia da poter castare. Non ultimo ne meno importante è il fattore morale, detto anche allineamento, è stato già detto che l’allineamento nelle Daghe D’Argento rispecchia quello del giocatore senza limiti imposti, ma comunque bisogna fare un’appunto, nel momento in qui si sceglie di prendere un livello dal tomo delle ombre è necessario che si seguano linee guida impostate all’oscurità (Male), il che in termini di gioco si traduce in comportamenti adeguati ad un seguace di Kondor, ovvero non si aiuterà una vecchietta ad attraversare una strada trafficata da carri, non si aiuterà un uomo braccato da mostri o da briganti se non dopo un lauto compenso. Per fare un altro esempio possiamo prendere l’allineamento Caotico/Malvagio presentato nei manuali del Dungeons & Dragons, per rendere più bello il gioco è necessario uno sforzo interpretativo, chiaramente nel caso inverso chi sceglierà il tomo della luce, si dovrà adeguare ad un allineamento improntato al bene. 32 Daghe d’Argento regolamento 08 Tomo Arcano - Primo Livello Nome: Contromagia 1 Formula: ” il mio potere mi protegge dall’incantamento” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo) Gittata: l’usufruiitore Effetto: Cancella gli effetti di una Magia o Incantesimo di 1° livello che hanno l’usufruitore come bersaglio, a inizio partita devi decidere se studiare un Contromagia e dirlo agli organizzatori che ti consegneranno un cartellino speciale, a fronte di un cartellino del livello dell’incantesimo, nel momento in qui vorrai neutralizzare un incantesimo di un avversario sarà sufficiente gridare “Contromagia” prima della fine dell’incantesimo da contrastare per non subirne gli effetti, un contromagia di primo livello può fermare solo magie dello stesso livello. Reazione: Puoi ignorare l’effetto di una Magia o Incantesimo a cui dovresti essere soggetto. Nome: Individuazione del Magico Formula: “Flussi magici rivelatevi a me” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Solleva una mano. Gittata: Un cerchio di 3m di raggio attorno a te. Effetto: Per 1 minuto puoi sentire se c’è Magia all’interno di tutti gli oggetti entro 3 m. da te. Puoi determinare il tipo di magia (Incantesimo, magia attiva o passiva). Questa Magia non rivela la potenza della Magia trovata, cosa faccia un oggetto, e nemmeno come attivarlo. Reazione: Se stai portando un oggetto magico o sei sotto l’effetto di una magia attiva o di un incantesimo e ti trovi al massimo a 3 metri dal mago alza una mano e indica al mago se si tratta di un oggetto o di un effetto magico. Nome: Distrazione Formula: “Guarda lì, la magia è dietro di te” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o toccare la vittima Gittata: tocco o 9 metri Effetto: Per 30 secondi l’attenzione della vittima viene concentrata su ciò che ha alle spalle. Reazione: La vittima deve girarsi e concentrarsi su quello che si trova alle sue spalle, fino a quando non abbia contato lentamente fino a 30, o fino a quando non venga colpita. Nome: Dardo incantato 1 Formula: “il mio potere evoca un DARDO INCANTATO” Azione: strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare il bersaglio, gittata 9 metri Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita partono dei dardi di pura magia che colpiscono automaticamente il bersaglio ignorando del tutto le armature sia normali che magiche, il bersaglio accusa 2 punti ferita e viene sbalzato indietro dell’impeto della magia, quindi se ucciso deve accasciarsi al suolo, se solo ferito può rialzarsi dopo 10 secondi. Reazione: simulare il colpo e cadere a terra, se l’incantesimo porta i punti ferita a zero il personaggio è morto, altrimenti ci si può rialzare dopo 10 secondi. ________________________________________________________________________ Nome: Colpo magico Formula: “Striscia nella polvere” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: La vittima è colpita da una forza magica che la butta per terra. Questo non le causa danni. Reazione: La vittima deve buttarsi sul terreno, compatibilmente con il terreno sottostante, cercando in linea di massima di non appigliarsi da qualche parte o a nessuno. Una volta a terra, la vittima si può rialzare anche immediatamente. Non è consentito inginocchiarsi, accoccolarsi o simili, bisogna cadere a terra, una forza magica improvvisa ci ha sbattuti giù non lasciandoci la possibilità di resistere. ________________________________________________________________________ 33 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Paura Formula: “Il mio potere ti controlla, SCAPPA” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 metri, o tocco Effetto: Per 10 secondi la vittima teme il Mago. Questa funziona su ogni creatura che non sia immune alla Paura o protetta dalla magia. Reazione: La vittima deve fuggire dall’usufruitore per 30 secondi, o fino a quando l’incantesimo viene rimosso. ________________________________________________________________________ Nome: Goffaggine Formula: ”Che la magia ti faccia cadere” (nome dell’oggetto) Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: L’oggetto indicato cade dalle mani della vittima. Reazione: La vittima deve lasciare l’oggetto indicato e permettergli di cadere al suolo. La caduta non deve essere arrestata in alcun modo. Se l’oggetto dovesse essere particolarmente fragile, o in altre rare occasioni, è permesso poggiarlo delicatamente sul terreno. Oggetti legati al polso devono essere lasciati liberi di pendere prima di poterli riprendere. ________________________________________________________________________ Nome: Lentezza 1 Formula: “Nulla è più veloce della magia: LENTEZZA” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: 1 bersaglio a portata di voce del mago diventa improvvisamente molto lento e goffo nei movimenti per un massimo di 30 secondi, usato soprattutto per rallentare gli attacchi di un combattente Reazione: il Bersaglio deve sforzarsi a camminare, correre, combattere in maniera molto più lenta rispetto al loro normale. Il bersaglio può parlare a velocità normale. ________________________________________________________________________ Tomo Arcano - Secondo Livello Nome: Incantare Formula: “Il mio potere controlla le menti deboli, seguimi” (poi continuare con parole gentili) Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: L’attenzione della vittima è attirata dalla voce dell’usufruitore. Il Mago mantiene l’attenzione della vittima fino a quando continua a parlare, per un massimo di 5 minuti. La vittima seguirà il Mago ovunque egli vada, incantata dalle sue parole. La Magia ha effetto fino a quando il mago usa parole gentili, e viene immediatamente interrotta se intraprende qualunque azione ostile nei confronti della vittima. Reazione: la vittima diventa assolutamente affascinata dalla voce del Mago e lo segue fino a quando questo usa parole gentili. Se la vittima viene colpita, la magia è rotta. La vittima non seguirà il Mago in situazioni di sicuro e ovvio pericolo. ________________________________________________________________________ Nome: Mutismo Formula: “Che il mio potere annienti la tua subdola voce” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco. Effetto: Per 30 secondi la vittima diventa incapace di parlare o di emettere qualunque suono vocale. Reazione: Per 30 secondi la vittima non può parlare o emettere qualunque suono vocale. Questo le impedisce di utilizzare ogni Magia, Incantesimo, e anche di usare o invocare pergamene, glifi o oggetti che richiedano formule parlate. _________________________________________________________________________________ 34 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Distruzione Formula: “Con il mio potere frantumo e distruggo (nome dell’oggetto)” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare o Toccare l’oggetto. Gittata: 9 merti o tocco Effetto: Rompe e frantuma l’oggetto indicato. Questa Magia non ha alcun effetto su Oggetti Magici o Incantati, Artefatti, oggetti non rigidi o più grandi di un’arma a due mani, Oggetti frantumati da questa Magia possono essere riparati solo con una riparazione magica. Reazione: l’oggetto distrutto diviene inutilizzabile, quindi una spada o qualunque altra arma diviene inutilizzabile, uno scudo non protegge più, a meno che non venga lanciato su di esso un “Riparare”. ________________________________________________________________________ Nome: Riparare Formula: “Che il mio potere ripari (nome dell’oggetto)” Azione: toccare l’oggetto Gittata: tocco Effetto: L’oggetto è completamente riparato e può essere usato. Questa Magia può essere usata solo per annullare gli effetti di una Magia di “Distruzione” ( o effetti basati su di essa). Una magia di Riparazione può essere usata per riparare scudi frantumati, armi rotte, ma non ripara armature danneggiate. Reazione: / ________________________________________________________________________ Nome: Dardo Magico Formula: “Il mio potere ti colpisce con un Dardo Magico” Azione: strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare il bersaglio. Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita partono dei dardi di pura magia che colpiscono automaticamente il bersaglio ignorando del tutto le armature sia normali che magiche, il bersaglio accusa 5 punti ferita e viene sbalzato indietro dell’impeto della magia, quindi se ucciso deve accasciarsi al suolo, se solo ferito può rialzarsi dopo 20 secondi. Reazione: simulare il colpo e cadere a terra, se l’incantesimo porta i punti ferita a zero il personaggio è morto, altrimenti ci si può rialzare dopo 20 secondi. ________________________________________________________________________ Nome: Sonno Formula: “Che la mia magia ti porti nell’oblio del sonno” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde).Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9metri o tocco Effetto: La persona indicata cade in un pesante sonno magico. La vittima non può essere svegliata in alcun modo per 10 secondi, dopo di ché dorme normalmente per altri 10 minuti. Reazione: La vittima deve cadere in un profondo sonno magico. Deve contare lentamente fino a 10, e fino alla fine della numerazione non può svegliarsi in alcun modo e per nessun motivo. Dopo di ché, per ulteriori 10 minuti, il sonno diventa normale e la vittima può essere risvegliata semplicemente scuotendola per 5 secondi. ________________________________________________________________________ Nome: Armatura Magica Formula: “La mia Magia è potente e mi protegge come un’armatura” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccarsi la fronte, e alzare entrambe le mani. Gittata: tocco Effetto: L’Incantatore e tutto l’equipaggiamento che indossa al momento del lancio dell’Incantesimo guadagna 60 secondi di immunità a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1° livello, e immunità completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo è puramente difensivo. Le armi dell’Incantatore devono essere rinfoderate quando l’Incantesimo viene lanciato, le mani devono rimanere in alto per tutta la durata dell’incantesimo, inoltre, se l’Incantatore inizia qualunque forma d’attacco, l’Incantesimo viene rotto immediatamente. Reazione: / 35 Daghe d’Argento regolamento 08 Tomo della Luce - Primo Livello Nome: Amicizia (Charme) Formula: “Con il potere della luce ti controllo, seguimi” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo), puntare le vittima Gittata: 9 metri Effetto: Per 3 minuti, la vittima tratta l’Incantatore come se fosse il suo migliore amico. Se l’Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei confronti della vittima (incluso condurla verso un’imboscata), l’Incantesimo termina immediatamente. Reazione: Per 3 minuti o fino a quando l’Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei tuoi confronti, devi trattare l’Incantatore come se fosse il tuo migliore amico. Farai ogni cosa nelle tue capacità per aiutare l’Incantatore, perlomeno fino a quando questo non contrasti con la tua etica. Le tue opinioni nei confronti delle altre persone non vengono mutate. In ogni caso non ti rendi conto di essere sotto l’effetto di un incantesimo. ________________________________________________________________________ Nome: Confusione Formula: “Con il potere della luce confondo la tua mente” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Indica il bersaglio Gittata: 9 metri Effetto: La vittima è confusa per 30 secondi. Ciò vuol dire che non può fare nulla a parte stare ferma, guardandosi in giro e cercando di capire cosa stia succedendo. Può comunque cercare di difendersi se attaccata, ma non può attaccare in nessun caso. Reazione: La vittima deve stare immobile, confusa per 30 secondi, contati lentamente. La vittima si può difendere se attaccata, ma non può attaccare in nessun caso. ________________________________________________________________________ Nome: Cura malattie Formula: “Con il potere della luce curo questo corpo” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Toccare la testa del paziente e mantenere il contatto per 10 secondi. Gittata: tocco Effetto: cura la maggior parte delle malattie naturali, questa guarigione non cura o guarisce qualunque danno che la malattia possa avere già causato. Reazione: il malato deve simulare uno stato di trance che da una situazione di dolore e sofferenza lo porta verso uno stato di beatitudine. ________________________________________________________________________ Nome: Rimuovi paralisi Formula: “Con il potere della luce rimuovo la paralisi” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). toccare il bersaglio. Gittata: tocco Effetto: Rimuove gli effetti di un incantesimo Paralisi. Questo funzionerà su ogni magia o potere che imponga la paralisi al bersaglio Reazione: Il bersaglio ricomincia a muoversi normalmente, riprendendo subito il controllo del proprio corpo. ________________________________________________________________________ Nome: Rimuovi paura Formula: “Con il potere della luce io rimuovo il terrore” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). toccare il bersaglio. Gittata: tocco Effetto: Rimuove gli effetti di un incantesimo Paura. Questo funzionerà su ogni magia o potere che imponga paura o terrore, non ha però effetto su Paura ancestrale di 3°livello Arcano Reazione: Il paziente non teme più colui che ha effettuato la magia di Paura e può smettere di scappare. ________________________________________________________________________ 36 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Cura ferite 1 Formula: “Con il potere che mi conferisce la luce ti curo” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). toccare il bersaglio. Gittata: tocco Effetto: Cura 3 punti ferita. Questa cura è istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole, funziona solo su esseri di tipo vivente, non rianima i personaggi morti. Reazione: Il bersaglio deve simulare una guarigione magica. ________________________________________________________________________ Nome: Repulsione Formula: “Via la luce te lo ordina” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare il bersaglio Gittata: 9 metri Effetto: La vittima è spinta via dal incantatore per 30 secondi, l’incantesimo scaccia anche un non morto. Reazione: La vittima deve scappare velocemente dall’usufruitore fino a quando non abbia contato lentamente fino a 30. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dall’effetto di una Repulsione. Una volta che il tempo sia passato, la vittima si può muovere liberamente. ________________________________________________________________________ Nome: Purga veleno Formula: “la luce scaccia i veleni, sei salvo” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). toccare il bersaglio. Gittata: tocco Effetto: Ferma l’azione di un Veleno Alchemico a Contatto. Non Cura o Guarisce gli effetti già causati dal Veleno. Reazione: Il bersaglio deve simulare una guarigione magica. ________________________________________________________________________ Tomo della Luce - Secondo Livello Nome: Rimuovere il Terrore Formula: “Luce benedici questa anima, e salvala dal terrore” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccare la testa del paziente. Gittata: tocco Effetto: Rimuove gli effetti di ogni forma di Terrore dal bersaglio Reazione: Il bersaglio non è più immobilizzato dal Terrore e può muoversi liberamente. ________________________________________________________________________ Nome: Aura di Difesa Formula: “Che la Luce mi benedica e mi protegga il corpo e lo spirito” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccarsi la fronte, e tenere le mani in alto. Gittata: tocco Effetto: L’Incantatore e tutto l’equipaggiamento che indossa al momento del lancio dell’Incantesimo guadagna 60 secondi di immunità a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1° livello, e immunità completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo è puramente difensivo. Le armi dell’Incantatore devono essere rinfoderate quando l’Incantesimo viene lanciato, e tenere le mani alzate per tutta la durata dell’incantesimo. Inoltre, se l’Incantatore inizia qualunque forma d’attacco, l’Incantesimo viene rotto immediatamente. Reazione: / ________________________________________________________________________ Nome: Repulsione 2 Formula: “Via la luce che è in me ti scaccia” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Puntare il bersaglio Gittata: 9 metri Effetto: La vittima è spinta via dal incantatore per 30 secondi, l’incantesimo scaccia anche un non morto. Reazione: La vittima deve scappare velocemente dall’usufruitore fino a quando non abbia contato lentamente fino a 30. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dall’effetto di una Repulsione. Una volta che il tempo sia passato, la vittima si può muovere liberamente 37 Daghe d’Argento regolamento 08 ________________________________________________________________________ Nome: Guarigione Formula: “Con il potere che mi conferisce la luce ti Guarisco” Azione: Strappa un cartellino di Secondo livello (verde). Toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetto: Cura 5 punti ferita. Questa cura è istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole, funziona solo su esseri di tipo vivente, non rianima i personaggi morti. Reazione: Il bersaglio deve simulare una guarigione magica. ________________________________________________________________________ Nome: Santuario Formula: “il potere della Luce può trattenere la tua anima” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Toccare il ricevente e mantenere il contatto. Gittata: tocco Effetto: Toccando un soggetto che stia morendo (ferito Mortalmente o Fatalmente, Avvelenato, ecc.) e cantando ripetutamente le Parole la morte del soggetto viene sospesa fino a quando viene mantenuto il contatto e l’Incantatore continua il suo canto, ripetendo “la Luce è vita” L’Incantatore non può fare nulla durante l’esecuzione dell’Incantesimo, oltre a continuare il canto, ma altri possono somministrare Pozioni o fare Incantesimi, Magie o Guarigioni senza alcuna limitazione, Reazione: simulare una sofferenza continuata ma sopportabile finche non si viene stabilizzati, o si muore. ________________________________________________________________________ Nome: Dono Vitale Formula: “ Che la Luce passi a te parte della mia energia vitale ” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetto: la forza vitale dell’incantatore, valutabile in 8 punti ferita, passa al bersaglio, il che vuol dire che l’incantatore perde gli 8 punti ferita e può recuperarli solo tramite altre magie. Reazione: simulare una cura magica. 38 Daghe d’Argento regolamento 08 Tomo dell’Ombra - Primo Livello Nome: Controllo Oscuro Formula: “Con il potere Dell’oscuro ti controllo” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo), puntare le vittima Gittata: 9 metri Effetto: Per 3 minuti, la vittima tratta l’Incantatore come se fosse il suo migliore amico. Se l’Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei confronti della vittima l’Incantesimo termina immediatamente. Reazione: Per 3 minuti o fino a quando l’Incantatore effettua una qualunque azione ostile nei tuoi confronti, devi trattare l’Incantatore come se fosse il tuo migliore amico. Farai ogni cosa nelle tue capacità per aiutare l’Incantatore, perlomeno fino a quando questo non contrasti con la tua etica. Le tue opinioni nei confronti delle altre persone non vengono mutate. In ogni caso non ti rendi conto di essere sotto l’effetto di un incantesimo. ________________________________________________________________________ Nome: Contromagia 1 Formula: “Con il potere dell’oscuro resisto al tuo incanto” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Gittata: solo l’usufruitore Effetto: Cancella gli effetti di una Magia o Incantesimo di 1° livello che hanno l’usufruitore come bersaglio, a inizio partita devi decidere se studiare un Contromagia e dirlo agli organizzatori che ti consegneranno un cartellino speciale, a fronte di un cartellino del livello dell’incantesimo, nel momento in qui vorrai neutralizzare un incantesimo di un’avversario sarà sufficiente gridare “Contromagia” e strappare il cartellino, prima della fine dell’incantesimo da contrastare per non subirne gli effetti, un contromagia di primo livello può fermare solo magie dello stesso livello. Reazione: Puoi ignorare l’effetto di una Magia o Incantesimo a cui dovresti essere soggetto. ________________________________________________________________________ Nome: Causare Ferite Formula: “Con il potere dell’oscuro ti ferisco” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare la vittima Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita dell’usufruitore partono dei sottili filamenti oscuri che avvolgono la vittima l’incantesimo causando 3 punti ferita immediati. Reazione: simulare un danno fisico con dolore e difficoltà a combattere. ________________________________________________________________________ Nome: Paura Formula: “Che il potere dell’oscurità ti intimorisca SCAPPA” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 metri, o tocco Effetto: Per 30 secondi la vittima teme il Mago. Questa funziona su ogni creatura che non sia immune alla Paura o protetta dalla magia. Reazione: La vittima deve fuggire dall’usufruitore per 30 secondi a passo veloce, o fino a quando l’incantesimo viene rimosso. Nome: Dardo oscuro 1 Formula: “Con il potere dell’oscurità evoco un DARDO D’OMBRA” Azione: strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Puntare il bersaglio. Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita partono dei dardi di pura ombra che colpiscono automaticamente il bersaglio ignorando del tutto le armature sia normali che magiche, il bersaglio accusa 2 punti ferita e viene accecato dal potere dell’ombra per 10 secondi. Reazione: fingersi ciechi per 10 secondi, tempo in cui si devono tenere gli occhi chiusi, si può provare a difendersi, considerando le norme riguardo il combattimento già spiegate nel regolamento, nello specifico per i colpi portati ad altezze non pericolose, e se ci si trova in una zona particolarmente complicata a livello di alberi, buche, dirupi è permesso aprire gli occhi per evitare di farsi male e soprattutto mandare all’aria la partita. Se l’incantesimo porta i punti ferita a zero il personaggio è morto. 39 Daghe d’Argento regolamento 08 ________________________________________________________________________ Nome: Manto D’ombra Formula: “Che l’oscurità mi celi ai nemici” Azione: strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Alzare un dito verso l’alto Gittata: solo l’usufruitore Effetto: un manto di fittissima ombra avvolge l’usufruitore concedendogli una protezione parziale ai colpi nemici, che in termini di gioco si traduce nell’ignorare i primi 4 colpi fatti da un’ avversario, l’incantesimo dura un combattimento o 10 minuti, una volta lanciato l’usufruitore potrà attaccare un ‘avversario ma continuando a tenere un dito alzato. Reazione: simulare una difficoltà a vedere l’usufruitore, i primi 4 colpi verranno ignorati, i successivi faranno un danno normale. ________________________________________________________________________ Nome: Avvelenare Formula: “Con il potere dell’oscuro io AVVELENO” Azione: strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Toccare o puntare la vittima Gittata: 9 metri o tocco Effetto: dalle mani dell’incantatore fuoriescono dei filamenti verdi che puntati su una vittima l’avvelenano, o su un’arma la rendono velenosa, alla vittima l’incantesimo procura 2 punti ferita, piu’ 1 punto ferita ogni 5 minuti, fino ad un massimo di 4 punti ferita totali, sempre che non venga usato un “Purga veleno”, se lanciato su un’arma questa procurerà un danno aggiuntivo da veleno per un massimo di 4 colpi. Reazione: in entrambi i casi quando si è colpiti dal veleno: che sia l’incantesimo, o l’arma, e importante simulare oggettive difficoltà a fare qualsiasi cosa, ovvero combattere, camminare, parlare, senza esagerazioni, basterà rallentare e lamentarsi. ________________________________________________________________________ Tomo dell’ Ombra - Secondo Livello Nome: Dardo oscuro 2 Formula: “Oscurità dammi la tua potenza, DARDO D’OMBRA” Azione: strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare il bersaglio. Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita partono dei dardi di pura ombra che colpiscono automaticamente il bersaglio ignorando del tutto le armature sia normali che magiche, il bersaglio accusa 5 punti ferita e viene accecato dal potere dell’ombra per 20 secondi. Reazione: fingersi ciechi per 20 secondi, tempo in cui si devono tenere gli occhi chiusi, si può provare a difendersi considerando le norme riguardo il combattimento già spiegate nel regolamento, nello specifico per i colpi portati ad altezze non pericolose, e se ci si trova in una zona particolarmente complicata a livello di alberi, buche, dirupi è permesso aprire gli occhi per evitare di farsi male e soprattutto mandare all’aria la partita. Se l’incantesimo porta i punti ferita a zero il personaggio è morto. ________________________________________________________________________ Nome: Aura di Difesa Formula: “Che l’Ombra mi protegga il corpo e lo spirito” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello. Toccarsi la fronte, e tenere le mani alzate. Gittata: Se stesso Effetto: L’Incantatore e tutto l’equipaggiamento che indossa al momento del lancio dell’Incantesimo guadagna 60 secondi di immunità a tutte le Magie e gli Incantesimi del 1°Livello, e immunità completa a tutte le armi Normali. Questo Incantesimo è puramente difensivo. Le armi dell’Incantatore devono essere rinfoderate quando l’Incantesimo viene lanciato, e tenere le mani alzate per tutta la durata dell’incantesimo. Inoltre, se l’Incantatore inizia qualunque forma d’attacco, l’Incantesimo viene rotto immediatamente. Reazione: / ________________________________________________________________________ 40 Daghe d’Argento regolamento 08 Nome: Blocco Formula: “Il potere dell’Ombra blocca il tuo corpo” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Puntare o Toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: La vittima viene immobilizzata per 20 secondi. Reazione: La vittima non può muovere un muscolo, e non può parlare, ma sente e vede normalmente, fino a quando non abbia contato lentamente fino a 20. ________________________________________________________________________ Nome: Terrore Formula: “L’ombra terrorizza il tuo spirito indegno” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Puntare il bersaglio Gittata: 9 metri Effetto: La vittima è spinta via dal incantatore per 30 secondi, l’incantesimo scaccia anche un non morto. Reazione: La vittima deve scappare velocemente dall’usufruitore fino a quando non abbia contato lentamente fino a 30. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dall’effetto di una Repulsione. Una volta che il tempo sia passato, la vittima si può muovere liberamente ________________________________________________________________________ Nome: Risucchio Vitale Formula: “ Che l’Ombra attiri su di me la tua insulsa forza vitale” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (verde). Toccare il bersaglio Gittata: tocco Effetto: la forza vitale del bersaglio, valutabile in 8 punti ferita, passa all’incantatore, il bersaglio perde 8 punti ferita che potranno essere recuperati solo con l’uso di un’altra magia, il totale dei punti ferita dell’usufruitore, anche con l’uso di questo incantesimo, non potranno mai superare il massimo del personaggio. Reazione: simulare un indebolimento magico. ________________________________________________________________________ 41 Daghe d’Argento regolamento 08 Tomo di Gaya - Primo Livello Nome: Tocco fiammeggiante Formula: “Che la forza degli elementi trasformi questa (nome arma) in fiamma” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo), Toccare un’Arma a una mano. Gittata: tocco Effetto: Un’Arma a una mano toccata dal Lanciatore viene avvolta da energie magiche per la durata del combattimento in corso. Durante questo tempo, l’Arma infligge un danno da fuoco extra in corpo a corpo e impedisce la rigenerazione agli esseri che posseggono questa peculiarità. L’Arma non può essere lanciata, altrimenti il Sortilegio si esaurisce immediatamente. Il danno da fuoco non viene considerato Magico. Durante il corso della magia colui che combatte con l’arma infuocata deve legare un nastro rosso al pomo dell’arma. Reazione: Chi viene colpito dall’arma infuocata subisce un punto ferita aggiuntivo da fuoco. ________________________________________________________________________ Nome: Purificare Formula: “Con il potere degli elementi io purifico (nome oggetto)” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Indica il bersaglio Gittata: tocco Effetto: L’oggetto toccato viene purificato dai Veleni alchemici da Contatto o da Ingestione e dalle Malattie normali. Non agisce contro creature viventi, o contro oggetti magici il cui potere consista nell’avvelenare o propagare malattie. Una volta purificato, l’oggetto può essere nuovamente avvelenato o infettato. La magia ha effetto solo su piccoli oggetti, sul cibo e sull’acqua contenuta dentro otri e borracce. Non ha effetto su fonti, su torrenti, animali, alberi e campi aperti. Purificare non permette di guarire un personaggio già avvelenato Reazione: / ________________________________________________________________________ Nome: Soffio vitale Formula: “Con il potere degli elementi io mi curo” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Toccarsi la e mantenere il contatto per 10 secondi. Gittata: tocco Effetto: cura 3 punti ferita, Questa cura è istantanea e ha effetto nel momento in cui finisci di recitare le parole. Reazione: si deve simulare uno stato di trance che da una situazione di dolore e sofferenza lo porta verso uno stato di beatitudine. ________________________________________________________________________ Nome: Dardi fiammeggianti Formula: “Potere del fuoco a me DARDI FIAMMEGGIANTI” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). puntare il bersaglio. Gittata: 9 metri Effetto: dalle dita dell’usufruitore partono dei dardi fatti di fuoco che colpiscono il bersaglio senza calcolare l’armatura indossata, il fuoco procura 3 punti ferita immediati. Reazione: la vittima dell’incantesimo dovrà simulare un attacco da fuoco, con conseguente dolore anche dopo la fine dell’incantesimo. ________________________________________________________________________ Nome: Legame con la terra Formula: “Che la forza degli elementi attragga a se il tuo corpo (indicando il bersaglio)” Azione: Strappa un cartellino di primo livello (Giallo). Toccare o puntare il bersaglio. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: una forza magica legata alla terra attrae la vittima al suolo per un tempo di 30 secondi Durante questo periodo il bersaglio non potrà alzarsi ne essere aiutato a farlo. Per poterlo spostare dal punto dove è stato incantato è necessaria la forza di dieci guerrieri. Il bersaglio potrà comunque parlare e girare su se stesso se necessario. Reazione: la vittima dell’incantesimo deve cadere a terra e rimanerci per 30 secondi, passati i quali porta muoversi liberamente. ________________________________________________________________________ 42 Daghe d’Argento regolamento 08 Tomo di Gaya - Secondo Livello Nome: Ardore del Guerriero Formula: “Che la forza degli elementi mi/ti renda più forte (toccando il bersaglio)!” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccare il soggetto. Gittata: Tocco. Effetto: Il soggetto sente ardere con furia una fiamma interiore. Da quel momento e per la durata di un combattimento il guerriero agirà con furia, come se colto da una ira berserker. Diventa immune ai Sortilegi “Paura” e “Malia” (e loro equivalenti clericali) e ignora le prime tre ferite Reazione: / ________________________________________________________________________ Nome: Congelare Formula: “Che la Forza degli elementi ti congeli all’istante (indicando il bersaglio)” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare o toccare la vittima. Gittata: 9 metri o tocco Effetto: La vittima non può muovere un muscolo e non può parlare fino a quando non abbia contato lentamente fino a 30. Questo non influenza in alcun modo le funzioni vitali (respirazione, battito cardiaco, ecc). Reazione: Durante il Sortilegio la vittima è cosciente ma innocua. Eventuali immunità passive (che non richiedano azioni fisiche, fosse anche parlare), rimangono attive, l’incantesimo non è di tipo mentale. ________________________________________________________________________ Nome: Raffiche di Vento Formula: “Che la Forza del Vento ti schiacci al suolo” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Puntare la vittima con i palmi vuoti di entrambe le mani. Gittata: 3 metri o tocco. Effetto: Una raffica di vento schiaccia la vittima al suolo, per un massimo di 60 secondi. Il Lanciatore può muoversi, a patto di rimanere entro 3 metri dal bersaglio. Se il Lanciatore si allontana, o viene ferito con successo, il Sortilegio è immediatamente interrotto Reazione: Il bersaglio del Sortilegio cade immediatamente a terra, e vi rimane contando lentamente fino a 60, senza possibilità di alzarsi o muoversi. E’ impossibilitato a eseguire qualsivoglia azione, compreso il lancio di Sortilegi, finché il Lanciatore mantiene i palmi delle mani rivolti verso di lui, Può invece parlare normalmente. ________________________________________________________________________ Nome: Soffio Vitale 2 Formula: “Con il potere degli elementi io evoco la cura (toccando il bersaglio)” Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccare il soggetto Gittata: tocco Effetto: come soffio vitale di primo livello ma cura 5 punti ferita, e si può effettuare su un altro personaggio. Reazione: simulare una guarigione miracolosa ________________________________________________________________________ Nome: Forza del Golem Formula: “Con la Forza degli Elementi io mi/ti dono la FORZA di UN GOLEM” (toccando il bersaglio) Azione: Strappa un cartellino di secondo livello (Verde). Toccare il soggetto. Gittata: tocco Effetto: Il soggetto del Sortilegio acquista una grande forza fisica. Per la durata di un combattimento il personaggio può aggiungere due danni ai normali danni che infligge in corpo a corpo. Reazione: / ________________________________________________________________________ 43