Rassegna Stampa del 25/06/2007 10:24

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Rassegna Stampa del 25/06/2007 10:24
AESVI
Rassegna Stampa del 25/06/2007 10:24
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INDICE
AESVI
25/06/2007 Affari Finanza
Manhunt 2: proibito a tutti per troppa violenza
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VIDEOGIOCHI
22/06/2007 La Gazzetta Del Mezzogiorno
Fermato videogioco killer
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25/06/2007 Affari Finanza
Arriva "Dirt Colin McRae"
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25/06/2007 Affari Finanza
Alchol 120% "copia" anche i videogiochi
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25/06/2007 Affari Finanza
Scelte aziendali mai più incognite con i simulatori
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25/06/2007 Affari Finanza
Nintendo Wii, un successo che nasce da una scommessa
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25/06/2007 Affari Finanza
Nintendo Wii, un successo che nasce da una scommessa
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23/06/2007 Finanza e Mercati Sette
Sony rilancia la sfida della sua Playstation3 Nuovi giochi per far fare boom alla
console
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22/06/2007 ANSA 21:17
Sospesa vendita videogioco Manhunt2
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23/06/2007 Sport Week
L'AVVENTURA DEI FANTASTICI
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23/06/2007 Sport Week
SPORTEXTRA
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22/06/2007 Style
FRANKIE, THE BEST-JOCKEY
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1 articolo
25/06/2007
Affari Finanza
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Manhunt 2: proibito a tutti per troppa violenza
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Giovedì scorso è arrivato anche il veto del ministro Paolo Gentiloni - Dopo la Gran Bretagna anche
l´Italia blocca l´uscita del titolo. Immagini violente e sanguinarie e una colonna sonora che riproduce
con accuratezza maniacale i rumori della carne perforata e delle ossa che si rompono
ROMA
Non è ancora uscito ed è già diventato un caso politico. Manhunt 2, videogame della software house
americana Rockstar che sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi il 13 luglio in tutto Europa,
dopo l´Inghilterra è stato vietato anche in Italia. Il ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni,
raccogliendo l´appello di Ernesto Caffo fondatore e presidente di Telefono Azzurro, ha annunciato
infatti di volerne bloccare l´uscita. Secondo Gentiloni Manhunt 2 più che violento «è crudele e sadico,
con un´ambientazione squallida ed un continuo, insistente incoraggiamento alla violenza e
all´omicidio». Mentre il Codacons, il Coordinamento delle Associazioni per la Difesa dell´Ambiente e
dei Diritti degli Utenti e dei Consumatori, ha accolto con soddisfazione la decisione del ministro, la
Rockstar ha deciso di sospendere a tempo indeterminato l´uscita del suo discusso videogame.
Tutto è cominciato a Londra all´inizio della scorsa settimana, quando la British Board of Film
Classification lo ha vietato. Sembrava un acquazzone estivo destinato a passare e invece è stata la
miccia che ha fatto esplodere, ancora una volta, la polemica sulla violenza nei giochi elettronici e in
ultima analisi la loro legittimità. Non è la prima volta che accade, ma pochi videogame hanno avuto
fino a oggi l´onore di essere messi addirittura fuori legge. Era successo a Mortal Kombat nel 1992 e
in seguito a Carmageddon e a Postal 2 alla fine degli anni '90.
Il British Board of Film Classification, al pari di Gentiloni, è convinta che Manhunt 2 sia tanto
pericoloso da non poter finire sugli scaffali anche se vietato ai minori di 18 anni. Così siamo volati a
Londra, dove il videogame è stato sviluppato, per vedere concentrato di violenza digitale.
Il gioco racconta le gesta di Daniel Lamb, un tempo stimato psichiatra, chiamato a collaborare a un
progetto di ricerca segreto per realizzare nuove tipologie di armi. Armi umane, come si capirà in
seguito. Ma qualcosa va storto e Lamb viene rinchiuso in un manicomio dove si risveglia sette anni
dopo senza sapere come e perché è finito in quel posto. La sua è una fuga alla ricerca del passato,
una fuga che si trasforma da subito in una lunga sequenza di esecuzioni con una sorprendente
varietà di armi. Rispetto al primo Manhunt quindi, uscito nel 2003 e consigliato ai maggiorenni,
questo nuovo capitolo almeno ha una trama. Ma certo, si tratta di uno dei videogame più sanguinari
in circolazione, che ostenta una violenza ossessiva e fine a se stessa. Non solo nelle immagini, ma
anche nei suoni dove la perforazione della carne o il rompersi delle ossa è stato riprodotto con una
cura maniacale.
La Rockstar del resto, nota soprattutto per la serie di Grand Theft Auto (più di cinquanta milioni di
copie vendute), ha un´abilità particolare nello scatenare polemiche con i suoi titoli che però spesso
sono venati di ironia e in genere hanno molto più stile.
Questa volta infatti l´ironia non c´è, o se c´è è parecchio macabra. «E´ solo un gioco horror - si
difendono dagli studi di Londra - Ed è per un pubblico adulto quanto un film come Psycho. Assurdo
dire, come stanno facendo alcuni, che inciti all´omicidio». Già, anche perché sarebbe come
sostenere che guardare Il Padrino spinge le persone a entrare nella mafia.
Ma ormai il polverone è stato sollevato e la stessa Rockstar ha deciso si sospendere l´uscita nel
gioco tanto da noi quanto negli Stati Uniti. «Sulla qualità del singolo gioco si può sempre discutere AESVI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
ha affermato Andrea Persegati, presidente della Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico
Italiana) - Ma quello contro i videogame ormai è una caccia alle streghe. Fanno paura solo a chi non
li conosce, come è successo in passato con la musica rock, e li si accusa solo per conquistare le
pagine dei giornali».
Sullo stesso tono la dichiarazione di Strauss Zelnick, presidente dalla Take-Two (editore di Manhunt
2): «Noi crediamo fermamente che genitori e consumatori, una volta informati della natura di
qualsiasi prodotto di intrattenimento, dovrebbero avere la possibilità di fare le loro scelte. Manhunt 2
rientra nel genere horror e apporta una qualità cinematica all´entertainment interattivo mai vista
prima. E´ inoltre un prodotto artistico».
(j.d´a.)
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VIDEOGIOCHI
11 articoli
22/06/2007
La Gazzetta Del Mezzogiorno
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ED. NAZIONALE
IL CASO «MANHUNT 2» | Vietate presentazione del 12 luglio e distribuzione in Italia
Fermato videogioco killer
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il ministro Gentiloni: istiga all'omicidio brutale e al sadismo
l ROMA. Il videogioco Manhunt 2 (Caccia all'uomo 2), basato su inseguimenti e omicidi brutali,
incoraggiando a uccidere in maniera efferata, al sadismo e alla tortura, non uscirà in Italia. Il ministro
Paolo Gentiloni lo ha bloccato ieri, dopo il divieto in Gran Bretagna e Irlanda e l'appello di Telefono
Azzurro alle istituzioni italiane. Disponibile per le consolles Playstation 2 e Nintendo Wii, sviluppato
dalla società americana Rockstar Games, sarebbe dovuto uscire in Italia, distribuito dalla Take 2
Interactive Italia il 13 luglio. Il tema della violenza dei videogiochi arriverà all'o rd i n e del giorno della
Conferenza dell'Isfe, prevista a Bruxelles il 26 giugno, con la partecipazione di Vivianne Reding, della
Commissione europea per l'infor mazione e le tecnologie. L'ISFE è l'organismo associativo europeo
che riunisce i produttori di videogiochi. È stato lo stesso ministro Gentiloni, informa una nota del
ministero delle Comunicazioni, a chiedere al presidente dell'Isfe di affrontare il tema a livello europeo.
Il Presidente dell'Isfe ha accolto la richiesta e il problema di Manhut 2 è stato inserito al primo punto
all'ordine del giorn o. Le statistiche più recenti hanno evidenziato che i videogiochi hanno un ruolo
sempre più importante nel tempo libero di tutte le generazioni. Se è vero che il pubblico dei
videogiocatori ha un'età media sempre più alta in Italia intorno ai 28 anni , dall'altro è anche vero che
il videogioco è sempre più un fenomeno di massa nelle giovani generazioni, tanto che quasi il 100%
dei bambini/ragazzi italiani tra i 4 e i 17 anni utilizza più o meno frequentemente i videogiochi,
secondo i dati Italia 2006 del rapporto GfK-Eurisko sull'Industria videoludica. In considerazione del
crescere dell'età media dei giocatori, gli editori hanno iniziato a sviluppare videogiochi adatti a questo
mercato più maturo. Già dal 2003 sotto l'egida della Commissione Europea, l'industria videoludica ha
scelto di dotarsi di un sistema di autoregolamentazione che comporta l'adesione ad una serie di
regole di condotta che vanno dalla classificazione del prodotto alla sua promozione e pubblicità, dalla
previsione di una procedura di contestazione ad un impianto di sanzioni per i produttori aderenti. Il
sistema, denominato PEGI Pan European Game Information - si applica a tutti i videogiochi. Il PEGI
prevede prima un'a u t o - va l u t a z i o n e dell'editore, successivamente il vaglio da parte di un ente
amministratore indipendente, il NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual
Media). Nel caso di controversie, è previsto un ente terzo denominato PEGl Complaints Board (PCB).
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Affari Finanza
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L´ultimo videogame di simulazione rallystica
Arriva "Dirt Colin McRae"
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Si chiama Dirt l´ultima versione di Colin McRae, celebre serie di videogame di rally targati
Codemasters. Una versione per Pc, Ps3 e Xbox 360 che riesce nella difficile impresa di coniugare
realismo e divertimento.
Ogni macchina infatti si comporta in maniera molto diversa secondo il terreno e la messa a punto, ma
allo stesso tempo gli errori di guida del giocatore non vengono puniti troppo severamente.
Il risultato è un videogame divertente e di alto livello. Grafica compresa.
(Jaime d´Alessandro)
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Permette di usare il videogame anche senza il disco originale nel Pc
Alchol 120% "copia" anche i videogiochi
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A volte, quando si tratta di confezionare la copia di un Cd o Dvd, il difficile è reperire un programma in
grado di lavorare sulla duplicazione di dati complessi. Come per esempio i videogame. Alcohol 120%
di Axelab si occupa proprio di questo settore. Oltre a elaborare supporti digitali di ogni tipo, esegue
una copia 1:1 dei giochi, mantenendo la qualità dell´originale e permettendo all´utente di creare fino a
31 immagini virtuali sull´hard disk del computer. In parole povere significa che, essendo residenti nel
Pc i drive del game preferito, si potrà procedere ad utilizzarlo senza dover inserire il Cd o il Dvd.
Non solo: il software può essere lasciato in esecuzione sulla barra delle applicazioni e richiamato a
seconda delle necessità. Insomma un applicativo per il back up che non si limita ai soli dati semplici.
Il prezzo è di 59,99 euro.
(Francesca Tarissi)
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Scelte aziendali mai più incognite con i simulatori
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tecnologia & management/ Nasce il mercato dei software che, con metodi simili ai videogame ,
rendono possibile verificare i risultati di un taglio occupazionale o del lancio di un prodotto
DANIELE AUTIERI
Il lavoro non è un gioco, eppure alle volte giocare aiuta a lavorare meglio. Ecco cosa pensano i
numeri uno delle grandi corporation, le giovani promesse delle start-up informatiche, i guru del
management e gli accademici delle università più prestigiose, tutti impegnati - sotto forme e modi
differenti - a riscrivere le regole della gestione aziendale. Lo strumento è avveniristico quanto gli
obiettivi che si vogliono raggiungere. Si chiama management game ed è una simulazione di gestione
aziendale in grado di ricreare virtualmente situazioni, conflitti e sfide che ogni manager si trova ad
affrontare nell´arco della sua esperienza. Gestione dei rapporti con la clientela, formulazione di
strategie vincenti, riorganizzazione interna, sono solo alcune delle voci di un gioco cui gli aspiranti
manager vengono sottoposti per verificarne formazione e qualità, lungimiranza e capacità di
interagire in gruppo.
Il risultato è un nuovo modello di selezione della leadership che ha trovato nell´ultimo prodotto
targato Ibm la strada per conquistare il grande pubblico. Il gigante dei computer ha presentato
Innov8, videogame indirizzato al mondo degli affari che porta i suoi utenti a operare in un business
virtuale mettendo alla prova le loro attitudini gestionali. Il software, che sarà venduto a settembre e
distribuito gratuitamente in tutti gli atenei americani, è figlio di una sperimentazione realizzata presso
la Duke University e la University of Carolina, ma è solo una delle tante iniziative di Big Blue nel
settore dell´online gaming. La compagnia ha infatti lanciato il 15 giugno scorso una competizione
interna dal titolo "War of the Worlds" per incoraggiare i dipendenti ad avviare business fittizi e a
entrare in contatto con i clienti ricorrendo ai giochi in Rete.
Un impegno che Ibm non ha assunto da sola ma avviando un progetto di ricerca in collaborazione
con il Mit, la Columbia University e Seriosity, un´azienda di Palo Alto che sviluppa software aziendali.
Fondata nel 2004 dal professore di Stanford Byron Reeves, la start-up è oggi uno dei maggiori
ispiratori della nuova bibbia della gestione aziendale. Oltre dodici multinazionali elencate nella
classifica Fortune 500 hanno sottoscritto i suoi prodotti e molte di più sono pronte ad acquistare
l´ultima eccentrica innovazione lanciata sul mercato. Il suo nome è Attent, un software che permette
di inviare email all´interno dell´azienda formulando idee, progetti, proposte alle quali tutti i dipendenti
possono assegnare uno o più "Serios". Il "Serios" corrisponde a una valuta reale con cui si giudica la
qualità delle idee, e il suo utilizzo è finalizzato a sedimentare il gruppo e assegnare valore agli aspetti
collaborativi della vita lavorativa.
Lungi dall´essere un semplice esercizio di immaginazione, l´esperienza di Seriosity ha tutte le
caratteristiche di un vero e proprio business. Cisco Systems, Johnson & Johnson, Royal Philips
Electronic sono solo alcune delle grandi multinazionali che hanno adottato questi nuovi sistemi di
formazione del management, allargandone il raggio di diffusione anche al marketing e alle vendite.
La loro esperienza però è solo la sofisticazione in chiave virtuale di una tendenza che ha radici ben
più lontane. Il business game nasce infatti intorno al 1950 in ambito militare. Nel 1955 la Rand
Corporation realizza Monopologs, una simulazione per formare il personale di supporto alle truppe
della US Air Force. L´anno seguente l´American Management Association incarica un gruppo di
esperti provenienti dalla Rand Corporation e da IBM di creare il primo business game interamente
pensato per il mondo dei manager. Nasce così il Top Management Decision Simulation la cui
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esperienza farà da battistrada alla diffusione di uno strumento che - già nel 1961 - era utilizzato da
30.000 dirigenti d´azienda.
I suoi eredi contemporanei affondano la loro fortuna nel fertile terreno di internet e nella febbre
contagiosa dei giochi online. Secondo le ultime statistiche la maggior parte degli individui sotto i 35
anni cresce con un joystick tra le mani, mentre l´età media dei giocatori supera i 30 anni di età. Un
business che si allarga anche a campi rimasti a lungo inesplorati come quello dei giochi di guerra
rimodellati sulla base delle sfide aziendali. Ricalcando il motto "per conoscere il tuo nemico, devi
essere il tuo nemico" - declamato da Sun Tzu nel celebre saggio "L´arte della guerra" - alcune delle
più importanti società di consulenza aziendale stanno cavalcando l´onda emotiva dei cosiddetti war
games, i giochi virtuali che riproducono situazioni di conflitto e mettono i manager di fronte a scelte
difficili e scenari inattesi. È questo il caso della Fuld & Company che opera in collaborazione con la
London Business School creando situazioni aziendali come quelle vissute nel mondo del social
networking targato YouTube, MySpace, Second Life; o ancora l´esperienza della Booz Allen
Hamilton, l´agenzia americana che vanta tra i suoi clienti colossi del calibro della Xerox e che sforna
ogni anno oltre 100 giochi differenti.
Ma il trend, partorito nei laboratori sperimentali della Silicon Valley, ha trovato spazio anche nei più
moderni corsi di management. Dal MIT di Boston fino al business game Economix confezionato nel
Bocconi Lab, la gestione aziendale si impara già dall´università. Nel frattempo Citicorp e IBM, CocaCola e Texas Instruments, Shell e McKinsey strizzano l´occhio alla nuova tendenza, sedotti dalle
ultime ricerche di mercato. Secondo la Gartner entro il 2012 la metà delle aziende americane opererà
in uffici digitali e l´80% degli internauti avrà un proprio avatar. Il tutto nell´ambito del più ampio giro
d´affari degli online game che già oggi vale 30 miliardi di dollari e che impegna le aziende in una
competizione serrata e senza quartiere. Del resto il business non è mai stato un gioco da ragazzi.
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la guerra delle console / E´ la prima vera innovazione in un settore che è peraltro rimasto abbastanza
statico - Il comparto ha raggiunto un fatturato aggregato di 30 miliardi di dollari l´anno: una cifra
enorme ma che di fatto non cresce da dieci anni
Nintendo Wii, un successo che nasce da una scommessa
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Il risultato è dovuto alla novità dei sensori di movimento. E, soprattutto, all´interesse di utenti che non
sono quelli tradizionali dei videogiochi . I pochi titoli e il calo dei prezzi di XBox 360 e Ps3 potrebbero
però arrestarne la corsa - Lanciata sul mercato alla fine di novembre ha venduto quasi 6 milioni di
pezzi
JAIME D´ALESSANDRO ROMA
Se il mondo della musica digitale ha la Apple, quello dei videogame ha la Nintendo. O almeno è
questo l´obbiettivo di Satoru Iwata, quarto presidente della multinazionale di Kyoto, che dal suo arrivo
nel 2001 sta letteralmente rivoluzionando il settore dei giochi elettronici. Prima con il Ds, ultima
incarnazione di quella fortunata serie di console portatili chiamate Game Boy, poi con il Wii, la
console da casa che dal novembre dell´anno scorso a oggi è stata venduta in quasi 6 milioni di pezzi
spopolando soprattutto fra coloro che hanno sempre guardato con sospetto ai videogame.
Tutto ruota attorno a una nuova idea di interfaccia costruita con tecnologie note ma che nei giochi
elettronici erano state fino ad ora tralasciate o utilizzate in malo modo. Lo suo schermo tattile del Ds
ad esempio, simile a quello di un palmare, o il controller zeppo di sensori di movimento del Wii che
basta agitare davanti al televisore per vederlo trasformare volta per volta in racchetta da tennis,
spada, torcia elettrica virtuale. Sfruttare dei gesti semplici e noti a tutti come sistema per interagire
con i videogame, ecco in cosa consiste l´asse portante della strategia di Iwata-san. Una strategia che
mira a eguagliare un domani quel che Steve Jobs ha fatto con l´iPod nel 2001. Allora i lettori di
musica digitale, il primo risale al 1997 e venne prodotto in Corea, non erano una novità. Con l´arrivo
della Apple però, grazie al design e soprattutto alla semplicità d´uso del suo lettore, sono diventati un
fenomeno di massa conquistando persone che fino a quel momento avevano solo sentito parlare di
file in Mp3.
Intendiamoci però, quello dei videogame è settore già vasto che ormai tocca centinaia di milioni di
utenti e con un giro di affari valutato attorno ai 30 miliardi di dollari l´anno. Capace, come è stato
detto in passato forse con troppa leggerezza, di rivaleggiare non solo con il moribondo business della
musica, ma anche quello delle major hollywoodiane. In realtà i giochi elettronici, dall´epoca della
prima PlayStation a metà degli anni ´90 a oggi, non hanno fatto dei sostanziali passi in avanti e la
distanza che li separa dall´industria cinematografica è profonda tanto in termini economici che di
penetrazione. Il pubblico, per quanto numeroso, negli ultimi dieci anni è rimasto lo stesso. Al pari, ed
è questa la cosa più grave, del contenuto dei giochi che invece di diversificarsi ha cominciato a
diventare sempre più omogeneo.
Le cause di questo impoverimento sono diverse. Il background culturale di molti sviluppatori in primo
luogo, del tutto inadeguato per sedurre coloro che non conoscono i videogame, ma anche e
soprattutto il vertiginoso aumento dei costi di produzione. Sviluppare un gioco per Xbox 360 o
PlayStation 3 significa infatti spendere fra i 7 ai 20 milioni di dollari e la maggiore complessità e
potenza delle console ha costretto le varie software house a specializzarsi. Il che significa che chi ha
sempre fatto videogame di arti marziali, difficilmente tenterà di realizzare uno «sparatutto» perché
non ha il know how tecnico necessario e acquisirlo comporterebbe il dispendio di risorse, di tempo e
in ultima analisi l´assunzione di rischi troppo elevati. Di conseguenza in pochi si intraprendono strade
nuove, preferendo invece sempre le solite formule ormai usurate anche se con una grafica sempre
più dettagliata e realistica.
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E´ da queste considerazioni che Satoru Iwata e la sua nuova Nintendo sono partiti per realizzare il
Wii. Una console tecnologicamente arretrata, dunque poco costosa da costruire, ma che ha una
interfaccia semplicissima. I giochi elettronici infatti nel corso degli anni hanno sviluppato
spontaneamente un linguaggio d´uso relativamente complesso. Muovere un personaggio digitale e
saperlo gestire nelle varie situazioni che dovrà affrontare nel corso di un videogame, vuol dire aver
assimilato una grammatica fatta di tasti o combinazioni di tasti da premere sul joypad o sulla tastiera.
Impugnare il controller del Wii come fosse una racchetta da tennis invece non richiede alcuna
conoscenza. E´ semplice e immediato tanto che il Wii continua a vendere molto malgrado non ci
siano tanti giochi a disposizione. Non attrae solo i fan della Nintendo, zoccolo duro da sempre fedele
alla casa giapponese e che costituisce una sorta di setta simile ai seguaci di Steve Jobs e della
Apple, ma un nuovo tipo di pubblico differente tanto dal punto di vista culturale che anagrafico. Non
solo: la conseguenza del costo basso del Wii, o se preferite del suo scarso profilo tecnologico, si è
tradotto in ricavi record per la Nintendo che nel corso dello scorso anno fiscale chiuso a marzo del
2007 ammontavano a 966 miliardi di yen con un incremento del 90% rispetto all´anno precedente.
Nel frattempo i giocatori di tipo tradizionale oggi come oggi stanno premiando l´Xbox 360 della
Microsoft, attualmente la più venduta fra le console di nuova generazione. E anche la più duttile e
con il miglior rapporto fra prestazioni, numero dei videogame disponibili e prezzo. La PlayStation 3,
uscita in ritardo e zavorrata tanto dal costo alto che dall´assenza di giochi decenti, sta comunque
recuperando terreno in virtù del successo ottenuto dalla precedente console della Sony. Un successo
costruito sulla quantità e varietà di giochi disponibili. Ma la loro lotta sembra non interessare la
Nintendo.
Ora però bisogna però capire quanto è numeroso il nuovo pubblico sul quale a Kyoto puntano tanto e
se per dimensione è capace di rivaleggiare con quello dei giocatori. Potrebbe infatti rivelarsi più
piccolo, oppure, essendo meno attento alle novità, potrebbe stancarsi presto di giocare al tennis
virtuale agitandosi davanti allo schermo. E poi tanto l´Xbox 360 che la PlayStation 3 prima o poi
caleranno di prezzo diventando sempre più appetibili sia con i loro videogame che graficamente
assomigliano a veri e propri film, sia con la varietà d´utilizzo che offrono che va dall´alta definizione al
poter scaricare sull´hard disk ogni forma di intrattenimento digitale. Insomma per ora la Nintendo ha
dimostrato, ma non è certo una novità, di esser particolarmente abile nel guadagnare montagne di
denaro e di saper realizzare dei prodotti, soprattutto nel campo delle console tascabili, che sposano
alla perfezione le esigenze dei consumatori. Ma per diventare la nuova Apple la strada è ancora
lunga e piena di incognite. Servono giochi, o forse dovremmo dire semplicemente software
considerando l´originalità di certi titoli visti su Ds che con il mondo dei videogame ormai hanno
davvero poco a che spartire, in grado di dimostrare che l´avvio folgorante del Wii non è un fuoco di
paglia.
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Nintendo Wii, un successo che nasce da una scommessa
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Prima con il Ds, ultima incarnazione della fortunata serie di console portatili Gameboy, adesso con il
Wii, la console di casa che da ottobre a oggi è stata venduta in 6 milioni di pezzi, la Nintendo ha vinto
la scommessa nel settore dei videogame. Il suo presidente Satoru Iwata, arrivato nel 2001, vorrebbe
far diventare la Nintendo nel mondo dei giochi elettronici quello che la Apple è nel mondo della
musica. Tutto ruota intorno a un´interfaccia costruita con tecnologie note ma finora trascurate: lo
schermo tattile del Ds, ad esempio; o il controller zeppo di sensori di movimento del Wii, che basta
agitare davanti al televisore per vederlo trasformare in racchetta da tennis o una spada virtuale.
Insieme a una console tecnologicamente povera, la vera idea vincente è stata quella di avvicinare un
nuovo pubblico che ha sempre guardato con sospetto ai videogame. Nel frattempo, i giocatori di tipo
tradizionale stanno premiando l´Xbox 360 della Microsoft, la più venduta tra le console di nuova
generazione. Mentre la Playstation3 sta recuperando terreno.
D´ALESSANDRO alle pagine 10 e 11
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Finanza e Mercati Sette
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Sony rilancia la sfida della sua Playstation3 Nuovi giochi per far fare
boom alla console
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
SERENA PATIERNO
Giro di boa per Sony che il 19 giugno ha investito della carica di presidente per la sezione
PlayStation il quarantaseienne Kazuo Hirai, lasciando sulla via del tramonto il creatore di
quest'ultima, Ken Kutaragi. L'aria di rinnovamento doveva per forza investire cose e persone, a
cominciare dai vertici per i quali, secondo lo stesso Hirai, è necessaria una ventata di freschezza
fatta soprattutto di una nuova coscienza: il business deve essere gestito a partire dall'idea di base del
mercato globale. Ma siccome l'industria dell'intrattenimento videoludico non è fatta solo di grandi
prospettive, Hirai ha già pronte alcune operazioni strategiche per risollevare la PlayStation3 dall'oblio
in cui versa nella mente dei giocatori, che hanno preferito la concorrenza. Nella fattispecie Wii di
Nintendo - che sbaraglia le altre console sfiorando i 6 milioni di vendite globali - e Xbox 360 di
Microsoft. Innanzitutto, fa sapere Hirai, è sui giochi che bisogna puntare. E, fino a questo momento, i
titoli offerti dalla Ps3 sono stati penalizzanti sia come numero che come varietà e qualità, costituendo
l'argomento di una delle più frequenti lamentele dei fan. Ma il mercato delle console non è fatto solo
di hardware. Componenti fondamentali del successo di un prodotto sono anche i software - e quindi i
videogiochi - e le periferiche che, pur sembrando a prima vista secondarie, in realtà costituiscono una
potente attrattiva per il giocatore nonché un'ottima fonte di guadagno. Un tassello fondamentale
resta, però, il software. Una vasta offerta di titoli compatibili con una console sarebbe in grado di
risollevare le sorti di qualsiasi azienda. Ed è quello che Hirai spera, viste le perdite della divisione
giochi di Sony, che si aggirano intorno a 1 miliardo e 900 milioni di dollari per l'anno 2006. E vista
anche l'ironia di una classifica circa le console più popolari negli Stati Uniti che vede al secondo
posto la vecchia Ps2. Da qui, la sua prima mossa annunciata, una pioggia di titoli: ben 380 nuovi
giochi che andranno a rimpolpare gli attuali 110, per la gioia di chi è disposto a scegliere la Ps3
nonostante il suo prezzo, che resta il più alto rispetto alle eterne rivali, aggirandosi fra i 500 e i 600
dollari. Ma c'è da aspettarsi qualche altro cambiamento. Uno dei limiti della leadership di Ken
Kutaragi era per esempio quello di non voler lavorare in gruppo, a differenza del suo pupillo e
successore Hirai. Resta da capire se questo servirà a cambiare i numeri delle vendite che a maggio
registrano, secondo i dati di NPD Group, 338 mila Wii distribuite nel mondo contro le 155 mila unità
sfiorate da Xbox e le 81.600 Ps3. Dati e numeri a parte, Hirai si è già messo al lavoro coordinandosi,
evento nuovo per la sezione videogame, con le altre unità operative di Sony, prima fra tutte la Sony
Pictures. Atmosfera di rinnovamento all'insegna della comunicazione, quindi, anche grazie
all'immagine cosmopolita che Hirai può sfoderare, con il suo fluente inglese grazie agli studi di
stampo internazionale e ai numerosi viaggi in giro per il mondo.
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22/06/2007
21:17
ANSA
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Sospesa vendita videogioco Manhunt2
L'editore: 'gioco straordinario, studiamo nuove opzioni'
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
(ANSA) - WASHINGTON, 22 giu - L'editore del videogioco 'Manhunt2' ha sospeso temporaneamente
la vendita del prodotto, giudicato, in alcuni Paesi, troppo violento.''La Take Two Interactive Software si legge in un comunicato della societa' - ''ha sospeso i suoi piani di distribuzione di 'Mahunt 2' per il
tempo necessario a ristudiare le opzioni riguardo alle decisioni recenti e sostiene che questo e' un
gioco straordinario''.
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23/06/2007
Sport Week
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N.24 - 23 GIUGNO 2007
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L'AVVENTURA DEI FANTASTICI
Fe la donna più sexy del Ef Mondo, Jessica Alba. Almeno secondo la rivista inglese FHM.
Impossibile non scrutarla, con la tentazione di osare improbabili paragoni (sono una donna anch'io
che devo scrivere di lei...). Jessica è di nuovo la Donna Invisibile, cioè Susan Storm, in I Fantastici 4
e Silver Surfer, secondo capitolo della saga dei supererai, uscito nelle sale italiane il 15 giugno. Lei,
Sue l'invisibile, appare invece molto visibile ai numerosi rappresentanti della stampa italiana, all'Hotel
De Russie di Roma. Indossa un delizioso vestitino di organza nelle fantasie del grigio e del nero, dal
taglio anni Cinquanta: strizzato in vita e lungo sino alle ginocchia, giro maniche, scollatura sana. Non
è poi così alta come sembra al cinema. Lo sguardo va alle scarpe, nere e con un notevole tacco. Le
braccia sono esili, non c'è accenno di muscolo, le gambe molto magre. Di tutto il resto del corpo, per
fortuna di noi donne in sala, non si vede granché. Fatta eccezione per la pelle vellutata e quel gran
bel volto. Risultato ineccepibile di una mistura di sangue messicano da parte di padre e francodanese da parte di madre. «Essere definita la donna più sexy del Mondo è estremamente
lusinghiero, non l'avrei mai immaginato». Così risponde Jessica alle domande e agli sguardi invidiosi
(delle donne) o ammirati (degli uomini): AL CINEMA E SULLA CONSOLE C'È' ANCHE IL
VIDEOGIOCO PER VIVERE Nella nuova avventura cinematografica de I fantastici 4, i supereroi
Reed Richards, Sue Storm, Johnny Storm e Ben Grimm si trovano di fronte un nuovo, affascinante e
letale personaggio: Silver Surfer. Il misterioso essere proveniente dalla galassia, arrivato sulla Terra
con l'intenzione di distruggerla, compare nei cieli del nostro pianeta nel momento meno adatto,
durante il matrimonio tra Reed Richards, alias Mister Fantastic, e Susan Storm, ovvero la Donna
Invisibile, lanciando inquietanti bagliori. Diretto da Tim Story, A CANESTRO Jessica con il fidanzato,
il produttore Casti Warren, in tribuna per Dallas-Golden State di playoff. L'attrice è tifosa dei Warriors,
nei quali gioca l'amico Baron Davis. «Quando ero ragazzina dovevo fare i salti mortali perché un
coetaneo mi invitasse a uscire con lui, non mi notava nessuno, a parte quelli più anziani. Ora, però,
la cosa importante è dimostrare che sono in grado di portare sullo schermo un personaggio. Ho
interpretato ruoli dove la mia bellezza era marginalizzata. Per esempio, nell'horror The Eye [remake
del film dei fratelli Pang, nelle sale Usa a ottobre 2007, ndr] sono una cieca. Per quel film ho imparato
a leggere il braille, a suonare il violino, ho frequentato non vedenti. Non è stata una passeggiata».
Sieste labbra così ben disegnate, quasi da fumetto, sono tutte sue? «Chi fa l'attrice deve esprimere
le emozioni con il viso, ricorrere alla chinirgia plastica fa perdere quel tocco particolare e personale, e
poi mia nonna è invecchiata molto elegantemente». Essere supereroi implica anche avere una vita
sana e un corpo allenato, lei come se la cava nella vita? «Cerco di stare attenta a ciò che mangio e
bevo, non sono una grande frequentatri.ee di palestre e personal trainer, sono in realtà pigra. So che
il movimento mi servirebbe anche per evitare in futuro dolori vari, artriti... ma proprio non mi va. Gioco
un po' a basket e controllo spesso la pressione arteriosa». Ha un gran senso dell'umorismo. «Ci sono
cresciuta con l'umorismo, mio padre è una persona molto divertente, sono convinta che non bisogna
prendersi troppo sul serio. Da piccola adoravo i supererai, guardavo sempre Batman, amavo
Cristopher Reeve e mi buttavo giù dalla spalliera del letto di mia mamma sognando di volare. E ora
sono qui a fare la donna invisibile. Il contratto prevede tre film, se il pubblico apprezzerà anche
questo secondo capitolo, credo che continuerò a vestire i panni di Sue Storm». J^elfilm è bionda e ha
occhi azzurri: molto meglio al naturale con questi gran begli occhi scuri e t capelli castani che si
ritrova... «Nel fumetto Sue Storm è bionda e ha gli occhi azzurri. Ho voluto rimanerle fedele, ero così
anche nel primo capitolo. I fan sono molto attenti a questo e non volevo che boicottassero il film.
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ALBA INVISIBILE Jessica nei panni della Donna Invisibile, alias Susan Storm, personaggio creato da
Marvel nel 1961 insieme alla serie dei Fantastici 4. Cè comunque stato un cambiamento, ne abbiamo
parlato con il regista Tim Story e abbiamo deciso che era necessario che i personaggi fossero più
realistici». TJon ama fare sport, ma in Trappola in fondo al mare di John StockjveU se la cava bene
come subacquea. «Quando mi offrirono la parte temevano che non accettassi proprio perché avrei
dovuto allenarmi molto. Sapevo nuotare bene e quindi non mi fu difficile, ma ho trascorso sette mesi
alle Bahamas a fare immersioni per prepararmi al ruolo». Poco movimento... ma quali sono Usuo
sport e il suo sportivo preferito? «Mi piace molto il baseball, inoltre vengo dal Sud della California e
non posso non adorare il basket. Seguo tutte le squadre, tifavo anche per i Dodge City Legend,
impazzisco per i Lakers. Ho un grande intimo amico, Baron Davis, che gioca in Nba, è guardia nei
Golden State Warriors, prima giocava nei Charlotte Hornets. Seguo sempre Baron, vado alle sue
partite e tifo per le squadre in cui gioca». Che tipo di rapporto ha con il successo? «Ho scelto di fare
l'attrice. Il successo ti permette di realizzare quello che vuoi, di comprarti ciò che vuoi, ma ti porta
anche ad accettare dei compromessi, magari ad avere atteggiamenti che normalmente non avresti.
Veniamo analizzati al microscopio, basta dare poca importanza al gossip e riderci su». «MI PIACE
MDLTD IL BASEBALL E ADDRD IL BASKET. IMPAZZISCO PER I LAKERS E TIFD GDLDEN
STATE, DOVE GIOCA IL MIO AMICD BARDN DAVIS» Nome Jessica Alba. Nata a Pomona,
California, il 28 aprile 1981. Carriera A12 anni inizia a studiare recitazione a Los Angeles e nello
stesso anno debutta al cinema con il film Camp Nowhere. Diventa famosa nel 2000 con il ruolo
principale nella serie U DarkAngel. Sul grande schermo l'abbiamo vista in Mai stata baciata, Honey,
Sin City, l fantastici 4 e Trappola in fondo al mare. II futuro Di prossima uscita il thriller psicologico
Awake, la commedia indipendente Bill, la commedia romantica GoodLuckChucke l'horror The Eye. A
breve inizierà le riprese di C'È' ANCHE IL VIDEOGIOCO PER VIVERE Nella nuova avventura
cinematografica de I fantastici 4, i supereroi Reed Richards, Sue Storm, Johnny Storm e Ben Grimm
si trovano di fronte un nuovo, affascinante e letale personaggio: Silver Surfer. Il misterioso essere
proveniente dalla galassia, arrivato sulla Terra con l'intenzione di distruggerla, compare nei cieli del
nostro pianeta nel momento meno adatto, durante il matrimonio tra Reed Richards, alias Mister
Fantastic, e Susan Storm, ovvero la Donna Invisibile, lanciando inquietanti bagliori. Diretto da Tim
Story, lo stesso regista del primo episodio, il film è distribuito in Italia in oltre 600 sale. / fantastici 4 &
Silver Surfer è anche un videogame, disponibile per Playstation 2 e 3, Xbox 360, Nintendo Wii e
Nintendo Ds. Nel gioco, che rispecchia la trama del film aggiungendo alcuni elementi esclusivi, si
possono gestire tutti e quattro i personaggi, ognuno dei quali ha proprie caratteristiche e superpoteri,
con un'interessante opzione multiplayer per giocare contemporaneamente in quattro (ad esclusione
della versione per Nintendo Ds).
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SPORTEXTRA
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II calcio del futuro è made in Canada
ANDREA ARCOBELLI
Qui nascono molti dei titoli sportivi di maggior successo, in particolare la serie calcistica Fifa.
Abbiamo assistito a un'anteprima assoluta della sua ultima versione. TESTI DI ANDREA
ARCOBELLI nf è un posto al Mondo dove la passione per il calcio è oltre ogni limite: lo si guarda, lo
si studia e lo si replica quanto più fedelmente possibile. Questo posto un po' mistico si trova dove
meno te lo aspetteresti, a Vancouver, in Canada, Paese che occupa la 94a posizione nel ranking
Fifa. Lo sport numero uno qui è l'hockey, però il calcio lentamente sta prendendo piede. In ogni caso,
quella che fra tre anni sarà la capitale del Mondo per gli sport invernali (si terrà qui la prossima
Olimpiade sulla neve) è oggi tra le capitali mondiali per l'industria dei videogame. Vero cuore
pulsante di questo settore gli studi deli.'Electronic Arts, leader nella progettazione di videogame
sportivi e in particolare di Fifa, il gioco calcistico che vanta 350 mila copie vendute ogni anno in Italia,
oltre otto milioni nel Mondo. Arrivando davanti ai cancelli di EA Canada si capisce subito che qui tira
un'aria diversa: si "respira" sport, soprattutto calcio. All'ingresso degli studi, qualche chilometro fuori
dal centro della città su una splendida collinetta, la prima cosa che colpisce è che ad accogliere il
visitatore c'è un invitantissimo campo da calcio con, marchiato nel cerchio di centrocampo, il logo
dell'azienda. Sportwear assieme ad altri giornali di tutto il Mondo, è stato invitato a visitare quella che
per molti è la Mecca dei videogiochi, per vedere in anteprima come nasce e come sarà la versione
2008 del fortunato gioco legato al pallone. Negli studi l'atmosfera calcistica è ancora più forte: è
mattina presto, i dipendenti, circa duemila, tutti giovanissimi, iniziano ad arrivare in ufficio.
L'abbigliamento è molto casual, ma colpisce il fatto che un gran numero di loro indossa maglie di
squadre di calcio dei vari campionati europei o maglie delle nazionali: ce n'è per tutti i gusti. Siamo
sicuri di essere ancora in Canada? Il dubbio diventa più che lecito quando incontriamo i responsabili
del progetto Fifa. Il boss, John Shepherd, è un ragazzo australiano, animato da una fortissima
passione per il calcio e per i videogame. L'identikit è lo stesso per tutti i componenti dello staff,
nazionalità a parte: nell'ordine, incontriamo un britannico, un tedesco, un giapponese, un francese e
un americano... Tra le cento e più persone che si occupano dello sviluppo del gioco sono
rappresentati 21 Paesi diversi (per un totale di 19 lingue differenti): tra di loro Luca dalla Pace, un
ragazzo di origine italiana che si occupa tra l'altro di recuperare le divise di tutte le squadre utilizzabili
nel gioco, e Marco Trivellato, che fa parte del team dei programmatori. Le novità che aspettano i
videogiocatori di tutto il Mondo ci vengono illustrate da Big/oe, fisico tutt'altro che atletico, fan del
Leeds United, che ci confessa essere stata, assieme al Barcellona, la prima squadra inserita nel
gioco per fare i test. Big/oe, vero nome Joe Booth, ha 35 anni e, lasciata la scuola a 15 anni per
iniziare a programmare videogiochi, ci dice che «per essere sicuri di avere il Leeds nel gioco
abbiamo deciso di inserire le prime tre categorie dei maggiori campionati europei, non si sa mai,
dovessero retrocedere! [e in effetti il Leeds Utd è sceso in serie C, ndr]». Abbiamo poi avuto la
possibilità di assistere a una sessione di motion capture. Niente superstar presenti, «in passato
abbiamo provato a utilizzare veri campioni», ci dicono, «ma il lavoro è troppo lungo e richiede un
impegno che difficilmente riusciremmo a pretendere. Quindi meglio ingaggiare ex atleti o giocatori di
categorie minori disposti a passare ore a fare passaggi, tiri, contrasti simulando le movenze dei veri
campioni per fare il grosso del lavoro. Poi, però, per alcuni, come per Ronaldinho, realizziamo
comunque sessioni mirate a raccoglierne movimenti, così da poter essere più che mai precisi nella
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realizzazione del gioco». La sessione cui abbiamo assistito, Trasmettendo così la sensazione di
essere veramente parte dell'azione. y i Nella versione per Psp è stata inserita una sezione di quiz per
veri fanatici del calcio. Nella versione per Nintendo Wii. si utilizzano i controller sensibili al movimento
per tiri e passaggi, e soprattutto per effettuare le rimesse laterali. In questo caso bisogna portare i
controller sopra la testa e simulare il tipico movimento per la ripresa del gioco. invece, era relativa ai
movimenti del portiere. Siamo entrati nella famosa stanza "tutta nera", fitta di telecamere speciali per
l'acquisizione dei dati, e subito abbiamo notato l'attore chiamato a simulare i movimenti del portiere.
Tutina nera aderente da supereroe e sensori catarifrangenti posizionati in varie parti del corpo, un
maxischermo che riproduce in tempo reale i movimenti dell'uomo nella stanza, svariati tecnici, un
coreografo e, sorpresa finale, a tirare in porta al nostro portiere un altro personaggio del multietnico
gruppo di sviluppatori del gioco che, come ci ha mostrato a suon di palleggi alla Ronaldinho, oltre a
essere un fuoriclasse della programmazione a calcio ci sa giocare veramente. Niente pancia, scarpe
da tennis, jeans, maglia dell'Inter campione d'Italia, e un sinistro da far schiattare d'invidia qualche
professionista...
ARIA DI SPORT La struttura canadese di Electronic Arts è simile a un campus universitario. Oltre
agli uffici ci sono bar, palestre, campi per ogni tipo di sport, videogame, biliardi e cimeli sportivi
ovunque.
ANTEPRI CINQUE PUNTI PER GIOCARE NEL FUTURO Ecco le principali innovazioni introdotte da
FifaO8 che abbiamo avuto la possibilità di vedere e provare. Seppure il gioco, in uscita in autunno,
sia ancora in una versione embrionale, è stato possibile osservare qualcosa di molto interessante. È
stato introdotto un Xapprofondito controllo del portiere. È ora possibile gestirlo come un giocatore
qualsiasi. 2Si può decidere di controllare un solo giocatore della squadra, 0 solo una parte di essa,
ciò consente di realizzare partite on line 11 contro 11. |È stato introdotto _Juno speciale effetto che in
certi casi, come quello di veloci contropiede, cambia la telecamera inserendo una vista dal campo.
Trasmettendo così la sensazione di essere veramente parte dell'azione. y i Nella versione per Psp è
stata inserita una sezione di quiz per veri fanatici del calcio. Nella versione per Nintendo Wii. si
utilizzano i controller sensibili al movimento per tiri e passaggi, e soprattutto per effettuare le rimesse
laterali. In questo caso bisogna portare i controller sopra la testa e simulare il tipico movimento per la
ripresa del gioco.
/ SEGRETI DEL MOTION CAPTURE COSI' SI CATTURANO I MOVIMENTI DEI CAMPIONI Cuore
pulsante degli studi canadesi di EA sono le due maxi-sale dedicate al motion capture. Uniche al
Mondo per dimensioni, qui sono stati realizzati mocap di ogni tipo. A seconda del tipo di acquisizione,
vengono montate porte da calcio, canestri da basket, in passato è stata montata addirittura un'intera
pista da skateboard, li sistema, utilizzato per i videogame ma anche per il cinema, è costituito da una
trentina di speciali telecamere, caratterizzate da una leggera luce rossa, che accuratamente
posizionate registrano i movimenti degli atleti attraverso la refrazione di "pallini" catarifrangenti
montati su apposite tute. L'evoluzione tecnologica permette ora anche l'acquisizione dei movimenti
del volto.
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LUGLIO/AGOSTO 2007
FRANKIE, THE BEST-JOCKEY
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È il fantino numero uno al mondo. Ha vinto 2.600 corse (l'ultima, il Derby di Epsom), ha tre supercar,
quattro ristoranti e cinque figli. Potrebbe smettere ma guadagna troppo («sennò come mantengo la
prole?»). Corteggiato dagli sceicchi e adorato dalla Regina, è famoso nel Regno Unito, dove c'è un
monumento in suo onore, ma non in Italia. Ciampi, ad esempio, credeva fosse un deejay. Tutta colpa
di due parole...
Mauro Sbarigia
«Nel mio armadio ci sono abiti su misura fatti in giro per il mondo ma anche quelli di YSL e Armani
che hanno taglie anche piccole, perfette per me» «L'ultimo acquisto? Un orologio Franck Muller che è
stato realizzato soltanto in 25 esemplari» «Le camicie le ordino da un sarto di Singapore. Spesso con
profili a contrasto, di sapore british. Per le cravatte, invece, solo griffe italiane: Ferragamo e Gucci,
soprattutto» Colleziona scarpe Berluti. «Ne ho anche un paio fatto fare appositamente per lo
smoking, in vernice con il bordino in camoscio nero» Per ben due volte il tg delle 20 della Bbc ha
aperto il notiziario per raccontare di episodi che lo riguardavano: quando ha vinto tutte e sette le
corse disputate nella stessa giornata nel 1996, nel tempio del galoppo mondiale, ovvero l'ippodromo
Reale di Ascot (dove c'è una statua a ricordo della sua straordinaria impresa); poi quando cadde con
il piccolo aereo privato sulla pista di Newmarket, nel Suffolk, e purtroppo morì il pilota. In
quell'occasione Lanfranco Dettori, Frankie per gli appassionati inglesi di cui è un autentico idolo, fu
salvato dal compagno di viaggio, il collega Ray Cochrane , che lo tirò fuori dall'aereo prima che
esplodesse. Se la cavò con la frattura di una caviglia e, per riconoscenza verso Cochrane, ormai alle
soglie della pensione, lo assunse come suo manager. Potenza del destino: Frankie, adesso, è
considerato il numero uno mondiale . Per lui parlano i risultati: tre titoli di Champion Jockey (miglior
fantino), 2.600 corse conquistate in tutti gli angoli del mondo (tra le altre in Inghilterra, tre Oaks e tre
corse Dei Diamanti di Ascot; in Francia tre Prix de l'Arc de Triomphe; negli Emirati tre Dubai Worl
Cup; negli Stati Uniti tre Breeders' Cup; e in Italia il Derby, il Gran Premio di Milano e quattro G.P. del
Jockey Club). Una sola gara, fi nora, era sfuggita al ragazzo fi glio d'arte (anche papà Gianfranco era
un fantino di prima grandezza, vincitore di due edizioni consecutive delle 2000 Ghinee di
Newmarket): il Derby d'Epsom, la gara più antica e affascinante del mondo. Che però ha fatto sua
sabato 2 giugno, dopo 14 tentativi. La regina lo ha invitato a bere una coppa di champagne nel Royal
Enclosure e lui ha portato con sé suo padre, che si è commosso. Il gruppo irlandese del Coolmore,
un autentico colosso del galoppo mondiale, che tra i suoi maggiori azionisti ha il miliardario
americano Michael Tabor , gli costruirebbe ponti d'oro se si decidesse a lasciare la Godolphin di
Sheikh Mohammed Al Maktoum , il padrone assoluto del Dubai, marito della bellissima principessa
Haya di Giordania, anche lei grande appassionata di cavalli. Ma Frankie, di lasciare il gruppo sotto le
cui insegne sono dirottati i più forti purosangue, non ci pensa proprio. Dopo 12 anni, ormai è
considerato uno di famiglia, e passa più di tre mesi all'anno nel piccolo Stato arabo, dove oltre a
montare a cavallo può dilettarsi nel suo hobby preferito: il golf. «Ci sono dei campi magnifi ci» spiega
Frankie, che ha un handicap discreto: 18. «Ma a Dubai tutto è magnifi co. Anche Sheikh Mohammed
è una persona fantastica, quando perdiamo io e l'allenatore Saeed Bin Suror non diciamo una parola,
ed è lui che ci tira su, peccato che impegnato come è con la politica, lo si veda poco, specialmente
dopo la morte improvvisa del fratello maggiore Maktoum Al Maktoum ». Nove mesi in Inghilterra, tre a
Dubai, allora questa povera Italia è proprio dimenticata? «Non scherziamo» replica Lanfranco. « Io
sono italiano dalla testa ai piedi , guarda il mio tatuaggio sul braccio. C'è scritto Italia. Ho una casa a
Milano e una in Sardegna, ma non in Costa Smeralda, dove comanda un altro grande proprietario del
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galoppo mondiale, Karim Aga Khan , che ha come fantino in scuderia, quello che è considerato il mio
erede, il francese di origine belga Christophe Soumillon . Io vivo nel Sud, la mia terra d'origine, dove
vado al mare insieme con i miei bambini quando fi nisce la scuola o nei periodi in cui ho bisogno di
tirare un po' il fi ato. È lì che ho visto la fi nale del Campionato del Mondo. Dopo la vittoria abbiamo
fatto festa e la prima volta che mi sono ripresentato a montare in Inghilterra, mi sono dipinto sul viso il
tricolore! Ha ancora qualche dubbio?». Il calcio è un altro hobby di Frankie. « Tifo per l'Arsenal e la
Juventus , vado in crisi se si affrontano in Champions League. Quando ero giovane il mio idolo era
Liam Brady , molto appassionato di cavalli. Un giorno venne a visitare le scuderie di Luca Cumani e
me lo trovai davanti. Mi emozionai tantissimo, ma adesso ci sentiamo spesso. Un altro caro amico
calciatore è Mike Owen , che possiede anche una ventina di cavalli da corsa». Famosissimo
Oltremanica, non così in Italia. «Una volta in un ristorante di Londra molto alla moda, entrai con degli
amici e subito i camerieri vennero al mio tavolo per un autografo. A un tavolo vicino c'era Gianluca
Vialli , il quale sentì che parlavo italiano volle sapere chi fossi e perché ero così corteggiato...». Un
altro, molto più illustre, fece addirittura una gaffe durante una cerimonia pubblica: era l'ex presidente
della Repubblica Carlo Azeglio Ciampi . «Successe a un ricevimento a Buckingham Palace, dove
erano invitati gli italiani che in Inghilterra si erano particolarmente distinti. Quando fu il mio turno, la
Regina Elisabetta , grande appassionata di corse, mi presentò come «the best jockey of England», il
miglior fantino d'Inghilterra , ma il presidente capì disc-jockey. Gli spiegai, con molto garbo, che si era
sbagliato. E la Regina, visibilmente sorpresa, aggiunse che ero tra gli sportivi più conosciuti del
Regno Unito». Golf e calcio, quindi. Ma altre passioni di Dettori sono le auto e la Formula Uno. «Al
gran premio d'Inghilterra vado sempre ai box Ferrari, così sono diventato amico di Michael
Schumacher . Pochi mesi fa ho fatto un giro di pista con un prototipo, alla guida però c'era Fernando
Alonso, allora pilota Renault. Nonostante sia abbastanza abituato alla velocità, sono morto di paura».
Il suo parco macchine, nella splendida villa di Newmarket, il paese dei cavalli dove si svolgono le
gare e le aste più famose del mondo, è davvero notevole, quello di un uomo ormai arrivato:
«Possiedo una Ferrari 360 Modena per divertirmi, una Mercedes 320 S per i lunghi spostamenti e
una Mercedes station wagon che usa mia moglie Catherine con la numerosa prole». E sì, perché
Dettori è sposato da non molto, ma ha già messo in cantiere cinque fi gli: « Volevo ritirarmi a 40 anni
( oggi ne ha quasi 37, ndr) ma visto che la famiglia è ampia e costosa, credo che dovrò andare avanti
ancora un po'. Scherzi a parte: fi sicamente sto bene e nessun altro mestiere mi fa guadagnare così
regalandomi molte soddisfazioni». E allora come investe i guadagni? «Ho aperto quattro ristoranti a
Londra, in società con uno chef straordinario, Marco Pierre White . E forse ne apriremo altri tre: a
Shangai, a Leeds in Inghilterra. E, ovviamente, nel Dubai». s
Semplicemente perfetto. Come un videogioco Senza dubbio il Re di Royal Ascot è lui. Dal 19 al
23 giugno Frankie deve difendere il trono. «Quanti ne ho conquistati? Anch'io ho perso il conto» dice.
Nato nel 1970, oltre che per le sue vittorie è famoso per la particolare discesa da cavallo chiamata
«volo d'angelo». Il suo nome è un marchio: Lanfranco ha battezzato addirittura un videogioco, il
Frankie Dettori Racing . E in tutto il Regno Unito la sua vita è diventata un libro, Frankie: the
Autobiography of Frankie Dettori (Paperback). La prossima data da segnare è il 28 luglio: il giorno del
King George Ascot, altro prestigioso trofeo. Anche in questo caso il favorito è lui. Senza dubbio.
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