Classe Quarta 1. Saltelli a piedi pari con funicella 60 secondi

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Classe Quarta 1. Saltelli a piedi pari con funicella 60 secondi
Prove di Valutazione parallele di Scienze Motorie e Sportive - Liceo Classico – Liceo Classico Musicale ed Europeo – Liceo Scientifico Sportivo
Classe Quarta
1. Saltelli a piedi pari con funicella 60 secondi
Capacità motorie dominanti: Coordinazione generale – rapidità.
Impianto consigliato: Qualsiasi ambiente
Materiale: una funicella, un cronometro
Descrizione: al via del rilevatore, l’allievo esegue dei saltelli con la funicella per un tempo di 60 secondi. In caso d’interruzione dei saltelli l’allievo può riprendere l’esecuzione.
Rilevazione: effettuare il conteggio dei saltelli e cronometrare il tempo dando il segnale di via e di arresto.
Misurazione: vengono registrati il numero dei saltelli effettuati nel tempo previsto.
Osservazioni: far effettuare dei saltelli di prova anche per regolare l’impugnatura della corda che non deve risultare troppo lassa.
Classe Quarta
2. Saltelli con la funicella 20 secondi dx + 20 secondi sx
Capacità motorie dominanti: Coordinazione generale – rapidità.
Impianto consigliato: Qualsiasi ambiente
Materiale: una funicella, un cronometro
Descrizione: al via del rilevatore, l’allievo esegue dei saltelli con la funicella per un tempo complessivo di 40 secondi, nei primi 20 secondi esegue i saltelli sul piede da lui scelto. Al termine dei 20
secondi l'insegnante, chiamerà il cambio, scandendo la parola CAMBIO! Ad alta voce. L'alunno cambia piede d'appoggio e saltella per ulteriori 20 secondi. In caso d’interruzione dei saltelli l’allievo può
riprendere l’esecuzione.
Rilevazione: effettuare il conteggio dei saltelli e cronometrare il tempo dando il segnale di via, di cambio e di arresto.
Misurazione: vengono registrati il numero dei saltelli effettuati nel tempo previsto.
Osservazioni: far effettuare dei saltelli di prova anche per regolare l’impugnatura della corda che non deve risultare troppo lassa.
Classe Quarta
3. Precisione del Tiro
Capacità motoria dominanti: Coordinazione oculo-manuale, velocità esecutiva
Impianto consigliato: Palestra
Materiale: Palla da pallamano - Nastro adesivo - Cronometro
Descrizione:
L’atleta dalla distanza di 7 metri deve centrare il bersaglio, costituito da un quadrato di 1 metro di lato posto circa
all’altezza della testa del soggetto.
Viene rilevato il tempo necessario a effettuare 10 centri validi.
Il cronometraggio parte al momento del primo movimento e termina quando la palla tocca il muro al decimo
bersaglio valido.
Sono concessi 30 tiri complessivi; qualora dopo 25 tiri non siano stati raggiunti 10 bersagli si sommano al tempo
necessario all’effettuazione dei 30 tiri 6 secondi di penalità.
Misurazione:
Si effettua una sola prova registrando il tempo realizzato al decimo di secondo.
Classe Quarta
4. Palleggio Basket 30 m con segnale acustico
Capacità motoria dominante:
Complesso delle Capacità Coordinative
Impianto consigliato: Palestra
Materiale: Un pallone da minibasket, 6 coni stradali, cronometro.
Descrizione: si disegnano la linea di partenza ed di arrivo alla distanza di 20 mt.
Si dispongono i 6 birilli sulla stessa direttrice alla distanza di 3 metri uno dall’altro.
Si dispone il primo birillo a tre metri dalla linea di partenza ed i successivi sulla stessa direttrice
distanziati di tre metri.
Il soggetto parte da fermo dietro la linea di partenza e procede a slalom tra i coni palleggiando
con la mano preferita ed eseguendo eventuali cambi di mano.
Nel caso la palla sfugga dal controllo deve essere recuperata e l’esercizio ripreso a riprendere
dal punto in cui si è verificato l’errore. Si effettuano due prove.
Misurazione: Il cronometraggio inizia al primo movimento e termina quando il soggetto taglia la
linea di arrivo ed è approssimato al centesimo.
Viene registrata la prova migliore.
Classe Quarta
5. Corsa a Spola 3–6–9
Capacità motorie dominanti: Accelerazione – equilibrio dinamico.
Impianto consigliato: Palestra
Materiale: cronometro, 4 linee per terra di diverso colore
Descrizione: si tracciano 4 righe per terra con del nastro adesivo di diverso colore.
Le linee vanno tracciate a 3 metri di distanza l’una dall’altra.
Il soggetto, partendo dietro la prima linea, esegue una serie di corse a spola toccando prima la riga distante 3 metri dalla
partenza, quindi quella distante 6 ed infine quella distante 9.
Ad ogni spola deve ovviamente toccare la linea di partenza.
La linea al momento dell’arrivo non deve essere toccata ma tagliata come in un normale arrivo di corsa veloce. Il
contatto avviene con uno dei due piedi ed ovviamente l’esercizio è valido anche se il piede oltrepassa la linea tracciata.
Si effettuano due tentativi con un intervallo di almeno 5 minuti, preceduti da una o più prove d’inversione del senso
corsa.
Misurazione: al centesimo di secondo dal via al passaggio sulla linea di arrivo.
Registrazione: viene registrata la migliore prova.
Osservazioni: se lo spazio lo consente si consiglia di far eseguire la prova a due soggetti simultaneamente facendo
attenzione che non si disturbino fra loro.
Consigliare di non effettuare percorsi ovoidali ma eseguire spole rettilinee mantenendosi più possibile sulla stessa
direttrice. E’ importante che il terreno non sia assolutamente scivoloso e le scarpe degli allievi permettano una sicura
inversione del senso di corsa.
Classe Quarta
6. calcio e rimbalzo (Marcello F., Masia P, Pillosu P., Zola G.F., 2007)
Le capacità coordinative prevalenti sono: la differenziazione, lorientamento e lanticipazione. Limpianto consigliato una Palestra 20 x 10 metri. I dispositivi e i mezzi occorrenti sono, in fase di
organizzazione, una rotella metrica utile per tracciare 4 linee trasversali di circa 10 metri ciascuna, evidenziate con del nastro colorato (o con 4 cinesini), 1 cronometro manuale, 1 pallone da calcio
regolare n. 5.
In fase valutativa la scheda di attribuzione dei punteggi (tabella).
Per la tracciatura del campo si procede nel modo seguente: allinterno di un rettangolo con lati di 10 e 20 metri (vedi figura), si tracciano al suolo quattro linee rispettivamente a 5, 8, 12 e 15 metri dalla
parete, sul lato pi piccolo. Vengono cos a crearsi 4 aree: la 1 da 0 a 5 m. dalla parete, la 2 da 5 a 8 m., la 3 da da 8 a 12 m. e la 4 tra i 12 e i 15 metri dalla parete. Sul muro vengono delimitate 5
zone come bersagli respingenti: una zona centrale A di un metro, due zone B1 e B2 di 1,5 metri ciascuna, e due zone laterali C1 e C2 di due metri ciascuna. Il soggetto si dispone con il pallone di
fronte alla parete, oltre la linea dei 15 metri, al via del rilevatore calcia cercando di far rimbalzare il pallone nella zona A della parete. Dopo il rimbalzo dovr ancora calciare la palla allinterno dellarea
2, mirando sempre alla zona centrale. Dopo il nuovo rimbalzo dovr nuovamente calciare, questa volta allinterno dellarea 4. A questo punto il soggetto prosegue senza soluzione di continuit
alternando i calci nelle zone 2 e 4, in progressivo avvicinamento alla parete per poi proseguire ancora in allontanamento (azione a fisarmonica). Ciascuna zona colpita dal pallone, dopo un calcio
effettuato allinterno della zona stabilita, assegna i seguenti punteggi: 3 Punti per la zona A, 2 Punti per le zone B1 e B2, 3 Punti per le zone C1 e C2. La prova termina quando vengono raggiunti 12
punti, viene rilevato il tempo impiegato per il loro raggiungimento.
La successione dei calci al pallone pu essere cos schematizzata:
1) oltre i 15 metri (inizio della prova)
2) area 2 - 3) area 4 - 4) area 2 - 5) area 4 - 6) area 2
7) di seguito, ripetendo la sequenza fino al raggiungimento dei 12 punti.
È consigliabile guidare i primi alunni testati durante unintera esecuzione di approccio, assicurandosi che abbiano effettivamente compreso i compiti da svolgere. Al termine del test riportare nell'apposita
scheda, i punteggi realizzati. Il punteggio viene rapidamente attribuito, utilizzando l'apposita tabella.
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