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Università degli Studi di Roma “La Sapienza”
Facoltà di Scienze della Comunicazione
Cattedra di Comunicazione d’impresa
Musei a portata di mouse
Il caso del Louvre di Parigi
Relatore
Correlatore
Prof. Luigi Mariano
Prof. Bruno Mazzara
Camilla Galassi
Anno accademico 20052005-2006
1
INDICE
Introduzione
Capitolo 1 IL MUSEO INCONTRA LA TECNOLOGIA
8
1.1 Il museo oggi
8
1.2 Le funzioni del museo
9
1.3 Il pubblico dei musei
11
1.4 L'introduzione delle nuove tecnologie
15
1.4.1
Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle
funzioni museali
1.4.2 Internet
19
22
1.4.2.1 I vantaggi per i musei
24
1.4.2.2 I vantaggi per i visitatori/utenti
25
1.5 Un nuovo modello di museo
1.5.1 Nuove professionalità nei musei
Capitolo 2 IL MUSEO SUL WEB
2.1 Il museo virtuale
2.1.1 Le principali caratteristiche dei siti museali
2
p. 5
27
32
34
34
42
2.2 La digitalizzazione del patrimonio culturale
45
2.3 La costruzione di un sito culturale di qualità
46
2.3.1 Accessibilità
48
2.3.2 Usabilità
50
2.4 Gli obiettivi dei siti museali
52
2.5 L' edutainment
55
2.6 Morte o rinascita dei musei reali?
60
Capitolo 3 IL COINVOLGIMENTO DELLE IMPRESE
p. 63
3.1 La sponsorizzazione
63
3.2 La sponsorizzazione culturale
64
3.2.1 Il dialogo tra impresa e cultura
66
3.2.2 Le associazioni di imprese per il mecenatismo
67
3.2.2.1 Il Premio Guggenheim e il Circolo Virtuoso
3.3 La sponsorizzazione dei musei
3.3.1 La sponsorizzazione sul Web: il caso del Museo
della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da
Vinci" di Milano
3.3.1.1 Apogeo: uno sponsor "di contenuto"
Capitolo 4 CASE HISTORY: IL LOUVRE DI PARIGI
70
72
75
77
80
4.1 Introduzione
80
4.2 Metodologia della ricerca
80
4.3 Il museo e il suo 'valore'
83
4.4 L'importanza delle sponsorizzazioni
84
4.4.1 L'offerta del Louvre alle imprese sponsor
85
4.4.2 Le imprese e i progetti
88
4.5 La nascita del sito
4.5.1 La prima versione di www.louvre.fr
90
91
4.6 Les trois mécènes e il progetto per lo sviluppo
Internet
93
4.7 Il nuovo sito
97
4.7.1 Analisi del sito
97
4.7.2 I punti di forza
104
4.8 Il sito complementare: www.louvre.edu
105
4.9 Risultati della ricerca
107
3
Conclusioni
p. 110
Appendice
Capitolo 1
Scheda 1. I 101 capolavori degli Uffizi
114
Scheda 2. La Micro Gallery della National Gallery di Londra
115
Scheda 3. La Digital Library dell'Hermitage di San
Pietroburgo
117
Scheda 4. Content management multicanale: il caso
MultiMuseo
118
Capitolo 3
Intervista a Emiliano De Maio
123
Intervista a Giuliano Gaia
127
Intervista a Maurizio Vedovati
129
Capitolo 4
Intervista a Veronique Petitjean
131
Intervista a Lamia Ahmadaly
133
Comunicato stampa di Blue Martini Software
136
Bibliografia
137
Sitografia
142
4
Introduzione
Il termine museo deriva dal greco mousèion, tempio delle Muse,
denominazione che gli antichi Greci attribuivano a luoghi di culto e
spiritualità, riservati a persone colte, distanti dalla quotidianità vissuta
dalla maggior parte delle persone. Da allora sono passati più di
duemila anni, il museo ha attraversato varie epoche ed in ognuna ha
assunto valori e funzioni diverse, ma ancora oggi l’istituzione
museale è considerata da molti un’istituzione colta per un’élite colta.
La finalità di conservazione e preservazione ha per tanto tempo
avuto il sopravvento sulla funzione conoscitiva-comunicativa del
museo, insinuando un’impressione poco dinamica e attraente della
struttura. Se è vero che la notorietà e l’importanza delle opere e dei
reperti che compongono le varie collezioni sono comunemente
accettati come un buon metro di valore, è altrettanto vero che solo
facendosi soggetto attivo nella creazione e diffusione della
conoscenza scientifica, storica e artistica, il museo potrà traghettarsi
in una dimensione nuova capace di favorire dialogo e confronto,
nonché di attrarre a sé sempre più frequentatori.
Internet e le nuove tecnologie rappresentano per i musei
l’occasione di tentare un nuovo approccio con il grande pubblico, di
provare a reinventare il messaggio culturale rendendolo accessibile
a tutti, annullando il freno psicologico di chi non si sente all’altezza di
varcare le soglie del ‘tempio’. Attraverso la Rete, le opere d’arte
diventano fruibili anche da casa, permettendo ad un target sempre
più vasto di avvicinarsi alla cultura e di maturare un interesse che in
molti casi ha trasformato gli utenti virtuali in visitatori reali.
Ovviamente la fruizione virtuale è una fruizione ‘depotenziata’, una
simulazione che perde gran parte del fascino di un’osservazione dal
vivo, ma ha il vantaggio di facilitare l’inserimento di ogni opera nel
5
suo contesto storico, culturale e persino ambientale e di diminuire la
passività con la quale spesso si affronta una visita culturale.
Negli ultimi anni quasi tutte le istituzioni museali italiane ed
internazionali si sono dotate di un sito Web e nella gran parte dei
casi si tratta di una ‘rappresentazione digitale’ del museo reale, che
da esso mutua direttamente struttura e contenuti. Nasce da questo
nuovo fenomeno la definizione museo virtuale, con cui si intende una
collezione di risorse digitali di ambito artistico-culturale accessibile
mediante strumenti telematici, che non sostituisce l’istituzione
museale tradizionale, ma la affianca nello svolgimento del suo
compito educativo e didattico attraverso un apprendimento attivo e
partecipato da parte dei fruitori, denominato edutainment.
Questa tesi ha voluto compiere un breve excursus sulle nuove
tecnologie utilizzate oggi in ambito museale e sui loro effetti sulle
funzioni classiche di un museo, per poi soffermarsi su Internet e sul
ruolo di protagonista che sta ricoprendo nel processo di
rinnovamento comunicativo messo in atto dalle istituzioni museali di
tutto il mondo. Si è cercato di costruire, attraverso fonti
bibliografiche, un quadro teorico esaustivo dei vantaggi che un
museo può trarre dalla sua presenza online, dei requisiti necessari
per creare un buon sito culturale, dei contenuti che in esso non
possono mancare; è stato verificato inoltre se effettivamente le
direttive vengono rispettate, analizzando i siti di alcuni dei più
importanti musei italiani ed europei.
Infine, si è voluto dimostrare che la nuova via di comunicazione
scelta dai musei rappresenta un’ottima opportunità per facilitare la
creazione di partnership con imprese interessate alla
sponsorizzazione, che possono essere attratte dai bassi costi di
realizzazione dei progetti e dalla rapidità con cui essi possono
essere portati a termine, in quanto sottoposti solo in minima parte a
rallentamenti burocratici. Inoltre, è possibile per le imprese dare vita
a nuove forme di sostegno, come prestazioni e servizi tecnici per il
6
Web, campo in cui spesso il personale del museo non ha le
competenze necessarie. Attraverso la raccolta di informazioni su
diversi siti Internet e le interviste rivolte a personaggi coinvolti nei
rapporti tra istituzioni museali e imprese, si è cercato di spiegare
quali sono oggi le relazioni che legano due mondi apparentemente
così distanti ma che hanno molto da guadagnare dal rapporto
reciproco.
Per il caso di studio si è scelto di analizzare un museo che sembra
ben rappresentare le diverse ipotesi che sono state formulate, sia dal
punto di vista della comunicazione che da quello del rapporto
museo-imprese.
Il Museo del Louvre di Parigi è infatti uno dei migliori esempi di
museo online al mondo, con un sito qualitativamente elevato, ricco di
contenuti, graficamente chiaro e continuamente aggiornato. I milioni
di internauti che lo visitano ogni anno dimostrano che la cultura
‘funziona’ anche su Internet, purché il prodotto che viene offerto agli
utenti sia di qualità e sappia adattarsi ai diversi tipi di pubblico
modificando linguaggi e argomenti.
Il sito Internet è stato per il Louvre anche una buona opportunità
per legarsi a tre nuovi sponsor, che hanno contribuito
finanziariamente e tecnicamente al progetto di rinnovamento del sito
stesso, trovando in esso un’opportunità di sponsorizzazione in linea
con la propria attività e con i propri valori. Dall’analisi dei pareri di
coloro che hanno partecipato all’operazione per conto del Museo o
per conto delle aziende, si è cercato di comprendere meglio le
motivazioni che portano alla scelta di una sponsorizzazione Web e
se i vantaggi che in teoria questa nuova tecnica prospetta siano
realmente percepiti tali e considerati importanti anche da chi ne è
direttamente coinvolto.
7
1.
1.1
IL MUSEO INCONTRA LA TECNOLOGIA
Il museo oggi
“Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al
servizio della società e del suo sviluppo; è aperto al pubblico e
compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali
dell’umanità e del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le
comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e
1
diletto.” Con questa definizione, l’International Council of Museums
(di seguito ICOM) descrive la natura e le funzioni attribuite oggi al
museo, dopo anni di variazioni e mutamenti nel modo di concepire e
vivere una delle istituzioni culturali più classica e solenne. Nell’antica
Grecia, il mouseion era infatti un luogo di culto e spiritualità riservato
a persone colte, distante dalla quotidianità vissuta dalla maggior
parte della gente.
Oggi che l’attenzione al pubblico e ai suoi bisogni è notevolmente
cresciuta, si cerca di rendere il museo un ambiente più invitante e
accogliente per tutti i visitatori, in particolare modificando il rapporto
tra spazi espositivi destinati ai contenuti di impianto tradizionale e
spazi destinati ai servizi tecnici (depositi, laboratori di restauro, ecc.),
di merchandising (negozi, bookshop) e dedicati ai visitatori
(biblioteca, sale conferenze, sale per la ristorazione, ecc.). Si cerca
di reinventare l’immagine stessa del museo andando a valorizzare la
funzione educativa e quella comunicativa. I musei cominciano a
perdere la loro tradizionale vocazione conservativa ed espositiva
diventando luoghi in cui chiunque può scoprire la cultura,
1
Estratto dallo Statuto dell’ICOM (Articolo 2. Definizioni), adottato dalla 16a
Assemblea generale dell’ICOM (L’Aja, Paesi Bassi, 5 settembre 1989) e modificato
dalla 18a Assemblea generale dell’ICOM (Stavanger, Norvegia, 7 luglio 1995) nonché
dalla 20a Assemblea generale (Barcellona, Spagna, 6 luglio 2001).
8
appassionarvisi, interagire con essa e avere la possibilità di
intervenire in prima persona nel proprio processo di apprendimento.
Per realizzare questo progetto è necessario ricorrere agli
strumenti che più di tutti rappresentano l’evoluzione e la modernità,
che sottolineano la differenza tra passato e presente e che ci
proiettano verso il futuro: le nuove tecnologie.
Il binomio cultura-tecnologia permette di immaginare nuovi
orizzonti, nuovi obiettivi da porsi per far sì che le opere d’arte
contenute nei musei cessino di essere viste come cose morte,
simulacri del passato che si possono soltanto osservare da lontano,
e diventino sempre di più mezzi di conoscenza, oggetti da guardare,
ma anche da toccare con mano e far ‘vivere’ a proprio piacimento.
Dopo essere stato tempio della grandezza della patria sotto i grandi
regimi totalitaristici della storia, dall’Impero Romano a Napoleone e
Hitler, e ostentazione del gusto e del progressismo borghese nel
corso del XVIII e XIX secolo, ora il museo vuole diventare il luogo
della cultura democraticizzata, aperto a tutti ed accessibile in vari
modi, cosicché ognuno possa scegliere quello che preferisce.
1.2 Le funzioni del museo
La codifica ufficiale delle funzioni da attribuire ai musei risale, in
Italia, al D.P.R. n°3/1972, dal quale il museo viene delineato quale
presidio locale della salvaguardia del patrimonio, attraverso le azioni
di raccolta, conservazione ed inventariazione del materiale, e della
crescita culturale della comunità, attraverso le azioni educative ma,
soprattutto, con le mostre. Più specificamente, al museo sono
affidate le funzioni di tutela (attività dirette a conservare e proteggere
i beni culturali), gestione (attività diretta, mediante l’organizzazione di
risorse umane e materiali, ad assicurare la fruizione dei beni
9
culturali), valorizzazione (attività diretta a migliorare le condizioni di
conoscenza e di conservazione dei beni culturali) e promozione
(attività diretta a suscitare e sostenere attività culturali), a cui va
aggiunto sicuramente il ruolo di produttore di cultura che il museo
svolge attraverso la continua attività didattica diretta ai suoi visitatori.
Arestizàbal, però, ritiene che un museo contemporaneo, senza
trascurare le sue funzioni tradizionali, debba essere
«[…] un luogo dove stare, dove pensare, un luogo che ‘faccia’ pensare,
che sorprenda e provochi, un luogo che offra e permetta la realizzazione
di diverse letture delle opere d'arte senza sforzo, che ipotizzi diverse
soluzioni ai problemi proposti, un luogo dove si possa studiare, dove sia
possibile avere una visione d'insieme dei temi trattati ed entrare in
profondità nei temi scelti»2.
Un museo vivo e ‘da vivere’, dunque, che non metta
semplicemente il visitatore di fronte all’opera d’arte ma che gli
permetta di girarci intorno; che non lo lasci solo davanti a qualcosa
che potrebbe non capire a fondo, ma che gli offra gli strumenti
necessari alla comprensione e all’analisi; che lo invogli a non essere
solo spettatore passivo, ma lo stimoli a cercare una propria via verso
la conoscenza.
C’è da considerare un altro aspetto, che soltanto negli ultimi anni
sta assumendo grande importanza: le persone cercano nella visita al
museo la soddisfazione di bisogni diversi, legati ad esperienze
diverse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze
possibili: ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa,
2
ARESTIZÀBAL I., «La museologia applicata ad un museo d’arte moderna» in
Arestizàbal I., Piva A., (a cura di) Musei in trasformazione. Prospettive della
museologia e della museografia, Milano, Mazzotta, 1991, p.13
10
3
emozionante . La consapevolezza di un’esperienza e percezione
personale evidenzia l’importanza per il museo di entrare in contatto
con il pubblico, di interagire con lo spettatore andando a sviluppare
la capacità di capire i propri visitatori, di ascoltarli perdendo la
tradizionale immagine di istituzione élitaria e austera. Anche in
questo l’apporto delle nuove tecnologie può dimostrarsi decisivo,
soprattutto se si considerano le grandi possibilità di feedback che
offrono e che permettono di costruire un rapporto ‘diretto’ tra il
museo e il pubblico.
1.3
Il pubblico dei musei
Se il museo esiste è perché una collettività lo ha delegato a
preservare le testimonianze della propria identità e a renderle
presenti nella cultura attuale ed è quindi naturale che essa debba
poterne fruire, con il solo limite di non comprometterne la sicurezza e
la durata nel tempo.
L’evoluzione del concetto di pubblico dalla nascita del museo fino
ad oggi si può dividere, schematizzando, in tre fasi. Nella prima
l’attenzione del museo si concentra sulle élite intellettuali e sociali (gli
studiosi, gli artisti e gli strati elevati della popolazione): ci si rivolge a
un visitatore-ospite, affine al personale scientifico del museo per
formazione, gusto e interessi, e dunque in possesso del codice
necessario per decifrare i messaggi trasmessi attraverso le modalità
di esposizione delle raccolte. Al grande pubblico, che viene
ammesso ma non reso capace di comprendere e apprezzare, il
museo più che interesse suscita soggezione.
3
KOTLER N., KOTLER P., Marketing dei musei, Torino, Edizioni di Comunità, 1999,
p. 48.
11
Nella seconda fase il pubblico è inteso come massa da educare,
sia nel comportamento, attraverso una serie di controlli e divieti, sia
nel modo di apprendere. Il museo trasmette il proprio messaggio a
tutti, ma sempre attraverso un’imposizione più o meno evidente,
senza lasciare spazio alla valutazione critica: il visitatore-discepolo è
lì per imparare.
Nella terza fase il pubblico comincia ad acquisire un peso
rilevante, ma più che un fruitore viene considerato un utente: il
visitatore può esigere alcune prestazioni e reclamare se non sono
fornite, ma nei limiti concessi a chi utilizza un servizio. Si estendono
gli orari d’apertura, cresce l’attenzione per il benessere fisico del
pubblico, ma il visitatore-utente resta un ricettore passivo dei
contenuti trasmessi dal museo.
Solo negli ultimi vent’anni il ruolo del pubblico è diventato centrale.
E’ un’evoluzione che dipende da diversi fattori: da un lato, il rapporto
sempre più stretto che il museo ha stabilito con la società civile e la
sua capacità di registrarne i mutamenti; dall’altro, il crescente
afflusso dei visitatori e la loro maggiore consapevolezza dei propri
diritti e doveri. Il pubblico si sta trasformando da spettatore in
interlocutore, da destinatario di un messaggio precostituito in parte
attiva di un processo di comunicazione e i musei hanno cominciato a
pensare non più in termini di pubblico ma di ‘pubblici’, che
raggruppano individui con aspettative e obiettivi diversi, distinti per
età, estrazione, retroterra culturale.
Alla de-massificazione del pubblico tradizionalmente inteso ha
certamente contribuito in maniera fondamentale l’irruzione nella
fruizione culturale delle nuove tecnologie dell’informazione e della
comunicazione, in particolare di Internet: la struttura ‘punto a punto’
della Rete ha messo progressivamente in crisi l’idea che i fenomeni
culturali abbiano uno o pochi e individuabili centri di propulsione che,
simultaneamente, trasmettono lo stesso messaggio standardizzato,
e ha incentivato un approccio non generalista che si concretizza in
12
un uso fortemente individualizzato e mirato sui propri bisogni. I new
media stimolano un processo di progressiva personalizzazione della
fruizione culturale, nel cui ambito gli individui articolano i propri
‘palinsesti’ su contenuti specifici, in tempi e luoghi nuovi e
diversificati, e in una combinazione di canali usati.
La ‘scoperta’ del pubblico ha reso pratica costante l’indagine sui
visitatori del museo: con il passare degli anni sono state messe a
punto tecniche di rilevazione che consentono di acquisire dati non
solo sulle caratteristiche sociologiche dei visitatori, ma anche sui loro
comportamenti, sulle aspettative, sulle reazioni psicologiche, sul
grado di apprendimento.
4
Da alcune ricerche svolte in Italia negli ultimi anni, ad esempio,
emerge che nei musei è più facile incontrare donne che uomini, che i
giovani studenti sono i più assidui frequentatori, che il titolo di studio
non è discriminante ma i diplomati e laureati sono comunque cinque
volte più di chi ha la licenza elementare e media, che chi visita i
musei è nella maggior parte dei casi anche un forte consumatore di
cultura in generale. Dalla lettura dei dati si intuisce che la
comunicazione delle istituzioni museali sarà principalmente rivolta a
un target ‘privilegiato’, che ha interesse a recepire il messaggio e
dispone di tutti gli strumenti necessari per decodificarlo. Chi non
appartiene a questo gruppo (che per quanto in crescita negli ultimi
anni, comprende ancora una minoranza della popolazione) avvertirà
nel museo una sensazione di disagio, si sentirà frenato di fronte ad
un sistema che è senza rapporto con le cose che conosce ed in cui
4
SOLIMA L., Il pubblico dei musei. Indagine sulla comunicazione nei musei statali
italiani, Roma, Gangemi Editore, 2000; AVORIO A., Il marketing dei musei, Roma,
SEAM, 1999; ERCOLE E., ↔I consumi culturali: dal “pubblico” agli stili di consumo
multimediale≈ in Livolsi M. (a cura di), L’Italia che cambia, Firenze, La nuova Italia,
1993.
13
non riesce a ricreare un contesto familiare, e questo facilmente lo
scoraggia dal ripetere l’esperienza.
Non va dimenticato, inoltre, che la decisione di recarsi o meno in
un museo è influenzata da una serie di costi, monetari e non,
connessi a tale tipo di attività, come il costo del biglietto d’entrata, del
trasporto, il tempo passato per andare e tornare, la ricerca di
informazioni concernenti le modalità di accesso al museo e la natura
delle collezioni, lo sforzo per decifrare il codice museale e per
rendere partecipi gli altri dell’esperienza fatta. Permettere quindi
l’avvicinamento al museo e alle sue collezioni attraverso mezzi
tecnologici (cd-rom, dvd, realtà virtuale, Internet, ecc.) significa dare
una possibilità anche a chi non è sufficientemente motivato per
affrontare i costi richiesti da una visita reale, a chi vive questa
esperienza come una noia o una fatica.
Dalle ricerche svolte in Italia emerge inoltre che un forte punto di
debolezza dei musei è costituito dalla scarsa rilevanza assunta dagli
aspetti sociali: il museo è stato associato prevalentemente ai termini
tempio e scuola, entrambi con una funzione sociale medio-bassa in
quanto sinonimi il primo di una relazione individuale, il secondo di
incontri obbligati e preordinati; il termine con il più alto livello di
socialità, piazza, viene invece scelto da un’esigua percentuale dei
rispondenti, ad indicare che l’esperienza museale viene vissuta
come individuale e ‘introspettiva’, durante la quale si entra sì in
contatto con altre persone, ma non si condivide niente con loro.
Se questo è il modo in cui la maggior parte delle persone
concepisce la visita al museo, l’accusa emersa in alcuni ambienti alla
mediazione tecnologica dell’esperienza museale di isolare l’utente in
un ambito privo di rapporti sociali perde consistenza, in quanto sono
gli utenti stessi a preferire un approccio ‘solitario’ al mondo dei
musei; il trovarsi da soli di fronte alle opere d’arte, magari a casa
propria, permette di evitare i disagi vissuti durante una visita reale e
di affrontare l’esperienza con una maggiore tranquillità: ognuno può
14
osservare a suo piacimento un’opera, studiarla, ammirarla,
confrontarla con altre dello stesso artista o dello stesso periodo,
andare a cercare in tempo reale informazioni di approfondimento in
base a connessioni mentali assolutamente personali. L’uso della
tecnologia consente di avvicinarsi alla cultura senza soggezione
perché essa smette di essere una turris eburnea, una città degli
eletti, e diventa una “democrazia dell’intelletto”, dove si possono
sviluppare nuove forme di apprendimento e di formazione e dove il
discente diventa protagonista del suo sapere.
1.4 L’introduzione delle nuove tecnologie
L’utilizzo delle nuove tecnologie ha cambiato il modo del
pubblico di relazionarsi con il museo e con i suoi contenuti,
consentendo un accesso più ‘democratico’ alla cultura e una
gestione personale di tempi, spazi e percorsi cognitivi. L’influenza
delle tecnologie della comunicazione investe d’altronde tutti i
fenomeni culturali arricchendoli di connotazioni e aprendoli a nuove
possibilità: l’utilizzo della multimedialità applicata ai Beni Culturali va
vista come un’opportunità, l’opportunità di estendere la fruibilità
superando i confini geografici, di fare arrivare le ricchezze dell’arte e
della cultura laddove non arriverebbero, la possibilità di farle vedere
e conoscere senza doverle spostare fisicamente.
Nel campo della cultura, quando si parla di nuove tecnologie si
intendono i sistemi multimediali (cd-rom), i sistemi di grafica
interattiva tridimensionale in tempo reale (realtà virtuale), i sistemi
per la digitalizzazione e la catalogazione dei beni culturali e le
tecnologie di connessione in rete telematica di larga scala attraverso
la condivisione di un protocollo comune di comunicazione (Internet):
strumenti atti a estrarre delle informazioni, predisposti dagli enti
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culturali e messi a disposizione degli utenti fisici o virtuali, destinati
ad avere un profondo impatto sul ruolo delle istituzioni culturali, sulla
loro logica espositiva e comunicativa e sulle modalità di fruizione
proposte al pubblico.
Le ragioni che hanno portato al binomio arte e tecnologia derivano
da tre caratteristiche fondamentali tipiche delle nuove tecnologie:
- sono a base visiva, in quanto il centro della comunicazione è
l’immagine e non il testo;
- sono interattive, cioè richiedono all’utente di agire, scegliere,
rispondere, permettendo la creazione di una varietà illimitata
di percorsi e modalità di fruizione;
- sono connesse, quindi permettono di accedere in tempo
reale e in forma interattiva a un numero praticamente
illimitato di fonti di informazione.
L'essere a base visiva è ovviamente rilevante per un settore nel
quale gli oggetti trattati sono di natura principalmente visiva: dipinti,
monumenti, siti archeologici, sculture sono elementi la cui
comprensione e il cui apprezzamento estetico dipendono
principalmente dalla componente visiva.
Per quanto riguarda l’interattività, essa agisce direttamente sul
modo in cui avvengono la comunicazione, l'apprendimento e
l'elaborazione delle conoscenze. Questi processi possono avere
luogo in due modi distinti: il primo è detto simbolico-ricostruttivo ed è
quello che si utilizza quando si legge un testo contenente
l’informazione, si decodifica la stessa, si assembla e si elabora nella
mente ciò a cui il testo fa riferimento; il secondo è il modo sensomotorio, grazie al quale si percepisce qualcosa (un oggetto e/o un
processo), si interviene con la propria azione, se ne percepiscono gli
effetti, si interviene ancora e così via.
Il modo di apprendere senso-motorio è più potente di quello
simbolico-ricostruttivo ed è anche più naturale; fino ad oggi, però,
era limitato nel suo campo di applicazione. Affinché sia possibile un
16
apprendimento senso-motorio sono infatti necessarie alcune
condizioni: vedere, agire e manipolare. Le nuove tecnologie, a base
visiva e interattiva, permettono un’enorme estensione del modo di
conoscere senso-motorio perché rendono la percezione visiva e
l'azione applicabili ad oggetti che non devono essere più fisicamente
presenti e nemmeno esistenti, liberandolo da quella che è stata fino
ad oggi la limitazione fondamentale.
La possibilità di connettere in tempo reale l’opera d’arte con tutti i
suoi legami contestuali, infine, risulta molto utile per comprenderla
pienamente: per le opere conservate in musei e gallerie, la versione
digitale permette di approfondire i legami relativi al contesto storico e
geografico nel quale si sono formate, di confrontare l’opera con altre
dello stesso autore e/o dello stesso periodo, di consultare la
documentazione relativa e di ricomporre collezioni che nel corso dei
secoli sono state smembrate e i cui pezzi si trovano sparsi per il
mondo.
L’utilizzo di sistemi multimediali e ipermediali consente quindi
un’organizzazione autonoma delle informazioni, un aumento della
capacità di conoscenza, un aumento della ritenzione del materiale
appreso, un allargamento dell’utenza, l’apprendimento di linguaggi
visivi formalizzati per un utilizzo interattivo dei media, la diffusione
della conoscenza specialistica su larga scala, la riusabilità del
materiale in altri contesti, l’esportabilità e la riproduzione dei vari
materiali educativi.
I musei sono oggi chiamati non solo a presentare e preservare
l’oggetto materiale, ma anche a rendere accessibili al maggior
numero di persone le informazioni correlate a tale oggetto. Le nuove
tecnologie possono essere utilizzate dalle istituzioni museali tanto
per compiti legati alla conservazione del patrimonio, quanto per una
diversa modalità di promozione dello stesso ed offrono straordinarie
possibilità di potenziamento dei modi di svolgere tutti i compiti
tradizionali dell’istituzione museale, vale a dire la ricerca, la
17
conservazione e l’esibizione, permettendo anche di produrre un
eventuale ritorno economico. L’aumento dell’attrattività del museo
comporta sicuramente una maggiore affluenza di visitatori e in
questo la Rete costituisce un valido strumento per raggiungere nuovi
potenziali utenti.
Per quanto riguarda il contributo delle Information Communication
Technology (ICT) nelle realtà museali, si può evidenziare come,
storicamente, le prime e significative applicazioni delle nuove
tecnologie hanno riguardato i sistemi di gestione e conservazione
degli archivi. In quest’area il processo innovativo è stato reso
funzionale al raggiungimento di una maggiore efficienza e qualità dei
servizi prestati. Vari e numerosi, inoltre, sono stati (e sono tuttora) i
contributi forniti dalle nuove tecnologie nella conservazione delle
opere, spaziando dall’acquisizione e analisi dei dati, al restauro, alla
creazione della copia digitale per giungere sino alla catalogazione,
momento conclusivo della creazione di una raccolta. Il contributo più
recente, tuttavia, è quello offerto nella fruizione dei contenuti del
museo stesso, facilitata dalla possibilità di creare percorsi esplorativi
e conoscitivi progettati da esperti di comunicazione o di scienze
cognitive in funzione dei diversi profili d’utenza. Ma la vera chiave di
svolta in questo campo è costituita sicuramente dall’uso delle reti
telematiche, che permettono di accedere ad un patrimonio artistico
sempre più vasto e ricco di relazioni, grazie alla facilità di
realizzazione dei siti Web.
Un altro progetto che rende le nuove tecnologie indispensabili per
i musei è quello dell’edutainment (education+entertainment), che
prevede di sviluppare ‘prodotti’ che facilitino la trasmissione di
conoscenze tramite l’intrattenimento: il museo è infatti un’istituzione
culturale con una forte vocazione didattica, ma nello stesso tempo si
trova oggi a dover competere sul mercato del tempo libero con le
altre offerte di consumi culturali (cinema, teatro, concerti), viste dai
18
consumatori come più ‘leggere’ e meno impegnative e quindi spesso
preferite.
In questa cornice generale, i progetti ed i prodotti di edutainment
possono assolvere efficacemente ad una triplice funzione: consentire
al visitatore di vivere nel museo un’esperienza di apprendimento
piacevole; conferire un valore aggiunto alla visita in termini di
interattività; contribuire all’attività di comunicazione e promozione del
museo stesso. Questo potrebbe servire a superare una riconosciuta
debolezza dei musei, affiorata nel momento in cui sono diventati la
destinazione di sempre maggiori flussi di domanda, e cioè l'assenza
di adeguati strumenti per la trasmissione delle informazioni,
mancanza che li rende meno idonei a comunicare conoscenze e
valori ad un pubblico sempre più ampio e diversificato per
provenienza, livelli di istruzione, e aspettative. Le nuove tecnologie,
date le loro caratteristiche di interattività e la loro capacità di
riprodurre, seppur in maniera schematizzata, il reale, si dovrebbero
porre come prioritario l’obiettivo di consentire un apprendimento
attivo e partecipato da parte dei fruitori, diventando così strumento di
sostegno alle politiche educative.
1.4.1
Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle
funzioni museali
L’aiuto principale che le nuove tecnologie possono dare al museo
5
è sviluppare nuove funzionalità ispirate dalla filosofia hands-on , che
permettono all’utente di appropriarsi degli oggetti come se facessero
parte della sua vita quotidiana.
5
“mettere le mani sugli oggetti”: è la filosofia che ispira soprattutto i musei scientifici e
che prevede che non ci siano collezioni, ma postazioni interattive adatte a coinvolgere
il pubblico nella sperimentazione diretta dei fenomeni naturali.
19
La funzione conservativa del museo, ad esempio, può godere i
benefici di una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i
reperti, di cui finalmente è possibile la fruizione, anche se solo
virtuale, da parte degli utenti. Questo processo ha infatti permesso ai
musei di recuperare reperti e collezioni che giacevano da anni nei
magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto, di organizzare
archivi digitali, di poter esibire mostre virtuali sempre diverse e
articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce
d’utenza. Utilizzando i cd-rom, ad esempio, è possibile raccogliere
su un unico supporto la versione digitale di centinaia di opere e
creare una sorta di ricchissimo catalogo. Rispetto al tradizionale
prodotto cartaceo, quello multimediale mette a disposizione
strumenti di zoom che permettono non solo di ingrandire un singolo
particolare, ma di esplorare con la stessa minuziosità e precisione
l'intera opera riprodotta. Quando il prodotto editoriale multimediale
viene sviluppato sfruttando a pieno le opportunità del digitale,
permette di accedere immediatamente all'opera che si sta cercando,
ai suoi disegni preparatori, alle sue diverse versioni o copie, ai suoi
restauri reali o virtuali, alle foto a luce radente o alle radiografie, che
possono apparire in dissolvenza sull'immagine stessa o accanto alla
sua riproduzione. In sostanza possiamo dire che con le tecnologie
6
digitali l'opera d'arte diventa "interfaccia di se stessa" , ovvero,
facendo clic sui particolari della riproduzione, sulla scheda descrittiva
o sulla sua etichetta, il fruitore può accedere sia a spiegazioni
semplici, in audio-video, sia ad approfondimenti testuali, bibliografie
e confronti di taglio specialistico. Per non parlare poi dell'assoluto
vantaggio che dà il digitale se si analizzano riproduzioni di oggetti
tridimensionali come le sculture, le architetture o gli arredi che si
possono quindi visitare in maniera virtuale (in particolare nel caso di
edifici distrutti).
6
SBRILLI A., Storia dell’arte in codice binario, Milano, Guerini, 2001.
20
A fronte di un nuovo tipo di utente museale, più attivo, informato
sulle potenzialità offerte dalla tecnologia e pronto ad essere investito
da processi innovativi e formativi che possono essergli proposti, il
museo deve offrire interattività e multimedialità. Le work station,
postazioni di lavoro elettroniche, si rivelano molto utili allo scopo
perché, oltre ad offrire la possibilità di visionare i cd presenti nella
mediateca, possono essere poste vicino ad un’opera d’arte o
all’interno di una sala di esposizione e usate dall’utente per
approfondire le proprie conoscenze anche attraverso simulazioni,
giochi e programmi per la modellazione o la ricostruzione.
Esse permettono inoltre di accedere alle Digital Libraries, risorse
elettroniche remote che tentano, con diversi modi di aggregazione,
di selezionare, raccogliere, organizzare e rendere accessibili
attraverso appositi software di archiviazione/interrogazione collezioni
di documenti in formato digitale, in modo da renderle fruibili nel
tempo da una data comunità di utenti. La Digital Library nasce per
sfruttare le grandi potenzialità della Rete di diffondere e rendere
raggiungibile l'informazione e quelle della tecnologia digitale di
preservare i documenti - indipendentemente dall'usura degli originali
- per potenziare ed estendere virtualmente le funzioni fondamentali
di istituzioni tipiche del mondo reale, come le biblioteche e gli archivi
di musei e università. L’innovazione di questa risorsa sta nel rendere
fruibili collezioni di documenti in formato digitale, cioè non solo
semplici ‘metadati’, vale a dire informazioni bibliografiche su
documenti collocati fisicamente o virtualmente altrove rispetto al
catalogo, ma piuttosto documenti integralmente accessibili che si
possono visualizzare, leggere o ascoltare, a seconda del formato
elettronico e della tipologia del documento stesso (testo, immagini,
registrazioni audio o video) nella loro forma originaria. Grazie ad
esse, inoltre, il museo diventa un importante luogo di ricerca,
permettendo la costituzione di gruppi di lavoro online tra ricercatori
21
che analizzano reperti o frammenti posti in luoghi differenti, senza
necessità di spostamenti di cose o persone.
Sempre attraverso le work station è poi possibile stabilire una
comunicazione costante e diretta col pubblico, che può usufruire
degli archivi digitali ma anche di informazioni provenienti
dall’esterno, veicolate dal museo attraverso servizi informativi in
tempo reale sugli avvenimenti culturali che accadono nel mondo.
Anche l’interazione oggetto-utente appare potenziata dall’uso
della tecnologia, che rende l’oggetto direttamente manipolabile e
decodificabile attraverso le esibizioni multi ed ipermediali o virtuali,
che ne permettono una lettura analitica, formale e semantica
favorendo una sua contestualizzazione e quindi una maggiore
comprensione.
C’è poi la necessità, per gli ambienti pubblici, di riuscire a
veicolare efficacemente messaggi e informazioni, compito reso
difficile anche dalla crescente interazione tra popoli di lingue e
culture diverse. Un buon sistema di segnalazione individua gli oggetti
e i luoghi velocemente, fa risparmiare tempo, razionalizza gli spazi,
orienta nella visita e nella ricerca, e applicare le tecnologie a questo
campo significa poter contare su un codice universale (quello del
computer) e su un tipo di comunicazione fortemente visuale, che
attraverso icone, colori, forme, e più in generale immagini, anche
riproduttive dell’ambiente reale, si rivela più chiara e diretta per
qualsiasi tipo di utente.
1.4.2
Internet
Internet è un mezzo di comunicazione che opera in modalità
multimediale e che interconnette milioni di computer in tutto il
mondo, utilizzando un linguaggio comune. Le comunicazioni che
22
fluiscono sulla Rete non conoscono fusi orari, confini di stato e limiti
di distanza e si trasmettono quasi alla velocità della luce.
Le principali caratteristiche sono la velocità, il bassissimo costo di
utilizzo, l'assenza di dimensioni (le informazioni scorrono senza
peso, altezza, larghezza, lunghezza, mentre libri e manuali pesano
ed occupano spazio) e la visibilità globale (si può essere visti
immediatamente e simultaneamente in tutto il mondo).
Per ripercorrere i principali eventi che hanno caratterizzato
l’evoluzione delle applicazioni dell’Information Communication
Technology (ICT) dedicate ai Beni Culturali è necessario risalire ai
primi anni Novanta e fare riferimento al progetto statunitense delle
Super Information Highways e al rapporto Bangemann che, in
parziale
contrapposizione,
presenta
il
modello
europeo
dell’Information Society. Nel febbraio del 1995 la Commissione
Europea organizza a Bruxelles il primo evento sulla Information
Society: nel corso dell’incontro viene approvata una lista di undici
progetti pilota destinati a tracciarne le linee di sviluppo. Nel giugno
del medesimo anno si svolge ad Halifax il Summit Mondiale G7, che
approva i temi proposti facendoli suoi; tutto ciò porta ad una prima
serie di dimostrazioni pratiche realizzate nel corso della Conferenza
ISAD (Information Society and Developing Countries, Midrand
maggio 1996), durante la quale vengono selezionati quattro progetti
dimostrativi in rappresentanza delle quattro principali sezioni
identificate dal progetto Multimedia Access to World Cultural
Heritage
(acquisizione
3D,
archiviazione,
visualizzazione,
navigazione).
Sempre nel 1996, nasce, su iniziativa congiunta dei Ministeri
italiani degli Affari Esteri e dei Beni Culturali ed Ambientali e a cura
della Direzione Generale XIII/B della Commissione Europea, un
protocollo d’intesa noto con il nome di Multimedia Access to
Europe’s Cultural Heritage – Memorandum of Understanding: il
23
documento di riferimento è sostanzialmente una dichiarazione
d’intenti siglata inizialmente da circa 240 musei ed istituzioni. In tale
contesto si sviluppa la consapevolezza di un possibile approccio
organico all’uso del multimedia e più in generale della ICT in campo
culturale.
Uno dei primi musei che punta sulla Rete è il Louvre, che nel 1995
presenta la sua versione digitale, la scelta si rivela rivoluzionaria
perché lancia il concetto di visita virtuale. Nel 1998 il sito del Louvre
è già stato visitato da 3,5 milioni di persone e il 9% di visitatori reali
dichiara di aver visitato il sito prima di effettuare la visita al Museo.
Tra il 1996 e il 1998 in Italia diversi musei scoprono il Web e tra i
pionieri bisogna ricordare la Galleria degli Uffizi e il Museo di
Capodimonte.
Oggi migliaia di musei sono presenti con le loro pagine virtuali nel
World Wide Web, utilizzato come strumento di visibilità e promozione
a livello mondiale: per un museo una finestra sul Web equivale alla
possibilità di essere aperto 24 ore al giorno per 365 giorni l’anno ed
essere accessibile a utenti dislocati in tutti i Paesi raggiunti dalla
Rete.
1.4.2.1
I vantaggi per i musei
Secondo l’ICOM, Internet consente ai musei di ottenere notevoli
benefici, migliorando lo standard qualitativo e la diffusione
quantitativa di numerose attività, come ad esempio gruppi di
discussione tra professionisti (storici dell’arte, archeologi, ecc.) e tra
esperti del settore e il pubblico in generale, news sugli sviluppi
professionali, gli eventi, ecc., cataloghi delle collezioni, banche dati,
mostre virtuali che possono coinvolgere l’utenza remota grazie ad
alti livelli di interattività, indirizzari di musei, organizzazioni, esperti,
24
consulenti, informazioni sulle attività e i prodotti d’interesse per gli
operatori dei musei, annunci di future iniziative, posti di lavoro
vacanti, visite scambio, borse di studio, premi, repertori da
consultare online (codici, standard, linee guida), libri e periodici,
rapporti, bollettini, atti di convegni, pacchetti software, informazioni
ed aggiornamenti, demo e commenti, visibilità, opportunità di
presentare il museo ad un pubblico disseminato in ogni parte del
pianeta.
Il Web snellisce anche il lavoro interno al museo: in passato i
diversi dipartimenti dovevano occuparsi della comunicazione
inviando documentazioni, inviti, iniziative cartacee ai loro utenti; oggi,
grazie ad Internet, ogni dipartimento può avere a sua disposizione
uno spazio da utilizzare secondo le proprie esigenze, nel quale
inserire mano a mano le varie comunicazioni e rimandare ad esso i
diversi interessati.
I direttori dei musei, inoltre, possono facilmente sapere quante
persone visitano il sito, quali parti risultino maggiormente interessanti
e quale sia la durata della visita online, grazie all’elevato livello di
feedback offerto dal sito Web.
1.4.2.2
I vantaggi per i visitatori/utenti
L’introduzione di Internet in ambito museale non va a vantaggio solo
dell’istituzione, ma anche dei visitatori, che hanno così una nuova
opportunità per accedere alla cultura. Va tenuto presente, infatti, che
ci sono una serie di costi, monetari e non, che influiscono sulla
decisione di visitare o meno un museo: Internet fornisce in questo
caso una valida risposta, che permette di abbattere quasi
completamente i costi monetari (il costo della connessione a fronte di
biglietto d’ingresso e trasporto) e di offrire una gestione
25
personalizzata dei tempi di fruizione, annullando i limiti orari e i costi
di trasferimento e di ricerca di informazioni.
L’utente del sito culturale principalmente vuole essere informato,
vuole avere la possibilità di agire (ricercare, scaricare,
personalizzare, acquistare), vuole farsi sentire (esprimere opinioni,
partecipare alla vita dell’ente) e vuole essere coinvolto
‘emozionalmente’. Come afferma P. Galluzzi in I formati della
memoria
«[…] l’utente remoto non si appaga dell’aura magica delle sale dei musei
e della pacata solennità di sale colme di libri o di filze di archivio. Più che
evocazioni egli è in cerca di informazioni, che devono essere organizzate
ed
offerte
in maniera
nuova
rispetto
ai
tradizionali
metodi
di
7
comunicazione»
.
La presenza online offre proprio un nuovo modo di relazionarsi
con il museo, rispondendo a tutte le esigenze dell’utente: rende
accessibili in ogni momento le informazioni di servizio e di
approfondimento; permette l’utilizzo di motori di ricerca, offre
immagini scaricabili delle opere e bookshop per l’acquisto dei
prodotti, dà la possibilità ad ogni visitatore virtuale di decidere
secondo le proprie esigenze come strutturare la fruizione,
costruendo percorsi rispondenti ai suoi interessi e adatti al suo livello
di preparazione; consente la comunicazione diretta e veloce con altri
utenti o con il personale tramite le discussion lists e riconosce
all’utente un ruolo attivo, incoraggiando suoi pareri e commenti.
Lo spettatore virtuale è sicuramente un visitatore più vivace
8
rispetto al passato, “selettore libero ed attivo" del proprio percorso di
apprendimento: ci troviamo di fronte al passaggio da una posizione
7
GALLUZZI P., VALENTINO P.A. (a cura di), I formati della memoria. Beni culturali e
nuove tecnologie alle soglie del III millennio, Firenze, Giunti, 1997, p.XXII.
8
Ivi, p.XXIV.
26
contemplativa dell'opera d'arte ad una posizione sempre più di
partecipazione, alla nascita di una curiosità nuova, stimolata dalla
possibilità di scoprire collegamenti, notizie, spunti di riflessione prima
non considerati.
1.5
Un nuovo modello di museo
L’utilizzo delle nuove tecnologie in ambito museale ha portato a un
vero e proprio cambiamento dell’istituzione così come l’abbiamo
sempre conosciuta e immaginata, mutandone anche gli obiettivi
principali: da centro di conservazione, il museo diventa un
propulsore dell’innovazione e della diffusione della cultura, uno
strumento di avanzamento delle conoscenze e delle abilità umane
che offre una vasta gamma di funzioni, attività, esibizioni, oggetti
fisici e mentali.
9
Le strutture di base di un ipotetico nuovo modello sono :
• Centro informazioni: il primo impatto tra il visitatore e il
museo è il centro informazioni, all’interno del quale ci si
aspetta di trovare tutte le informazioni che permetteranno di
fruire al meglio del museo, con l’inserimento di punti
informativi, di work-station di vario tipo, di altri strumenti atti a
rassicurare il visitatore ed aiutarlo nella sua visita.
L’introduzione delle tecnologie telematiche ha ulteriormente
allargato la funzione del centro informazioni, raggiungendo
anche gli utenti remoti. Questo luogo ha lo scopo di fornire
informazioni preliminari sul museo e la sua storia, sul modo
di raggiungere il museo, sugli strumenti per esplorarlo e sui
principali programmi e attività che vi si svolgono.
9
Cfr. BERTACCHINI P.A., BILOTTA E., PANTANO P., Il museo nell’era digitale,
Catanzaro, Abramo Editore, 1997, pp. 53 e segg.
27
•
•
•
28
Archivi e collezioni: accanto agli archivi tradizionali analogici,
sono presenti nel nuovo modello di museo gli archivi
elettronici che organizzano i dati digitalizzati, con la funzione
di renderli disponibili all’utente locale o remoto, tramite
particolari percorsi o processi di interrogazione.
Mostre ed esibizioni: oltre alle classiche esibizioni
permanenti e temporanee, sono attualmente presenti nei
musei esibizioni virtuali che possono essere accessibili via
Internet. L’introduzione di oggetti virtuali consente la
creazione di percorsi diversificati, in quanto le informazioni
possono
essere
organizzate
gerarchicamente
o
analogicamente, ed eventualmente anche in forma
ipermediale, consentendo di liberare l’utente dalle tipiche
costrizioni della presentazione lineare. La funzione di questi
ambienti multimediali è quella di intrattenere e istruire;
particolari link possono rimandare ad approfondimenti degli
argomenti su cui l’esibizione è centrata e quindi avere
funzioni formative molto avanzate per gli utenti.
L’ambiente educativo: la funzione educativa è diretta
principalmente ai bambini e ai ragazzi, le categorie che
hanno maggiore necessità di giocare e sperimentare per
poter apprendere divertendosi. Sono pensati appositamente
per loro, ad esempio, l’atelier des enfants del Centre
Pompidou a Parigi, un insieme di laboratori di pittura,
ceramica, fotografia, falegnameria, modellismo e musica
dove si possono acquisire, attraverso il gioco, conoscenze
specifiche; oppure la mediateca dei piccoli della Villette,
sempre a Parigi, che propone a bambini dai tre ai quattordici
anni libri, film che spaziano dal cartone animato al
documentario alla fantascienza, pacchetti di software
didattico e scientifico; oppure ancora l’Inventorium, dove i
ragazzi possono praticare individualmente e collettivamente
•
•
le scienze con le attività ad esse associate come
l’osservazione,
l’esperimento,
il
ragionamento.
Principalmente per gli adulti, invece, sono pensati gli
Electronic café, dove l’utente, man mano che si rilassa, può
intrattenere collegamenti telematici con altri utenti situati in
luoghi differenti.
Biblioteca-mediateca: con l’avvento delle reti telematiche, la
biblioteca ha visto aumentare enormemente la propria
importanza e funzione, non più complementare, ma centrale
nella missione del museo. Accanto alla tradizionale
biblioteca del museo può essere pensato un luogo che
contenga documenti stampati (libri e riviste), sonori
(musicassette, cd-audio), audiovisivi (videocassette, slides,
videodischi, cd-I), informatici (floppy disk, cd-rom) e che
presenti
esibizioni
ed
animazioni
organizzate
in
collegamento con altri avvenimenti del museo o di altri
luoghi. Inoltre, collegamenti telematici tramite Internet
consentono interrogazioni di banche dati, accesso a risorse
scientifiche, tecniche e culturali presenti sulla Rete.
Il Museo degli altri: il concetto di Museo degli altri si riferisce
alla possibilità di costituire delle reti di musei che consentano
di legare insieme i patrimoni culturali e le collezioni di musei
diversi, permettendo la fruizione di esibizioni virtuali e servizi
informativi anche da casa propria. La consultazione remota
di reperti risulta utile anche dal punto di vista della ricerca: se
alcuni materiali fossero digitalizzati e arricchiti con suoni e
video, vi si potrebbe accedere remotamente come ad una
‘collezione virtuale’ sulla Rete che potrebbe essere collegata
a materiali di altre collezioni e questo permetterebbe ai
ricercatori di comparare gli oggetti che sono in differenti
musei senza viaggiare o spostare gli oggetti, con il rischio di
danneggiarli.
29
•
•
•
30
Editoria: il settore dell’editing ha assunto un ruolo strategico
in quanto rappresenta una delle entrate più sicure di cui
dispone oggi il museo ed uno dei settori più innovativi su cui
può contare. Lo scopo di un ambiente dedicato all’editoria
nel nuovo modello di museo è mettere a disposizione
dell’utente vari prodotti editoriali come brochure, guide,
cataloghi, schede e materiali didattici, news e attualità; la
possibilità di disporre di questi materiali anche in remoto, se
da una parte apre nuove grandi prospettive, dall’altra pone
notevoli problemi legati ai copyright.
L’ecomuseo: l’ecomuseo raccoglie all’interno della struttura
museale alcune porzioni dell’ambiente esterno e le offre,
attraverso l’utilizzo di telecamere remote, ai visitatori: è una
finestra sul mondo, un modo di connettere il museo
all’ambiente. Lo scopo di questo luogo è di aprire il museo al
territorio che lo circonda permettendo al visitatore una sua
esplorazione attraverso percorsi fisici e virtuali, che
forniscono informazioni generali sul territorio, informazioni
specifiche attraverso mappe territoriali, informazioni sul
territorio da satellite, qualora siano disponibili, e informazioni
su possibili itinerari fisici nel territorio.
Il museo in casa: l’accesso remoto e la grande quantità di
materiale pubblicato su argomenti che riguardano i musei
stanno facendo nascere il concetto di museo in casa. Un
enorme numero di videocassette sui musei e sulle loro
collezioni sono già sul mercato editoriale mondiale, cd-I e cdrom stanno diventando disponibili anche al vasto pubblico, la
presenza sempre più pervasiva e consistente di impianti a
fibre ottiche e la televisione interattiva porteranno sempre più
ad una comprensione, visione, fruizione dei materiali museali
anche in casa propria. Si tratta di mettere a disposizione
degli utenti le risorse culturali che i musei contengono. Le
•
•
•
funzioni che il museo in casa permette sono del tutto simili
ad una visita reale; le modalità di interazione che gli utenti
instaurano possono avvenire attraverso l’uso di programmi
sperimentali, con l’uso di materiali off-line come cd-rom, cd-I
e videocassette oppure con un accesso online al museo.
Il museo globale: il grande patrimonio di risorse digitali
disponibili sulla Rete si sta configurando come una grande
‘gnoseoteca’ mondiale e base di un planetario ‘Museo
globale’. Ciò che differenzierà il Museo globale dal Museo
degli altri sarà il fatto di presentare informazioni condivise in
forma standard; attualmente, infatti, le collezioni e le
esibizioni digitali presenti sulla Rete sono molto eterogenee
sia come argomenti che come tecniche di archiviazione,
fruizione e navigazione e questo rende la ricerca dell’utente
più complessa. In futuro tutte queste collezioni dovranno
costituire un unico database consultabile remotamente e ed
aggiornabile automaticamente.
Sperimentazione: il museo, investito pesantemente dalla
rivoluzione tecnologica, diventa un centro di ricerca e di
sperimentazione di nuove forme di comunicazione:
l’esperienza con gli oggetti migliora l’apprendimento e può
cambiare il processo di insegnamento inserendo all’interno
di questo ambiente tutto quello che riguarda le tecnologie
didattiche multimediali e ipermediali.
Centro servizi: lo scopo di un museo moderno può essere
anche quello di diventare un centro di servizi, specialmente
dal punto di vista informativo, educativo e del divertimento.
Questo ambiente sostiene il visitatore nell’interazione col
museo, fornendo servizi differenziati rivolti a precise
categorie di utenti (visitatori comuni, studiosi, studenti,
docenti) e anche allo staff tecnico.
31
1.5.1
Nuove professionalità nei musei
Il cambiamento tecnologico e culturale che ha investito il museo
negli ultimi anni si ripercuote anche sulle professionalità di cui il
museo ha bisogno per poter svolgere il suo ruolo. Il nuovo staff
dovrebbe essere composto da:
• Documentalisti: sono coloro che si interessano della
digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti
e di tutti i documenti che esistono nel museo e anche
dell’organizzazione del database.
• Multimedialisti e tecnici dell’editing: sono i professionisti del
multimediale. Loro compito è sviluppare le presentazioni
multimediali che accompagnano le mostre.
• Collection manager: sono coloro che gestiscono le collezioni
anche digitali e sviluppano le correlazioni con altre collezioni
presenti sulla Rete.
• Organizzatori di mostre: sono gli esperti che organizzano le
mostre con il supporto della multimedialità e dei collegamenti
telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per
essere fruita in locale con il supporto delle nuove tecnologie
e in remoto utilizzando la rete Internet.
• Ingegneri della comunicazione: nuova figura professionale
con conoscenze di ergonomia, comunicazione, interazione
uomo-macchina e uomo-computer. Si occupa della
comunicazione e dell’integrazione dei vari media.
• Esperti di didattica: si occupano degli aspetti didattici delle
mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo.
Curano i rapporti con il mondo della scuola.
• Esperti di sistemi informativi e reti telematiche: progettano,
organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e
dei suoi collegamenti con le reti geografiche.
32
2. IL MUSEO E IL WEB
2.1 Il museo virtuale
Tra le tecnologie che sono entrate a far parte della realtà museale,
Internet è sicuramente quella con la maggiore portata rivoluzionaria,
perché le possibilità che offre sono grandi e in continuo aumento.
La prima importante possibilità che Internet offre ad un museo è la
visibilità planetaria che si guadagna con la presenza in Rete: essere
online è come stare aperti a qualsiasi ora e in ogni giorno dell’anno,
a disposizione di chiunque, nel mondo, abbia un computer e un po’
di curiosità. La Rete offre quindi un grande vantaggio, soprattutto per
i musei più piccoli che altrimenti rischierebbero di rimanere
sconosciuti perché le loro scarse possibilità economiche non
consentono un’adeguata pubblicità. Anche per quanto riguarda la
qualità, Internet permette di non discriminare le istituzioni ‘minori’,
perché un buon sito è realizzabile anche con pochi soldi, purché si
abbiano a disposizione buoni contenuti e bravi professionisti.
Grazie ad Internet il rapporto col pubblico smette di essere limitato
al contatto diretto stabilito durante la visita reale e può essere ripreso
ogni volta che il visitatore ne ha voglia, senza vincoli di spazio e di
tempo. La Rete permette inoltre ai visitatori la condivisione di
informazioni, attraverso l’uso di forum e mailing list, dando origine a
volte a gruppi di discussione molto interessanti e costruttivi.
Attraverso la Rete, poi, si possono modernizzare anche le più banali
operazioni come la prenotazione e l’acquisto dei biglietti, anche
questo a vantaggio dell’utente che non deve più fare file lunghissime
per comprarli.
Il museo che vuole dare un’immagine più moderna e dinamica di
sé, che vuole andare incontro ai desideri e alle esigenze dei
visitatori, può ora approfittare di questa nuova via per presentarsi al
33
pubblico ‘sdoppiandosi’ e creando una propria versione virtuale, che
deve però rispettare dei canoni strutturali e di contenuto senza i quali
il museo rischierebbe di perdere credibilità e di annullare l’effetto
positivo di questa scelta.
Con il termine museo virtuale si intende una collezione di risorse
digitali di ambito artistico-culturale accessibile mediante strumenti
telematici. Tali strumenti sono caratterizzati da una struttura
ipertestuale e ipermediale e da una rappresentazione grafica più o
meno intuitiva che consente la navigazione all’interno di tale
ambiente, permettendo così al visitatore di interagire con il contesto.
10
James Andrews e Werner Schweibenz definiscono il museo
virtuale
«[…] a logically related collection of digital objects composed in a variety of
media which, because of its capacity to provide connectedness and
various points of access, lends itself to transcending traditional methods of
communicating and interacting with visitors…; it has no real place or
space, its objects and the related information can be disseminated all over
the world […]».
I due autori sottolineano il valore aggiunto della virtualità, ossia la
possibilità di consentire esperienze e di attuare processi di
conoscenza anche in assenza di oggetti fisici.
Il museo virtuale può essere la riproduzione fedele del museo
reale, configurarsi in maniera diversa o addirittura essere un ‘museo
che non esiste’, creato appositamente per il cyberspazio. I sostenitori
dei progetti virtuali ritengono che queste ultime due forme
dovrebbero essere le più sfruttate, perché, per avere un senso e
qualche utilità, il museo online non dovrebbe essere condizionato
dalla fisicità di quello reale, ma sfruttare al massimo le proprie
10
ANDREWS J., SCHWEIBENZ W., «The Kress Study Collection Virtual Museum
Project: A new medium for old masters» in Art Documentation, Spring Issue, 1998,
vol.17, n°1
34
caratteristiche per offrire agli utenti un’esperienza diversa e con
molte possibilità in più.
Qualunque sia la sua forma, comunque, un museo virtuale deve
11
rispondere ad alcuni requisiti :
• multimedialità-interattività: deve mettere a disposizione del
visitatore mezzi diversi, che permettano un approccio più
completo e approfondito degli oggetti in esposizione e
attraverso i quali egli possa operare delle scelte personali su
come arrivare alla conoscenza;
• multidisciplinarietà: i suoi contenuti devono nascere dalla
collaborazione tra esperti di discipline diverse, per offrire ai
visitatori un prodotto completo e accurato;
• multisensorialità: deve coinvolgere il pubblico non solo
attraverso la vista, ma mettendo in gioco anche l’udito e il
tatto, affinché la visita si trasformi in un’esperienza anche
emozionale e rimanga più impressa nel visitatore;
• multitemporalità: deve testimoniare i cambiamenti che il
museo ha subito nel tempo, sia per quanto riguarda la
struttura, sia per quanto riguarda le collezioni;
• connettività: intesa sia come capacità di collegare più
persone tra loro, sia come impegno a creare associazioni
ipertestuali tra pagine diverse che siano facili e intuitive;
• dinamicità: il sito di un museo deve essere in continua
evoluzione grazie ad un costante aggiornamento delle
informazioni che contiene;
• contestualizzazione dei dati: attraverso i collegamenti
ipertestuali, è possibile costruire intorno ad ogni dato il
quadro generale da cui è stato estratto o da cui ha avuto
origine;
11
FORTE M., FRANZONI M., «Il museo virtuale: comunicazione e metafore», in
Sistemi Intelligenti, anno X, n°2, agosto 1998, p.194
35
•
•
•
•
•
•
•
deterritorializzazione: l’informazione museale non appartiene
ad alcun territorio se non alla Rete e al contesto;
polisemicità: un museo virtuale non deve limitarsi a
comunicare attraverso la parola scritta, ma può affidarsi
anche a immagini, forme, colori, luci e suoni e al linguaggio
d’uso del computer;
accessibilità a dati invisibili;
meta-alfabetizzazione: grazie all’uso di più linguaggi e alle
metafore che con essi si possono creare è possibile la
navigazione attraverso informazioni complesse;
cognitività: in quanto struttura-sistema il museo virtuale
diventa spazio cognitivo, quindi si incrementa di significati in
ragione del contesto che ricompone, cioè dalla somma di
informazioni e associazioni che accorpa;
interscambio con altri ambienti, reali e virtuali: il
collegamento con altri luoghi dove si svolgono eventi,
conferenze, dibattiti su argomenti di interesse per il museo
può essere un buon modo di rendere più ‘viva’ l’attività
educativa;
narratività: il museo virtuale ha la possibilità di mostrare e
rendere leggibili non solo opere, reperti od oggetti, ma anche
eventi o episodi dinamici.
Nella dimensione del cyberspazio devono essere possibili
esplorazioni non solo di oggetti, ma di idee e personaggi, di luoghi
ed eventi con diversi livelli di approfondimento. Proprio sfruttando
questa potenzialità i siti dei musei stranieri promuovono soprattutto
strategie didattiche e di comunicazione all’insegna delle nuove
tecnologie. La principale caratteristica del Web consiste però nel far
circolare informazioni tra network; un museo virtuale, per ben
integrarsi con le dinamiche della Rete, deve quindi puntare
contemporaneamente sull’aspetto spettacolare degli eventi che
36
propone e sulla capacità di veicolarne i messaggi in maniera
efficace.
Un buon museo virtuale si riconosce quando documenta online le
proprie attività, quando riesce a ‘bucare’ il monitor con una
comunicazione mirata. Presentarsi con un’interfaccia piacevole,
armoniosa e intrigante è già un buon inizio; se poi il sito è ben
navigabile, fruibile con semplicità e con una barra di navigazione
chiara, l’utente riesce a orientarsi senza problemi. Un museo virtuale
ha inoltre il compito di curare la collezione online. La possibilità di
mostrare immagini a 360 gradi e di ingrandire particolari e dettagli,
rappresenta un’opzione di grande effetto che distingue il Web da un
tradizionale catalogo stampato. E’ una soluzione che permette di
fruire piacevolmente degli strumenti digitali per apprezzare al meglio
un’opera d’arte e un’esperienza virtuale dell’opera che si integra con
la visione dal vivo.
Nonostante le molte potenzialità, ancora oggi e specialmente in
Italia, l’idea di museo virtuale che sembra imporsi è quella di
semplice clone digitale del museo reale, del quale vengono accettati
tutti i vincoli: se ne ricostruiscono tridimensionalmente e con fedele
realismo le strutture murarie e le sale, si accettano le lacune della
12
raccolta, se ne mantengono le settorializzazioni interne . Questa
struttura caratterizza i cosiddetti siti rappresentativi, che hanno come
evidente intento quello di riprodurre appunto il museo reale. Questi si
12
Galluzzi (1997) evidenzia due limiti costitutivi della forma-museo: la
specializzazione per aree tematiche e per generi artistici, da un lato, e la
decontestualizzazione e atomizzazione del patrimonio, dall'altro. La specializzazione,
cioè la progressiva separazione delle raccolte artistiche da quelle di altro tipo
(archeologiche, naturali, etnologiche, tecnico-scientifiche, religiose ecc.), ha segnato
in Europa lo sviluppo evolutivo del museo e favorito, al tempo stesso, la progressiva
decontestualizzazione dell'opera d'arte. Ha, inoltre, facilitato lo sradicamento
dell'opera dal processo complessivo della produzione culturale, della quale essa
rappresenta solo una delle espressioni e, di conseguenza, stimolato la
'sacralizzazione', legittimandone una fruizione esclusivamente emozionale, invece di
favorirne il confronto.
37
dividono in siti informativi e siti di supporto alla segreteria: i primi
hanno lo scopo di informare sull’esistenza, l’ubicazione, le attività
dell’ente e di attirare i navigatori tra le mura reali del museo; i
secondi, oltre all’informazione, si prefiggono di usare le nuove
possibilità comunicative per attuare servizi di segreteria online, come
le prenotazioni e le iscrizioni alle associazioni degli amici del museo.
Oltre ai siti rappresentativi, che sono la maggioranza, esistono altri
due tipi di musei virtuali, quello divulgativo e quello partecipativo, che
cercano invece di percorrere la strada dell’originalità, distaccandosi
dal museo reale e sviluppando le potenzialità dei nuovi mezzi
tecnologici. I siti divulgativi assolvono la missione di promozione e
divulgazione e i siti partecipativi hanno l’intento di coinvolgere
l’utente nel processo di costruzione e mantenimento del sito, in
modo da creare una sorta di gruppo di affezionati che ritorna spesso
sul sito.
13
Nel suo articolo The development of virtual museums , Werner
Schweibenz propone un’altra classificazione dei siti Web museali,
dividendoli in quattro categorie:
• il museo brochure è un sito che contiene le informazioni
base sul museo, come il tipo di collezione, notizie sui servizi,
ecc., ed ha come obiettivo informare i potenziali visitatori;
• il content museum presenta le collezioni del museo da un
punto di vista object-oriented e invita i visitatori virtuali ad
esplorarle online, ma risulta più utile per esperti che per
profani perché il contenuto non è esposto in modo didattico;
• il learning museum è un sito che offre diversi punti di
accesso ai visitatori virtuali, in base alla loro età, al
background e alla conoscenza, che è costruito in modo
didattico e collega ad informazioni aggiuntive che motivano il
visitatore virtuale ad imparare di più su quello che gli
13
SCHWEIBENZ W., The development of virtual museums, 2004, in www.icom.org.
38
interessa, a visitare di nuovo il sito e magari anche il museo
reale;
• il museo virtuale, infine, è il passo successivo al learning
museum e si prefigge di offrire non soltanto informazioni
sulle collezioni di un’istituzione, ma un collegamento alle
collezioni digitali degli altri musei, permettendo la creazione
di insiemi di capolavori che non hanno un corrispettivo nella
realtà.
Un’ulteriore ripartizione è proposta da Maria Piacente in Surf’s up:
museums and the world wide web 14. L’autrice distingue quattro tipi di
musei online:
• brochure elettronica: equivale ad una sorta di pagina
pubblicitaria usata per promuovere il museo e fornire
informazioni di base;
• museo nel mondo virtuale: rappresenta la trasposizione in
Internet del museo reale, attraverso l’utilizzo di strumenti
quali piante, mappe, immagini, collezioni ed esposizioni
virtuali;
• vera interattività: presenta pagine web che hanno relazioni
con il museo reale, ma soprattutto arricchiscono o
reinventano il museo, invitando il pubblico a fare altrettanto;
• museo-database: è la traduzione, in formato elettronico, del
catalogo testuale e/o figurativo dell’istituzione museale e
consente agli utenti di interagire con il sistema al fine di
ottenere le informazioni desiderate.
14
PIACENTE M., Surf’s up: museums and world wide web, University of Toronto
Research Papers, Master of Museum Studies Program, 1996, cit. in Teather L. e
Wilhelm K., «Web musing: evaluating museums on the web from learning theory to
methodology», 1999, in www.archimuse.com.
39
Dimensione informativa
BROCHURE ELETTRONICA
MUSEO VIRTUALE
Rappresentazione
reale
Rappresentazione
virtuale
MUSEO-DATABASE
MUSEO INTERATTIVO
Dimensione interattiva
Fig. 2.1
Grafico della ripartizione di Piacente
Sul piano dei contenuti, in genere, un museo virtuale online
contiene una sezione con le informazioni pratiche relative
all'accesso, alla collocazione, agli orari e ai servizi in loco, cui talvolta
sono affiancati dei servizi di prenotazione o di acquisto a distanza
dei biglietti di accesso; spesso sono presenti anche informazioni
relative al museo stesso (spesso corredate da mappe e fotografie),
visto dal punto di vista storiografico, da quello istituzionale o da
quello logistico e spaziale. Non possono mancare ovviamente le
informazioni relative alle collezioni permanenti, costituite in genere
da cataloghi e inventari tematici delle opere e dei reperti o da
cataloghi logistici collegati alle mappe in pianta del museo (di norma
per ciascuna opera sono fornite descrizioni catalografiche in senso
stretto, notizie di commento e di spiegazione, spesso corredate da
immagini di varia qualità, che talvolta si espandono fino ad assumere
la forma di veri e propri saggi introduttivi all'opera stessa o al suo
autore). Si dovrebbero trovare in un sito museale anche le
informazioni relative alle mostre non permanenti, di norma dotate
delle medesime caratteristiche di quelle relative alle collezioni, a cui
si aggiungono note relative agli scopi e ai fondamenti teorici della
mostra, che possono ricalcare o riassumere il contenuto dei
cataloghi a stampa. E’ importante offrire agli utenti strumenti didattici
40
specificamente pensati per fini divulgativi ed educativi, che aiutano a
comprendere un'opera o un reperto, o a effettuarne un’analisi
approfondita (si tratta di risorse che sono frequenti nei musei di
ambito tecnico scientifico, ma assai più rare in quelli artistici) e si
possono aggiungere sezioni dedicate alle attività di merchandising,
talvolta sviluppate fino a essere dotate di sistemi di commercio
elettronico.
2.1.1
Le principali caratteristiche dei siti museali
15
La visita ai siti Web di alcuni tra i più importanti musei italiani ed
internazionali permette di riscontrare l’effettivo rispetto, nella pratica,
delle indicazioni teoriche riguardanti i contenuti.
La sezione Informazioni pratiche non manca mai e vi si possono
trovare tutti i dettagli utili per programmare una visita: orari, giorni di
chiusura, tariffe applicate alle diverse categorie di visitatori, orari di
apertura dei servizi attivi nel museo e recapiti telefonici e di posta
elettronica da contattare per eventuali informazioni più specifiche o
approfondite. Sono indicati anche i mezzi di trasporto con cui
raggiungere il museo, corredati in alcuni casi (Museo della Scienza e
della Tecnologia, Galleria Borghese, Uffizi) di una cartina che
permette di individuare con chiarezza la posizione dell’edificio nella
città; la Pinacoteca di Ferrara, in più, ha previsto che sulla mappa si
possa visualizzare il percorso, selezionando la combinazione di
mezzi di trasporto che interessa.
15
www.hermitagemuseum.org, www.museoprado.es, www.thebritishmuseum.ac.uk,
www.louvre.fr, www.galleriaborghese.it, www.gnam.arti.beniculturali.it,
www.uffizi.firenze.it, www.museoscienza.org, www.museoegizio.org,
http://capodimonte.spmn.remuna.org, www.pinacotecaferrara.it
41
Oltre alle informazioni di carattere pratico, l’Hermitage ha poi
aggiunto una sottosezione sullo stato delle collezioni, in cui si può
scoprire quando particolari opere non saranno disponibili al pubblico.
Ovviamente immancabile è la sezione riguardante le Opere e le
Collezioni, che in generale vengono presentate attraverso una
scheda descrittiva accompagnata da una piccola immagine
dell’opera. I musei con le collezioni più vaste possono, come nel
caso del Louvre e del British Museum, dividere le opere per
provenienza geografica o per tipologia oppure, come ha fatto
l’Hermitage, organizzare un database che contenga tutte le immagini
e le schede, accessibili tramite una ricerca che offre diversi livelli di
complessità. In particolare, risulta interessante l’uso della Query by
image content, tecnologia IBM che permette di effettuare ricerche
direttamente sul contenuto delle immagini piuttosto che
16
sull’informazione testuale ad esse associata . I musei più piccoli,
invece, possono approfittare del numero limitato di opere che
contengono e offrire percorsi diversi di scoperta per rendere più ricca
e interessante la ricerca: ne è un esempio la Pinacoteca di Ferrara,
che ha organizzato i suoi dipinti in un Percorso per collezioni, un
Percorso per autori e un Percorso cronologico, oltre a una generale
Visita guidata in cui viene presentata una selezione di capolavori.
La sezione dedicata alle Mostre si limita quasi sempre ad una
scheda di presentazione degli eventi, che possono essere già
conclusi, in corso o in programma per il futuro.
In quasi tutti i siti è presente una sezione storica, che può riferirsi
all’istituzione museo o agli edifici che lo ospitano e che ne
ricostruisce l’evoluzione attraverso la sequenza cronologica delle
tappe fondamentali. Nel sito dell’Hermitage questa sezione è
particolarmente curata, arricchita da una raccolta di aneddoti legati a
momenti particolari dello sviluppo del Museo, da citazioni di
16
Cfr. Appendice, scheda 3.
42
riferimenti celebri al Museo stesso e alle sue collezioni e da una
galleria di dipinti che riproducono i palazzi in diversi periodi storici.
Una delle funzioni principali di un museo è quella formativa, quindi
è importante che il sito testimoni l’attività didattica che esso offre ai
propri visitatori. I corsi di sperimentazione e di formazione
organizzati dal museo reale sono presentati con una descrizione
delle attività e con le informazioni utili a chi volesse parteciparvi
(costi, orari, durata, luogo in cui si svolgono) e solo l’Hermitage
prevede, con la sua Virtual Academy, dei corsi online su argomenti
attinenti al Museo e alle opere in esso contenute. Discorso a parte
merita il Museo della Scienza e della Tecnologia, che in quanto
museo scientifico si presta meglio alla realizzazione di progetti
formativi e sul suo sito se ne può trovare prova. C’è il progetto EST,
che è rivolto a insegnanti e studenti delle scuole elementari e medie
della Lombardia, con l’obiettivo di avvicinarli alla cultura scientifica e
tecnologica coinvolgendoli attraverso un sistema didattico informale
e interattivo basato sulla pratica hands-on; e c’è Cimeli!,
un’esperienza ludica e didattica che trasforma i partecipanti in
ricercatori museali e che è stata concepita appositamente per il Web.
Il commercio elettronico non è una risorsa particolarmente
sfruttata nei siti museali, infatti solo il British Museum e l’Hermitage
prevedono la vendita online di oggettistica di ogni genere
interamente ispirata agli stili e alle opere presenti nei Musei. Anche
la Galleria Borghese ha una sezione Merchandising, ma è concepita
solo come ‘vetrina’ per i prodotti in vendita nel bookshop del museo
reale.
La visita virtuale, infine, è presente solo in pochi casi: soltanto il
Louvre, il British Museum e l’Hermitage offrono la possibilità di
visitare le sale del museo reale attraverso il computer. Il Museo della
Scienza e della Tecnologia va oltre e presenta ai suoi utenti un modo
del tutto originale di visitare un museo virtuale; attraverso Leonardo
Virtuale è infatti possibile effettuare la visita in gruppo, girare per le
43
stanze camminando o volando, azionare le macchine presenti
all’interno, incontrare persone da ogni parte del mondo e
chiacchierare con loro; ed è prevista inoltre a breve l’attivazione della
possibilità di seguire una visita guidata virtuale. E non è la sola
possibilità che il sito offre, perché si può anche scegliere di girare
virtualmente per le strade di una Città Ideale ricostruita mettendo
insieme i moltissimi disegni di Leonardo raffiguranti palazzi e
macchine; anche qui è possibile comunicare con gli altri utenti
connessi e seguire una visita guidata.
2.2
La digitalizzazione del patrimonio culturale
Perché la creazione di un museo virtuale sia possibile, è
necessario che le opere d’arte vengano ‘copiate’ in formato digitale,
con un processo che si chiama appunto digitalizzazione. Ad esempio
nell’ambito del Progetto Minerva è stato redatto dal Gruppo di lavoro
6 un manuale di buone pratiche per la digitalizzazione del patrimonio
culturale, in cui si definiscono le linee guida per chi deve procedere a
questa trasformazione.
Prima che la digitalizzazione vera e propria abbia inizio, dovranno
essere allestiti un sistema hardware/software e un ambiente idoneo:
tra gli elementi di tale ambiente andranno inclusi l’hardware per il
procedimento stesso di digitalizzazione (scanner, macchine
fotografiche digitali, banchi di riproduzione, ecc.), un sistema
informatico al quale collegare l’hardware, software per la cattura e
l’elaborazione di immagini e software per metadati e per il controllo
della qualità. L’ambiente di lavoro dovrà inoltre risultare idoneo per il
materiale da digitalizzare, facendo attenzione particolare alla luce,
l’umidità, le vibrazioni, i disturbi, la manipolazioni degli originali.
44
Di regola, il risultato della digitalizzazione è rappresentato da un
file master nel formato non compresso TIFF (Tagged Image File
Format) con alcuni metadati incapsulati, costituiti dai dati testuali che
sono stati abbinati alle immagini. Questo file deve essere conservato
su server e ne devono essere salvate almeno due copie, su due tipi
diversi di supporto immagazzinati separatamente; attualmente il dvd
sta sostituendo come supporto preferito il cd-rom, per le capacità di
memorizzazione decisamente maggiori e perché l’hardware per
leggerlo si trova ormai su tutti i nuovi PC e i nuovi portatili.
Una volta che il file master è stato creato e duplicato, si procede
alla pubblicazione su Internet, riducendo le dimensioni, la qualità e il
tempo di scaricamento dei file immagine/audio/video, in modo da
adattarli alle caratteristiche operative della Rete. Una volta su
Internet il materiale diventa accessibile a tutti e può succedere che
sorgano problemi legati ai diritti di proprietà intellettuale delle opere
riprodotte. Tale problema è limitato attraverso procedure di
protezione delle immagini come l’inserimento di una filigrana visibile
o di un’indicazione di copyright in ognuna oppure la possibilità di
visualizzare le immagini solo per gli utenti registrati e autorizzati di
una data comunità.
2.3
La costruzione di un sito culturale di qualità
Una volta che si ha a disposizione il materiale digitalizzato, si può
procedere a costruire il sito Web, che è ormai da considerarsi uno
degli strumenti più efficaci di cui un museo può disporre per
raggiungere i propri obiettivi e soddisfare i bisogni del maggior
numero possibile di utenti. Il sito deve riflettere l’identità del soggetto
pubblico, affiancandosi alle attività tradizionali per rafforzarle, e nello
stesso tempo deve garantire l’osservanza delle norme sulle
45
applicazioni tecnologiche che ne innalzino la qualità. Nello specifico
esso dovrebbe essere coordinato con tutti gli strumenti, digitali o
meno, attivi presso l’istituzione, dovrebbe essere concepito come
uno strumento di trasmissione d’informazione e di interazione con gli
utenti, dovrebbe raccogliere in sé le best practices realizzate nel
settore e costituire un archivio attivo (e interattivo) del museo.
17
Sul sito del network Minerva è presente il “decalogo del sito di
qualità”, ossia le dieci regole che permettono di costruire un prodotto
davvero valido e utile per gli utenti. Secondo tale decalogo un sito
Web di qualità dovrebbe:
• essere trasparente, definendo chiaramente sia la sua
identità e i suoi obiettivi sia l’organismo responsabile della
sua gestione;
• selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e
controllare i contenuti per creare un sito efficace per tutti gli
utenti;
• implementare le linee guida per le politiche di qualità del
servizio per garantire che il sito venga adeguatamente
mantenuto e aggiornato;
• essere accessibile a tutti gli utenti, indipendentemente dalla
tecnologia utilizzata o dalle loro disabilità;
• essere centrato sull’utente, tenendo conto delle sue
esigenze, garantendo pertinenza della risposta e facilità
d’uso attraverso meccanismi di valutazione e feedback;
• essere reattivo, consentendo agli utenti di contattare il sito e
ricevere un’adeguata risposta;
• essere consapevole dell’importanza del multilinguismo
fornendo un livello minimo di accesso in più di una lingua;
17
www.minervaeurope.org
46
•
•
•
essere interoperabile all’interno delle reti culturali per
consentire agli utenti di localizzare facilmente i contenuti e i
servizi che rispondono alle loro necessità;
essere gestito nel rispetto delle norme legali come il diritto di
proprietà intellettuale e la riservatezza e indicare
chiaramente i termini e le condizioni di utilizzo del sito e dei
suoi contenuti;
adottare strategie e standard per assicurare che il sito e i
suoi contenuti vengano conservati a lungo termine.
Questi principi sono ispirati dalla norma ISO/IEC 9126-1
(Information Technology. Software product quality: quality model)
nella quale la qualità d’uso di un prodotto è definita “la capacità di un
prodotto di aiutare determinati utenti a raggiungere determinati
obiettivi con efficacia, efficienza, sicurezza e soddisfazione, in
determinati contesti d’uso”. Stando a questa definizione, è possibile
ricondurre l’analisi della qualità a due caratteristiche principali che
inglobano le altre: l’accessibilità dei contenuti, che tiene conto delle
diverse tipologie di utenti e di contesti d’uso, e l’usabilità, con la
quale si indicano sinteticamente i requisiti di efficacia, efficienza,
sicurezza e soddisfazione.
2.3.1
Accessibilità
Un sito Web può essere considerato accessibile quando il suo
contenuto informativo, le sue modalità di navigazione e tutti gli
elementi interattivi eventualmente presenti sono fruibili dagli utenti
indipendentemente da eventuali disabilità, dalla tecnologia che
utilizzano per accedere al sito e dal contesto in cui operano mentre
vi accedono. Questo significa porre particolare attenzione agli utenti
47
che possono non essere in grado di vedere, ascoltare o muoversi, di
usare una tastiera o un mouse, che possono avere limiti dovuti ad
una tecnologia arretrata o che si trovano in situazioni in cui i loro
occhi, orecchie o mani sono occupati o impediti. Per questo nel 1997
nasce il WAI (Web Accessibility Iniziative), che ha redatto delle linee
guida ai fini di garantire la non esclusione dal mondo Internet di varie
categorie di utenti disabili. Per esempio, per alcune tipologie di
disabilità sono disponibili le cosiddette tecnologie compensative (o
enabling), strumenti hardware e/o software che effettuano una
conversione ‘equivalente’ dell’informazione da un organo di senso a
un altro, ad esempio dalla vista (schermo del PC) al tatto (barra
Braille per ciechi), dalla vista (schermo del PC) all’udito (sintesi
vocale per ciechi), dall’udito (documenti audio) alla vista (documenti
testuali). Le tecnologie compensative consentono inoltre un diverso
modo di utilizzare taluni dispositivi, ad esempio mouse o tastiere
speciali per disabili motori e di sopperire a menomazioni di una
facoltà sensoriale (ad esempio gli ingranditori del testo sullo schermo
del PC per gli ipovedenti).
Per altre tipologie di disabilità non sono disponibili tecnologie
compensative specifiche: l’accessibilità è in questi casi assicurata
mediante l’utilizzo di particolari accorgimenti tecnici e redazionali
nella realizzazione delle pagine del sito. Si pensi, tra gli altri, agli
utenti che hanno difficoltà nella percezione dei colori, per i quali è
necessario evitare di fornire informazioni con il solo uso del colore e
garantire un sufficiente contrasto tra testo e sfondo, agli utenti affetti
da epilessie fotosensibili, per i quali è necessario evitare di inserire
immagini in movimento con determinate frequenze, agli utenti con
difficoltà dell’apprendimento e del linguaggio, per i quali è necessario
realizzare meccanismi chiari di navigazione e utilizzare un linguaggio
naturale e semplice nella stesura dei documenti.
L’importanza dell’accessibilità dei siti Web è riconosciuta anche a
livello legislativo dall’Unione europea, che nel Piano d’Azione
48
eEurope 2002 (giugno 2000) codifica quanto segue: «i siti Web delle
pubbliche amministrazioni degli Stati membri e delle istituzioni
europee e i relativi contenuti devono essere impostati in maniera tale
da consentire ai disabili di accedere alle informazioni e di sfruttare al
massimo le opportunità offerte dal sistema di amministrazione
18
online» . In Italia la legge di riferimento è la n. 4 del 9 gennaio 2004,
meglio nota come “legge Stanca”, recante Disposizioni per favorire
l’accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici.
2.3.2
Usabilità
L’usabilità è definita nello standard ISO 9241-11 (Ergonomic
requirements for office work with visual display terminals – Guidance
on usability) «il grado in cui un prodotto può essere usato da specifici
utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e
soddisfazione in uno specifico contesto d’uso». In particolare,
l’efficacia nell’uso del prodotto indica qui l’accuratezza e la
completezza con la quale gli utenti raggiungono determinati risultati,
mentre l’efficienza indica le risorse spese in relazione all’accuratezza
e completezza con la quale gli utenti raggiungono i risultati. La
soddisfazione riguarda la libertà da disagi e vincoli e la disposizione
favorevole degli utenti all’uso del prodotto e il contesto d’uso, infine,
è l’insieme di utente, compito da svolgere, risorse hardware e
software utilizzate e ambiente fisico e sociale nel quale il prodotto è
utilizzato.
L’essenza delle norme ISO è che la progettazione delle interfacce,
dei modi di interazione e dell’organizzazione dei contenuti di un sito
Web deve essere “centrata sull’utente” (user-centered). In linea
18
Obiettivo 2, punto c.
49
teorica sarebbe opportuno, a questo proposito,
prevedere il
coinvolgimento diretto degli utenti in tutte le fasi di progettazione,
realizzazione e gestione di un sito, perché nessuno conosce
competenze, cultura, bisogni, limiti, atteggiamenti degli utenti reali
meglio di loro stessi. Questo richiederebbe però l’impiego di risorse
umane, organizzative e finanziarie non sempre disponibili; sono stati
quindi delineati dei Principi e dei Criteri basati sulle esperienze
pregresse che possono guidare le decisioni di progettazione senza il
coinvolgimento diretto degli utenti. I Principi più noti sono: la visibilità,
che mette l’utente in condizione di riuscire a capire come usare una
cosa semplicemente guardandola (ad esempio, una parola o una
frase sottolineata in blu suggeriscono l’idea di un link da visitare); gli
inviti funzionali (affordance), che fanno in modo che gli oggetti si
comportino come il loro aspetto suggerisce (ad esempio, un pulsante
suggerisce l’azione di essere premuto); il natural mapping,
consistente nello stabilire corrispondenze concettuali tra comandi e
funzioni (ad esempio, la struttura di un modulo per effettuare ricerche
suggerisce che si deve inserire il testo da cercare nel campo di input
e poi premere il pulsante Invia); i vincoli, cioè la riduzione del numero
di modalità con cui una certa azione può essere eseguita e la
progettazione dei comandi per eseguire l’azione in modo da
renderne facile e comprensibile l’utilizzo; i modelli concettuali, cioè
l’idea che l’utente si fa di come qualcosa funziona basandosi sulla
propria esperienza e sulla propria conoscenza; il feedback, che deve
indicare all’utente lo stato dell’operazione intrapresa e il suo risultato,
positivo o negativo che sia (ad esempio, quando l’utente effettua il
download di un file indicare il tempo necessario e lo stato di
avanzamento dell’operazione, oppure quando invia una form
confermare l’avvenuta ricezione); la sicurezza, cioè limitare al
massimo la possibilità che l’utente commetta errori e, in caso di
errore avvenuto, dare informazioni sul possibile perché e su come
50
rimediare; la flessibilità, che
un’operazione in modi diversi.
2.4
dà
la
possibilità
di
svolgere
Gli obiettivi dei siti museali
Nella prima fase di sviluppo delle applicazioni Web, lo strumento
telematico è stato utilizzato essenzialmente come mezzo di
informazione, come vetrina, appiattendo la propria vocazione sui
modelli commerciali. La migliore conoscenza delle potenzialità dello
strumento e la maggiore consapevolezza delle possibilità applicative
anche da parte degli addetti al settore (direttori, conservatori,
ricercatori, ecc.) hanno portato oggi alla possibilità di sviluppare siti
nei quali la qualità dei contenuti culturali è il requisito fondamentale;
si è passati dal sito vetrina al sito thesaurus, il quale, riflettendo
appieno l’identità del museo, si propone come luogo d’informazione,
ma anche come strumento - interno ed esterno - per la diffusione, la
consultazione, la ricerca, l’educazione sui contenuti del museo.
La costruzione del sito Web di un museo, allora, deve porsi degli
obiettivi, che possono essere così riassunti:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
Rappresentare l’identità dell’istituzione
Rendere trasparente l’attività dell’istituzione
Essere trasparenti sulla mission dell’istituzione
Svolgere un ruolo efficace nei network di settore
Diffondere contenuti culturali
Offrire servizi didattici
Offrire servizi per la ricerca scientifica
Offrire servizi ai professionisti del settore
Offrire servizi per le prenotazioni e gli acquisti
Promuovere comunità telematiche di settore
51
Può capitare di visitare il sito Web di un museo e poi recarsi
effettivamente a vederlo, verificando una sostanziale mancanza di
attinenza tra le due realtà. Elemento di qualità è dunque la capacità
di rappresentare l’essenza profonda del museo (obiettivo n.1),
renderne l’atmosfera, raccontando, accanto alla storia della sua
formazione, del suo contenuto e delle trasformazioni subite, anche il
rapporto con il luogo nel quale si trova e la percezione del museo,
nel tempo, da parte degli utenti.
Una parte del sito va dedicata all’informazione puntuale e
aggiornata sulle attività del museo (obiettivo n.2). Le attività sulle
quali informare sono non solo quelle rivolte all’esterno (mostre, visite
guidate, didattica, pubblicazioni, conferenze, eventi di vario genere),
ma anche quelle finalizzate alla cura delle collezioni (restauri,
programmi di allestimento, acquisizioni, scambi, ecc.) e alla ricerca
(studi su collezioni e materiali, partecipazione a programmi di ricerca
specifici nazionali ed internazionali, catalogazioni, partecipazione a
convegni scientifici). Un requisito di qualità per il raggiungimento di
questo obiettivo è certamente l’attivazione di contatti online (posta
elettronica, newsletter, forum) che diano un carattere interattivo al
sito.
L’obiettivo n.3, ossia la trasparenza rispetto alla mission
dell’istituzione, si realizza definendo con chiarezza gli ambiti di
interesse del sito, che per essere considerato di qualità deve
pubblicare anche i riferimenti dello staff redazionale e degli autori dei
diversi contenuti nei vari settori.
Creare o partecipare a reti telematiche su diversi livelli (ad
esempio, instaurare collegamenti tra musei presenti su ambiti
geografici omogenei o tra musei con contenuti simili ma
geograficamente lontani) è certamente un elemento di qualità del
sito (obiettivo n.4). Il sito di un museo può inoltre svolgere un ruolo
efficace anche in altre tipologie di reti: si pensi agli aspetti del
52
sostegno al turismo culturale, a quello dei circuiti scolastici, della
ricerca, dell’università, nei quali il museo con le proprie peculiarità
può entrare attivamente affermando il suo ruolo culturale e sociale.
La diffusione di contenuti culturali (obiettivo n.5) è un obiettivo
centrale per il sito di un museo a diversi livelli. Ad un primo livello
può consistere nel fornire informazioni per la conoscenza di base del
museo, una sorta di ‘scheda anagrafica’ che dovrebbe comprendere
almeno i dati indispensabili per rappresentarne l’identità
(localizzazione, storia della formazione, descrizione dei contenuti
organizzati per settori, segnalazione delle attività permanenti e
temporanee, segnalazione dei servizi al pubblico). Ad un secondo
livello si può decidere di fornire informazioni e documentazioni
avanzate per l’attività formativa e didattica e per il supporto al
turismo culturale, il che significa mettere a disposizione banche dati
selezionate, ma anche realizzare applicazioni specializzate per la
formazione e la didattica museale. Si possono infine rendere
disponibili banche dati complesse per la formazione e la ricerca
scientifiche. Per un museo che vuole essere centro di ricerca, infatti,
il sito può avere un ruolo centrale, quello di thesaurus del contenuto,
degli infiniti possibili legami che ogni oggetto conservato può
virtualmente istituire con altri ambiti culturali.
Un approccio di qualità al museo deve considerare inoltre
l’opportunità di proporre percorsi tematici con approfondimenti
coerenti con i programmi di studio delle diverse fasce di età
(obiettivo n.6). A questo scopo un fondamentale requisito di qualità è
l’interattività dei servizi offerti, che permette agli utenti di costruire
essi stessi l’applicazione seguendo percorsi preordinati.
La messa a disposizione delle banche dati esistenti, l’attività di
razionalizzazione
della
documentazione disponibile e
la
realizzazione di nuovi prodotti interoperativi sono alla base del
raggiungimento dell’obiettivo di offrire servizi per la ricerca scientifica
(obiettivo n.7). Per un risultato di qualità è in questo caso necessaria
53
la progettazione attenta del sistema di ricerca e dei collegamenti con
altri sistemi complessi di dati; appare inoltre di particolare rilievo la
capacità del museo di coordinarsi con altri soggetti attivi nella ricerca
scientifica, favorendo sinergie particolarmente produttive sia per la
qualità e competitività del prodotto, sia sotto il profilo economico.
Un museo deve essere curato, allestito, mantenuto, restaurato sia
per quanto attiene al contenitore sia per quanto attiene al contenuto;
un sito completo quindi deve curare anche quest’ultimo aspetto,
informando sulle attività in fase di progettazione, sulle gare di
appalto o di affidamento dei diversi lavori e servizi, sulle fasi di
realizzazione (obiettivo n.8).
Uno degli scopi dell’uso della tecnologia è facilitare il rapporto dei
visitatori con il museo. Offrire servizi per la prenotazione e gli
acquisti (obiettivo n.9) significa togliere l’ostacolo della fila alla
biglietteria, che per molti rappresenta un’eccessiva perdita di tempo
e che può far desistere dall’ingresso.
Un sito può infine anche promuovere comunità telematiche di
settore (obiettivo n.10), accostando virtualmente tra loro oggetti
altrimenti dispersi in luoghi diversi. La partecipazione attiva del
soggetto pubblico è necessaria soprattutto per il controllo della
qualità delle informazioni, altrimenti lasciate completamente in mano
a soggetti privati.
2.5
L’edutainment19
Tra gli obiettivi principali del sito di un museo ci sono la diffusione
di contenuti culturali e l’offerta di servizi didattici, perché la vocazione
19
Neologismo nato dalla fusione dei termini education e entertainment che indica il
complesso di attività per l'apprendimento ludico che hanno nel supporto informatico il
loro aspetto innovativo e nel pubblico giovane il target di riferimento privilegiato.
54
di un’istituzione culturale è ovviamente quella di trasmettere
conoscenza ai propri fruitori. Il problema che ha sempre
caratterizzato la didattica museale, però, è quello di essere percepita
dai visitatori, soprattutto dai più piccoli, come noiosa e poco
coinvolgente. Di conseguenza, tale didattica risulta anche poco
efficace, è ormai provato, infatti, che la passività nel processo di
apprendimento rischia di rendere inutile ogni sforzo di comprensione
e memorizzazione, perché implica l’utilizzo del solo procedimento
simbolico-ricostruttivo (vedi par.1.4), che richiede una fatica
maggiore al discente e dà scarsi risultati. La metodologia che
permette invece di imparare senza sentire il peso di ciò che si sta
facendo è l’apprendimento ‘per esperienza’, che mette in gioco
processi cognitivi ed affettivi insieme e per questo permette la reale
interiorizzazione di ciò che si è sperimentato; se l’esperienza è poi
sostenuta dal divertimento, l’effetto sarà ancora migliore.
Se fino a pochi anni fa questo tipo di apprendimento era
difficilmente attuabile in campo museale, perché ‘fare esperienza’
significa non soltanto poter vedere, ma anche e soprattutto agire e
manipolare, oggi con il computer è possibile attuarlo pienamente. La
natura simulativa dell’apprendimento ‘per esperienza’ permette di
riprodurre la realtà o addirittura creare oggetti inesistenti; essa
permette quindi all’utente di agire sulla realtà e di osservare le
conseguenze delle azioni compiute.
Alla luce di quanto detto, risulta evidente il perché di tanto
interesse, da parte dei musei, nei confronti dell’edutainment, ovvero
quell’insieme di ‘prodotti’ che nasce con il preciso scopo di facilitare
la trasmissione delle conoscenze tramite l’intrattenimento. I progetti
ed i prodotti di edutainment possono infatti assolvere efficacemente
ad una triplice funzione: consentire al visitatore di vivere nel museo
un’esperienza di apprendimento piacevole, conferire un valore
aggiunto alla visita in termini di interattività e contribuire all’attività di
comunicazione e promozione del museo, dimostrando, ancora una
55
volta, come l’utilizzo delle nuove tecnologie all’interno di esso può
costituire un vantaggio.
La realizzazione di progetti di edutainment sembra però essere
per il momento limitata quasi esclusivamente ai musei reali, che
organizzano le più varie attività formative per i propri visitatori.
All’interno dell’Hermitage, ad esempio, si trova l’Education &
Technology Center, un'area per l'apprendimento mediante computer
che consente l'accesso ad una varietà di programmi di
apprendimento sia in lingua inglese sia in lingua russa (in alfabeto
cirillico). I programmi sono stati scelti e progettati per rendere
possibile agli utenti il confronto virtuale tra opere d'arte appartenenti
a diverse raccolte del museo, ma che sono basate sugli stessi
soggetti, ad esempio temi mitologici o dei Vangeli; questo confronto
consente al visitatore di comprendere e seguire l'evoluzione
dell'interpretazione di tali temi nell'arte e, attraverso una funzione
tipo lente d'ingrandimento, di esaminare dettagli dell'opera che
talvolta non possono essere apprezzati nel normale spazio
espositivo. Una sezione con quesiti e giochi consente, poi, di
completare e verificare la conoscenza acquisita sulle opere d'arte e
costituisce un edutainment divertente per i bambini.
Altri musei, come la Galleria Borghese, organizzano corsi di
pittura o scultura in cui si imparano le tecniche utilizzate per le opere
esposte. Altri musei, invece, si prestano ad ospitare iniziative
organizzate dall’esterno: è il caso dei Musei Capitolini di Roma, del
Museo di Capodimonte di Napoli e del Museo Bagatti Valsecchi di
Milano, nei quali si è svolta l’operazione “GIOCA L’ARTE”, che Walt
Disney Company Italia e l’Associazione Civita hanno ideato per
coinvolgere attivamente i bambini nelle visite al museo. Le visitegioco coinvolgono ragazzi tra i 6 e i 14 anni in un percorso a tema
presso i tre musei dove questi, accompagnati da genitori o
insegnanti, possono seguire l’itinerario grazie ad una segnaletica
personalizzata e ad un’audioguida con la voce di Topolino, a cui si
56
aggiunge un ‘depliant-gioco’ che funziona sia come supporto visivo
all’audioguida, sia come verifica finale di quanto i ragazzi hanno
appreso. All’interno dei musei i ragazzi possono trovare sei
postazioni multimediali, grazie alle quali liberare la propria creatività
disegnando sui PC quello che vogliono, aiutati dai cd tridimensionali
di Disney Magico Artista (che creano effetti di vernici, gessetti, matite
e stampi), e delle postazioni Art Attack, dove alcuni animatori li
coinvolgono nella costruzione di opere e oggetti osservati lungo il
percorso museale con l’uso di materiali semplici come la carta, la
pasta, il riso, la sabbia. Nelle sale dei musei è stata poi allestita una
stravagante mostra dal titolo “IMMAGINARTE”, che raccoglie circa
trenta quadri, dislocati nelle tre sedi, che rappresentano la
rivisitazione fantasiosa di opere di Magritte, Van Gogh, Caravaggio,
De Chirico, Klimt e altri, nelle quali compaiono come protagonisti i
personaggi Disney. Alla fine della visita, per chi vuole continuare a
vivere l’esperienza anche da casa, è possibile collegarsi al sito
www.disney.it/WDI/gioca_larte.swf e trovare altri giochi ed immagini
con cui divertirsi.
Lo straordinario successo di pubblico e di critica riscontrato
dall’iniziativa dimostra che la vera ragione per cui i giovani non si
accostano all’arte non è la mancanza di interesse, ma la scarsa
capacità delle istituzioni di coinvolgerli. Infatti, non appena l’arte
diventa più fruibile perché filtrata da linguaggi più appropriati a coloro
che deve raggiungere, la risposta del pubblico non tarda ad arrivare
e a manifestarsi entusiasta.
Un esempio molto interessante di edutainment sul Web è il
progetto “Cimeli! Una ricerca virtuale al Museo”, realizzato dalla
Fondazione Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia
20
“Leonardo da Vinci” di Milano su commissione del Ministero
dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Appena si accede alla
20
www.museoscienza.org
57
sezione ad esso dedicata, ci si trova di fronte ad una ‘convocazione’
del Museo, che consegna virtualmente ad ogni partecipante una
lettera d’incarico nella quale si viene nominati ricercatori e curatori
museali con il compito di studiare approfonditamente un oggetto tra i
dieci proposti. Il Museo mette a disposizione pagine di vecchi libri,
testi estrapolati da manuali, fotografie, manoscritti, filmati,
animazioni, disegni, testi scritti dai precedenti ricercatori del Museo,
affinché ogni ‘ricercatore’ possa giungere a raccogliere il materiale
necessario per allestire una mostra online da inserire nel sito, dove
sarà sempre aperta e visitabile da tutti.
Come si faceva prima?
1.
Il disco cifrante
Come si è evoluto?
1.
Crittografia a chiave
pubblica
Lo studioso cerca le storie che l’uomo ha vissuto in compagnia degli
oggetti nelle cronache, negli annali, nelle biografie, nei diari e anche nelle memorie
Si chiamano fonti volontarie i documenti storici che
sono stati creati allo scopo di lasciare una
testimonianza per i posteri – ad es. il diario scritto
dall’inventore.
1) I documenti relativi ad un oggetto ci possono
raccontare chi ha inventato l’oggetto, come
veniva utilizzato, come funzionava…
2) Indaghiamo sulle tracce che ha lasciato
l’uomo: foto, disegni, racconti, diari ecc.
Fig. 2.2
58
Dettaglio di una pagina del percorso di Cimeli!
Ogni sezione del sito corrisponde ad una fase del progetto (Esplora,
Progetta, Allestisci, Mostre) e contiene, oltre ai link per i documenti,
alcune note di spiegazione e suggerimenti per procedere nel modo
migliore (fig.2.2). Attraverso le pagine del sito si viene così guidati
nella doppia scoperta dell’oggetto prescelto e del mestiere di
ricercatore museale, in un modo attivo e coinvolgente che rende
molto piacevole il tempo speso per la ricerca.
2.6 Morte o rinascita dei musei reali?
La diffusione delle nuove tecnologie ha fatto emergere anche nel
settore dei beni culturali molti dibattiti sull’ipotesi catastrofica che
vede il virtuale sostituire completamente il reale. Oggi è abbastanza
condivisa la convinzione che
«Internet comunica informazioni per il museo e non rappresenta il museo
21
stesso, ma può costituirne la memoria» .
Il percorso virtuale può rappresentare un’integrazione a quello reale,
e può essere visto come preparazione per una futura visita reale o
come rielaborazione dell’avvenuta esperienza. La visita in un museo
tradizionalmente concepita non offre la gamma di possibilità
consentita dal percorso virtuale, come l’esplorazione di una singola
opera da diversi punti di vista e con gradi di dettaglio altrimenti
impossibili, il confronto tra opere situate in musei diversi,
l’associazioni di immagini con informazioni di qualsiasi altro tipo, la
21
FORTE M., FRANZONI M., «Il museo virtuale: comunicazione e metafore», op.
cit., p.195
59
ricostruzione virtuale di complessi espositivi andati distrutti e la
conservazione virtuale di mostre passate.
Internet può contribuire all’evoluzione del museo reale estendendo
i contenuti, pubblicizzando le attività e raggiungendo un vasto
numero di utenti che possono poi diventare visitatori. La Rete è un
potente mezzo di comunicazione, ma offre una fruizione
depotenziata che non potrà mai sostituire l’emozione di quella reale,
perché quando si tratta di opere d’arte il contatto diretto è
innegabilmente incomparabile con quello indiretto.
Considerato in un’ottica promozionale, il sito Web rappresenta uno
strumento ulteriore da utilizzare in maniera integrata con mezzi più
tradizionali come parte di una strategia di marketing, per comunicare
e valorizzare l’immagine su scala globale, incrementare la visibilità e
migliorare il rapporto con il pubblico. Se sfruttata adeguatamente,
questa occasione può produrre cospicui ritorni economici. La Rete
può essere quindi utilizzata come veicolo per l’acquisto di cataloghi,
cd-rom, gadget, poster e tutto quanto è in vendita nei bookshop del
museo reale e, inoltre, la sua vasta diffusione tra un pubblico
eterogeneo
rende
più
appetibile
l’investimento
per
la
sponsorizzazione da parte delle aziende.
A testimonianza del ruolo estremamente rilevante che le nuove
tecnologie informatiche assumono nella comunicazione museale,
come strumenti che supportano e agevolano il processo di
22
conoscenza, ci sono i risultati di diversi studi empirici , che hanno
evidenziato che la visita virtuale non è sostitutiva dell’esperienza
reale. Da tali ricerche è emerso infatti che spesso la visita virtuale è
propedeutica e/o complementare a quella reale e che i visitatori che
utilizzano le nuove tecnologie permangono nelle aree espositive più
a lungo rispetto agli altri visitatori, e questo vuol dire che
l’apprezzamento e la comprensione dell’oggetto reale sono esaltati
22
Cfr. ICOM, Multimedia Working Group, Developing Multimedia System, 1997.
60
dal multimediale. Esiste quindi un effetto positivo in termini di
maggiore condivisione dell’esperienza museale tra coloro che
utilizzano gli strumenti informatici; in particolare è stato dimostrato
che tra gruppi di visitatori che utilizzano le nuove tecnologie
dell’informazione e della comunicazione sorgono con più frequenza
occasioni di discussione, di confronto e di scambio sull’esperienza
della visita.
61
3.
IL COINVOLGIMENTO DELLE IMPRESE
3.1
La sponsorizzazione
Per un lungo periodo le imprese hanno concentrato i propri sforzi
comunicativi sulla pubblicità e su altre forme di relazioni pubbliche,
dalle promozioni al marketing diretto, scegliendo di trasmettere al
pubblico la propria immagine attraverso le caratteristiche dei prodotti.
Ma la necessità di differenziarsi sempre di più dai concorrenti e la
crescente attenzione del pubblico nei confronti di aspetti dell’azienda
che esulano dalla sua produzione commerciale hanno fatto sì che si
cominciasse a prendere maggiormente in considerazione
l’importanza dell’emozione nei processi decisionali dei consumatori
e, di conseguenza, ci si orientasse verso forme di comunicazione
con una maggiore carica emotiva.
Una grande opportunità in questo senso è rappresentata dalle
sponsorizzazioni, che consistono nell’associare l’immagine di
un’organizzazione o di un prodotto a quella di un evento di natura
culturale, sportiva o sociale. I due protagonisti, lo sponsor e l’evento
sponsorizzato, sono legati tra loro da un contratto nel quale il primo
si impegna a finanziare o a equipaggiare il secondo e quest’ultimo gli
riconosce il diritto di utilizzare la propria immagine per scopi
pubblicitari, impegnandosi anche a divulgare il nome o il marchio
dello sponsor nelle varie manifestazioni in cui si declina la propria
attività.
Sponsorizzare un evento significa acquisire un plus emozionale
beneficiando dei suoi valori, delle sue capacità e delle sue
potenzialità comunicazionali; gli eventi, infatti, permettono di
comunicare in modo innovativo, distintivo, memorabile e, a volte
spettacolare, suscitando un forte impatto emozionale e attraendo e
coinvolgendo i propri pubblici di riferimento. Inoltre l’evento gode di
62
una naturale capacità di accesso ai media, che fa ottenere allo
sponsor una visibilità altrimenti difficile da raggiungere.
3.2 La sponsorizzazione nel settore culturale
Negli ultimi anni il pubblico ha dimostrato una sempre maggiore
sensibilità nei confronti delle problematiche sociali, culturali e
ambientali e, di conseguenza, una nuova attenzione al
comportamento che le aziende hanno al riguardo. Questo ha
contribuito alla crescita dell’impegno che le imprese mettono nel
conseguimento di una reale Corporate Social Responsibility, ovvero
«l’integrazione volontaria delle preoccupazioni sociali ed ecologiche
delle imprese nelle loro operazioni commerciali e nei loro rapporti
23
con le parti interessate» : la consapevolezza della propria
responsabilità sociale nei confronti di aspettative etico-sociali
provenienti dall’ambiente esterno porta un’azienda a investire nelle
risorse umane, a limitare l’impatto delle proprie attività sull’ambiente,
a scegliere partner e fornitori in sintonia con i propri principi e a
investire le proprie risorse per la salvaguardia e il miglioramento
della comunità in cui opera.
Proprio quest’ultimo punto spiega il grande interesse dimostrato
negli ultimi anni per le sponsorizzazioni culturali: in contesti in cui
latita l’interesse delle Amministrazioni Pubbliche nei confronti della
cultura, il ruolo dello sponsor diventa una risorsa importante e
socialmente utile. L’esigenza per le aziende che scelgono questo
tipo di sponsorizzazione è soprattutto dimostrare ai cittadini di avere
sensibilità e interesse per i temi e le attese che sono propri delle
comunità in cui sono inserite, perseguendo, più che notorietà o
23
Commissione delle Comunità europee, Libro verde “Promuovere un quadro
europeo per la responsabilità sociale delle imprese”, 2001.
63
prestigio, un forte processo di integrazione. La sponsorizzazione
culturale offre ad un’impresa non solo la possibilità di esplorare un
nuovo canale di comunicazione rivolto ad un pubblico selezionato di
potenziali clienti, ma anche una forma di partecipazione sociale per il
sostegno dell’arte e della cultura.
Le due principali forme in cui il finanziamento del privato alla
cultura si può concretizzare sono la sponsorizzazione culturale e il
mecenatismo: nel primo caso, lo sponsor esprime finalità
direttamente o indirettamente economiche, collegate alle strategie
aziendali di comunicazione e di marketing, mentre nel secondo il
finanziatore è guidato prevalentemente da finalità di interesse
collettivo o filantropico.
Fino a qualche anno fa le motivazioni che spingevano le imprese
a sponsorizzare un’operazione culturale erano dettate quasi
esclusivamente da un interesse specifico per l’arte. Oggi, invece, lo
sponsor privato valuta anche la convenienza economica
dell’operazione di finanziamento, che consiste nella capacità
dell’evento di generare un effetto positivo sull’immagine sociale, con
buone conseguenze anche sulla redditività.
Il contratto di sponsorizzazione prevede che l’ente culturale offra
la possibilità ad un’impresa di valorizzare il proprio marchio
accostandolo al suo nome, mentre l’impresa, in cambio, sostiene
l’ente conferendogli un contributo in denaro o fornendogli i mezzi in
termini di materie prime, prodotti o servizi.
Le forme che questo scambio può assumere sono, secondo
24
Andreasen , la transaction based promotion, che prevede
l’erogazione di contributi finanziari o comunque di risorse in
proporzione alle vendite realizzate in partnership; la joint issue
promotion, che mira a diffondere con il prodotto dell’impresa il
messaggio e la causa dell’istituzione e che non comporta
24
ANDREASEN, A.R., «Profits for non Profits: find a corporate partner» in Harvard
Business Review, Boston, novembre-dicembre 1996.
64
necessariamente l’erogazione di risorse da parte dell’impresa; il
licensing, che consiste nella concessione da parte dell’istituzione
dell’uso del proprio nome o logo a fronte di un determinato
corrispettivo erogato dall’impresa che se ne avvale; il fund raising,
con il quale banche e istituzioni finanziarie garantiscono di solito un
indiretto sostegno all’istituzione ponendosi quali intermediari nella
raccolta fondi presso i propri clienti.
3.2.1
Il dialogo tra impresa e cultura
Il dialogo tra impresa e cultura è tradizionalmente irto di ostacoli
soprattutto a causa di una comunicazione spesso resa difficile da
antiche differenze di linguaggio, di schemi mentali, di contesti sociali
di riferimento. Ma in uno scenario economico nel quale la creazione
del valore economico si lega sempre più strettamente alla
comunicazione efficace e credibile di veri e propri mondi di senso più
che di semplici prodotti da acquistare e consumare, l'impresa
comincia a guardare alla cultura con un atteggiamento diverso, più
attento e consapevole rispetto al recente passato.
Nella nuova prospettiva dell'economia post-industriale, la
produzione e la vendita divengono sempre più vere e proprie
operazioni culturali. Non conta più soltanto il 'cosa' si produce e a
quali costi, ma anche e soprattutto il come, il perché, il per chi. Il
marchio non è più soltanto lo strumento di garanzia delle
caratteristiche di un prodotto, ma diventa un soggetto sociale dotato
di un'identità, di una personalità, di una vita comunicativa propria.
Tutto ciò che l'impresa è o fa produce senso, rimanda ad un senso.
Ma quanto più ciò acquista rilevanza, tanto più importante diviene
per l'impresa allacciare relazioni significative con le fonti primarie del
senso, con i luoghi, gli attori, le dinamiche della produzione culturale
65
tout court, per dare ai nuovi processi di senso un maggior respiro,
una maggiore incisività, una maggiore capacità di durare e di
scolpirsi nella memoria e nell'immaginazione.
Così come tante imprese hanno imparato a proprie spese che gli
investimenti in ricerca e sviluppo danno risultati apprezzabili soltanto
se si lascia ai ricercatori una sufficiente libertà di perseguire il proprio
interesse e la propria curiosità scientifica senza dover sottostare ad
un obbligo continuo di finalizzazione economica, altrettanto accade
per la cultura, che può 'trasmettere' in modo stabile, credibile ed
efficace i suoi valori e i suoi contenuti soltanto se viene lasciata
libera di operare e crescere secondo i propri, fisiologici meccanismi
generativi. Un investimento redditizio in cultura non può che essere
un investimento di lungo periodo, una scommessa strategica che va
pensata, valorizzata e valutata nell'orizzonte temporale ad essa più
congeniale.
3.2.2
Le associazioni di imprese per il mecenatismo
Già alla fine degli anni Sessanta, negli Stati Uniti si comincia a
capire l’importanza del sostegno che le imprese possono dare alla
cultura e il vantaggio che a esse può ritornare da questa scelta:
David Rockefeller fonda infatti nel 1967 un club di mecenati disposti
a finanziare generosamente mostre ed opere d’arte, il Business
Committee for the Arts, Inc. (di seguito BCA), che ancora oggi è in
piena attività e continua ad essere un punto di riferimento
internazionale per le imprese che vogliono investire nell’arte. Grazie
anche al suo sito Internet, il BCA ha creato un network,
l’International Network of Business Arts Associations, che collega le
organizzazioni di ventiquattro Paesi e che lavora per formare
alleanze tra le imprese e le arti, mettendo a disposizione
66
informazioni ed esperienze professionali per favorire la crescita
globale di questi rapporti.
L’esempio americano non è rimasto isolato e sulla sua scia altre
iniziative hanno preso forma in diversi Paesi. In Francia, nel 1979, è
nata Admical, un’associazione che si definisce “carrefour du
25
mécénat d’entreprise”
e che aveva come scopo primario la
diffusione nel Paese del concetto di mecenatismo d’impresa e la
promozione della sua pratica. Dopo ventisette anni, Admical può
contare sul sostegno di centocinquanta membri tra imprese e
istituzioni e ricopre un ruolo importante nel panorama culturale
francese, tanto che la sua missione di promozione, informazione e
formazione è stata riconosciuta dallo Stato come di pubblica utilità.
In Inghilterra, il network che si prefigge di far ‘incontrare’ imprese e
progetti a sostegno dell’arte si chiama Arts & Business e ha più o
meno le stesse funzioni del suo corrispondente francese, ossia
informazione, consulenza, formazione e il vantaggio per i soci di far
parte di una rete internazionale di conoscenza e di idee.
Anche l’Italia ha la sua associazione non profit che si propone di
valorizzare e diffondere l’investimento in cultura come leva
competitiva per le imprese: il Sistema Impresa e Cultura. Attraverso
le azioni messe in atto dal Sistema, il mondo della cultura e quello
dell’impresa stabiliscono un dialogo progettuale sempre più intenso,
acquisiscono competenze, conquistano notorietà e autorevolezza
presso pubblici sempre più ampi e diversificati. Interlocutori
privilegiati sono imprese, istituzioni culturali, amministrazioni ed enti
locali: per le imprese, il Sistema dovrebbe rappresentare un punto di
riferimento per esplorare nuove formule di agire imprenditoriale e per
trasformare l’investimento in cultura in un asset strategico in grado di
potenziare la capacità competitiva e relazionale sul fronte interno ed
esterno; per le istituzioni culturali si pone come una risorsa per
25
“Punto di incontro e di scambio per il mecenatismo d’impresa” (www.admical.org)
67
conoscere comportamenti, metodi e tempi delle imprese in modo tale
da avviare e far crescere rapporti proficui; per le amministrazioni e gli
enti locali è uno stimolo per interpretare al meglio il ruolo di ‘regia’,
indispensabile per attivare un circolo virtuoso in grado di produrre
benefici per il territorio e la collettività.
Il Sistema è dotato di un Osservatorio che si occupa di monitorare
le esigenze delle imprese, focalizzare gli ambiti dove la cultura può
produrre risultati tangibili, individuare e adattare al contesto italiano
modelli efficaci già sperimentati in altri Paesi, contando su una rete
di esperti internazionali, una banca dati di oltre 650 imprese attive in
ambito culturale e la collaborazione editoriale con testate nazionali.
Inoltre organizza Forum, occasioni di scambio e confronto per
favorire il dialogo e la cooperazione tra i diversi interlocutori del
Sistema.
Altri undici Paesi europei hanno un’organizzazione che si prefigge
l’obiettivo di migliorare e garantire il rapporto tra le arti e le imprese e
la Commissione Europea, vista la rapida crescita del fenomeno, ha
ritenuto necessario che le diverse associazioni nazionali si
coordinassero in una rete che potesse aiutare le imprese a trovare
progetti adatti alle loro possibilità e facilitare alle istituzioni e
organizzazioni artistiche la ricerca di uno sponsor. Così è nato il
CEREC (Comité Européen pour le Rapprochement de l’Economie et
de la Culture), che attualmente si presenta come un osservatorio
delle tendenze del mecenatismo e un centro di informazione
internazionale all’interno del quale esiste, come afferma Emiliano De
Maio, collaboratore della responsabile del Sistema Impresa e
Cultura, la dott.ssa Daniela Ivaldi di Bondardo Comunicazione,
«[…] un continuo scambio di informazioni, che facilita la ricerca e soprattutto
mette in evidenza i trend di investimento culturale a livello internazionale.
68
Inoltre esiste una collaborazione fattiva sulla realizzazione di progetti ed
26
eventi che richiedono un più ampio respiro.»
3.2.2.1
Il Premio Guggenheim e il Circolo Virtuoso
Per valorizzare i progetti migliori e dare agli sforzi delle singole
imprese visibilità all’interno della business community internazionale,
alcune delle associazioni hanno istituito dei premi. Generalmente il
Premio prende il nome dell’associazione (The CEREC-European
Arts sponsorship Award, Arts & Business Award) ed è ispirato dalla
speranza che le imprese di tutto il mondo possano prendere
coscienza delle sfide che si presentano loro quando instaurano
rapporti con il settore culturale e imparare le une dalle altre ad
affrontarle nel migliore dei modi.
In Italia, nel 1997, la Bondardo Comunicazione crea il Premio
Guggenheim Impresa & Cultura ispirandosi ai contenuti innovativi di
Intrapresæ Collezione Guggenheim, il primo esempio italiano di
collaborazione stabile e dinamica tra un museo (la Collezione Peggy
Guggenheim di Venezia) e un gruppo selezionato di imprese. Le
aziende di Intrapresæ contribuiscono con una quota annuale a tutte
le attività della Collezione, diventandone in qualche modo parte:
«Una formula di partnership che supera la tradizionale pratica della
sponsorizzazione occasionale, circoscritta nel tempo e nei risultati. Un
modello relazionale fondato su un patto chiaro e definito: benefit classici e
27
innovativi per le imprese, sicurezza economica per il museo.»
Il Premio Guggenheim si propone di valorizzare la scelta di un
investimento a medio-lungo termine nella cultura, unita alla capacità
26
27
Intervista in Appendice.
Ibidem
69
di creare progetti validi e originali, con l’obiettivo di dimostrare con
casi concreti come la cultura possa essere un fattore di crescita per
l’azienda, per il territorio e per la comunità:
«L’investimento in cultura, inteso come collaborazione attiva alla
realizzazione e promozione di un progetto culturale, offre alle imprese una
speciale opportunità di comunicare in modo nuovo ed efficace i valori della
marca e i tratti distintivi della propria identità. Le aziende che scelgono un
progetto culturale quale elemento strategico della propria comunicazione
d’impresa, legano ad un intervento socialmente responsabile, strutturato e
coerente con la mission aziendale il proprio marchio o il proprio
prodotto/servizio. Questo rapporto tra impresa e cultura è in grado di
produrre risultati tangibili in termini di innovazione e sviluppo, concorrendo
non solo alla creazione di un nuovo modo di fare impresa ma piuttosto alla
creazione di un vero e proprio valore aggiunto per entrambi i sistemi.
Contribuendo all’acquisizione di prestigio, consenso sociale e leadership in
aree tradizionalmente estranee al ‘fare’ impresa, la relazione favorisce un
migliore posizionamento del marchio e la qualificazione delle relazioni
28
interne ed esterne all’azienda stessa.»
Il vincitore del Primo Premio ha diritto all’adesione gratuita per un
anno ad Intrapresæ, mentre tutti gli altri premiati (in categorie che
vanno dal progetto più innovativo a quello comunicato più
efficacemente a quello a più alta valenza sociale/territoriale) ricevono
un’opera creata appositamente ogni anno da un artista diverso.
Ma la Bondardo è andata oltre e nel 2000 ha lanciato l’iniziativa
interattiva “Il Circolo Virtuoso, cercasi idee culturali buone per le
29
aziende”. È stato realizzato un sito Internet nel quale per ciascuna
delle imprese finaliste del Premio Guggenheim è stata creata una
scheda di presentazione che illustrava con concisione e chiarezza lo
spirito, le modalità e i contenuti del loro investimento culturale. Ai
visitatori del sito venivano così proposti dei modelli stimolanti di
28
29
Ibidem
www.impresacultura.com
70
eccellenza ideativa e realizzativa e veniva loro chiesto di proporre a
propria volta progetti che rientrassero nelle aree di intervento coperte
dallo spettro dei finalisti e che possedessero le stesse caratteristiche
di qualità di pensiero, concretezza operativa, fattibilità, rilevanza
economica, sociale e culturale. Al vincitore è stata offerta, oltre alla
visibilità connessa al conferimento del premio, la possibilità di
realizzare un sito che promuovesse e comunicasse il suo progetto.
Nel 2002, con la nascita del Sistema Impresa e Cultura, il Premio
Guggenheim si è evoluto nel Premio Impresa e Cultura.
L’esperimento del Circolo Virtuoso, spiega Emiliano De Maio, è stato
sospeso, perché
«coinvolgeva soprattutto singoli individui, mentre noi, in questi anni, ci
siamo concentrati in particolare sulle istituzioni culturali, con l’obiettivo di
avvicinarle maggiormente alle imprese. A questo è legata anche la nascita
di una nuova categoria di premio, fuori concorso, rivolta alle istituzioni
capaci di creare una progettualità con il mondo dell'imprenditoria.»
3.3
La sponsorizzazione dei musei
La ricerca di integrazione con la comunità a cui appartiene è
un’esigenza che porta un’impresa a cambiare alcuni dei presupposti
dai quali normalmente si parte per valutare un progetto di
sponsorizzazione.
La modalità in cui la sponsorizzazione viene realizzata, per
esempio, deve essere riletta in chiave diversa, perché il semplice
trasferimento di risorse finanziarie non è più sufficiente all’impresa
per ottenere i ritorni sperati, siano essi economici o di immagine. Il
pubblico, sempre più attento e critico, può vedere nella
sponsorizzazione soltanto un tentativo dell’impresa di aumentare il
goodwill nei propri confronti, giocando sulla facile leva dell’emotività,
71
e quindi rispondere all’iniziativa in modo negativo; se invece
l’azienda dimostra di aver agito per una reale preoccupazione e un
reale interesse, di aver fatto una scelta coerente con i propri principi,
se la sua politica produttiva e quella interna riflettono quegli stessi
principi e se l’impegno si esprime non solo tramite il denaro, ma
anche nella messa a disposizione delle proprie capacità e
conoscenze, allora il pubblico riconoscerà il valore dell’iniziativa.
Anche la scelta dello sponsee è da rivalutare attentamente: un
evento è di solito scelto prima di tutto per i valori che esso può
trasferire all’immagine dell’azienda, ma anche per la grande visibilità
che essa guadagna nel periodo di svolgimento dell’evento stesso,
per definizione limitato nel tempo. Tale natura episodica, però, non
fa al caso di un’impresa che vuole avere un forte impatto sul territorio
in cui opera e che desidera creare benevolenza nei suoi confronti
presso l’opinione pubblica. L’impresa, per raggiungere i suoi obiettivi,
dovrà dunque preferire l’impegno in progetti a medio-lungo termine
che abbiano una chiara connotazione di utilità pubblica: un concerto
o una manifestazione sportiva sono indubbiamente eventi importanti
per la vita di una comunità, ma di tutt’altro rilievo può risultare la
scelta di finanziare la ripulitura di un edificio storico o il restauro di un
monumento simbolo della città.
Una grande opportunità per l’impresa, in questo nuovo contesto,
può quindi essere rappresentata dalla sponsorizzazione dei beni
culturali, che hanno una doppia valenza, storico-artistica e simbolica.
Alcune grandi imprese hanno infatti deciso di impegnarsi nella
salvaguardia dei beni culturali, elaborando programmi di intervento
che ne comprendono anche il recupero, la manutenzione e la
gestione.
I musei in particolare possono essere buoni investimenti per
un’impresa, perché la contropartita che possono offrire va da una
base già consolidata di ‘clientela’ e di amici e sostenitori alla
disponibilità di sedi prestigiose in posizioni privilegiate, nonché alla
72
presenza di personale esperto che lavora alla creazione
dell’immagine che il museo vuole trasmettere al pubblico. Oggi,
inoltre, alle imprese si è aperta una nuova possibilità, quella di
creare collaborazioni con i musei che sono sbarcati in Rete. Se nella
realtà museale gli eventi sono lenti e difficili da realizzare, con molti
sforzi sia economici che organizzativi, e l’accesso ai media richiede
l’investimento di grosse somme di denaro, l’ambiente Web si rivela
‘leggero’ in molti sensi: costi bassi, interazione non mediata con i
visitatori, la quasi totale mancanza di burocrazia. Il Web, insomma,
«è un luogo in cui la distanza tra le idee e la realtà è più sottile che
30
nel mondo reale» e questo è importante per le aziende private, che
sono state spesso frenate dalla lentezza tipica delle istituzioni
museali.
Nel caso dei musei reali, la partecipazione delle aziende si
manifesta soprattutto in due forme, che sono il finanziamento di
progetti di restauro delle opere in esso contenute o degli edifici che
lo ospitano e la fornitura di materiali e servizi utili alle attività che
svolge. Il Web permette invece lo sviluppo di nuove forme di
sponsorizzazione: oltre al contributo finanziario, le aziende possono
fornire ai musei visibilità sui loro siti, possono prestare ai musei
grafici e programmatori che potrebbero lavorare al sito del museo e
ospitarli su server potenti con connessioni veloci.
30
GAIA G., La sponsorizzazione sul Web: come i musei e le imprese private possono
collaborare nel nuovo scenario, aprile 2001, in www.fizz.it.
73
3.3.1
La sponsorizzazione sul Web: il caso del Museo
della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da
Vinci” di Milano
Un ottimo esempio di come i musei e le aziende private possono
collaborare nel nuovo scenario del Web è il caso del Museo della
Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano, il cui sito,
aperto nel 1998, è diventato nei due anni successivi un punto di
riferimento internazionale nel campo dei musei online e si è
caratterizzato per essere il crocevia di numerose operazioni di
sponsorizzazione da parte di aziende grandi e piccole.
Il primo passo compiuto dal Museo è stata la definizione di ciò di
cui aveva bisogno e ciò che invece poteva offrire in cambio. Le
quattro sponsorizzazioni che sono state attuate (Telecom Italia,
Martin Mystère, Apogeo e portali di comunicazione online) hanno
cercato di rispondere al meglio a queste esigenze.
Telecom Italia ha fornito al Museo l’hosting per il sito, la
connessione ADSL per il Laboratorio Internet, centomila cd-rom con
l’abbonamento Clubnet sui quali si trovava una versione offline del
sito (www.museoscienza.org) da distribuire gratuitamente ai visitatori
e fondi e un ufficio stampa per una presentazione ai giornalisti della
nuova veste grafica del sito. La sponsorizzazione realizzata da
Telecom Italia può essere definita “multi-livello” perché copriva
aspetti sia tecnici che promozionali ed era centrata tanto sul sito
quanto sul Museo reale. Il Museo guadagnava, oltre ai benefici
pratici, il vantaggio d’immagine di essere sponsorizzato da
un’azienda di importanza nazionale, l’attenzione di riviste
31
specializzate per la tecnologia usata nel Laboratorio e l’attenzione
dei media, che senza la conferenza stampa non avrebbero dato
risalto alla presentazione del nuovo sito.
31
Nel 2000, anno di realizzazione della sponsorizzazione, l’ADSL era ancora in fase
di sperimentazione.
74
Nel caso di Martin Mystère si può parlare di una sponsorizzazione
Web “pura”, con una pluralità di sponsor che hanno accettato di
32
lavorare gratuitamente alla costruzione di un piccolo sito ospitato
sia dal sito del Museo che da quello del personaggio dei fumetti,
molto visitato e perciò garanzia di un’alta visibilità. Martin Mystère è
stato scelto dal Museo perché specializzato nell’investigare misteri ai
limiti della scienza ufficiale e perché molto popolare tra i giovani dai
venti ai trenta anni, normalmente poco interessati alle attività del
Museo. Si è scelto di concentrare l’attenzione sulle leggende del
mare, argomento tanto affascinante e misterioso quanto ricco di
interessanti problemi scientifici e strettamente legato alla sezione del
Museo dedicata alla storia navale; in seguito, in collaborazione con
la casa editrice Mursia (che ha permesso l’utilizzo di immagini tratte
dai suoi libri) e con l’autore di Martin Mystère Alfredo Castelli (che ha
autorizzato l’utilizzo del personaggio e l’hosting sul suo sito ufficiale),
sono state scritte quattordici leggende e un intero fumetto. Per la
realizzazione del sito, infine, è stato chiesto l’intervento della stessa
agenzia che ha disegnato il sito ufficiale di Martin Mystère. Una
simile sponsorizzazione, dove tutte le parti coinvolte offrono
gratuitamente il proprio lavoro, è un esempio di come l’assenza di
scambi di denaro può rendere più facile e veloce la collaborazione
tra museo e sponsor, i quali sono generalmente più disponibili a
fornire servizi che non a erogare contributi finanziari.
Anche i portali Web sono stati contattati dal Museo della Scienza
per uno scambio a vantaggio di entrambe le parti: il Museo avrebbe
fornito contenuti scientifici adatti alle loro esigenze di comunicazione
(brevi, semplici, di interesse generale e divisibili in piccole sezioni da
pubblicare con una frequenza prefissata) e in cambio avrebbe
ottenuto una contropartita importante ma difficile da conquistare, la
visibilità sulla Rete.
32
www.bvzm.com/misteri/
75
3.3.1.1
Apogeo: una sponsorizzazione “di contenuto”
33
Apogeo, editore di libri di informatica e curatore di un sito con
news e articoli sull’Information Technology, è un ulteriore sponsor
coinvolto dal Museo della Scienza. La proposta di sponsorizzazione
ha interessato entrambi i campi d’azione di Apogeo, quello
tradizionale e quello online. A livello tradizionale, veniva chiesta la
fornitura per il Laboratorio Internet di testi tecnici aggiornati e l’offerta
di copie gratuite di Internet for dummies e Internet per tutti e di
magliette da regalare a tutti gli studenti in visita al Laboratorio; a
livello Web, si proponeva uno scambio contenutistico tra i due siti,
dove il Museo avrebbe fornito ad Apogeo contenuti sui temi della
Scienza e della Tecnologia, mentre l’editore avrebbe creato pagine
sulla storia dell’informatica da mettere nel proprio sito con il logo del
Museo. Infine, veniva offerta la collaborazione nell’organizzazione di
conferenze sul tema della società dell’informazione, con la
partecipazione dei più noti autori della Apogeo. Un’offerta che
avrebbe significato per il museo:
«[…] libri gratis e visibilità. Per l'azienda, visibilità e possibilità di citare il
34
museo come referenza.»
Un rapporto, quello tra il Museo e l’editore, nato quasi per caso
(«avevamo bisogno di uno sponsor tecnico per ottenere dei libri di
informatica per il nostro laboratorio Internet e Apogeo è
35
semplicemente stato il primo che abbiamo chiamato» ), ma fondato
su due importanti punti in comune: due siti eccellenti nelle proprie
categorie e due direzioni convinte delle grandi potenzialità di una
33
www.apogeonline.com
Giuliano GAIA, responsabile del sito del Museo della Scienza e della Tecnologia nel
2001, da me intervistato via e-mail sull’argomento. Intervista in Appendice.
35
Ibidem
34
76
partnership impresa-cultura. A tal proposito Maurizio Vedovati,
direttore marketing in Apogeo nel 2001 da me intervistato via e-mail
sull’argomento, ha affermato:
«Non ero allora in grado di giudicare se la grande capacità di produrre
contenuti culturali di quell’ente fosse dovuta, in parte o in toto, alle figure
dell’allora Direttore del museo, il prof. Domenico Lini, e a Giuliano Gaia,
allora responsabile del museo online. Oggi posso dire che era in buona
parte così e che, quindi, la propositività di tali figure risulta fondamentale per
produrre opportunità di rapporti con le aziende.»
Grande importanza riveste quindi, in operazioni come questa, la
capacità di chi si occupa di costruire relazioni tra museo e impresa di
capire quali sono i passi giusti da compiere e le leve su cui fare
forza:
«per poter interessare un’azienda a una sponsorship, un museo dovrebbe
poter esercitare una funzione di catalizzatore di opportunità culturali,
permettendo di elevare nel target proprio dello sponsor la percezione di
36
qualità e autorevolezza dei marchi dell’azienda.»
Lo scambio di contenuti e le azioni di co-marketing tra il Museo della
Scienza e della Tecnologia e Apogeo, infatti, sono state molteplici e
hanno rappresentato un forte stimolo per entrambe le parti:
«[…] ero animato dalla profonda convinzione che quella partnership
avrebbe potuto accrescere l’azienda di nuovi contenuti oltre che,
naturalmente, produrre una buona visibilità presso un pubblico, gli studenti,
assolutamente in target con i prodotti dell’editore. Ciò che non mi attendevo
fu l’enorme massa di contenuti e di occasioni di marketing che il Museo
della Scienza e della Tecnologia di Milano seppe stimolare, sia in materia di
collaborazioni per la produzione di corsi di informatica, sia in qualità di
organizzatore di eventi e incontri con un pubblico di estremo interesse per
36
Maurizio VEDOVATI, intervista in Appendice.
77
l’azienda, vieppiù quale possibile fornitore di spunti e materiali per
37
organizzare eventi culturali, esposizioni a tema e mostre.[…]».
Questa sinergia si è dimostrata vincente anche negli effetti più
direttamente legati agli interessi comunicativi ed economici di
38
Apogeo: il feedback del pubblico è stato «assolutamente positivo»
e i marchi interessati ricevettero dalle operazioni effettuate impulso
commerciale, certificazione e autorevolezza, che erano esattamente
gli obiettivi che l’azienda si era prefissata.
Riguardo alla ‘questione morale’, infine, cioè alla possibilità che la
cultura venga svilita dal legame con aziende con fini commerciali,
Giuliano Gaia conclude sostenendo che:
«Dipende tutto dai rapporti di forza che si stabiliscono nella
sponsorizzazione. Se il museo è sufficientemente forte, sia culturalmente
che economicamente, per essere un partner alla pari delle aziende, allora
non c'è problema. I veri problemi nascono quando il Museo è in qualche
modo ‘schiavo’ dell'azienda, per intrinseca debolezza non solo economica,
ma anche culturale: allora si corre il pericolo di operazioni culturalmente
poco serie e svilenti. Di per sé non c'è nulla di male nella collaborazione tra
pubblico e privato, a patto che il pubblico sappia mantenere saldamente per
sé la direzione culturale e la visione complessiva del progetto, nell'interesse
degli utenti del prodotto culturale.»
37
38
Ibidem
Ibidem
78
4.
CASE HISTORY: IL LOUVRE DI PARIGI
4.1
Introduzione
Il Museo del Louvre di Parigi è stato, nel 1995, tra i primi musei al
mondo a sbarcare su Internet con una propria versione virtuale ed è
stato ispirazione e modello per gli altri che, negli anni successivi,
hanno voluto intraprendere la stessa strada. Curato e ricco di
contenuti già nella sua prima versione, il sito www.louvre.fr è stato
recentemente sviluppato e aggiornato, a dimostrazione di una
continua voglia di miglioramento e di un’attenzione particolare ai
cambiamenti delle esigenze del pubblico.
Si è scelto di studiare il caso del Louvre innanzitutto per la
capacità di trasferire in un sito Internet la qualità di un patrimonio
senza paragoni, e perché la sua recente e ancora incompleta
evoluzione può aiutare a comprendere gli obiettivi e le aspettative
che un museo ripone nel suo corrispondente virtuale.
Inoltre, il sito del Louvre ha la particolarità di aprirsi con il
ringraziamento agli sponsor che ne hanno curato la realizzazione,
dando loro quindi una notevole visibilità; questo incuriosisce riguardo
la politica delle sponsorizzazioni del Museo e spinge ad approfondire
l’argomento per scoprire se la visibilità offerta risulta determinante o
meno nelle scelte delle aziende.
4.2
Metodologia della ricerca
Lo studio del caso del Louvre prende il via come una ricerca
quantitativa, ossia parte da una teoria sulla base della quale,
attraverso un processo di deduzione, vengono formulate alcune
79
ipotesi, da validare o falsificare attraverso la raccolta di dati e
testimonianze. La teoria in questione è che esiste una correlazione
positiva tra la presenza online dei musei e la migliore disposizione
delle aziende a collaborare con essi come sponsor ; le ipotesi che ne
derivano sostengono che ad interessare in particolar modo le
aziende alla collaborazione sono:
• l’elevato livello culturale veicolato dal sito, che trasmette
autorevolezza al marchio che gli si abbina;
• la grande visibilità offerta dalla presenza sul Web;
• le nuove forme di sponsorizzazione rese possibili da un
ambiente nuovo e ‘leggero’ come Internet.
La prima fase di ricerca intendeva verificare l’effettivo patrimonio
valoriale del Museo, soprattutto per gli aspetti che possono essere
più rilevanti per un’azienda (importanza storica, valore architettonico,
valore artistico e culturale, legame con la città) e questo è stato fatto
attraverso una ricerca a tavolino (desk survey) su fonti storiche e
bibliografiche. Un’analisi dettagliata della struttura e dei contenuti del
sito è stata poi utile a dimostrare la capacità di trasferire la ricchezza
di informazioni e di argomenti del Museo reale alla versione virtuale,
confermando l’elevato livello culturale che contraddistingue anche il
Louvre online.
Successivamente,
l’attenzione
si
è
concentrata
sulle
sponsorizzazioni e, attraverso una desk survey, su fonti secondarie
di tipo giornalistico reperite nella Rete e dossier informativi prodotti
dal Louvre, è stato possibile chiarire l’importanza che il sostegno
degli sponsor ha per il Museo e la politica che regola i suoi rapporti
con le aziende. Il Louvre ha infatti fornito documenti in cui sono
riportate le condizioni che caratterizzano in generale una proposta di
collaborazione, da adattare poi caso per caso al tipo di intervento e
all’entità del sostegno o della prestazione dello sponsor, e un elenco
dei mecenati della stagione 2004-2005 e dei progetti che hanno
sostenuto.
80
Un’altra desk survey, condotta anch’essa su fonti secondarie di
tipo giornalistico e tratte dal database del Louvre, ha consentito di
definire il contesto di ideazione e sviluppo del sito del Museo e di
ricostruirne le fasi evolutive dal 1995 ad oggi, focalizzandosi sul
progetto di sviluppo Internet partito nel 2002 e sul ruolo dei tre
sponsor che l’hanno reso possibile. A questo proposito si è utilizzato
un dossier di presentazione del nuovo sito preparato dall’ufficio
stampa del Louvre, nel quale viene descritto il progetto Cim@ise con
i suoi obiettivi e i passi che sono ancora da compiere per
perfezionarlo; in allegato al dossier ci sono inoltre le lettere con le
quali le aziende sponsor presentano in prima persona il proprio
impegno di collaborazione, spiegando quali competenze metteranno
a disposizione del progetto e le motivazioni che hanno portato a
scegliere di parteciparvi.
L’ultima fase della ricerca, infine, è stata attuata sulla base di
aspetti più qualitativi: attraverso una ricerca sul campo all’interno del
Museo del Louvre è stato infatti raccolto materiale fotografico a
testimonianza della rilevanza data agli sponsor e ai loro interventi, ed
inoltre, per avere chiarimenti e spiegazioni riguardo alcuni punti
emersi dalle desk surveys, è stata condotta un’intervista strutturata
alla Responsabile della Comunicazione Istituzionale, Veronique
Petitjean, quale testimone privilegiato.
La Petitjean, che ha seguito il progetto insieme all’ufficio stampa e
preparato i dossier sui quali si è basata parte dell’indagine, non ha
però concesso la registrazione dell’intervista, quindi il testo della
stessa è stato ricostruito in un secondo momento sulla base degli
appunti presi durante la conversazione. Il testo dell’intervista è
riportato integralmente in Appendice.
Per concludere l’analisi del caso di studio si è cercato di
raccogliere le opinioni degli addetti stampa che hanno seguito il
progetto per le tre aziende sponsor. A Lamia Ahmadaly, Pascal
Podvin e Arnaud Loubier, rispettivamente di Accenture, Blue Martini
81
Software e Crédit Lyonnais, è stata inviata via e-mail un’identica
intervista strutturata volta a verificare se dal punto di vista delle
aziende le ipotesi formulate potessero essere confermate; solo
Lamia Ahmadaly ha risposto alla richiesta, inviando un testo nel
quale si possono rintracciare gli argomenti dell’intervista. La traccia
dell’intervista è riportata in Appendice.
Terminata la raccolta dei dati, il caso è stato esposto in modo
discorsivo secondo la prospettiva narrativa tipica delle tecniche
qualitative, che prevede l’integrazione, nella presentazione dei dati,
di brani delle interviste effettuate e dei testi raccolti. Dall’analisi e
dalla valutazione dei dati raccolti, è stato infine possibile verificare se
le ipotesi iniziali fossero state validate o falsificate.
4.3
Il museo e il suo ‘valore’
Con un’esposizione permanente di trentacinquemila opere
provenienti da tutto il mondo su una superficie di oltre 60.000 m², il
Louvre è senz’altro uno dei musei più grandi e più ricchi del mondo e
attira a Parigi milioni di turisti ogni anno.
Il palazzo che lo ospita fu costruito per volere del Re Filippo
Augusto alla fine del XII secolo ed era una fortezza che doveva
proteggere la città dagli invasori stranieri; in seguito, Carlo V volle
trasformarlo in residenza reale e tale rimase fino al 1793, quando la
Rivoluzione spodestò i sovrani e il nuovo Stato decise di adibire
quelle sale a museo per il popolo. Le collezioni d’arte del Re e della
sua corte vennero allora esposte e rese accessibili al pubblico
gratuitamente per nove giorni al mese, dando origine al primo museo
‘moderno’ della storia.
Bastano questi pochi accenni alle tappe fondamentali della storia
del Louvre per capire quale stretto legame si sia intessuto nel corso
82
dei secoli tra esso e la città: nato per difendere Parigi dal nemico
invasore, il Louvre è stato in seguito centro della vita politica e
sociale della capitale e poi teatro delle lotte che hanno stravolto gli
equilibri della Francia, fino a diventare un’istituzione simbolo degli
ideali della Rivoluzione, con l’universalità e la democrazia sublimati
nella libera fruizione e accessibilità dell’arte per tutti i cittadini senza
distinzione di ordine e classe.
Un immenso patrimonio valoriale, dunque, che il Museo porta in
sé e con sé e che si presenta come ottima moneta di scambio da
proporre ad un’azienda alla quale si richiede una sponsorizzazione.
4.4 L’importanza delle sponsorizzazioni
Conformemente alle disposizioni del Ministero della Cultura
francese, il museo del Louvre si sforza, come tutti gli altri musei
nazionali, di sviluppare risorse di sponsorizzazione per finanziare
progetti scientifici, culturali o riguardanti il patrimonio che esso
conserva. Per i musei francesi, quella della sponsorizzazione è una
lunga tradizione, e in particolare per il Louvre, che solo nell’ultimo
secolo ha beneficiato di numerosi mecenati e dell’appoggio costante
39
e generoso della Société des Amis du Louvre .
La necessità di trovare sponsor non deriva però dall’assenza di
contributi dello Stato, che anzi investe milioni di euro di fondi pubblici
per garantire il funzionamento e la sicurezza del Museo, ma dalla
notevole quantità di progetti che un’istituzione culturale come il
Louvre mette continuamente in cantiere e per i quali le risorse
sembrano non bastare mai.
39
Associazione privata a cui è stata riconosciuta utilità pubblica che, attraverso
l’adesione di singoli, coppie e famiglie, si propone di arricchire le collezioni del Louvre
e di aiutare a migliorare la sistemazione del Museo.
83
Negli ultimi anni il numero di imprese che scelgono di
sponsorizzare un museo in Francia è cresciuto enormemente, anche
grazie ai vantaggi fiscali legati al mecenatismo d’impresa e
individuale che sono stati introdotti dalle leggi 4 gennaio 2002, che
favorisce le acquisizioni di tesori nazionali, e 1 agosto 2003, che
estende la validità della precedente anche alle opere di interesse
maggiore. In questo modo il Louvre ha ricevuto tra il 2003 e il 2004
15,6 milioni di euro di sponsorizzazioni, ai quali vanno aggiunti nuovi
contratti che stanno per essere firmati e che porteranno al Museo
altri tredici milioni di euro. Grazie a questi contributi, lo Stato e il
Museo del Louvre sono riusciti ad acquisire, a partire dal gennaio
2002, una decina di opere d’arte di grande importanza per un valore
che supera i venti milioni di euro.
La responsabile della comunicazione istituzionale del Museo
Veronique Petitjean, sostiene che il Louvre:
«[…] come istituzione culturale simbolo di Parigi e della Francia, ha sempre
potuto contare sul sostegno di sponsor e benefattori. Dal 1989 la pratica
della sponsorizzazione è stata organizzata in modo che chiunque possa
decidere di sostenere il Museo in base alle proprie possibilità.»
4.4.1
L’offerta del Louvre alle imprese sponsor
Le imprese che si interessano alla sponsorizzazione di progetti del
Louvre sono consapevoli di legare il proprio nome ad un’istituzione
ammirata in Francia e nel mondo per il suo immenso patrimonio
artistico, per la qualità del suo patrimonio architettonico, per la
grande capacità di stare al passo con i tempi e di adattarsi a sempre
nuove esigenze. Sanno inoltre di andare incontro ad un pubblico
estremamente numeroso, che conta circa sette milioni di visitatori
84
l’anno per il museo reale e altrettanti sul sito Internet, provenienti da
tutto il mondo e che per un’elevata percentuale sono giovani.
Già questo potrebbe bastare a convincere un’impresa della
convenienza di un’alleanza con il museo più grande del mondo, ma
l’offerta del Louvre si compone di molti altri vantaggi.
La partecipazione delle imprese si può manifestare con la
sponsorizzazione di esposizioni temporanee, del restauro di opere o
della loro acquisizione, si può contribuire alla creazione o alla
risistemazione di sale del Museo, allo svolgimento di attività
educative come pubblicazioni, convegni, progetti Internet oppure di
concerti, proiezioni cinematografiche e conferenze nell’Auditorium.
I vantaggi di cui beneficia l’azienda che sceglie di sostenere il
Louvre vengono divisi in tre categorie: la prima è quella
dell’immagine e della comunicazione, alla quale appartengono la
citazione del nome dell’impresa nella comunicazione generale del
Museo, la riproduzione del logo sugli strumenti di comunicazione e la
possibilità di utilizzare immagini del Louvre e di menzionare la
partnership nella propria comunicazione istituzionale; la seconda
riguarda i vantaggi cosiddetti ‘valorizzabili’, e cioè biglietti gratis per i
dipendenti e possibilità di utilizzare gli spazi del Museo per
organizzare incontri aziendali o visite private; la terza comprende i
vantaggi fiscali, che variano a seconda dell’intervento che si effettua.
Infine ci sono i vantaggi riservati agli sponsor che investono una
notevole cifra e che possono vedere il proprio nome inciso nel
marmo della Hall Napoléon oppure citato all’interno delle sale del
Museo o nelle targhe che si trovano vicino alle opere.
85
Fig. 4.1 La parete dedicata ai grandi sponsor nella Hall Napoléon
Alla domanda se l’esistenza del sito avesse modificato l’offerta del
Museo, Veronique Petitjean ha risposto:
«La nostra offerta è sempre la stessa, la visibilità sul sito è la conseguenza
del tipo di sponsorizzazione: un’impresa che finanzia il restauro di un’opera
avrà il suo nome accanto all’opera stessa; se l’impresa ci aiuta a costruire il
nostro sito, è lì che il suo nome sarà scritto.»
Un’altra soluzione per le imprese che vogliono sostenere il Louvre
è il Cercle Louvre Entreprises, un’associazione i cui membri
contribuiscono economicamente al sostegno delle attività essenziali
del Museo e in cambio possono sfruttarne il nome per una pubblicità
più prestigiosa. E’ possibile associarsi come “membro amico”,
“membro partner”, “membro associato” o “membro fondatore” a
seconda della quota di adesione che si versa, e ad ogni categoria
corrispondono vantaggi diversi.
86
4.4.2
Le imprese e i progetti
Le sponsorizzazioni hanno permesso al Louvre di portare avanti
progetti di diversa natura.
Prima di tutto i progetti che il Museo definisce patrimoniali, quelli
cioè che prevedono la ristrutturazione degli edifici e delle sale e la
conseguente riorganizzazione delle opere al loro interno; si tratta del
campo d’azione più tradizionale delle sponsorizzazioni ai musei.
Tre grandi progetti sono stati portati a termine recentemente con
l’appoggio di grandi imprese: la risistemazione della salle du Manège
(0,8 milioni di euro) grazie alla Financière Marc de Lacharrière
(Fimalac), la ristrutturazione della Galerie d’Apollon (4 milioni di
euro) grazie al gruppo Total e la risistemazione della Salle des Etats
(4 milioni di euro) grazie a Nippon Television.
Fig. 4.2
Targhe di ringraziamento alle imprese nelle sale ristrutturate
Per i prossimi anni sono già previsti altri quattro cantieri, tre dei
quali ancora in cerca di finanziamento; per la risistemazione della
galleria della Venere di Milo, invece, c’è già il contributo di 1,5 milioni
di euro della Nippon Television.
L’intervento degli sponsor è essenziale anche per realizzare alcuni
progetti scientifici e culturali: il restauro delle singole opere d’arte, la
creazione di esposizioni temporanee, la stampa di cataloghi sulle
87
mostre stesse ed infine l’edizione di una collezione unica al mondo
dedicata ai non vedenti.
In ultimo ci sono i progetti educativi relativi alla diffusione del
sapere, come la traduzione del materiale informativo che si trova
all’interno delle sale e l’apertura serale del Museo dedicata ai giovani
che è prevista per tutti i venerdì dell’anno.
Mécènes de la saison 2004-2005
AXA, acquisition d’un trésor national
Nippon Television Network, réaménagement de la salle de La Joconde
Total, restauration de la Galerie d’Apollon
Carrefour, acquisition d’un trésor national
Accenture, Crédit Lyonnais et Blue Martini Software, développement du
site Internet du musée : www.louvre.fr
HSBC CCF, exposition «Photographies au Louvre de Patrick Faigenbaum
et son atelier», acquisition d'un trésor national
Agon Shu, projets éducatifs
Crédit Agricole, 2005, exposition «La France Romane»
Dai Nippon Printing, CyberLouvre et traduction en japonais du futur site
Internet du musée
PMU, restauration des sculptures des cours Marly et Puget
Suez, nouvelle mise en lumière de la pyramide
Morgan Stanley, exposition «Primatice, maître de Fontainebleau»
CAD Center , restauration des sculptures grecques
Saint Gobain, acquisition de peintures de l’école européenne
Linea d’Ombra, exposition «Rosso Fiorentino, Le Christ mort»
Chaumet, exposition «Le Sacre de Napoléon peint par David»
Caisse des dépôts et consignations, exposition «Contrepoints»
Fondation American Express, parcours trilingue dans le musée
Fondation Napoléon, bicentenaire du Sacre de Napoléon Ier
Caisse d’Epargne Ile-de-France Paris, activités culturelles pour jeunes
défavorisés
Florence Gould Fondation, catalogue de l’exposition «Girodet»
Banque Hervet, restauration d’un sarcophage égyptien
Fondation Stavros S. Niarchos, publication d’actes de colloque
Annonces et formalités légales, restauration d’un sarcophage égyptien
Samsung Electronics France, traduction coréenne du plan/information du
musée
Jerome Levy Foundation, acquisition d’une coupe sassanide
Terra Foundation for the Arts et Henry Luce Foundation, inventaire des
collections d¹art américain en France
Fondation Costopopulos, traduction de feuillets pédagogiques en grec
88
Fondation du Crédit Mutuel pour la Lecture, cycle de lectures à
l’auditorium
Fondation Gaz de France, restauration d’un vitrail pour l’exposition « Paris
1400 », 2005, restauration d’un vitrail pour l’exposition « France Romane »
Fondation A. G. Leventis, actes du colloque « Tanagra et La Boétie »
Bose, exposition « Contrepoint »
Paris Fleuri, fleurissement du musée
4.5
La nascita del sito
Nel 1993 Nicholas Pioch, un ragazzo americano studente di
telecomunicazioni, aprì un sito Internet chiamato Web Louvre,
40
costruito alla maniera di un “museo immaginario alla Malraux” . Per
farlo, aveva raccolto informazioni su diversi musei, mettendo insieme
opere del Louvre con opere d’arte contemporanea, segnalando
spettacoli all’Opera e inserendo altre notizie di argomento culturale.
Il Louvre ha preteso la restituzione del nome del sito, che da quel
momento si chiama Webmuseum, e ha cominciato a lavorare su un
prodotto proprio del Museo, www.louvre.fr, che è stato inaugurato il
14 luglio 1995.
Veronique Petitjean afferma che tra gli obiettivi che il Museo si
proponeva con l’apertura del sito
40
André Malraux, scrittore e politico francese (1901-1976), aveva teorizzato il “museo
immaginario”, cioè una somma ideale di opere d’arte eccellenti di diverse epoche,
culture e collocazioni. Secondo lui, ciascun curatore, studioso, o semplice
appassionato poteva costruirsi un museo personale immaginario, un museo lontano
dagli originali fisici, che costruiva un percorso della storia delle civiltà visive del
mondo, catturando le immagini e mettendole una accanto all’altra. Le sue teorie
nacquero dalla riflessione sulle potenzialità della neonata fotografia, ma sono state
riscoperte recentemente per il forte legame che dimostrano con Internet e i musei
virtuali.
89
«[…] c’era soprattutto la volontà di aprire le porte del Museo anche a coloro
che non hanno la possibilità di visitarlo. Ma il Louvre ha voluto anche creare
un’altra via di comunicazione con il proprio pubblico.»
E continua:
«[…] la comunicazione è migliorata soprattutto perché il sito offre al
pubblico un’altra modalità per entrare in contatto con il Museo e così i
visitatori possono contare su risposte più rapide a tutte le loro domande.»
4.5.1 La prima versione di www.louvre.fr
Il sito che il Louvre mise online il 14 luglio 1995 era concepito
come un’introduzione alla visita del museo reale e pertanto
conteneva le informazioni necessarie a quello scopo:
• La rubrica Magazine aveva l’obiettivo di valorizzare
periodicamente un’opera diversa tra quelle esposte nel
Museo attraverso articoli scritti da conservatori del Museo
stesso. Vi si potevano trovare anche informazioni relative
agli eventi e alle manifestazioni che avrebbero avuto luogo al
Louvre.
• Le Informations pratiques contenevano gli orari, le tariffe, le
condizioni di accesso e di visita del Museo reale.
• Il Programme des activités culturelles descriveva le
esposizioni in corso, le conferenze, i film e i concerti che si
sarebbero tenuti nell’Auditorium del Louvre.
• Publications et bases de données era la sezione dedicata
alla bibliografia delle pubblicazioni e al catalogo delle
produzioni audiovisive ed interattive realizzate dal Museo e
forniva anche informazioni sui database utilizzabili dagli
utenti.
90
•
•
•
•
Nella sezione Les collections era presentata una selezione
di opere, scelte in ognuno dei dipartimenti che compongono
il Museo.
Le Louvre:palais et musée e Le Grand Louvre ricostruivano
la storia del Louvre e dei suoi edifici, dal castello alla
piramide.
Il Questionnaire era concepito per conoscere meglio i
visitatori del sito.
Partenaires et Boîte aux lettres permettevano un dialogo tra i
visitatori del sito e il Museo e offrivano, oltre a una lista di
partner e sponsor del Museo, un elenco di link ad altri siti di
interesse artistico-museale.
Fig. 4.3
L’homepage del sito del Louvre online dal 14 luglio 1995
Ma la struttura statica e il rapido miglioramento delle competenze
degli internauti rendevano sempre meno gestibile l’aggiornamento
dei contenuti del sito (che nel 2000 contava già sei milioni di visitatori
91
l’anno), anche perché ogni cambiamento doveva coinvolgere le tre
versioni (inglese, francese e giapponese).
«C’era la volontà interna di migliorare un sito ormai limitato dal
punto i vista dell’ergonomia e della navigazione» sostiene Veronique
Petitjean e nello stesso tempo «i numerosi visitatori domandavano
una continua crescita dei contenuti.»
Una buona soluzione per il Museo sarebbe stata rinnovare
completamente il sito per adeguarlo alle nuove esigenze e questo è
stato reso possibile dall’incontro con la società Accenture.
4.6 Les trois mécènes e il progetto per lo sviluppo
Internet
Nel 2001, la collaborazione tra il Louvre e Accenture, leader
mondiale della consulenza per il management e le tecnologie
dell’informazione, ha portato alla redazione di un progetto di sviluppo
Internet che intendeva definire i modi in cui il sito avrebbe potuto
aiutare il Museo a compiere la sua missione culturale: da sito
promozionale al quale, con il tempo, erano stati aggiunti sempre più
contenuti, louvre.fr doveva diventare uno strumento di mediazione
culturale, un punto di incontro tra il Museo e il pubblico.
Il primo obiettivo di questo programma di sviluppo era la messa
online di tutte le trentacinquemila opere esposte nelle sale del
Museo e dei centotrentamila disegni del dipartimento delle Arti
grafiche: i visitatori avrebbero avuto accesso gratuito alle immagini e
alle schede descrittive, con la possibilità di scegliere tra la versione
in francese e quella in inglese.
Altri punti chiave del progetto erano la personalizzazione del
rapporto con il pubblico, che avrebbe avuto a disposizione funzioni
interattive molto sviluppate e piattaforme di dialogo specifiche per le
92
varie categorie, e lo sviluppo di contenuti pedagogici di supporto alle
famiglie e agli insegnanti, ad esempio dossier tematici, contenuti
interattivi che dovevano poter essere stampati direttamente oppure
salvati sul proprio PC.
Gli obiettivi che il programma si poneva nei confronti degli utenti
erano:
• la presentazione esaustiva delle opere esposte e dei
disegni;
• la rappresentazione tridimensionale delle sale del Museo,
con la possibilità di compiere visite virtuali al loro interno;
• la preparazione della visita con l’aiuto di percorsi, piante
interattive e guide su misura;
• la messa online di un’offerta pedagogica adatta ai diversi
tipi di pubblico;
• la consultazione in tempo reale delle informazioni sugli
eventi in corso al Louvre;
• la personalizzazione del legame con il Museo;
• la possibilità di acquistare online i biglietti per il Museo e per
le mostre.
Gli obiettivi per il Museo erano invece:
• sostenere la frequentazione e migliorare le condizioni di
visita;
• facilitare l’accesso ai contenuti del Museo e diffondere il
sapere in modi personalizzati;
• comunicare istantaneamente con tutti i pubblici;
• semplificare e ottimizzare i processi interni del Museo;
• creare nuovi introiti.
Accenture ha realizzato la propria sponsorizzazione (per
l’equivalente di più di un milione di euro) sotto forma di un’analisi
strategica preliminare e di consulenza a tempo pieno nei tre anni
93
previsti per la realizzazione del progetto (dal 2003 al 2005). La
squadra di consulenti dell’azienda ha iniziato definendo a tavolino, in
collaborazione con gli esperti del Louvre, la strategia Internet del
Museo, analizzando il vecchio sito e confrontandolo con i siti di altre
grandi istituzioni culturali a livello mondiale; da quest’analisi sono poi
scaturiti consigli e raccomandazioni da mettere in pratica nella
realizzazione del nuovo sito, tanto dal punto di vista dei contenuti
quanto da quello della comprensione dei bisogni del pubblico e dei
mezzi finanziari, tecnici e organizzativi necessari. La fase successiva
ha visto i consulenti Accenture impegnati ad assistere le squadre di
lavoro del Louvre nella gestione dei programmi, nella ricerca di
risorse complementari, negli studi sul posizionamento strategico del
sito e nell’assicurare la coerenza del progetto, fino alla realizzazione
del prodotto finito.
Per quanto riguarda il coinvolgimento dei dipendenti nel progetto,
Lamia Ahmadaly, dell’ufficio stampa di Accenture per la Francia,
sostiene:
«Siamo riusciti a fare di questa sponsorizzazione un vero progetto
d’impresa coinvolgendo i nostri consulenti. I nostri dipendenti sono molto
fieri di partecipare a questi progetti.»
E riguardo i risultati raggiunti grazie alla sponsorizzazione ha
dichiarato :
«Questa partnership ci ha permesso di creare una relazione di fiducia a
lungo termine con il Museo. […] Accenture è divenuta un interlocutore
privlegiato del Museo sul piano culturale, tecnologico e finanziario. Ha
permesso anche di rafforzare la stima e la legittimità di Accenture in
campo culturale. »
94
Accenture è stato il primo sponsor ad appoggiare il programma di
sviluppo Internet del Louvre ed ha aiutato il Museo nella ricerca di
altri investitori, tra i quali sono infine stati scelti il Crédit Lyonnais e
Blue Martini Software. Il progetto prevedeva infatti un budget che
oscillava tra i sei e gli otto milioni di euro, che né un solo sponsor né
lo Stato avrebbero potuto sostenere.
La sponsorizzazione del Crédit Lyonnais è stata solamente
finanziaria e prevedeva la donazione di quattro milioni di euro in
cinque anni. Un impegno notevole, ma che aveva lo scopo di
riaffermare l’immagine della banca, che a causa di vicende negative
che l’avevano colpita si era un po’ appannata. A convincere la
banca, oltre al prestigio del Louvre a livello mondiale, sono stati
soprattutto l’ambizione del progetto, che aveva intenzione di fare ciò
che nessun altro museo aveva ancora fatto su Internet, e la
possibilità di riconquistare, dopo anni bui, una dimensione cittadina,
che rispondesse anche all’interesse per la cultura dimostrato da una
parte sempre maggiore della popolazione.
L’ultimo sponsor, Blue Martini Software, è stato scelto dal Louvre
nel 2002 per fornire al Museo le proprie soluzioni tecnologiche per la
personalizzazione degli accessi ai contenuti del sito. Il progetto
prevedeva lo sviluppo di informazioni e servizi mirati alle esigenze
delle diverse categorie (studenti, educatori, visitatori, sostenitori,
professionisti), che attraverso le applicazioni di Blue Martini
avrebbero potuto accedere a newsletter, visite virtuali, anteprime
delle mostre, calendari interattivi e motori di ricerca espressamente
costruiti in base ai loro interessi. L’azienda avrebbe inoltre fornito
postazioni interattive per il Museo reale, a disposizione dei visitatori
interessati ad approfondire la propria conoscenza di qualche opera
in particolare.
«Attraverso la sua azione di sponsorizzazione, Blue Martini Software ha
voluto contribuire allo sviluppo delle arti e della cultura, partecipare al
95
rafforzamento dei legami culturali tra la Francia e gli Stati Uniti e associare
la propria tecnologia di punta ad un progetto unico e di alto livello che
permette al Museo del Louvre di diffondere nel mondo intero il suo immenso
41
patrimonio.»
Oltre ai tre sponsor principali, il sito beneficia poi di altri contributi
42
privati: il gruppo American Friends of Louvre
finanzierà la
traduzione in inglese del database Atlas, contenente tutte le opere
del Museo, mentre la Daï Nippon Printing, già sponsor della
postazione multimediale CyberLouvre, contribuirà alla traduzione in
giapponese del sito, che dovrebbe essere online dall’autunno 2006.
4.7 Il nuovo sito
4.7.1
Analisi del sito
Il sito realizzato seguendo le linee guida del programma di
sviluppo Internet è visibile alla pagina http://www.louvre.fr.
Quando vi si accede, l’homepage si apre con un messaggio di
benvenuto e una menzione dei tre sponsor che hanno reso possibile
la realizzazione del sito; questa finestra si chiude poi
automaticamente, e da quel momento può iniziare la navigazione.
L’homepage è in francese, con la possibilità di accedere alla
versione in inglese. Al centro attira l’attenzione un’immagine del
museo reale, che lascia il posto dopo pochi secondi ad un’altra
41
Estratto dal comunicato stampa di Blue Martini Software allegato al documento di
presentazione del nuovo sito del Louvre.
42
Il gruppo, al quale possono aderire sia singoli che imprese, ha tre missioni
fondamentali: promuovere gli scambi tra il Louvre e le istituzioni americane,
partecipare al finanziamento dei progetti del Museo e sostenere il Louvre nei suoi
sforzi per accogliere al meglio i visitatori stranieri, in particolare anglofoni.
96
immagine, creando un susseguirsi di panoramiche sull’interno e
l’esterno del Museo come se si stesse sfogliando un album
fotografico. Il menù principale è collocato subito al di sopra delle
immagini e comprende le sezioni Musée, Œuvres, Expositions,
Auditorium, Activités, Dossiers e Pratique, in alto a destra si trovano
le funzioni (Glossaire, Agenda e un motore di ricerca) e in basso a
destra si trovano i collegamenti agli strumenti utili (Plan du site,
Contacts, Aide, Mode d’emploi e A propos). A sinistra della pagina,
su fondo nocciola, ci sono accessi facilitati per le diverse categorie di
visitatori (Membres, Professionnels e Jeunes), grazie ai quali è
possibile visualizzare subito eventi e offerte mirati al target
selezionato, e il link Soutenez le Louvre dove, divise per Entreprises,
Individuels e Fondations, ci sono tutte le iniziative organizzate e le
indicazioni per contribuire economicamente al sostegno del Museo.
Infine, come sovrapposte al resto, a destra si trovano tre piccole
finestre che mettono in evidenza gli appuntamenti del Museo reale e
le novità di quello online.
Le funzioni a disposizione dell’utente sono il Glossaire, un elenco
molto dettagliato di definizioni corrispondenti a moltissimi termini
legati alle opere esposte nel Museo; l’Agenda, dove si possono
trovare gli appuntamenti in corso o di prossima apertura e un motore
di ricerca specifico dove cercare gli eventi per periodo o data, per
tipologia (visites guidées, àteliers, formations, expositions, concerts)
o per categorie di pubblico (adultes, enfants et familles, groupes,
étudiants et enseignants, handicappés); un motore di ricerca
generale, che permette di accedere ai dati di tutto il sito.
Gli strumenti, invece, sono il Plan du site, che riassume in una
sola pagina tutte le sezioni e sottosezioni che compongono il sito; i
Contacts, con i nominativi e gli indirizzi e-mail dei responsabili delle
varie aree del Museo e uno spazio per porre direttamente delle
domande brevi; l’Aide, nel quale si trovano le FAQ con relative
risposte e l’Aide technique per chi ha problemi di utilizzo del sito;
97
Fig. 4.4
98
L’homepage del sito www.louvre.fr
il Mode d’emploi, una sorta di guida alla navigazione, e infine A
propos, dove si trovano informazioni sul sito stesso, sulla sua
costruzione e la sua politica editoriale.
Il menù dei contenuti si divide invece in sette sezioni, ognuna delle
quali si apre con A la Une, la prima pagina, nella quale sono
riassunti i contenuti della sezione e ci sono link per accedervi
direttamente.
La prima sezione è denominata Musée e contiene informazioni
sulla storia dell’edificio che ospita il Museo e dei giardini che lo
circondano, sulla produzione multimediale del Louvre e sulla sua
politica interna ed esterna. Attraverso le sottosezioni si possono
ripercorrere l’Histoire du Louvre e l’Histoire du Jardin, ricostruite per
periodi cronologici e descritte in brevi schede, e si può visualizzare
su una piantina stilizzata la Promenade delle Tuileries, sulla quale
dei punti evidenziati fanno accedere a brevi schede storiche,
corredate da una foto, dei monumenti che contrassegnano; del
Giardino sono anche segnalati l’indirizzo, gli orari di apertura, i mezzi
di trasporto per raggiungerlo e i servizi presenti (libreria, toilettes,
punti di ristoro). Livres, vidéos et multimédia prodotti dal Museo sono
elencati in un’apposita sottosezione insieme alla Politique éditoriale
seguita, mentre sotto la voce Politique & Fonctionnement si trovano
l’organigramma dell’istituzione, la sua politica nei confronti del
pubblico, i rapporti annuali sulle attività svolte e una dichiarazione
d’intenti del Presidente-Direttore del Museo. La sottosezione
Marchés publiques & Contracts ospita invece gli avvisi di concorso e
i bandi emessi dal Louvre, mentre cliccando su Panoramas ci si
trova a poter effettuare visite virtuali delle sale e dell’esterno del
Museo, visualizzabili però solo con il programma QuickTime5.
La seconda sezione è dedicata alle Œuvres, divise per Collections
et Départements (Antiquités orientales, Antiquités égyptiennes,
Antiquités grecques, étrusques et romaines, Arts de l’Islam,
Sculptures, Objets d’art, Peintures, Arts graphiques). Nella prima
99
pagina di ogni dipartimento c’è la storia delle collezioni, i donatori
che hanno contribuito ad arricchirle, la storia della collocazione del
dipartimento nel Museo. Poi si può decidere di accedere ad una
selezione di Œuvres choisies divise per tema o per epoca, ognuna
con una scheda approfondita che la descrive e la possibilità di
ingrandire l’immagine che la riproduce; si possono controllare quali
sono le ultime opere acquisite dal Museo o leggere nuovi approcci
ad alcune opere che sono stati ipotizzati a seguito di nuovi studi e
restauri. Sono poi ancora in costruzione le pagine dedicate alla
Bibliographie specifica sulle collezioni, alla Chronologie di ogni
tipologia di arte e alla divisione dei dipartimenti in scuole e correnti.
Ma alle opere è possibile accedere anche per percorsi tematici
attraverso il Kaléidoscope, che permette di scegliere un tema per
avere una selezione, trasversale ai dipartimenti, di opere che lo
rappresentano, oppure compiendo ricerche nelle Bases de données,
i database, alcuni specifici dei vari dipartimenti (Shamash, Jupiter,
Pharaon), uno contenente tutte le opere del Museo (Atlas) e uno
concepito come un catalogo collettivo delle collezioni di più di
centoquaranta musei francesi (Joconde). Per quanto riguarda il
database Atlas, sono possibili ricerche per parole chiave, per artista,
titolo, numero d’inventario, materia, tecnica, dipartimento o sala; ogni
opera è accompagnata dalle informazioni che vi si possono trovare
accanto nella sala di esposizione, da un’immagine che si può
ingrandire e dalla localizzazione dell’opera nel Museo e se, al
momento della consultazione, l’opera è stata prestata per qualche
mostra o è in restauro, o comunque non è esposta al pubblico, una
nota ne informa l’utente.
La sezione Expositions presenta le mostre in corso, quelle che si
stanno per aprire e quelle già concluse, tutte accompagnate da una
scheda descrittiva; se ne interessa una in particolare, è possibile
ricercarla attraverso un indice tematico o un motore di ricerca.
100
L’Auditorium ospita concerti, conferenze, letture e spettacoli e la
sezione ad esso dedicata sul sito riporta un programma dettagliato di
tutti gli eventi organizzati, descritti in una breve scheda; è presente
inoltre una descrizione della Salle de l’Auditorium, con lo scopo della
sua creazione e una carrellata sulle numerose manifestazioni che ha
già ospitato.
Nella sezione Activités si offre all’utente uno sguardo sulle attività
culturali e pedagogiche (Parcours de visite, Visite guidées, Ateliers,
Formations) organizzate dal Museo, con in evidenza quelle in corso,
mentre le altre sono divise per tipologia e rintracciabili tramite motore
di ricerca.
L’area Dossiers è dedicata all’approfondimento di argomenti
specifici attraverso i Dossiers thématiques, ma permette anche
un’analisi molto particolare di alcune opere (attualmente il Codice di
Hammurabi, una Vergine di età romana, la Gioconda e
l’”Incoronazione di Napoleone” di J.-J. David) grazie alla
sottosezione A la loupe. L’espressione significa “sotto la lente di
ingrandimento” ed è infatti attraverso una sorta di lente che si
possono ingrandire particolari dell’opera che si sta guardando,
scegliendoli personalmente o seguendo le indicazioni del
programma: in questa seconda opzione si devono selezionare i temi
da un menù per vedere evidenziati sull’opera i punti di particolare
interesse, i quali possono essere ingranditi e che vengono spiegati in
un breve testo che appare accanto. E’ anche possibile un’analisi
comparativa, affiancando all’immagine le riproduzioni di altre opere
dello stesso autore o di altri artisti che abbiano con quella scelta
caratteristiche comuni. Ci sono inoltre una cronologia della storia
dell’opera che offre, parallelamente, testimonianze storiche che si
possono trovare sulle vicende dell’opera stessa, una scala di
proporzione per focalizzare con chiarezza le reali dimensioni
dell’opera, un glossario specifico, una bibliografia a tema e un
commento audio.
101
Fig. 4.5
Due schermate della sezione A la loupe
Infine, l’ultima sezione è denominata Pratique e mette insieme
tutte le informazioni che possono servire per organizzare una visita:
ad orari di apertura, giorni di chiusura, tariffe suddivise in base alle
categorie di visitatori, si aggiunge il Plan interactif, una pianta dei vari
piani del Museo e dell’ingresso esterno sulla quale sono segnalate le
toilettes, le scale, gli ascensori e i punti di ristoro, e che permette di
organizzare un percorso di visita prima ancora di arrivare al Museo.
L’ultima risorsa è la Billetterie & Boutique, alla quale si ricorre per
l’acquisto online dei biglietti per il Museo e per le varie mostre,
potendo scegliere tra tre diversi operatori, o per l’acquisto di oggetti
di ogni tipo (dvd e cd-rom, libri e guide, sculture, gioielli, accessori
moda, poster, accessori per la casa, articoli per bambini). La
Boutique è concepita come un vero negozio, con i prodotti divisi per
reparto e la possibilità di inserire ciò che si vuole comprare in un
carrello, che tiene un conto aggiornato della cifra a cui ammonta la
spesa; gli oggetti sono riprodotti in un’immagine e descritti con
precisione, con il relativo prezzo e i riferimenti per l’acquisto.
Contrariamente al resto del sito, le pagine della Billetterie e della
Boutique sono visualizzate in inglese con la possibilità di passare
alla versione francese.
102
4.7.2
I punti di forza
L’analisi mette in evidenza quelli che sono i punti di forza di
questo nuovo sito e precisamente:
• La ricchezza dei contenuti. Più di trentacinquemila opere
esposte nel Museo e centotrentamila disegni sono ora
accessibili e millecinquecento tra le più importanti sono
l’oggetto di piccoli dossier esplicativi a diversi livelli di
lettura, in modo da permettere a ciascun utente di
conoscere nel miglior modo possibile le opere del Museo.
• L’incontro con il Museo. La storia molto dettagliata del
Louvre, una pianta tridimensionale completamente
interattiva, percorsi di visita creati secondo i bisogni e i
criteri dell’utente, un’agenda di tutte le attività e tutte le
informazioni pratiche sono gli strumenti che facilitano la
scoperta del Louvre.
• Una conoscenza culturale approfondita. Dossier tematici
completi su un periodo o una mostra, moduli multimediali
che permettono una reale conoscenza di opere selezionate,
magazines che fanno il punto sull’attualità sono le possibilità
che vengono offerte al visitatore che vuole scoprire nuove
cose da solo, con la famiglia o con la classe.
• Un approccio personalizzato per i diversi pubblici. Con uno
spazio per i giovani, un altro per i professionisti, i giornalisti,
gli insegnanti, i disabili, il sito permette un raggruppamento
delle informazioni più utili ai diversi target.
• La navigazione fluida e trasversale. Attraverso un motore di
ricerca che opera su diversi database e attraverso ‘inviti’,
presenti in ogni pagina, a visitare pagine in qualche modo
connesse, l’insieme della navigazione favorisce l’aumento
della curiosità del visitatore virtuale.
103
Miglioramenti notevoli, che fanno di www.louvre.fr uno dei siti
museali più ricchi e approfonditi del panorama mondiale ma che
ancora non hanno portato a termine il progetto di sviluppo Internet;
sul dossier di presentazione del sito che mi è stato consegnato da
Veronique Petitjean, infatti, sono elencate le prossime tappe previste
dal programma, che possono riassumersi nei seguenti punti:
• l’arricchimento delle collezioni di dossier tematici, per creare
un vero e proprio fondo culturale multimediale;
• la traduzione del sito in nuove lingue;
• la possibilità per gli utenti di creare spazi personali online;
• la creazione di un sito interamente dedicato ai bambini;
• la messa online di progetti scientifici come le edizioni online,
e i database scientifici;
• l’utilizzo di strumenti portatili all’interno del Museo.
4.8 Il sito complementare: www.louvre.edu
Dal 1998 il sito ufficiale del Louvre, destinato al grande pubblico e
ad accesso gratuito, è affiancato da un altro sito (www.louvre.edu)
concepito per soli insegnanti e studenti e al quale si accede solo
pagando un abbonamento.
Una prima visita dimostrativa di trentasei ore è offerta
gratuitamente, poi l’accesso è riservato agli abbonati. La necessità di
pagare per usufruire dei contenuti del sito è conseguenza del fatto
che il sito stesso ha comprato tutti i diritti di sfruttamento dei testi e di
riproduzione delle opere per permettere agli insegnanti di scaricare il
materiale e poi riutilizzarlo senza ulteriori spese; l’abbonamento è
quindi un ammortizzamento dei costi sostenuti dal sito e diventa
anche garanzia di qualità, dal momento che tutti i contenuti sono in
questo modo controllati e autenticati dal Museo.
104
Fig. 4.6 L’homepage del sito www.louvre.edu
La struttura del sito è abbastanza rigida, ma la presenza di
collegamenti tra i diversi accessi rende più facili la consultazione e la
ricerca. L’utente ha a disposizione tre sezioni: les collections du
Musée permette di effettuare una ricerca tra più di tremila opere
secondo tre diversi criteri (autore, titolo dell’opera, tema) che è
possibile combinare tra loro per una ricerca più specifica e ai quali
corrispondono degli indici in ordine alfabetico; les espaces du Musée
offre una pianta tridimensionale del Museo e la possibilità di
compiere delle mini-visite virtuali accompagnate da spiegazioni e
commenti sulle diverse sale; la bibliothèque, infine, propone la
ricerca nei database del Museo secondo tre tipologie: la ricerca
libera, la ricerca enciclopedica (che riprende le divisioni classiche
della storia dell’arte) e il dizionario, che permette ricerche biografiche
o iconografiche. Un’ultima opzione, le bureau, consente di creare
nuovi testi utilizzando i materiali trovati sul sito ed è quindi utile per
105
gli insegnanti che vogliono creare dossier di studio per i propri
studenti, che hanno la possibilità di visionarli direttamente sul sito
oppure scaricarli sul proprio PC per poi stamparli.
4.9
Risultati della ricerca
Dallo sviluppo dell’analisi del caso di studio è possibile
evidenziare aspetti che confermano solo in parte le ipotesi di ricerca.
Rispetto alla prima ipotesi, secondo la quale uno dei fattori che
spinge un’azienda a sponsorizzare un museo online è l’elevato livello
culturale che lo caratterizza e che può trasmettere quindi
autorevolezza al marchio associato, si può dire che effettivamente i
tre sponsor coinvolti abbiano ritenuto molto importante il valore
culturale del Museo e il riflesso di immagine che poteva derivare loro
dalla sponsorizzazione. Lamia Ahmadaly afferma che la
collaborazione con il Louvre «permette di rafforzare l’autorevolezza e
la legittimità di Accenture in campo culturale»; il Crédit Lyonnais
sceglie il Louvre per riavvicinarsi alla città e al crescente bisogno
culturale della popolazione; Blue Martini Software vuole associare il
proprio nome alla diffusione delle arti e della cultura nel mondo.
Sicuramente, il fatto che il museo sponsorizzato sia uno tra i più
famosi del mondo rende particolarmente rilevante il peso del suo
‘apporto’ culturale all’immagine delle aziende. Si può inoltre
affermare però che non tutte le imprese possono sponsorizzare il
Louvre; infatti dall’analisi è emerso che le imprese hanno obiettivi
proporzionati al loro campo d’azione e alle loro dimensioni. Piccoli
musei con un forte legame con il territorio che li ospita, ad esempio,
possono essere partner perfetti per piccole e medie imprese che
trattano prodotti locali o che fanno della propria connotazione locale
106
un valore di punta, creando così un rapporto tanto coerente da
risultare altamente efficace per l’immagine dell’azienda.
Rispetto alla seconda ipotesi, ossia la rilevanza della visibilità
offerta dal Web, nessuno dei tre sponsor la esplicita come
motivazione che ha condotto alla scelta; d’altronde si tratta di tre
aziende che hanno già una propria visibilità internazionale e per le
quali essere nominate sul sito è importante nella misura in cui
sottolinea il legame con il Museo e con le sue attività, permettendo
l’associazione del proprio nome all’immenso valore culturale che il
Louvre rappresenta.
Tornando al caso della piccola azienda locale che si lega al
piccolo museo, però, si può immaginare come l’opportunità della
presenza sul Web acquisisca un’altra importanza: senza i mezzi
della grande impresa e la fama mondiale del grande museo è
comunque possibile ritagliarsi uno spazio di visibilità nella grande
vetrina della Rete, da cui trasmettere potenzialmente a chiunque
l’immagine di azienda impegnata nel sociale e nella cultura.
Infine, la terza ipotesi sosteneva che un fattore importante di
scelta fossero le nuove possibilità di sponsorizzazione offerte dal
Web. Se si esclude il Crédit Lyonnais che, in quanto banca, ha
contribuito nel solo modo che gli era possibile, ossia
finanziariamente, gli altri due sponsor hanno scelto di mettere a
disposizione del Louvre le proprie conoscenze e competenze,
soprattutto nell’ambito delle nuove tecnologie dell’informazione,
fornendo al museo, nella sua versione on-line, nuove opportunità di
sviluppo. In questo modo, queste ultime hanno coperto le spese che
il Museo avrebbe dovuto comunque sostenere per rinnovare il sito e
hanno pubblicizzato, oltre al proprio impegno sociale e culturale,
anche la propria attività, mostrando al mondo quanto efficienti ed
efficaci possano essere nel loro lavoro.
In ultimo, ma non meno importante, c’è un aspetto sottolineato da
Lamia Ahmadaly: coinvolgendo il personale nelle attività, si fa della
107
sponsorizzazione un vero e proprio progetto d’impresa, al quale i
dipendenti sentono di appartenere. I vantaggi vanno così a riflettersi
non solo sull’immagine pubblica dell’azienda, ma anche su quella
interna, migliorando l’atmosfera e aumentando il senso di
appartenenza dei lavoratori.
108
Conclusioni
Le ricerche condotte per lo svolgimento di questa tesi hanno
permesso di verificare come le nuove tecnologie dell’informazione e
della comunicazione siano riuscite ad integrarsi in modo produttivo
nel sistema museale, rinnovandone forme e modalità comunicative
ed offrendo nuove possibilità per lo sviluppo di modi originali e
personalizzati di vivere l’esperienza culturale.
Cd-rom e dvd, postazioni multimediali, proiezioni a tema all’interno
delle sale dei musei hanno contribuito a rendere più accessibili le
informazioni correlate ad oggetti e artisti ed hanno aumentato di
conseguenza l’attrattività del museo stesso, che cessa di essere
solenne e silenzioso per cominciare a interagire con i propri visitatori.
La maggiore carica innovativa, però, è quella portata da Internet e
dalla sua connessione globale, che collega milioni di utenti in ogni
parte del mondo e apre nuove prospettive di comunicazione ai
singoli come alle isituzioni. In quest’ottica, il Web è un’ottima
opportunità per i musei, che possono in questo modo raggiungere un
target molto eterogeneo e non limitato ai visitatori reali, anche se
poter raggiungere il pubblico non significa automaticamente
‘conquistarlo’. Dalla lettura dei materiali presenti sui siti culturali,
infatti, è emerso che la visita ai musei online non è molto diffusa e le
principali motivazioni indicate dagli utenti stessi sono la mancanza di
interesse e la certezza di non ritrovare in un sito l’atmosfera che
rende unica la fruizione di opere dal vivo. E’ emerso anche, però,
che la maggior parte di chi ha visitato siti museali (per interesse
personale, motivi di studio e per organizzare una visita) ne è rimasto
positivamente colpito, per la chiarezza del linguaggio,
l’approfondimento dei contenuti, la possibilità di vedere le opere
sotto punti di vista originali e all’interno di contesti diversi e completi.
L’utilizzo di un linguaggio chiaro, diretto, permette a tutti di
avvicinarsi alla cultura senza preoccuparsi del proprio livello di
109
preparazione e anche la modalità di fruizione sembra favorire i non
appassionati: chi entra in un museo, infatti, deve pagare un biglietto
in anticipo, senza sapere se quello che vedrà soddisferà la sua
scelta d’acquisto. Un museo online, invece, permette a tutti di
entrare e uscire a proprio piacimento, invogliando in questo modo
alla visita anche i meno convinti. Il Web rende inoltre più dinamica e
divertente la scoperta dei patrimoni dei vari musei e, grazie alla
struttura a rete, è possibile che si inneschi un meccanismo di
curiosità e interesse per il quale, partendo da un’opera d’arte o da un
episodio della storia di un artista o del museo stesso, si arrivi
attraverso link e ricerche in tempo reale alla conoscenza delle notizie
e dei fatti più disparati.
Dall’analisi dei siti museali visitati durante la stesura di questa tesi
è risultato che le grandi potenzialità di Internet sono ancora
largamente inespresse, essendo ancora i musei online per lo più
riproduzioni dei musei reali. Solo nei siti dei grandi musei
internazionali è possibile trovare soluzioni innovative, come piante
interattive delle sale, motori di ricerca basati sui contenuti delle
immagini, percorsi tematici e sezioni personalizzate per le diverse
categorie di visitatori, mentre ancora nessun museo è riuscito a
mettere online l’intero patrimonio, rendendo fruibili opere che per
motivi di spazio o di importanza non trovano posto nelle esposizioni
e rimangono quindi nei magazzini, invisibili alla collettività.
Un altro punto centrale della tesi è il rapporto tra musei online e
imprese, che ha assunto un particolare rilievo da quando la
Corporate Social Responsibility è diventata di primaria importanza
per l’immagine delle aziende. Molte di esse hanno infatti scelto di
dimostrare il proprio impegno sociale partecipando a progetti culturali
e associando il proprio nome ai musei, che nella loro nuova forma
rappresentano un investimento dai molteplici vantaggi. Le diverse
forme di sostegno ‘pratico’ che caratterizzano la sponsorizzazione di
musei virtuali permettono all’impresa di coinvolgere i propri
110
dipendenti nei progetti, ottenendo un aumento dell’orgoglio e del
senso di appartenenza, e nello stesso tempo di pubblicizzare
indirettamente ad un vasto pubblico le proprie attività. Inoltre, il fatto
che un’istituzione culturale abbia usufruito di tali servizi o prestazioni
è per il pubblico un’implicita e automatica garanzia di qualità.
Questi nuovi rapporti sono ovviamente di grande vantaggio anche
per i musei, che, in mancanza di fondi da parte delle Amministrazioni
Pubbliche, possono contare su sponsor privati che sostengano i loro
progetti di innovazione oltre alle spese necessarie alla cura e alla
salvaguardia del patrimonio che conservano.
111
APPENDICE
112
Scheda 1.
I 101 capolavori degli Uffizi
Il cd-rom “I 101 capolavori degli Uffizi”, prodotto nell'ambito del
progetto Firenze Musei e pubblicato dalla Giunti Multimedia, è tra i
vincitori del premio per il migliore cd-rom d'arte italiano al concorso
europeo nell'ambito del convegno “Monumedia 1999, Multimedialità
e Beni culturali”.
I rami di navigazione di questo cd-rom sono quattro: per autori (da
Albertinelli a Verrocchio); cronologico (dal 1280 al 1797 circa);
iconografico (dedicato ai temi e ai personaggi rappresentati nei
dipinti); monografico (interamente dedicato alla Primavera del
Botticelli, una delle opere più importanti conservate nella Galleria).
La particolarità del contenuto di questo cd-rom è nella
approfondita lettura dei 101 dipinti conservati: questi capolavori,
difficilmente decifrabili agli occhi dei non esperti, sono analizzati dal
punto di vista iconografico e iconologico, presentando anche letture
complesse (come nel caso della Primavera del Botticelli). Cliccando
con il mouse sulle parole evidenziate, si aprono finestre di
approfondimento, costituite da testi scritti o immagini. L'utente
naviga, così, nell'ipertesto e legge il significato dei termini tecnici più
complessi o dei particolari simbolismi narrati nel quadro (se l'opera si
rifà a precisi testi letterari, essi vengono riportati per intero); di ogni
artista vede le opere conservate anche in altri musei; di ogni opera
analizza da vicino i particolari tramite lo zoom, oltre a conoscere
l'originaria collocazione, la committenza, il contesto storico-culturale
in cui è stata concepita.
Particolarmente curato è anche l'aspetto grafico: i colori e le forme
sono tutte elaborate in base ai dipinti conservati agli Uffizi; inoltre,
l'uso di 'pulsanti elettronici' per lo scorrimento delle pagine, o le
immagini in movimento che, durante la spiegazione si
autoselezionano in base a ciò che si ascolta, rendono la navigazione
agile e divertente allo stesso tempo.
113
Scheda 2. La Micro Gallery della National Gallery di Londra
La Micro Gallery della National Gallery di Londra svolge nel
contempo una prima funzione di orientamento (grazie alla quale il
visitatore è in grado di localizzare all’interno della galleria le opere
d’arte di suo interesse e di crearsi un itinerario personalizzato) e una
seconda di approfondimento sulle collezioni e sul loro contesto
d’origine.
Fig.1
La Micro Gallery come appare ai visitatori
La Micro Gallery è ubicata in locali separati dall’area espositiva,
con una serie di postazioni di lavoro in Apple Mac attrezzate in modo
da facilitare l’accesso anche ai visitatori disabili. L’utente può
scegliere di esplorare le collezioni a partire da cinque menù collegati
tra loro:
•
il Catalogo dei dipinti offre un catalogo illustrato completo
delle collezioni;
•
la sezione Artisti contiene informazioni biografiche sugli
artisti rappresentati nelle collezioni e un indice visivo delle loro
opere conservate nella National Gallery;
114
la sezione di Consultazione generale fornisce ulteriori
informazioni sulle collezioni e un glossario di termini storicoartistici;
•
la sezione Tipologie di dipinti propone una classificazione
delle collezioni per generi;
•
l’Atlante storico consente al visitatore di esplorare le
collezioni da un punto di vista storico e geografico.
Oltre a consultare interattivamente le informazioni contenute nel
sistema (immagini ad alta risoluzione incluse), l’utente può stampare
le riproduzioni delle opere d’arte di suo interesse grazie ad una
scheda prepagata, mentre la programmazione e la stampa di un
itinerario personalizzato della galleria sono offerte a titolo gratuito.
•
115
Scheda 3. La Digital Library dell’Hermitage di San Pietroburgo
La Digital Library dell’ Hermitage è un archivio destinato a
contenere le immagini digitali e le informazioni più significative del
patrimonio artistico del museo ed è accessibile dal sito
www.hermitagemuseum.org. Per ogni opera d’arte vengono raccolte
circa trentacinque informazioni diverse quali titolo, autore,
provenienza, scuola, tecnica, stile; accanto a queste, lo staff del
museo produce alcuni testi descrittivi dell’opera, delle mostre
temporanee di cui ha fatto parte ed altre annotazioni varie. La ricerca
si svolge con un sistema di interrogazione che offre diversi livelli di
complessità, dalla semplice ricerca per parole chiave alla ricerca
complessa che permette di combinare più interrogazioni mediante
operatori logici. Ma la vera innovazione sta nella possibilità di
effettuare ricerche direttamente sul contenuto delle immagini
piuttosto che sull’informazione testuale ad esse associata, grazie alla
tecnologia IBM Query By Image Content (QBIC): si parte da
un’immagine e si chiede al sistema di fornire altre immagini che le
assomiglino o che abbiano con essa qualcosa in comune, ad
esempio il colore di una stoffa o la presenza di un soggetto
particolare. Questo tipo di ricerca permette di accedere alla
Collezione digitale, che può essere quindi esplorata attraverso
legami incrociati e trasversali, non offerti normalmente dalle
tradizionali esposizioni.
116
Scheda 4. Content management multicanale: il caso MultiMuseo
Il progetto MultiMuseo è nato nella primavera del 2001 e ha
rappresentato per il Museo Nazionale del Cinema di Torino l’inizio di
un importante percorso nel mondo dei nuovi media e delle reti
telematiche avanzate: l’idea era di creare uno strumento interattivo,
flessibile e personalizzato, progettato in modo da permettere di
valorizzare gli archivi del Museo (testuali, fotografici ed audiovisivi) e
pensato per offrire informazioni e servizi al pubblico di appassionati
di cinema ed ai potenziali visitatori.
Le partnership definite dal Museo Nazionale del Cinema e la
43
cooperazione sviluppata per la realizzazione del progetto fra CSP ,
Telecom Italia, HP e Netbrain hanno reso MultiMuseo un modello
esemplare di sinergia fra mondo dell’arte e tecnologia, cultura e
innovazione sul territorio urbano e nazionale. È un modello di
comunicazione adattabile a diversi scenari di utilizzo e può
coinvolgere differenti attori politici e culturali fra cui musei, enti
culturali, centri di ricerca e soggetti della Pubblica Amministrazione.
MultiMuseo è un modello di comunicazione pensato per un museo
virtuale fruibile da più luoghi, in differenti momenti temporali e con
media diversi. Il progetto offre sia al visitatore in loco sia al
navigatore in rete innovative opportunità di conoscenza, interazione
e condivisione di esperienze, con l’obiettivo di creare su Internet un
modello di comunicazione innovativo, in grado di rappresentare la
dinamicità di una realtà culturale come il Museo Nazionale del
Cinema e divulgare la ricchezza del suo patrimonio con strumenti
semplici e immediatamente fruibili dal pubblico on-line.
MultiMuseo è un prototipo multicanale, con differenti accessi
tecnologici, volto a comunicare il Museo in modo integrato. È uno
43
CSP - Innovazione nelle ICT è un Centro di eccellenza per la ricerca, sviluppo e
sperimentazione di tecnologie avanzate informatiche e telematiche.
117
strumento interattivo, flessibile e personalizzato, che consente al
Museo di offrire informazioni e servizi al pubblico degli appassionati
di cinema e al target dei potenziali visitatori.
Comunicare il Museo Nazionale del Cinema è un’operazione
complessa. Realizzare il sito web del Museo significa creare uno
strumento di comunicazione innovativo dotato delle caratteristiche di
flessibilità e di appeal necessarie per convogliare verso il Museo il
visitatore generico, ma anche per creare un ambiente familiare in cui
le emozioni e le informazioni diventino una risorsa unica e un punto
di forza insostituibile per aumentare la visibilità del Museo, delle
persone che vi hanno lavorato e vi lavorano, della città che lo ospita
e delle potenzialità culturali che è in grado di esprimere.
La realizzazione del prototipo del sistema ha visto tre ambiti
principali di progetto e di sperimentazione:
un canale Web evoluto;
un canale RESEAU;
un canale PDA.
Il canale Web (http://www.museonazionaledelcinema.it/) prevede
due tipi differenti di navigazione. La prima è stata definita
Navigazione spaziale, è stata realizzata in Flash, permette di
effettuare un tour virtuale del Museo e per ogni livello della Mole
Antonelliana, all’interno della quale il Museo è ospitato, offre una
piccola galleria fotografica. Il secondo tipo di navigazione è una
navigazione tematica, più tradizionale: qui vengono fornite
informazioni generali sul Museo, sugli eventi e le mostre presenti,
ma anche sulle attività in progetto e su quelle passate, informazioni
sulle visite, la programmazione della multisala “Massimo” che fa
parte del sistema museale, un’area stampa dove testate, uffici
stampa e giornalisti possono iscriversi ad una mailing list loro
riservata, una newsletter, una pagina contenente i link ad altri musei
del cinema nel mondo e ad altre risorse on-line sul cinema e infine
118
una sezione dedicata alle attività, alle visite guidate, ai laboratori per
le scuole, con le schede relative alle singole attività.
Nel canale web è presente anche una presentazione molto
innovativa del Museo Nazionale del Cinema, realizzata con un
applicativo proprietario, Hyperfilm (http://www.hyperfilm.it/), che
consente l’inserimento di immagini video, viste a 360° realizzate con
QTVR, pagine HTML come link ipertestuali collegati ad un video
portante (fig.1).
Fig. 1 Un’immagine dell’Hyperfilm
Nel video portante è mostrato l’interno della Mole, l’Aula del Tempio
che è il cuore del Museo, la salita in ascensore fino sulla punta e la
panoramica dei vari livelli. Man mano che il video portante procede,
sulla destra si vanno a posizionare i link ai vari approfondimenti.
Il canale Reseau è dedicato alla rete a larga banda di Telecom
Italia Lab (rete VDSL) di cui il Museo Nazionale del Cinema e il CSP
fanno parte; è un’area riservata che offre la possibilità al network
degli sperimentatori di fruire contenuti audio e video. La rete,
presente in tre aree metropolitane (Torino, Milano e Roma)
interconnesse tra loro tramite un backbone nazionale, costituisce un
vero e proprio laboratorio distribuito per le tecnologie e i servizi.
Attraverso il canale Reseau, il Museo vuole proporre il Laboratorio
sul Cinema del Futuro, uno spazio sperimentale nel quale esplorare
alcune delle caratteristiche che animeranno il cinema digitale.
119
Seguendo virtualmente il percorso della Macchina del Cinema, che
illustra i diversi elementi del linguaggio cinematografico (montaggio,
scenografie, effetti speciali ecc.) è possibile interagire con i contenuti
del Museo e confrontarli con alcune ‘interpretazioni digitali’.
Per quanto riguarda il canale PDA, infine, questo è concepito per
ampliare l’accesso ai contenuti, sia all’esterno sia all’interno del
Museo, grazie all’utilizzo di dispositivi palmari. Consente, infatti, agli
utenti in possesso di un proprio palmare di accedere al canale
AvantGO per ricevere informazioni sul Museo Nazionale del Cinema:
una breve presentazione del Museo, come raggiungerlo, le news, gli
eventi, la programmazione settimanale del Cinema Massimo. Nel
canale PDA si può vedere inoltre una presentazione della
sperimentazione Wireless Museum, che è stata ed è una parte
fondamentale del progetto ed è nata con l’obiettivo di individuare le
migliori modalità di fruizione dei contenuti del Museo Nazionale del
Cinema, attraverso l’utilizzo di dispositivi palmari come supporto alla
visita all’interno Museo. Si tratta di uno dei primi esempi di
sperimentazione di questo genere in Italia.
A seguito di un’attività di ricerca, analisi e test, curata dal CSP a
partire dall’estate 2001, è stata individuata la tecnologia mobile come
modello innovativo da sperimentare all’interno di un allestimento
museale. I dispositivi palmari soddisfano esigenze oggi
fondamentali: sono flessibili, posseggono un’ampia capacità di
memoria, sono un ottimo supporto multimediale per la fruizione di
contenuti audio e video all’interno di ipertesti realizzati ad hoc.
Consentono inoltre l’integrazione in una rete locale, offrono
possibilità di streaming e permettono di condividere le informazioni
all’interno di un gruppo di lavoro. I PDA rappresentano in breve
un'evoluzione delle diffuse audioguide, poiché sono in grado di
veicolare contenuti di tipo multimediale, sono facilmente aggiornabili
grazie alla connessione wireless e consentono di offrire al visitatore
120
delle informazioni aggiuntive rispetto all’allestimento del Museo
(fig.2).
Fig. 2 Due delle immagini visualizzabili sui
palmari iPaq in dotazione al Museo
La prima fase della sperimentazione Wireless Museum è nata nella
primavera del 2002 e si è conclusa nel mese di ottobre, con lo scopo
di testare cinque dispositivi iPaq modello 3850 all’interno di una rete
Wi-Fi con contenuti di natura ipertestuale e servizi di video e audio
streaming. In questa prima fase la sperimentazione si è concentrata
su quattro delle chapelles che circondano l’Aula del Tempio: la
Cappella Torino, la Cappella Cabiria, la Cappella degli Specchi e la
Cappella Horror.
MultiMuseo è stato realizzato dall’Area NewMedia di CSP sia dal
punto di vista dell’analisi pre-progettuale, sia dal punto di vista del
progetto, della realizzazione e dell'ottimizzazione delle singole
componenti on-line (e di navigazione su dispositivi wireless).
In conclusione, MultiMuseo è un ‘ambiente’ innovativo con servizi e
risorse d’informazione, veicolati da metafore grafiche e risorse
multimediali semplici ed evolute, in cui i visitatori del Museo o gli
appassionati di cinema possono immergersi alla ricerca delle
suggestioni che questo Museo è in grado di offrire.
121
Intervista a Emiliano De Maio
Il dott. Emiliano De Maio è collaboratore della dott.ssa Daniela Ivaldi,
responsabile del Sistema Impresa e Cultura. L’intervista è stata
effettuata via e-mail il 17 gennaio 2006.
Domanda: Perché è importante che le imprese costruiscano un
dialogo progettuale con la cultura e con l'arte in particolare?
Risposta: L’investimento in cultura, inteso come collaborazione attiva
alla realizzazione e promozione di un progetto culturale, offre alle
imprese una speciale opportunità di comunicare in modo nuovo ed
efficace i valori della marca e i tratti distintivi della propria identità. Le
aziende che scelgono un progetto culturale quale elemento
strategico della propria comunicazione d’impresa, legano ad un
intervento socialmente responsabile, strutturato e coerente con la
mission aziendale, il proprio marchio o il proprio prodotto/servizio.
Questo rapporto tra impresa e cultura è in grado di produrre risultati
tangibili in termini di innovazione e sviluppo, concorrendo non solo
alla creazione di un nuovo modo di fare impresa ma piuttosto alla
creazione di un vero e proprio valore aggiunto per entrambi i sistemi.
Contribuendo all’acquisizione di prestigio, consenso sociale e
leadership in aree tradizionalmente estranee al “fare” impresa, la
relazione favorisce un migliore posizionamento del marchio e la
qualificazione delle relazioni interne ed esterne all’azienda stessa.
122
D.: In cosa consiste esattamente il ruolo del Sistema Impresa e
Cultura?
R.: Nel 2002 con la finalità di espandere le potenzialità del Premio,
Bondardo crea un polo integrato di comunicazione, incontro e
ricerca: il Sistema Impresa e Cultura. Finalizzato a intensificare i
rapporti di cooperazione tra le realtà produttive e culturali del paese,
il progetto si propone di dare visibilità alle imprese attive in campo
culturale (il Premio); sollecitare le occasioni di dialogo tra attori
economici e culturali (il Forum); trasmettere alle imprese quelle
conoscenze (l’Osservatorio) in grado di rendere la cultura una leva
competitiva.
D.: E' difficile coinvolgere le imprese in progetti come questi?
R.: Le imprese nascono con l’obiettivo principale di generare profitto.
Se si lavora nella direzione del classico mecenatismo allora le
aziende incorrono nel problema di dover affrontare un esborso
economico a fronte di un beneficio non ben definito. Il segreto di un
buon progetto sta nella capacità di chiarire sin dall’inizio i reali
vantaggi che l’impresa può trarre da un investimento in cultura.
D.: Che tipo di rapporto c'è con le altre associazioni del CEREC?
R.: Il CEREC è un network internazionale costituito da 18 membri
che a loro volta rappresentano oltre 1200 imprese e 1500
organizzazioni culturali. Il Sistema Impresa e Cultura è l’unico
membro italiano.
La relazione tra i componenti dell’associazione ricopre un ruolo
principale nell’attività delle singole organizzazioni. Esiste un continuo
123
scambio di informazioni, che facilita la ricerca e soprattutto mette in
evidenza i trend di investimento culturale a livello internazionale.
Inoltre esiste una collaborazione fattiva sulla realizzazione di progetti
ed eventi che richiedono un più ampio respiro. Il Sistema Impresa e
Cultura, ad esempio, sempre più spesso organizza attraverso i propri
Forum, incontri in cui invita i partner del CEREC a raccontare come
nel proprio paese le imprese si rapportano con il mondo della
cultura, evidenziando punti di forza, particolarità e progetti ed idee da
poter eventualmente importare in Italia.
D.: Com'è nata l'idea del Premio Impresa e Cultura?
R.: Nel 1992 Bondardo Comunicazione crea Intrapresae Collezione
Guggenheim, primo esempio italiano di collaborazione stabile e
dinamica tra un museo, la Collezione Peggy Guggenheim di Venezia
e un gruppo selezionato di imprese. Una formula di partnership che
supera la tradizionale pratica della sponsorizzazione occasionale,
circoscritta nel tempo e nei risultati. Un modello relazionale fondato
su un patto chiaro e definito: benefit classici e innovativi per le
imprese, sicurezza economica per il museo.
Sulla base di questa esperienza, nel 1997 Bondardo dà vita al
Premio Guggenheim Impresa & Cultura, il concorso rivolto alle
aziende italiane che hanno fatto dell’investimento in cultura una leva
competitiva. Obiettivo dell’iniziativa: dimostrare con casi concreti
come la cultura possa essere un fattore di crescita per l’azienda, per
il territorio e la comunità. Con cinque edizioni – alle quali hanno
partecipato oltre trecento imprese diffuse su tutto il territorio
nazionale – il Premio Guggenheim ha compiuto la prima opera di
monitoraggio sul grado e la qualità delle relazioni in Italia tra impresa
e cultura.
124
Nel 2002 con la finalità di espandere le potenzialità del Premio,
Bondardo crea un polo integrato di comunicazione, incontro e
ricerca: il Sistema Impresa e Cultura.
D.: Come mai il progetto del Circolo Virtuoso è stato sospeso
nonostante il grande riscontro di pubblico che aveva ottenuto?
R.: Il Circolo Vizioso coinvolgeva soprattutto singoli individui, mentre
noi, in questi anni, ci siamo concentrati in particolare sulle istituzioni
culturali, con l’obiettivo di avvicinarle maggiormente alle imprese. A
questo è legata anche la nascita di una nuova categoria di premio,
fuori concorso, rivolta alle istituzioni capaci di creare una
progettualità con il mondo dell'imprenditoria.
125
Intervista a Giuliano Gaia
Giuliano Gaia è il web consultant responsabile, nel 2001, del sito del
Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di
Milano, che ha curato i rapporti con le imprese per il progetto di
sponsorizzazione. L’intervista è stata effettuata via e-mail l’8
dicembre 2005.
Domanda: Un museo come sceglie i propri sponsor? Perché il
Museo della Scienza ha scelto Apogeo?
Risposta: Le motivazioni possono essere molteplici: conoscenza
diretta o indiretta, contiguità geografica o ‘ideologica’, necessità di
farsi offrire determinati servizi. Nel nostro caso avevamo bisogno di
uno sponsor tecnico per ottenere dei libri di informatica per il nostro
laboratorio Internet e Apogeo è semplicemente stato il primo che
abbiamo chiamato (tra l'altro la sede era a 100 m dal museo); d'altro
canto ci interessava anche la loro forte presenza su Internet grazie
alla rivista web Apogeonline.
D: Quali vantaggi derivano al museo da questa operazione? E
all'azienda? Cos'ha da offrire il museo?
R: Per il museo, libri gratis e visibilità. per l'azienda, visibilità e
possibilità di citare il museo come referenza. In qualche modo le
istituzioni culturali si offrono sempre come fiore all'occhiello per le
aziende private.
126
D: Il Museo della Scienza ha diversi tipi di collaborazioni: di
contenuto, come nel caso di Apogeo, ma anche basate sulla
fornitura di servizi tecnici e promozionali, come per Telecom. Non
potendo avere entrambe le tipologie, quale pensi sia da
privilegiare?
R: Dipende di volta in volta, e dal progetto. Non è
possibile rispondere in astratto. L'essenziale comunque è sempre
mantenere il ‘controllo’ delle operazioni da parte del museo.
D: Molti ritengono che legare la cultura ad aziende con fini
commerciali equivalga a ‘sporcarla’, a svilirla. Tu che ne pensi?
R: Dipende tutto dai rapporti di forza che si stabiliscono nella
sponsorizzazione. Se il museo è sufficientemente forte, sia
culturalmente che economicamente, per essere un partner alla pari
delle aziende, allora non c'è problema. I veri problemi nascono
quando il Museo è in qualche modo ‘schiavo’ dell'azienda, per
intrinseca debolezza (non solo economica, ma anche culturale),
allora si corre il pericolo di operazioni culturalmente poco serie e
svilenti. Di per sé non c'è nulla di male nella collaborazione tra
pubblico e privato, a patto che il pubblico sappia mantenere
saldamente per sé la direzione culturale e la visione complessiva
del progetto, nell'interesse appunto del pubblico, cioè degli utenti
del prodotto culturale.
127
Intervista a Maurizio Vedovati
Maurizio Vedovati era direttore marketing dell’editore Apogeo nel
2001 ed ha condotto con Giuliano Gaia le operazioni che hanno
portato l’impresa a sponsorizzare il museo. L’intervista è stata
effettuata via e-mail il 13 dicembre 2005.
Domanda: Cosa ha portato Apogeo ad accettare la proposta del
Museo?
Risposta: Innanzitutto ritengo che un editore abbia, o dovrebbe
avere, insita nella sua mission aziendale, la produzione di cultura e
la divulgazione della conoscenza in tutte le forme possibili. Quale
direttore del marketing di un editore tecnico-scientifico, quale era
Apogeo nel 2001, ero animato dalla profonda convinzione che quella
partnership avrebbe potuto accrescere l’azienda di nuovi contenuti
oltre che, naturalmente, produrre una buona visibilità presso un
pubblico, gli studenti, assolutamente in target con i prodotti
dell’editore. Ciò che non mi attendevo fu l’enorme massa di contenuti
e di occasioni di marketing che il Museo della Scienza e della
Tecnica di Milano seppe stimolare, sia in materia di collaborazioni
per la produzione di corsi di informatica, sia in qualità di
organizzatore di eventi e incontri con un pubblico di estremo
interesse per l’azienda, vieppiù quale possibile fornitore di spunti e
materiali per organizzare eventi culturali, esposizioni a tema e
mostre. Non ero allora in grado di giudicare se la grande capacità di
produrre contenuti culturali di quell’ente fosse dovuta, in parte o in
toto, alle figure dell’allora Direttore del museo, il professor Domenico
Lini, e a Giuliano Gaia, allora responsabile del museo on-line. Ora
posso dire che era in buona parte così e che quindi la propositività di
tali figure risulta fondamentale per produrre opportunità di rapporti
con le aziende. Ora che mi occupo di marketing a tutto sesto posso
128
affermare che, per poter interessare un’azienda ad una sponsorship,
un museo dovrebbe poter esercitare una funzione di catalizzatore di
opportunità culturali, permettendo di elevare nel target dello sponsor
la percezione di qualità e autorevolezza dei marchi dell’azienda.
D: La maggiore attrattività di un museo virtuale rispetto a quello reale
è dovuta solo alla maggiore visibilità che offre o è legata anche a
qualche altro fattore?
R: Questa domanda meriterebbe una risposta molto complessa, ma
cercherò di essere breve. Nel 2001, in Apogeo, eravamo gli artefici
di un sito molto noto nel nostro settore e segnalato da tutti gli organi
di stampa come uno dei pochi, nel Web italiano, a produrre ogni
giorno contenuti interessanti. Il sito del Museo della scienza e della
Tecnica di Milano, assolutamente interessante e ottimamente
sviluppato, rendeva quella istituzione il partner ideale. Lo scambio di
contenuti e le azioni di co-marketing furono molteplici e hanno
rappresentato un forte stimolo per la nostra redazione così come,
credo, per il Museo stesso.
D: Avete avuto un feedback positivo dal vostro pubblico? Sapete se
la vostra decisione è stata apprezzata?
R: Il feedback fu assolutamente positivo. I nostri marchi interessati
ricevettero dalle operazioni effettuate impulso commerciale,
certificazione e autorevolezza: esattamente gli obiettivi che ci
eravamo prefissi.
129
Intervista a Veronique Petitjean
Veronique Petitjean è Responsabile della Comunicazione
Istituzionale del Museo del Louvre ed ha seguito insieme all’ufficio
stampa il progetto Cim@ise. L’intervista è stata realizzata nel suo
ufficio il 12 febbraio 2006.
Domanda: Le Louvre a été un des premiers musée du monde avec
un site Internet. Comment est née l’idée du site? Quels étaient les
objectifs du Musée ?
Risposta: Des autres musées avaient déjà ouvert leur site Internet et
le Louvre a volu aussi créer une autre voie de communication avec
son public. Entre les objectifs, toutefois, il y avait surtout la volonté
d’ouvrir les portes du Musée aussi à ceux qui n’ont pas la possibilité
de le visiter.
D.: Le nouveau site est plus riche de contenus: ça depend d’une
naturelle évolution ou d’une demande du public ?
R.: On peut la définir une conjonction des deux choses: il y avait la
volonté interne d’améliorer un site désormais limité du point de vue
de l’ergonomie et de la navigation et, dans le même temps, les
nombreux visiteurs demandaient une soutenue croissance des
contenus.
130
D.: L’ouverture du site a amélioré le rapport avec votre public?
R.: Oui, la communication a étée améliorée surtout parce que le site
offre au public une autre voie pour entrer en contact avec le Musée
et ainsi les visiteurs peuvent compter sur réponses plus rapides à
toutes leurs questions. En plus, la division des contacts selon leur
secteur d’appartenance assure que celui qui recevra la question sera
en mesure de répondre.
D.: Quand avez-vous commencé à développer un rapport avec le
monde des entreprises?
R.: Le Louvre est une institution culturelle symbole de Paris et de la
France dans le monde entier et pour ça a pu toujours compter sur le
soutien de mécènes et bienfaiteurs. Dès 1989 le mécénat a été
organisé de sorte que tous ceux qui veulent puissent décider
soutenir le Musée selon ses moyens.
D.: L’existence du site influence le choix des entreprises?
R.: Le site offre une nouvelle possibilité aux entreprises, elles
peuvent offrir leurs services à la place de l’argent, en aidant le
Musée où il a moins de compétences et en trouvant ainsi un
mécénat au 100% en ligne avec leurs activités et leurs valeurs.
131
D.: Depuis quand existe le site votre offre aux entreprises est
changée?
R.: Notre offre est toujours la même, la visibilité dans le site est la
conséquence du type de mécénat: une entreprise qui finance la
restauration d’une œuvre aura son nom à côté de l’œuvre; si
l’entreprise nous aide à construire notre site, c’est là que son nom
sera écrit.
132
Intervista a Lamia Ahmadaly
Lamia Ahmadaly è l’addetta stampa che ha seguito il progetto
Cim@ise per Accenture. L’intervista è stata effettuata via e-mail il 14
febbraio 2006.
•
Qu’est-ce qu’a vous plus intéressé dans l’offre du Louvre?
•
Quels objectifs ésperez-vous d’obtenir de cette alliance?
•
Combien votre choix a étée influencée par la grande visibilité
internationale du site?
•
Pensez-vous qu’un mécénat de compétence soit mieux d’un
mécénat financier pour une entreprise?
•
Pensez-vous que Internet, avec les nouvelles possibilités
que offre, aidera développer le rapport entre les musées et
les entreprises?
«C’est début 2001 que débute véritablement la collaboration entre
le Louvre et Accenture. Tout d’abord, une équipe mixte LouvreAccenture réalise une analyse de la stratégie Internet du musée :
définition des objectifs clés, diagnostic et analyse comparative,
segmentation et étude des attentes des publics, positionnement de
l’image souhaitée, qualification du contenu et des fonctionnalités,
définition du plan de mise en œuvre, calendrier et estimation
budgétaire …
Le programme est vaste, les ambitions du Louvre à la hauteur de
sa suprématie culturelle. Mais la refonte d’un site Internet ne fait pas
partie de son cœur de métier. Accenture se donne alors la mission
d’aider le Louvre à rechercher de nouveaux partenaires, qui puissent
133
à travers leur action de mécénat faire aboutir le projet dans les
meilleures conditions possibles.
C’est ainsi que le Crédit Lyonnais – pour un mécénat financier – et
Blue Martini Software – pour un parrainage technologique – ont
rejoint Accenture, formant une alliance de mécénat originale. Pour
sa part, Accenture poursuit sa contribution en développant son
mécénat de compétences à hauteur de 1,6 million d’Euros, et aide le
musée à mettre en œuvre son programme de développement sur
Internet.
Baptisé Cim@ise, le programme de développement Internet du
musée du Louvre a commencé en octobre 2000. La phase d’étude a
mobilisé jusqu’à une dizaine de consultants jusqu’en mai 2001, date
à laquelle le projet a été lancé officiellement. Soixante personnes du
Louvre ont également été mobilisées sur le sujet et coordonnées par
un chef de projet Accenture.
Le plan d’actions défini au départ était ambitieux. Il s’agissait entre
autres de préparer la visite d’un Louvre virtuel et la représentation en
3D de certaines salles, de mettre en place des parcours, de réfléchir
à des plans interactifs et à des offres pédagogiques adaptées aux
différents publics… Réaliser ces objectifs a demandé une forte
mobilisation des équipes internes et un effort de partage des
connaissances. Les consultants Accenture ont très vite été intégrés
à l’équipe du Louvre. Leur apport en termes d’organisation, de
management en «mode projet» et de conduite du changement était
très attendu et a été particulièrement bien reçu. La dimension
Internet fait aujourd’hui partie intégrante du fonctionnement des
différents acteurs du Louvre. Pour preuve, le nouveau site est passé
de 5 à 50 contributeurs issus de tous les services du musée
(conservateurs, direction des publics, directions de la
communication, etc.).
Sur cette dernière année, une quinzaine de collaborateurs
d’Accenture et de sa filiale informatique Accenture Technology
134
Solutions ont assuré la coordination entre le musée, l’intégrateur et
l’hébergeur, puis le transfert et l’enregistrement des données vers le
nouveau site.
Accenture, comme le Louvre d’ailleurs, a bénéficié de multiples
retombées. Celle qui à mes yeux est la plus importante, c’est que
nous avons réussi à faire de ce mécénat un véritable projet
d’entreprise, en y associant nos consultants. Nos collaborateurs sont
fiers de s’impliquer dans de telles missions. Ce mécénat de
compétences nous a également permis d’établir une relation de
confiance et de long terme avec le musée, qui a conduit à des
opérations communes très originales. Je pense notamment au
« Parcours olympique » à travers le musée que nous avons conçu
en juin dernier au sein des collections grecques, pour soutenir la
candidature de Paris aux Jeux Olympiques de 2012. En plus,
Accenture est aussi devenu un interlocuteur privilégié du musée sur
le plan culturel, technologique et financier. Il permet aussi de
renforcer l’expertise et la légitimité d’Accenture dans le domaine
culturel : ses équipes ont en effet déjà conduit plusieurs projets de
mécénat ailleurs dans le monde, notamment à la Scala de Milan.»
135
Comunicato stampa di Blue Martini Software
Di seguito è riportato un estratto dal comunicato stampa di Blue
Martini Software con cui la società comunica la propria scelta di
sponsorizzare il Museo del Louvre.
«Le mécénat de Blue Martini auprès du Musée du Louvre.
La suite applicative de Blue Martini, notamment ses fonctionnalités
avancées de publication ou de transactions sur le Web, présentent
des caractéristiques fonctionnelles et techniques qui en font un choix
idéal dans le context du Louvre.
Son aptitude à supporter des charges et des volumes importants
permet ainsi d’assurer la disponibilité et la performance qu’attendent
les nombreux visiteurs du site du Louvre.
Ses possibilités de personnalisation, ainsi que ses capacités de
marketing relationnel permettent de réagir intelligemment aux
sollicitations d’utilisateurs de profils très divers, de les guider pas à
pas dans une démarche personnalisée de navigation, et d’assurer la
pertinence du contenu qui leur est offert.
A travers son action de mécénat, Blue Martini Software a souhaité
contribuer au développement des arts et de la culture, participer au
renforcement des liens culturels entre la France et les Etats-Unis, et
associer sa technologie de pointe au projet unique et de haut niveau
permettant au Musée du Louvre de diffuser dans le monde entier
son immense patrimoine.»
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