POTERI E ABILITÀ

Transcript

POTERI E ABILITÀ
Injustice League: Quando due o più membri della Injustice League sono adiacenti a un
personaggio avversario, possono attaccare tutti insieme utilizzando una sola delle tue azioni.
Assegna a ogni personaggio che attacca in questo modo un segnalino azione.
Justice League: I membri della Justice League possono effettuare un’azione di movimento senza che
tu debba assegnar loro una delle tue azioni del turno. Il personaggio non può utilizzare questa azione
per portare un attacco. Assegna un segnalino azione a ogni personaggio che si muove in tal modo.
Justice Society: Un membro della Justice Society può utilizzare il più alto valore di difesa di
qualunque altro membro della Justice Society che si trovi in una casella adiacente.
X
COLPO PSICHICO. Questo personaggio può lanciare un’attacco con la propria mente. (Opzionale)
Gli attacchi a distanza effettuati da questo personaggio ignorano tutti i poteri che riducono il danno.
X
SUPERFORZA. Questo personaggio può raccogliere gli oggetti e utilizzarli come armi
per infliggere dei danni aggiuntivi. (Opzionale) Durante un’azione di movimento, questo
personaggio può raccogliere e trasportare un oggetto che si trovi nella sua casella o in una
casella adiacente, senza pagare costi aggiuntivi. Gli oggetti aumentano il danno inflitto da un
attacco in corpo a corpo, e possono essere lanciati (vedi la sezione Oggetti del regolamento).
Se un personaggio perde questo superpotere mentre è in possesso di un oggetto, piazza
immediatamente l’oggetto nella casella occupata dal personaggio.
X
PARALIZZARE. Questo personaggio può utilizzare un attacco in corpo a corpo o a distanza
per aggiungere un segnalino azione a un modello bersaglio. (Opzionale) Assegna a questo
personaggio un’azione di attacco in corpo a corpo o a distanza. Riduci il suo valore di danno
a 0. Quando questo personaggio colpisce con successo un modello bersaglio, e tale modello
possiede 0 o 1 segnalini azione, piazza un segnalino azione su tale modello e consideralo
come se avesse appena fatto un’azione che non fosse passare. Se al modello bersaglio viene
assegnato un secondo segnalino azione, è considerato sforzato e gli viene inflitto 1 click di
danno da sforzo. Questo potere non ha effetto su personaggi che abbiano già 2 segnalini azione.
X
ESPLOSIONE D’ENERGIA. L’attacco a distanza di questo personaggio può influenzare tutti
i modelli che si trovano in caselle adiacenti al bersaglio. (Opzionale) Assegna a questo
personaggio un’azione di attacco a distanza e riduci il suo valore di danno a 1. Un attacco a
distanza portato con successo influenza il modello bersaglio e ogni modello che si trovi in
una casella adiacente al bersaglio, infliggendo 1 un click di danno a ogni modello colpito con
successo. Fai un solo tiro di dadi per colpire; confronta il risultato al valore di difesa del modello
bersaglio e di ogni modello che si trovi in una casella adiacente a esso.
X
RISUCCHIA-ENERGIA. Questo personaggio può guarirsi con un attacco in corpo a corpo
portato con successo. Guarisci di 1 click questo personaggio ogni volta che infligge danni a un
modello bersaglio durante un attacco in corpo a corpo.
Mistici: Quando questo modello subisce danno da un qualunque attacco, lo ritorce magicamente
contro l’attaccante infliggendogli 1 click di danno. Questo punto di danno non viene ridotto
da Resistenza, Invulnerabilità o Impenetrabilità. Tutte le altre abilità speciali funzionano
normalmente.
Polizia: Per ciascun membro delle forze di polizia adiacente a un modello amico che effettua
un attacco a distanza, aggiungi 1 al valore di attacco del tiratore. Anche i membri delle forze di
polizia adiacenti devono poter tracciare una linea di tiro sgombra verso il bersaglio.
Alleato di Superman: I personaggi di questo team ignorano gli effetti del terreno difficile (comprese
le abilità che danno bonus in relazione al terreno difficile) per il movimento e per il combattimento.
NERO
PD
ARANCIONE
Legione dei Supereroi: I membri della Legione dei Supereroi agiscono come ‘jolly’. Possono
utilizzare una qualunque abilità dei team posseduta da un qualunque modello amico in gioco.
Possono utilizzare abilità diverse a ogni turno.
Nemico di Superman: Se due nemici di Superman sono adiacenti, il modello con il più alto costo
in punti possiede il superpotere Astuzia. Se questo modello possiede già Astuzia, questa abilità
speciale non funziona.
Titani: Due Titani che occupano caselle adiacenti possono scambiarsi 1 click di danno. Assegna a
un Titano 1 click di danno e dai all’altro Titano 1 click di guarigione. Ciò conta come un’azione di
movimento per il Titano che subisce il danno, anche se il personaggio non si muove.
Versione italiana: NEXUS EDITRICE SRL, Via Calagrande 9, 55040 Capezzano P. (LU), www.nexusgames.com
©2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix Hypertime, the HeroClix logo and the WizKids logo are trademarks
of WizKids, LLC. All rights reserved. Patent pending. The DC Bullet and all characters, names, logos, distinctive likenesses and related indicia
are trademarks of DC Comics. All artwork and text featuring DC Comics’ characters and related indicia ©2002 DC Comics. All rights reserved.
X
ESPERTO DI TIRO. Questo personaggio aggiunge 2 al danno inflitto negli attacchi a distanza
contro bersagli singoli portati con successo. Questo potere non può essere combinato con altri
superpoteri (come per esempio Superforza o Potenziamento).
X
SUPPORTO. Questo personaggio può guarire i modelli alleati. (Opzionale) Assegna a questo
personaggio un’azione di attacco in corpo a corpo contro un modello alleato come bersaglio. Nessuno dei
due modelli può essere adiacente a un modello avversario. Tutti i modificatori
all’attacco in corpo a corpo sono ignorati. Se l’attacco ha successo, tira 1
dado a sei facce e guarisci di quel numero di click il modello bersaglio.
X
ASTUZIA. Questo personaggio può utilizzare la propria
intelligenza, esperienza e fortuna per annullare un
superpotere di un altro personaggio. (Opzionale) Per una volta
durante il tuo turno, questo personaggio può “disattivare” un
superpotere di un personaggio bersaglio avversario; considera
il bersaglio come se non possedesse il potere che è stato
annullato. Questo potere rimane annullato fino all’inizio
del tuo prossimo turno. Questo personaggio deve
trovarsi entro 10 caselle dal bersaglio e deve avere una
linea di tiro sgombra verso questo modello. Al posto
di un potere, puoi scegliere di annullare l’abilità di
volare alto di un modello volante: per quel turno il
modello che stava volando alto si considera come
se stesse volando basso. Se questo personaggio
perde Astuzia o viene sconfitto, il potere annullato
torna immediatamente. Questo potere non
necessita di un’azione per essere utilizzato.
X
COMANDO. Questo personaggio può
aggiungere un’azione al tuo totale delle azioni
del turno. All’inizio del tuo turno, tira 1 dado
a sei facce. Con un risultato di “4”, “5” o “6”
aggiungi un’azione extra alla normale quantità di
azioni per quel turno. Puoi guadagnare una sola azione
aggiuntiva in ciascun turno tramite questo potere, anche
se possiedi più di un modello con Comando.
MARRONE
VIOLA
X
MUTAFORMA. Questo personaggio può cambiare il proprio aspetto per ingannare gli avversari.
Quando questo personaggio è scelto come bersaglio di un attacco, tira 1 dado a sei facce. Con
un risultato di “6”, l’attacco non può essere effettuato; il personaggio ha ingannato l’attaccante
apparendogli come un personaggio amico. L’attaccante deve scegliere un altro bersaglio o
utilizzare quel personaggio per compiere un’azione differente.
BLU SCURO
VELENO. Questo personaggio possiede un veleno o una tossina che danneggia il suo
bersaglio. (Opzionale) All’inizio del tuo turno, questo personaggio infligge 1 click di danno a
ciascun modello nemico che si trovi in una casella adiacente.
X
CONFONDERE. Comportandosi in maniera ingannevole o imprevedibile, questo personaggio rende
gli avversari meno efficaci in combattimento. (Opzionale) Una volta durante il tuo turno, questo
personaggio può aggiungere o sottrarre 1 a qualunque valore di combattimento (compresa la gittata) di
un qualunque personaggio in gioco. Questo effetto dura fino al termine del tuo turno. Questo personaggio
deve trovarsi entro 10 caselle dal personaggio influenzato e avere una linea di tiro sgombra verso di
esso. Se il personaggio confuso è danneggiato o curato durante questo turno, l’effetto ha termine.
ROSSO
Corpo delle Lanterne Verdi: Un membro del Corpo delle Lanterne Verdi può trasportare fino a 8
modelli amici quando si muove volando alto o volando basso.
X
ESPERTO IN CORPO A CORPO. Questo personaggio aggiunge 2 al danno inflitto negli attacchi
in corpo a corpo contro bersagli singoli portati con successo. Questo potere non può essere
combinato con altri superpoteri (come per esempio Superforza).
GIALLO
Nemico di Batman: Un nemico di Batman può utilizzare il più alto valore di attacco di qualunque
altro membro dei nemici di Batman che si trovi in una casella adiacente.
BLU
Alleato di Batman: Ogni linea di tiro tracciata verso questo personaggio che passi attraverso del
terreno difficile, compresa la casella su cui si trova questo modello, si considera come se fosse
stata tracciata attraverso del terreno bloccante.
VERDE BLU SCURO MARRONE
ABILITÀ DEI TEAM
X
NERO
X
CORTINA FUMOGENA. Questo personaggio genera una nube di fumo o di oscurità. (Opzionale)
Assegna a questo personaggio un’azione di movimento, ma non muoverlo. Questo personaggio
crea 4 caselle di terreno difficile in qualunque casella che si trovi entro la sua gittata. Piazza 4
segnalini di terreno difficile sulla mappa utilizzando le seguenti indicazioni: tutte le 4 caselle di
terreno difficile devono trovarsi in caselle adiacenti l’una a l’altra, e non possono essere piazzate
in uno spazio già occupato da un personaggio, un oggetto o un elemento di terreno. Qualunque
linea di tiro che passi attraverso queste caselle, compreso l’angolo in diagonale dove sono
adiacenti due segnalini di terreno difficile, è soggetta ai modificatori del terreno difficile per
il combattimento e per il movimento. Questo terreno non è elevato e può essere sorvolato. La
barriera rimane nella sua posizione fino all’inizio del tuo turno successivo.
GRIGIO
VIOLA
POTERI E
ABILITÀ
DANNO
ATTACCO
#047 Mad Hatter (E, 33 pts.)
#098 Joker (E, 69 pts.)
#048 Mad Hatter (V, 41 pts.)
#099 Joker (V, 91 pts.)
#049 T. O. Morrow (P, 21 pts.)
#100 Plastic Man (P, 40 pts.)
#050 T. O. Morrow (E, 26 pts.)
#101 Plastic Man (E, 43 pts.)
#051 T. O. Morrow (V, 28 pts.)
#102 Plastic Man (V, 58 pts.)
#001 Gotham Policeman (P, 11 pts.)
#052 Aquaman (P, 27 pts.)
#103 Flash (P, 68 pts.)
#002 Gotham Policeman (E, 13 pts.)
#053 Aquaman (E, 36 pts.)
#104 Flash (E, 82 pts.)
#003 Gotham Policeman (V, 15 pts.)
#054 Aquaman (V, 41 pts.)
#105 Flash (V, 98 pts.)
#004 Metropolis SCU (P, 16 pts.)
#055 Blue Beetle (P, 26 pts.)
#106 Batman (P, 85 pts.)
#005 Metropolis SCU (E, 18 pts.)
#056 Blue Beetle (E, 35 pts.)
#107 Batman (E, 92 pts.)
#006 Metropolis SCU (V, 21 pts.)
#057 Blue Beetle (V, 43 pts.)
#108 Batman (V, 116 pts.)
#007 Checkmate Agent (P, 11 pts.)
#058 Booster Gold (P, 28 pts.)
#109 Superman (P, 155 pts.)
#008 Checkmate Agent (E, 14 pts.)
#059 Booster Gold (E, 38 pts.)
#110 Superman (E, 173 pts.)
#009 Checkmate Agent (V, 16 pts.)
#060 Booster Gold (V, 47 pts.)
#111 Superman (V, 219 pts.)
#010 Checkmate Medic (P, 13 pts.)
#061 Nightwing (P, 42 pts.)
#112 Arcane (P, 74 pts.)
#011 Checkmate Medic (E, 17 pts.)
#062 Nightwing (E, 53 pts.)
#113 Arcane (E, 83 pts.)
#012 Checkmate Medic (V, 19 pts.)
#063 Nightwing (V, 72 pts.)
#114 Arcane (V, 96 pts.)
#013 Intergang Agent (P, 18 pts.)
#064 Changeling (P, 31 pts.)
#115 Swamp Thing (P, 73 pts.)
#014 Intergang Agent (E, 23 pts.)
#065 Changeling (E, 43 pts.)
#116 Swamp Thing (E, 84 pts.)
#015 Intergang Agent (V, 25 pts.)
#066 Changeling (V, 53 pts.)
#117 Swamp Thing (V, 93 pts.)
#016 Intergang Medic (P, 20 pts.)
#067 Steel (P, 66 pts.)
#118 Brainiac (P, 101 pts.)
#017 Intergang Medic (E, 26 pts.)
#068 Steel (E, 70 pts.)
#119 Brainiac (E, 122 pts.)
#018 Intergang Medic (V, 29 pts.)
#069 Steel (V, 74 pts.)
#120 Brainiac (V, 133 pts.)
#019 Lackey (P, 7 pts.)
#070 Gorilla Grodd (P, 54 pts.)
#020 Lackey (E, 9 pts.)
#071 Gorilla Grodd (E, 76 pts.)
UNICHE
#021 Lackey (V, 11 pts.)
#072 Gorilla Grodd (V, 86 pts.)
#022 Criminal (P, 10 pts.)
#073 Solomon Grundy (P, 48 pts.)
#023 Criminal (E, 12 pts.)
#074 Solomon Grundy (E, 69 pts.)
#024 Criminal (V, 14 pts.)
#075 Solomon Grundy (V, 75 pts.)
#025 Huntress (P, 18 pts.)
#076 Black Manta (P, 24 pts.)
#026 Huntress (E, 23 pts.)
#077 Black Manta (E, 34 pts.)
Lista della Collezione
#027 Huntress (V, 35 pts.)
#078 Black Manta (V, 38 pts.)
#028 Robin (P, 17 pts.)
#079 Weather Wizard (P, 31 pts.)
#029 Robin (E, 20 pts.)
#080 Weather Wizard (E, 42 pts.)
#030 Robin (V, 22 pts.)
#081 Weather Wizard (V, 50 pts.)
#031 Hawkman (P, 32 pts.)
#082 Clayface III (P, 36 pts.)
#032 Hawkman (E, 43 pts.)
#083 Clayface III (E, 43 pts.)
#033 Hawkman (V, 48 pts.)
#084 Clayface III (V, 50 pts.)
#034 Harley Quinn (P, 27 pts.)
#085 Hawk (P, 45 pts.)
#035 Harley Quinn (E, 36 pts.)
#086 Hawk (E, 55 pts.)
#036 Harley Quinn (V, 42 pts.)
#087 Hawk (V, 69 pts.)
ELASTICITÀ. Questo personaggio può estendere il proprio corpo in qualunque forma. (Opzionale)
Questo personaggio fallisce nel disimpegnarsi solo con un risultato di “1”. Gli avversario che cercano di
disimpegnarsi da un personaggio con Elasticità devono ottenere un “6” per disimpegnarsi con successo.
X
CARICA. Questo personaggio può muoversi e poi effettuare un attacco in corpo a corpo utilizzando
la stessa azione. (Opzionale) Quando assegni a questo personaggio un’azione di movimento, egli
può muoversi fino a metà del suo valore di velocità e poi effettuare un’azione di attacco in corpo a
corpo come se gli fosse stata assegnata un’azione di attacco in corpo a corpo. Tale attacco in corpo
a corpo non costa un’azione addizionale. Il personaggio può utilizzare qualunque potere che richieda
un’azione di attacco in corpo a corpo. Questo personaggio non subisce i contraccolpi.
X
CONTROLLO MENTALE. Questo personaggio può effettuare un attacco in corpo a corpo o a distanza per
assegnare un’azione a un modello avversario. (Opzionale) Assegna a questo personaggio un’azione di
attacco in corpo a corpo o a distanza. Se l’attacco ha successo, assegna un’azione al modello avversario
come se esso facesse parte del tuo gruppo. Il modello bersaglio riceve un segnalino azione, se applicabile.
Un attacco portato con successo non infligge alcun danno al modello bersaglio. Questo personaggio subisce
1 click di danno se il valore in punti del bersaglio va da 100 a 200 punti, 2 click di danno per bersagli sopra i
200 punti. Se un personaggio con questo potere ha una gittata pari a 0, si considera che la sua gittata sia di 4.
X
SALTARE/ARRAMPICARSI. Questo guerriero può saltare o arrampicarsi su personaggi e terreni.
(Opzionale) Quando assegni a questo personaggio un’azione di movimento, egli può ignorare gli effetti
sul movimento dati da altri personaggi o dal terreno difficile. Il personaggio può terminare il proprio
movimento in cima a del terreno bloccante all’aperto. Il personaggio può effettuare un attacco in corpo
a corpo contro un modello che si trovi in una casella adiacente, a prescindere dal livello di elevazione
del bersaglio. Il personaggio non deve tirare per disimpegnarsi, si disimpegna sempre automaticamente.
X
SVANIRE. Questo personaggio può svanire in un altro piano della realtà e ricomparire da qualche
altra parte sul campo di battaglia. (Opzionale) Assegna a questo personaggio un’azione di
movimento. Muovilo quindi in una qualunque direzione di un numero di caselle pari al suo valore di
velocità. Ignora gli effetti sul movimento dati da altri personaggi o dalle caratteristiche del terreno.
Il personaggio non deve tirare per disimpegnarsi, si disimpegna sempre automaticamente.
#121 Parasite (U, 107 pts.)
#122 Desaad (U, 47 pts.)
#123 Darkseid (U, 151 pts.)
#124 Commissioner Gordon (U, 44 pts.)
#125 The Key (U, 89 pts.)
#126 Joker (U, 95 pts.)
#127 Catwoman (U, 85 pts.)
VELOCITÀ IPERSONICA. Questo personaggio si muove a una velocità incredibile. (Opzionale)
Questo personaggio può muoversi attraverso le caselle adiacenti a personaggi nemici, e non ha
mai bisogno di disimpegnarsi. Questo personaggio può effettuare un attacco a distanza o in corpo
a corpo in qualunque momento durante il suo movimento. Egli può continuare a utilizzare il resto
del suo movimento dopo aver effettuato l’attacco. Gli è permesso un solo attacco, come dalle regole
normali. Se il personaggio non si muove, può effettuare un attacco in corpo a corpo a Velocità
Ipersonica. Assegna al personaggio un’azione di combattimento, ma riduci il suo valore di danno
a 1. Se l’attacco ha successo, non infliggere click al bersaglio, ma l’attaccante può continuare
ad attaccare. Ciascun attacco addizionale dopo il primo aggiunge 1 al valore di difesa mostrato
dalla base del bersaglio; per ogni attacco, confronta il valore totale di attacco con la difesa così
incrementata. Tieni il conto del numero di punti di danno inflitti. Fino a che il personaggio con
Velocità Ipersonica continua a portare attacchi con successo, può continuare ad attaccare. L’attacco
ha termine quando il giocatore attaccante dichiara che l’attacco è terminato, un attacco va a vuoto, o
il difensore viene spinto via. Quando l’attacco ha termine, ruota la base del bersaglio di un numero di
click pari al numero di punti di danno che ha ricevuto nel corso dell’attacco.
X
#128 Flash (U, 101 pts.)
#129 Batman (U, 103 pts.)
#130 Superman (U, 125 pts.)
GIALLO
WHO
X
VIOLA
#097 Joker (P, 49 pts.)
WHO'S
FORZA DI VOLONTÀ. Questo personaggio non subisce danni da sforzo. (Opzionale) Un personaggio
con Forza di Volontà non subisce danni da sforzo; tuttavia egli riceve ugualmente 2 segnalini per
indicare che lo sforzo c’è stato, anche se egli non subisce danni.
MARRONE
#096 Doomsday (V, 174 pts.)
#046 Mad Hatter (P, 26 pts.)
X
X
IMPENETRABILITÀ. Questo personaggio riduce il danno inflittogli. (Opzionale) Quando questo
personaggio è il bersaglio di un attacco portato con successo (sia in corpo a corpo che a distanza), tira
1 dado a sei facce. Con un risultato di “5” o “6”, l’attacco va completamente a vuoto e il personaggio
non subisce alcun danno. Con un risultato da “1” a “4”, l’attacco colpisce, ma il danno viene ridotto di 2.
X
MENTE CRIMINALE. Questo personaggio può deflettere il danno su di un compagno che si trovi
in una casella adiacente. (Opzionale) Quando questo personaggio è il bersaglio di un attacco
portato con successo (sia in corpo a corpo che a distanza), tutto il danno che esso riceverebbe
normalmente dall’attacco può essere inflitto invece a un qualunque personaggio amico dal costo
in punti inferiore che si trovi in una casella adiacente. I poteri che riducono il danno posseduti dal
personaggio che riceve tale danno riducono il danno secondo le normali regole.
X
SCUDO D’ENERGIA/DEFLETTERE. La difesa di questo personaggio è aumentata contro gli
attacchi a distanza. Aumenta il valore di difesa di questo personaggio di 2 contro gli attacchi a
distanza che lo prendono come bersaglio o che possono influenzarlo.
X
SUPERSENSI. Questo personaggio può evitare di essere colpito in combattimento. (Opzionale) Quando
questo personaggio viene colpito con successo da un attacco a distanza o in corpo a corpo, tira 1 dado a
sei facce. Con un risultato di “5” o “6” si considera che l’attacco non abbia colpito questo personaggio.
X
BARRIERA. Questo personaggio può creare 4 caselle di terreno bloccante. (Opzionale)
Assegna a questo personaggio un’azione di movimento, ma
non muoverlo. Questo personaggio crea 4 caselle
di terreno bloccante in qualunque casella che
si trovi entro la sua gittata. Piazza 4 segnalini
Barriera sulla mappa utilizzando le seguenti
indicazioni: tutte le 4 caselle di terreno
bloccante devono trovarsi in
caselle adiacenti l’una all’altra,
e non possono essere piazzate
in uno spazio già occupato da
un personaggio, un oggetto o un
elemento di terreno. Un personaggio
non può muoversi né tirare attraverso
un angolo in diagonale dove si
toccano due segnalini Barriera.
Questa barriera utilizza tutte
le regole normali per il terreno
bloccante. Questo terreno non è elevato
e può essere sorvolato. La barriera rimane
nella sua posizione fino all’inizio del tuo turno
successivo.
X
RESISTENZA. Questo personaggio riduce di 1 click
il danno che gli viene inflitto. Sottrai 1 da qualunque
danno subito da questo personaggio a causa di attacchi a distanza o in corpo a corpo, o di superpoteri che
causano danni. La Resistenza non ha effetto sul danno
derivante da sforzo o da fallimenti totali.
BLU SCURO
#095 Doomsday (E, 159 pts.)
#045 Riddler (V, 47 pts.)
COLPO DI FORZA. Questo personaggio può scagliare lontano gli altri personaggi e gli oggetti
con un potente colpo. (Opzionale) Assegna a questo personaggio un’azione di movimento, ma non
muoverlo. Invece, muovi un personaggio nemico adiacente in una direzione opposta per un numero
di caselle pari al valore di danno del personaggio attaccante. Questo attacco non infligge danno,
ma il personaggio nemico può subire danni da contraccolpo secondo le normali regole.
VERDE
#044 Riddler (E, 39 pts.)
X
ROSSO
#094 Doomsday (P, 137 pts.)
BLU
#093 Bane (V, 85 pts.)
#043 Riddler (P, 34 pts.)
ARANCIONE
#092 Bane (E, 76 pts.)
#042 Man-Bat (V, 31 pts.)
VIOLA
#041 Man-Bat (E, 27 pts.)
DIFESA
VELOCITÀ
MARRONE
#091 Bane (P, 61 pts.)
BLU SCURO
#090 Dove (V, 69 pts.)
#040 Man-Bat (P, 23 pts.)
VERDE
#089 Dove (E, 51 pts.)
#039 Catwoman (V, 68 pts.)
BLU
#088 Dove (P, 46 pts.)
#038 Catwoman (E, 59 pts.)
ARANCIONE
#037 Catwoman (P, 48 pts.)
©2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix Hypertime, the HeroClix logo and the WizKids logo are trademarks of WizKids, LLC. All rights
reserved. Patent pending. The DC Bullet and all characters, names, logos, distinctive likenesses and related indicia are trademarks
of DC Comics. All artwork and text featuring DC Comics’ characters and related indicia ©2002 DC Comics. All rights reserved.