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1 Autore prof. Antonio Artiaco Corso di formazione Undicesima dispensa Comitato Tecnico Scientifico: Gruppo Operativo di Progetto CerticAcademy Learning Center, patrocinato dall’assessorato al lavoro e alla formazione professionale della regione Campania. Referenti: Dott. F. De Cicco Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Prof. A. Artiaco Antonio Artiaco 22 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Conoscenze Basilari: Oggetti Didattici Eccoci alla terza dispensa relativa alla biblioteca multimediale di Sankoré. La vasta disponibilità di oggetti inclusi nella biblioteca ha reso necessaria questa suddivisione. Nella precedente lezione sono stati illustrati oggetti relativi alla cartella Applicazioni: strumenti interattivi, presentativi e da disegno. Ora verranno illustrati gli oggetti relativi alla cartella Interattività nella quale si trovano strumenti didattici interattivi e/o manipolativi dalla spiccata natura ludica che offrono la possibilità di eseguire una vasta gamma di esercizi per la costruzione di unità ludico/didattiche e/o valutative. Gli oggetti presenti nella cartella Interattività a maggio 2015 contiene le App. mostrate nella pagina successiva: Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 33 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Conoscenze Basilari: Oggetti Didattici Eccoci Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 44 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Il Gioco Tutti i giochi che richiedono l'acquisizione di regole o strategie esatte per il loro svolgimento, possono essere considerati tecniche di Didattica Metacognitiva applicabili alle prime fasi evolutive: Domino, Dama, Memory, Tris, Battaglia navale, Giochi di carte, e chi più ne sa giocare, più ne metta. Il gioco, nelle fasce scolari come nella formazione continua, è un elemento ed un'attività fondamentale per lo sviluppo della personalità di ogni essere umano. L’attività ludica veicola l’apprendimento significativo basato sull’esperienza diretta e non mediata, si lega tramite rapporto affettivo, strettamente alla motivazione. Nella scuola dell'infanzia e nella scuola primaria metodologie di didattica Metacognitiva e apprendimenti significativi possono essere quindi veicolate principalmente mediante un approccio ludico. Le TIC e in particolare Sankoré non hanno tralasciato questo aspetto rendendo disponibile diverse attività ludiche. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 55 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Il Gioco Il gioco tra cooperazione e competizione Il termine “competizione” (Cum-petere, “cercare insieme”). La dicotomia cooperazione-competizione è un aspetto chiave del gioco che emerge a tutti i livelli di insegnamento. Premesso che nella scuola si tende a privilegiare giochi di tipo cooperativo, in cui la competizione sia vissuta verso il superamento dei propri limiti, come crescita individuale e viluppo di corrette relazioni interpersonali, non si trascuri anche la competizione verso gli altri. È importante confrontare gli alunni con momenti competitivi, inseriti però in un contesto in cui si apprendano: autodisciplina e il rispetto dell’altro; valori che gli allievi devono assumere anche nell’ambiente extrascolastico. Tuttavia, per evitare uno spirito competitivo esasperato, occorre programmare attività di tipo ludico favorendo il confronto tra gruppi e squadre invece che singoli. Si avrà cura che la “competizione” non escluda la cooperazione, poiché mediante l’esercizio di attività Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 66 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Il Gioco cooperative, ogni membro del gruppo potrà sperimentare concretamente il significato della tolleranza e del rispetto reciproci. Grazie a queste esperienze, gli alunni potranno anche far propri comportamenti come il fair play e nozioni di “sconfitta serena”. Si immaginino giochi in cui gli alunni, appartenenti a squadre opposte, pur nel confronto siano guidati dal principio secondo cui il gioco, quale che sia il risultato, rappresenterà un fattore di crescita comune. Dopo questa fase sarà possibile passare anche a giochi che prevedano il confronto diretto, ispirati sempre ai principi appena enunciati. I giochi didattico/interattivo/ludici proposti da Sankoré permettono la costruzione di attività alla LIM imperniate sulla “sana competizione” stimolante e motivante oltre ogni immaginazione. Le attività possono fungere anche da esercizi di autovalutazione posti alla fine di un percorso d’apprendimento. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 77 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Il Gioco: Gamification Da tempo si sente nominare dei giochi considerati “seri”, che suscitano l’interesse del mondo della formazione poiché in grado di supportare i processi cognitivi e didattici. Il tema del gioco e del suo impiego in contesti “seri” ha oggi assunto le sembianze della GAMIFICATION e dei SERIOUS GAME. Con GAMIFICATION si intende l’utilizzo di dinamiche tipiche dei videogame e dei giochi elettronici, all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e, non ultima, l’istruzione. L’aggettivo “serio” (serious), anteposto a game fa riferimento a prodotti usati da settori come la difesa, l’istruzione, la ricerca scientifica, l’assistenza sanitaria, la gestione delle emergenze, l’ingegneria, e così via. Nonostante siano divertenti, i serious game sono stati progettati allo scopo di risolvere un problema, il loro compito principale è di formare, di indagare o di informare. Mentre videogiochi “classici” sono classificati come gameplay, i “giochi seri” rappresentano una categoria che comprende i giochi educativi. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 88 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Il Gioco: Gamification Alla riscoperta di giochi in ambito didattico ha contributo in maniera massiccia la straordinaria diffusione e il grande successo degli strumenti mobili come Tablet e Smartphone, che hanno ampliato la diffusione dei videogame e li hanno portati nelle mani di chiunque. Anche persone serie, che giudicavano il gioco elettronico con un certo distacco, si sono ritrovate a giocare, a provare l’esperienza di qualche Applicazione che, per il solo fatto di essere toccabile, sensibile ai sensori di movimento, graficamente simpatica, aveva in sé qualcosa della natura stessa del gioco. Per questo la GAMIFICATION viene di solito definita come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco. l’INVALSI nei suoi corsi Didatec ha sostenuto e condotto studi sull’apprendimento in ambiente virtuale. I docenti e gli alunni si immergono in un ambiente virtuale nel quale i loro avatar interagiscono, comunicano, discutono, manipolano, apprendono, esplorano, costruiscono in cooperazione. Un ambiente classe in un gioco di realtà virtuale. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 99 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Cartella Interattività La cartella Interattività contiene ulteriori oggetti ludici che consentono sia la realizzazione di questionari di valutazione che esercizi e attività interattive di varia natura. Si spazia dai questionari a risposta multipla, ai Memory, dal riordino delle frasi alla sillabazione, dalle tabelline alle operazioni mentali. Tutte attività inserite in giochi interattivi con la caratteristica di essere Editabili dal docente. Questo consente di variare gli esercizi proposti e adattarli alla lezione che si sta svolgendo. Col Memory ad esempio è possibile associare parole ad immagini e quindi ad esempio mappe geografiche a nomi di stati, oppure titoli di poesie ad autori, oppure modi a coniugazioni verbali, ma anche risultati ad operazioni. Anche i riordini di immagini o di parole possono essere utilizzati per testare le conoscenze conseguite durante le attività. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1010 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Cartella Interattività La cartella Interattività Per utilizzare una delle applicazioni “Interattività” si può procedere in due modi: cliccare sul nome dell’applicazione e quindi su” inserisci nella pagina”, oppure trascinarla con Drag and Drop (trascina e rilascia) direttamente sulla pagina Ogni applicazione ha poi dei comandi personalizzati per gestire al meglio le sue funzioni. Vediamo insieme le applicazioni attualmente presenti su Sankoré In tutte le Applicazioni di “Interattività” quando si entra in modalità “Edit” per confezionare l’esercizio, con “Theme” si può scegliere tra tre sfondi diversi e con “Help” si ottiene l’aiuto in lingua inglese (per chiudere l’aiuto, cliccare di nuovo su Help). Reload fa ripartire l’esercizio. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1111 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 1) Ass Immages (Associare immagini) È un esercizio in cui si deve spostare l’immagine giusta nella casella “Drop here” in base alla consegna indicata nella barra in alto. Se l’esercizio viene svolto correttamente, la casella si colora di verde, altrimenti di rosso. Questo eserci zio sono delle semplici Quest, dove alla domanda testuale occorre rispondere trascinando l’immagine giusta. Utile per verificare l’apprendimento di diverse discipline. 2) Ass Sons (associare suoni) Molto simile a Ass Immagine, in questo occorre associare domande a suoni. I suoni si prelevano sempre dalla biblioteca E dopo averli trascinati si rilasciano sul tasto > play (in alto). Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1212 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 3) Balance (Bilancia) Sullo schermo è rappresentata una bilancia a due bracci: su uno è già posato un peso e a sinistra è presente un peso di valore minore da spostare sul braccio tante volte quante servono a raggiungere il bilanciamento. Utile per comprendere concretamente le misure, le quantità e le Operazioni di addizione e sottrazione. Il docente tramite Edit può modificare facilmente l’esercizio. 4) Cadran (Quadrante) Serve a fare esercizi di calcolo a memoria. Nel centro compare un numero; se si clicca prima sul simbolo di una delle operazioni e poi su un numero del quadrante esterno, compare un punto interrogativo. Cliccando sul punto interrogativo si ha la soluzione del calcolo effettuato. Edit cambia il valore posto al centro. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1313 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 5) Calcul (Calcolo) Lo studente deve effettuare mentalmente il calcolo richiesto e quindi cliccare sui puntini dopo l’eguale e scrivere la risposta. Dopo, cliccando sul segno di spunta, se la risposta è giusta si colora di verde, altrimenti di rosso. Si svolgono tanti calcoli successivi quante sono le caselle quadrate in alto a sinistra. Con Reload, come sempre, si ricomincia. Con Edit, si possono variare: l’operazione, la grandezza massima, il numero degli elementi e il numero delle operazioni. 6) Cat Images (Categorizza Immagini) Serve a creare esercizi in cui si devono inserire delle immagini in riquadri di differenti categorie (nell’esempio: animali e vegetali). Nella funzione Edit si stabilisce il numero di categorie e si edita il loro nome; poi si trascinano nei riquadri le immagini prendendole nella libreria di Sankoré. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1414 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 7) Cat text (Categorizzare Parole) Analoga alla precedente, serve a suddividere in categorie parole. Può essere utilizzata tanto per esercizi di linguistica italiana, quanto per la lingua straniera. 8) Choisir (Scegliere la risposta ) Applicazione che serve a creare domande a risposta multipla. Nella funzione Edit si può scegliere, oltre a domande e risposte, se le risposte devono apparire con un bottone su cui cliccare oppure con un quadratino o in un menù a discesa (bottone options). 9) Contraste (Contrasto) L’esercizio si presenta con le domande in giallo su fondo nero; spostando le domande nell’area gialla compaiono le risposte in nero su giallo. La funzione Edit utilizzata per inserire domande e risposte. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1515 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 10) Des (DADI) I dadi vengono lanciati con “Roll” e danno risultati diversi e casuali. Con Edit si può cambiare il numero dei dadi (da 1 a 6). Può servire sia per calcoli mnemonici, sia, come dei normali dadi, per stabilire turni, effettuare giochi di gruppo 11) Cat Images (Categorizza Immagini) Serve a creare esercizi in cui si devono inserire delle immagini in riquadri di differenti categorie (nell’esempio: animali e vegetali). Nella funzione Edit si stabilisce il numero di categorie e si edita il loro nome; poi si trascinano nei riquadri le immagini prendendole nella libreria di Sankoré. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1616 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 12) Envelope (BUSTA) Sullo schermo compare una busta con a fianco dei fermagli bianchi. Quando si trascina un fermaglio sulla busta questa si apre automaticamente e il fermaglio vi cade dentro. Se, dopo l’inserimento di uno o più fermagli, si clicca sulla busta, quelli contenuti all’interno escono colorati di giallo-arancio. Con “Edit” si può variare il numero dei fermagli. 13) GEOGEBRA WEB Nella versione scaricata da errore, tuttavia il famoso software matematico è ora disponibile nella versione online all’indirizzo http://web.geogebra.org/app/ Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1717 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 14) Etudier (STUDIARE) Sullo schermo viene inserita una serie di slide in ognuna delle quali si possono inserire esercizi diversi. Infatti per mezzo di “Edit” si possono inserire: -riquadri di testo (cliccare su “T+” colorato di verde) per aggiungere un riquadro e quindi scrivere il suo contenuto -inserire immagini, suoni e video utilizzando la consueta tecnica di trascinamento dalla Biblioteca. Ogni elemento può essere spostato sulla pagina, ingrandito o rimpicciolito, cancellato (cliccando sulla “X”). Per aggiungere una pagina, cliccare sul “+” con la freccia verde in basso (ce n’è uno a sinistra per inserire una pagina precedente e uno a destra per una pagina successiva). Per cancellare la pagina è sufficiente cliccare sulla croce rossa. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1818 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 15) MEMORY Gioco delle coppie che permette lo sviluppo di memoria e concentrazione. Con la funzione Edit è possibile determinare il numero delle carte (4 – 6 - 8). In ogni carta possono essere inseriti testi o immagini. Quando si costruisce il Memory è opportuno ricordarsi che gli abbinamenti corretti sono tra la carta di sopra e quella di sotto della medesima colonna. 16) Morpion (TRIS) Tris per calcoli mentali. I due giocatori deve completare e validare una operazione a turno; il risultato dà una progressione di cerchi e crocette come in ogni Tris. Per variare i calcoli entrare nella funzione Edit e digitare in ogni casella il calcolo da svolgere; l’applicazione calcola automaticamente il risultato per il gioco. Sono riconosciuti i segni matematici ("+", "*", "-", "/" e le parentesi). Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 1919 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 17) Ordre images (Ordinare le immagini) Permette di effettuare esercizi in cui si devono disporre le immagini secondo un ordine stabilito dalla consegna. Con la funzione di Edit le immagini devono essere messe nell’ordine corretto. Il sistema a ogni riavvio cambia l’ordine 18) Ordre lettres (Ordinare le lettere di una parola) E’ analogo alle altre però in questo caso si può inserire l’audio in cui la parola è letta e quindi l’esercizio richiede di correggere l’ordine delle lettere per ottenere la grafia corretta della parola. 19) Ordre mots (Ordinare le parole) Analogo ai precednti; in questo caso si tratta di mettere in ordine parole per comporre una frase. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 2020 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 20) Ordre phrase (Ordinare la frase) In questo esercizio si mettono in ordine parti di una frase per ricomporla, oppure frasi semplici per ricostruire un periodo. 21) Selectionner (Selezionare) In questo esercizio si deve individuare l’item corrispondente alla richiesta della consegna cliccando sul rettangolo in basso a destra sotto le parole. L’esercizio iniziale chiede di individuare le parole che indicano animali. 22) Separe phrase (Dividere la frase) L’applicazione presenta una frase scritta tutta attaccata e l’esercizio consiste nel dividerla cliccando nei punti giusti. 23) Syllabes (Divisidere in sillabe) Cliccare nel punto giusto per dividere. Edit: asterisco fra le sillabe. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 2121 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 24) Tables (Tabelline) Il sistema rende visibile sulla pagina lo schema della tabellina numerica per far esercitare il calcolo mentale e le proprietà delle operazioni. Si deve cliccare sulle caselle per vedere o nascondere la risposta. La funzione Edit fa scegliere l’operazione desiderata (addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione), il numero di righe e di colonne (da 1 a 12) . 25) TRENO (Train) L’esercizio consiste nel mettere in ordine ascendente o discendente i numeri che compaiono nelle caselle. Attenzione l’esercizio non è a correzione automatica. La funzione Edit fa stabilire il numero di etichette (da due a sei), l’ordine ascendente o discendente, la grandezza dei numeri proposti (da <0,1 fino a <1000). Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco 2222 Biblioteca - Oggetti didattici 14 Attività 26) Transformation (Trasformazioni) E’ un gioco che fa cambiare l’apparenza delle cose (immagini o testi). Si clicca sul riquadro a sinistra, compare un’immagine che dopo poco si sposta a destra trasformandosi in qualche cosa di diverso (nell’esempio gallo – gallina). Con Edit se si mette la spunta nel quadratino in alto si inseriscono immagini, altrimenti cliccando nel riquadro bianco si possono scrivere parole. Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim Antonio Artiaco