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Autore prof. Antonio
Artiaco
Corso di formazione
Undicesima dispensa
Comitato Tecnico Scientifico:
Gruppo Operativo di Progetto CerticAcademy Learning Center, patrocinato dall’assessorato al lavoro e
alla formazione professionale della regione Campania. Referenti:
Dott.
F. De Cicco
Corso per l’abilitazione all’utilizzo della Lim
Prof.
A. Artiaco
Antonio Artiaco
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Biblioteca - Oggetti didattici 14
Conoscenze Basilari: Oggetti Didattici
Eccoci alla terza dispensa relativa alla biblioteca
multimediale di Sankoré. La vasta disponibilità di oggetti inclusi
nella biblioteca ha reso necessaria questa suddivisione. Nella
precedente lezione sono stati illustrati oggetti relativi alla cartella
Applicazioni: strumenti interattivi, presentativi e da disegno. Ora
verranno illustrati gli oggetti relativi alla cartella Interattività nella
quale si trovano strumenti didattici interattivi e/o manipolativi dalla
spiccata natura ludica che offrono la possibilità di eseguire una
vasta gamma di esercizi per la costruzione di unità
ludico/didattiche e/o valutative.
Gli oggetti presenti nella cartella Interattività a maggio
2015 contiene le App. mostrate nella pagina successiva:
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Conoscenze Basilari: Oggetti Didattici
Eccoci
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Il Gioco
Tutti i giochi che richiedono l'acquisizione di regole o
strategie esatte per il loro svolgimento, possono essere considerati
tecniche di Didattica Metacognitiva applicabili alle prime fasi
evolutive: Domino, Dama, Memory, Tris, Battaglia navale, Giochi di
carte, e chi più ne sa giocare, più ne metta. Il gioco, nelle fasce scolari
come nella formazione continua, è un elemento ed un'attività
fondamentale per lo sviluppo della personalità di ogni essere umano.
L’attività ludica veicola l’apprendimento significativo basato
sull’esperienza diretta e non mediata, si lega tramite rapporto affettivo,
strettamente alla motivazione.
Nella scuola dell'infanzia e nella scuola primaria metodologie di
didattica Metacognitiva e apprendimenti significativi possono essere
quindi veicolate principalmente mediante un approccio ludico. Le TIC
e in particolare Sankoré non hanno tralasciato questo aspetto
rendendo disponibile diverse attività ludiche.
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Il Gioco
Il gioco tra cooperazione e competizione
Il termine “competizione” (Cum-petere, “cercare insieme”). La dicotomia
cooperazione-competizione è un aspetto chiave del gioco che emerge a
tutti i livelli di insegnamento. Premesso che nella scuola si tende a
privilegiare giochi di tipo cooperativo, in cui la competizione sia vissuta
verso il superamento dei propri limiti, come crescita individuale e viluppo
di corrette relazioni interpersonali, non si trascuri anche la competizione
verso gli altri.
È importante confrontare gli alunni con momenti competitivi, inseriti però
in un contesto in cui si apprendano: autodisciplina e il rispetto dell’altro;
valori che gli allievi devono assumere anche nell’ambiente
extrascolastico. Tuttavia, per evitare uno spirito competitivo esasperato,
occorre programmare attività di tipo ludico favorendo il confronto tra
gruppi e squadre invece che singoli. Si avrà cura che la “competizione”
non escluda la cooperazione, poiché mediante l’esercizio di attività
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Il Gioco
cooperative,
ogni membro del gruppo potrà
sperimentare concretamente il significato della tolleranza e del rispetto
reciproci.
Grazie a queste esperienze, gli alunni potranno anche far propri
comportamenti come il fair play e nozioni di “sconfitta serena”.
Si immaginino giochi in cui gli alunni, appartenenti a squadre opposte,
pur nel confronto siano guidati dal principio secondo cui il gioco,
quale che sia il risultato, rappresenterà un fattore di crescita comune.
Dopo questa fase sarà possibile passare anche a giochi che
prevedano il confronto diretto, ispirati sempre ai principi appena
enunciati. I giochi didattico/interattivo/ludici proposti da Sankoré
permettono la costruzione di attività alla LIM imperniate sulla “sana
competizione” stimolante e motivante oltre ogni immaginazione. Le
attività possono fungere anche da esercizi di autovalutazione posti alla
fine di un percorso d’apprendimento.
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Il Gioco: Gamification
Da tempo si sente nominare dei giochi considerati
“seri”, che suscitano l’interesse del mondo della formazione poiché in
grado di supportare i processi cognitivi e didattici. Il tema del gioco e
del suo impiego in contesti “seri” ha oggi assunto le sembianze della
GAMIFICATION e dei SERIOUS GAME. Con GAMIFICATION si
intende l’utilizzo di dinamiche tipiche dei videogame e dei giochi
elettronici, all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e, non
ultima, l’istruzione. L’aggettivo “serio” (serious), anteposto a game fa
riferimento a prodotti usati da settori come la difesa, l’istruzione, la
ricerca scientifica, l’assistenza sanitaria, la gestione delle emergenze,
l’ingegneria, e così via. Nonostante siano divertenti, i serious game
sono stati progettati allo scopo di risolvere un problema, il loro compito
principale è di formare, di indagare o di informare. Mentre videogiochi
“classici” sono classificati come gameplay, i “giochi seri”
rappresentano una categoria che comprende i giochi educativi.
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Il Gioco: Gamification
Alla riscoperta di giochi in ambito didattico ha contributo
in maniera massiccia la straordinaria diffusione e il grande successo degli
strumenti mobili come Tablet e Smartphone, che hanno ampliato la
diffusione dei videogame e li hanno portati nelle mani di chiunque. Anche
persone serie, che giudicavano il gioco elettronico con un certo distacco,
si sono ritrovate a giocare, a provare l’esperienza di qualche
Applicazione che, per il solo fatto di essere toccabile, sensibile ai sensori
di movimento, graficamente simpatica, aveva in sé qualcosa della natura
stessa del gioco. Per questo la GAMIFICATION viene di solito definita
come un insieme di regole con l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche
ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco. l’INVALSI
nei suoi corsi Didatec ha sostenuto e condotto studi sull’apprendimento in
ambiente virtuale. I docenti e gli alunni si immergono in un ambiente
virtuale nel quale i loro avatar interagiscono, comunicano, discutono,
manipolano, apprendono, esplorano, costruiscono in cooperazione. Un
ambiente classe in un gioco di realtà virtuale.
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Cartella Interattività
La cartella Interattività contiene ulteriori oggetti
ludici che consentono sia la realizzazione di questionari di
valutazione che esercizi e attività interattive di varia natura. Si
spazia dai questionari a risposta multipla, ai Memory, dal riordino
delle frasi alla sillabazione, dalle tabelline alle operazioni mentali.
Tutte attività inserite in giochi interattivi con la caratteristica di
essere Editabili dal docente. Questo consente di variare gli
esercizi proposti e adattarli alla lezione che si sta svolgendo.
Col Memory ad esempio è possibile associare parole ad immagini
e quindi ad esempio mappe geografiche a nomi di stati, oppure
titoli di poesie ad autori, oppure modi a coniugazioni verbali, ma
anche risultati ad operazioni. Anche i riordini di immagini o di
parole possono essere utilizzati per testare le conoscenze
conseguite durante le attività.
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Cartella Interattività
La cartella Interattività
Per utilizzare una delle applicazioni “Interattività” si può procedere
in due modi: cliccare sul nome dell’applicazione e quindi su”
inserisci nella pagina”, oppure trascinarla con Drag and Drop
(trascina e rilascia) direttamente sulla pagina
Ogni applicazione ha poi dei comandi personalizzati per gestire al
meglio le sue funzioni.
Vediamo insieme le applicazioni attualmente presenti su Sankoré
In tutte le Applicazioni di “Interattività” quando si entra in modalità
“Edit” per confezionare l’esercizio, con “Theme” si può scegliere tra
tre sfondi diversi e con “Help” si ottiene l’aiuto in lingua inglese (per
chiudere l’aiuto, cliccare di nuovo su Help). Reload fa ripartire
l’esercizio.
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Attività
1) Ass Immages (Associare immagini)
È un esercizio in cui si deve spostare l’immagine giusta nella
casella “Drop here” in base alla consegna indicata nella barra in
alto. Se l’esercizio viene svolto correttamente, la casella si colora
di verde, altrimenti di rosso. Questo eserci
zio sono delle semplici Quest, dove alla
domanda testuale occorre rispondere
trascinando l’immagine giusta. Utile per
verificare l’apprendimento di diverse
discipline.
2) Ass Sons (associare suoni)
Molto simile a Ass Immagine, in questo occorre associare
domande a suoni. I suoni si prelevano sempre dalla biblioteca
E dopo averli trascinati si rilasciano sul tasto > play (in alto).
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Attività
3) Balance (Bilancia)
Sullo schermo è rappresentata una bilancia a due bracci: su uno è
già posato un peso e a sinistra è presente un peso di valore
minore da spostare sul braccio tante volte quante servono a
raggiungere il bilanciamento. Utile per comprendere concretamente le misure, le quantità e le
Operazioni di addizione e sottrazione. Il docente
tramite Edit può modificare facilmente l’esercizio.
4) Cadran (Quadrante)
Serve a fare esercizi di calcolo a memoria. Nel centro compare un
numero; se si clicca prima sul simbolo di una delle operazioni e poi
su un numero del quadrante esterno, compare un punto
interrogativo. Cliccando sul punto interrogativo si ha la soluzione
del calcolo effettuato. Edit cambia il valore posto al centro.
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Attività
5) Calcul (Calcolo)
Lo studente deve effettuare mentalmente il calcolo richiesto e
quindi cliccare sui puntini dopo l’eguale e scrivere la risposta.
Dopo, cliccando sul segno di spunta, se la risposta è giusta si
colora di verde, altrimenti di rosso. Si svolgono tanti calcoli
successivi quante sono le caselle quadrate in alto a sinistra. Con
Reload, come sempre, si ricomincia. Con Edit, si possono variare:
l’operazione, la grandezza massima, il numero degli elementi e il
numero delle operazioni.
6) Cat Images (Categorizza Immagini)
Serve a creare esercizi in cui si devono inserire delle immagini in
riquadri di differenti categorie (nell’esempio: animali e vegetali).
Nella funzione Edit si stabilisce il numero di categorie e si edita il
loro nome; poi si trascinano nei riquadri le immagini prendendole
nella libreria di Sankoré.
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Attività
7) Cat text (Categorizzare Parole)
Analoga alla precedente, serve a suddividere in categorie parole.
Può essere utilizzata tanto per esercizi di linguistica italiana,
quanto per la lingua straniera.
8) Choisir (Scegliere la risposta )
Applicazione che serve a creare domande a risposta multipla.
Nella funzione Edit si può scegliere, oltre a domande e risposte,
se le risposte devono apparire con un bottone su cui cliccare
oppure con un quadratino o in un menù a discesa (bottone
options).
9) Contraste (Contrasto)
L’esercizio si presenta con le domande in giallo su fondo nero;
spostando le domande nell’area gialla compaiono le risposte in
nero su giallo. La funzione Edit utilizzata per inserire domande e
risposte.
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Attività
10) Des (DADI)
I dadi vengono lanciati con “Roll” e danno risultati diversi e
casuali. Con Edit si può cambiare il numero dei dadi (da 1 a
6). Può servire sia per calcoli mnemonici, sia, come dei
normali dadi, per stabilire turni, effettuare giochi di gruppo
11) Cat Images (Categorizza Immagini)
Serve a creare esercizi in cui si devono inserire delle immagini in
riquadri di differenti categorie (nell’esempio: animali e vegetali).
Nella funzione Edit si stabilisce il numero di categorie e si edita il
loro nome; poi si trascinano nei riquadri le immagini prendendole
nella libreria di Sankoré.
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Attività
12) Envelope (BUSTA)
Sullo schermo compare una busta con a fianco dei fermagli
bianchi. Quando si trascina un fermaglio sulla busta questa si apre
automaticamente e il fermaglio vi cade dentro. Se, dopo
l’inserimento di uno o più fermagli, si clicca sulla busta, quelli
contenuti all’interno escono colorati di giallo-arancio. Con “Edit” si
può variare il numero dei fermagli.
13) GEOGEBRA WEB
Nella versione scaricata da errore, tuttavia il famoso software
matematico è ora disponibile nella versione online all’indirizzo
http://web.geogebra.org/app/
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Attività
14) Etudier (STUDIARE)
Sullo schermo viene inserita una serie di slide in ognuna delle quali
si possono inserire esercizi diversi. Infatti per mezzo di “Edit” si
possono inserire:
-riquadri di testo (cliccare su “T+” colorato di verde) per aggiungere
un riquadro e quindi scrivere il suo contenuto
-inserire immagini, suoni e video utilizzando la consueta tecnica di
trascinamento dalla Biblioteca.
Ogni elemento può essere spostato sulla pagina, ingrandito o
rimpicciolito, cancellato (cliccando sulla “X”).
Per aggiungere una pagina, cliccare sul “+” con la freccia verde in
basso (ce n’è uno a sinistra per inserire una pagina precedente e
uno a destra per una pagina successiva). Per cancellare la pagina
è sufficiente cliccare sulla croce rossa.
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Attività
15) MEMORY
Gioco delle coppie che permette lo sviluppo di memoria e
concentrazione. Con la funzione Edit è possibile determinare il
numero delle carte (4 – 6 - 8). In ogni carta possono essere inseriti
testi o immagini. Quando si costruisce il Memory è opportuno
ricordarsi che gli abbinamenti corretti sono tra la carta di sopra e
quella di sotto della medesima colonna.
16) Morpion (TRIS)
Tris per calcoli mentali. I due giocatori deve completare e validare
una operazione a turno; il risultato dà una progressione di cerchi e
crocette come in ogni Tris.
Per variare i calcoli entrare nella funzione Edit e digitare in ogni
casella il calcolo da svolgere; l’applicazione calcola
automaticamente il risultato per il gioco. Sono riconosciuti i segni
matematici ("+", "*", "-", "/" e le parentesi).
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Attività
17) Ordre images (Ordinare le immagini)
Permette di effettuare esercizi in cui si devono disporre le immagini
secondo un ordine stabilito dalla consegna. Con la funzione di Edit
le immagini devono essere messe nell’ordine corretto. Il sistema a
ogni riavvio cambia l’ordine
18) Ordre lettres (Ordinare le lettere di una parola)
E’ analogo alle altre però in questo caso si può inserire l’audio in
cui la parola è letta e quindi l’esercizio richiede di correggere
l’ordine delle lettere per ottenere la grafia corretta della parola.
19) Ordre mots (Ordinare le parole)
Analogo ai precednti; in questo caso si tratta di mettere in ordine
parole per comporre una frase.
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2020
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Attività
20) Ordre phrase (Ordinare la frase)
In questo esercizio si mettono in ordine parti di una frase per
ricomporla, oppure frasi semplici per ricostruire un periodo.
21) Selectionner (Selezionare)
In questo esercizio si deve individuare l’item corrispondente alla
richiesta della consegna cliccando sul rettangolo in basso a destra
sotto le parole. L’esercizio iniziale chiede di individuare le parole
che indicano animali.
22) Separe phrase (Dividere la frase)
L’applicazione presenta una frase scritta tutta attaccata e
l’esercizio consiste nel dividerla cliccando nei punti giusti.
23) Syllabes (Divisidere in sillabe)
Cliccare nel punto giusto per dividere. Edit: asterisco fra le sillabe.
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24) Tables (Tabelline)
Il sistema rende visibile sulla pagina lo schema della tabellina
numerica per far esercitare il calcolo mentale e le proprietà delle
operazioni. Si deve cliccare sulle caselle per vedere o nascondere
la risposta. La funzione Edit fa scegliere l’operazione desiderata
(addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione), il numero di
righe e di colonne (da 1 a 12) .
25) TRENO (Train)
L’esercizio consiste nel mettere in ordine ascendente o
discendente i numeri che compaiono nelle caselle. Attenzione
l’esercizio non è a correzione automatica. La funzione Edit fa
stabilire il numero di etichette (da due a sei), l’ordine ascendente o
discendente, la grandezza dei numeri proposti (da <0,1 fino a
<1000).
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26) Transformation (Trasformazioni)
E’ un gioco che fa cambiare l’apparenza delle cose (immagini o
testi). Si clicca sul riquadro a sinistra, compare un’immagine che
dopo poco si sposta a destra trasformandosi in qualche cosa di
diverso (nell’esempio gallo – gallina). Con Edit se si mette la
spunta nel quadratino in alto si inseriscono immagini, altrimenti
cliccando nel riquadro bianco si possono scrivere parole.
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