gioco di ruolo amatoriale italiano

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gioco di ruolo amatoriale italiano
Versione 0.2
Di Qwein
GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO
Qwein 23/01/1997© - 22/05/2011©
Alleboria Versione 0.2
http://qwein.altervista.org
[email protected]
QWEIN
Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene
concesso ad uso personale, eventuali
divulgazioni con fonti diverse dall’autore
Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono
vietate. In quanto esso è realizzato affinché
rispecchi
uno
stile
di
immediato
apprendimento
e
resti
completamente
gratuito. Qwein è un nominativo registrato.
REGNI
Premessa: Questo gioco di ruolo si presenta con uno spirito preciso, ovvero la
semplicità, evitando tomi, espansioni, lasciando quest'ultime al master. Io quando lo
masterizzo non lo uso come gioco di guerra ma ricreo un ambientazione stile
Casablanca durante il secondo conflitto mondiale, ovvero un crogiolo di spie dove i
nostri eroi debbono recuperare piani, progetti di armi supersegrete e devastanti o
recuperare antiche pergamene, tenendo sempre presente che in questa precisa
ambientazione SteamPunk siamo più vicini al periodo vittoriano e che giocoforza
sono la fragilità delle nuove tecnologie. Ma lo spirito principale deve essere la
velocità e semplicità.
Ambientazione: Un pianeta, i cui continenti divisi in regni sono in lotta tra loro. In
questo mondo non è mai stata scoperta la polvere da sparo né i motori a
combustione. Gli imperi si combattono con grandi dirigibili, alianti, truppe di
paracadutisti e armi a aria compressa, perfino ordigni a pressione che hanno lo
scopo di devastare e distruggere. I soldati usano la spada e indossano sgargianti
divise che ricordano quelle di fine 700. La tecnologia e le città sono principalmente
in ferro, vetro e ghisa e ricordano le prime strutture di metà ottocento. Auto e treni si
muovono a vapore cosi come le navi anche se molte utilizzano ancora le vele. Grandi
corazzate sfilano lungo le coste a difesa, palloni e mongolfiere sorvegliano i cieli,
grandi cannoni a aria compressa, sparano palle di ferro o veri ordigni a pressione in
grado di devastare, proiettando sottili lame in ogni direzione. Pistole e fucili, sparano
proiettili di legno, ferro, acciaio attraverso caricatori a pressione mono colpo. Vere
mitragliatrici a pressione a vapore scagliano raffiche di proiettili sui nemici. Carri
armati a vapore sprigionano rivoli di fumo e vapore. Non di rado avvengono
esplosioni con morti e feriti per aumenti incontrollati della pressione in queste nuove
tecnologie. I dirigibili sono vere e proprie fortezze volanti, con torri e hangar per i
veloci alianti, lenti ma inesorabili si muovono sugli obbiettivi. Alcuni sono talmente
grandi da essere delle vere cittadelle volanti, per gli assalti si usano veloci alianti
spinti da soffi di aria compressa, la loro autonomia e breve, da 30 a 45 minuti di
volo, poi debbono veleggiare. Assieme ai piloti di aliante vi sono i paracadutisti che
si lanciano sopra le città nel tentativo di conquistarle. Come nuove tecnologie e per i
combattimenti in mare, vengono da poco impiegati sommergibili a movimento
ibrido, a vapore stando in superficie e aria compressa una volta immersi, con lo
scopo di speronare i fianchi delle navi nemiche.
Prefazione In questo mondo in eterna lotta i nostri giocatori saranno una squadra
speciale al servizio di un regno a loro scelta. Potranno interpretare liberamente
appartenenti alla polizia segreta di Zul o dei regni liberi di Legland o di un qualsiasi
altro regno. Nel gioco potranno trovarsi in prima linea in trincea, in un fumoso bar
nel ruolo di spie, o a pilotare veloci alianti da guerra, a combattere su piattaforme
dirigibili, sotto il mare a bordo dei nuovi sottomarini, o su grosse navi di ferro.
Combatteranno per il loro impero. Ogni fazione ha la sua divisa, i propri colori e
simbolo. Stabilito l’impero che serviranno, saranno comunque liberi di tradirlo, di
cambiare bandiera al rischio di venire fucilati.
Il Gioco Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in
inglese Narratore) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo
spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole,
creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi
da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in
luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito
di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero
quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non
ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g.
(personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore
impersonerà possibili P.n.g. rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari
mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e
dell’avventura sempre più realistica.
Materiali Necessari 4-6 amici nei panni dei cacciatori dell’occulto. Tre dadi a sei
facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di
carta per appunti per ogni giocatore, questo regolamento
Rasha comprende buona
parte degli stati centrali e si
trova in un grande continente
equatoriale, zona ricca di
legname e di pozzi naturali del
prezioso
Elidos
il
gas
necessario ai dirigibili, il suo
governo ha un parlamento
liberamente eletto, anche se
da quattro anni di fatto come
commissario speciale guida
l’esercito il Generale Fait, il
suo governo sebbene spietato
e governato con il pugno di
ferro ha impedito finora che il
regno di Rasha finisca preda
di Zul. Egli e considerato un
eroe nazionale, non di rado si
presenta con il suo doppio
dirigibile negli scontri più
importanti. Imponente e il
numero di fanti, ma scarsi
sono i mezzi meccanici
terrestri,
quasi
completamente inesistente la
flotta marina. La divisa di
Rasha e gialla, con giacca,
braghe bianche, stivali e
cappello con strana falda di
colore nero. Presenta fasce
bianche sulla divisa. Capitale
Nio.
Ilavia comprende i territori a
nord-ovest, zona montagnosa
e povera ma ricca di miniere
ferrose e del prezioso carbone.
Al governo Re Igid, un
personaggio
particolare,
eccentrico, ama dare ordini
diretti all’esercito e non
accetta rifiuti, i suoi generali
non osano per evitare il
confino o peggio disobbedire
ai suoi ordini, che spesso si
rivelano una disfatta. Ma
essendo alleato con l’impero
di Zul, può tranquillamente
mantenere il controllo dei suoi
territori, pur mandando spesso
al massacro i propri soldati. Il
sovrano è convinto di essere
amato e stimato dal suo
popolo, di fatto ne e odiato.
Capitale l’antica città di Ruva,
si dice sia la più ricca di tesori
archeologici
risalenti
al
passato. Le divise Ilaviane
sono di colore verde, giacca
lunga, con porta bisacce e
fascia bianca, brache bianche,
cappello semirigido verde.
Capitale Ramah.
L’Impero di ZUL governato dal
Generale Zul, al potere dopo un
colpo di stato, ha deposto il
legittimo erede al trono di quello
che si chiamava regno di Loria. Si
dice che l’erede al regno di Loria sia
stato murato vivo nel palazzo
presidenziale. Dopo il colpo di stato
Zul ha fondato un impero del
terrore, nessuno osa opporsi alle
sue decisioni. La polizia segreta
opera giorno e notte, non e raro che
cittadini sospettati scompaiano
misteriosamente
nella
notte.
L’indomani al posto del vicino della
famiglia che per anni si e
frequentato compaiono nuovi vicini.
La stampa locale quotidianamente
inneggia a Zul e a come le truppe
giorno dopo giorno avanzino lungo il
confine infiggendo pesanti perdite
agli altri regni. Di fatto sono anni
che il confine e un grogiolo di nidi di
trincee e nonostante continue
scaramucce la situazione resta
statica. Zul si trova in un continente
affiancato a Ilaiva e Rasha. La divisa
di Zul è grigio chiara con alamari e
cappello grigi scuri, stivali neri e
fascia bianca. Gli ufficiali indossano
una mantellina rossa. Capitale
Zoolah.
Legland il regno libero come ama
farsi chiamare , una grande isola a
nord. Da prima isolata dagli altri
regni, ora bersaglio di attacchi
mirati. Legland ha sviluppato una
grande flotta di dirigibili e alianti, e
con le unghie e i denti difende i
propri
territori.
Eletto
dal
parlamento, Sibey Volhan guida il
paese in questo difficile momento.
Zur spesso utilizza armi di nuova
concezione, gas velenosi che si
sprigionano attraverso ordigni a
pressione, sganciati da nuovi
dirigibili d’alta quota. Ma Legland
resiste nonostante sia povera di
materie prime se non qualche
miniera del prezioso carbone. Di
fatto non potrebbe sola sostenere
un simile spiegamento di forze,
anche perché priva del gas Elidos. Di
fatto spesso nuovi sommergibili
fanno la spola per consegnare
materie prime e armamenti dal
regno di Revica. Legland mantiene
ancora il controllo di Allevia una
colonia a sud-est. La divisa di
Legland e marsina rosso sangue di
bue, pettorina bianca come le
brache, scarpe bianche e nere, alto
colbacco nero di pelliccia. Capitale
Lontra.
Caratteristiche Ogni giocatore viene rappresentato dalla scheda personaggio
(fotocopiare una per giocatore), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso
queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di
quattro Caratteristiche: Forza Destrezza – Intelligenza - Sensibilità, ottenute
lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il
risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla
scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti
da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di
10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Vita Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite
per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti
vita in modo permanente.
Abilità Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe,
possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro
scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Descrizione Abilità di Forza
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli
per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il
Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi,
pareti, cordami.
.
.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo
2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un
metro in meno.
.
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se
il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale
l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza
calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 =
12 il giocatore salta di 120 cm).
.
Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di
bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
.
Spada: Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento,
la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi
sempre dei danni all’avversario e una vittoria.
Descrizione Abilità di Destrezza:
Armi da Sparo: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in
combattimento, la loro conoscenza e manutenzione. Mantenere la pressione a
livello durante gli scontri significa evitare il rischio che l’arma esploda.
Navi: Rappresenta la capacità di gestire le funzioni primarie a bordo di navi a
vapore o vela, fare il punto, e stabilire una rotta.
.
Alianti: Rappresenta l’abilità nel pilotare alianti durante i combattimenti, la
conoscenza della breve autonomia e veleggio.
.
Dirigibili: Rappresenta la conoscenza e l’abilità nel manovrare grossi dirigibili,
tenendo comunque presente che essi sono suddivisi in cabina di pilotaggio,
sala motori, hangard, centro di comando.
.
Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo in situazioni
fuori dall’ordinario.
.
Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la
durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio
Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia.
Descrizione delle Abilita di Intelligenza
Falconiere: Rappresenta l’abilità, nell’addestrare un falco per intercettare
piccioni con messaggi nemici o attaccare alianti. Il giocatore con questa abilità,
avrà un proprio falco.
.
Accenti: Ogni regno ha i suoi accenti, sebbene la lingua sia la stessa, Zul ha per
noi un’accento tedesco, Itavia romano, Legland inglese, i regni a est simil russo,
a owest, spagnolo, a sud africano. Gli accenti servono per valutare se il
personaggio è in grado di spacciarsi per membro di altri regni, qualora a un npg
incontrato venisse un dubbio andrebbe fatto un test, se fallito rivelerebbe la vera
origine del personaggio.
.
Ingegneria: Rappresenta la conoscenza tecnologica e l’abilità nel riparare
alianti, dirigibili, auto, carri e navi a vapore, non che tutta la meccanica delle
armi.
.
Medicina: Rappresenta la conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di
steccare arti rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte
di un ferito o malato attraverso cure mediche.
.
Legislazioni: Rappresenta la capacità di trovare un punto di incontro tra fazioni
in disputa, non che la conoscenza di tutte le leggi dei regni, loro applicazione,
difesa in tribunale o ruolo di pubblica accusa.
.
Ricerca: Rappresenta l’abilità nel superare i confini della scienza conosciuta,
studiando e operando per la ricerca di nuove armi.
.
.
Descrizione delle Abilita di Sensibilità
Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e
molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può
solo parare o schivare.
.
Persuasione: Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche
il convincere npg di una particolare verità anche fosse una menzogna.
Travestirsi: Rappresenta la capacità attraverso pochi accorgimenti di camuffarsi
con altri nella folla, o impersonificare altre persone. Compreso usanze dei vari
regni.
.
.
Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in
angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri.
.
Seguire Tracce: Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire
anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi
divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o
animali che da li hanno transitato e loro direzione.
.
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle
lotterie o giochi illegali
Lasoria, composto interamente da
zona desertica, appare un regno di
scarsa importanza. Zul pretende di
averlo invaso e averne il controllo,
ma continui attacchi da parte di
una
gruppo
organizzato
di
resistenza,
causano
pesanti
perdite agli invasori. Lasoria e
importante per la costruzione dei
dirigibili in quanto ha grandi pozzi
di
superficie
di
catrame,
necessario per impermeabilizzare
le tele e a creare la gomma
vulcanizzata. Zul vanta di aver
ucciso il reggente Alhabani, ma di
fatto Lasoria non ha mai avuto un
reggente, avendo una popolazione
seminomade composta da tanti
clan e tribù. Gli anziani hanno
decretato che i soldati di Zul sono i
benvenuti, ma di fatto organizzano
squadre di assaltatori.. Attentati
con ordigni a pressione vengono
messi agli angoli delle strade o
vicino ai pozzi della raccolta del
catrame. Non e raro vedere un
comandante di Zul che ordina
punizioni contro i civili di Lasoria
per questo. Interi villaggi sono stati
dati alle fiamme, bombardati
dall’alto. Lasoria non possiede la
tecnologia dei dirigibili, utilizzano i
cavalli per gli spostamenti e pochi
camion a vapore. La divisa di
Lasoria è di un rosso scarlatto,
giacca lunga, alamari stivali
marrone, e turbante rosso e nero.
Le storie del regno di Lasoria
narrano che un giorno giungerà
l’eletto,
colui
che
saprà
padroneggiare il fuoco e con esso
guiderà il popolo di Lasoria eletto.
Capitale Arrocco
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del
peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero
influire su possibili malus.
Storia personale:Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi
Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili
cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Equipaggiamento Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando
che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni
personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori darà dei malus nelle azioni fintanto li porterà su di se.
Soldi Diamo ai nostri giocatori 3d6 di Pond, il primo risultato sarà il centinaio, il
secondo le decine, il terzo l'unità. Zul usa in un cambio alla pari il Lark.
Indicativamente, un pasto costa 3 Pond, un cavallo 120, una camera d’albergo
6 Pond. Un fucile 90 Pond
Revica Nazione posta oltre
l’oceano vantico, guidato dal
congresso del libero parlamento di
Revica, si trova in una posizione
neutrale. Ricco di gicacimenti di
Elidos, del necessario catrame e
giacimenti di carbone, fornisce di
nascosto Legland per permetterle
di continuare la guerra. Revica ha
diversi dissidi interni, metà della
sua
popolazione
è
manifestamente
contro
Zul,
mentre l’altra metà sarebbe
propensa a un’alleanza con Zul.Il
presidente eletto Frane Lenney ha
evitato una guerra civile e aiutato
Legland. La divisa di Revica e
marsina nera, fascia bianca,
cappello e scarpe nere, e braghe
grigioazzurre con fascia rossa.
Capitale Nova Lontra.
Regni minori che non sono in guerra
Hon si trova praticamente entro i
territori di Zul, e si presenta come
una città eretta sopra una
montagna. Ufficialmente figura
come alleato non belligerante di Zul,
di fatto non lo e, e lo prova il fatto
che i propri dirigibili da trasporto
spesso commerciano con gli altri
regni. Hon e usato come porto
franco, un posto dove trovare
informazioni su Zul. Questo piccolo
regno di fatto e un insieme di
fortezze montane, dove sono
nascosti i tesori di Zul. Si dice che
intere montagne siano state scavate
per far posto allo stoccaggio del
prezioso Elidos e che vi siano
enormi casse piene di oro e gioielli.
Hon prospera perché difeso da Zul.
La divisa di Hon e nocciola chiaro
con berretto nero, stivali bianchi e
neri. Capitale Honah
Chinea,
una
grande
isola
meridionale, oltre il mare spesso
soggetta a colpi di stato interni,
dove i governanti improvvisati ora
sono pro ora contro Zul. Di fatto
commerciano con entrambi gli
schieramenti. Qui ogni fazione può
attraccare con navi o dirigibili e
mantenere l’anonimato. Fumose
taverne sono un crogiolo di spie,
spesso capita qualche sparatoria,
qualcuno viene ucciso, e la polizia
locale ha il suo da fare per
mantenere la calma. Politicamente
questo stato e una polveriera,
favorevoli e contrari a Zul
complottano colpi di stato, mentre
lo stato approfitta per ottenere
sovvenzioni arricchendosi. La divisa
di chinea ha la marsina azzurro
chiara, fasce bianche, pantaloni
bianchi cappello azzurro, stivali neri
con risvolto rosso. Capitale Chile
Jodhai,
altra
grande
isola
meridionale, alleati con l’impero di
Zul, lo riforniscono del prezioso gas
Elidos, e carbone non di rado i più
grandi dirigibili di Zul vengono
prodotti a Jodhai, cosi gli alianti da
guerra. Di fatto però nessun soldato
Jodhai ha mai preso parte al
conflitto.
Azioni Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle
situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza destrezza
intelligenza sensibilità) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto
questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati
dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato
sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del
valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o
fallirà al meglio o al peggio.
CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE – 3D6 = RISULTATO
Risultato A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il
Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal
giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito della
trama dell’avventura. Esempio 1 ( Un giocatore vuole decifrare un codice per
aprire una porta, ottiene un risultato positivo +2, il Narratore gli descriverà la
scena che prevede la sua piena riuscita nell’azione) Esempio 2 (Un risultato
neutro non porterà a nulla) Esempio 3 ( Un risultato negativo innescherà un
sistema di allarme scoprendo il tentativo)
+3 Totale successo +2 Successo
+1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso
- 3 Totale insuccesso
MALUS
Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2
Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1
Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3
Bersaglio coperto Malus da -1 a -3
Abilità Pura Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non
prevista, nell’elenco delle abilità, come esempio voler far confessare un
prigioniero. Per permettere al giocatori di tentare nell’azione gli faremo fare un
test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso
Sensibilità. L’uso di un coltello o oggetto contundente improvvisato prevede
Forza pura, mentre tentare qualcosa di non previsto è lasciato al Narratore
proporzionalmente alle armi già in elenco. Abilità previste dal corso di
addestramento quali Nuotare sono vincolate a Forza. Effettuare un autopsia
può vedere coinvolta sia l’abilità di un medico che di un biologo.
INIZIATIVA IL COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il
Narratore, per P.n.G., lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di
Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore
una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore
più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa potrà
tentare di schivare il colpo. Chi viene ferito perde il turno fino a quello nuovo.
Locazione del Danno Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del
corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo
avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto.
1 = Testa
4 = Braccio Destra
2 = Busto
3 = Braccio Sinistra
5 = Gamba Sinistra
6 = Gamba Destra
DANNI SPECIALI
.
Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti
vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento-Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro
per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni
round.
Caduta: Danni da caduta sono correlati all'altezza, una caduta oltre 1,50 cm va
calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5
metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni
10 metri 18 danni. e cosi via.
Impatto con Veicolo: Un veicolo che cadesse da un altura, o impattasse a forte
velocità contro un altro, deve sommare velocità + eventuale altezza metri di caduta
diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio un auto che
sfreccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura
dell'auto) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti.
Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio
valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento
2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell'azione
4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.
Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul
proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade
addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce
automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1
nell'azione 5-6=Nessun inconveniente.
Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione
va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente:
1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus 2 nell'azione, 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6 Nessun inconveniente.
Cura Ovviamente, ferite gravi richiederanno l’intervento di un medico o di un ospedale,
si parla di un primo intervento stabilizzatore. Tamponare emorragie, suture, steccare
arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio :
una gamba ferita colpita di striscio da un pugnale, il solo intervenire gli ferma
l’emorragia stabilizzando il paziente che non perde più punti vita. Per poterlo curare ha
12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo
porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti
ferita, 14-10=4).
Esperienza Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una
missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per
aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare
che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno
cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3.
Questo per non arrivare a creare figure immortali, o assurde.
Armi Tipologia: Le armi si distinguono per armi bianche, stiletto e spada, o a pressione,
infatti le armi sparano lunghi chiodi di metallo o legno, attraverso la pressione che
trattengono all’interno di un cilindro, queste armi hanno una breve autonomia e vanno
ricaricate dopo un singolo colpo sostituendo il cilindro e reinserendo il proiettile (tempo
dii ricarica 3 round) o caricando la pressione da un compressore a vapore (tempo di
ricarica 4 round). Solitamente i soldati non ricaricano le armi, una volta esauste le
abbandonano e utilizzano la spada, o le usano come mazza, questo perché ogni
ricarica può essere pericolosa, causando (con un tiro fortuna-sfortuna) un’esplosione
devastante per un possibile sbalzo di. Un ‘arma che esplodesse fa il suo danno al
possessore.
Io, Lin, Atarh, Radia il
continente asiatico diviso in
tanti piccoli statarelli fedeli
a Zul, di fatto forniscono
truppe a Zul attraverso la
coscrizione obbligatoria, le
loro divise sono quelle di Zul.
I governanti sono stati
imposti da Zul. I territori
sono poveri dal punto di vista
delle materie prime, ma Zul
vi ha insediato importanti
fabbriche per diversificare la
produzione e mettere queste
ultime in sicurezza. Le
popolazioni vedono Zul,
un’imposizione
ma
non
osano ribellarsi. Capita che
qualche soldato di queste
nazioni a volte diserti, e si
racconta di come Zul abbia
sterminato intere famiglie
dei disertori.
Oveland a nord e Leveland a
Sud, le terre dei ghiacci, più
volte sono stati inviati
dirigibili di Zul o di Ilavia con
lo scopo di dimostrare forza
e potenza a livello di
immagine,
spedizioni
terminate con il disastro e la
perdita di equipaggi e
dirigibili, inadatti a volare
alle temperature troppo
rigide del territorio. Tuttora
Oveland
l’estremo
nord
risulta territorio inesplorato
di nessuno. Nonostante che
Zul abbia millantato il suo
possesso. Anche Legland ha
inviato un proprio dirigibile
nel tentativo di strappare a
Zul l’impresa. Si parla di
nuove tecnologie attraverso
l’uso di un nuovo gas per
raggiungere lo scopo, ma
questo gas Litrogeno, si
dimostra piuttosto instabile e
finora i tentativi si sono
rivelati dei disastri.
Raches, ai confini con
Rasha, un piccolo stato nel
deserto fedele a Zul,. La
capitale Blanca e usata
come grogiolo di spie e
intrallazzi. La divisa e di Zul,
ma difficilmente truppe di
Raches vengono impiegate
negli scontri.
Allevia, il continente a sud più
elevato, di fatto sebbene ricco di
giacimenti di ogni risorsa, conta
pochissimi abitanti per territorio.
Risulta una colonia di Legland,
anche se Legland non riesce a
mantenerne il controllo e spesso
Zul si insinua nei territori e
conquista preziosi pozzi minerari.
Oglia, posto nel continente a nord
sopra Revica oltre l’oceano, è uno
stato neutrale, nonostante sia
ricchissimo di ogni materia
prima, non ha una grande flotta
di dirigibili, al contrario dispone di
una flotta navale imponente, con
cui solca l’oceano e commercia
liberamente con Zul. La divisa di
Oglia e nera composta da
marsina, brache cappello e stivali
neri e bianchi. Capitale Nonah.
Oglia ha sviluppato per prima
l’uso dei sommergibili e ne vanta
una
cospicua
flotta.
I
sommergibili di Zul e quelli di
Legland sono prodotti da Oglia.
Ers, Rax, Ovenia, Garah, Nista,
sono i regni minori ufficialmente
tutti dichiaratisi neutrali, di fatto
temono una possibile conquista
di Zul, e molti concedono i propri
porti o basi o città come appoggio
a Zul, non potendo controbattere.
Dal canto suo Zul ha interesse a
mantenerne la neutralità per
potervi gestire il passaggio delle
truppe e non aprire nuovi fronti.
Legland invia costantemente
spie e sobillatori per far si che le
popolazioni odino Zul. Non di rado
accadono attentati cui le colpe
ricadono su Zul.
Vanavia, posta all’estremo nord
una grande isola, e vicinissima
politicamente, al punto da
considerarsi alleati a Zul e a
Itavia, dispone di un proprio
esercito fornito di ogni tipo di
tecnologia. Il parlamento ha
dichiarato che al momento
Vanavia non etra in guerra, non
avendo motivi di farlo contro
Legland, e lo farà solo qualora
Revica si schierasse contro Zul,
anche perché povera di materie
prime. Vavavia con capitale Solo,
commercia unicamente con Zul,
di fatto vieta ogni tipo di contatto
con Revica e Legland. La divisa di
Vanavia e Blu scura con fascie e
braghe bianche e stivali alti neri.
Danni - Armi: Ogni arma fa il suo danno e ha la sua gittata, pistole e fucili sono
monocolo e ogni soldato ha 2 colpi per la ricarica con se.
Le armi da fuoco sparano un sottile proiettile di ferro o legno lunghi da 5 a 10
centimetri e di comune diametro di 1 cm. Le pistole uno o due colpi sono riservate
agli ufficiali.
Pugni-Calci 1 danno Distanza – Corpo a corpo
Bastone 2 danni
Distanza – Corpo a corpo
Stiletto 3 danni
Distanza – Corpo a corpo
Spada 4 danni
Distanza – Corpo a corpo
Pistola 5 danni
Distanza – 100 metri.
Fucile 6 danni
Distanza – 250 metri
Mitragliatrice da campo 7 danni Distanza 200 metri (8 colpi)
Cannone a pressione 20 danni nel punto di impatto -2 danni a metro. Distanza
800 metri. (montato su navi e grandi dirigibili)
Sfere cave: 15 danni nel punto di impatto -2 metro (arma per bombardamento
usabile solo su dirigibili, contengono lame sottile che all’impatto si scagliano in
ogni direzione.
Sfere di ferro: 50 danni nel punto di impatto, usabile solo su dirigibile, solitamente
per distruggere edifici o navi nemiche.
Falchi da battaglia: Seguono i comandi dell’addestratore, hanno 4 come valore di
vita e i loro attacchi da beccata o unghiata sono pari a 3 punti danno.
Fortuna - Sfortuna: Durante le pause o azioni fuori abilità, il master lancia 1d6,
ottenendo un 1 accadrà un fatto sfortunato, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5
nulla, 6 accadrà un fatto fortunato.
Morte: Se durante un’avventura un personaggio raggiunge zero punti vita muore, e
va rifatto un nuovo personaggio. Non ne va fatto un dramma, e i giocatori se fanno
scelte rischiose debbono intendere che il rischio debba valere la candela.
Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): personaggi che i giocatori incontreranno nel
gioco. Saranno interpretati dal Narratore, e amici o nemici qualora si scontrassero
con i giocatori, avranno valore medio nelle Caratteristiche di 12. Il Narratore potrà
assegnare loro abilità, misurando il tutto in base al loro ruolo.
Veicoli
Ogni mezzo o veicolo si contraddistingue per valori quali:
V = Velocità (rappresentata in km orari)
P = Potenza (capacità di traino o salita o trasporto in kg)
R = Robustezza (capacità di subire colpi – a 0 e distrutto)
A = Autonomia (Espressa in km)
Velocipedi usati per trasporto
truppe, nel tempo al pari dei cavalli
sono maturati interi reggimenti
equipaggiati. V=5 P=80 R=1
A=8 (propozionale alla forza x 3
km)
Dirigibili: Di diverse dimensioni, vengono caricati con il prezioso gas Elidos, più
leggero dell’aria, vengono classificati in classi. Rino, piccoli per il trasporto merci
non armati, Gaus di media dimensione armati con cannoni e adatti al trasporto
truppe. Mammuth di grandi dimensioni adatti a bombardieri e trasporto truppe e
paracadutisti, questi possono ospitare fino a 20 alianti. Un mammuth ha 30
membri di equipaggio e può trasportare fino a 20 carri o 20 alianti, o 600
truppe. V=88 P=3000-15000 R=30-1200 A=500-2000
Alianti: A seconda dei regni, questi sono in legno e stoffa o nella nuova lega
Luminal, hanno una forma che ricorda un gabbiano, e possono staccati dalle
rampe dei dirigibili, veleggiare se il vento e a favore, altrimenti sono destinati a
raggiungere terra. Ogni aliante sia che utilizzi un elica e o un getto, possono per
30-45i minuti muoversi con una spinta propria, terminata la riserva di aria
compressa può continuare a veleggiare,il tutto dipende a pressione e continuare
veleggiando. Gli alianti equipaggiano quattro fucili prevaricati nelle ali e in totale
possono sparare 4 colpi, ma i proiettili degli alianti si aprono dopo sparati,
proiettando schegge di metallo e colpiscono a ampio raggio. V=125 P=90
R=15 A=30
Treni da tempo tutti i regni hanno creato nuove vie ferrate e la locomotiva ha
avviato i principali trasporti, interi reggimenti si spostano su ferrovia nonostante
i frequenti attentati. Stazioni di rifornimento del prezioso carbone, acqua e olio
vengono piazzate accanto le strade in modo da rifornire costantemente. Non di
rado vengono utilizzati mezzi di trasporto manuali per un continuo controllo dello
stato dei binari. Con le nuove tecnologia ora le locomotive possono trasportare
fino a 12 vagoni. V=70 P=16320 R=18 A=100
Automobili – camion usati per
trasporto
civile,
e
militare,
funzionano a carbone o legna, e
necessitano di continui rifornimenti
d’acqua e lubrificazione. Apposite
stazioni di servizio riforniscono
lungo le vie principali accanto la
ferrovia. Grazie a un complesso
sistema di lampade a olio ora
questi nuovi veicoli sono in grado
di girare anche di notte.V=55
P=320 R=9 A=90
Mongolfiere sviluppate per la
sorveglianza aerea, e per un
discorso economico, comprende
due membri di equipaggio,
alimentate attraverso una fornace
a vapore, in caso di avvistamento o
incontro di nemici, l’equipaggio
inserisce candelotti chimici nella
fornace e si lancia nel vuoto con i
paracadute, la fornace produce un
fumo rosso o verde che si sprigiona
creando un punto rosso nell’aria.
V=(dipende dal vento) P=190
R=5 A=300
Cavalli Utilizzati da trasporto truppe,
carri, merci, V=35 P=30 R=12
A=80
Carri armati sono le nuove armi sviluppate da Zul e Legland, armate di
mitragliatrici a vapore, sviluppano tramite la trazione cingolata una potenza
devastante, anche se non particolarmente veloci sono adatti a quasi tutti i
terreni, ma come tutte le nuove tecnologie non e raro che questi esplodano
anche da soli. V=35 P=9320 R=30 A=50
Mitragliatrice da campo Si tratta di
un’arma
sebbene
di
difficile
manovrabilità devastante sul campo.
La sua autonomia è limitata alle
scorte, in quanto attraverso un
sistema rotante, viene sostituita la
canna già carica di micidiali dardi.
Cannone Zul, come arma di terrore Zul ha messo lungo i suoi confini enormi
obici a pressione, questi sparano grandi proiettili che si possono udire
attraverso il sibilo, di fatto raramente causano vittime, ma orientati sulle città
sono un ottima arma di propaganda. Quest’arma ha decretato l’immediata
annessione dei regni che ora militano sotto Zul.
Sommergibili, sono la nuova arma
contro
le
navi
sempre
più
pesantemente armate e corazzate,
piccoli gusci di metallo, utilizzando
nuovi filtri chimici permettono a un
equipaggio di 2 componenti di restare
immersi muovendosi attraverso l’uso
di aria compressa che muove eliche e
carica o scarica acqua. Autonomia di
25-30 minuti, può scendere fino a 5
metri di profondità, e con la punta
speronare le fiancate delle navi
nemiche. Non di rado il sommergibile
resta incagliato e sprofonda con la
nave che ha attaccato. In navigazione
di superfice si muove a vapore
alimentato dal carbone. Questa nuova
tecnologia in dotazione sia a Zul che
Legland è stata da poco sviluppata
dal regno di Oglia. Potenti argani
montati sulle grandi corazzate
permettono di rilasciare in mare
diversi
sommergibili.V=30
P=420 R=20 A=90
Navi, soppiantate le pale ora grazie all’elica e alla possibilità di creare motori
a vapore di dimensioni sempre maggiori, pesanti navi corazzate vengono
sviluppate, ora torrette mosse da sistemi idraulici e grandi compressori
permettono di sparare grossi proiettili a distanze prima impensabili
V=75
P=29320
R=330
A=1000
Generatore di avventure: Se il Narratore fosse impreparato o non trovasse idee per proseguire, semplicemente sarà
sufficiente lanciare due dadi per ognuna delle tabelle sottostanti Motivo Incontri Eventi. Il primo lancio rappresenterà le
decine il secondo l’unità.
MOTIVO
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
Impedire Omicidio
Recuperare oggetto
Portare messaggio
Impedire rapimento
Scoprire Omicida
Uccidere Sobillatore
Intercet .Messaggio
Organizzare Difese
Scoprire Piani Nemici
Rapire ufficiale nem.
Infiltrarsi tra nemici
Liberare prigionieri
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
Catturare fuggitivo
Bombardamento aereo
Scortare Ambasciatore
Spiare truppe nemiche
Recuperare elenco spie
Uccidere Gen. nemico
Sabotare strutture
Affondare ammiraglia
Assalto sottomarino
Attacco con alianti
Paracadutati su nemici
Persuadere a Tradire
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
Eliminare dirigibili
Persuadere a tradire
Rec. Piani Carro
Distruggere Cannone
Abbattere dirigibili
Attaccare treno
Attaccare Carri
Catturare nave nem.
Trasportare prigion.
Assalire base nemica
Tenere posizioni
Rubare nave nemica
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
Sabotatori nemici
Passante bugiardo
Astuto mercante
Civili in fuga
Falchi da guerra
Civile sperduto
Convoglio nemico
Catturare nave nem.
Soldati neutrali
Soldati alleati ostili
Donna spia nemica
Soldato ferito impazzito
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
1 arma si inceppa
Cannoneggiati
Città attaccata
Navi attaccate a terra
Grande attacco nemico
Comandante rapito
Villaggio sterminato
Forti venti contrari
Grandine bufera
Eclissi solare
Terremoto
Accerchiati da nemici
INCONTRI PARTICOLARI
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
Soldato ferito
Branco di lupi nemici
Vecchia mendicante
Flotta aerea nemica
Falco da ricognizione
Nobile
Cittadini ostili
2d6 Alianti nemici
1d6 Carri nemici
2d6 Carri nemici
Killer nemico
Superiore severo
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
Popolazione in fuga
Aliante nemico a terra
Villaggio deserto
Rovine antiche
Carro nemico vuoto
Ladro saltimbanco
3d6 soldati nemici
2d6 soldati nemici
1d6 soldati nemici
Dirigibile in difficoltà
Imprigionati da alleati
3d6 Alianti nemici
EVENTI INASPETTATI
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
Arma Esplode
4d6 Dirigibili nemici
Trasporto prigionieri
Obbligati a ripiegare
Perdita di quota
Tornado, tempesta
Test arma nemica
Comunicazioni interrotte
Strana malattia
Carbone bagnato
Veicolo si arresta
Cittadini si ribellano
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
Nemici si arrendono
1d6 Dirigibili nemici
Pioggia incessante
Incendio /a bordo
Veicolo in panne
Catturati prigionieri
Generale nemico
Alleato tra file nemiche
Precipitati
Caldaia esplode
Alleati razziano villaggio
4d6 carri nemici
[email protected]