gioco di ruolo amatoriale italiano
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gioco di ruolo amatoriale italiano
Versione 0.2 Di Qwein GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO Qwein 23/01/1997© - 22/05/2011© Alleboria Versione 0.2 http://qwein.altervista.org [email protected] QWEIN Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno stile di immediato apprendimento e resti completamente gratuito. Qwein è un nominativo registrato. REGNI Premessa: Questo gioco di ruolo si presenta con uno spirito preciso, ovvero la semplicità, evitando tomi, espansioni, lasciando quest'ultime al master. Io quando lo masterizzo non lo uso come gioco di guerra ma ricreo un ambientazione stile Casablanca durante il secondo conflitto mondiale, ovvero un crogiolo di spie dove i nostri eroi debbono recuperare piani, progetti di armi supersegrete e devastanti o recuperare antiche pergamene, tenendo sempre presente che in questa precisa ambientazione SteamPunk siamo più vicini al periodo vittoriano e che giocoforza sono la fragilità delle nuove tecnologie. Ma lo spirito principale deve essere la velocità e semplicità. Ambientazione: Un pianeta, i cui continenti divisi in regni sono in lotta tra loro. In questo mondo non è mai stata scoperta la polvere da sparo né i motori a combustione. Gli imperi si combattono con grandi dirigibili, alianti, truppe di paracadutisti e armi a aria compressa, perfino ordigni a pressione che hanno lo scopo di devastare e distruggere. I soldati usano la spada e indossano sgargianti divise che ricordano quelle di fine 700. La tecnologia e le città sono principalmente in ferro, vetro e ghisa e ricordano le prime strutture di metà ottocento. Auto e treni si muovono a vapore cosi come le navi anche se molte utilizzano ancora le vele. Grandi corazzate sfilano lungo le coste a difesa, palloni e mongolfiere sorvegliano i cieli, grandi cannoni a aria compressa, sparano palle di ferro o veri ordigni a pressione in grado di devastare, proiettando sottili lame in ogni direzione. Pistole e fucili, sparano proiettili di legno, ferro, acciaio attraverso caricatori a pressione mono colpo. Vere mitragliatrici a pressione a vapore scagliano raffiche di proiettili sui nemici. Carri armati a vapore sprigionano rivoli di fumo e vapore. Non di rado avvengono esplosioni con morti e feriti per aumenti incontrollati della pressione in queste nuove tecnologie. I dirigibili sono vere e proprie fortezze volanti, con torri e hangar per i veloci alianti, lenti ma inesorabili si muovono sugli obbiettivi. Alcuni sono talmente grandi da essere delle vere cittadelle volanti, per gli assalti si usano veloci alianti spinti da soffi di aria compressa, la loro autonomia e breve, da 30 a 45 minuti di volo, poi debbono veleggiare. Assieme ai piloti di aliante vi sono i paracadutisti che si lanciano sopra le città nel tentativo di conquistarle. Come nuove tecnologie e per i combattimenti in mare, vengono da poco impiegati sommergibili a movimento ibrido, a vapore stando in superficie e aria compressa una volta immersi, con lo scopo di speronare i fianchi delle navi nemiche. Prefazione In questo mondo in eterna lotta i nostri giocatori saranno una squadra speciale al servizio di un regno a loro scelta. Potranno interpretare liberamente appartenenti alla polizia segreta di Zul o dei regni liberi di Legland o di un qualsiasi altro regno. Nel gioco potranno trovarsi in prima linea in trincea, in un fumoso bar nel ruolo di spie, o a pilotare veloci alianti da guerra, a combattere su piattaforme dirigibili, sotto il mare a bordo dei nuovi sottomarini, o su grosse navi di ferro. Combatteranno per il loro impero. Ogni fazione ha la sua divisa, i propri colori e simbolo. Stabilito l’impero che serviranno, saranno comunque liberi di tradirlo, di cambiare bandiera al rischio di venire fucilati. Il Gioco Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Narratore) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.g. rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Materiali Necessari 4-6 amici nei panni dei cacciatori dell’occulto. Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore, questo regolamento Rasha comprende buona parte degli stati centrali e si trova in un grande continente equatoriale, zona ricca di legname e di pozzi naturali del prezioso Elidos il gas necessario ai dirigibili, il suo governo ha un parlamento liberamente eletto, anche se da quattro anni di fatto come commissario speciale guida l’esercito il Generale Fait, il suo governo sebbene spietato e governato con il pugno di ferro ha impedito finora che il regno di Rasha finisca preda di Zul. Egli e considerato un eroe nazionale, non di rado si presenta con il suo doppio dirigibile negli scontri più importanti. Imponente e il numero di fanti, ma scarsi sono i mezzi meccanici terrestri, quasi completamente inesistente la flotta marina. La divisa di Rasha e gialla, con giacca, braghe bianche, stivali e cappello con strana falda di colore nero. Presenta fasce bianche sulla divisa. Capitale Nio. Ilavia comprende i territori a nord-ovest, zona montagnosa e povera ma ricca di miniere ferrose e del prezioso carbone. Al governo Re Igid, un personaggio particolare, eccentrico, ama dare ordini diretti all’esercito e non accetta rifiuti, i suoi generali non osano per evitare il confino o peggio disobbedire ai suoi ordini, che spesso si rivelano una disfatta. Ma essendo alleato con l’impero di Zul, può tranquillamente mantenere il controllo dei suoi territori, pur mandando spesso al massacro i propri soldati. Il sovrano è convinto di essere amato e stimato dal suo popolo, di fatto ne e odiato. Capitale l’antica città di Ruva, si dice sia la più ricca di tesori archeologici risalenti al passato. Le divise Ilaviane sono di colore verde, giacca lunga, con porta bisacce e fascia bianca, brache bianche, cappello semirigido verde. Capitale Ramah. L’Impero di ZUL governato dal Generale Zul, al potere dopo un colpo di stato, ha deposto il legittimo erede al trono di quello che si chiamava regno di Loria. Si dice che l’erede al regno di Loria sia stato murato vivo nel palazzo presidenziale. Dopo il colpo di stato Zul ha fondato un impero del terrore, nessuno osa opporsi alle sue decisioni. La polizia segreta opera giorno e notte, non e raro che cittadini sospettati scompaiano misteriosamente nella notte. L’indomani al posto del vicino della famiglia che per anni si e frequentato compaiono nuovi vicini. La stampa locale quotidianamente inneggia a Zul e a come le truppe giorno dopo giorno avanzino lungo il confine infiggendo pesanti perdite agli altri regni. Di fatto sono anni che il confine e un grogiolo di nidi di trincee e nonostante continue scaramucce la situazione resta statica. Zul si trova in un continente affiancato a Ilaiva e Rasha. La divisa di Zul è grigio chiara con alamari e cappello grigi scuri, stivali neri e fascia bianca. Gli ufficiali indossano una mantellina rossa. Capitale Zoolah. Legland il regno libero come ama farsi chiamare , una grande isola a nord. Da prima isolata dagli altri regni, ora bersaglio di attacchi mirati. Legland ha sviluppato una grande flotta di dirigibili e alianti, e con le unghie e i denti difende i propri territori. Eletto dal parlamento, Sibey Volhan guida il paese in questo difficile momento. Zur spesso utilizza armi di nuova concezione, gas velenosi che si sprigionano attraverso ordigni a pressione, sganciati da nuovi dirigibili d’alta quota. Ma Legland resiste nonostante sia povera di materie prime se non qualche miniera del prezioso carbone. Di fatto non potrebbe sola sostenere un simile spiegamento di forze, anche perché priva del gas Elidos. Di fatto spesso nuovi sommergibili fanno la spola per consegnare materie prime e armamenti dal regno di Revica. Legland mantiene ancora il controllo di Allevia una colonia a sud-est. La divisa di Legland e marsina rosso sangue di bue, pettorina bianca come le brache, scarpe bianche e nere, alto colbacco nero di pelliccia. Capitale Lontra. Caratteristiche Ogni giocatore viene rappresentato dalla scheda personaggio (fotocopiare una per giocatore), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di quattro Caratteristiche: Forza Destrezza – Intelligenza - Sensibilità, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. Vita Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Abilità Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Descrizione Abilità di Forza Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto. . Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami. . . Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno. . Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm). . Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni. . Spada: Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Descrizione Abilità di Destrezza: Armi da Sparo: Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione. Mantenere la pressione a livello durante gli scontri significa evitare il rischio che l’arma esploda. Navi: Rappresenta la capacità di gestire le funzioni primarie a bordo di navi a vapore o vela, fare il punto, e stabilire una rotta. . Alianti: Rappresenta l’abilità nel pilotare alianti durante i combattimenti, la conoscenza della breve autonomia e veleggio. . Dirigibili: Rappresenta la conoscenza e l’abilità nel manovrare grossi dirigibili, tenendo comunque presente che essi sono suddivisi in cabina di pilotaggio, sala motori, hangard, centro di comando. . Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo in situazioni fuori dall’ordinario. . Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia. Descrizione delle Abilita di Intelligenza Falconiere: Rappresenta l’abilità, nell’addestrare un falco per intercettare piccioni con messaggi nemici o attaccare alianti. Il giocatore con questa abilità, avrà un proprio falco. . Accenti: Ogni regno ha i suoi accenti, sebbene la lingua sia la stessa, Zul ha per noi un’accento tedesco, Itavia romano, Legland inglese, i regni a est simil russo, a owest, spagnolo, a sud africano. Gli accenti servono per valutare se il personaggio è in grado di spacciarsi per membro di altri regni, qualora a un npg incontrato venisse un dubbio andrebbe fatto un test, se fallito rivelerebbe la vera origine del personaggio. . Ingegneria: Rappresenta la conoscenza tecnologica e l’abilità nel riparare alianti, dirigibili, auto, carri e navi a vapore, non che tutta la meccanica delle armi. . Medicina: Rappresenta la conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di steccare arti rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte di un ferito o malato attraverso cure mediche. . Legislazioni: Rappresenta la capacità di trovare un punto di incontro tra fazioni in disputa, non che la conoscenza di tutte le leggi dei regni, loro applicazione, difesa in tribunale o ruolo di pubblica accusa. . Ricerca: Rappresenta l’abilità nel superare i confini della scienza conosciuta, studiando e operando per la ricerca di nuove armi. . . Descrizione delle Abilita di Sensibilità Iniziativa: Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare. . Persuasione: Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere npg di una particolare verità anche fosse una menzogna. Travestirsi: Rappresenta la capacità attraverso pochi accorgimenti di camuffarsi con altri nella folla, o impersonificare altre persone. Compreso usanze dei vari regni. . . Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri. . Seguire Tracce: Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione. . Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali Lasoria, composto interamente da zona desertica, appare un regno di scarsa importanza. Zul pretende di averlo invaso e averne il controllo, ma continui attacchi da parte di una gruppo organizzato di resistenza, causano pesanti perdite agli invasori. Lasoria e importante per la costruzione dei dirigibili in quanto ha grandi pozzi di superficie di catrame, necessario per impermeabilizzare le tele e a creare la gomma vulcanizzata. Zul vanta di aver ucciso il reggente Alhabani, ma di fatto Lasoria non ha mai avuto un reggente, avendo una popolazione seminomade composta da tanti clan e tribù. Gli anziani hanno decretato che i soldati di Zul sono i benvenuti, ma di fatto organizzano squadre di assaltatori.. Attentati con ordigni a pressione vengono messi agli angoli delle strade o vicino ai pozzi della raccolta del catrame. Non e raro vedere un comandante di Zul che ordina punizioni contro i civili di Lasoria per questo. Interi villaggi sono stati dati alle fiamme, bombardati dall’alto. Lasoria non possiede la tecnologia dei dirigibili, utilizzano i cavalli per gli spostamenti e pochi camion a vapore. La divisa di Lasoria è di un rosso scarlatto, giacca lunga, alamari stivali marrone, e turbante rosso e nero. Le storie del regno di Lasoria narrano che un giorno giungerà l’eletto, colui che saprà padroneggiare il fuoco e con esso guiderà il popolo di Lasoria eletto. Capitale Arrocco COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus. Storia personale:Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Equipaggiamento Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori darà dei malus nelle azioni fintanto li porterà su di se. Soldi Diamo ai nostri giocatori 3d6 di Pond, il primo risultato sarà il centinaio, il secondo le decine, il terzo l'unità. Zul usa in un cambio alla pari il Lark. Indicativamente, un pasto costa 3 Pond, un cavallo 120, una camera d’albergo 6 Pond. Un fucile 90 Pond Revica Nazione posta oltre l’oceano vantico, guidato dal congresso del libero parlamento di Revica, si trova in una posizione neutrale. Ricco di gicacimenti di Elidos, del necessario catrame e giacimenti di carbone, fornisce di nascosto Legland per permetterle di continuare la guerra. Revica ha diversi dissidi interni, metà della sua popolazione è manifestamente contro Zul, mentre l’altra metà sarebbe propensa a un’alleanza con Zul.Il presidente eletto Frane Lenney ha evitato una guerra civile e aiutato Legland. La divisa di Revica e marsina nera, fascia bianca, cappello e scarpe nere, e braghe grigioazzurre con fascia rossa. Capitale Nova Lontra. Regni minori che non sono in guerra Hon si trova praticamente entro i territori di Zul, e si presenta come una città eretta sopra una montagna. Ufficialmente figura come alleato non belligerante di Zul, di fatto non lo e, e lo prova il fatto che i propri dirigibili da trasporto spesso commerciano con gli altri regni. Hon e usato come porto franco, un posto dove trovare informazioni su Zul. Questo piccolo regno di fatto e un insieme di fortezze montane, dove sono nascosti i tesori di Zul. Si dice che intere montagne siano state scavate per far posto allo stoccaggio del prezioso Elidos e che vi siano enormi casse piene di oro e gioielli. Hon prospera perché difeso da Zul. La divisa di Hon e nocciola chiaro con berretto nero, stivali bianchi e neri. Capitale Honah Chinea, una grande isola meridionale, oltre il mare spesso soggetta a colpi di stato interni, dove i governanti improvvisati ora sono pro ora contro Zul. Di fatto commerciano con entrambi gli schieramenti. Qui ogni fazione può attraccare con navi o dirigibili e mantenere l’anonimato. Fumose taverne sono un crogiolo di spie, spesso capita qualche sparatoria, qualcuno viene ucciso, e la polizia locale ha il suo da fare per mantenere la calma. Politicamente questo stato e una polveriera, favorevoli e contrari a Zul complottano colpi di stato, mentre lo stato approfitta per ottenere sovvenzioni arricchendosi. La divisa di chinea ha la marsina azzurro chiara, fasce bianche, pantaloni bianchi cappello azzurro, stivali neri con risvolto rosso. Capitale Chile Jodhai, altra grande isola meridionale, alleati con l’impero di Zul, lo riforniscono del prezioso gas Elidos, e carbone non di rado i più grandi dirigibili di Zul vengono prodotti a Jodhai, cosi gli alianti da guerra. Di fatto però nessun soldato Jodhai ha mai preso parte al conflitto. Azioni Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza destrezza intelligenza sensibilità) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE – 3D6 = RISULTATO Risultato A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito della trama dell’avventura. Esempio 1 ( Un giocatore vuole decifrare un codice per aprire una porta, ottiene un risultato positivo +2, il Narratore gli descriverà la scena che prevede la sua piena riuscita nell’azione) Esempio 2 (Un risultato neutro non porterà a nulla) Esempio 3 ( Un risultato negativo innescherà un sistema di allarme scoprendo il tentativo) +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso MALUS Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2 Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1 Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 Abilità Pura Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell’elenco delle abilità, come esempio voler far confessare un prigioniero. Per permettere al giocatori di tentare nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso Sensibilità. L’uso di un coltello o oggetto contundente improvvisato prevede Forza pura, mentre tentare qualcosa di non previsto è lasciato al Narratore proporzionalmente alle armi già in elenco. Abilità previste dal corso di addestramento quali Nuotare sono vincolate a Forza. Effettuare un autopsia può vedere coinvolta sia l’abilità di un medico che di un biologo. INIZIATIVA IL COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per P.n.G., lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa potrà tentare di schivare il colpo. Chi viene ferito perde il turno fino a quello nuovo. Locazione del Danno Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1 = Testa 4 = Braccio Destra 2 = Busto 3 = Braccio Sinistra 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra DANNI SPECIALI . Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento-Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta: Danni da caduta sono correlati all'altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. e cosi via. Impatto con Veicolo: Un veicolo che cadesse da un altura, o impattasse a forte velocità contro un altro, deve sommare velocità + eventuale altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio un auto che sfreccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura dell'auto) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti. Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente. Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell'azione 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6=Nessun inconveniente. Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus 2 nell'azione, 4=Stanchezza malus -1 nell'azione 5-6 Nessun inconveniente. Cura Ovviamente, ferite gravi richiederanno l’intervento di un medico o di un ospedale, si parla di un primo intervento stabilizzatore. Tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : una gamba ferita colpita di striscio da un pugnale, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzando il paziente che non perde più punti vita. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4). Esperienza Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o assurde. Armi Tipologia: Le armi si distinguono per armi bianche, stiletto e spada, o a pressione, infatti le armi sparano lunghi chiodi di metallo o legno, attraverso la pressione che trattengono all’interno di un cilindro, queste armi hanno una breve autonomia e vanno ricaricate dopo un singolo colpo sostituendo il cilindro e reinserendo il proiettile (tempo dii ricarica 3 round) o caricando la pressione da un compressore a vapore (tempo di ricarica 4 round). Solitamente i soldati non ricaricano le armi, una volta esauste le abbandonano e utilizzano la spada, o le usano come mazza, questo perché ogni ricarica può essere pericolosa, causando (con un tiro fortuna-sfortuna) un’esplosione devastante per un possibile sbalzo di. Un ‘arma che esplodesse fa il suo danno al possessore. Io, Lin, Atarh, Radia il continente asiatico diviso in tanti piccoli statarelli fedeli a Zul, di fatto forniscono truppe a Zul attraverso la coscrizione obbligatoria, le loro divise sono quelle di Zul. I governanti sono stati imposti da Zul. I territori sono poveri dal punto di vista delle materie prime, ma Zul vi ha insediato importanti fabbriche per diversificare la produzione e mettere queste ultime in sicurezza. Le popolazioni vedono Zul, un’imposizione ma non osano ribellarsi. Capita che qualche soldato di queste nazioni a volte diserti, e si racconta di come Zul abbia sterminato intere famiglie dei disertori. Oveland a nord e Leveland a Sud, le terre dei ghiacci, più volte sono stati inviati dirigibili di Zul o di Ilavia con lo scopo di dimostrare forza e potenza a livello di immagine, spedizioni terminate con il disastro e la perdita di equipaggi e dirigibili, inadatti a volare alle temperature troppo rigide del territorio. Tuttora Oveland l’estremo nord risulta territorio inesplorato di nessuno. Nonostante che Zul abbia millantato il suo possesso. Anche Legland ha inviato un proprio dirigibile nel tentativo di strappare a Zul l’impresa. Si parla di nuove tecnologie attraverso l’uso di un nuovo gas per raggiungere lo scopo, ma questo gas Litrogeno, si dimostra piuttosto instabile e finora i tentativi si sono rivelati dei disastri. Raches, ai confini con Rasha, un piccolo stato nel deserto fedele a Zul,. La capitale Blanca e usata come grogiolo di spie e intrallazzi. La divisa e di Zul, ma difficilmente truppe di Raches vengono impiegate negli scontri. Allevia, il continente a sud più elevato, di fatto sebbene ricco di giacimenti di ogni risorsa, conta pochissimi abitanti per territorio. Risulta una colonia di Legland, anche se Legland non riesce a mantenerne il controllo e spesso Zul si insinua nei territori e conquista preziosi pozzi minerari. Oglia, posto nel continente a nord sopra Revica oltre l’oceano, è uno stato neutrale, nonostante sia ricchissimo di ogni materia prima, non ha una grande flotta di dirigibili, al contrario dispone di una flotta navale imponente, con cui solca l’oceano e commercia liberamente con Zul. La divisa di Oglia e nera composta da marsina, brache cappello e stivali neri e bianchi. Capitale Nonah. Oglia ha sviluppato per prima l’uso dei sommergibili e ne vanta una cospicua flotta. I sommergibili di Zul e quelli di Legland sono prodotti da Oglia. Ers, Rax, Ovenia, Garah, Nista, sono i regni minori ufficialmente tutti dichiaratisi neutrali, di fatto temono una possibile conquista di Zul, e molti concedono i propri porti o basi o città come appoggio a Zul, non potendo controbattere. Dal canto suo Zul ha interesse a mantenerne la neutralità per potervi gestire il passaggio delle truppe e non aprire nuovi fronti. Legland invia costantemente spie e sobillatori per far si che le popolazioni odino Zul. Non di rado accadono attentati cui le colpe ricadono su Zul. Vanavia, posta all’estremo nord una grande isola, e vicinissima politicamente, al punto da considerarsi alleati a Zul e a Itavia, dispone di un proprio esercito fornito di ogni tipo di tecnologia. Il parlamento ha dichiarato che al momento Vanavia non etra in guerra, non avendo motivi di farlo contro Legland, e lo farà solo qualora Revica si schierasse contro Zul, anche perché povera di materie prime. Vavavia con capitale Solo, commercia unicamente con Zul, di fatto vieta ogni tipo di contatto con Revica e Legland. La divisa di Vanavia e Blu scura con fascie e braghe bianche e stivali alti neri. Danni - Armi: Ogni arma fa il suo danno e ha la sua gittata, pistole e fucili sono monocolo e ogni soldato ha 2 colpi per la ricarica con se. Le armi da fuoco sparano un sottile proiettile di ferro o legno lunghi da 5 a 10 centimetri e di comune diametro di 1 cm. Le pistole uno o due colpi sono riservate agli ufficiali. Pugni-Calci 1 danno Distanza – Corpo a corpo Bastone 2 danni Distanza – Corpo a corpo Stiletto 3 danni Distanza – Corpo a corpo Spada 4 danni Distanza – Corpo a corpo Pistola 5 danni Distanza – 100 metri. Fucile 6 danni Distanza – 250 metri Mitragliatrice da campo 7 danni Distanza 200 metri (8 colpi) Cannone a pressione 20 danni nel punto di impatto -2 danni a metro. Distanza 800 metri. (montato su navi e grandi dirigibili) Sfere cave: 15 danni nel punto di impatto -2 metro (arma per bombardamento usabile solo su dirigibili, contengono lame sottile che all’impatto si scagliano in ogni direzione. Sfere di ferro: 50 danni nel punto di impatto, usabile solo su dirigibile, solitamente per distruggere edifici o navi nemiche. Falchi da battaglia: Seguono i comandi dell’addestratore, hanno 4 come valore di vita e i loro attacchi da beccata o unghiata sono pari a 3 punti danno. Fortuna - Sfortuna: Durante le pause o azioni fuori abilità, il master lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà un fatto sfortunato, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto fortunato. Morte: Se durante un’avventura un personaggio raggiunge zero punti vita muore, e va rifatto un nuovo personaggio. Non ne va fatto un dramma, e i giocatori se fanno scelte rischiose debbono intendere che il rischio debba valere la candela. Personaggi Non Giocanti (P.n.G.): personaggi che i giocatori incontreranno nel gioco. Saranno interpretati dal Narratore, e amici o nemici qualora si scontrassero con i giocatori, avranno valore medio nelle Caratteristiche di 12. Il Narratore potrà assegnare loro abilità, misurando il tutto in base al loro ruolo. Veicoli Ogni mezzo o veicolo si contraddistingue per valori quali: V = Velocità (rappresentata in km orari) P = Potenza (capacità di traino o salita o trasporto in kg) R = Robustezza (capacità di subire colpi – a 0 e distrutto) A = Autonomia (Espressa in km) Velocipedi usati per trasporto truppe, nel tempo al pari dei cavalli sono maturati interi reggimenti equipaggiati. V=5 P=80 R=1 A=8 (propozionale alla forza x 3 km) Dirigibili: Di diverse dimensioni, vengono caricati con il prezioso gas Elidos, più leggero dell’aria, vengono classificati in classi. Rino, piccoli per il trasporto merci non armati, Gaus di media dimensione armati con cannoni e adatti al trasporto truppe. Mammuth di grandi dimensioni adatti a bombardieri e trasporto truppe e paracadutisti, questi possono ospitare fino a 20 alianti. Un mammuth ha 30 membri di equipaggio e può trasportare fino a 20 carri o 20 alianti, o 600 truppe. V=88 P=3000-15000 R=30-1200 A=500-2000 Alianti: A seconda dei regni, questi sono in legno e stoffa o nella nuova lega Luminal, hanno una forma che ricorda un gabbiano, e possono staccati dalle rampe dei dirigibili, veleggiare se il vento e a favore, altrimenti sono destinati a raggiungere terra. Ogni aliante sia che utilizzi un elica e o un getto, possono per 30-45i minuti muoversi con una spinta propria, terminata la riserva di aria compressa può continuare a veleggiare,il tutto dipende a pressione e continuare veleggiando. Gli alianti equipaggiano quattro fucili prevaricati nelle ali e in totale possono sparare 4 colpi, ma i proiettili degli alianti si aprono dopo sparati, proiettando schegge di metallo e colpiscono a ampio raggio. V=125 P=90 R=15 A=30 Treni da tempo tutti i regni hanno creato nuove vie ferrate e la locomotiva ha avviato i principali trasporti, interi reggimenti si spostano su ferrovia nonostante i frequenti attentati. Stazioni di rifornimento del prezioso carbone, acqua e olio vengono piazzate accanto le strade in modo da rifornire costantemente. Non di rado vengono utilizzati mezzi di trasporto manuali per un continuo controllo dello stato dei binari. Con le nuove tecnologia ora le locomotive possono trasportare fino a 12 vagoni. V=70 P=16320 R=18 A=100 Automobili – camion usati per trasporto civile, e militare, funzionano a carbone o legna, e necessitano di continui rifornimenti d’acqua e lubrificazione. Apposite stazioni di servizio riforniscono lungo le vie principali accanto la ferrovia. Grazie a un complesso sistema di lampade a olio ora questi nuovi veicoli sono in grado di girare anche di notte.V=55 P=320 R=9 A=90 Mongolfiere sviluppate per la sorveglianza aerea, e per un discorso economico, comprende due membri di equipaggio, alimentate attraverso una fornace a vapore, in caso di avvistamento o incontro di nemici, l’equipaggio inserisce candelotti chimici nella fornace e si lancia nel vuoto con i paracadute, la fornace produce un fumo rosso o verde che si sprigiona creando un punto rosso nell’aria. V=(dipende dal vento) P=190 R=5 A=300 Cavalli Utilizzati da trasporto truppe, carri, merci, V=35 P=30 R=12 A=80 Carri armati sono le nuove armi sviluppate da Zul e Legland, armate di mitragliatrici a vapore, sviluppano tramite la trazione cingolata una potenza devastante, anche se non particolarmente veloci sono adatti a quasi tutti i terreni, ma come tutte le nuove tecnologie non e raro che questi esplodano anche da soli. V=35 P=9320 R=30 A=50 Mitragliatrice da campo Si tratta di un’arma sebbene di difficile manovrabilità devastante sul campo. La sua autonomia è limitata alle scorte, in quanto attraverso un sistema rotante, viene sostituita la canna già carica di micidiali dardi. Cannone Zul, come arma di terrore Zul ha messo lungo i suoi confini enormi obici a pressione, questi sparano grandi proiettili che si possono udire attraverso il sibilo, di fatto raramente causano vittime, ma orientati sulle città sono un ottima arma di propaganda. Quest’arma ha decretato l’immediata annessione dei regni che ora militano sotto Zul. Sommergibili, sono la nuova arma contro le navi sempre più pesantemente armate e corazzate, piccoli gusci di metallo, utilizzando nuovi filtri chimici permettono a un equipaggio di 2 componenti di restare immersi muovendosi attraverso l’uso di aria compressa che muove eliche e carica o scarica acqua. Autonomia di 25-30 minuti, può scendere fino a 5 metri di profondità, e con la punta speronare le fiancate delle navi nemiche. Non di rado il sommergibile resta incagliato e sprofonda con la nave che ha attaccato. In navigazione di superfice si muove a vapore alimentato dal carbone. Questa nuova tecnologia in dotazione sia a Zul che Legland è stata da poco sviluppata dal regno di Oglia. Potenti argani montati sulle grandi corazzate permettono di rilasciare in mare diversi sommergibili.V=30 P=420 R=20 A=90 Navi, soppiantate le pale ora grazie all’elica e alla possibilità di creare motori a vapore di dimensioni sempre maggiori, pesanti navi corazzate vengono sviluppate, ora torrette mosse da sistemi idraulici e grandi compressori permettono di sparare grossi proiettili a distanze prima impensabili V=75 P=29320 R=330 A=1000 Generatore di avventure: Se il Narratore fosse impreparato o non trovasse idee per proseguire, semplicemente sarà sufficiente lanciare due dadi per ognuna delle tabelle sottostanti Motivo Incontri Eventi. Il primo lancio rappresenterà le decine il secondo l’unità. MOTIVO 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 Impedire Omicidio Recuperare oggetto Portare messaggio Impedire rapimento Scoprire Omicida Uccidere Sobillatore Intercet .Messaggio Organizzare Difese Scoprire Piani Nemici Rapire ufficiale nem. Infiltrarsi tra nemici Liberare prigionieri 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 Catturare fuggitivo Bombardamento aereo Scortare Ambasciatore Spiare truppe nemiche Recuperare elenco spie Uccidere Gen. nemico Sabotare strutture Affondare ammiraglia Assalto sottomarino Attacco con alianti Paracadutati su nemici Persuadere a Tradire 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Eliminare dirigibili Persuadere a tradire Rec. Piani Carro Distruggere Cannone Abbattere dirigibili Attaccare treno Attaccare Carri Catturare nave nem. Trasportare prigion. Assalire base nemica Tenere posizioni Rubare nave nemica 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Sabotatori nemici Passante bugiardo Astuto mercante Civili in fuga Falchi da guerra Civile sperduto Convoglio nemico Catturare nave nem. Soldati neutrali Soldati alleati ostili Donna spia nemica Soldato ferito impazzito 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 1 arma si inceppa Cannoneggiati Città attaccata Navi attaccate a terra Grande attacco nemico Comandante rapito Villaggio sterminato Forti venti contrari Grandine bufera Eclissi solare Terremoto Accerchiati da nemici INCONTRI PARTICOLARI 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 Soldato ferito Branco di lupi nemici Vecchia mendicante Flotta aerea nemica Falco da ricognizione Nobile Cittadini ostili 2d6 Alianti nemici 1d6 Carri nemici 2d6 Carri nemici Killer nemico Superiore severo 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 Popolazione in fuga Aliante nemico a terra Villaggio deserto Rovine antiche Carro nemico vuoto Ladro saltimbanco 3d6 soldati nemici 2d6 soldati nemici 1d6 soldati nemici Dirigibile in difficoltà Imprigionati da alleati 3d6 Alianti nemici EVENTI INASPETTATI 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 Arma Esplode 4d6 Dirigibili nemici Trasporto prigionieri Obbligati a ripiegare Perdita di quota Tornado, tempesta Test arma nemica Comunicazioni interrotte Strana malattia Carbone bagnato Veicolo si arresta Cittadini si ribellano 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 Nemici si arrendono 1d6 Dirigibili nemici Pioggia incessante Incendio /a bordo Veicolo in panne Catturati prigionieri Generale nemico Alleato tra file nemiche Precipitati Caldaia esplode Alleati razziano villaggio 4d6 carri nemici [email protected]