Prototipazione Il processo di progettazione Che cos`è un prototipo
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Prototipazione Il processo di progettazione Che cos`è un prototipo
Il processo di progettazione requisiti analisi utenza Prototipazione design iterazione prototipazione Prototipazione 1 Informatica applicata alla Psicologia Prototipazione Che cos’è un prototipo? implementazione e attivazione Informatica applicata alla Psicologia 2 Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul progetto: - Un modello approssimato o parziale del sistema che vogliamo sviluppare che simula o esegue alcune funzioni del sistema finale, realizzato allo scopo di valutarne le caratteristiche (in particolare, la usabilità) Prototipazione 3 Informatica applicata alla Psicologia Per tenere il design centrato sull’utente Per sperimentare design alternativi Per eliminare i problemi prima di scrivere il codice Per superare il problema della non completa definizione dei requisiti Prototipazione Sviluppo per prototipi successivi Il software evolve per versioni successive, dette “release release” release Ogni nuova release costituisce un “miglioramento” rispetto alla release precedente: Requisiti - correzione di errori - perfezionamenti di funzionalità esistenti - introduzione di nuove funzionalità - compatibilità con ambiente più evoluto Release Test Design Normalmente, l’utente può adottare una release più recente senza discontinuità nell’uso (“backward compatibility”) (ma poi non può tornare indietro) Prototype Prototipazione 4 Il concetto di “release” con l’utente! Inizio Informatica applicata alla Psicologia Informatica applicata alla Psicologia 5 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 6 1 Evoluzione dei prodotti tecnologici in rapporto ai bisogni dell’utente Approcci al prototyping Prestazioni del prodotto Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie throw-away dotto del pro one i z u l evo prestazioni in eccesso necessità non soddisfatte prestazioni necessarie Requisiti preliminari Costruzione prototipo adeguato Prototipazione Fase centrata sull’utente 7 Informatica applicata alla Psicologia da: D.A.Norman, Il computer invisibile, 1998 Prototipazione 8 Informatica applicata alla Psicologia …continua… incrementale Requisiti finali si no t Fase centrata sulla tecnologia Valutazione prototipo Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio …continua… evolutivo Progettazione componente/prototipo Identificazione componenti Costruzione prototipo Valutazione prototipo no si Operazione e manutenzione completo Aumento di consegna Prototipazione Operazione e manutenzione Sistema di consegna 9 Informatica applicata alla Psicologia Prototipazione Strumenti di prototyping Tecniche di prototyping DEFINITIVA Strumento finale PROVVISORIA Software di presentazione Paper Fedeltà BASSA Prototipazione il prototipo “assomiglia” in tutti gli aspetti al prodotto finale Prototyping tools il prototipo “assomiglia” alla lontana al prodotto finale, con molti dettagli mancanti ALTA Informatica applicata alla Psicologia DEFINITIVA Tecnologia PROVVISORIA Tecnologia il prototipo “assomiglia” alla lontana al prodotto finale, con molti dettagli mancanti 10 Informatica applicata alla Psicologia Funzionalità sempre crescienti Funzionalità limitate Mago di Oz Storyboard animati Storyboard non animati BASSA 11 Prototipazione il prototipo “assomiglia” in tutti gli aspetti al prodotto finale Fedeltà ALTA Informatica applicata alla Psicologia 12 2 Una metodologia Esempio 1. Iniziare con un prototipo di carta … 2. … poi passare a uno strumento di prototipazione a fedeltà medio-alta, almeno per le funzioni più complesse e delicate… 3. … e infine procedere nell’ambiente di sviluppo definitivo Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 13 Prototipazione …continua… 14 Informatica applicata alla Psicologia …continua… “Computer” Osservatori Utente Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 15 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 16 Le bozze della home page venivano presentate così (la discussione era ripresa con telecamera): Vantaggi e svantaggi Vantaggi – – – – il prototipo si realizza in fretta non servono competenze di programmazione ci aiutano a verificare il progetto con gli utenti si possono confrontare rapidamente soluzioni diverse Svantaggi – – – – Il prototipo non si modifica facilmente (è fatto a mano) non copre tutte le funzioni e i casi possibili non interagiscono con l’utente: bisogna simulare il prototipo deve poi essere convertito manualmente in forma elettronica Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 17 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 18 3 Relazione degli utenti - preminente il nome Adobe, tendenza a scambiarla con home page di Adobe (o della presenza di Adobe a un evento chiamato SunWorld, mentre SunWorld vorrebbe essere il nome del sito) - percepita come complicata: non si sa da dove iniziare - non viene notato il mese (cambia di mese in mese) - come si fa a vedere la cover story del mese precedente? - non si capisce che sono cliccabili: 1)- la cover story; 2)- il bottone Weekly Update; 3)- le tre storie in weekly update - la foto ha colori troppo in evidenza: forte stacco col resto della pagina Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia A 19 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 20 Relazione degli utenti - ancora scambiata con la home page di Adobe - adesso i colori sono graditi - non percepita come troppo affollata - il nome del mese è facilmente identificabile - bene identicata la funzione di Search - News and Commentary presente le storie vecchie, ma ancora un po’ di confusione - ancora non chiaro a tutti che le storie sotto News & Commentary sono cliccabili Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia B 21 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 22 Relazione degli utenti - ancora confusione fra Adobe e Sun - piace la immagine del mondo Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia C 23 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 24 4 Relazione degli utenti - troppi bottoni, troppo complessa, non un’unica gestalt - i bottoni con la freccia unificano, ma rendono il tutto troppo “lista della spesa” Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia D 25 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 26 Relazione degli utenti - non piace la figura della mascotte di Java: troppo grande, non coinvoglia l’idea della tecnologia - non vengono capite le icone dei bottoni Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia E 27 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 28 Relazione degli utenti - i bullet delle cover story secondarie fanno capire agli utenti che sono cliccabili, però non capiscono più che è cliccabile anche il bottone “What’s happening” - la nuova icona on Sun on the Net non va bene Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia F 29 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 30 5 Relazione degli utenti - gli utenti ora capiscono bene che “What’s happening” è cliccabile - non piace l’icona di Technology & Developers: si ha l’impressione che il fulmine distrugga la macchina rappresentata dagli ingranaggi+ - non piace l’icone della Corporate Overview: sembra il grafico della febbre, oppure sembra che l’andamento di borsa sia turbato da un terremoto - non tutti capiscono l’icona del globo in Sun on the Net: alcuni lo scambiano per la faccia di un astronauta dentro il casco, o altre cose G Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 32 H Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 34 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 31 Prototipazione Informatica applicata alla Psicologia 33 I 6