Mostri (Archetipi)

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Mostri (Archetipi)
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MOSTRI (ARCHETIPI)
Creature Celestiali
Il “celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea di allineamento non
malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale
archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.
Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base,
tranne per quanto qui di seguito specificato.
Attacchi speciali: Una creatura celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base,
guadagnando inoltre il seguente:
Punire il male (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere
danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario malvagio.
Qualità speciali: Una creatura celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base,
guadagnando inoltre le seguenti:
- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.
- Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità (vedi la tabella in basso).
- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).
- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).
Dadi Vita
1-3
4-7
8-11
12 o più
Resistenza acido, freddo, elettricità
5
10
15
20
Riduzione del danno
5/+1
5/+2
10/+3
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3
Abilità: Le stesse della creatura base
Talenti: Gli stessi della creatura base
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base
Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1
8 o più DV, uguale alla creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Creature Celestiale
Leone celestiale
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m
CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
Attacchi: 2 artigli +7 mischia; morso +2 mischia
Danni: Artiglio 1d4+5; morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+2, punire il male
Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, riduzione del danno 5/+1, RI 10; resistenza acido,
freddo ed elettricità 10
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2
Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6
Abilità:GRA Ascoltare +5, Equilibrio+7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4*, Osservare
+5, Saltare +5
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: 6-8 DV (Grande)
Balzo (Str): Se un leone celestiale balza addosso ad un avversario durante il primo round di
combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone celestiale deve colpire con il suo attacco
con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.
Sperone (Str): Un leone celestiale che riesca a trattenere la sua preda, può compiere due attacchi con gli
speroni (+7 mischia) con le zampe posteriori per 1d4+2 danni ciascuno. Se il leone balza addosso alla
sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.
Abilità: I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e
Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi
aumenta a +8.
Creature immonde
L’“immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporale di allineamento non
buono (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale
archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato.
Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base,
tranne per quanto qui di seguito specificato.
Attacchi speciali: Una creatura immonda mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base
guadagnando inoltre il seguente:
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere
danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario buono.
Qualità speciali: Una creatura immonda mantiene tutte le qualità speciali della creatura base
guadagnando inoltre le seguenti:
- Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri.
- Resistenza al freddo e al fuoco (vedi la tabella in basso).
- Riduzione del danno (vedi la tabella in basso).
- RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25).
Dadi Vita
1-3
4-7
8-11
12 o più
Resistenza freddo, fuoco
5
10
15
20
Riduzione del danno
5/+1
5/+2
10/+3
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3
Abilità: Le stesse della creatura base
Talenti: Gli stessi della creatura base
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base
Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1
8 o più DV, uguale alla creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Creature Immonda
Topo crudele abissale
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 6 m
CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale)
Attacchi: Morso +4 mischia
Danni: Morso 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Malattia, punire il bene
Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza freddo e fuoco 5, RI 2
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4
Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11, Scalare +11
Talenti: Arma Preferita (morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (11-20)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); 4-6 DV (Medio)
Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione 1d3
giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione.
Fantasma
Il “fantasma” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi aberrazione, animale, bestia, bestia
magica, drago, gigante, mutaforma, umanoide o umanoide mostruoso. La creatura (cui d’ora in avanti
ci si riferirà col termine di “creatura base”) deve avere un punteggio di Carisma di almeno 8. Il tipo di
creatura cambia in “non morto” e fa tuttavia riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative
alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Dadi Vita: Aumentano a d12
Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volo di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una
velocità di volo maggiore, con una perfetta manovrabilità.
CA: L’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri eterei.
Quando un fantasma si manifesta (vedi più avanti), il valore dell’armatura naturale è +0, ma acquista
un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto.
Attacchi: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno
assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le
creature non eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si
manifesta può ricorrere ai suoi attacchi speciali, se ne possiede (vedi più avanti).
Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli
che si basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma
acquista la capacità di manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti più avanti. I tiri salvezza
hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma + il modificatore di Carisma del fantasma, tranne
quando diversamente specificato.
Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Come creature eteree, non possono
colpire o essere colpite da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi
divengono visibili pur rimanendo incorporei. Tuttavia, un fantasma resosi visibile, può colpire con il
suo attacco di contatto oppure con un’arma con tocco fantasma. Quando si manifesta, un fantasma
rimane comunque sul Piano Etereo ma può essere attaccato da avversari che si trovano sia sul Piano
Materiale sia su quello Etereo. Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi
incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su
quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i suoi incantesimi, pur
continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli sul Piano
Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un
fantasma manifestatosi non funzionano su bersagli materiali.
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisca un bersaglio vivente col suo attacco incorporeo
infligge 1d4 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per
colpire e per i danni. Contro gli avversari materiali, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo
ai tiri per colpire.
Lamento terrificante(Sop): Il fantasma può lamentarsi come un’azione standard. Tutte le creature
viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà
o saranno colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che
influenza la mente. Una creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per un giorno non potrà
più essere colpita dal lamento di quello stesso fantasma.
Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma
deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente un risucchio
permanente di 1d4 punti alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione. Una creatura che superi i tiri
salvezza contro gli effetti di quest’attacco speciale, per un giorno non potrà più essere colpita
dall’aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.
Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con uno sguardo fino ad una
distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo
un tiro salvezza sulla Tempra o subiscono 2d10 danni e un risucchio permanente di 1d4 punti al
Carisma.
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una
creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica lanciato da uno
stregone di 10° livello (o al livello del personaggio del fantasma, a seconda di quale presenti il valore
più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Se l’attacco ha successo, il corpo del
fantasma scompare dentro quello dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco effettuando con
successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Carisma del fantasma). Una creatura
che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per un giorno.
Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi una volta ogni round come azione gratuita, come
fosse lanciato da uno stregone il cui livello sia pari ai DV del fantasma o sia pari a 12, a seconda di
quale sia il valore più alto.
Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate
qui di seguito, inoltre acquisisce il tipo non morto e il sottotipo incorporeo.
Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma
ricorrendo ad un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli
incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe
essere distrutto, torna invece ad infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20+ il
livello del fantasma o i suoi DV) contro una CD 16. Come regola, l’unica maniera di sbarazzarsi per
sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere qualsiasi
questione gli impedisca di riposare in pace. La soluzione più corretta varia di spirito in spirito e può
richiedere una lunga ricerca.
Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di
Costituzione, e il suo punteggio di Carisma aumenta di +4.
Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e
Osservare. Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base.
Talenti: Gli stessi della creatura base.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o folla (7-12)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Qualsiasi
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Equipaggiamento del fantasma
Quando un fantasma si forma, l’intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma
divengono anch’essi eterei. Inoltre, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari
in vita (purché non siano in possesso di un’altra creatura). L’equipaggiamento funziona in maniera
normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature materiali senza far danno. Un’arma con
incantamento +1 o migliore, tuttavia, può ferire creature materiali quando il fantasma si manifesta, e le
armi incantate possono ferire il fantasma.
Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come i resti mortali del fantasma.
Se un’altra creatura si impossessa dell’originale, la copia eterea svanisce. Ciò suscita immancabilmente
l’ira del fantasma, che farà di tutto pur di far ritornare l’oggetto in questione là dove si trovava prima.
Esempio di fantasma
In questo esempio si considera come creatura base un guerriero umano di 5° livello.
Fantasma
Non morto Medio (Incorporeo)
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
CA: 12 (+1 Des, +1 deviazione); oppure 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande)
Attacchi: Tocco incorporeo +6 mischia (o spada bastarda perfetta +10 mischia); oppure arco corto
perfetto +7 a distanza
Danni: Corruzione da tocco incorporeo 1d4 (1d4+3 contro etereo); spada bastarda perfetta 1d10+4;
arco corto perfetto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Manifestazione, tocco corruttore, malevolenza
Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +4, ringiovanimento
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +11, Cavalcare +9, Cercare +8, Nascondersi +9, Osservare +11, Scalare +11
Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza
nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Incalzare, Iniziativa Migliorata
Il tiro salvezza sulla Volontà contro la malevolenza di questo fantasma ha una CD di 16
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia.
Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per
danno massiccio.
Incorporeo: Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla
magia, con una probabilità del 50% di ignorare un qualsiasi danno inflitto da fonte corporea. Può
passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento e i suoi attacchi passano attraverso le armature. Si
muove sempre silenziosamente.
Grado di Sfida: 7
Licantropo
Il “licantropo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci
si riferirà col termine di “personaggio”). Il tipo di creatura cambia in “mutaforma”. Il licantropo
assimila le peculiarità di certi tipi di animali carnivori (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di
“animale”). Può trattarsi di qualsiasi predatore di taglia compresa tra un piccolo cane e un orso grande.
I più comuni sono elencati nella tabella che segue. Alcuni tipi di licantropi possono pure adottare una
forma ibrida che combini tratti del personaggio e tratti dell’animale.
Un licantropo fa riferimento alle statistiche e alle capacità speciali tanto del personaggio, quanto
dell’animale, in aggiunta a quelle di seguito elencate.
Dadi Vita: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali forniscano il maggior totale di
punti ferita. Se il numero di Dadi Vita del licantropo è importante, come nel caso di un incantesimo
sonno, si ricorra al numero di Dadi Vita del personaggio o dell’animale, secondo quale sia il maggiore.
Velocità: La stessa del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
CA: L’armatura naturale del personaggio o dell’animale aumenta di +2, a seconda di quale forma il
licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione
più avanti).
Attacchi: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
(Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione più avanti).
Danni: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
Attacchi speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio o dell’animale, a
seconda della forma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito.
Empatia del licantropo (Str): I licantropi sono in grado di comunicare e creare un legame empatico con
gli animali e gli animali crudeli di cui assumono la forma. Questa capacità conferisce loro un bonus
razziale di +4 alle prove tese ad influenzare l’atteggiamento degli animali e consente la comunicazione
di concetti elementari e (se l’animale in questione è amichevole) di comandi, quali “amico”, “nemico”,
“scappa” e “attacca”.
Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide che venga colpito da un attacco col morso di
un licantropo in forma animale, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o
contrarre la licantropia. Un topo mannaro è in grado di diffondere la licantropia sia con il suo morso,
sia colpendo con un’arma perforante o tagliente. Gli attacchi contundenti o che non penetrano, non
trasmettono il contagio.
Qualità speciali: Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali del personaggio o dell’animale più
quelle elencate di seguito.
Forma alternativa (Sop): Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi in forma di animale come se
ricorressero ad un incantesimo autometamorfosi (anche se la loro attrezzatura non cambia). Topi
mannari, tigri mannare e lupi mannari possono anche assumere la forma di un bipede ibrido con mani
prensili e tratti animaleschi. La trasformazione in e da animale o forma ibrida è un’azione standard.
Subito dopo aver assunto una delle due forme, il licantropo recupera punti ferita come se si fosse
riposato per un giorno. Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla sua forma umanoide, ma è pur
sempre morto. Le parti del suo corpo che fossero state smembrate, tuttavia, rimangono nella forma
animale. Questa capacità di mutar forma può rivelarsi difficile da controllare (vedi “La licantropia
come malattia”, più avanti).
Riduzione del danno (Str): Un licantropo in forma ibrida o animale acquisisce una riduzione del danno
15/argento.
Tiri salvezza: I tiri salvezza base sono gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali
siano i migliori. In più, i licantropi ricevono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla
Volontà.
Caratteristiche: Per un licantropo in forma umanoide, i punteggi delle caratteristiche rimangono
invariati. In forma animale o ibrida, i punteggi delle caratteristiche di un licantropo aumentano per tipo,
come mostrato nella tabella più avanti.
Abilità: I licantropi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare
quando sono in forma umanoide. In forma animale o ibrida tali bonus aumentano a +8. Un licantropo in
forma ibrida o animale guadagna le medesime abilità di un normale animale della sua forma in
aggiunta alle abilità del personaggio. Se un licantropo possiede una stessa abilità nelle sue due forme,
umanoide e animale, utilizza quella col punteggio migliore. Un licantropo contagiato può anche
apprendere l’abilità Controllare Forma come un’abilità di classe.
Talenti: Gli stessi del personaggio. Un licantropo, se in forma ibrida o animale, acquista qualsiasi
talento abbia un normale animale della sua forma. I licantropi possono contare anche sul talento
Controllare Forma Migliorato. I licantropi in forma ibrida o animale hanno talenti aggiuntivi, come
mostrato nella relativa tabella.
Clima/Terreno: Lo stesso del personaggio o dell’animale
Organizzazione: Solitario o coppia, qualche volta famiglia (2-4), branco (6-10) o truppa (famiglia più
gli animali correlati)
Grado di Sfida: Lo stesso dell’animale +2
Tesoro: Standard
Allineamento: Qualsiasi; vedi gli esempi più avanti
Avanzamento: Per classe del personaggio
Licantropi comuni
Nome
Forma animale
Cinghiale mannaro Cinghiale
Modificatori punteggi caratteristiche
For +4, Cos +6
Lupo mannaro
Lupo
For +2, Des +4, Cos +4
Orso mannaro
Orso bruno
For +16, Des +2, Cos +8
Tigre mannara
Tigre
For +12, Des +4, Cos +6
Topo mannaro
Topo crudele
Des +6, Cos +2
Talenti
Combattere alla
Cieca, Iniziativa
Migliorata
Arma Preferita
(morso),
Combattere alla
Cieca, Iniziativa
Migliorata
Attacco Poderoso,
Combattere alla
Cieca, Multiattacco
Attacco Poderoso,
Combattere alla
Cieca, Multiattacco
Arma Preferita
(morso), Arma
Preferita
(qualsiasi),
Multiattacco
(nonostante solo
un’arma naturale)
Controllare Forma (SAG)
Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia conscio della sua condizione, può
apprendere Controllare Forma come abilità di classe. Ciò determinerà se il licantropo contagiato sia in
grado o no di controllare volontariamente la propria forma. I licantropi naturali possiedono invece il
talento Controllare Forma Migliorato, che consente loro il totale controllo delle capacità di
polimorfismo.
Prova: Il personaggio contagiato deve effettuare una prova al sorgere della luna ogni notte di luna piena
per resistere all’assunzione involontaria della forma animale. Un personaggio ferito deve inoltre
effettuare una prova per un cambiamento involontario dopo aver accumulato un danno sufficiente a
ridurre i suoi punti ferita di un quarto e poi di nuovo per ogni perdita di un quarto (tiro salvezza con CD
uguale a quello per la luna piena).
Obiettivo
Resistere alla trasformazione involontaria
Ritornare alla forma umanoide (luna piena*)
Ritornare alla forma umanoide (senza luna piena)
Trasformazione volontaria (luna piena)
Trasformazione volontaria (senza luna piena)
*Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni ogni mese.
CD
25
25
20
10
15
Ripetere il tentativo: Effettuare una prova per la trasformazione volontaria, una per ogni volta che si
verifichi un avvenimento scatenante.
Qualora la prova per ritornare alla forma umanoide fallisca (vedi più avanti), il personaggio dovrà
restare in forma animale o ibrida fino all’alba, quando riassumerà automaticamente la forma umanoide.
Speciale: Una trasformazione involontaria in forma animale o ibrida danneggia l’armatura e
l’abbigliamento del personaggio nel caso in cui la nuova forma sia più grande rispetto alla forma
naturale del personaggio. Durante la trasformazione i personaggi possono liberarsi in modo sbrigativo
degli abiti ma non dell’armatura. Le armature magiche resistono al processo di trasformazione solo se
viene effettuato con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15).
Nel ritornare alla forma normale dopo una trasformazione involontaria, il personaggio effettua una
prova di Saggezza (CD 15) per rendersi conto di quanto è avvenuto. Se supera la prova, si renderà
conto di essere stato contagiato e da quel momento in poi potrà tentare volontariamente di mutarsi in
forma animale o ibrida, usando la CD appropriata. Un tentativo rappresenta un’azione standard e può
essere effettuato ad ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria alla forma animale o ibrida
trasforma immediatamente e permanentemente l’allineamento del personaggio a quello del licantropo
appropriato.
Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione può anche tentare di ritornare
alla sua forma umanoide, dopo aver assunto quella animale o ibrida, usando la CD appropriata.
Tuttavia, è consentito un unico tentativo, come descritto in precedenza.
Personaggi Licantropi
Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari
tendono a diventare ladri. Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un
personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allineamento (vedi più avanti). Per
personaggi di certe classi questo può significare la perdita delle peculiarità di classe.
La licantropia come malattia
Quando un personaggio contrae la licantropia a causa dell’attacco di un licantropo (vedi sopra), non si
manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato
assume involontariamente la forma animale e diventa una bestia feroce, dimenticando la propria
identità. Il personaggio rimane in forma animale, assumendo l’allineamento appropriato, fino all’alba,
non ricordando niente di quanto avvenuto.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna
piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro
un’incontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma per resistere alla
trasformazione in forma animale (vedi riquadro).
Esistono dei licantropi che sono nati tali, e non lo sono diventati. Vengono indicati col termine di
“licantropi naturali” per distinguerli da quelli che hanno invece contratto la licantropia (“licantropi
contagiati”).
Guarire dalla licantropia
Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro
un’ora dall’attacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per liberarsi
dalla malattia. Se è un guaritore a somministrare l’erba, si ricorra al tiro salvezza del personaggio o alla
prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una
possibilità, non importa la quantità di belladonna ingerita. Quest’ultima deve essere piuttosto fresca
(raccolta entro la trascorsa settimana).
Tuttavia, sia o no fresca, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 13) o subire un danno iniziale di 1d6 danni temporanei alla Forza. Dopo un minuto, deve
superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni temporanei alla Forza.
Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12°
livello, è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto all’incantesimo entro
tre giorni dall’attacco del licantropo.
L’unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l’incantesimo
rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver
subito l’incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20)
per spezzare la maledizione (l’incantatore sa se l’incantesimo ha funzionato). Altrimenti il
procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o
chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto.
Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Cinghiale mannaro
Mutaforma Medio
3d8+9 (22 pf)
+0; +4 (Iniziativa Migliorata) come
cinghiale
9 m; 12 m come cinghiale
12 (+2 naturale); 18 (+8 naturale) come
cinghiale
Colpo senz’armi +0 mischia; incornata +4
mischia come cinghiale
Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; incornata
1d8+3
1,5 m per 1,5 m/1,5 m;
1,5 m per 1,5 m/1,5 m come cinghiale
Ferocia, maledizione della licantropia
come cinghiale
Empatia con cinghiale; più olfatto acuto,
riduzione del danno 15/argento come
cinghiale
Temp +8, Rifl +3, Vol +3
For 15, Des 11, Cos 17,
Int 10, Sag 10, Car 10 (come cinghiale1)
Ascoltare +15, Cercare +8, Osservare +12
come cinghiale2
Talenti:
Combattere alla Cieca, Iniziativa
Migliorata come cinghiale3
Clima/Terreno:
Foreste temperate e calde
Organizzazione:
Solitario, coppia; nidiata (2-4) o truppa
(2-4 più 1-4 cinghiali)
3
Standard
Sempre neutrale
Per classe del personaggio
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Lupo mannaro
Mutaforma Medio
2d8+4 (13 pf)
+0; +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
come lupo o ibrido
9 m; 15 m come lupo o ibrido
12 (+2 naturale); 16 (+2 Des, +4 naturale)
come lupo o ibrido
Colpo senz’armi +0 mischia; morso +3
mischia come lupo o ibrido
Colpo senz’armi 1d3 debilitanti;
morso 1d6+1
1,5 m per 1,5 m/1,5 m;
1,5 m per 1,5 m/1,5 m come lupo o ibrido
Sbilanciare, maledizione della licantropia
come lupo o ibrido
Empatia con lupo; più olfatto acuto,
riduzione del danno 15/argento come lupo
o ibrido
Temp +7, Rifl +5, Vol +2
For 13, Des 15, Cos 15,
Int 10, Sag 10, Car 10 come lupo o ibrido1
Ascoltare +14, Conoscenza delle Terre
Selvagge +0, Cercare +8, Muoversi
Silenziosamente +4, Nascondersi +3,
Osservare +14 come lupo o ibrido2
Arma Preferita (morso), Combattere alla
Cieca, Iniziativa Migliorata come lupo o
ibrido3
Orso mannaro
Mutaforma Medio/Grande
6d8+24 (51 pf)
+0; +1 (Des) come orso
Qualsiasi foresta, collina, montagna e
pianura
Solitario, coppia, branco (6-10) o truppa
(2-5 più 5-8 lupi)
3
Standard
Sempre caotico malvagio
Per classe del personaggio
Qualsiasi foresta, collina, montagna e
sotterraneo
Solitario, coppia, famiglia (2-4) o truppa
(2-4 più 1-4 orsi bruni)
5
Standard
Sempre legale buono
Per classe del personaggio
Tigre mannara
Mutaforma Medio/Grande
6d8+18 (45 pf)
+0; +2 (Des) come tigre o ibrido
9 m; 12 m come tigre o ibrido
12 (+2 naturale); 17 (+2 Des, +5 naturale) come ibrido; 16 (-1
taglia, +2 Des, +5 naturale) come tigre
Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +10 mischia, morso +8
mischia come ibrido; 2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia
come tigre
Colpo senz’armi 1d3 debilitanti;
artiglio 1d8+6; morso 2d6+3
1,5 m per 1,5 m/1,5 m;
1,5 m per 3 m/1,5 m come tigre o ibrido
Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d8+3, maledizione della
licantropia come tigre o ibrido
Empatia con tigre; più olfatto acuto, riduzione del danno
15/argento come tigre o ibrido
9 m; 9 m come orso
12 (+2 naturale); 17 (-1 taglia, +1 Des, +7
naturale) come orso
Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +11
mischia, morso +9 mischia come orso
Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; artiglio
1d8+8, morso 2d8+4
1,5 m per 1,5 m/1,5 m;
1,5 m per 1,5 m/3 m come orso
Afferrare migliorato, maledizione della
licantropia come orso
Empatia con orso; più olfatto acuto,
riduzione del danno 15/argento come orso
Temp +11, Rifl +6, Vol +4
For 27, Des 13, Cos 19,
Int 10, Sag 10, Car 10 come orso1
Ascoltare +11, Cercare +8, Nuotare +14,
Osservare +14 come orso2
Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca,
Multiattacco come orso3
Topo mannaro
Mutaforma Medio/Piccolo
1d8+1 (5 pf)
+0 ; +3 (Des) come topo
9 m; 12 m, scalare 6 m come topo
12 (+2 naturale); 16 (+3 Des, +3 naturale) come ibrido; 17 (+1
taglia, +3 Des, +3 naturale) come topo
Colpo senz’armi +0 mischia; stocco +3 mischia, morso +1
mischia come ibrido; morso +4 mischia come topo
Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; stocco 1d6; morso 1d4
1,5 m per 1,5 m/1,5 m;
1,5 m per 1,5 m/1,5 m come topo o ibrido
Maledizione della licantropia come topo o ibrido
Empatia con topo; più olfatto acuto, riduzione del danno
15/argento come topo o ibrido
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Temp +10, Rifl +7, Vol +4
For 23, Des 15, Cos 17,
Int 10, Sag 10, Car 10 come tigre o ibrido1
Ascoltare +10, Cercare +8, Equilibrio +6, Muoversi
Silenziosamente +9, Nascondersi +9 come ibrido o +5 come
tigre, Nuotare +11, Osservare +10 come tigre o ibrido2
Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come
tigre o ibrido3
Temp +5, Rifl +5, Vol +4
For 10, Des 17, Cos 13,
Int 10, Sag 10, Car 10 come topo o ibrido1
Ascoltare +8, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +6,
Nascondersi +11 come topo o +7 come ibrido, Osservare +8,
Scalare +14 come topo o ibrido2
Arma Preferita (morso), Arma Preferita (stocco), Multiattacco
come ibrido3
Clima/Terreno:
Organizzazione:
Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura
Solitario o coppia
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
5
Standard
Sempre neutrale
Per classe del personaggio
Qualsiasi terreno e sotterraneo
Solitario, coppia, mucchio (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 topi
crudeli)
2
Standard
Sempre legale malvagio
Per classe del personaggio
Abilità:
Talenti:
In forma umana, questi licantropi hanno i seguenti punteggi di caratteristiche: For 11, Des 11, Cos 11,
Int 10, Sag 10, Car 10.
2 In forma umana, questi licantropi hanno l’abilità Artigianato o Professione (una qualsiasi) +6,
Conoscenze (una qualsiasi) +4.
3 In forma umana, questi licantropi hanno il talento Abilità Focalizzata (qualsiasi Artigianato o
Professione).
1
Esempi di Licantropi
Nella loro forma naturale i licantropi appaiono come qualsiasi altro membro della loro gente, sebbene i
licantropi naturali o quelli contagiati da lungo tempo tendano ad avere o acquisire tratti che richiamino
alla mente la loro forma animale. Quando la assume, un licantropo somiglia alla versione più forte
dell’animale normale, ma ad un esame più accurato, i suoi occhi mostreranno la debole scintilla di
un’intelligenza innaturale e spesso, al buio, brilleranno rossi.
Cinghiale Mannaro
Ferocia (Str): Un cinghiale mannaro è un combattente talmente tenace che continua a combattere senza
penalità anche quando incapacitato o morente.
Lupo Mannaro
Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un
lupo. Quando assume la forma di un bipede è alto circa 1,8 metri, con una corta coda, ricoperto di
pelliccia. Le gambe sono come quelle di un lupo, e la testa combina tratti umanoidi e da lupo in misura
variabile da lupo mannaro a lupo mannaro. La forma animale è invece quella di un lupo adulto senza
alcuna traccia di tratti umani.
Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro che colpisca con un attacco con morso, può tentare di sbilanciare
l’avversario come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di
opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro.
Abilità: Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di
Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con il suo olfatto acuto.
Orso Mannaro
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l’orso mannaro deve colpire con un attacco con gli
artigli.
Tigre Mannara
Forma alternativa (Sop): Una tigre mannara può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di una
tigre. Quando assume la forma di un bipede è alta circa 2,1 metri, con una coda di 90 centimetri,
ricoperta da pelle a striature come quelle della tigre. Le gambe sono più quelle di un felino che di un
uomo, e in questa forma cammina sui piedi. Le unghia delle dita crescono come artigli. La testa è un
miscuglio di tratti: orecchie, naso e muso sono quelli di una tigre, ma gli occhi e la forma nel suo
insieme sono quelli di un essere umano. Se la forma umana ha i capelli lunghi, li avrà ancora in forma
ibrida. La forma animale è invece quella di una tigre adulta senza alcuna traccia di tratti umani.
Balzo (Str): Se una tigre mannara in forma ibrida o di tigre, balza addosso ad un avversario nel primo
round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di
movimento.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre mannara in forma ibrida o di tigre deve
colpire con un attacco con gli artigli o con il morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può attaccarlo
con gli speroni.
Sperone (Str): Una tigre mannara in forma ibrida o di tigre che riesca a trattenere l’avversario, può
compiere due attacchi con gli speroni (+9 mischia) con le sue zampe posteriori per 1d8+3 danni per
ciascuno. Se la tigre mannara balza su un avversario può anche attaccarlo con gli speroni.
Abilità: In forma ibrida o di tigre, le tigri mannare ricevono un bonus di +4 alle prove di Equilibrio,
Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al
Nascondersi aumenta a +8.
Topo Mannaro
Forma alternativa (Sop): Un topo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un
topo crudele. Quando assume la forma di un bipede è di taglia Media, con capo, torso e coda identici a
quelli di un topo, mentre gli arti rimangono umani. Sotto forma di topo ha una lunghezza di 60
centimetri dal naso alle terga. Tale forma è consigliabile negli spostamenti e per spiare potenziali
vittime.
Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al proprio modificatore di Destrezza nelle
prove di Scalare.
Lich
Il “lich” è un archetipo che può combinarsi con qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si
riferirà col termine di “personaggio”), purché con essa si possa creare il filatterio necessario (vedi “Il
filatterio del lich”, più avanti). Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Fare riferimento a tutte le
statistiche e capacità speciali relative al personaggio, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Dadi Vita: Aumentano a d12
Velocità: La stessa del personaggio
CA: Il lich ha un’armatura naturale +5 o l’armatura naturale del personaggio, la migliore tra le due.
Danni: Le creature prive di armi naturali ricevono un attacco di contatto che usa l’energia negativa per
infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei
DV del lich + il suo modificatore di Carisma dimezza i danni. Le creature con attacchi naturali possono
scegliere di usare le loro armi naturali o l’attacco di contatto.
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio guadagnando, inoltre,
quelli elencati più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore
di Carisma, tranne quando diversamente indicato.
Aura di paura (Sop): I lich sono circondati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature
con meno di 5 DV che si trovano entro 18 metri di distanza dal lich e lo guardano, devono superare un
tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli effetti di paura corrispondenti allo stesso incantesimo
lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich.
Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente toccata da un lich deve superare un tiro salvezza
sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall’incantesimo
rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di neutralizzare una maledizione (vedi
l’incantesimo scagliare maledizione). L’effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da
un lich appare come morto, ma se viene effettuata con successo una prova di Osservare (CD 20) o di
Guarigione (CD 15), diventa chiaro che la vittima è ancora viva. Questo potere funziona unitamente al
tocco danneggiante del lich (vedi sopra).
Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.
Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali del personaggio più quelle elencate di
seguito, acquistando inoltre il tipo del non morto.
Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura
una riduzione del danno di 15/+1.
Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza
mentale.
Tiri salvezza: Gli stessi del personaggio
Caratteristiche: Un lich guadagna +2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma ma, essendo un non morto,
non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Inganni. Per il resto ha le stesse abilità del
personaggio.
Talenti: Gli stessi del personaggio.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario o truppa (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche)
Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +2
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
Allineamento: Qualsiasi malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Personaggi Lich
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può
essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che
aveva in vita.
Il Filatterio del Lich
Parte fondamentale del processo di formazione del lich è quello della creazione di un filatterio in cui
possa essere immagazzinata la sua energia vitale. A meno che il filatterio non venga individuato e
distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio personale, che richiede il talento Creare Oggetti
Meravigliosi. Il personaggio deve essere uno stregone, un mago o un chierico almeno di 11° livello. Il
filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a
quello del suo creatore al momento della creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno
strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è fornita solitamente
di una cinghia di pelle perché il proprietario possa indossarla all’avambraccio o metterla al collo. La
scatola è Minuscola e ha una durezza di 20, 40 punti ferita, e una CD per romperla di 40. Possono
esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
Esempio di Lich
Lich
Non morto Medio
Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali dell’armatura+2, anello di protezione+1)
Attacchi: Tocco +5 mischia (oppure bastone ferrato +5 mischia, o pugnale +5 mischia); oppure balestra
leggera perfetta con quadrelli perfetti +10 a distanza
Danni: Tocco 1d8+5 e paralisi; bastone ferrato 1d6; pugnale 1d4; balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi
Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/+1, immunità
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1)
Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos -, Int 19, Sag 14, Car 13
Abilità: Ascoltare +15, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Muoversi
Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +15, Percepire Inganni +10, Sapienza Magica +18,
Scrutare +14
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi
Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Robustezza, Scrivere
Pergamene
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 13
Tesoro: Monete standard; il doppio dei beni; il doppio degli oggetti
Allineamento: Neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia.
Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per
danno massiccio.
Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza
mentale.
Il tiro salvezza sulla Volontà contro l’aura di paura del lich e il tocco danneggiante, nonché il tiro
salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno CD 16. Il tiro salvezza contro i suoi
incantesimi ha CD 14 + livello dell’incantesimo.
Oggetti magici trasportati: Bracciali dell’armatura+2, mantello della resistenza+1, 1 pozione di forma
gassosa, anello di protezione+1, pergamena di evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo
incantato (50 cariche, 9° livello).
Mezzo-Celestiale
Il “mezzo-celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea con un punteggio
di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col
termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fare riferimento a tutte le statistiche
e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato.
Velocità: Esiste una probabilità del 75% che un mezzo-celestiale abbia ali piumate. La creatura è in
grado di volare al doppio della normale velocità della creatura base (manovrabilità buona).
CA: L’armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi speciali: Una creatura mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base
guadagnando inoltre la capacità soprannaturale di usare luce a volontà come per l’incantesimo. I
mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono le capacità
magiche qui elencate, ricorrendo al loro livello come livello dell’incantatore, secondo la tabella che
segue. Tranne quando indicato diversamente, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.
Livello
1-2
3-4
5-6
7-8
Capacità
Protezione dal male 3 volte al giorno,
benedizione
Aiuto, individuazione del male
Cura ferite gravi, neutralizza veleno
Punizione sacra, rimuovi malattia
9-10
Dissolvi il male
Livello
11-12
13-14
Capacità
Parola sacra
Aura sacra 3 volte al giorno,
santificare
15-16
Simbolo
17-18
Evoca mostri IX (solo
celestiali)
19 o più Resurrezione
Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione
crepuscolare. I mezzo-celestiali sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie e all’elettricità.
Guadagnano un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag
+4, Car +4.
Abilità: Un mezzo-celestiale ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita.
Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe
incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-celestiali hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a
seconda di quale sia maggiore.
Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o del celestiale
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Celestiale
Mezzo-celestiale/Mezzo-unicorno
Esterno Grande (Caotico, Buono)
Dadi Vita: 4d10+28 (50 pf)
Iniziativa: +4 (Des)
Velocità: 18 m, volare 36 m (buona)
CA: 20 (-1 taglia, +4 Des, +7 naturale)
Attacchi: Corno +13 mischia, 2 zoccoli +5 mischia
Danni: Corno 1d8+10, zoccolo 1d4+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m (3 m con il corno)
Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, luce, capacità magiche, immunità
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +8
Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 25, Int 12, Sag 25, Car 28
Abilità: Ascoltare +16, Conoscenza delle Terre Selvagge +14*, Diplomazia +10, Empatia Animale +16,
Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +15
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o idillio (3-6)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 4-8 DV (Grande)
Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità raddoppia ininterrottamente gli effetti
dell’incantesimo cerchio magico contro il male; il mezzo-celestiale/mezzo-unicorno non può
sopprimere questo potere.
Luce (Sop): I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare luce a volontà come azione gratuita.
Capacità magiche: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare individuazione del male a volontà
come azione gratuita. Una volta al giorno un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può usare teletrasporto
senza errore per spostarsi entro il suo territorio. Non può teletrasportarsi oltre i confini della foresta, né
ritornarvi col teletrasporto una volta uscito.
Un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può ricorrere a cura ferite leggere tre volte al giorno e a cura
ferite moderate una volta al giorno, come lanciati da un druido di 5° livello, toccando col suo corno una
creatura ferita. Una volta al giorno può usare neutralizza veleno, come lanciato da un druido di 8°
livello, col tocco del suo corno. Inoltre può ricorrere ai seguenti incantesimi come un chierico di 4°
livello: 3 volte al giorno: protezione dal male (lanciato su altri); 1 volta al giorno: benedizione e aiuto.
Immunità: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie,
all’elettricità e al veleno, agli incantesimi o alle capacità di charme e blocco.
Abilità: *I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni ricevono un bonus razziale di +3 alle prove di Conoscenza
delle Terre Selvagge entro i confini delle loro foreste.
Mezzo-Drago
Il “mezzo-drago” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in avanti
ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “drago”. Fare riferimento a
tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito
indicato.
Dadi Vita: Aumentano di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12.
Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare alla loro normale
velocità (manovrabilità normale). Quelli di taglia inferiore hanno le ali solo se le possiede la creatura
base.
CA: L’armatura naturale aumenta di +4.
Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali
attacchi, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità
di danni relative alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.
Taglia
Piccolissimo
Minuto
Minuscolo
Piccolo
Medio
Grande
Enorme
Mastodontico
Colossale
Danni da morso
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Danni da artiglio
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d8
2d6
2d8
Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base,
guadagnando inoltre un’arma a soffio in base alla varietà di drago, utilizzabile solo una volta al giorno.
Si usino tutte le regole sul soffio del drago (vedi la descrizione “Drago”) tranne per quanto specificato
nella tabella che segue.
Varietà di drago
Nero
Blu
Verde
Rosso
Bianco
Ottone
Bronzo
Rame
Oro
Argento
Arma a soffio
Lineare* di acido
Lineare di elettricità
Cono** di gas
Cono di fuoco
Cono di freddo
Lineare di fuoco
Lineare di elettricità
Lineare di acido
Cono di fuoco
Cono di freddo
Danni (CD)
6d4 (17)
6d8 (18)
6d6 (17)
6d10 (19)
3d6 (16)
3d6(17)
6d6 (18)
6d4 (17)
6d10 (20)
6d8 (18)
*Un soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri, e lungo 18 metri.
**Un cono ha sempre una lunghezza di 9 metri.
Qualità Speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione
crepuscolare e scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-draghi sono immuni agli effetti di
sonno e paralisi, e hanno immunità aggiuntive a seconda della loro varietà di drago.
Varietà di drago
Nero
Blu
Verde
Rosso
Bianco
Immunità
Acido
Elettricità
Acido
Fuoco
Freddo
Varietà di drago
Ottone
Bronzo
Rame
Oro
Argento
Immunità
Fuoco
Elettricità
Acido
Fuoco
Freddo
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Des +0, Cos +2, Int +2, Sag
+0, Car +2.
Abilità: Un mezzo-drago ha 6 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita.
Riferirsi alle abilità della creatura di base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di
classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-draghi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a
seconda di quali siano in maggior numero. I mezzo-draghi hanno accesso, e solitamente li preferiscono,
ai talenti dei draghi.
Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Lo stesso della varietà di drago
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Drago
Mezzo-drago (Rosso)/Mezzo-ogre
Drago Grande
Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)
CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle)
Attacchi: Randello grande Enorme +12 mischia (o morso +11 mischia, 2 artigli +6 mischia); o lancia
lunga Enorme +1 a distanza
Danni: Randello grande Enorme 2d6+13; lancia lunga Enorme 2d6+9; morso 1d8+9, artiglio 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
Qualità speciali: Immunità, scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1
Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 17, Int 8, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +12
Talenti: Arma Focalizzata (randello grande)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o banda (5-8)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
I mezzo-draghi/mezzo-ogre parlano il Gigante, il Draconico e il Comune.
Combattimento
Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, una volta al giorno; 6d10 danni, tiro salvezza sui Riflessi
con CD 19 dimezza i danni.
Immunità: I mezzo-draghi rossi sono immuni al fuoco e agli effetti di sonno e paralisi.
Mezzo-Immondo
Il “mezzo-immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in
avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fa
riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito indicato.
Velocità: Esiste una probabilità del 50% che un mezzo-immondo abbia ali da pipistrello. In questo caso
può volare alla normale velocità della creatura base (manovrabilità normale).
CA: L’armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi: Un mezzo-immondo guadagna attacchi con morso e artigli in aggiunta agli attacchi della
creatura base, se questa non li possiede già
Danni: Qualora la creatura base non abbia attacchi con morso e artigli, si ricorra alle quantità di danni
elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di seguito elencate oppure i danni relativi
alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti.
Taglia
Piccolissimo
Minuto
Minuscolo
Piccolo
Medio
Grande
Enorme
Mastodontico
Colossale
Danni da morso
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Danni da artiglio
1
1d2
1d3
1d4
1d6
2d8
2d6
2d8
Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base. Se hanno
poi un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o maggiore, si assicurano le capacità magiche
indicate di seguito, considerando il loro livello come livello dell’incantatore, come specificato nella
tabella sottostante. Tranne quando diversamente indicato, la capacità è utilizzabile una volta al giorno.
Livello
1-2
Capacità
Oscurità 3 volte al giorno
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Dissacrare
Influenza sacrilega
Veleno 3 volte al giorno
Contagio
Blasfemia
Livello
13-14
Capacità
Aura sacrilega 3 volte al
giorno, profanare
15-16
Orrido avvizzimento
17-18
Evoca mostri IX
(solo immondi)
19 o più Distruzione
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più
scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-immondi sono immuni al veleno, e hanno
resistenza all’acido, al freddo, all’elettricità e al fuoco di 20.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Sag
+0, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita.
Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe
incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe.
Talenti: I mezzo-immondi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale dei talenti della creatura base,
a seconda di quali siano in maggior numero.
Clima/Terreno: Lo stesso o della creatura base o dell’immondo
Organizzazione: La stessa della creatura base
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Lo stesso della creatura base
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Lo stesso della creatura base
Esempio di Mezzo-Immondo
Mezzo-immondo/Mezzo-medusa
Esterno Medio (Legale, Malvagio)
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa: +4 (Des)
Velocità: 9 m, volare 9 m (normale)
CA: 18 (+4 Des, +4 naturale)
Attacchi: 2 artigli +10 mischia (o pugnale +8/+3 mischia), morso +3 mischia, serpenti +5 mischia; o
arco corto +10/+5 a distanza
Danni: Artiglio 1d4+2; pugnale 1d4+2; morso 1d6+1; serpenti 1d4+1 e veleno; arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno, capacità magiche
Qualità speciali: Immunità al veleno; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco 20
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +9, Vol +6
Caratteristiche: For 14, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 13, Car 17
Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +12, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Diplomazia +8, Muoversi
Silenziosamente +13, Osservare +10, Percepire Inganni +6, Raggirare +12
Talenti: Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o covata (2-4)
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Il doppio dello standard
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: 7-12 DV (Medio)
Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità; 1 volta al giorno: dissacrare e influenza sacrilega. Queste
capacità corrispondono a incantesimi lanciati da un chierico di 6° livello.
Sguardo pietrificante (Sop): Muta in pietra permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD
15).
Veleno (Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla
Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.
Vampiro
Il “vampiro” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa
(cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “non
morto”. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per
quanto qui di seguito specificato.
Dadi Vita: Aumentano a d12.
Velocità: La stessa della creatura base. Se quest’ultima ha una velocità natatoria, il vampiro acquista la
capacità di nuotare e non è vulnerabile all’immersione in acqua corrente (vedi più avanti).
CA: L’armatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacchi: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di
schianto se non ne ha già uno.
Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non dovesse possedere questa forma di
attacco, si faccia riferimento alle quantità di danni nella tabella in basso. Per le creature con attacchi
naturali si mantengono le loro quantità di danni oppure si fa riferimento ai valori riportati di seguito,
scegliendo i migliori.
Taglia
Piccolissimo
Minuto
Minuscolo
Piccolo
Medio
Grande
Enorme
Mastodontico
Colossale
Danni
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando
inoltre quelli elencati qui di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo
modificatore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato.
Dominio (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli
occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo eccetto per il fatto che il vampiro deve compiere
un’azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo
potere. Per contrastare quest’attacco, il bersaglio del vampiro deve effettuare con successo un tiro
salvezza sulla Volontà o cadere all’istante sotto la sua influenza come accadrebbe per l’incantesimo
dominare persone lanciato da uno stregone di 12° livello. Questa capacità ha un raggio di azione di 9
metri.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro
subiscono 2 livelli negativi.
Succhiare il sangue (Str): Un vampiro può, con i suoi canini, succhiare il sangue di una vittima viva
superando una prova di lottare. Se immobilizza l’avversario, riesce a succhiargli il sangue,
infliggendogli 1d4 danni permanenti alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato.
Creature della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno
possono richiamare un gruppo di 4d8 topi crudeli, uno stormo di 10d10 pipistrelli, o un branco di 3d6
lupi come un’azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro
per un’ora.
Creare progenie (Sop): Un umanoide o un umanoide mostruoso ucciso con l’attacco di risucchio di
energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura.
Se invece il vampiro riducesse il punteggio di Costituzione della vittima a 0 o meno, quest’ultima
tornerebbe in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV.
In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il dominio del vampiro che lo ha
creato rimanendone schiavo fino alla morte del padrone.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e quelle elencate di
seguito, guadagnando inoltre il tipo del non morto.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un vampiro è robusto, conferendo pertanto alla
creatura una riduzione del danno di 15/+1.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.
Resistenza (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo e all’elettricità pari a 20.
Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come
un incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, ma può restare in quella forma per un tempo
indeterminato avendo una velocità di volo di 6 metri e una perfetta manovrabilità.
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un
incantesimo movimenti del ragno.
Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, topo crudele, lupo o lupo
crudele come un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi lanciato da
uno stregone di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro può assumere soltanto una delle forme
appena elencate. Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un’altra o fino al sorgere del
sole.
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto
ferita. Se i punti ferita si riducono a 0 o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa e
prova a scappare. Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o verrà completamente distrutto.
(In due ore è in grado di percorrere fino a circa 14,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara,
recupera 1 punto ferita subito dopo un’ora, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car
+4. In quanto creature non morte, i vampiri non hanno punteggio di Costituzione.
Abilità: I vampiri ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare. Per il resto le abilità saranno
le stesse della creatura base.
Talenti: I vampiri acquistano Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei,
Schivare e Sensi Acuti, sempre che la creatura base abbia i requisiti necessari e non possieda già tali
talenti.
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-5) o truppa (1-2 più 2-5 progenie vampirica)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Il doppio dello standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Respingere un Vampiro
I vampiri non sopportano l’odore acre dell’aglio e si terranno alla larga da zone che ne sono circondate.
Allo stesso modo si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro.
Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli a bada.
I vampiri, inoltre, non possono attraversare l’acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra
quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a
penetrare in una casa o in un qualsiasi edificio a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che
abbia l’autorità per formulare tale invito. Possono frequentare liberamente i luoghi pubblici, poiché per
definizione sono luoghi aperti a tutti.
Uccidere un vampiro
Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non servirà a distruggerlo, lo renderà solo incapacitato.
Eppure certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri.
Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo azioni parziali e se non
riesce a fuggire viene annientato nel round successivo. Allo stesso modo, immergere un vampiro in
acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita a round, fino alla sua completa distruzione
alla fine del terzo round.
Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea. Eppure, se il
paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica
molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di
equivalente).
Personaggi Vampiri
Chierici: I chierici perdono la loro capacità di scacciare i non morti, acquistando in cambio quella di
intimorire i non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su quei
vampiri che sono controllati da quel padrone.
I chierici vampiro hanno accesso ai domini Caos, Distruzione, Male e Inganno.
Maghi e Stregoni: Questi personaggi mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un
personaggio ha un famiglio (a parte un topo o un pipistrello), il legame che li unisce si rompe, e il
famiglio sfugge al suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà
essere un pipistrello o un topo.
Esempio di Vampiro
Questo esempio usa un guerriero umano di 5° livello come creatura base.
Vampiro
Non morto Medio
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 25 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto, +2 scudo grande)
Attacchi: Schianto +11 mischia (oppure spada bastarda perfetta +13 mischia); oppure arco corto
perfetto +9 a distanza
Danni: Schianto 1d6+6 e risucchio di energia; spada bastarda 1d10+11; oppure arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Charme, risucchio di energia, succhiare il sangue, creature della notte, creare
progenie
Qualità speciali: Non morto, riduzione del danno 15/+1, resistenza al freddo e all’elettricità 20, forma
gassosa, movimenti del ragno, forma alternativa, guarigione rapida 5, punti deboli dei vampiri
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4
Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12
Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11,
Osservare +17, Percepire Inganni +11, Raggirare +9, Scalare +10
Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche
(spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei,
Schivare, Sensi Acuti, Specializzazione in un’Arma (spada bastarda)
Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia.
Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla
morte per danno massiccio.
Il tiro salvezza sulla Volontà contro lo charme dei vampiri, nonché il tiro salvezza sulla Tempra per
riacquistare i livelli persi a causa del risucchio di energia, hanno CD 13.
Oggetti magici trasportati: Pozione di velocità.
Grado di Sfida: 7