Mostri (Archetipi)
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Mostri (Archetipi)
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (ARCHETIPI) Creature Celestiali Il “celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato. Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Attacchi speciali: Una creatura celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre il seguente: Punire il male (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario malvagio. Qualità speciali: Una creatura celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, guadagnando inoltre le seguenti: - Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. - Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità (vedi la tabella in basso). - Riduzione del danno (vedi la tabella in basso). - RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25). Dadi Vita 1-3 4-7 8-11 12 o più Resistenza acido, freddo, elettricità 5 10 15 20 Riduzione del danno 5/+1 5/+2 10/+3 Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3 Abilità: Le stesse della creatura base Talenti: Gli stessi della creatura base Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: La stessa della creatura base Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1 8 o più DV, uguale alla creatura base +2 Tesoro: Lo stesso della creatura base Allineamento: Sempre buono (qualsiasi) Avanzamento: Lo stesso della creatura base Esempio di Creature Celestiale Leone celestiale Bestia magica Grande Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 12 m CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) Attacchi: 2 artigli +7 mischia; morso +2 mischia Danni: Artiglio 1d4+5; morso 1d8+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+2, punire il male Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, riduzione del danno 5/+1, RI 10; resistenza acido, freddo ed elettricità 10 Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2 Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6 Abilità:GRA Ascoltare +5, Equilibrio+7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4*, Osservare +5, Saltare +5 Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre buono (qualsiasi) Avanzamento: 6-8 DV (Grande) Balzo (Str): Se un leone celestiale balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone celestiale deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni. Sperone (Str): Un leone celestiale che riesca a trattenere la sua preda, può compiere due attacchi con gli speroni (+7 mischia) con le zampe posteriori per 1d4+2 danni ciascuno. Se il leone balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni. Abilità: I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8. Creature immonde L’“immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporale di allineamento non buono (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Bestie e animali con tale archetipo divengono bestie magiche, ma per il resto il tipo di creatura rimane invariato. Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Attacchi speciali: Una creatura immonda mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre il seguente: Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la creatura può compiere un normale attacco per infliggere danni aggiuntivi pari al totale dei propri DV (al massimo di +20) contro un avversario buono. Qualità speciali: Una creatura immonda mantiene tutte le qualità speciali della creatura base guadagnando inoltre le seguenti: - Scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. - Resistenza al freddo e al fuoco (vedi la tabella in basso). - Riduzione del danno (vedi la tabella in basso). - RI pari al doppio dei DV della creatura (massimo 25). Dadi Vita 1-3 4-7 8-11 12 o più Resistenza freddo, fuoco 5 10 15 20 Riduzione del danno 5/+1 5/+2 10/+3 Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, userà quella con valori migliori. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3 Abilità: Le stesse della creatura base Talenti: Gli stessi della creatura base Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: La stessa della creatura base Grado di Sfida: Fino a 3 DV, uguale alla creatura base Da 4 DV a 7 DV, uguale alla creatura base +1 8 o più DV, uguale alla creatura base +2 Tesoro: Lo stesso della creatura base Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi) Avanzamento: Lo stesso della creatura base Esempio di Creature Immonda Topo crudele abissale Bestia magica Piccola Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 12 m, scalare 6 m CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale) Attacchi: Morso +4 mischia Danni: Morso 1d4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Malattia, punire il bene Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza freddo e fuoco 5, RI 2 Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3 Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4 Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11, Scalare +11 Talenti: Arma Preferita (morso) Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario o gruppo (11-20) Grado di Sfida: 1/2 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi) Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); 4-6 DV (Medio) Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione 1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione. Fantasma Il “fantasma” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi aberrazione, animale, bestia, bestia magica, drago, gigante, mutaforma, umanoide o umanoide mostruoso. La creatura (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”) deve avere un punteggio di Carisma di almeno 8. Il tipo di creatura cambia in “non morto” e fa tuttavia riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Dadi Vita: Aumentano a d12 Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volo di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una velocità di volo maggiore, con una perfetta manovrabilità. CA: L’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri eterei. Quando un fantasma si manifesta (vedi più avanti), il valore dell’armatura naturale è +0, ma acquista un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto. Attacchi: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree. Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le creature non eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si manifesta può ricorrere ai suoi attacchi speciali, se ne possiede (vedi più avanti). Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli che si basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma acquista la capacità di manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma + il modificatore di Carisma del fantasma, tranne quando diversamente specificato. Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Come creature eteree, non possono colpire o essere colpite da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi divengono visibili pur rimanendo incorporei. Tuttavia, un fantasma resosi visibile, può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un’arma con tocco fantasma. Quando si manifesta, un fantasma rimane comunque sul Piano Etereo ma può essere attaccato da avversari che si trovano sia sul Piano Materiale sia su quello Etereo. Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i suoi incantesimi, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli sul Piano Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un fantasma manifestatosi non funzionano su bersagli materiali. Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisca un bersaglio vivente col suo attacco incorporeo infligge 1d4 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni. Contro gli avversari materiali, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire. Lamento terrificante(Sop): Il fantasma può lamentarsi come un’azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o saranno colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per un giorno non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso fantasma. Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente un risucchio permanente di 1d4 punti alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione. Una creatura che superi i tiri salvezza contro gli effetti di quest’attacco speciale, per un giorno non potrà più essere colpita dall’aspetto spaventoso di quello stesso fantasma. Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con uno sguardo fino ad una distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subiscono 2d10 danni e un risucchio permanente di 1d4 punti al Carisma. Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica lanciato da uno stregone di 10° livello (o al livello del personaggio del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Se l’attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell’avversario. Il bersaglio può resistere all’attacco effettuando con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Carisma del fantasma). Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per un giorno. Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi una volta ogni round come azione gratuita, come fosse lanciato da uno stregone il cui livello sia pari ai DV del fantasma o sia pari a 12, a seconda di quale sia il valore più alto. Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di seguito, inoltre acquisisce il tipo non morto e il sottotipo incorporeo. Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo ad un semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto, torna invece ad infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20+ il livello del fantasma o i suoi DV) contro una CD 16. Come regola, l’unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere qualsiasi questione gli impedisca di riposare in pace. La soluzione più corretta varia di spirito in spirito e può richiedere una lunga ricerca. Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di Costituzione, e il suo punteggio di Carisma aumenta di +4. Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare. Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base. Talenti: Gli stessi della creatura base. Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, banda (2-4) o folla (7-12) Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 Tesoro: Nessuno Allineamento: Qualsiasi Avanzamento: Lo stesso della creatura base Equipaggiamento del fantasma Quando un fantasma si forma, l’intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch’essi eterei. Inoltre, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un’altra creatura). L’equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature materiali senza far danno. Un’arma con incantamento +1 o migliore, tuttavia, può ferire creature materiali quando il fantasma si manifesta, e le armi incantate possono ferire il fantasma. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come i resti mortali del fantasma. Se un’altra creatura si impossessa dell’originale, la copia eterea svanisce. Ciò suscita immancabilmente l’ira del fantasma, che farà di tutto pur di far ritornare l’oggetto in questione là dove si trovava prima. Esempio di fantasma In questo esempio si considera come creatura base un guerriero umano di 5° livello. Fantasma Non morto Medio (Incorporeo) Dadi Vita: 5d12 (32 pf) Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: Volare 9 m (perfetta) CA: 12 (+1 Des, +1 deviazione); oppure 21 (+1 Des, +8 armatura completa, +2 scudo grande) Attacchi: Tocco incorporeo +6 mischia (o spada bastarda perfetta +10 mischia); oppure arco corto perfetto +7 a distanza Danni: Corruzione da tocco incorporeo 1d4 (1d4+3 contro etereo); spada bastarda perfetta 1d10+4; arco corto perfetto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Manifestazione, tocco corruttore, malevolenza Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +4, ringiovanimento Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 12 Abilità: Ascoltare +11, Cavalcare +9, Cercare +8, Nascondersi +9, Osservare +11, Scalare +11 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Incalzare, Iniziativa Migliorata Il tiro salvezza sulla Volontà contro la malevolenza di questo fantasma ha una CD di 16 Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio. Incorporeo: Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, con una probabilità del 50% di ignorare un qualsiasi danno inflitto da fonte corporea. Può passare attraverso gli oggetti solidi a piacimento e i suoi attacchi passano attraverso le armature. Si muove sempre silenziosamente. Grado di Sfida: 7 Licantropo Il “licantropo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “personaggio”). Il tipo di creatura cambia in “mutaforma”. Il licantropo assimila le peculiarità di certi tipi di animali carnivori (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “animale”). Può trattarsi di qualsiasi predatore di taglia compresa tra un piccolo cane e un orso grande. I più comuni sono elencati nella tabella che segue. Alcuni tipi di licantropi possono pure adottare una forma ibrida che combini tratti del personaggio e tratti dell’animale. Un licantropo fa riferimento alle statistiche e alle capacità speciali tanto del personaggio, quanto dell’animale, in aggiunta a quelle di seguito elencate. Dadi Vita: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali forniscano il maggior totale di punti ferita. Se il numero di Dadi Vita del licantropo è importante, come nel caso di un incantesimo sonno, si ricorra al numero di Dadi Vita del personaggio o dell’animale, secondo quale sia il maggiore. Velocità: La stessa del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. CA: L’armatura naturale del personaggio o dell’animale aumenta di +2, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione più avanti). Attacchi: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. (Un topo mannaro in forma ibrida rappresenta un’eccezione, vedi la descrizione più avanti). Danni: Gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quale forma il licantropo stia usando. Attacchi speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio o dell’animale, a seconda della forma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito. Empatia del licantropo (Str): I licantropi sono in grado di comunicare e creare un legame empatico con gli animali e gli animali crudeli di cui assumono la forma. Questa capacità conferisce loro un bonus razziale di +4 alle prove tese ad influenzare l’atteggiamento degli animali e consente la comunicazione di concetti elementari e (se l’animale in questione è amichevole) di comandi, quali “amico”, “nemico”, “scappa” e “attacca”. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide che venga colpito da un attacco col morso di un licantropo in forma animale, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o contrarre la licantropia. Un topo mannaro è in grado di diffondere la licantropia sia con il suo morso, sia colpendo con un’arma perforante o tagliente. Gli attacchi contundenti o che non penetrano, non trasmettono il contagio. Qualità speciali: Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali del personaggio o dell’animale più quelle elencate di seguito. Forma alternativa (Sop): Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi in forma di animale come se ricorressero ad un incantesimo autometamorfosi (anche se la loro attrezzatura non cambia). Topi mannari, tigri mannare e lupi mannari possono anche assumere la forma di un bipede ibrido con mani prensili e tratti animaleschi. La trasformazione in e da animale o forma ibrida è un’azione standard. Subito dopo aver assunto una delle due forme, il licantropo recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno. Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla sua forma umanoide, ma è pur sempre morto. Le parti del suo corpo che fossero state smembrate, tuttavia, rimangono nella forma animale. Questa capacità di mutar forma può rivelarsi difficile da controllare (vedi “La licantropia come malattia”, più avanti). Riduzione del danno (Str): Un licantropo in forma ibrida o animale acquisisce una riduzione del danno 15/argento. Tiri salvezza: I tiri salvezza base sono gli stessi del personaggio o dell’animale, a seconda di quali siano i migliori. In più, i licantropi ricevono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà. Caratteristiche: Per un licantropo in forma umanoide, i punteggi delle caratteristiche rimangono invariati. In forma animale o ibrida, i punteggi delle caratteristiche di un licantropo aumentano per tipo, come mostrato nella tabella più avanti. Abilità: I licantropi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare, Osservare e Ascoltare quando sono in forma umanoide. In forma animale o ibrida tali bonus aumentano a +8. Un licantropo in forma ibrida o animale guadagna le medesime abilità di un normale animale della sua forma in aggiunta alle abilità del personaggio. Se un licantropo possiede una stessa abilità nelle sue due forme, umanoide e animale, utilizza quella col punteggio migliore. Un licantropo contagiato può anche apprendere l’abilità Controllare Forma come un’abilità di classe. Talenti: Gli stessi del personaggio. Un licantropo, se in forma ibrida o animale, acquista qualsiasi talento abbia un normale animale della sua forma. I licantropi possono contare anche sul talento Controllare Forma Migliorato. I licantropi in forma ibrida o animale hanno talenti aggiuntivi, come mostrato nella relativa tabella. Clima/Terreno: Lo stesso del personaggio o dell’animale Organizzazione: Solitario o coppia, qualche volta famiglia (2-4), branco (6-10) o truppa (famiglia più gli animali correlati) Grado di Sfida: Lo stesso dell’animale +2 Tesoro: Standard Allineamento: Qualsiasi; vedi gli esempi più avanti Avanzamento: Per classe del personaggio Licantropi comuni Nome Forma animale Cinghiale mannaro Cinghiale Modificatori punteggi caratteristiche For +4, Cos +6 Lupo mannaro Lupo For +2, Des +4, Cos +4 Orso mannaro Orso bruno For +16, Des +2, Cos +8 Tigre mannara Tigre For +12, Des +4, Cos +6 Topo mannaro Topo crudele Des +6, Cos +2 Talenti Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco Arma Preferita (morso), Arma Preferita (qualsiasi), Multiattacco (nonostante solo un’arma naturale) Controllare Forma (SAG) Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia conscio della sua condizione, può apprendere Controllare Forma come abilità di classe. Ciò determinerà se il licantropo contagiato sia in grado o no di controllare volontariamente la propria forma. I licantropi naturali possiedono invece il talento Controllare Forma Migliorato, che consente loro il totale controllo delle capacità di polimorfismo. Prova: Il personaggio contagiato deve effettuare una prova al sorgere della luna ogni notte di luna piena per resistere all’assunzione involontaria della forma animale. Un personaggio ferito deve inoltre effettuare una prova per un cambiamento involontario dopo aver accumulato un danno sufficiente a ridurre i suoi punti ferita di un quarto e poi di nuovo per ogni perdita di un quarto (tiro salvezza con CD uguale a quello per la luna piena). Obiettivo Resistere alla trasformazione involontaria Ritornare alla forma umanoide (luna piena*) Ritornare alla forma umanoide (senza luna piena) Trasformazione volontaria (luna piena) Trasformazione volontaria (senza luna piena) *Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni ogni mese. CD 25 25 20 10 15 Ripetere il tentativo: Effettuare una prova per la trasformazione volontaria, una per ogni volta che si verifichi un avvenimento scatenante. Qualora la prova per ritornare alla forma umanoide fallisca (vedi più avanti), il personaggio dovrà restare in forma animale o ibrida fino all’alba, quando riassumerà automaticamente la forma umanoide. Speciale: Una trasformazione involontaria in forma animale o ibrida danneggia l’armatura e l’abbigliamento del personaggio nel caso in cui la nuova forma sia più grande rispetto alla forma naturale del personaggio. Durante la trasformazione i personaggi possono liberarsi in modo sbrigativo degli abiti ma non dell’armatura. Le armature magiche resistono al processo di trasformazione solo se viene effettuato con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Nel ritornare alla forma normale dopo una trasformazione involontaria, il personaggio effettua una prova di Saggezza (CD 15) per rendersi conto di quanto è avvenuto. Se supera la prova, si renderà conto di essere stato contagiato e da quel momento in poi potrà tentare volontariamente di mutarsi in forma animale o ibrida, usando la CD appropriata. Un tentativo rappresenta un’azione standard e può essere effettuato ad ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria alla forma animale o ibrida trasforma immediatamente e permanentemente l’allineamento del personaggio a quello del licantropo appropriato. Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione può anche tentare di ritornare alla sua forma umanoide, dopo aver assunto quella animale o ibrida, usando la CD appropriata. Tuttavia, è consentito un unico tentativo, come descritto in precedenza. Personaggi Licantropi Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri. Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allineamento (vedi più avanti). Per personaggi di certe classi questo può significare la perdita delle peculiarità di classe. La licantropia come malattia Quando un personaggio contrae la licantropia a causa dell’attacco di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma animale e diventa una bestia feroce, dimenticando la propria identità. Il personaggio rimane in forma animale, assumendo l’allineamento appropriato, fino all’alba, non ricordando niente di quanto avvenuto. Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un’incontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma per resistere alla trasformazione in forma animale (vedi riquadro). Esistono dei licantropi che sono nati tali, e non lo sono diventati. Vengono indicati col termine di “licantropi naturali” per distinguerli da quelli che hanno invece contratto la licantropia (“licantropi contagiati”). Guarire dalla licantropia Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro un’ora dall’attacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per liberarsi dalla malattia. Se è un guaritore a somministrare l’erba, si ricorra al tiro salvezza del personaggio o alla prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, non importa la quantità di belladonna ingerita. Quest’ultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la trascorsa settimana). Tuttavia, sia o no fresca, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire un danno iniziale di 1d6 danni temporanei alla Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni temporanei alla Forza. Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12° livello, è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto all’incantesimo entro tre giorni dall’attacco del licantropo. L’unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l’incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l’incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) per spezzare la maledizione (l’incantatore sa se l’incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto. Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia. Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Cinghiale mannaro Mutaforma Medio 3d8+9 (22 pf) +0; +4 (Iniziativa Migliorata) come cinghiale 9 m; 12 m come cinghiale 12 (+2 naturale); 18 (+8 naturale) come cinghiale Colpo senz’armi +0 mischia; incornata +4 mischia come cinghiale Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; incornata 1d8+3 1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come cinghiale Ferocia, maledizione della licantropia come cinghiale Empatia con cinghiale; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come cinghiale Temp +8, Rifl +3, Vol +3 For 15, Des 11, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 10 (come cinghiale1) Ascoltare +15, Cercare +8, Osservare +12 come cinghiale2 Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata come cinghiale3 Clima/Terreno: Foreste temperate e calde Organizzazione: Solitario, coppia; nidiata (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 cinghiali) 3 Standard Sempre neutrale Per classe del personaggio Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Lupo mannaro Mutaforma Medio 2d8+4 (13 pf) +0; +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) come lupo o ibrido 9 m; 15 m come lupo o ibrido 12 (+2 naturale); 16 (+2 Des, +4 naturale) come lupo o ibrido Colpo senz’armi +0 mischia; morso +3 mischia come lupo o ibrido Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; morso 1d6+1 1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come lupo o ibrido Sbilanciare, maledizione della licantropia come lupo o ibrido Empatia con lupo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come lupo o ibrido Temp +7, Rifl +5, Vol +2 For 13, Des 15, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car 10 come lupo o ibrido1 Ascoltare +14, Conoscenza delle Terre Selvagge +0, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +3, Osservare +14 come lupo o ibrido2 Arma Preferita (morso), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata come lupo o ibrido3 Orso mannaro Mutaforma Medio/Grande 6d8+24 (51 pf) +0; +1 (Des) come orso Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura Solitario, coppia, branco (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 lupi) 3 Standard Sempre caotico malvagio Per classe del personaggio Qualsiasi foresta, collina, montagna e sotterraneo Solitario, coppia, famiglia (2-4) o truppa (2-4 più 1-4 orsi bruni) 5 Standard Sempre legale buono Per classe del personaggio Tigre mannara Mutaforma Medio/Grande 6d8+18 (45 pf) +0; +2 (Des) come tigre o ibrido 9 m; 12 m come tigre o ibrido 12 (+2 naturale); 17 (+2 Des, +5 naturale) come ibrido; 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale) come tigre Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +10 mischia, morso +8 mischia come ibrido; 2 artigli +9 mischia, morso +7 mischia come tigre Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; artiglio 1d8+6; morso 2d6+3 1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 3 m/1,5 m come tigre o ibrido Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d8+3, maledizione della licantropia come tigre o ibrido Empatia con tigre; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come tigre o ibrido 9 m; 9 m come orso 12 (+2 naturale); 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale) come orso Colpo senz’armi +0 mischia; 2 artigli +11 mischia, morso +9 mischia come orso Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; artiglio 1d8+8, morso 2d8+4 1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/3 m come orso Afferrare migliorato, maledizione della licantropia come orso Empatia con orso; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come orso Temp +11, Rifl +6, Vol +4 For 27, Des 13, Cos 19, Int 10, Sag 10, Car 10 come orso1 Ascoltare +11, Cercare +8, Nuotare +14, Osservare +14 come orso2 Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come orso3 Topo mannaro Mutaforma Medio/Piccolo 1d8+1 (5 pf) +0 ; +3 (Des) come topo 9 m; 12 m, scalare 6 m come topo 12 (+2 naturale); 16 (+3 Des, +3 naturale) come ibrido; 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) come topo Colpo senz’armi +0 mischia; stocco +3 mischia, morso +1 mischia come ibrido; morso +4 mischia come topo Colpo senz’armi 1d3 debilitanti; stocco 1d6; morso 1d4 1,5 m per 1,5 m/1,5 m; 1,5 m per 1,5 m/1,5 m come topo o ibrido Maledizione della licantropia come topo o ibrido Empatia con topo; più olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento come topo o ibrido Tiri salvezza: Caratteristiche: Temp +10, Rifl +7, Vol +4 For 23, Des 15, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 10 come tigre o ibrido1 Ascoltare +10, Cercare +8, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9 come ibrido o +5 come tigre, Nuotare +11, Osservare +10 come tigre o ibrido2 Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Multiattacco come tigre o ibrido3 Temp +5, Rifl +5, Vol +4 For 10, Des 17, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10 come topo o ibrido1 Ascoltare +8, Cercare +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +11 come topo o +7 come ibrido, Osservare +8, Scalare +14 come topo o ibrido2 Arma Preferita (morso), Arma Preferita (stocco), Multiattacco come ibrido3 Clima/Terreno: Organizzazione: Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura Solitario o coppia Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: 5 Standard Sempre neutrale Per classe del personaggio Qualsiasi terreno e sotterraneo Solitario, coppia, mucchio (6-10) o truppa (2-5 più 5-8 topi crudeli) 2 Standard Sempre legale malvagio Per classe del personaggio Abilità: Talenti: In forma umana, questi licantropi hanno i seguenti punteggi di caratteristiche: For 11, Des 11, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10. 2 In forma umana, questi licantropi hanno l’abilità Artigianato o Professione (una qualsiasi) +6, Conoscenze (una qualsiasi) +4. 3 In forma umana, questi licantropi hanno il talento Abilità Focalizzata (qualsiasi Artigianato o Professione). 1 Esempi di Licantropi Nella loro forma naturale i licantropi appaiono come qualsiasi altro membro della loro gente, sebbene i licantropi naturali o quelli contagiati da lungo tempo tendano ad avere o acquisire tratti che richiamino alla mente la loro forma animale. Quando la assume, un licantropo somiglia alla versione più forte dell’animale normale, ma ad un esame più accurato, i suoi occhi mostreranno la debole scintilla di un’intelligenza innaturale e spesso, al buio, brilleranno rossi. Cinghiale Mannaro Ferocia (Str): Un cinghiale mannaro è un combattente talmente tenace che continua a combattere senza penalità anche quando incapacitato o morente. Lupo Mannaro Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo. Quando assume la forma di un bipede è alto circa 1,8 metri, con una corta coda, ricoperto di pelliccia. Le gambe sono come quelle di un lupo, e la testa combina tratti umanoidi e da lupo in misura variabile da lupo mannaro a lupo mannaro. La forma animale è invece quella di un lupo adulto senza alcuna traccia di tratti umani. Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro che colpisca con un attacco con morso, può tentare di sbilanciare l’avversario come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro. Abilità: Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con il suo olfatto acuto. Orso Mannaro Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l’orso mannaro deve colpire con un attacco con gli artigli. Tigre Mannara Forma alternativa (Sop): Una tigre mannara può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di una tigre. Quando assume la forma di un bipede è alta circa 2,1 metri, con una coda di 90 centimetri, ricoperta da pelle a striature come quelle della tigre. Le gambe sono più quelle di un felino che di un uomo, e in questa forma cammina sui piedi. Le unghia delle dita crescono come artigli. La testa è un miscuglio di tratti: orecchie, naso e muso sono quelli di una tigre, ma gli occhi e la forma nel suo insieme sono quelli di un essere umano. Se la forma umana ha i capelli lunghi, li avrà ancora in forma ibrida. La forma animale è invece quella di una tigre adulta senza alcuna traccia di tratti umani. Balzo (Str): Se una tigre mannara in forma ibrida o di tigre, balza addosso ad un avversario nel primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre mannara in forma ibrida o di tigre deve colpire con un attacco con gli artigli o con il morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può attaccarlo con gli speroni. Sperone (Str): Una tigre mannara in forma ibrida o di tigre che riesca a trattenere l’avversario, può compiere due attacchi con gli speroni (+9 mischia) con le sue zampe posteriori per 1d8+3 danni per ciascuno. Se la tigre mannara balza su un avversario può anche attaccarlo con gli speroni. Abilità: In forma ibrida o di tigre, le tigri mannare ricevono un bonus di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8. Topo Mannaro Forma alternativa (Sop): Un topo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un topo crudele. Quando assume la forma di un bipede è di taglia Media, con capo, torso e coda identici a quelli di un topo, mentre gli arti rimangono umani. Sotto forma di topo ha una lunghezza di 60 centimetri dal naso alle terga. Tale forma è consigliabile negli spostamenti e per spiare potenziali vittime. Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al proprio modificatore di Destrezza nelle prove di Scalare. Lich Il “lich” è un archetipo che può combinarsi con qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “personaggio”), purché con essa si possa creare il filatterio necessario (vedi “Il filatterio del lich”, più avanti). Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative al personaggio, tranne per quanto qui di seguito indicato. Dadi Vita: Aumentano a d12 Velocità: La stessa del personaggio CA: Il lich ha un’armatura naturale +5 o l’armatura naturale del personaggio, la migliore tra le due. Danni: Le creature prive di armi naturali ricevono un attacco di contatto che usa l’energia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma dimezza i danni. Le creature con attacchi naturali possono scegliere di usare le loro armi naturali o l’attacco di contatto. Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali del personaggio guadagnando, inoltre, quelli elencati più avanti. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato. Aura di paura (Sop): I lich sono circondati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno di 5 DV che si trovano entro 18 metri di distanza dal lich e lo guardano, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli effetti di paura corrispondenti allo stesso incantesimo lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich. Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente toccata da un lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall’incantesimo rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di neutralizzare una maledizione (vedi l’incantesimo scagliare maledizione). L’effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich appare come morto, ma se viene effettuata con successo una prova di Osservare (CD 20) o di Guarigione (CD 15), diventa chiaro che la vittima è ancora viva. Questo potere funziona unitamente al tocco danneggiante del lich (vedi sopra). Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita. Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali del personaggio più quelle elencate di seguito, acquistando inoltre il tipo del non morto. Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4. Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1. Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale. Tiri salvezza: Gli stessi del personaggio Caratteristiche: Un lich guadagna +2 a Intelligenza, Saggezza e Carisma ma, essendo un non morto, non ha punteggio di Costituzione. Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Inganni. Per il resto ha le stesse abilità del personaggio. Talenti: Gli stessi del personaggio. Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Organizzazione: Solitario o truppa (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche) Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio +2 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti Allineamento: Qualsiasi malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Personaggi Lich Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita. Il Filatterio del Lich Parte fondamentale del processo di formazione del lich è quello della creazione di un filatterio in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente. Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio personale, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere uno stregone, un mago o un chierico almeno di 11° livello. Il filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione. Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è fornita solitamente di una cinghia di pelle perché il proprietario possa indossarla all’avambraccio o metterla al collo. La scatola è Minuscola e ha una durezza di 20, 40 punti ferita, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili. Esempio di Lich Lich Non morto Medio Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 9 m CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali dell’armatura+2, anello di protezione+1) Attacchi: Tocco +5 mischia (oppure bastone ferrato +5 mischia, o pugnale +5 mischia); oppure balestra leggera perfetta con quadrelli perfetti +10 a distanza Danni: Tocco 1d8+5 e paralisi; bastone ferrato 1d6; pugnale 1d4; balestra leggera 1d8 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi Qualità speciali: Non morto, resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/+1, immunità Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1) Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos -, Int 19, Sag 14, Car 13 Abilità: Ascoltare +15, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +15, Percepire Inganni +10, Sapienza Magica +18, Scrutare +14 Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Immobili, Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 13 Tesoro: Monete standard; il doppio dei beni; il doppio degli oggetti Allineamento: Neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o morte per danno massiccio. Immunità (Str): I lich sono immuni a freddo, elettricità, metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale. Il tiro salvezza sulla Volontà contro l’aura di paura del lich e il tocco danneggiante, nonché il tiro salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno CD 16. Il tiro salvezza contro i suoi incantesimi ha CD 14 + livello dell’incantesimo. Oggetti magici trasportati: Bracciali dell’armatura+2, mantello della resistenza+1, 1 pozione di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena di evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello). Mezzo-Celestiale Il “mezzo-celestiale” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato. Velocità: Esiste una probabilità del 75% che un mezzo-celestiale abbia ali piumate. La creatura è in grado di volare al doppio della normale velocità della creatura base (manovrabilità buona). CA: L’armatura naturale aumenta di +1. Attacchi speciali: Una creatura mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre la capacità soprannaturale di usare luce a volontà come per l’incantesimo. I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore possiedono le capacità magiche qui elencate, ricorrendo al loro livello come livello dell’incantatore, secondo la tabella che segue. Tranne quando indicato diversamente, la capacità è utilizzabile una volta al giorno. Livello 1-2 3-4 5-6 7-8 Capacità Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione Aiuto, individuazione del male Cura ferite gravi, neutralizza veleno Punizione sacra, rimuovi malattia 9-10 Dissolvi il male Livello 11-12 13-14 Capacità Parola sacra Aura sacra 3 volte al giorno, santificare 15-16 Simbolo 17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali) 19 o più Resurrezione Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare. I mezzo-celestiali sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie e all’elettricità. Guadagnano un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4. Abilità: Un mezzo-celestiale ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe. Talenti: I mezzo-celestiali hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quale sia maggiore. Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o del celestiale Organizzazione: La stessa della creatura base Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1 Tesoro: Lo stesso della creatura base Allineamento: Sempre buono (qualsiasi) Avanzamento: Lo stesso della creatura base Esempio di Mezzo-Celestiale Mezzo-celestiale/Mezzo-unicorno Esterno Grande (Caotico, Buono) Dadi Vita: 4d10+28 (50 pf) Iniziativa: +4 (Des) Velocità: 18 m, volare 36 m (buona) CA: 20 (-1 taglia, +4 Des, +7 naturale) Attacchi: Corno +13 mischia, 2 zoccoli +5 mischia Danni: Corno 1d8+10, zoccolo 1d4+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m (3 m con il corno) Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, luce, capacità magiche, immunità Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 25, Int 12, Sag 25, Car 28 Abilità: Ascoltare +16, Conoscenza delle Terre Selvagge +14*, Diplomazia +10, Empatia Animale +16, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +15 Talenti: Sensi Acuti Clima/Terreno: Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia o idillio (3-6) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: 4-8 DV (Grande) Cerchio magico contro il male (Sop): Questa capacità raddoppia ininterrottamente gli effetti dell’incantesimo cerchio magico contro il male; il mezzo-celestiale/mezzo-unicorno non può sopprimere questo potere. Luce (Sop): I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare luce a volontà come azione gratuita. Capacità magiche: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni possono usare individuazione del male a volontà come azione gratuita. Una volta al giorno un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può usare teletrasporto senza errore per spostarsi entro il suo territorio. Non può teletrasportarsi oltre i confini della foresta, né ritornarvi col teletrasporto una volta uscito. Un mezzo-celestiale/mezzo-unicorno può ricorrere a cura ferite leggere tre volte al giorno e a cura ferite moderate una volta al giorno, come lanciati da un druido di 5° livello, toccando col suo corno una creatura ferita. Una volta al giorno può usare neutralizza veleno, come lanciato da un druido di 8° livello, col tocco del suo corno. Inoltre può ricorrere ai seguenti incantesimi come un chierico di 4° livello: 3 volte al giorno: protezione dal male (lanciato su altri); 1 volta al giorno: benedizione e aiuto. Immunità: I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni sono immuni all’acido, al freddo, alle malattie, all’elettricità e al veleno, agli incantesimi o alle capacità di charme e blocco. Abilità: *I mezzo-celestiali/mezzo-unicorni ricevono un bonus razziale di +3 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge entro i confini delle loro foreste. Mezzo-Drago Il “mezzo-drago” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “drago”. Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato. Dadi Vita: Aumentano di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12. Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare alla loro normale velocità (manovrabilità normale). Quelli di taglia inferiore hanno le ali solo se le possiede la creatura base. CA: L’armatura naturale aumenta di +4. Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali attacchi, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di danni relative alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti. Taglia Piccolissimo Minuto Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Mastodontico Colossale Danni da morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Danni da artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d8 2d6 2d8 Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre un’arma a soffio in base alla varietà di drago, utilizzabile solo una volta al giorno. Si usino tutte le regole sul soffio del drago (vedi la descrizione “Drago”) tranne per quanto specificato nella tabella che segue. Varietà di drago Nero Blu Verde Rosso Bianco Ottone Bronzo Rame Oro Argento Arma a soffio Lineare* di acido Lineare di elettricità Cono** di gas Cono di fuoco Cono di freddo Lineare di fuoco Lineare di elettricità Lineare di acido Cono di fuoco Cono di freddo Danni (CD) 6d4 (17) 6d8 (18) 6d6 (17) 6d10 (19) 3d6 (16) 3d6(17) 6d6 (18) 6d4 (17) 6d10 (20) 6d8 (18) *Un soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri, e lungo 18 metri. **Un cono ha sempre una lunghezza di 9 metri. Qualità Speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare e scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-draghi sono immuni agli effetti di sonno e paralisi, e hanno immunità aggiuntive a seconda della loro varietà di drago. Varietà di drago Nero Blu Verde Rosso Bianco Immunità Acido Elettricità Acido Fuoco Freddo Varietà di drago Ottone Bronzo Rame Oro Argento Immunità Fuoco Elettricità Acido Fuoco Freddo Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Des +0, Cos +2, Int +2, Sag +0, Car +2. Abilità: Un mezzo-drago ha 6 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura di base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe. Talenti: I mezzo-draghi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale di talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero. I mezzo-draghi hanno accesso, e solitamente li preferiscono, ai talenti dei draghi. Clima/Terreno: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago Organizzazione: La stessa della creatura base Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 Tesoro: Lo stesso della creatura base Allineamento: Lo stesso della varietà di drago Avanzamento: Lo stesso della creatura base Esempio di Mezzo-Drago Mezzo-drago (Rosso)/Mezzo-ogre Drago Grande Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf) Iniziativa: -1 (Des) Velocità: 9 m, volare 9 m (normale) CA: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle) Attacchi: Randello grande Enorme +12 mischia (o morso +11 mischia, 2 artigli +6 mischia); o lancia lunga Enorme +1 a distanza Danni: Randello grande Enorme 2d6+13; lancia lunga Enorme 2d6+9; morso 1d8+9, artiglio 1d6+4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi speciali: Arma a soffio Qualità speciali: Immunità, scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1 Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 17, Int 8, Sag 10, Car 9 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +12 Talenti: Arma Focalizzata (randello grande) Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o banda (5-8) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio I mezzo-draghi/mezzo-ogre parlano il Gigante, il Draconico e il Comune. Combattimento Arma a soffio (Sop): Cono di fuoco, 9 metri, una volta al giorno; 6d10 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 dimezza i danni. Immunità: I mezzo-draghi rossi sono immuni al fuoco e agli effetti di sonno e paralisi. Mezzo-Immondo Il “mezzo-immondo” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura corporea (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “esterno”. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito indicato. Velocità: Esiste una probabilità del 50% che un mezzo-immondo abbia ali da pipistrello. In questo caso può volare alla normale velocità della creatura base (manovrabilità normale). CA: L’armatura naturale aumenta di +1. Attacchi: Un mezzo-immondo guadagna attacchi con morso e artigli in aggiunta agli attacchi della creatura base, se questa non li possiede già Danni: Qualora la creatura base non abbia attacchi con morso e artigli, si ricorra alle quantità di danni elencate nella tabella in basso. Altrimenti, si usino le quantità di seguito elencate oppure i danni relativi alla creatura base, a seconda di quale presenti i valori più alti. Taglia Piccolissimo Minuto Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Mastodontico Colossale Danni da morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Danni da artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d8 2d6 2d8 Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base. Se hanno poi un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o maggiore, si assicurano le capacità magiche indicate di seguito, considerando il loro livello come livello dell’incantatore, come specificato nella tabella sottostante. Tranne quando diversamente indicato, la capacità è utilizzabile una volta al giorno. Livello 1-2 Capacità Oscurità 3 volte al giorno 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 Dissacrare Influenza sacrilega Veleno 3 volte al giorno Contagio Blasfemia Livello 13-14 Capacità Aura sacrilega 3 volte al giorno, profanare 15-16 Orrido avvizzimento 17-18 Evoca mostri IX (solo immondi) 19 o più Distruzione Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più scurovisione fino ad una distanza di 18 metri. I mezzo-immondi sono immuni al veleno, e hanno resistenza all’acido, al freddo, all’elettricità e al fuoco di 20. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Sag +0, Car +2. Abilità: Un mezzo-immondo ha 8 punti abilità, più il suo modificatore di Intelligenza, per Dado Vita. Riferirsi alle abilità della creatura base come ad abilità di classe e alle altre abilità come abilità di classe incrociata. Se la creatura ha una classe, acquisisce normalmente le abilità per livelli di classe. Talenti: I mezzo-immondi hanno un talento ogni quattro livelli o il totale dei talenti della creatura base, a seconda di quali siano in maggior numero. Clima/Terreno: Lo stesso o della creatura base o dell’immondo Organizzazione: La stessa della creatura base Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 Tesoro: Lo stesso della creatura base Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi) Avanzamento: Lo stesso della creatura base Esempio di Mezzo-Immondo Mezzo-immondo/Mezzo-medusa Esterno Medio (Legale, Malvagio) Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf) Iniziativa: +4 (Des) Velocità: 9 m, volare 9 m (normale) CA: 18 (+4 Des, +4 naturale) Attacchi: 2 artigli +10 mischia (o pugnale +8/+3 mischia), morso +3 mischia, serpenti +5 mischia; o arco corto +10/+5 a distanza Danni: Artiglio 1d4+2; pugnale 1d4+2; morso 1d6+1; serpenti 1d4+1 e veleno; arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno, capacità magiche Qualità speciali: Immunità al veleno; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco 20 Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +9, Vol +6 Caratteristiche: For 14, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 13, Car 17 Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +12, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +10, Percepire Inganni +6, Raggirare +12 Talenti: Arma Preferita (serpenti), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario o covata (2-4) Grado di Sfida: 9 Tesoro: Il doppio dello standard Allineamento: Sempre legale malvagio Avanzamento: 7-12 DV (Medio) Capacità magiche: 3 volte al giorno: oscurità; 1 volta al giorno: dissacrare e influenza sacrilega. Queste capacità corrispondono a incantesimi lanciati da un chierico di 6° livello. Sguardo pietrificante (Sop): Muta in pietra permanentemente, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Veleno (Str): Serpenti, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza. Vampiro Il “vampiro” è un archetipo che può aggiungersi a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”). Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Dadi Vita: Aumentano a d12. Velocità: La stessa della creatura base. Se quest’ultima ha una velocità natatoria, il vampiro acquista la capacità di nuotare e non è vulnerabile all’immersione in acqua corrente (vedi più avanti). CA: L’armatura naturale della creatura base aumenta di +6. Attacchi: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno. Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non dovesse possedere questa forma di attacco, si faccia riferimento alle quantità di danni nella tabella in basso. Per le creature con attacchi naturali si mantengono le loro quantità di danni oppure si fa riferimento ai valori riportati di seguito, scegliendo i migliori. Taglia Piccolissimo Minuto Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Mastodontico Colossale Danni 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli elencati qui di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto quando diversamente indicato. Dominio (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo eccetto per il fatto che il vampiro deve compiere un’azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Per contrastare quest’attacco, il bersaglio del vampiro deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere all’istante sotto la sua influenza come accadrebbe per l’incantesimo dominare persone lanciato da uno stregone di 12° livello. Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri. Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro subiscono 2 livelli negativi. Succhiare il sangue (Str): Un vampiro può, con i suoi canini, succhiare il sangue di una vittima viva superando una prova di lottare. Se immobilizza l’avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni permanenti alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Creature della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare un gruppo di 4d8 topi crudeli, uno stormo di 10d10 pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come un’azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per un’ora. Creare progenie (Sop): Un umanoide o un umanoide mostruoso ucciso con l’attacco di risucchio di energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Se invece il vampiro riducesse il punteggio di Costituzione della vittima a 0 o meno, quest’ultima tornerebbe in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il dominio del vampiro che lo ha creato rimanendone schiavo fino alla morte del padrone. Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e quelle elencate di seguito, guadagnando inoltre il tipo del non morto. Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un vampiro è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno di 15/+1. Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4. Resistenza (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo e all’elettricità pari a 20. Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come un incantesimo lanciato da uno stregone di 5° livello, ma può restare in quella forma per un tempo indeterminato avendo una velocità di volo di 6 metri e una perfetta manovrabilità. Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno. Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, topo crudele, lupo o lupo crudele come un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro può assumere soltanto una delle forme appena elencate. Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un’altra o fino al sorgere del sole. Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se i punti ferita si riducono a 0 o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o verrà completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a circa 14,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara, recupera 1 punto ferita subito dopo un’ora, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round. Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In quanto creature non morte, i vampiri non hanno punteggio di Costituzione. Abilità: I vampiri ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare. Per il resto le abilità saranno le stesse della creatura base. Talenti: I vampiri acquistano Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare e Sensi Acuti, sempre che la creatura base abbia i requisiti necessari e non possieda già tali talenti. Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-5) o truppa (1-2 più 2-5 progenie vampirica) Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 Tesoro: Il doppio dello standard Allineamento: Sempre caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Respingere un Vampiro I vampiri non sopportano l’odore acre dell’aglio e si terranno alla larga da zone che ne sono circondate. Allo stesso modo si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro. Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli a bada. I vampiri, inoltre, non possono attraversare l’acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a penetrare in una casa o in un qualsiasi edificio a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che abbia l’autorità per formulare tale invito. Possono frequentare liberamente i luoghi pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti. Uccidere un vampiro Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non servirà a distruggerlo, lo renderà solo incapacitato. Eppure certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri. Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo azioni parziali e se non riesce a fuggire viene annientato nel round successivo. Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita a round, fino alla sua completa distruzione alla fine del terzo round. Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea. Eppure, se il paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di equivalente). Personaggi Vampiri Chierici: I chierici perdono la loro capacità di scacciare i non morti, acquistando in cambio quella di intimorire i non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su quei vampiri che sono controllati da quel padrone. I chierici vampiro hanno accesso ai domini Caos, Distruzione, Male e Inganno. Maghi e Stregoni: Questi personaggi mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un personaggio ha un famiglio (a parte un topo o un pipistrello), il legame che li unisce si rompe, e il famiglio sfugge al suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà essere un pipistrello o un topo. Esempio di Vampiro Questo esempio usa un guerriero umano di 5° livello come creatura base. Vampiro Non morto Medio Dadi Vita: 5d12 (32 pf) Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 9 m CA: 25 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto, +2 scudo grande) Attacchi: Schianto +11 mischia (oppure spada bastarda perfetta +13 mischia); oppure arco corto perfetto +9 a distanza Danni: Schianto 1d6+6 e risucchio di energia; spada bastarda 1d10+11; oppure arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Charme, risucchio di energia, succhiare il sangue, creature della notte, creare progenie Qualità speciali: Non morto, riduzione del danno 15/+1, resistenza al freddo e all’elettricità 20, forma gassosa, movimenti del ragno, forma alternativa, guarigione rapida 5, punti deboli dei vampiri Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4 Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12 Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +17, Percepire Inganni +11, Raggirare +9, Scalare +10 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Specializzazione in un’Arma (spada bastarda) Non morto: Immune agli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Non soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia o alla morte per danno massiccio. Il tiro salvezza sulla Volontà contro lo charme dei vampiri, nonché il tiro salvezza sulla Tempra per riacquistare i livelli persi a causa del risucchio di energia, hanno CD 13. Oggetti magici trasportati: Pozione di velocità. Grado di Sfida: 7