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PC Open DVD DVD settembre 2004 HOME DVD | INDICE DVD | HOME RIVISTA | INDICE RIVISTA | HELP Amerzone - Il Faro Dopo aver ascoltato il postino, dirigetevi verso il faro. Al cancello, prendete la lettera nella buca della posta e mettetela in inventario. Aprite l'inventario per leggerne il contenuto, in particolare prendete nota del numero di telefono, vi servirà tra poco. Per uscire dall'inventario, cliccate sullo zaino. Aprite il cancello e proseguite verso l'entrata del faro. Se volete potete anche fare un giro turistico attorno. Entrate nel faro e raccogliete il martello appoggiato sul pavimento alla vostra sinistra. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (1 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Salite la scala che conduce al primo piano. Arrivati nella stanza, dirigetevi verso il vecchio seduto dietro al tavolo davanti a voi. Ascoltate il suo discorso con attenzione (il vecchio Valembois morirà dopo aver parlato con voi) quindi girate alla vostra destra. Date un'occhiata al ritratto dell'indigena e quindi dirigetevi verso la credenza in fondo alla stanza, sulla sinistra. Raccogliete le due lettere che si trovano nel primo cassetto e leggetele. la prima è della presidenza di Amerzone. La seconda David Mackowski (sacerdote di Valembois). Entrambi mi forniscono informazioni su Amerzone. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (2 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Girate alle vostre spalle e andate verso il telefono sull'altra parete. Sollevate la cornetta e digitate il numero trovato sulla prima lettera: 03 46 52 81 79. Vi risponderà la voce lontana del curatore del museo che vi negherà i fondi per la spedizione. Rimettete a posto la cornetta e salite al piano di sopra usando la scala a chiocciola. Alla vostra sinistra troverete una scrivania. Ingrandite e prendete il diario dell'esploratore. Aprite l'inventario e leggete il diario, vi racconterà la storia di Valembois durante la sua spedizione ad Amerzone e il significato di riportare l'uovo degli uccelli bianchi. Prendete nota della sua data di nascita. Il diario è una piccola opera d'arte. Leggete l'annotazione sull'oca di Amerzone e sulle sue abitudini migratorie, vi servirà tra poco. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (3 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Nel diario si fa riferimento all'Hydraflot, il velivolo usato per raggiungere Amerzone e allo stratagemma di seguire le oche. Notate l'appunto sulla correzione di rotta di 5 gradi. Vi parla anche della vostra prossima destinazione, l'Isola degli Arenati. Ai lati del diario troverete anche un insetto di cui dovrete ricordare il nome e l'aspetto oltre che due figure di uccelli. Girate alla vostra sinistra e, lasciando perdere il mappamondo, andate al proiettore. Accendetelo. Vi mostrerà due foto dell'indigena raffigurata nel ritratto al primo piano. Spegnete il proiettore e salite lungo la scala a chiocciola. Arriverete al tavolo da disegno che riporta i dettagli di progetto dell'Hydraflot. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (4 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD A fianco al tavolo da disegno c'è un impianto satellitare che mostra un filmato sul discorso di un politico, forse un dittatore. Uscite sulla piattaforma esterna dalla porticina di metallo alle vostre spalle. Potete fate un giro intorno alla piattaforma per familiarizzarvi col panorama. Tornate davanti alla porta e salite la scala alla sua sinistra. Arrivati sulla piattaforma superiore, girate a sinistra e andate verso il cannocchiale e usatelo. Osservate il volo delle oche di Amerzone e notate la posizione in gradi riportata sul quadrante del cannocchiale: 140°. Girate attorno alla piattaforma e salite la scala a chiocciola. Arriverete nella cabina di controllo del faro. Entrate e ingrandite il quadro di controllo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (5 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Digitate 145 (140 + 5) abbassando la maniglia di sinistra per far avanzare il quadrante e quella di destra per confermare il valore immesso. Fate ruotare la ruota timoniera davanti a voi per regolare la piattaforma di partenza dell'Hydraflot. Tornate alla piattaforma sottostante e rientrate nel faro. Ridiscendete al piano di sotto. Prendete ora la scala verticale che sale al mezzanino sopra la libreria. Andate a sinistra. Troverete un tavolino con sopra una lettera. Prendetela. Leggetela: contiene le ultime volontà dell'esploratore. Ridiscendete al piano di sotto. Proseguite fino al piano terra dove troverete una botola, apritela. Amerzone - L'Hydraflot file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (6 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Entrate nella botola e vi troverete davanti a una galleria. Accendete la luce mediante il quadro elettrico che troverete alla vostra destra. Proseguite lungo la galleria illuminata fino ad arrivare a una nuova rampa di scale. Scendete le scale. Proseguite lungo la galleria illuminata fino ad arrivare a una biforcazione sulla destra. Entrate. Accendete il quadro di comando alla vostra destra, quindi giratevi verso la scrivania e accendete il computer sulla destra. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (7 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Giratevi verso la scrivania e raccogliete il dischetto a fianco del terminale. Accendete il terminale. Prendete il dischetto dall'inventario e ingrandite il terminale. Inserite il dischetto nel terminale vi verrà chiesto un codice. Aprite la prima pagina del diario dell'esploratore, troverete la sua data di nascita da usare come password: 28 06 04. Confermate cliccando sull'asterisco. Nel caso una delle cifre sia sbagliata, dovrete correggerla premendo sul tasto "triangolo". Cliccate su CONFERMA. Dopo di che selezionate LOAD per caricare il contenuto del dischetto. Vedrete aprirsi una porta blindata sul monitor e ne sentirete il rumore lontano. Si tratta dell'accesso alla base. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (8 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Uscite dalla stanza, girate a destra e continuate a scendere lungo la galleria. Dirigetevi verso la porta rossa che si vede in fondo alla galleria. Apritela, vi troverete di fronte a un ascensore. Avanzate verso l'ascensore, ma prima di salire raccogliete una sbarra di ferro dal pavimento alla vostra destra. Salite sull'ascensore e girate in basso alla vostra sinistra e innestate la barra nel foro che esiste nel muro. Abbassate la barra di comando dell'ascensore per comandare la discesa. Alle vostre spalle vedrete una porzione di muro da cui si è staccato l'intonaco. Prendete il martello dall'inventario e usatelo su tale porzione di muro. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (9 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Si aprirà un varco che vi permetterà di accedere a una passerella. Si aprirà una breccia che apre il passaggio verso un passerella, percorretela fino a giungere a una porta in fondo. Entrerete nella stanza dov'è custodito l'uovo. Girate a sinistra in direzione della leva di comando del meccanismo di trasporto. Tirate la leva. L'uovo sarà trasportato altrove. Girate a destra e uscite dalla stanza. Ritornate sui vostri passi in direzione dell'ascensore. Sollevate la leva di controllo per risalire di un piano e rimuovete dal muro la barra di ferro che blocca la discesa. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (10 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Abbassate di nuovo la leva, questa volta l'ascensore scenderà fino al piano inferiore , aprite la porta. Vi troverete nella stanza dove si trova l'Hydraflot e dov'è stato portato l'uovo. Scendete le scale alla vostra destra. In fondo alle scale, girate a sinistra e andate in direzione della baracca davanti a voi. Percorrete il fronte della baracca ed entrate dalla porta alla vostra sinistra. Voltatevi a sinistra, in direzione della scrivania e ingrandite per vedere il disegno del meccanismo di trasporto dell'uovo. Uscite dalla baracca e ritornate sui vostri passi. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (11 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Passate di fianco all'uovo andando all'altra estremità dell'hangar. Dopo aver superato la scala da cui siete scesi, girate a destra e andate in fondo. Vedrete una scala a pioli che sale verso la struttura di trasporto dell'uovo. Salite in cima e azionate la leva che comanda la gru che trasporterà l'uovo sull'Hydraflot. Ridiscendete dalla piattaforma. Muovetevi ora verso l'Hydraflot mantenendovi sulla destra dell'hangar. Raggiungete la passerella sul fianco dell'Hydraflot. Salite a bordo attraverso la passerella. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (12 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Entrate a bordo e giratevi verso il quadro di comando. Prendete il dischetto dall'inventario. Inseritelo nel computer di bordo e selezionate LOAD. Selezionate la modalità AEREO e digitate le coordinate che avete già immesso in cima al faro: 145, confermate premendo il tasto asterisco. Confermate la destinazione. Se avete compiuto correttamente tutte le operazioni precedenti, il computer vi darà conferma che tutto è a posto. L'Hydraflot si predisporrà alla partenza e avverrà il decollo verso la vostra nuova destinazione. Nel caso in cui le coordinate in cima al faro siano state impostate male, potete impostarle di nuovo seguendo un percorso alternativo: Scendete dall'aereo e girate a sinistra per imboccare una passerella che prosegue sull'acqua. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (13 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Proseguite sulla passerella fino a raggiungere la fine della caverna naturale. Arrivati in fondo, girate a destra e risalite sulla terra ferma. Proseguite lungo il corridoio davanti a voi. Arriverete a un ascensore. Salite e premete il tasto rosso per chiudere la porta. Ingrandite la pulsantiera e premete il tasto di salita. Salirete di un piano. Aprite lo sportello e uscite. Arriverete a una postazione coperta dotata di cannocchiale da cui osservare il volo degli uccelli. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (14 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Ricontrollare le vostre coordinate e tornare all'ascensore. Salite al piano superiore e aprite lo sportello. Arriverete alla stessa piattaforma esterna dove eravate stati prima. Girate intorno e andate verso la scala. Salite sulla postazione in cima al faro. Entrate nella postazione di controllo, ricontrollate le coordinate. Tornate all'ascensore di sotto. Chiudete lo sportello e scendete di due piani. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (15 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Una volta usciti vi ritroverete nella caverna. Rifate il percorso al contrario e tornate a bordo dell'Hydraflot. Amerzone - L'Isola Consultate il diario dell'esploratore per avere informazioni sull'Isola degli Arenati. Scoprirete che qui si è bloccata la precedente spedizione in seguito al danneggiamento del precedente Hydraflot. Le note vi parleranno dei componenti della precedente spedizione e di come arrivano alla fine in Amerzone, sul delta del fiume che sarà la vostra prossima destinazione. Qui comincia il Capitolo 2 dell'avventura. Siete in vista dell'atollo, ma avete finito il carburante. Cliccate sul computer di bordo. Selezionate la modalità VELIERO che vi permetterà di arrivare sino all'isola dove troverete la strada sbarrata. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (16 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Cambiate modalità in SOTTOMARINO e superate l'ultimo ostacolo per approdare al molo. Scendete dall'Hydraflot e andate verso il pescatore alla vostra sinistra. Vi parlerà del capodoglio intrappolato sul fondo e del fatto che dovreste innanzitutto liberarlo. Andate verso la spiaggia a dirigetevi al la baracca davanti a voi. Si tratta di un relitto di nave trasformato in bar. Entrate e dirigetevi a destra. Raccogliete dal tavolo il casco da palombaro e proseguite verso il fondo del locale. Prendete il coltello che trovate conficcato nel bersaglio sul muro. Uscite dal locale. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (17 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD All'esterno, girate a destra in direzione del traliccio. Non fermatevi al traliccio, ma proseguite sulla destra, lungo la spiaggia fino a raggiungere un'altra baracca. Entrate nella baracca. Si tratta di un hangar. Andate in fondo alla baracca e raccogliete una chiave dal banco di lavoro. Giratevi e andate all'altro estremo dell'hangar. Prima di uscire, raccogliete la tanica per la benzina dal pavimento. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (18 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Riempite la tanica al distributore che si trova appena fuori dalla baracca. Tornate sui vostri passi in direzione del traliccio. Andate verso il traliccio e ingrandite il particolare posteriore e tirate la maniglia per far partire la macchina. Salite sul la base del traliccio e andate dalla parte frontale. Ingrandite il particolare a sinistra del motore. Compare la ruota di una valvola da girare. Giratevi a destra e collegate il casco dello scafandro al tubo che si trova ai vostri piedi. Girate alle vostre spalle e notate il tubo che scende in acqua. Usate la chiave che avete in inventario per stringerne l'estremità. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (19 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Girate di nuovo alle vostre spalle e abbassate la leva che fa partire la pompa. Raccogliete il casco e vi troverete in acqua. Procedete in avanti di un passo. Arriverete al picchetto che ancora sul fondo la rete che trattiene il capodoglio. Prendete il coltello dall'inventario. Tagliate la corda che trattiene la rete e il capodoglio verrà liberato. Girate alle vostre spalle. Ritornate sui vostri passi e risalite in superficie. Tornate al pontile. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (20 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Parlate di nuovo col pescatore che vi consegnerà la chiave per aprire un forziere. Tornate sulla spiaggia. Dirigetevi verso il traliccio e proseguite lungo la spiaggia. Tornate alla baracca hangar dove avete preso la chiave e proseguite oltre. Camminate sulla spiaggia in direzione delle rocce lontane. Superate il relitto di un aereo e seguite le tracce lasciate sulla sabbia. Arrivati in fondo alla spiaggia, infilatevi nel passaggio tra le due rocce. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (21 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Sbucherete dall'altra parte davanti a una terza baracca. Entrate. Sul muro interno troverete un disegno dei tre partecipanti alla spedizione. La data è del luglio 1932. Il forziere è sul pavimento alla vostra destra. Apritelo con la chiave del pescatore, che si trova in inventario. Prendete il dischetto all'interno. Uscite dalla catapecchia e tornate al pontile. Salite a bordo dell'Hydraflot e giratevi verso l'uovo. Alla sinistra, appena sopra, c'è il condotto per il carburante. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (22 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Prendete dall'inventario la tanica di benzina e fate rifornimento. Giratevi verso il pannello di controllo e selezionate la modalità RAMPINO. Azionate la leva che si trova subito a fianco del monitor, sulla destra. Il rampino verrà calato in acqua. Tornate a riva e andate di nuovo verso il traliccio alla ricerca del vecchio Hydraflot che sapete essere affondato nella baia. Raccogliete il casco e immergetevi di nuovo procedendo in avanti. Superate il punto dove avete tagliato la fune. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (23 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Proseguite fino a trovare il pezzo di lamiera sul fondo, girate a destra e andate avanti. Arrivati al vecchio Hydraflot prendete il rampino e agganciatelo alla porta del velivolo. Tornate in superficie e risalite a bordo dell'Hydraflot vicino al molo. Azionate di nuovo la leva del rampino per recuperarlo. Uscite dall'Hydraflot e tornate al traliccio. Indossate il casco e immergetevi, tornando al relitto del vecchio Hydraflot. Salite a bordo e ingrandite la plancia per leggere le coordinate registrate pannello di controllo: 227. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (24 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Uscite dalla carlina del relitto e tornate all'Hydraflot di fianco al molo. Inserite il dischetto appena preso nel computer di bordo. Caricate il contenuto del dischetto. Selezionate la modalità ELICOTTERO. Inserite le coordinate appena scoperte: 227 e confermate. Avviate il motore agendo sulla maniglia alla destra della leva che avete usato per calare il rampino. L'Hydraflot partirà in direzione del delta del fiume. Dal diario sapete che la vostra destinazione è il villaggio di Puebla. Amerzone - Puebla file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (25 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Dal diario sapete che Puebla era sede di un fiorente mercato. Sapete inoltre che il villaggio è infestato da un insetto che ha proprietà calmanti. E' a Puebla che Valembois ha lasciato i compagni di viaggio, il sacerdote Mackowski e Alvarez per seguire una guida che lo avrebbe condotto nella zona degli uccelli bianchi. la guida, Luis Angel, vive in una capanna sul fiume, a monte di Puebla. Sapete che sul fiume incontrerete vari tipi di animali, il ventosiere, il Porcopotamus e il Bufalo tricorno, animale ombroso e stupido. Troverete anche il Rhinopotamus e il Pescosauro. Comincia il capitolo 3. Siete alla foce del fiume. Ingrandite il computer di bordo. Impostate la modalità veliero per risalire il fiume fino a Puebla. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (26 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Osservato il filmato mentre risalite il fiume. Siete finalmente a Puebla, scendete dall'Hydraflot. Salite sul molo e imboccate il vialetto, ma non arrivate sino al forte, bensì girate a destra alla prima biforcazione. Proseguite lungo la stradina fino a raggiungere il cimitero. Raggiungete il sacerdote e parlate con lui e ricevete la chiave per entrare nel forte, quindi tornate sui vostri passi . Una volta raggiunta la biforcazione, girate a destra e andate verso il cancello del forte. Prendete dall'inventario la chiave che vi è appena stata consegnata. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (27 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Aprite il cancello, entrate nel forte e proseguite in direzione del pozzo. Superate il pozzo e proseguite verso l'altro estremo del forte. Prima di arrivare in fondo verrete assaliti da una guardia e perderete i sensi per risvegliarvi in cella. Prendete la tazza dalla panca. Giratevi verso la porta e ingrandite il muro sul fianco sinistro dello stipite. Troverete un insetto "soporifero". Prendete la tazza dall'inventario e collocatela sull'insetto. Ingrandite la fessura nella parte inferiore della porta. Vedrete una bottiglia di tequila. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (28 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Prendete la tazza e appoggiatela sulla bottiglia in modo che l'insetto di finisca dentro e si sciolga nella tequila. Il soldato cadrà addormentato, ingrandite di nuovo il buco nella porta e prendete la chiave che pende dalla sua cintura. Usate la chiave per aprire la porta della prigione. Girate alla vostra destra e avvicinatevi alla camionetta parcheggiata dietro la casa. Prendete la tanica di benzina dal retro della camionetta e prendete anche la corda. Tornate al centro del forte, in direzione del pozzo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (29 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Giratevi verso il pozzo e prendete la corda dall'inventario. Mettete la corda nel pozzo e scendete all'interno. Vi troverete in una galleria. Proseguite attraversando le varie porte che incontrate. Fino ad arrivare all'ultima stanza. Raccogliete dal pavimento alla vostra destra una spada. Proseguite alla vostra sinistra fino a incontrare una scala a pioli. Salite. Sbucherete nel confessionale di una chiesa. Uscite dal confessionale e andate verso il corridoio centrale. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (30 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Andate fino in fondo al corridoio centrale e alla vostra destra , oltre il leggio, vedrete il sacerdote morente. Parlate con lui, quindi aprite la bibbia sul leggio e girate pagina. Troverete una chiave, prendetela e giratevi per andare verso l'altare alle vostre spalle. Aprite il tabernacolo al centro dell'altare con la chiave appena trovata. Prendete il dischetto numero tre che trovate all'interno. Prendete anche la lettera e leggetela. Viene dal Vescovado di Amerzone ed è indirizzata a Mackowski per dissuaderlo ad abbandonare il mito degli uccelli bianchi. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (31 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Scoprite che Alvarez, terzo membro della spedizione originale, è diventato dittatore di Amerzone. Tornate verso il confessionale all'altro estremo della chiesa ed entrate. Scendete dalla scala e percorrete il cunicolo al contrario. Dopo aver superato due porte troverete, alla vostra sinistra, una statua. Prendete dall'inventario la spada e innestatela nella mano destra della statua. Abbassate la mano della statua che impugna la spada, si sbloccherà la cancellata alle vostre spalle. Sollevatela. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (32 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Seguite fino alla fine il nuovo cunicolo. Arriverete a un'altra scala, salite e aprite la porta davanti a voi. Vi troverete nuovamente nel cimitero. Girate a destra e ripercorrete il vialetto che porta al molo. Alla biforcazione, andate a sinistra verso l'Hydraflot. Salite a bordo e fate rifornimento di carburante usando la tanica appena presa. Inserite il carburante nello stesso punto a sinistra sopra l'uovo. Giratevi di nuovo verso il computer di bordo e inserite il terzo dischetto appena recuperato. Caricate il programma di viaggio dal dischetto. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (33 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Selezionate la modalità SLITTA (qui dovrebbe essere barca, ma c'è evidentemente un errore nella traduzione del gioco). L'Hydraflot risalirà il fiume fino alla capanna di Luis Angel. Amerzone - Il Fiume Siete all'inizio del Capitolo 4 e siete attraccati vicino alla capanna di Luis Angel. Imboccate la passerella alla vostra sinistra e andate verso la capanna. Proseguite sulla destra, addentrandovi nella giungla in direzione di un'altra capanna. Entrate e raccogliete la mappa dal tavolo di fronte a voi. Giratevi a sinistra e raccogliete la tanica di benzina dal pavimento. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (34 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Uscite dalla capanna e tornate al molo. Risalite a bordo dell'Hydraflot e versate il carburante nel serbatoio. Giratevi e controllate il computer di bordo. Avviate il motore tirando la manopola alla sinistra della plancia. L'Hydraflot si metterà in moto e si fermerà davanti a un gruppo di Porcopotamus. Suonate la sirena per farli spostare (interruttore nero sotto la manopola di accensione). Proseguite fino a fermarvi davanti a una coppia di bufali. Non si spostano, provate a proseguite e uno dei due vi speronerà danneggiando il motore. Orientatevi a sinistra per cercare un percorso alternativo e usate il computer di bordo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (35 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Impostate la modalità rampino. Prendete di mira con il cursore a forma di rampino la pietra di fronte a voi, in mezzo al fiume. Usate la solita leva per lanciare il rampino. L'Hydraflot verrà sospinto in avanti. Prendete di mira il prossimo masso e poi ancora il prossimo. Se il rampino finisce in acqua, avete sbagliato mira o masso e bisogna rifare. Dopo tre massi, dovrete tirate il rampino contro un bufalo davanti a voi che vi trascina per un pezzo e poi vi porta a riva vicino a un approdo. Salite sulla passerella e andate verso destra, quindi entrate in acqua seguendo il cavo del rampino. Addentratevi in una stretta insenatura del fiume, seguendo il cavo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (36 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Arriverete a uno spiazzo dove il bufalo è intrappolato e inavvicinabile. Tornate indietro per un pezzo e arrivati in prossimità dei primi alberi, girate a destra addentrandovi nella giungla. Seguite il sentiero tenendo la destra e seguendo il sentiero. Continuate a seguire il sentiero addentrandovi sempre più a fondo nella giungla. Continuate sul sentiero. Continuate sul sentiero. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (37 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Alla fine arrivate in una radura dove c'è una cerbottana con frecce soporifere. Ritorna sui vostri passi. Cercate di ricordare il percorso che avete fatto altrimenti non uscirete dalla giungla. In generale dovrete tenere la sinistra. Attenzione che comunque sarà facile ritrovarsi di nuovo nella radura. Una volta tornati sul fiume, dirigetevi nell'anfratto dove avete lasciato il bufalo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (38 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Prendete la cerbottana con la freccia e tiratela al bufalo. Si addormenterà e voi potrete staccare il rampino. Tornate indietro lungo il braccio di fiume. Tornate alla riva del fiume e girate a destra per raggiungere l'Hydraflot Salite a bordo dal pontile. Recuperate il rampino e quindi puntate sul prossimo masso e continuate ad avanzare come prima. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (39 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD L'ultimo masso è sulla destra, seminascosto dalla parete a strapiombo che delimita la sponda del fiume. Dovrete eseguire probabilmente alcuni tentativi per centrarlo. Una volta Incontrerete alcuni Pescosauri che staccheranno il rampino dal masso a cui lo lanciate impedendovi di passare. Uscite dall'Hydraflot alla vostra destra e imboccate il varco tra le rocce di fronte a voi. Proseguite fino a raggiungere una radura. Arrivati nella radura fate un passo avanti tenendo la sinistra. Vedrete un vespaio sulla parete di roccia alla vostra sinistra. Raccogliete un rametto dal terreno di fronte a voi. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (40 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Usatelo per incendiare un altro ramo più grosso così che il fumo faccia uscire le vespe e questa facciano scappare i Pescosauri. Ritornate indietro. Proseguite nel varco fino a raggiungere di nuovo il fiume. Risalite a bordo dell'Hydraflot. Proseguite con rampino agganciandovi ai massi come prima. Fate attenzione a dove lanciare il rampino, altrimenti non riuscirete a muovervi. Proseguite sino ad arrivare alle cascate. A questo punto prendete di mira il molo per compiere l'ultimo tratto che vi porterà al villaggio. Amerzone - Il Villaggio file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (41 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Il diario di Valembois ci ha detto che villaggio è vicino alle cascate. Gli abitanti sono primitivi. Dediti ai lavori pesanti con strumenti rudimentali. Valembois ha costruito macchine che sfruttano l'energia della cascata per compiere il lavoro. C'è anche un ascensore per salire alla zona delle paludi. Una volta saliti con l'ascensore c'è uno scivolo di collegamento con le paludi. Gli indigeni erano soliti condurre cerimonie sacre con le uova degli uccelli bianchi. C'è anche una pagina dedicata ai fiori della zona. Siete all'inizio del Capitolo 5. Prendete l'uovo per portarlo con voi. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (42 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Salite la scaletta del pontile a andate a sinistra. Proseguite sulla passerella di legno sino a raggiungere la prima capanna del villaggio. Entrate nel villaggio ormai disabitato. Entrate nella prima capanna alla volta destra subito dopo l'ingresso e ingrandite il disegno su tela alla vostra sinistra. Il disegno raffigura la cerimonia sacra sull'uovo. Uscite dalla capanna e andate dalla parte opposta del villaggio. Troverete una capanna con una scultura in legno che raffigura un uccello. Entrate, girate alle vostre spalle e ingrandite il tavolo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (43 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Comparirà il disegno del macchinario che alimenta il villaggio. Aprite il cassetto del tavolo. Prendete il dischetto numero 4. Giratevi e uscite dalla porta alle vostre spalle. Girate a sinistra e avanzate tre passi. Girate alla vostra destra e vedrete davanti a voi una palma con un frutto verde. Scuotetela. Il frutto cadrà a terra e potrete raccoglierlo. Girate a destra e tornate sui vostri passi. Superate il villaggio e proseguite sul sentiero fino a raggiungere una caverna. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (44 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Entrate nella caverna e continuate fino in fondo dove vedrete una luce che esce dall'alto. Salite la scala davanti a voi e poi girate a destra in direzione dell'impianto costruito da Valembois. Salite sulla passerella e percorretela sino a raggiungere la ruota di una valvola. Giratela per fare affluire l'acqua al villaggio. Tornate indietro e ridiscendete nella caverna. Una volta scesi nella caverna fate due passi verso l'uscita e poi raccogliete ai vostri pieni sulla destra un insetto rosso. Uscite dalla caverna. Fate un passo avanti e raccogliete alla vostra destra un mazzo di fiori bianchi. Fate tre passi ancora in avanti. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (45 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Girate a sinistra e rientrate nella capanna da cui siete usciti. Uscite dall'altra parte e tornate al centro del villaggio. Entrate nella capanna subito alla vostra sinistra e girate a sinistra verso la macchina di legno. Girate a sinistra e portatevi davanti alla macchina che ora sta andando. Prendete dall'inventario i fiori bianchi e depositateli nel recipiente ai piedi della macchina. Ora girate di nuovo intorno alla macchina e raccogliete all'altro estremo una ciotola piena di una sostanza verde. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (46 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Uscite dalla capanna ed entrate nella prossima capanna alla vostra sinistra. Girate di nuovo a sinistra: c'è un'altra macchina. Andate all'altro estremo dove c'è una mazza che batte su un ceppo. Girate ancora intorno alla macchina e andate verso l'imbuto dove inserite il frutto verde in modo che finisca sotto la mazza. Ingrandite il particolare del ceppo e raccogliete una ciotola con una sostanza bianca. Uscite dalla capanna e andate all'altro estremo del villaggio. Vi aspetta un'indigena seduta. Ascoltate le sue parole. Prendete l'uovo dall'inventario e dateglielo. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (47 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Ascoltate cos'altro vi chiede. Prendete dall'inventario la ciotola con la sostanza bianca. Dategliela poi prendete anche l'altra ciotola Datele anche quella quindi aggiungete l'insetto rosso. A questo punto eseguirà una cerimonia. Uscite dal villaggio e tornate verso l'Hydraflot. Proseguite fino a raggiungere l'Hydraflot alla vostra destra. Entrate e depositate l'uovo nella sua sede originale. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (48 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Tornate sulla passerella e questa volta girate alla vostra destra. Fate un passo avanti e girate vi a destra. Vedrete un serpente attorcigliato su una leva che dovete tirare. Portate la mano sulla leva. Il serpente verrà attratto lontano dall'indigena e voi potrete tirare la leva che apre la chiusa. Risalite a bordo dell'Hydraflot. Inserite il dischetto nel computer di bordo. Selezionate il modo BARCA e avviate il motore. Proseguirete lungo il canale fino a un ascensore. Girate alle vostre spalle, a sinistra. Tirate la leva. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (49 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD L'Hydraflot si solleverà a un piano superiore. C'è un'altra leva da tirare nella stessa posizione della precedente. L'Hydraflot verrà trasportato verso le paludi. Amerzone - Le Paludi Dal diario di Valembois sapete che l'uovo, una volta completata la cerimonia, va riportato ai vulcani attraversando le paludi sopra le cascate. La giraffa palmata, addomesticata dagli indigeni, è l'unico mezzo per attraversare le paludi. Andate oltre al relitto dell'Hydraflot affondato e recuperate l'uovo che galleggia. Girate alla vostra sinistra e andate verso la capanna sulle palafitte. Salite la scala ed entrate. Tra le brocche, raccogliete il pendaglio appeso alla parete quindi uscite. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (50 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Tornate nell'acqua, tornate verso l'Hydraflot e quindi dirigetevi verso un palo con in cima una specie di altoparlante. Arrivati sotto al palo, prendete la fiaschetta sul terzo piolo a partire dall'alto. Il richiamo farà comparire una giraffa in lontananza. Andate verso dove avete visto comparire la giraffa. Arriverete in prossimità di un altro palo con altoparlante, alla vostra destra. Avvicinatevi e collocate la fiaschetta sul secondo piolo. Comparirà una seconda giraffa oltre gli alberi. Per raggiungerla dovrete fare un lungo giro che vi riporta vicino all'Hydraflot e poi sulla sinistra. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (51 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Superate i pali usati la prima volta e proseguite nella palude. Dopo tre passi vedrete passare davanti a voi una rana. A questo punto infilate il percorso tra i due alberi e andate avanti tenendo leggermente la destra. La via è lunga e dovrete continuare a seguire la freccia tenendo leggermente la destra. Supererete un albero con una farfalla alla vostra destra. Proseguite. Arriverete al cimitero degli indigeni dove c'è un altro palo. Collocate la fiaschetta sul primo piolo. Arriveranno le giraffe. Salite su quella più vicina a voi alla vostra destra. Toccate la briglia sul suo collo, vi porterà attraverso la palude fino a a una scala a pioli su un albero. Salite. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (52 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Proseguite l'ascesa verso la sommità dell'albero. Vi troverete di fronte a un ponte tibetano. Imboccatelo e proseguite sino in fondo. Arriverete dall'altra parte della palude, davanti a un tempio. Amerzone - Il Vulcano Il diario di Valembois ci informa che la catena dei vulcani si trova in prossimità del tempio e vi parla della relazione tra gli uccelli neri e quelli bianchi. Comincia l'ultimo capitolo dell'avventura. Seguite il ponte tibetano sino alla fine. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (53 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Arriverete a una gola montana. Avventuratevi lungo la salita. Proseguite sino a giungere in vista del tempio. Salite la scalinata sino all'ingresso in cima. Entrate e andate verso Alvarez, ora nella veste di generale e dittatore. Ascoltate il suo discorso. Dopo che sarà morto, prendetegli le medaglie dalla giacca. Quindi girate alle vostre spalle verso la ruota. Azionatela premendo su uno dei raggi. Sentirete una porta aprirsi. Uscite dal tempio. Scendete fino alla base della scala. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (54 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Giratevi ed entrate nella nuova porta che si è aperta. Vi troverete su una passerella di legno, girate alla vostra sinistra. Scendete in direzione del crogiolo. Azionate la maniglia che solleva il crogiolo. Depositate le medaglie nel crogiolo e recuperate la chiave che verrà forgiata all'uscita della fornace. Proseguite verso la fine della stanza, costeggiando l'impalcatura alla vostra destra. Dopo due passi, noterete una nicchia alla vostra sinistra con un meccanismo a combinazione. Ingrandite. Inserite la chiave appena forgiata nella mappa della serratura incastonata nella roccia. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (55 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Girate la chiave verso destra tante volte quante vi è possibile. Alla fine ritornerà alla posizione originale. Ritornate verso l'ingresso e risalite la scala verso la passerella. Salite sulla passerella e andate fino all'aliante. Prendetelo, comincerà il viaggio verso i vulcani. Una volta atterrati procedete alla vostra sinistra costeggiando il cratere. Dopo circa quattro passi, alla vostra sinistra, tra due picchi, noterete indistinta l'entrata di una caverna (qui l'abbiamo schiarita molto). Entrate. Andate verso la specie di altare davanti a voi e depositateci sopra l'uovo in modo che si riscaldi e produca una reazione nel meccanismo dell'altare. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (56 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Recuperate l'uovo e uscite dalla caverna. Una volta fuori, girate di nuovo a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi leggermente a destra e raccogliete l'uccello morto vicino al bordo del cratere. Proseguite nel vostro giro intorno al cratere. Fino a tornare all'aliante, quindi proseguite di due passi e girate a destra. Vi troverete di fronte a una specie di promontorio che si estende all'interno del cratere. Portatevi alla sua sommità. Depositate l'uovo sulla punta del promontorio e quindi aggiungete l'uccello morto. L'uovo si leverà in cielo rilasciando gli uccelli bianchi. FINE DEL GIOCO. file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (57 di 58)17/06/2004 19.39.53 PC Open DVD Credits file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (58 di 58)17/06/2004 19.39.54