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settembre 2004
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Amerzone - Il Faro
Dopo aver ascoltato il
postino, dirigetevi verso
il faro.
Al cancello, prendete la
lettera nella buca della
posta e mettetela in
inventario.
Aprite l'inventario per
leggerne il contenuto, in
particolare prendete nota
del numero di telefono, vi
servirà tra poco. Per
uscire dall'inventario,
cliccate sullo zaino.
Aprite il cancello e
proseguite verso l'entrata
del faro. Se volete potete
anche fare un giro
turistico attorno.
Entrate nel faro e
raccogliete il martello
appoggiato sul pavimento
alla vostra sinistra.
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Salite la scala che
conduce al primo piano.
Arrivati nella stanza,
dirigetevi verso il vecchio
seduto dietro al tavolo
davanti a voi.
Ascoltate il suo discorso
con attenzione (il vecchio
Valembois morirà dopo
aver parlato con voi)
quindi girate alla vostra
destra.
Date un'occhiata al
ritratto dell'indigena e
quindi dirigetevi verso la
credenza in fondo alla
stanza, sulla sinistra.
Raccogliete le due lettere
che si trovano nel primo
cassetto e leggetele. la
prima è della presidenza
di Amerzone.
La seconda David
Mackowski (sacerdote di
Valembois). Entrambi mi
forniscono informazioni
su Amerzone.
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Girate alle vostre spalle e
andate verso il telefono
sull'altra parete.
Sollevate la cornetta e
digitate il numero trovato
sulla prima lettera: 03
46 52 81 79. Vi
risponderà la voce
lontana del curatore del
museo che vi negherà i
fondi per la spedizione.
Rimettete a posto la
cornetta e salite al piano
di sopra usando la scala a
chiocciola.
Alla vostra sinistra
troverete una scrivania.
Ingrandite e prendete il
diario dell'esploratore.
Aprite l'inventario e
leggete il diario, vi
racconterà la storia di
Valembois durante la sua
spedizione ad Amerzone
e il significato di riportare
l'uovo degli uccelli
bianchi. Prendete nota
della sua data di nascita.
Il diario è una piccola
opera d'arte. Leggete
l'annotazione sull'oca di
Amerzone e sulle sue
abitudini migratorie, vi
servirà tra poco.
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Nel diario si fa
riferimento all'Hydraflot,
il velivolo usato per
raggiungere Amerzone e
allo stratagemma di
seguire le oche. Notate
l'appunto sulla correzione
di rotta di 5 gradi. Vi
parla anche della vostra
prossima destinazione,
l'Isola degli Arenati.
Ai lati del diario troverete
anche un insetto di cui
dovrete ricordare il nome
e l'aspetto oltre che due
figure di uccelli.
Girate alla vostra sinistra
e, lasciando perdere il
mappamondo, andate al
proiettore. Accendetelo.
Vi mostrerà due foto
dell'indigena raffigurata
nel ritratto al primo piano.
Spegnete il proiettore e
salite lungo la scala a
chiocciola.
Arriverete al tavolo da
disegno che riporta i
dettagli di progetto
dell'Hydraflot.
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A fianco al tavolo da
disegno c'è un impianto
satellitare che mostra un
filmato sul discorso di un
politico, forse un
dittatore.
Uscite sulla piattaforma
esterna dalla porticina di
metallo alle vostre spalle.
Potete fate un giro
intorno alla piattaforma
per familiarizzarvi col
panorama. Tornate
davanti alla porta e salite
la scala alla sua sinistra.
Arrivati sulla piattaforma
superiore, girate a
sinistra e andate verso il
cannocchiale e usatelo.
Osservate il volo delle
oche di Amerzone e
notate la posizione in
gradi riportata sul
quadrante del
cannocchiale: 140°.
Girate attorno alla
piattaforma e salite la
scala a chiocciola.
Arriverete nella cabina di
controllo del faro. Entrate
e ingrandite il quadro di
controllo.
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Digitate 145 (140 + 5)
abbassando la maniglia di
sinistra per far avanzare
il quadrante e quella di
destra per confermare il
valore immesso. Fate
ruotare la ruota
timoniera davanti a voi
per regolare la
piattaforma di partenza
dell'Hydraflot.
Tornate alla piattaforma
sottostante e rientrate
nel faro. Ridiscendete al
piano di sotto.
Prendete ora la scala
verticale che sale al
mezzanino sopra la
libreria. Andate a sinistra.
Troverete un tavolino con
sopra una lettera.
Prendetela.
Leggetela: contiene le
ultime volontà
dell'esploratore.
Ridiscendete al piano di
sotto.
Proseguite fino al piano
terra dove troverete una
botola, apritela.
Amerzone - L'Hydraflot
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Entrate nella botola e vi
troverete davanti a una
galleria.
Accendete la luce
mediante il quadro
elettrico che troverete
alla vostra destra.
Proseguite lungo la
galleria illuminata fino ad
arrivare a una nuova
rampa di scale.
Scendete le scale.
Proseguite lungo la
galleria illuminata fino ad
arrivare a una
biforcazione sulla destra.
Entrate.
Accendete il quadro di
comando alla vostra
destra, quindi giratevi
verso la scrivania e
accendete il computer
sulla destra.
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Giratevi verso la scrivania
e raccogliete il dischetto
a fianco del terminale.
Accendete il terminale.
Prendete il dischetto
dall'inventario e
ingrandite il terminale.
Inserite il dischetto nel
terminale vi verrà chiesto
un codice.
Aprite la prima pagina del
diario dell'esploratore,
troverete la sua data di
nascita da usare come
password: 28 06 04.
Confermate cliccando
sull'asterisco. Nel caso
una delle cifre sia
sbagliata, dovrete
correggerla premendo sul
tasto "triangolo".
Cliccate su CONFERMA.
Dopo di che selezionate
LOAD per caricare il
contenuto del dischetto.
Vedrete aprirsi una porta
blindata sul monitor e ne
sentirete il rumore
lontano. Si tratta
dell'accesso alla base.
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Uscite dalla stanza, girate
a destra e continuate a
scendere lungo la
galleria.
Dirigetevi verso la porta
rossa che si vede in fondo
alla galleria.
Apritela, vi troverete di
fronte a un ascensore.
Avanzate verso
l'ascensore, ma prima di
salire raccogliete una
sbarra di ferro dal
pavimento alla vostra
destra.
Salite sull'ascensore e
girate in basso alla vostra
sinistra e innestate la
barra nel foro che esiste
nel muro.
Abbassate la barra di
comando dell'ascensore
per comandare la discesa.
Alle vostre spalle vedrete
una porzione di muro da
cui si è staccato
l'intonaco.
Prendete il martello
dall'inventario e usatelo
su tale porzione di muro.
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Si aprirà un varco che vi
permetterà di accedere a
una passerella.
Si aprirà una breccia che
apre il passaggio verso
un passerella,
percorretela fino a
giungere a una porta in
fondo.
Entrerete nella stanza
dov'è custodito l'uovo.
Girate a sinistra in
direzione della leva di
comando del meccanismo
di trasporto.
Tirate la leva. L'uovo sarà
trasportato altrove.
Girate a destra e uscite
dalla stanza.
Ritornate sui vostri passi
in direzione
dell'ascensore.
Sollevate la leva di
controllo per risalire di un
piano e rimuovete dal
muro la barra di ferro che
blocca la discesa.
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Abbassate di nuovo la
leva, questa volta
l'ascensore scenderà fino
al piano inferiore , aprite
la porta.
Vi troverete nella stanza
dove si trova l'Hydraflot e
dov'è stato portato
l'uovo. Scendete le scale
alla vostra destra.
In fondo alle scale, girate
a sinistra e andate in
direzione della baracca
davanti a voi.
Percorrete il fronte della
baracca ed entrate dalla
porta alla vostra sinistra.
Voltatevi a sinistra, in
direzione della scrivania
e ingrandite per vedere il
disegno del meccanismo
di trasporto dell'uovo.
Uscite dalla baracca e
ritornate sui vostri passi.
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Passate di fianco all'uovo
andando all'altra
estremità dell'hangar.
Dopo aver superato la
scala da cui siete scesi,
girate a destra e andate
in fondo. Vedrete una
scala a pioli che sale
verso la struttura di
trasporto dell'uovo.
Salite in cima e azionate
la leva che comanda la
gru che trasporterà
l'uovo sull'Hydraflot.
Ridiscendete dalla
piattaforma.
Muovetevi ora verso
l'Hydraflot mantenendovi
sulla destra dell'hangar.
Raggiungete la passerella
sul fianco dell'Hydraflot.
Salite a bordo attraverso
la passerella.
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Entrate a bordo e giratevi
verso il quadro di
comando. Prendete il
dischetto dall'inventario.
Inseritelo nel computer di
bordo e selezionate
LOAD.
Selezionate la modalità
AEREO e digitate le
coordinate che avete già
immesso in cima al faro:
145, confermate
premendo il tasto
asterisco.
Confermate la
destinazione. Se avete
compiuto correttamente
tutte le operazioni
precedenti, il computer vi
darà conferma che tutto è
a posto.
L'Hydraflot si predisporrà
alla partenza e avverrà il
decollo verso la vostra
nuova destinazione.
Nel caso in cui le coordinate in cima al faro siano state impostate male, potete impostarle di
nuovo seguendo un percorso alternativo:
Scendete dall'aereo e
girate a sinistra per
imboccare una passerella
che prosegue sull'acqua.
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Proseguite sulla
passerella fino a
raggiungere la fine della
caverna naturale.
Arrivati in fondo, girate a
destra e risalite sulla
terra ferma. Proseguite
lungo il corridoio davanti
a voi.
Arriverete a un
ascensore. Salite e
premete il tasto rosso per
chiudere la porta.
Ingrandite la pulsantiera
e premete il tasto di
salita.
Salirete di un piano.
Aprite lo sportello e
uscite.
Arriverete a una
postazione coperta
dotata di cannocchiale da
cui osservare il volo degli
uccelli.
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Ricontrollare le vostre
coordinate e tornare
all'ascensore.
Salite al piano superiore
e aprite lo sportello.
Arriverete alla stessa
piattaforma esterna dove
eravate stati prima.
Girate intorno e andate
verso la scala.
Salite sulla postazione in
cima al faro.
Entrate nella postazione
di controllo, ricontrollate
le coordinate. Tornate
all'ascensore di sotto.
Chiudete lo sportello e
scendete di due piani.
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Una volta usciti vi
ritroverete nella caverna.
Rifate il percorso al
contrario e tornate a
bordo dell'Hydraflot.
Amerzone - L'Isola
Consultate il diario
dell'esploratore per avere
informazioni sull'Isola
degli Arenati. Scoprirete
che qui si è bloccata la
precedente spedizione in
seguito al
danneggiamento del
precedente Hydraflot.
Le note vi parleranno dei
componenti della
precedente spedizione e
di come arrivano alla fine
in Amerzone, sul delta del
fiume che sarà la vostra
prossima destinazione.
Qui comincia il Capitolo 2
dell'avventura. Siete in
vista dell'atollo, ma avete
finito il carburante.
Cliccate sul computer di
bordo.
Selezionate la modalità
VELIERO che vi
permetterà di arrivare
sino all'isola dove
troverete la strada
sbarrata.
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Cambiate modalità in
SOTTOMARINO e
superate l'ultimo ostacolo
per approdare al molo.
Scendete dall'Hydraflot e
andate verso il pescatore
alla vostra sinistra. Vi
parlerà del capodoglio
intrappolato sul fondo e
del fatto che dovreste
innanzitutto liberarlo.
Andate verso la spiaggia
a dirigetevi al la baracca
davanti a voi. Si tratta di
un relitto di nave
trasformato in bar.
Entrate e dirigetevi a
destra.
Raccogliete dal tavolo il
casco da palombaro e
proseguite verso il fondo
del locale.
Prendete il coltello che
trovate conficcato nel
bersaglio sul muro. Uscite
dal locale.
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All'esterno, girate a
destra in direzione del
traliccio.
Non fermatevi al traliccio,
ma proseguite sulla
destra, lungo la spiaggia
fino a raggiungere
un'altra baracca.
Entrate nella baracca.
Si tratta di un hangar.
Andate in fondo alla
baracca e raccogliete una
chiave dal banco di
lavoro. Giratevi e andate
all'altro estremo
dell'hangar.
Prima di uscire,
raccogliete la tanica per
la benzina dal pavimento.
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Riempite la tanica al
distributore che si trova
appena fuori dalla
baracca.
Tornate sui vostri passi in
direzione del traliccio.
Andate verso il traliccio e
ingrandite il particolare
posteriore e tirate la
maniglia per far partire la
macchina.
Salite sul la base del
traliccio e andate dalla
parte frontale. Ingrandite
il particolare a sinistra
del motore.
Compare la ruota di una
valvola da girare. Giratevi
a destra e collegate il
casco dello scafandro al
tubo che si trova ai vostri
piedi.
Girate alle vostre spalle e
notate il tubo che scende
in acqua. Usate la chiave
che avete in inventario
per stringerne l'estremità.
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Girate di nuovo alle
vostre spalle e abbassate
la leva che fa partire la
pompa. Raccogliete il
casco e vi troverete in
acqua.
Procedete in avanti di un
passo.
Arriverete al picchetto
che ancora sul fondo la
rete che trattiene il
capodoglio. Prendete il
coltello dall'inventario.
Tagliate la corda che
trattiene la rete e il
capodoglio verrà liberato.
Girate alle vostre spalle.
Ritornate sui vostri passi
e risalite in superficie.
Tornate al pontile.
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Parlate di nuovo col
pescatore che vi
consegnerà la chiave per
aprire un forziere.
Tornate sulla spiaggia.
Dirigetevi verso il
traliccio e proseguite
lungo la spiaggia.
Tornate alla baracca
hangar dove avete preso
la chiave e proseguite
oltre.
Camminate sulla spiaggia
in direzione delle rocce
lontane.
Superate il relitto di un
aereo e seguite le tracce
lasciate sulla sabbia.
Arrivati in fondo alla
spiaggia, infilatevi nel
passaggio tra le due
rocce.
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Sbucherete dall'altra
parte davanti a una terza
baracca. Entrate.
Sul muro interno
troverete un disegno dei
tre partecipanti alla
spedizione. La data è del
luglio 1932.
Il forziere è sul
pavimento alla vostra
destra. Apritelo con la
chiave del pescatore, che
si trova in inventario.
Prendete il dischetto
all'interno.
Uscite dalla catapecchia e
tornate al pontile.
Salite a bordo
dell'Hydraflot e giratevi
verso l'uovo. Alla sinistra,
appena sopra, c'è il
condotto per il
carburante.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (22 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Prendete dall'inventario
la tanica di benzina e fate
rifornimento.
Giratevi verso il pannello
di controllo e selezionate
la modalità RAMPINO.
Azionate la leva che si
trova subito a fianco del
monitor, sulla destra. Il
rampino verrà calato in
acqua.
Tornate a riva e andate di
nuovo verso il traliccio
alla ricerca del vecchio
Hydraflot che sapete
essere affondato nella
baia.
Raccogliete il casco e
immergetevi di nuovo
procedendo in avanti.
Superate il punto dove
avete tagliato la fune.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (23 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Proseguite fino a trovare
il pezzo di lamiera sul
fondo, girate a destra e
andate avanti.
Arrivati al vecchio
Hydraflot prendete il
rampino e agganciatelo
alla porta del velivolo.
Tornate in superficie e
risalite a bordo
dell'Hydraflot vicino al
molo.
Azionate di nuovo la leva
del rampino per
recuperarlo. Uscite
dall'Hydraflot e tornate al
traliccio.
Indossate il casco e
immergetevi, tornando al
relitto del vecchio
Hydraflot.
Salite a bordo e
ingrandite la plancia per
leggere le coordinate
registrate pannello di
controllo: 227.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (24 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Uscite dalla carlina del
relitto e tornate
all'Hydraflot di fianco al
molo.
Inserite il dischetto
appena preso nel
computer di bordo.
Caricate il contenuto del
dischetto.
Selezionate la modalità
ELICOTTERO.
Inserite le coordinate
appena scoperte: 227 e
confermate.
Avviate il motore agendo
sulla maniglia alla destra
della leva che avete usato
per calare il rampino.
L'Hydraflot partirà in
direzione del delta del
fiume. Dal diario sapete
che la vostra
destinazione è il villaggio
di Puebla.
Amerzone - Puebla
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (25 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Dal diario sapete che
Puebla era sede di un
fiorente mercato. Sapete
inoltre che il villaggio è
infestato da un insetto
che ha proprietà
calmanti.
E' a Puebla che Valembois
ha lasciato i compagni di
viaggio, il sacerdote
Mackowski e Alvarez per
seguire una guida che lo
avrebbe condotto nella
zona degli uccelli bianchi.
la guida, Luis Angel, vive
in una capanna sul fiume,
a monte di Puebla.
Sapete che sul fiume
incontrerete vari tipi di
animali, il ventosiere, il
Porcopotamus e il Bufalo
tricorno, animale
ombroso e stupido.
Troverete anche il
Rhinopotamus e il
Pescosauro.
Comincia il capitolo 3.
Siete alla foce del fiume.
Ingrandite il computer di
bordo.
Impostate la modalità
veliero per risalire il
fiume fino a Puebla.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (26 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Osservato il filmato
mentre risalite il fiume.
Siete finalmente a
Puebla, scendete
dall'Hydraflot.
Salite sul molo e
imboccate il vialetto, ma
non arrivate sino al forte,
bensì girate a destra alla
prima biforcazione.
Proseguite lungo la
stradina fino a
raggiungere il cimitero.
Raggiungete il sacerdote
e parlate con lui e
ricevete la chiave per
entrare nel forte, quindi
tornate sui vostri passi .
Una volta raggiunta la
biforcazione, girate a
destra e andate verso il
cancello del forte.
Prendete dall'inventario
la chiave che vi è appena
stata consegnata.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (27 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Aprite il cancello, entrate
nel forte e proseguite in
direzione del pozzo.
Superate il pozzo e
proseguite verso l'altro
estremo del forte.
Prima di arrivare in fondo
verrete assaliti da una
guardia e perderete i
sensi per risvegliarvi in
cella. Prendete la tazza
dalla panca.
Giratevi verso la porta e
ingrandite il muro sul
fianco sinistro dello
stipite. Troverete un
insetto "soporifero".
Prendete la tazza
dall'inventario e
collocatela sull'insetto.
Ingrandite la fessura
nella parte inferiore della
porta. Vedrete una
bottiglia di tequila.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (28 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Prendete la tazza e
appoggiatela sulla
bottiglia in modo che
l'insetto di finisca dentro
e si sciolga nella tequila.
Il soldato cadrà
addormentato, ingrandite
di nuovo il buco nella
porta e prendete la
chiave che pende dalla
sua cintura.
Usate la chiave per aprire
la porta della prigione.
Girate alla vostra destra e
avvicinatevi alla
camionetta parcheggiata
dietro la casa.
Prendete la tanica di
benzina dal retro della
camionetta e prendete
anche la corda.
Tornate al centro del
forte, in direzione del
pozzo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (29 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Giratevi verso il pozzo e
prendete la corda
dall'inventario.
Mettete la corda nel
pozzo e scendete
all'interno.
Vi troverete in una
galleria. Proseguite
attraversando le varie
porte che incontrate.
Fino ad arrivare all'ultima
stanza. Raccogliete dal
pavimento alla vostra
destra una spada.
Proseguite alla vostra
sinistra fino a incontrare
una scala a pioli. Salite.
Sbucherete nel
confessionale di una
chiesa. Uscite dal
confessionale e andate
verso il corridoio
centrale.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (30 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Andate fino in fondo al
corridoio centrale e alla
vostra destra , oltre il
leggio, vedrete il
sacerdote morente.
Parlate con lui, quindi
aprite la bibbia sul leggio
e girate pagina.
Troverete una chiave,
prendetela e giratevi per
andare verso l'altare alle
vostre spalle.
Aprite il tabernacolo al
centro dell'altare con la
chiave appena trovata.
Prendete il dischetto
numero tre che trovate
all'interno.
Prendete anche la lettera
e leggetela. Viene dal
Vescovado di Amerzone
ed è indirizzata a
Mackowski per
dissuaderlo ad
abbandonare il mito degli
uccelli bianchi.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (31 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Scoprite che Alvarez,
terzo membro della
spedizione originale, è
diventato dittatore di
Amerzone.
Tornate verso il
confessionale all'altro
estremo della chiesa ed
entrate.
Scendete dalla scala e
percorrete il cunicolo al
contrario.
Dopo aver superato due
porte troverete, alla
vostra sinistra, una
statua.
Prendete dall'inventario
la spada e innestatela
nella mano destra della
statua.
Abbassate la mano della
statua che impugna la
spada, si sbloccherà la
cancellata alle vostre
spalle. Sollevatela.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (32 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Seguite fino alla fine il
nuovo cunicolo.
Arriverete a un'altra
scala, salite e aprite la
porta davanti a voi.
Vi troverete nuovamente
nel cimitero. Girate a
destra e ripercorrete il
vialetto che porta al
molo. Alla biforcazione,
andate a sinistra verso
l'Hydraflot.
Salite a bordo e fate
rifornimento di
carburante usando la
tanica appena presa.
Inserite il carburante
nello stesso punto a
sinistra sopra l'uovo.
Giratevi di nuovo verso il
computer di bordo e
inserite il terzo dischetto
appena recuperato.
Caricate il programma di
viaggio dal dischetto.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (33 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Selezionate la modalità
SLITTA (qui dovrebbe
essere barca, ma c'è
evidentemente un errore
nella traduzione del
gioco). L'Hydraflot
risalirà il fiume fino alla
capanna di Luis Angel.
Amerzone - Il Fiume
Siete all'inizio del
Capitolo 4 e siete
attraccati vicino alla
capanna di Luis Angel.
Imboccate la passerella
alla vostra sinistra e
andate verso la capanna.
Proseguite sulla destra,
addentrandovi nella
giungla in direzione di
un'altra capanna.
Entrate e raccogliete la
mappa dal tavolo di
fronte a voi.
Giratevi a sinistra e
raccogliete la tanica di
benzina dal pavimento.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (34 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Uscite dalla capanna e
tornate al molo.
Risalite a bordo
dell'Hydraflot e versate il
carburante nel serbatoio.
Giratevi e controllate il
computer di bordo.
Avviate il motore tirando
la manopola alla sinistra
della plancia. L'Hydraflot
si metterà in moto e si
fermerà davanti a un
gruppo di Porcopotamus.
Suonate la sirena per farli
spostare (interruttore
nero sotto la manopola di
accensione).
Proseguite fino a
fermarvi davanti a una
coppia di bufali. Non si
spostano, provate a
proseguite e uno dei due
vi speronerà
danneggiando il motore.
Orientatevi a sinistra per
cercare un percorso
alternativo e usate il
computer di bordo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (35 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Impostate la modalità
rampino.
Prendete di mira con il
cursore a forma di
rampino la pietra di
fronte a voi, in mezzo al
fiume. Usate la solita leva
per lanciare il rampino.
L'Hydraflot verrà sospinto
in avanti.
Prendete di mira il
prossimo masso e poi
ancora il prossimo. Se il
rampino finisce in acqua,
avete sbagliato mira o
masso e bisogna rifare.
Dopo tre massi, dovrete
tirate il rampino contro
un bufalo davanti a voi
che vi trascina per un
pezzo e poi vi porta a riva
vicino a un approdo.
Salite sulla passerella e
andate verso destra,
quindi entrate in acqua
seguendo il cavo del
rampino.
Addentratevi in una
stretta insenatura del
fiume, seguendo il cavo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (36 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Arriverete a uno spiazzo
dove il bufalo è
intrappolato e
inavvicinabile.
Tornate indietro per un
pezzo e arrivati in
prossimità dei primi
alberi, girate a destra
addentrandovi nella
giungla.
Seguite il sentiero
tenendo la destra e
seguendo il sentiero.
Continuate a seguire il
sentiero addentrandovi
sempre più a fondo nella
giungla.
Continuate sul sentiero.
Continuate sul sentiero.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (37 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Alla fine arrivate in una
radura dove c'è una
cerbottana con frecce
soporifere.
Ritorna sui vostri passi.
Cercate di ricordare il
percorso che avete fatto
altrimenti non uscirete
dalla giungla.
In generale dovrete
tenere la sinistra.
Attenzione che comunque
sarà facile ritrovarsi di
nuovo nella radura.
Una volta tornati sul
fiume, dirigetevi
nell'anfratto dove avete
lasciato il bufalo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (38 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Prendete la cerbottana
con la freccia e tiratela al
bufalo.
Si addormenterà e voi
potrete staccare il
rampino.
Tornate indietro lungo il
braccio di fiume.
Tornate alla riva del
fiume e girate a destra
per raggiungere
l'Hydraflot
Salite a bordo dal pontile.
Recuperate il rampino e
quindi puntate sul
prossimo masso e
continuate ad avanzare
come prima.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (39 di 58)17/06/2004 19.39.53
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L'ultimo masso è sulla
destra, seminascosto
dalla parete a strapiombo
che delimita la sponda
del fiume. Dovrete
eseguire probabilmente
alcuni tentativi per
centrarlo.
Una volta Incontrerete
alcuni Pescosauri che
staccheranno il rampino
dal masso a cui lo
lanciate impedendovi di
passare.
Uscite dall'Hydraflot alla
vostra destra e imboccate
il varco tra le rocce di
fronte a voi.
Proseguite fino a
raggiungere una radura.
Arrivati nella radura fate
un passo avanti tenendo
la sinistra. Vedrete un
vespaio sulla parete di
roccia alla vostra sinistra.
Raccogliete un rametto
dal terreno di fronte a
voi.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (40 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Usatelo per incendiare un
altro ramo più grosso così
che il fumo faccia uscire
le vespe e questa
facciano scappare i
Pescosauri. Ritornate
indietro.
Proseguite nel varco fino
a raggiungere di nuovo il
fiume.
Risalite a bordo
dell'Hydraflot.
Proseguite con rampino
agganciandovi ai massi
come prima. Fate
attenzione a dove
lanciare il rampino,
altrimenti non riuscirete
a muovervi.
Proseguite sino ad
arrivare alle cascate.
A questo punto prendete
di mira il molo per
compiere l'ultimo tratto
che vi porterà al villaggio.
Amerzone - Il Villaggio
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (41 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Il diario di Valembois ci
ha detto che villaggio è
vicino alle cascate. Gli
abitanti sono primitivi.
Dediti ai lavori pesanti
con strumenti
rudimentali.
Valembois ha costruito
macchine che sfruttano
l'energia della cascata
per compiere il lavoro.
C'è anche un ascensore
per salire alla zona delle
paludi.
Una volta saliti con
l'ascensore c'è uno
scivolo di collegamento
con le paludi.
Gli indigeni erano soliti
condurre cerimonie sacre
con le uova degli uccelli
bianchi. C'è anche una
pagina dedicata ai fiori
della zona.
Siete all'inizio del
Capitolo 5. Prendete
l'uovo per portarlo con
voi.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (42 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Salite la scaletta del
pontile a andate a
sinistra.
Proseguite sulla
passerella di legno sino a
raggiungere la prima
capanna del villaggio.
Entrate nel villaggio
ormai disabitato.
Entrate nella prima
capanna alla volta destra
subito dopo l'ingresso e
ingrandite il disegno su
tela alla vostra sinistra.
Il disegno raffigura la
cerimonia sacra
sull'uovo. Uscite dalla
capanna e andate dalla
parte opposta del
villaggio.
Troverete una capanna
con una scultura in legno
che raffigura un uccello.
Entrate, girate alle vostre
spalle e ingrandite il
tavolo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (43 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Comparirà il disegno del
macchinario che alimenta
il villaggio. Aprite il
cassetto del tavolo.
Prendete il dischetto
numero 4. Giratevi e
uscite dalla porta alle
vostre spalle.
Girate a sinistra e
avanzate tre passi.
Girate alla vostra destra e
vedrete davanti a voi una
palma con un frutto
verde. Scuotetela.
Il frutto cadrà a terra e
potrete raccoglierlo.
Girate a destra e tornate
sui vostri passi.
Superate il villaggio e
proseguite sul sentiero
fino a raggiungere una
caverna.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (44 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Entrate nella caverna e
continuate fino in fondo
dove vedrete una luce
che esce dall'alto.
Salite la scala davanti a
voi e poi girate a destra
in direzione dell'impianto
costruito da Valembois.
Salite sulla passerella e
percorretela sino a
raggiungere la ruota di
una valvola. Giratela per
fare affluire l'acqua al
villaggio.
Tornate indietro e
ridiscendete nella
caverna.
Una volta scesi nella
caverna fate due passi
verso l'uscita e poi
raccogliete ai vostri pieni
sulla destra un insetto
rosso. Uscite dalla
caverna.
Fate un passo avanti e
raccogliete alla vostra
destra un mazzo di fiori
bianchi. Fate tre passi
ancora in avanti.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (45 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Girate a sinistra e
rientrate nella capanna
da cui siete usciti.
Uscite dall'altra parte e
tornate al centro del
villaggio.
Entrate nella capanna
subito alla vostra sinistra
e girate a sinistra verso
la macchina di legno.
Girate a sinistra e
portatevi davanti alla
macchina che ora sta
andando.
Prendete dall'inventario i
fiori bianchi e depositateli
nel recipiente ai piedi
della macchina.
Ora girate di nuovo
intorno alla macchina e
raccogliete all'altro
estremo una ciotola piena
di una sostanza verde.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (46 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Uscite dalla capanna ed
entrate nella prossima
capanna alla vostra
sinistra.
Girate di nuovo a sinistra:
c'è un'altra macchina.
Andate all'altro estremo
dove c'è una mazza che
batte su un ceppo.
Girate ancora intorno alla
macchina e andate verso
l'imbuto dove inserite il
frutto verde in modo che
finisca sotto la mazza.
Ingrandite il particolare
del ceppo e raccogliete
una ciotola con una
sostanza bianca.
Uscite dalla capanna e
andate all'altro estremo
del villaggio. Vi aspetta
un'indigena seduta.
Ascoltate le sue parole.
Prendete l'uovo
dall'inventario e
dateglielo.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (47 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Ascoltate cos'altro vi
chiede. Prendete
dall'inventario la ciotola
con la sostanza bianca.
Dategliela poi prendete
anche l'altra ciotola
Datele anche quella
quindi aggiungete
l'insetto rosso. A questo
punto eseguirà una
cerimonia.
Uscite dal villaggio e
tornate verso l'Hydraflot.
Proseguite fino a
raggiungere l'Hydraflot
alla vostra destra.
Entrate e depositate
l'uovo nella sua sede
originale.
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Tornate sulla passerella e
questa volta girate alla
vostra destra.
Fate un passo avanti e
girate vi a destra.
Vedrete un serpente
attorcigliato su una leva
che dovete tirare. Portate
la mano sulla leva.
Il serpente verrà attratto
lontano dall'indigena e
voi potrete tirare la leva
che apre la chiusa.
Risalite a bordo
dell'Hydraflot.
Inserite il dischetto nel
computer di bordo.
Selezionate il modo
BARCA e avviate il
motore.
Proseguirete lungo il
canale fino a un
ascensore. Girate alle
vostre spalle, a sinistra.
Tirate la leva.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (49 di 58)17/06/2004 19.39.53
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L'Hydraflot si solleverà a
un piano superiore. C'è
un'altra leva da tirare
nella stessa posizione
della precedente.
L'Hydraflot verrà
trasportato verso le
paludi.
Amerzone - Le Paludi
Dal diario di Valembois
sapete che l'uovo, una
volta completata la
cerimonia, va riportato ai
vulcani attraversando le
paludi sopra le cascate.
La giraffa palmata,
addomesticata dagli
indigeni, è l'unico mezzo
per attraversare le
paludi.
Andate oltre al relitto
dell'Hydraflot affondato e
recuperate l'uovo che
galleggia. Girate alla
vostra sinistra e andate
verso la capanna sulle
palafitte.
Salite la scala ed entrate.
Tra le brocche,
raccogliete il pendaglio
appeso alla parete quindi
uscite.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (50 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Tornate nell'acqua,
tornate verso l'Hydraflot
e quindi dirigetevi verso
un palo con in cima una
specie di altoparlante.
Arrivati sotto al palo,
prendete la fiaschetta sul
terzo piolo a partire
dall'alto.
Il richiamo farà
comparire una giraffa in
lontananza. Andate verso
dove avete visto
comparire la giraffa.
Arriverete in prossimità
di un altro palo con
altoparlante, alla vostra
destra.
Avvicinatevi e collocate la
fiaschetta sul secondo
piolo.
Comparirà una seconda
giraffa oltre gli alberi. Per
raggiungerla dovrete fare
un lungo giro che vi
riporta vicino
all'Hydraflot e poi sulla
sinistra.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (51 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Superate i pali usati la
prima volta e proseguite
nella palude.
Dopo tre passi vedrete
passare davanti a voi una
rana. A questo punto
infilate il percorso tra i
due alberi e andate
avanti tenendo
leggermente la destra.
La via è lunga e dovrete
continuare a seguire la
freccia tenendo
leggermente la destra.
Supererete un albero con
una farfalla alla vostra
destra. Proseguite.
Arriverete al cimitero
degli indigeni dove c'è un
altro palo. Collocate la
fiaschetta sul primo piolo.
Arriveranno le giraffe.
Salite su quella più vicina
a voi alla vostra destra.
Toccate la briglia sul suo
collo, vi porterà
attraverso la palude fino
a a una scala a pioli su un
albero. Salite.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (52 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Proseguite l'ascesa verso
la sommità dell'albero.
Vi troverete di fronte a un
ponte tibetano.
Imboccatelo e proseguite
sino in fondo.
Arriverete dall'altra parte
della palude, davanti a un
tempio.
Amerzone - Il Vulcano
Il diario di Valembois ci
informa che la catena dei
vulcani si trova in
prossimità del tempio e vi
parla della relazione tra
gli uccelli neri e quelli
bianchi.
Comincia l'ultimo capitolo
dell'avventura.
Seguite il ponte tibetano
sino alla fine.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (53 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Arriverete a una gola
montana. Avventuratevi
lungo la salita.
Proseguite sino a
giungere in vista del
tempio. Salite la scalinata
sino all'ingresso in cima.
Entrate e andate verso
Alvarez, ora nella veste di
generale e dittatore.
Ascoltate il suo discorso.
Dopo che sarà morto,
prendetegli le medaglie
dalla giacca. Quindi girate
alle vostre spalle verso la
ruota.
Azionatela premendo su
uno dei raggi. Sentirete
una porta aprirsi. Uscite
dal tempio.
Scendete fino alla base
della scala.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (54 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Giratevi ed entrate nella
nuova porta che si è
aperta. Vi troverete su
una passerella di legno,
girate alla vostra sinistra.
Scendete in direzione del
crogiolo. Azionate la
maniglia che solleva il
crogiolo.
Depositate le medaglie
nel crogiolo e recuperate
la chiave che verrà
forgiata all'uscita della
fornace.
Proseguite verso la fine
della stanza,
costeggiando
l'impalcatura alla vostra
destra.
Dopo due passi, noterete
una nicchia alla vostra
sinistra con un
meccanismo a
combinazione.
Ingrandite.
Inserite la chiave appena
forgiata nella mappa
della serratura
incastonata nella roccia.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (55 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Girate la chiave verso
destra tante volte quante
vi è possibile. Alla fine
ritornerà alla posizione
originale.
Ritornate verso l'ingresso
e risalite la scala verso la
passerella.
Salite sulla passerella e
andate fino all'aliante.
Prendetelo, comincerà il
viaggio verso i vulcani.
Una volta atterrati
procedete alla vostra
sinistra costeggiando il
cratere.
Dopo circa quattro passi,
alla vostra sinistra, tra
due picchi, noterete
indistinta l'entrata di una
caverna (qui l'abbiamo
schiarita molto). Entrate.
Andate verso la specie di
altare davanti a voi e
depositateci sopra l'uovo
in modo che si riscaldi e
produca una reazione nel
meccanismo dell'altare.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (56 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Recuperate l'uovo e
uscite dalla caverna.
Una volta fuori, girate di
nuovo a sinistra e fate un
passo avanti.
Giratevi leggermente a
destra e raccogliete
l'uccello morto vicino al
bordo del cratere.
Proseguite nel vostro giro
intorno al cratere.
Fino a tornare all'aliante,
quindi proseguite di due
passi e girate a destra.
Vi troverete di fronte a
una specie di
promontorio che si
estende all'interno del
cratere. Portatevi alla sua
sommità.
Depositate l'uovo sulla
punta del promontorio e
quindi aggiungete
l'uccello morto. L'uovo si
leverà in cielo rilasciando
gli uccelli bianchi. FINE
DEL GIOCO.
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (57 di 58)17/06/2004 19.39.53
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Credits
file:///I|/Soluzioni/Amerzone/Soluzione%20stampa.htm (58 di 58)17/06/2004 19.39.54