Werevolves - Roma By Night

Transcript

Werevolves - Roma By Night
ROMA BY NIGHT
Werevolves
Appendice al Manuale
V.2.0
27/08/2012 20:11:46
Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night
1
Sommario
Disclaimer e ambientazione.............................................................................................................................7
Disclaimer.....................................................................................................................................................7
Ambientazione – I Garou..............................................................................................................................7
Il Wyrm.........................................................................................................................................................8
La Gerarchia..................................................................................................................................................8
L’Umbra........................................................................................................................................................9
La Litania.....................................................................................................................................................10
Licantropi e Cainiti a Roma.............................................................................................................................10
Razze, Tibù e Auspici.......................................................................................................................................12
Razze...........................................................................................................................................................12
Tribù...........................................................................................................................................................12
Auspici........................................................................................................................................................12
Rage, Gnosis, Istinto primordiale....................................................................................................................15
Rage............................................................................................................................................................15
Gnosis.........................................................................................................................................................15
Istinto primordiale......................................................................................................................................15
Assegnazione iniziale..................................................................................................................................15
Forme.............................................................................................................................................................16
Homid – L’umano.......................................................................................................................................16
Glabro – Il quasi uomo................................................................................................................................16
Crinos – L’uomo-lupo..................................................................................................................................17
Hispo – Il quasi lupo....................................................................................................................................17
Lupus – Il lupo.............................................................................................................................................17
Assorbimento danni e guarigione...................................................................................................................17
Il Delirium.......................................................................................................................................................18
Berserker........................................................................................................................................................19
La Maledizione................................................................................................................................................19
I Doni..............................................................................................................................................................20
Tabella riassuntiva dei Doni........................................................................................................................20
Nota importante...................................................................................................................................20
2
Doni per gli auspici e doni comuni........................................................................................................20
Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................................................22
Rank e Reknown.............................................................................................................................................23
Rank............................................................................................................................................................23
Reknown.....................................................................................................................................................23
Gloria....................................................................................................................................................24
Onore...................................................................................................................................................24
Saggezza...............................................................................................................................................24
Avanzamento di Rank.................................................................................................................................25
Requisiti................................................................................................................................................25
Esempi di Attribuzione................................................................................................................................26
Le Tribù Garou................................................................................................................................................29
Black Furies.................................................................................................................................................29
Bone Gnawlers............................................................................................................................................29
Children of Gaia..........................................................................................................................................30
Fianna.........................................................................................................................................................30
Get of Fenris...............................................................................................................................................31
Glass Walkers..............................................................................................................................................32
Red Talons..................................................................................................................................................32
Shadow Lords.............................................................................................................................................34
Silent Striders..............................................................................................................................................34
Silver Fangs.................................................................................................................................................35
Stargazer.....................................................................................................................................................35
Uktena........................................................................................................................................................35
Wendigo.....................................................................................................................................................36
Struttura di un Caern......................................................................................................................................36
Bawn...........................................................................................................................................................37
La Tomba degli Eroi....................................................................................................................................37
L’area Abitabile...........................................................................................................................................38
Santuari......................................................................................................................................................38
Area delle Assemblee.................................................................................................................................38
Il cuore del caern........................................................................................................................................39
Umbra.........................................................................................................................................................39
Struttura della Sept.........................................................................................................................................39
3
I ruoli..........................................................................................................................................................39
Il Consiglio degli Anziani.............................................................................................................................40
Il Difensore.................................................................................................................................................40
Il Maestro dei Riti.......................................................................................................................................41
Il Custode....................................................................................................................................................41
Responsabile del Territorio.........................................................................................................................42
Il Maestro delle Sfide..................................................................................................................................42
Il Moot............................................................................................................................................................43
Dinamiche del Moot...................................................................................................................................44
I Totem...........................................................................................................................................................47
I Reami dell’Umbra.........................................................................................................................................48
Penumbra...................................................................................................................................................48
L’Umbra Vicina............................................................................................................................................50
L’Umbra Profonda......................................................................................................................................51
L’Umbra Oscura..........................................................................................................................................52
Appendice – Hitchiker's Guide to the Umbra.................................................................................................52
Sistema.......................................................................................................................................................55
Epilogo:.......................................................................................................................................................56
Appendice - Doni............................................................................................................................................57
Doni di 1° Livello.........................................................................................................................................58
Beast Speach .......................................................................................................................................58
Blur of the Milky Eye ............................................................................................................................58
Breath of the Wyld...............................................................................................................................58
Call of the Wyld ...................................................................................................................................58
Cooking.................................................................................................................................................58
Control Simple Machine.......................................................................................................................58
Diagnostic.............................................................................................................................................59
Faerie Light...........................................................................................................................................59
Falcon's Grasp.......................................................................................................................................59
Falling touch ........................................................................................................................................59
Heightened Senses...............................................................................................................................59
Inspiration ...........................................................................................................................................59
Lambent Flame.....................................................................................................................................60
Master of Fire ......................................................................................................................................60
Mercy...................................................................................................................................................60
Mindspeak ...........................................................................................................................................60
Mother's Touch ...................................................................................................................................60
4
Open Seal .............................................................................................................................................60
Persuasion ...........................................................................................................................................61
Razor Claws ..........................................................................................................................................61
Resist Pain ...........................................................................................................................................61
Resist Toxin ..........................................................................................................................................61
Scent of the Running Water .................................................................................................................61
Scent of the Sweet Honey....................................................................................................................61
Scent of the True Form ........................................................................................................................61
Sense Magic..........................................................................................................................................62
Sense Wyrm..........................................................................................................................................62
Shroud..................................................................................................................................................62
Smell of man ........................................................................................................................................62
Master of Fire.......................................................................................................................................62
Spirit Speech ........................................................................................................................................62
Tagalong...............................................................................................................................................63
Trick Shot..............................................................................................................................................63
Truth of Gaia ........................................................................................................................................63
Visage of Fenris....................................................................................................................................63
Doni di 2° Livello.........................................................................................................................................63
Blissfull ignorance.................................................................................................................................63
Call of the Wyrm...................................................................................................................................63
Call to Duty...........................................................................................................................................64
Calm......................................................................................................................................................64
Command spirit....................................................................................................................................64
Curse of Aeolus.....................................................................................................................................64
Cybersences..........................................................................................................................................64
Distractions...........................................................................................................................................64
Dreamspeak..........................................................................................................................................65
Empathy...............................................................................................................................................65
Glib Tongue..........................................................................................................................................65
Halt the Coward's Flight.......................................................................................................................65
Howl of the Banshee............................................................................................................................65
Jam Technology....................................................................................................................................65
King of the Beasts.................................................................................................................................66
Luna's Armor........................................................................................................................................66
Name of the Spirit................................................................................................................................66
Odious Aroma.......................................................................................................................................66
Power Surge.........................................................................................................................................66
Sense of the Prey..................................................................................................................................66
Sense Silver...........................................................................................................................................66
Sight from Beyond................................................................................................................................67
Snarl of the Predator............................................................................................................................67
Spirit of the Bird...................................................................................................................................67
Spirit of the Fish....................................................................................................................................67
5
Spirit of the Fray...................................................................................................................................67
Staredown............................................................................................................................................67
Strength of Purpose..............................................................................................................................68
Taking the Forgotten............................................................................................................................68
True Fear..............................................................................................................................................68
Doni di 3° Livello.........................................................................................................................................68
Banish Totem........................................................................................................................................68
Control Complex Machine....................................................................................................................68
Coup de Grace......................................................................................................................................68
Dazzle...................................................................................................................................................69
Disquiet ...............................................................................................................................................69
Elemental Favor ...................................................................................................................................69
Exorcism...............................................................................................................................................69
Eye of the Cobra...................................................................................................................................70
Faerie Kin..............................................................................................................................................70
Friend in Need......................................................................................................................................70
Gremlins ..............................................................................................................................................70
Heart of Fury ........................................................................................................................................71
Invisibility.............................................................................................................................................71
Might of Thor .......................................................................................................................................71
Open Moon Bridge ..............................................................................................................................71
Pulse of invisible...................................................................................................................................71
Reshape object.....................................................................................................................................71
Silver Claws ..........................................................................................................................................72
Song of Rage ........................................................................................................................................72
Spirit Friend..........................................................................................................................................72
Venom Blood .......................................................................................................................................72
Visceral Agony......................................................................................................................................72
Weak Arm.............................................................................................................................................72
Wisdom of the Ancient Ways...............................................................................................................72
Wrath of Gaia.......................................................................................................................................73
6
Disclaimer e ambientazione
Disclaimer
L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR Roma By Night. Come
sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun copyright per cui ricorda che i termini, i loghi, i
riferimenti all'ambientazione, presi dal GDR cartaceo prodotto dalla White Wolf, sono di proprietà esclusiva
di quest'ultima.
Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel manuale base sono da
considerarsi valide ed in essere.
Ambientazione – I Garou
La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i Garou convivono con gli
umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo chiamano, è il loro impegno di celare la loro
esistenza agli occhi altrui.
Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso ignaro della sua
condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso involontaria, al momento del quale
comprende la sua vera natura.
I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno
divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di una particolare "razza" e
viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza?
Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus;
se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la progenie è un Metis
Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli diventeranno licantropi, la
probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%. E’ possibile accoppiarsi anche tra Garou, ma i
frutti di questa unione, i cosiddetti Metis, sono spesso deformi o presentano gravi instabilità mentali. I
Metis sono considerati dei reietti nella società garou, e spesso scacciati e isolati. Chi è stato concepito con
un umano è detto appartenere alla razza Homid, chi con un lupo è invece di razza Lupus. Ovviamente un
garou Lupus, è vissuto come lupo per i primi anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è
più familiare. Costoro difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti
del globo.
I parenti umani di un licantropo, ossia i suoi eventuali fratelli e il suo genitore umano, formano il cosiddetto
Kinfolk, letteralmente “I consanguinei”.
La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della presenza di tre grandi
forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld, l’elemento primordiale, il caos, il
cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione, l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la distruzione, la morte, la
corruzione. Questi elementi, una volta bilanciati tra l’oro, sono stati corrotti, e ora il Wyrm cerca
attivamente di distruggere l’intera creazione, o direttamente o attraverso i suoi emissari. Scopo dei garou è
mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche l’intero cosmo, e combattere il Wyrm e la corruzione.
I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più branchi spesso sono
accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto di contatto con l’Umbra, ossia la
controparte spirituale dell’esistenza.
Il Wyrm
Il Wyrm non è stato sempre una forza di distruzione, anzi quando Gaia creò la Triade egli aveva il compito
più importante: evitare che la Weaver o il Wyld prevalesse. Infatti quando uno dei due sembrava prevale
sull'altro il Wyrm interveniva riequilibrando distruggendo le creazioni della Weaver o disperdendo le
energie del Wyld.
La Weaver non gradiva vedere il suo operato distrutto dal Wyrm o reso vitale dal Wyld, allora decise di
fermarli. Provò con le sue tele a prendere il Wyld ma esso non avendo forma le sfuggì, allora provò con il
Wyrm, con enorme successo! lo imprigionò lasciandolo a Malfeas, questa prigionia fece impazzire la
potente entità che da forza equilibratrice divenne distruttore e corruttore.
Quando il Wyrm impazzì, la sua mente si ruppe come uno specchio in tre parti (o teste se si fa l'allegoria
dell'Idra) ognuna senziente, ognuna con i suoi scopi ma che "lavoravano" per la stessa causa, la distruzione
di Gaia:
La Bestia della Guerra - Il Wyrm della Calamità, un vortice di violenza, ira e distruzione. Ogni guerra, atto di
folle violenza, uccisione di qualsiasi genere nutre la bestia fino a quando non riuscirà a ridurre la creazione
di Cenere.
Il Divoratore di Anime - Il Wyrm della Consumazione è l’aspetto della fame infinita del desiderio di trarre
ogni cosa in se stesso e portare tutto l’Universo nel Wyrm. Avidità, Ingordigia, lussuria e desiderio sono
tutte sensazioni che nutrono il Divoratore. Questo aspetto è l’unico dei suoi fratelli che ha tentato di
manifestarsi su Gaia per divorala ma è stato cacciato dal sacrificio della tribù dei Croatan.
Il Corruttore - il più subdolo e pericoloso dei tre è l’espressione della corruzione, della degradazione, della
miseria e del peccato. Egli odia l’innocenza, la virtù e la forza spirituale cerca quindi sempre di corromperle
nelle emozioni più vili perché servano ai suoi schemi.
La Gerarchia
Tutti i raduni di Garou, dal più piccolo branco alla più numerosa sept, condividono alcune similarità. Una
parte dell'essere licantropo è conoscere le usanze dei lupi. L'istinto gioca un ruolo importante nel modo in
cui essi si relazionano fra loro. Come i lupi, anche i Garou stabiliscono una gerocrazia quasi
immediatamente (NdV. Gerocrazia: un ordinamento sociale in cui ognuno trova il suo posto secondo il suo
grado). Uno di loro deve divenire l'alfa, e tutti gli devono obbedire. Nella maggior parte dei piccoli raduni,
un alfa prova la sua dominanza attraverso la forza bruta. In raduni più grandi, comunque, fare ciò potrebbe
essere irrealizzabile. Se un alfa deve continuamente battersi coi suoi rivali, presto diventerà troppo debole
per governare in modo appropriato.
La società Garou stabilisce la sua gerarchia attraverso un sistema di notorietà, una misura degli atti di un
eroe, e dei servizi che ha reso alla sua sept. Continui combattimenti interni feriscono e indeboliscono la
sept, ma questo sistema canalizza tali energie in una direzione positiva. ("Se vuoi dimostrare la tua forza,
cucciolo, allora mostraci quanto sai cacciare! So di uno spirito che mi intriga molto…") Questo "sistema a
caste" può sembrare fastidioso, ma gli istinti di un licantropo e migliaia di anni di condizionamento tribale
lo rinforzano. Ogni licantropo ha il suo posto. Raramente gli anziani si trovano nella necessità di dimostrare
il loro potere abusando dei loro sottoposti, e i loro vassalli sono solitamente soddisfatti nel servirli.
A seconda della loro notorietà, ogni licantropo detiene un certo rango nella società Garou, e spesso ci si
rivolge a lui usando il titolo appropriato. Ad esempio:
I cuccioli sono sul fondo della gerocrazia, e vengono trattati come se fossero poco più che bambini. Sono
desiderosi di imparare il più possibile, e fanno spesso molte domande confuse.
Una volta che un cucciolo completa il suo Rito di Passaggio, egli diventa un cliath, un Giovane Garou che
viene continuamente convocato per svolgere ogni tipo di compito per la propria sept. Siccome i branchi di
cliath sanno di essere molto richiesti, alcuni viaggiano per tutto il mondo per conoscere la società Garou.
Quando i cliath guadagnano notorietà, alla fine diventano fostern. Questi sono abbastanza colti da poter
essere impiegati come emissari tra le sept. In questo periodo della loro vita, un intero branco può
sottoporsi ad un periodo di fosterage in un caern lontano e apparentemente alieno.
Gli adren sono più importanti dei fostern, e spesso assumono alcune delle cariche politiche minori
all'interno della sept. A questo punto, un branco di adren limita i suoi viaggi ad un numero ristretto di
caern. Rivalità politiche si sviluppano col tempo.
Gli athro sono ancora più importanti di tutti i precedenti. Spesso sono occupati dalle avventure più
pericolose e importanti che le loro tribù possono offrire. Si sa di messaggeri dei Silent Striders che hanno
girato tutto il mondo per trovare il giusto branco di athro a cui affidare le missioni più critiche.
Solo i Garou più stimati vengono chiamati anziani. Anche se un anziano momentaneamente non sta
ricoprendo la carica di anziano della tribù, di leader della sept, o qualche altro compito prestigioso, un
licantropo con notorietà sufficiente viene comunque trattato con le più alte forme di rispetto.
L’Umbra
Il mondo spirituale, il reame effimero, l'"ombra" della creazione - non importa con quale nome sia
conosciuta, l'Umbra è un reame che giace oltre al mondo che conosciamo. Il reame della carne è fatto di
materia fisica ed obbedisce alle leggi della scienza e della natura. Eppure sia i mistici che i visionari
percepiscono un'altra dimensione che giace oltre questo reame aspro e statico: un mondo di sogni e spiriti,
misticismo e magia.
I mistici Garou attestano che tutto ciò che conosciamo al mondo, ha un riflesso spirituale nell'Umbra. Una
volta, molto tempo fa, i molti mondi erano uno. I poteri del misticismo e della magia erano evidenti
ovunque. Poi il tessuto del mondo venne strappato, separando lo spirito e la materia. Da un mondo unico,
due ne nacquero: la Terra e l'Umbra. Da allora, i due mondo si sono lentamente allontanati. Strani e nuovi
reami sono andati moltiplicandosi, riflettendo gli ideali dei Garou e i sogni dell'Umanità, ma anche i loro
incubi. Nelle profondità dell'Umbra, i Garou possono trovare il mondo com'era una volta, com'è veramente,
come potrebbe essere, e come non è mai stato.
Il mondo spiritule è una dimensione senza limiti, tanto quanto l'immaginazione. Sebbene la Weaver e il
Wyrm continuano ad espandere la loro influenza anche attraverso l'Umbra, i Garou continuano a compiere
delle cerche fino ai limiti più profondi. Dal cucciolo che attraversa il Guanto per la prima volta, fino al
branco di anziani che cercano le distanti ombre degli altri pianeti, l'Umbra è un luogo in cui i Garou
perseguono grandi ed epiche quest. Lungo la strada, gli eroi affrontano i più grandi orrori che la mente
possa concepire.
La Litania
I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i seguenti:






Un Garou non si deve accoppiare con un Garou
Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi
Rispetta il territorio degli altri
Accetta una resa onorevole
Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori
La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta







Non mangerai la carne degli umani
Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia
Il Velo non deve essere sollevato
Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità
Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace
Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra
Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern
Licantropi e Cainiti a Roma
Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal tempo dei tempi, dal
primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i morti ed i feriti. Non vi è mai stata pace
fra le due specie che predominano per forza, saggezza e spesso crudeltà su ogni altra che tenta di
sopravvivere a queste due forze della natura. Morte e vita che si combattono in susseguirsi di affondi,
zanne e artigli cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia inverno o estate, non vi è tregua fra nessun
discendente di Caino e di Gaia...
Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più forti fra i Mannari e più
numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie non si incontrino per distruggersi a vicenda.
Il loro sangue si cosparge nelle fontane, macchia le acque che irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un
unico liquido dove la guerra non esiste. Molti sono i feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo le
parti e ciò potrebbe portare solo all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento inatteso dopo la miriade
di Consigli segreti tenuti dai Vampiri e dai Mannari sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato
di Pace”che non aveva precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana di Maggio
del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa erano più importanti di
una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da antenati ormai estinti. Il trattato venne firmato
con il sangue di entrambe le fazioni e mostrato per una settimana intera ad ogni straniero che si accingesse
a compier passi in territorio romano. Indi passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che
ovviamente, non avevano di certo dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite che non potevano
essere rimarginate. Ma nessuno si sarebbe mai messo contro il Trattato, almeno non di sua spontanea
volontà.
Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che vennero classificati
artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari fecero di tutto per discolparsi e decisero
che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il colpevole di tale atto che andava contro il Primo punto
fondamentale del trattato. Molte notti passarono da quello che sembrò essere stato solo un incidente ma,
dopo alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo Sceriffo assieme ad alcuni Mannari, scoprirono che il
vero colpevole era stato non un mannaro bensì un Vampiro stesso. La colpevole era Amelia D'Este, Anziana
del Clan Giovanni, che aveva preso pieno controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di
Legame di Sangue che però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa
infatti, dopo varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi presa alcune
stille di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che premurosamente aveva conservato per chissà
quali idee, le macchiò le mani più di quel che credeva portandola così, dopo molte altre occasioni
spiacevoli, alla punizione più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il Torpore per Lei. Da quel
momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il Trattato venne sempre meno
considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una rinascita di guerra fra le due Specie
dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno
rimembra più le parole: Non uccidere il fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro.
Razze, Tibù e Auspici
Razze
I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è un umano in cui
scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un licantropo e una traccia di quella
ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente un Lupus è un lupo, anche lui con una ascendenza di
licantropo nelle vene. Metis è invece la discendenza di due Garou. Variamente deformati e scacciati dagli
altri Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella società dei licantropi.
Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come umani fino al
momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono coscienza della loro vera natura.
Tribù
Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è destinato, allora si può
dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di una classificazione etnica o idealistica - è
un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte
responsabilità e anche rivalità non richieste - ma offre anche un'affinità di propositi.
Non tutte le tribù sono presenti in gioco. Far diventare un giocatore parte di una tribù che non ha
attualmente componenti deve essere concordata con i Master/Narratori, anche se alcune scelte (p.es.
Utkena o Wendigo) richiedono la presenza di un background già naturalmente predisposto, nonché una
interpretazione particolare del ruolo. Altre (p.es. Red Talons) saranno sicuramente non accessibili.
Auspici
Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo influenza il carattere e i Doni
tra cui possono scegliere.
Ragabash – La luna nuova
Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde in un Ragabash. La
luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi licantropi che li rendono ottimi consiglieri
in ogni società, umana, o di garou . Molti tendono a diffidare del carattere imprevedibile di questi licantropi
e soprattutto tendono ad odiare il loro senso dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou Ragabash è
forte, affronta ogni possibile soluzione nel migliore modo possibile(almeno secondo la sua convinzione),
argomenta le sue idee con modelli veritieri, solidi, difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni
possibilità, ogni soluzione, ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro. Sono abili
tattici proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li aiuta ulteriormente nei
momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente inesistenti agli occhi di chi non deve vedere.
Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water
Theurge – La luna crescente
I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e dei suoi abitanti. Alcuni
denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa, questo dovuto alle voci che riescono ad
ascoltare solo loro, alle cose che solo loro possono vedere e/o toccare. I Theurge hanno sempre un posto in
ogni gruppo di licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro visioni, i loro concetti e le loro capacità ogni
licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la conoscenza spirituale necessaria per interagire con il
mondo nascosto dell'Umbra, dove possono dimorare creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente
sciamani o comunque dediti come conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili
scientificamente, sono spesso ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio.
Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech
Philodox – La luna di mezzo
Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono le dispute tra i figli di
Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro comando a favore degli Ahuron in tempo di
guerra. Imparziali e portavoce delle leggi di Gaia, detengono a memoria tutte le leggi dei Garou,
portandoli,in caso di necessità, a ricordare a chiunque trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati
tra i Garou, non sempre vengono ripagati per i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou
imparziali,talvolta vengono considerati petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro compiti. Vengono,invece,
visti come guida da chi e' nei guai.
Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia
Galliard – La luna calante
I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e ballate, non solo
esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti per incitare il proprio gruppo in
battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta intrattengono i propri compagni, non solo con la semplice
musica, infatti possono essere, anche, danzatori, poeti, scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non
e' insolito che nei tempi di guerra i Galliard si trovino a comandare dei gruppi Garou, e nei tempi di pace a
narrare le proprie gesta. I Galliard hanno due compiti principali: ricordare la storia ai propri compagni
facendone comprendere gli errori commessi in precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In
fondo le capacità principali di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto
goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in un Garou:
dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità.
Doni iniziali: Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak
Ahroun – La luna piena
Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori, ma i più distruttivi e
pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né tanto meno l'infamia, infatti molti di loro
sono entrati a far parte dei canti epici. Nei momenti di pericolo maggiore gli Ahroun prendono le redini del
comando, sopratutto in guerra, con un ruolo ben preciso combattere e organizzare il proprio gruppo
tatticamente. In generale gli Ahroun sono i campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non può essere definito
come un semplice guerriero. Si può dire invece che è alla costante ricerca della battaglia per provare i suoi
limiti e superarli. Ogni figlio di Gaia vorrebbe combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco
si intende.
Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws
Rage, Gnosis, Istinto primordiale
Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou.
La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un licantropo. La Gnosis
indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello spirito del Garou. L'Istinto Primordiale
incarna la componente di comunione con Gaia, la Madre Terra.
Rage
Un licantropo può spendere un punto di Rage per:


Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare alcun tiro.
Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento.
La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al raggiungimento del massimo
livello di Rage per il singolo personaggio.
Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il livello di Rage
aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre il massimo standard per il
personaggio.
A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo deve effettuare un
tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi, non riesce a contenere la sua rabbia e
muta istantaneamente in forma Crinos, entrando in uno stato di Berserker attaccando senza controllo chi
gli sta vicino. E' chiaro che ciò è più semplice che avvenga se il livello di Rage è molto alto.
Gnosis
I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai punti sangue di un
vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo di circa uno al giorno fino al
raggiungimento del massimo per il singolo personaggio.
Istinto primordiale
Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni, nonché per l'abilità
di mutare forma senza usare alcun punto di Rage
Assegnazione iniziale
Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti dal suo Auspicio.
Auspicio
Rage
Gnosis
Istinto primario
Raganbash
2
4
3
Theurge
3
3
3
Philodox
4
3
2
Galliard
5
2
2
Ahroun
6
2
1
L'acquisto di ulteriori punti di rage/gnosis è possibile secondo la seguente tabella
Gnosis : Valore attuale x2
Rage : Valore auttuale
Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 6 PX e ne acquista un altro,
arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere 8 PX.
Forme
I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos, Hispo, Lupus. Cambiare
forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile effettuarla in due modi:
 Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica
 Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’ necessario almeno un
successo per trasformarsi.
La traformazione si compie in un turno. In una situazione di combattimento, se il garou vince l'iniziativa su
un avversario che lo attaccasse durante la mutazione, schivata, computo dei danni e assorbimento verrà
calcolata sulla forma mutata. Se l'iniziativa fosse stata vinta dall'avversario, i tiri da considerare sono quelli
della forma iniziale.
Homid – L’umano
Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid è la loro forma
naturale e quella in cui si sentono più confortevoli.
Glabro – Il quasi uomo
Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto fisicamente. I muscoli
sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a sufficienza per provocare danni speciali. In questa
forma è possibile parlare il linguaggio Garou e la parlata umana assume un tono più gutturale e selvaggio.
Crinos – L’uomo-lupo
La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una macchina da guerra
di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile parlare comunemente garou e interagire con i
lupi, mentre parlare il linguaggio umano è difficoltoso e a stento si adoperano frasi di più di una o due
parole (Tipicamente dicendo cose come “Wyrm!” on “Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli
e morsi) sono letali.
Hispo – Il quasi lupo
Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In questa forma il
licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani non può impugnare o adoperare
alcun oggetto.
Lupus – Il lupo
In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente sviluppati,
specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani, esprimendosi ovviamente solo
ringhiando e ululando.
Assorbimento danni e guarigione
I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri)
I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, e letali.
I danni Aggravati, ossia quelli derivanti da fuoco e argento, e da alcuni attacchi speciali dei vampiri (queli
che indicano danni Aggravati) non possono essere assorbiti né vengono rigenerati in automatico.
I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid, quando non sono nella
loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno, eccetto per i danni prodotti Aggravati (alcuni
attacchi dei vampiri, fuoco e armi d’argento)
Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui il licantropo torna al
suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione per gli umani (circa un livello ogni due giorni,
gestito in automatico).
Raggiunto il livello di Incapacitato, se il numero dei danni letali è superiore a quelli dei danni da urto,
licantropo torna alla sua forma naturale. Se i danni sono essenzialmente da urto, il garou non perde la sua
forma attuale.
Per l'effetto specifico dei danni oltre il livello incapacitato, si rimanda alla sezione apposita nell'Appendice
per le azioni di combattimento.
Poiché il processo di guarigione, in forma non homid è estremamente veloce, si considera alla fine di ogni
combattimento che i danni non Aggravati vengano automaticamente cancellati (di questo si prega di
contattare i master, se non presenti) a meno che le circostanze specifiche impediscano al garou di mutare
(p.es. per non infrangere il Velo)
Il Delirium
I Licantropi hanno predato gli Umani praticamente da sempre.
Mentre la maggior parte degli umani non ha idea che i licantropi esistono, una parte di essi ne ha un
ricordo atavico. L’orribile uomo lupo (la forma crinos) suscita una sorta di pazzia che i Garou chiamano
Delirium. Più forte è la volontà di un umano, più lucida sarà la sua reazione alla vista di un Licantropo.
La maggior parte degli umani, comunque, o fugge in preda al panico, o semplicemente collassa in uno stato
catatonico.
Persino le persone con un buon punteggio di FdV tendono a dimenticare l’incontro, o attraverso la
razionalizzazione (“Ho visto un orso! Non sto scherzando!”) oppure rimuovendo l’intera scena dalle loro
menti.
I Garou chiamano questa negazione inconscia il Velo e lo considerano uno dei loro più grandi vantaggi.
Fattivamente, un umano che veda un licantropo in forma crinos, deve effettuare un tiro su
DETERMINAZIONE e confrontare il risultato sulla seguente tabella:
Successi
Effetto
Ricordo dell'evento
Fallimento critico
Collasso in stato catatonico, svenimento
No
0-1
Panico completo, l'umano fuggirà quanto più possibile lontano dal
licantropo, incapace di fare altro.
No
2
Terrore, praticamente come il livello precedente, ma l'umano avrà il No
minimo di lucidità per sprangare una porta alle sue spalle, o salire su
un'auto e fuggire
3
Allucinatorio. L'umano non accetterà ciò che sta vedendo e
semplicemente si metterà in un angolo, quasi in trance. attendendo
che le “visioni” che sta ricevendo scompaiano da sole
No
4
Terrore - razionalizzante. L'umano cercherà fuggire, ma al tempo
stesso cercherà di razionalizzare ciò che ha visto , trovando una
possibile spiegazione non sovrannaturale (bestie feroci, gente
mascherata ecc.)
Si, adattato
5
Nessuna reazione specifica
Si
Un ghoul e chi ha 3 o più in occulto ha un +1 sul tiro di Determinazione. Vampiri e altri esseri non umani
non sono soggetti al delirium. I Kinfolk (ossia i parenti umani del Garou) sono immuni al Delirium.
Berserker
II licantropo attaccherà al meglio delle sue possibilità il soggetto che ha causato il suo scoppio d'ira, non
fermandosi se non quando questo sia a terra (a livello almeno di incapacitato)
A questo punto è possibile un tiro di self control con i seguenti bonus/malus:
+1 se il licantropo è solo
-1 se è stato attaccato da altre persone nel turno precedente.
Due successi sono necessari per calmarsi.
In caso di fallimento nel tiro, il licantropo attaccherà chiunque lo abbia attaccato nel turno precedente o
altrimenti il bersaglio più vicino, anche se amico.
Se gli avversari successivi al primo non lo colpissero, il licantropo potrà tentare un tiro di self control a
turno, ma se venisse attaccato in qualsiasi modo, non potrà più tentare di calmarsi prima di aver eliminato
almeno un altro avversario.
Non è possibile usare gnosis durante la condizione di berserker.
Il licantropo deve usare ALMENO un punto rage in ogni turno di berserker per aumentare le sue azioni
possibili, finché ne possiede.
Quando la rage del licantropo è andata a zero, gli è concesso un tiro di self-control addizionale, con i
bonus/malus indicati in precedenza.
La Maledizione
La Frenesia non è l’unico effetto della Furia di un Garou e, di certo, non è il peggiore.
Altri animali, specialmente gli umani, possono percepire il predatore che c’è in un licantropo e ne sono
spaventati. Se il punteggio di Furia (Rage) di un Garou supera la FdV di un umano, l’umano eviterà il
contatto con il Garou il più possibile. Questa diffidenza può consistere nell’attraversare la strada per evitare
“quel tizio strano” o persino scappare in preda al panico.
Dal momento che il punteggio di FdV di un umano medio è attorno al 3 o 4 la Maledizione non è cosa da
poco.
I Garou chiamano questo fenomeno “la Maledizione” perché rende le normali relazioni con gli altri esseri
umani praticamente impossibili e solo presso altri licantropi possono trovare una vera ed onesta amicizia.
La gente, persino gli altri licantropi e vampiri, può percepire l’assassino nascosto sotto la sua pelle e non
gradiscono stargli appresso.
Occasionalmente un Garou è più vicino alla Bestia che al Mondo e ne paga il prezzo. Per ogni punto di Furia
che il pg ha in più rispetto al proprio punteggio di FdV perde un dado in tutti i tiri di interazione sociale.
Per le interazione con i PG questa condizione non porta quasi mai a modifiche su tiri, visto che le azioni
sociali sono quasi esclusivamente condotti tramite il Role Playing. Pure è una condizione che deve essere
ruolata dalla controparte del Garou, quando questa si verifica.
Nelle interazioni con PNG, sarà compito del master contemplare dei malus a ogni tiro sociale che non sia la
semplice intimidazione.
I Doni
I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda comunione con il mondo
degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto di Gnosis. Questi vengono ripristinati
lentamente, tipicamente tramite la meditazione, a cui si suppone ogni Licantropo si dedichi durante la sua
giornata.
Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di 1° livello, uno devo
appartenere a quelli specifici del suo auspicio, una alla propria tribù, il terzo può essere scelto liberamente.
Il dono relativo alla tribù può essere assegnato in seguito all'accettazione del Garou nella tribù stessa.
Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente tabella:
(3 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio o alla propria tribù
(5 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio o alla propria tribù
Tabella riassuntiva dei Doni
Nota importante
Attualmente sono implementati TUTTI i doni fino al 4' livello di tutte le tribù garou, più moltissimi di 5'
livello e un certo numero di doni presenti in svariate espansioni e tribebook.
Il tentativo di riportarli tutti, per quanto meritorio, renderebbe questo manuale perennemente in stato
draft, per cui si preferisce rilascialo as-is con la traduzione in appendice dei più comuni doni di liv. 1-3 ,
lasciando ai manuali ufficiali White-Wolf la descrizione di quelli mancanti
Doni per gli auspici e doni comuni
Lvl
1
Ragabash
Theurge
Philodox
Galliard
Ahroun
Comuni
Blur of the
Milky Eyes
Mother's Touch Resist Pain
Open Seal
Sense Wyrm
Scent of the Call of the
True Form Wyld
Inspiration
Persuasion
Scent of the
Spirit Speach
Truth of
Razor Claws
Smell of man
Beast Speach Falling Touch Master of Fire
Mindspeak
Running Water
Lvl
2
Lvl
3
Gaia
Blissful
Ignorance
Command Spirit Call to Duty Call of the
Wyrm
Sense Silver
Jam Technology
Sense of the
Prey
Name of the
Spirit
Spirit of the
Fray
Staredown
Taking the
forgotten
Gremlins
Sight Form
Beyond
Exorcism
Open Moon
Bridge
King of the
Beasts
Distractions
Strenght of Dreamspeak True Fear
Purpose
Weak Arm Eye of the
Heart of Fury Disquiet
Cobra
Pulse of invisible Wisdom of Song of Rage Silver Claws Reshape object
the Ancient
Ways
Doni specifici per le tribù attualmente attive
Livello 1
Black Furies
Breath of the Wyld
Heightened Sences
Sence Wyrm
Bone Gnawlers
Resist Toxin
Cooking
Scent of the Sweet
Honey
Silver Fangs
Falcon's Grasp
Lambent Flame
Sense Wyrm
Glass Walkers
Control Simple
Machine
Persuasion
Trick Shot
Fianna
Faerie Light
Persuasion
Resist Toxin
Children of Gaia
Mercy
Mother's Touch
Resist pain
Get of Fenris
Razor Claws
Resist Pain
Visage of Fenris
Utkena
Sense magic
Shroud
Spirit Speach
Livello 2
Black Furies
Curse of Aeolus
Sense of the Prey
Bone Gnawlers
Blissful Ignorance
Odious Aroma
Silver Fangs
Empathy
Luna's Armor
Glass Walkers
Cybersences
Power Surge
Fianna
Glib Tongue
Howl of the Banshee
Children of Gaia
Calm
Luna's Armor
Get of Fenris
Halt the Coward's Flight
Snarl of the Predator
Utkena
Spirit of the Bird
Spirit of the Fish
Livello 3
Black Furies
Coup de Grace
Visceral Agony
Tagalong
Diagnostics
Bone Gnawlers
Friend in Need
Reshape Object
Silver Fangs
Wrath of Gaia
Silver Claws
Glass Walkers
Control Complex Machine
Elemental Favor
Fianna
Faerie Kin
Reshape object
Children of Gaia
Dazzle
Spirit Friend
Get of Fenris
Might of Thor
Venom Blood
Utkena
Banish Totem
Invisibility
Rank e Reknown
Rank
La struttura sociale dei garou e divisa in Rank (livelli)
0 - Cucciolo: appena mutato, ci si aspetta poco da lui se non che porti rispetto e che cerchi di imparare e
migliorare.
1 - Cliath: giovane, ci si aspetta che conosca le sue responsabilità e che adempia al suo ruolo.
2 - Fostern: esperto, ci si aspetta che sia eccellente nel suo ruolo e che sia da esempio per i più giovani e da
guida per i più deboli.
3 - Adren: veterano, ci si aspetta che sia valoroso, onorevole e saggio, che non si tiri indietro di fronte ad
epiche imprese e che guidi i suoi simili nei momenti di difficoltà.
4 - Athro: eroe, il suo nome comincia a dare il titolo alle ballate e ai racconti epici.
5 – Anziano / Elder: uno dei grandi capi, riconosciuto e rispettato da tutta la società Garou.
Reknown
L'avanzamento di grado avviene secondo tre parametri detti Reknown (fama) questi sono Gloria, Onore,
Saggezza.
Gloria
Sconfiggere potenti nemici e riuscire in nobili imprese sono ottimi modi per acquisire Gloria. Continuare a
combattere con eroismo anche in inferiorità numerica e ottenere la vittoria assicurerà al Garou una
notevole fetta di Gloria. Ma il solo combattere non è abbastanza. La causa dev'essere chiara e non bisogna
mai arrendersi, indipendentemente da cosa ciò può costare. Molti giovani Garou hanno visto la loro Gloria
sgretolarsi per essersi lanciati in combattimenti che non avevano possibilità di vincere. La maniera migliore
per ottenere maggior Gloria è tentare l'impossibile e sopravvivere per raccontarlo. Comunque anche una
morte eroica garantisce la Gloria che si era cercato di ottenere in vita.
"Io sarò valoroso
Io sarò affidabile
Io sarò generoso
Io proteggerò i deboli
Io distruggerò il Wyrm"
Onore
L'Onore è l'imperativo morale di sostenere e rispettare le leggi Garou. Si riferisce ad una fondamentale
fiducia nella saggezza delle leggi tramandate dalla società, prima fra tutti la Litania. Per ottenere l'Onore
nella società Garou occorre dimostrare onestà, integrità e rispetto. L'Onore a volte può essere raro, ma i
licantropi combattono per mantenere il loro Onore con ferocia per paura di perderlo. I licantropi sulla via
dell'Onore si mantengono su standard più alti possibile. Non lo fanno per sentirsi superiori agli altri Garou,
perchè chi guarda dall'alto in basso i suoi simili difficilmente sarà considerato onorevole, al contrario di chi
rispetta e tollera le differenze. L'Onore richiede parecchio Self Control, non solo per rispettare i principi
della società quando ci sono alternative più facili a portata di mano, ma anche per evitare di cadere in
Frenesia. In Berserker, un Garou e capace di ogni sorta di male e più di un giovane Garou s'è risvegliato
coperto di sangue e di disonore.
"Io sarò rispettoso
Io sarò leale
Io sarò giusto
Io vivrò secondo la mia parola
Io accetterò ogni sfida onorevole"
Saggezza
I Garou considerati Saggi sono coloro che più probabilmente verranno ascoltati e rispettati ai Raduni. La
Saggezza indica che il personaggio riflette sulle proprie parole e azioni prima di mostrarle agli altri e che ha
la capacità di capire quando gli altri non fanno lo stesso. Licantropi colmi di Saggezza e Gloria sono molto
rari. Le due cose sono spesso agli opposti, perchè se i cercatori di Gloria si lanciano in battaglia senza
esitare un istante, coloro che scelgono la Saggezza affrontano le loro battaglie con cautela. Entrambi hanno
i loro vantaggi, ma coloro che falliscono nella ricerca di Saggezza hanno più probabilità di poter ritentare.
Un Garou che è sia saggio che valoroso sa quando e come combattere ed è il più prezioso degli alleati.
"Io sarò calmo
Io sarò prudente
Io sarò compassionevole
Io penserò prima di agire e ascolterò prima di pensare"
Avanzamento di Rank
Requisiti
Rank
(1) Cliath
(2) Fostern
(3) Adren
(4) Athro
(5) Anziano
Rank
(1) Cliath
(2) Fostern
(3) Adren
(4) Athro
(5) Anziano
Rank
(1) Cliath
(2) Fostern
(3) Adren
(4) Athro
(5) Anziano
Rank
(1) Cliath
(2) Fostern
(3) Adren
(4) Athro
(5) Anziano
Ragabash
Qualsiasi Combinazione
3
7
13
19
25
Teurgo
Gloria Onore Saggezza
0
0
3
1
0
5
2
1
7
4
2
9
4
9
10
Philodox
Gloria Onore Saggezza
0
3
0
1
4
1
2
6
2
3
8
4
4
10
9
Galliard
Gloria Onore Saggezza
2
0
1
4
0
2
4
2
4
7
2
6
9
5
9
Ahroun
Rank
(1) Cliath
(2) Fostern
(3) Adren
(4) Athro
(5) Anziano
Gloria
2
4
6
9
10
Onore
1
2
3
5
9
Saggezza
0
1
1
2
4
Esempi di Attribuzione
Di seguito vengono indicati alcuni esempi NON VINCOLANTI di attribuzione dei punti di reknown.
Le tabelle sono sono a scopo esplicativo, la decisione finale è lasciata ai master.
Attività
Combattimento ed Incontri
Mostrarsi calmi di fronte alla morte certa
Porre fine ad una minaccia senza che nessun danno importante sia
arrecato ad alcun Garou
Sopravvivere ad una ferita Incapacitante
Attaccare una forza molto più potente senza aiuto
Attaccare un servo del Wyrm senza pensare alla propria salvezza
Sconfiggere una minaccia del Wyrm minore (Kalus, un animale infestato
da Flagelli, un vampiro giovane)
Sconfiggere una minaccia del Wyrm media (Blight Child, fomori)
Sconfiggere una minaccia del Wyrm forte (Psychomachiae, un branco di
Danzatori della Spirale Nera)
Sconfiggere una minaccia del Wyrm molto potente (Nexus Crawler,
vampiri anziani)
… distruggendo/uccidendo permanentemente la minaccia in questione
… senza che un solo altro Garou venga ferito
… senza venire ferito o danneggiato nel processo
… e la minaccia (o le minacce) era armato con argento
Percepire il Wyrm
Rivelare, con prove certe, che un umano o Kinfolk è "del Wyrm"
Accusare falsamente un Kinfolk di essere "del Wyrm"
Rivelare, con prove certe, che un'area o un oggetto è "del Wyrm"
Rivelare, con prove certe, che un Garou è "del Wyrm"
Accusare falsamente un Garou di essere "del Wyrm"
Misticismo
Purificare un oggetto, persona o luogo contaminato dal Wyrm
Gloria
Onore
Saggezza
1
2
4
1
-3
1
1
2
3
4
+1
+1
+1
+1
-2
-5
2
-3
3
6
-4
2
Viaggiare fino ad uno dei Reami dell'Umbra e sopravvivere
Ricevere e seguire correttamente un sogno profetico
Vincolare a sé stessi oggetti "inappropriati" attraverso il Rito di
Dedicazione del Talismano (come motoseghe o orologi da polso). Non si
applica ai Glass Walkers ed ai Rosica Ossa
Dopo aver seguito consigli e segni mistici…
Trovare un feticcio
Trovare antiche sapienze Garou
Trovare una pietra del percorso (vedi il Rito del Ponte Aperto)
Trovare un antico caern perduto
Feticci:
Usare un feticcio per il bene della sept o tribù
Usare un feticcio solo per ragioni egoistiche
Possedere un klaive (ricompensa conferita solo una volta, dopo averlo
usato per tre lune)
Sacrificare un feticcio per il bene della sept o tribù
Rompere accidentalmente un feticcio o talen
Rompere o perdere accidentalmente un klaive
3
3
-2
1-2
3
4
5
2
-1
2
1
4
da -1 a -5
-3
Attività nel Caern
Aiutare a fare la guardia ad un caern
Non rimanere al tuo posto durante il turno di guardia
Non aiutare a fare la guardia ad un caern, anche se ti viene chiesto
Tenere un caern al sicuro dagli umani, attraverso inganno o trattative
Aiutare a impedire che un caern venga sopraffatto dal Wyrm
Non impedire che un caern venga sopraffatto dal Wyrm
Impedire da solo che un caern venga preso dal Wyrm
Società e Relazioni tra Garou
Insegnare ad altri Garou (dipende dall'intensità dello studio)
Branco:
Ottenere la posizione di alfa
Vivere da solo, senza il proprio branco, tranne che per ragioni rituali
Sept e Tribù:
Compiere compiti e lavori per la sept regolarmente
Trascurare i compiti e lavori per la sept (punizione conferita ai Moot
mensili)
Disobbedire ad un ufficiale del caern (Difensore, ecc.) senza una buona
ragione
Prestare servizio in qualsiasi posizione della sept (Difensore, ecc.)
Litania:
Sostenere la Litania (dipende dagli sforzi compiuti dal Garou)
Infrangere la Litania (dipende dalla gravità del reato)
1
-3
-3
4
3
-3
4
4
-6
6
da 1 a 5
da 3 a 5
3
-3
1
-3
da -1 a -3
1/anno
3/anno
1/anno
da 1 a 5
da -5 a -8
da 1 a 3
da -2 a -4
Sfide:
Partecipare ad una giusta sfida
Partecipare ad una sfida ingiusta
Sfidare qualcuno di Rango troppo alto o troppo basso
1
2
-3
-3
Comportamento
Mediare una disputa equamente
Mediare una disputa slealmente
Essere sinceri
Essere sinceri anche rimettendoci
Essere ingannevoli
Essere ingannevoli rimettendoci
Parlare in modo disonorevole ai propri anziani (dipende dalla gravità)
Parlare male dei Garou in genere
Parlare male del proprio auspicio / tribù / branco
Gridare "Al Lupo" (ovvero, chiamare l'Ahroun della sept quando non c'è
nessun pericolo reale)
Protezione e Difesa:
Guarire altruisticamente un amico Garou (non compagno di branco)
Proteggere un Garou indifeso
Non proteggere un Garou indifeso
Proteggere un umano indifeso
Non proteggere un umano indifeso
Proteggere un lupo indifeso
Non proteggere un lupo indifeso
Frenesia:
Soccombere ad una Frenesia da berserker
Soccombere ad una Frenesia da berserker e ferire un alleato Garou
Soccombere al Maleficio del Wyrm
Compiere atti nefandi mentre si è sotto il Maleficio del Wyrm
(cannibalismo, perversione, attaccare i propri compagni di branco, ecc.)
Relazioni con Kinfolk ed Umani
Mantenere buone relazioni con i Kinfolk nelle vicinanze
Avere misere relazioni con i Kinfolk nelle vicinanze
Scegliere un compagno/a e figliare
Scegliere un compagno/a, ma non figliare
Accoppiato con onore
Proteggere il Velo
Danneggiare/strappare il Velo
Riparare il Velo (insabbiare un'istanza che potrebbe rivelare i Garou agli
umani)
3
-4
1
2
-2
-3
da -1 a -5
-2
-4
-2
-5
1
2
-3
1
-1
3
-4
-1
-3
-4
-6
2
-3
3
-1
2/anno
4
-5
3
1
Le Tribù Garou
Black Furies
Si narra che la Luna stessa consacrò, incarnandosi in Artemide la Cacciatrice, queste donne come guardiane
del Wyld. Da allora queste guerriere, originarie dell'antica Grecia, hanno sempre combattuto in nome di
Gaia scrivendo il loro nome nella storia come eroine senza paura. Oltre al loro coraggio e al loro valore, le
furie vengono ricordate spesso per il loro esasperato femminismo. Non esistono furie uomini ma ci sono
Kinfolk di sesso maschile fra di esse. Non odiano gli uomini ma non vogliono che ,solo per principio, si
sentano in diritto di trattarle come esseri inferiori. Fra di loro le furie sono schiette e sincere anche a costo
di causare reazioni violente,questo le rende leggermente più distanti dalle altre tribù,ma favorisce la
collaborazione interna del clan.
Aspetto: Le loro forme da Lupus tendono ad essere di colori scuri con striature grigie e argento.La loro
forma umana non può essere chiusa all'interno di uno stereotipo ma quasi tutte le furie tendono ad avere
in comune una grande grazia e femminilità.
Doni iniziali: Breath of the wyld, Heightened senses, Sense wyrm
Dicono: "Il testosterone si sta facendo parecchio alto da queste parti. Secondo me è meglio lasciar parlare
gli uomini per qualche altra ora e sistemarli a modo nostro. Lasciamoli parlare anche al Moot. C'è del lavoro
da donna da fare..."
Bone Gnawlers
Sebbene vengano presi sotto gamba dalle altre tribù non bisogna affatto scherzare con i Bone Gnawers.
Non solo sono la tribù più numerosa,ma è riuscita dove tutte le altre tribù hanno fallito: nascondersi nel
cuore più profondo della società umana. Sono originari del nord Africa ma li si può trovare in qualsiasi luogo
dove esiste la povertà. Il valore più importante per i Bone Gnawers è la libertà,mentre le doti più
comunemente apprezzate sono l'intelligenza e la capacità di sopravvivere.Solo i Glass walker sono pari ai
Bone Gnawers nel sopravvivere in città ma in modo completamente differente. I Bone Gnawers si
mescolano fra i barboni e i poveri delle città facendo spesso la vita da mendicanti. La loro società è molto
"cosmopolita" e vivendo nei bassifondi delle città riescono a trovare informazioni dove i membri di altre
tribù non penserebbero neanche di trovarle.
Totem: Topo
Aspetto: In forma di Homid potrebbero essere scambiati per barboni e mendicanti anche se generalmente
hanno un aria leggermente più ferale . In lupus appaiono sporchi e il loro fetore è particolarmente forte
cercando di farsi passare per cani randagi ma la loro rabbia è palpabile e in pochi cadono nel tranello.
Doni iniziali: Cooking, Resist toxin, Tagalong
Dicono: Ehi tu! Smettila di pisciare sulla mia maledetta scatola! Cosa pensi che sia un bagno? Quella è la
mia casa e se non sparisci subito te lo stacco a morsi! Mi hai sentito? A MORSI!
Children of Gaia
La nascita dei Children of Gaia risale al tempo dell'Impergium quando un gruppo di licantropi rifiutò il
massacro e si diede questo nome. Essi ritengono che il loro più importante scopo sia la protezione di Gaia
stessa senza perdersi in inutili dispute che alimentano soltanto il potere del Wyrm.I loro modi sono
oltremodo pacifici e ciò è causa di continue derisioni da parte dei membri delle altre tribù che li ritengono
deboli e troppo buoni. Ma l'ira di un Children of Gaia è molto peggiore di quella di un altro licantropo,
proprio perchè essa viene trattenuta a lungo. Tutti i licantropi sono bene accetti fra i Children of Gaia,
persino i metis e quelli cacciati dalle altre tribù (ad esempio i figli maschi delle Black Furies) e tutti vengono
trattati alla pari.Il loro concetto di uguaglianza li porta spesso a trascendere anche i ranghi. I membri di
questa tribù tendono ad avere molti contatti col mondo umano sostenendo le associazioni ambientaliste e
pacifiste tramite una vasta rete formata perlopiù da studenti,attivisti e professori. Alcuni Children of Gaia
pensano che l'umanità sia pronta per la verità su Gaia e che, una volta liberati dall'ignoranza,sarebbero utili
alleati per la causa dei Garou ma altrettanti pensano che invece se queste informazioni cadessero nelle
mani sbagliate sarebbe un grosso guaio. Senza contare che il resto della nazione Garou potrebbe
perseguitarli per aver distrutto il Velo e infranto la Litania. Questa fenditura interna sta portando non pochi
problemi ai Children soprattutto in vista dell'Apocalisse.
Totem: Unicorno
Aspetto: Gli Homid possono essere di qualsiasi tipo o estrazione sociale. I Lupus tendono ad avere un
aspetto molto pulito e forte. In qualsiasi forma i Children of Gaia tendono a non avere quell'aura di
minaccia ma anzi una molto mite che favorisce la calma nelle persone che gli stanno intorno.
Doni iniziali: Mercy, Mother's Touch, Resist Pain
Dicono: è vero sto insegnando agli umani a rispettare la natura invece che temerla. Noi distruggiamo ciò di
cui abbiamo paura. è per questo che uccidi gli umani no?
Fianna
Tipica credenza fra i Garou è che il primo Galliard fosse un Fianna. Se però la questione viene posta ad uno
di loro generalmente essi rispondono che non fu il primo ma sicuramente il migliore. I Fianna sono i Garou a
cui più piace concedersi ai piaceri del bere,del danzare, del mangiare,delle arti, dell'amare e del
combattere. La loro particolare filosofia comporta un certo impegno in queste attività che vengono curate
nei minimi particolari e con grandissimo rispetto. Il tipico Fianna è una persona giocosa e estroversa e
difficilmente prendibile sul serio.I Fianna sono anche tragicamente famosi per la maggiore percentuale di
storie d'amore fra Garou e le storie di questi sfortunati eroi spesso divengono protagoniste di ballate e
opere. I Fianna non considerano il combattimento come una gioia secondaria, anzi coloro che credevano di
avere di fronte un licantropo ubriaco o "debole" spesso si sono resi conto sulla loro pelle che un Fianna può
essere letale in uno scontro.Anche questa tribù ha subito un spaccatura interna. Vi è una fazione che ha
intenzione di usare l'influenza sulla società umana per riparare alcuni danni del Wyrm. La fazione opposta
invece ritiene che sfruttare mezzi del Weaver per combattere il Wyrm sia troppo rischioso.
Totem: Stag
Aspetto: In forma di lupo tendono ad apparire come grossi lupi feroci con il pelo nero e dall'ululato
spettrale, quasi etereo. In forma di Homid rispecchiano il loro retaggio Celtico e Nordeuropeo.
Doni iniziali: Faerie Light, Persuasion, Resist Toxin
Dicono: Ci sono tre cose che posso renderti allegro ai Moot amico: una storia ben narrata, una voce
cristallina e piacevole. Sigh! Se ti impegni sulle prime due potresti evitare di fare una pessima figura amico.
Get of Fenris
Per i membri di questa tribù la cosa che più conta è il valore in battaglia. Nulla conta di più per questa tribù
di guerrieri brutali e violenti se non l'accrescere questo valore o morire nel tentativo. Tuttavia è difficile
trovare Garou più coraggiosi e maggiormente pronti a sacrificarsi per combattere il Wyrm. Diventare un
Get of Fenris è una cosa difficile, la tribù accetta solo persone forti, in grado di combattere nonostante il
loro Auspicio, e anche una volta accettati le prove non sono finite. Chiamare un Get of Fenris codardo
potrebbe risultare fatale, poichè sono pronti a morire in battaglia piuttosto che ritirarsi,anche se la cosa
sembrerebbe la più logica da farsi. Questo incredibile coraggio li porta a considerarsi superiori agli altri e in
alcuni si trasforma in una forte forma di razzismo, per altro, mal mascherato. Soltanto fra le Black Furies è
possibile vedere guerriere al livello delle donne Get of Fenris. In secoli di prove le donne hanno avuto la
loro emancipazione anche fra i Get of Fenris,che ora le considerano pari degli uomini,se non più feroci.
Difficilmente i Moot dei Get of Fenris sono privi di battaglie,prove e sfide. La vita è una continua sfida per i
Get of Fenris e in verità si mostrano assai lungimiratti .Il Ragnarok è vicino e "Vigrithr", l'ultimo campo di
battaglia, è già pronto nell'Umbra per ospitare l'ultima battaglia contro il Wymr, una battaglia che i Get of
Fenris vogliono combattere fino all'ultimo sangue, una battaglia che, di certo, non li coglierà impreparati.
Totem: Fenris
Aspetto: Tatuaggi,scarificazioni,cicatrici e una possente muscolatura sono tratti comuni fra i Get of Fenris in
forma Homid. La loro forma da lupo ricorda generalmente i lupi del Nord ,grandi lupi famelici armati di
terribili zanne.
Doni iniziali: Razor claws, Resist pain, Visage of fenris
Dicono: "La puzza del male è forte qui. Credo che il nostro svantaggio ammonti a quattro contro uno. Ho
pietà di chi pensa che siamo in svantaggio. Come? Pensi che dovremmo ritirarci? Mai! Questo è il momento
della gloria!"
Glass Walkers
Se i Bone Gnawers sono la tribù cittadina che popola i bassifondi, i Glass Walkers sono quelli che invece si
sono infiltrati nelle città , confondendosi con gli uomini ed entrando in contatto col Weaver.I Glass Walkers
non considerano le città come una minaccia per Gaia, anzi utilizzano la tecnologia per difendere la terra
stessa. Essendo la tribù che ha maggiore contatto col mondo degli uomini,i suoi membri sono anche quelli
che comprendono al meglio gli uomini. Questa tribù ha cambiato nome più volte nascendo in Mesopotamia
come la tribù dei "Warders of Men", difendendo le città medievali col nome di "City Warders", convivendo
con l'età Vittoriana facendosi chiamare "Iron Riders" e infine nel ventesimo secolo scelsero il nome di Glass
Walkers. Difficilmente si può trovare un Garou meglio integrato nella società umana, un Glass Walkers è
esperto nell'usare la maggior parte delle tecnologie,che le altre tribù esiterebbero ad usare se non, nel caso
dei Red Talons, si rifiuterebbero apertamente di sfruttare. Fondamentalmente i Glass Walkers ammirano gli
uomini e invidiano la loro incredibile capacità di adattamento, soprattutto osservando gli altri lupini che con
difficoltà riescono a convivere con loro. La loro posizione li mette in netto vantaggio, rispetto alle altre
tribù, nel combattere in prima linea il Wyrm che attraversa la società e nel sabotare i piani della Pentex. I
Walkers vanno molto fieri della loro rete di informazioni e di sicari che partendo dai tecnologicamente
potenziati Caern cittadini si muovono nel mondo umano con agilità ed efficienza sorprendenti. Infine i Glass
Walkers sono anche famosi per i loro "Sciamani Urbani" in grado di fondere tecnologia e magia in miscele
mortali. I Glass Walkers sono anche il maggiore baluardo della nazione Garou contro la minaccia vampirica.
Totem: Scarafaggio
Aspetto: Un Glass Walkers può avere qualsiasi aspetto in forma umana a causa della natura Cosmopolita
della tribù. Le loro forme lupine tendono ad avere un manto multicolore e a volte addirittura tinto
artificialmente.
Doni iniziali: Control simple machine, Diagnostics, Trick shot
Dicono: Questa piccola chiave magnetica non sarà un grande problema. Mi preoccupano molto di più le
creature che stavano crescendo nel loro sistema di computer. Secondo me è meglio trasformarsi in Crinos e
far partire il nostro personale programma "anti-virus"
Red Talons
I Garou eliminarono in modo selettivo gli uomini molto tempo fa perchà© riconobbero la loro pericolosa
tendenza ad espandersi negli ampi territori se non fossero stati controllati. Le tribù alla fine ebbero pietà e
l'Impergium ebbe fine; Ora la diffusione degli umani, come un cancro che si espande, è andata oltre
qualsiasi previsione di quegli anziani. Tuttavia una tribù ha fermamente propugnato un ritorno alla vecchia
strada – la tribù è chiamata Red Talons. Composta da Lupus fino all'ultimo membro, i suoi appartenenti
affermano che nessun umano ha mai contaminato la loro tribù. Le altre guardano ai Red Talons come ad un
pericolo derivante da ciò che succede quando un Garou abbandona un lato della sua natura, senza umani
nella loro linea di sangue essi sono diventati più bestiali dei lupi stessi. I loro feroci e selvaggi ululati
mettono a disagio persino i Garou Homid. I Talons seguono strettamente le tradizioni. Non le tradizioni dei
Silver Fangs, ma quelle dei loro fratelli lupi. Più delle altre tribù, i Red Talons stabiliscono la loro gerarchia in
base a forza, furbizia e resistenza posseduta. I membri del branco si mettono alla prova per scoprire le
debolezze di ognuno e il più adatto a comandare assume il ruolo di Alfa. L'alfa esige lealtà incondizionata
dal branco, ricambiandola a sua volta. E' anche colui che per primo mangia la carne delle prede uccise e ne
mangia la parte migliore, seguito dal resto del branco in ordine decrescente di status: in tal modo nessuno
di loro rimane affamato. La legge della Tribù è categorica: se viene commesso un crimine contro i Garou, il
branco non deve indulgere in dispute o ricerche interiori, si deve pronunciare rapidamente e deve agire. I
Red Talons dimorano nelle aree selvagge, lontani dal chiasso e dal fetore degli insediamenti umani. Il loro
territorio è spesso delimitato dai teschi di quegli umani che vi sono entrati. Più di ogni altro licantropo, i
Talons sono di casa nelle lande selvagge e seguono percorsi che altri hanno addirittura paura a percorrere.
Persino coloro che li denigrano fra le altre tribù devono ammettere che i Red Talons hanno una lunga
memoria e che essi probabilmente praticano riti e custodiscono segreti da lungo tempo dimenticati dagli
altri Garou. Ora, visto che le foreste e i Caern vengono rasi al suolo, visto che i loro terreni di caccia si sono
ridotti e i loro parenti sono avvelenati e cacciati, l'oltraggio alla tribù ha superato il limite. L'odio dei Talons
nei confronti degli umani è leggendario; per la nazione dei Garou essi stanno vivendo il ricordo
dell'Impergium e sono alla ricerca di un equilibrio per permettere la sopravvivenza delle specie. Ma non
tutti i Talons sposano l'idea della sterminazione umana. I più credono che un ritorno a una politica di
eliminazione selettiva sarebbe sufficiente. Infatti attualmente qualche umano vive in modo pacifico vicino
ai territori dei Talons, anche perchè quegli umani sono pochi e mostrano rispetto per quelle terre. E' più
comune per un branco fare esempi di qualcuno che vaga troppo vicino ai loro territori, convinti che la paura
terrà le scimmie chiuse al sicuro nelle loro rognose città. Molti si domandano se i Talons sono stati corrotti
dal wyrm, a causa delle voci che corrono sulla loro crudeltà nei confronti dei nemici e umani e a causa di
racconti su malvagi riti dei Black Spiral Dancers. Per i più, i Talons uccidono uomini, donne e bambini, ma lo
fanno velocemente; qualcuno ne gode, altri lo prendono come un compito da svolgere, ma ferire le prede
che poi soffriranno per ore o giorni non gli è naturale (sebbene possa succedere). Comunque, negli ultimi
anni i giovani Talons hanno cominciato a fare rituali del loro mini-Impergium e questo preoccupa gli anziani.
Gustare la paura delle prede è una cosa ma prolungare l'agonia per giorni. Questo è qualcosa che fanno le
scimmie. Uno dei segreti oscuri dei Talons è che la maggior parte di loro consuma regolarmente la carne
delle sue vittime, disobbedendo a uno dei principi della Litania. Il veto a dare sfogo a questo insano istinto,
che gli Stargazers inclusero nella litania come provvedimento, non importò più a nessuno quando essi se ne
andarono.
Totem: Grifone
Aspetto: In forma di lupo, i Talons sono generalmente di corporatura robusta, con mascelle e zampe
notevolmente fuori taglia. Persino in forma Lupus, i loro artigli sono affilati quasi come quelli dei gatti. Il
colore del loto pelo tende verso il marrone scuro. Forse la più insolita caratteristica della tribù è l'impatto
visivo generato dal pelo rosso sangue o rosso fuoco, sempre presente in qualche parte del corpo. I Talons
se ne vantano affermando che si tratta di uno stemma di onore conferito da Gaia, che dimostra così la sua
approvazione nei confronti dell'unica tribù che continua a sostenere che gli umani vanno ricacciati al loro
posto. Le tribù meno estremiste dibattono (tranquillamente) che si tratta di un marchio di vergogna di Gaia
per gli ultimi aderenti all'Impergium. In forma Homid (che raramente viene assunta), i Talons hanno un
aspetto grossolano, grezzo, sono pelosi, camminano ondeggiando e sono spettinati e arruffati; non fanno
capire quando sono furiosi, con uno scambio di sguardi. Essi hanno un'andatura dinoccolata visto che non
sono soliti camminare su due gambe e trovano snervante la blanda depravazione derivante dai sensi umani.
Doni iniziali: Beasts speech, Scent of running water, Wolf at the door
Dicono: Perchè dovremmo rassegnarci al nuovo Impergium, in cui gli uomini decimano i lupi?
Shadow Lords
I Lupi, così come i licantropi, sono una razza fatta allo stesso tempo di dominazione e sottomissione. Di
padroni e servi. Nessun'altra tribù esemplifica questo fatto come gli Shadow Lords. Questa tribù di grossi
lupi, scuri di pelliccia, è rinomata per il grande valore e l'astuzia dei suoi membri. Così come per la loro
arroganza e ambizione . Il loro credo è facilmente riassumibile: I Garou sono la razza suprema fra tutte le
forme di vita della terra. La loro attitudine alla forza e alla volontà unita alla voglia di competizione dei
singoli membri, fa degli Shadow Lords una vera e propria macchina da guerra.
Totem: Grandfather Thunder(Nonno Tuono)
Aspetto: Solitamente il loro aspetto èintimidatorio tanto quel che basta a incutere un timore reverenziale.
Da lupo solitamente sono canidi massici, come ad esempio un mastino napoletano, e dalla pelliccia scura,
solitamente nera.
Doni iniziali: Aura of Confidence,Fatal Flaw,Seizing the Edge
Dicono: Sciocco! Il nostro nemico è un folle, un tiranno che non cederà facilmente. Come molti uomini
ambiziosi, ò debole sotto questo punto di vista. Forse tu potresti farmi guidare l'incursione contro di lui. Io
so quello che sta pensando...
Silent Striders
Provenienti dalle vastità del Sahara,la tribù conosciuta col nome di Silent Striders ha attraversato ed
esplorato gran parte delle terre conosciute dai Garou (e probabilmente anche zone sconosciute). Per
questo motivo,vivono spesso ai margini della società lupina. Amano molto raccontare delle proprie
avventure e dei propri viaggi e solo i Fianna li superano in cioò. Pieni di contraddizioni i Silent Striders
cercano il conforto di un riparo accogliente da chiamare casa,anche se dicono sempre che non hanno un
tetto sotto cui dormire. Viaggiano da soli, vivono da soli, e nella maggior parte dei casi muoiono in totale
solitudine,anche se tendono a instaurare sempre nuovi rapporti d'amicizia con i Garou. I Silent Strider,
soprattutto grazie alla moltitudine dei viaggi compiuti nei secoli,hanno una profonda conoscenza della
natura del Wyrm, avendo spesso attraversato territori infestati da quest'ultimo.
Totem: Gufo
Aspetto: Solitamente sono provienti dal Nord Africa e dal Medioriente. Vestono con abiti comodi da
viaggio,a seconda del posto che devono attraversare. In Forma di Lupus, solitamente, sono degli sciacalli,
dal liscio manto nero e dagli occhi color ambra.
Doni iniziali: Sense Wyrm, Speed of tought, Silence
Dicono: Sveglia!Gambe in Spalla! Il fiato del Wyrm ci è alle calcagna.
Silver Fangs
Nella notte dei tempi,si dice,ogni Garou era un membro di questa Tribù,diretti discendenti del Primo Lupo.
Quando poi le linee di sangue e le altre tribù iniziarono a dividersi, i Silver Fangs mantennero la loro razza
pura. Per questo,i membri di questa tribù continuarono,nei secoli,a mantenere il rispetto delle altre tribù. I
Silver Fangs rappresentano il meglio che la razza dei Garou può offire. Belli,coraggiosi ed onorevoli, i Silver
Fangs tendono ad appartenere alle classi agiate. I loro pregi sono la generosità e la lealtà. Quando cacciano
o combattono,sono generalmente predatori superbi anche se,quando ricoprono ruoli di
potere,preferiscono affidarsi alla parlamentazione piuttosto che al combattimento.
Totem: Falco
Aspetto: Solitamente Europei, e di casta nobile, vestono distinti ed elegantemente. Solitamente i loro modi
di porsi sono ben educati e galanti,anche se con un po' di puzza sotto il naso. Anche sotto forma di lupo
tendono a essere aggraziati e solitamente il loro manto e' bianco o argenteo.
Doni iniziali: Lambent Flame, Sense Wyrm, Falcon's Grasp
Dicono: Sotto lo stendardo del Falcone io sto qua, di fronte a te. Unisciti a me sotto questa bandiera, e
tutte le spirali del Wyrm nel mondo non ci fermeranno dal reclamare i Caern perduti! Sei con me? Allora
seguimi, per Gaia!
Stargazer
Il Wyrm tenta di corrompere,da ogni dove il cuore e il sangue dei loro fratelli Garou. Ma essi posseggono la
saggezza e la visione armonica delle cose per combatterlo e guidare la Mano di Gaia contro di Esso. Gli
Stargazer sono i più filosofi e saggi fra tutti i Garou. Nessun altro Garou possiede, nemmeno i Children of
Gaia, la loro innata capacità di controllo della Bestia e della Rabbia. Gli Stargazer amano vivere in armonia
con sè stessi e con il mondo che li circonda. Chi li confonde con dei sognatori pacifisti, sbaglia. Essi sono
infatti dei ricercatori dell'ideali,senza staccarsi dalla realtà dell'importanza della guerra al Wyrm
Totem: Chimera
Aspetto: Gli Stargazer sono una tribù multietnica, di radice Hymalaiana e sud est asiatica. Le loro pellicce
quindi vanno da un colore chiarissimo a uno totalmente scuro.
Doni iniziali: Balance, Sense Wyrm, falling touch
Dicono: Nella ricerca di espandere la nostra stirpe abbiamo perso le nostre origini. Perdonateci cugini, ma
dobbiamo regolare noi stessi prima di poter stare assieme ad altri.
Uktena
Tanto quanto gli Stargazer cercano la purezza e la serenità interiore, spingendosi al confine con il loro lato
oscuro,quasi a discendere la spirale del Wyrm. Il loro sangue e i loro cuori li portano ad esplorare i confini
che nessun altro Garou penserebbe di toccare. I membri di questa tribù sono generalmente originari del
Centro America. Gli Uktena sono tra i migliori viaggiatori dell'umbra e spesso passano piu' tempo la' che nel
mondo materiale. Questo ha dato loro grande fama di spiritisti e sciamani. Il loro modo di proteggere e
servire Gaia è il più pericoloso e particolare fra tutti: essi,infatti,cercano il Wyrm e camminano al suo fianco
per conoscerlo e capirlo. Conosci il tuo nemico e ne scoprirai i punti deboli.
Totem: Uktena (lo spirito dell'acqua che combina le fattezze del serpente, dell'alce e del puma)
Aspetto: Lupi dalla pelle fulva o scura, in forma d'uomo gli Uktena sembrano ammantati da un alone di
mistero e inquietudine. Criptici e silenziosi,permangono sempre calmi,mentre se si alterano divengono i
peggiori nemici da affrontare. Solitamente gli appartenenti a questa tribù sono Nativi americani e vengono
considerati dalla tribu' indiana veri e propri sciamani.
Doni iniziali: Sense Magic, Shroud, spirit speech
Dicono: Tu ti preoccupi di combattere cio' che vedi. Io percepisco qualcosa di molto potente che tu non
riesci a vedere. E' un male antico che si nasconde nelle ombre in agguato, uno spirito che la mia gente ha
incontrato anni or sono. Ascolta chiaramente cosa sto cantilenando. Se cadrò, aspetto che tu continui dal
punto dove ho lasciato..
Wendigo
I Wendigo, dopo la contaminazione del Wyrm nel sangue Uktena, sono rimasti gli unici a perseguire la
strada dei Puri. Questa tribù è quasi interamente composta da Nativi Americani. Da secoli,i Wendigo
combattono il Wyrm in tute le sue forme,tentando con tutte le loro forze di mantenere la loro cultura e la
loro razza,anche nei confronti dei veleni gettati dai cugini umani. I Wendigo sono i maestri della
sopravvivenza nei boschi,della furtività e delle tattiche del colpisci e fuggi. Nei contatti con gli umani,
tendono a preservare le Tribù Indiane e le loro Riserve,lottano per la salvezza dei branchi di lupi e per la
libertà delle zone nord del Canada. I Wendigo sono molto attaccati alle loro radici e agli insegnamenti dei
propri avi.La loro tribù non vede di buon occhio membri europei. Sono riconosciuti come tenaci e
accaniti,fieri ed orgogliosi.
Totem: Wendigo(lo spirito cannibale dell'inverno)
Aspetto: Solitamente nativi americani, in forma di lupo rasentano molto i grandi lupi della tundra, dal lungo
pelo di colore grigio biancastro.
Doni iniziali: Call the Breeze,Camouflage,Resist Pain
Dicono: Stai cercando i tuoi amici ? Il loro sangue e' ancora sui miei artigli. Ora ti spediro' a trovarli!
Struttura di un Caern
Indipendentemente dalle loro dimensioni, quasi tutti i caern hanno degli elementi in comune. Ciascuna
parte che compone un caern svolge una funzione specifica (sebbene in caern di piccole dimensioni, alcune
aree potrebbero avere due scopi) e gioca la sua parte nella vita della sept che lo abita e custodisce.
Nonostante queste somiglianze, ogni caern è unico, non solo per quanto riguarda il luogo, l'atmosfera e i
poteri disponibili ma anche per le variegate personalità dei Garou che vi risiedono.
Bawn
La bawn, che è il perimetro esterno del caern, indica il luogo in cui finisce il mondo esterno ed inizia il
territorio consacrato a Gaia. Qui i Garou pongono la loro prima linea di difesa. A seconda della natura della
bawn, queste difese possono limitarsi a ronde di Garou o kinfolk che abitano nel caern, oppure potrebbero
essere trappole e sistemi d'allarme.
La dimensione della bawn varia a seconda della localizzazione del caern. La bawn di un caern urbano
potrebbe coprire solamente alcuni isolati o, in città molto grandi, un singolo grattacielo. Un caern rurale
potrebbe includere un piccolo paese i cui abitanti sono kinfolk, mentre uno nascosto nelle profondità delle
terre selvagge potrebbe coprire una vasta area di antica foresta o di deserte pianure. La bawn può
possedere effettivi limiti fisici, come fiumi, catene montuose o reti metalliche oppure potrebbe non esserci
nessun bordo percettibile tra il perimetro del caern ed il resto del mondo.
In alcuni casi, la bawn di un caern può avere delle rune scolpite nella lingua dei Garou che delimitano la
superficie esterna. Questi marchi, evidenti solo agli occhi dei Garou, annunciano a coloro che sono in grado
di capire il loro significato la natura del caern e delle tribù che lo difendono. Anche se questi segni non
esistono, la natura della bawn è tale per cui qualsiasi Garou che superi il perimetro realizzi di essere entrato
in un luogo sacro. All'interno della bawn il Guanto che separa il mondo fisico dall'Umbra si assottiglia in
modo sostanziale. I mondi gemelli che una volta erano uniti si avvicinano ed il potere di Gaia pervade il
caern.
Quanti più licantropi possibile vivono nella bawn, sia per proteggere il caern che per l'energia che permea i
luoghi sacri a Gaia. Quei Garou che non possono risiedere all'interno della bawn generalmente vivono
quanto più vicino possibile ad essa. I kinfolk spesso vivono all'interno o appena all'esterno della bawn.
La Tomba degli Eroi
La maggior parte dei caern contiene un'area dedicata ai Garou che sono morti svolgendo il loro dovere
come difensori di Gaia. Fungendo sia da cimitero che da luogo in cui i Garou possono fermarsi a onorare gli
eroi caduti ed a riflettere sul loro scopo personale, questa area ha raramente le connotazioni funeste di
altri luoghi di sepoltura. Invece, questa area serve da simbolo del ciclo che è stato portato a termine.
Sebbene alcuni licantropi vengano effettivamente sepolti in quest'area, sono dei cenotafi a celebrare le
gesta di altri caduti, anziché delle tombe vere e proprie. Questi memoriali possono prendere la forma di
elaborate statue in alcuni caern delle Zanne d'Argento. I Fianna potrebbero preferir ricordare i loro eroi con
semplici pietre verticali con rune scolpite nella lingua Garou. I Glass Walkers potrebbero avere una
"memorial hall" nell'edificio che ospita il loro caern, mentre gli Artigli Rossi potrebbero semplicemente
marchiare un luogo nella loro bawn con odori o rune incise con gli artigli. La maggior parte dei caern urbani
trovano difficile seppellire i loro morti all'interno della bawn, ma alcuni caern cittadini espongono delle
urne contenenti le ceneri dei loro eroi, ed una speciale area dedicata alla meditazione ed alla riflessione.
L’area Abitabile
Se la dimensione del caern lo permette, esiste una zona separata che serve a quanti più Garou possibile per
vivere nella bawn. Un grande caern urbano che appartiene principalmente ai Glass Walker potrebbe
includere appartamenti agli ultimi piani in cui risiedono sia i licantropi che i kinfolk. I Fianna potrebbero
avere una grande sala in cui vivere situata sui terreni del loro caern, mentre i Rosica Ossa rurali potrebbero
avere un campeggio per roulotte appena fuori dalla bawn. I caern dominati dai Wendigo o dagli Uktena
potrebbero avere hogan, teepee, case di adobe (mattoni di paglia e fango) o case di legno per i Garou
residenti e le loro famiglie kinfolk.
I caern piccoli hanno poco o nessuno spazio per i membri della sept. Quando le piccole dimensioni del
caern rendono impossibile risiedervi, i Garou tentano di vivere più vicino possibile alla bawn e si accertano
che la comunicazione ed il trasporto siano veloci tra loro ed il caern.
Lo spazio migliore va al Garou di rango più alto, e quindi gli anziani e coloro che ricoprono le cariche
maggiori hanno accesso alle migliori case, stanze, o luoghi in cui dormire. Persino nei caern più piccoli, il
rango ha i suoi privilegi. Ad eccezione dei Rosica Ossa, che richiedono spazio extra per la roba che hanno
accumulato, la maggior parte dei Garou ha bisogno di poco spazio oltre a quello per dormire.
Santuari
La maggior parte dei caern possiede uno o più santuari, luoghi contraddistinti in modo speciale, dedicati al
totem del caern o ad un antenato o altra creatura effimera particolarmente collaborativa o affidabile.
Fortificando il legame tra Garou e spiriti, i santuari aiutano i Garou a mantenere una sana relazione con gli
spiriti e con la loro stessa essenza interiore. Ogni santuario ha le sue proprietà uniche, che dipendono dallo
spirito a cui è dedicato. Un santuario per un antenato potrebbe ospitare particolari oggetti che il Garou
possedeva in vita, oppure placche incise con una lista dei suoi atti eroici. Un santuario dedicato ad uno
spirito del vento potrebbe contenere dei flauti di legno o una serie di campane a vento, mentre quello di
uno spirito della guerra potrebbe contenere trofei di battaglia o armi. Sept composte da più branchi spesso
contengono santuari dedicati a ognuno dei totem dei branchi, oltre che a quello del caern. Di norma, uno o
più Garou assegnati a fare la ronda nella bawn ricevono il compito aggiuntivo di proteggere i santuari del
caern da qualsiasi dissacrazione.
Area delle Assemblee
La più grande tra le aree del caern, l'area delle assemblee deve accogliere l'intera sept. Che si tratti di un
anfiteatro naturale, di una grande radura nella foresta, di una sala per assemblee in un palazzo di uffici o
una grande hall, questa area funge da luogo per i moot, le sfide, i consigli e in generale per qualsiasi tipo di
incontro della sept. La maggior parte delle aree delle assemblee hanno spazio sufficiente anche per
qualsiasi Garou in visita, anche se questo dovesse richiedere di stringersi un po'.
Come con l'area abitabile (e molti altri aspetti della vita Garou), i posti migliori nell'area delle assemblee
spettano ai più alti in rango. In grandi caern, i giovani licantropi si ritrovano spesso in quei posti da cui non
si vede né si sente nulla. In caern più piccoli o in quelle sept guidate da tribù più egalitarie, i cuccioli ed i
Garou di Rango Uno certe volte possono ottenere posti migliori presentandosi presto.
Ogni area delle assemblee differisce a seconda della composizione della sept, del tipo di caern, dello spirito
totem e delle limitazioni imposte dallo spazio. Una sept con uno spirito della terra come totem potrebbe
avere una area delle assemblee posta in una caverna sotterranea o sopra una grande pietra piatta. Un
caern dedicato ad uno spirito dell'astuzia potrebbe avere la sua area delle assemblee al centro di un
labirinto. Generalmente, un qualche tipo di caratteristica centrale come una grande roccia, un antico albero
o un posto per un falò funge da punto focale degli incontri.
Sebbene il Responsabile del Territorio ed i suoi assistenti siano i principali responsabili dell'aspetto dell'area
delle assemblee, ci si aspetta che tutti i Garou facciano la loro parte nel mantenere l'area pulita e ben
conservata.
Il cuore del caern
Tutte le altre parti del caern esistono per supportare questo sacro punto - il cuore del caern. Qui, il Guanto
fra i due mondi si annulla ed entrambi i mondi gioiscono dell'unità che conoscevano nei Primi Giorni. A
causa del Guanto inesistente, i Garou celebrano i più potenti riti nel cuore del caern. I Ponti Lunari si
aprono in questo punto e la presenza dello spirito totem è quasi schiacciante in qualsiasi momento.
Nel cuore del caern, la natura del caern è evidente e chiunque può riconoscerla. Le emozioni associate con
lo spirito del caern assumono qui una presenza quasi palpabile. La rabbia e la Furia predominano nei caern
della guerra, mentre i caern dell'ospitalità manifestano notevoli emanazioni di buoni sentimenti e
cameratismo.
Tutti i licantropi riconoscono le qualità speciali che rendono un cuore del caern così raro. Siccome il Guanto
è diventato sempre più spesso nel resto del mondo, il cuore di un caern rimane uno dei rarissimi luoghi in
cui lo spirito e la materia diventano una cosa sola. Quindi i Garou difendono questo luogo gelosamente,
perché è la linfa vitale di Gaia più di quanto lo sia qualsiasi altra parte del creato, per quanto inviolata o
incontaminata.
Umbra
Nella maggior parte dei luoghi, l'Umbra mostra una versione idealizzata del mondo fisico, omettendo molti
dettagli che non hanno un significato spirituale sufficientemente forte da oltrepassare il Guanto. In un
caern, comunque, la vicinanza tra i due mondi dà come risultato una rappresentazione più esatta del
mondo nell'Umbra. Tendenzialmente gli spiriti hanno una manifestazione più forte nella bawn del caern.
Pochi spiriti sono in stato di Sonno in un caern; la potente presenza della linfa vitale di Gaia impartisce una
consapevolezza maggiore persino agli spiriti minori.
Per i Garou, la sensazione di essere circondati da spiriti è inconfondibile. Quasi ogni cosa all'interno di un
caern possiede uno spirito risvegliato, fornendo un certo ammontare di clamore di sottofondo che
potrebbe rivelarsi snervante per coloro che non vi sono abituati.
Struttura della Sept
I ruoli
Essendo un'unità sociale, la sept richiede un qualche tipo di struttura. Fortunatamente per i Garou abituati
alle caste buona parte di tale struttura è già formata: il concetto di predominio è una parte essenziale della
società dei Garou (e dei lupi), e la loro gerarchia è profondamente radicata in ogni membro della sept. I
Garou di rango più basso solitamente di sottomettono ai loro anziani senza sollevare questioni.
Oltre a questi aspetti basilari e istintivi di condotta e interazione, i branchi hanno gli alfa e le tribù hanno gli
anziani tribali. Queste distinzioni hanno una certa importanza all'interno della sept, ma la struttura sociale e
lo scopo della stessa richiedono specifiche posizioni di guida e superiorità.
Il Consiglio degli Anziani
Il Consiglio degli Anziani è il principale organo governativo della sept. Il numero degli anziani può variare,
ma solitamente è compreso tra tre e 13 individui. Questi Garou hanno la responsabilità di proteggere gli
interessi della sept indipendentemente dai loro desideri personali. Sono aiutati in questo compito dagli altri
Garou che ricoprono altri ruoli specifici nella sept.
Un Garou del Consiglio, spesso un Philodox, è conosciuto come Grande Anziano. Egli parla a nome del
consiglio nella maggior parte dei casi, e normalmente ha l'ultima parola sulle questioni che riguardano la
sept nella sua interezza. Questioni che riguardano un singolo Garou o la Litania spesso sono di dominio del
Truthcatcher. Gli altri membri del Consiglio possono invertire una decisione del Grande Anziano con un
voto di maggioranza. Inoltre alcuni Garou che ricoprono particolari incarichi, come ad esempio il Difensore
o il Truthcatcher, possono, in casi estremi (a seconda di quanto ritenuto dal Garou stesso) ignorare non solo
l'autorità del Grande Anziano, ma anche quella del Consiglio.
I membri del Consiglio non hanno molte occasioni di guadagnare Gloria, ma considerando che si tratta già
di anziani Garou di alto rango, questa limitazione è molto lieve. Avere un seggio nel Consiglio degli Anziani
concede ad un Garou molto Onore e può anche fornire occasioni di guadagnare Saggezza. Allo stesso
modo, il ruolo di Grande Anziano è una posizione veramente impegnativa, ma che promette molto Onore e
molta Saggezza per il Garou che la ricopre distinguendosi.
Il Difensore
Il Difensore è il capo dei guardiani del caern. Questo ruolo è separato da quello del Consiglio degli Anziani,
perché il Difensore si occupa solo del benestare del caern. Comunque, tutti rispondono ai suoi ordini,
incluso il Consiglio, nelle questioni che riguardano direttamente il caern. Il Difensore ha carta bianca per
quanto riguarda la sicurezza del caern, e che la politica sia dannata se pesta i piedi a qualcuno mentre
rafforza tale sicurezza. Come per altri ruoli chiave nella sept, questa posizione è molto stimata, spesso
persino più del Grande Anziano. Solo Garou di alto rango e che si sono distinti vengono considerati per
questo ruolo.
Anche se la sua è l'autorità più importante per tutto ciò che riguarda il caern, il Difensore non comanda la
sept. Non può dichiarare la formazione di squadre per la guerra, e non può mandare gente in missione
contro il Wyrm, sebbene sia lui a poter decidere chi deve restare a difendere il caern durante tali attività.
Qualcuno che non sta a genio al Difensore potrebbe trovarsi costretto a rimanere al caern mentre gli altri
Garou guadagnano Gloria combattendo per Gaia. Il Difensore stesso non lascia mai il caern. Il suo rango e la
sua posizione indicano chiaramente che non ha più bisogno di cercare la Notorietà. In effetti, guadagna
Onore mantenendo il suo posto.
Questo dovere ha precedenza rispetto a qualsiasi legame politico. Un Difensore che dimostrasse che la
difesa del caern ha un ruolo secondario rispetto ai suoi legami politici - o di qualsiasi altro tipo - (ad
esempio lasciando che una sept nemica entri nel caern solo perché il Grande Anziano l'ha chiesto) perde
velocemente l'appoggio del Consiglio degli Anziani, che vota per rimuoverlo dall'incarico. Il Difensore deve
essere superiore a qualsiasi tipo di disonore e corruzione.
Il Maestro dei Riti
Il Maestro dei Riti è esattamente questo - il siniscalco per tutte le cerimonie e i riti che coinvolgono la sept
e/o il caern. Per ogni rito celebrato all'interno dei confini del caern o che è in relazione alla sept, egli misura
per prima cosa il potenziale pericolo e il probabile beneficio apportati dal rito. Se il Maestro lo ritiene
accettabile, egli permette che il rito venga celebrato, ma rimane comunque lì vicino per monitorarlo.
Persino l'Invocatore del Wyld deve seguire le direttive del Maestro dei Riti.
Questo ruolo può diventare complicato, specialmente in una grande sept e in un caern di alto livello. Il
Maestro dei Riti deve decidere quale dei molti branchi che chiedono di poter celebrare dei riti in momenti
di buon auspicio, riceverà il permesso e, nel fare ciò, deve sempre tenere in considerazione, come prima
cosa, il benessere della sept e la sicurezza del caern.
L'autorità del Maestro si estende solo all'interno del caern propriamente detto. Non regola i riti che
vengono celebrati nella bawn, a meno che tali rituali non possano attirare l'attenzione o provocare possibili
danni al caern ed ai suoi abitanti.
Il Maestro dei Riti è spesso uno fra i più esperti Teurghi o Philodox della sept. Deve essere egli stesso a
conoscenza di molti riti, in effetti (normalmente, ha Ritualità a 5 e conosce almeno un rito di quinto livello.)
Mentre spesso è lui a celebrare le cerimonie più importanti per il caern, come ad esempio il Rito della Valle
Celata, i riti pertinenti ad altri ruoli della sept vengono celebrati da tali individui. Così, è il Grande Anziano a
celebrare il rito dei Denti Vendicativi di Gaia, ed è il Cantastorie a invocare il Dono delle Ombre del Fuoco
da Campo.
Il Custode
Il Custode è il "collegamento" della sept con altre sept. Egli monitora il Ponte Lunare, aprendolo e
chiudendolo a seconda delle necessità. Egli determina se un'altra sept può aprire un ponte attraverso
l'Umbra per raggiungere il caern, e sigilla tutti gli accessi ai ponti del caern durante i tempi di guerra. Tale
autorità lo mette spesso in conflitto con il Consiglio e con il Difensore. I membri del primo potrebbero voler
stabilire dei contatti con una lontana sept che invece il Custode ritiene pericolosa, mentre il secondo
potrebbe volere che il Ponte Lunare si richiuda più velocemente o lentamente di quanto il Custode faccia.
Le dispute che coinvolgono lo stato del Ponte Lunare ma che non riguardano un pericolo immediato per il
caern vengono spesso risolte con una sfida. Se il Consiglio sostiene la decisione del Custode, mentre il
Difensore la osteggia (o vice versa), allora è la decisione del Custode ad essere definitiva. Sebbene il
Difensore abbia sempre l'ultima parola sulla chiusura del Ponte Lunare durante i tempi di guerra, se il
Custode sostiene un'opinione differente, il Difensore può aspettarsi una sfida non appena la crisi corrente è
terminata.
Il Custode deve conoscere tutti i riti che riguardano i Ponti Lunari, e possedere la maggior parte dei Doni
che influenzano gli stessi. Possiede inoltre un feticcio d'ufficio che gli permette sempre di comunicare
direttamente col totem del caern, permettendo così al Custode di aprire i ponti. Questo feticcio è molto
importante per la sept, che lo tramanda da un Custode al successivo, ogni volta che un nuovo Garou occupa
questa posizione.
Come il Difensore, il Custode non lascia mai il caern. Ha un emissario che viaggia verso gli altri caern per lui,
per aprire le discussioni sui diritti di passaggio. La carica di Moonwalker richiede forti doti diplomatiche e
non è adatta a cuccioli ingenui. In grandi caern (di livello quattro o superiore) o per missioni particolari, il
Custode potrebbe scegliere un intero branco che funga da suo emissario.
Responsabile del Territorio
Il Responsabile del Territorio cura l'aspetto del caern e della bawn che lo circonda. Molti Garou,
specialmente i più giovani, considerano questa carica frivola o inutile. Comunque, molti spiriti non
visiterebbero un caern lordo o mantenuto male. Un caern tenuto perfettamente mostra rispetto per Gaia e
per gli spiriti che vi abitano.
Anche se non possiede nessuna autorità diretta, il Responsabile può raccomandare al Consiglio la punizione
dei Garou che trasgrediscono le sue regole. Tali regole spesso comprendono fornire aiuto al Responsabile
nell'eseguire la manutenzione di una porzione del caern o della bawn. Giovani Garou che si azzuffano sotto
il salice preferito dal Responsabile potrebbero trovarsi improvvisamente obbligati ad aiutarlo a ripulire in
giro.
A parte le responsabilità mondane, il Responsabile offre assistenza al Maestro dei Riti nel cercare il luogo
migliore per un certo rito. Alcune cerimonie, dopo tutto, richiedono una speciale preparazione del
territorio, che il Responsabile è sicuramente il più preparato ad effettuare.
Non tutti i caern hanno un Responsabile del Territorio. Gli Artigli Rossi e i Rosica Ossa trovano questa idea
risibile, ma i Figli di Gaia e i Fianna trovano che avere un Responsabile del Territorio renda gli spiriti con cui
vanno a trattare più calmi e benevoli. I Responsabili Fianna, curiosamente, tracciano il sentiero che porta al
centro del caern come una spirale che sale su una collina. Inoltre in piccole sept, alcune volte i doveri del
Responsabile vengono accorpati a quelli del Difensore.
Il Maestro delle Sfide
Il Maestro delle Sfide supervisiona ogni sfida. Deve essere capace non solo nel combattimento fisico ma
anche in una varietà di giochi, enigmi e name-calling. Per le sfide di combattimento, il Maestro regola
quanta forza può essere usata, le forme che i due possono usare e se le armi sono permesse. Per le sfide di
giochi, egli stabilisce il preciso tipo di gioco e il limite di tempo (se necessario). Egli inoltre stabilisce le
appropriate condizioni di vittoria. Il Maestro delle Sfide monitora quindi la sfida e dichiara il vincitore e il
perdente.
Il Maestro decide inoltre quando e dove si terrà la sfida. Molti Garou pensano che tale compito sia facile,
ma il Maestro delle Sfide deve anche assicurarsi che la sfida non entri in conflitto con altri affari della sept e
che non comprometta la sicurezza del caern. Egli si accorda con il Maestro dei Riti e con il Custode per
assicurarsi che la sfida non rovini dei riti e che nessun esterno arrivi attraverso un Ponte Lunare durante
essa. Fissare il momento in cui si terrà la sfida aiuta inoltre il passaparola attraverso la sept, garantendo così
all'evento una buona dose di spettatori.
Anche se solitamente la parola del Maestro delle Sfide è definitiva, alcune volte uno dei partecipanti alla
sfida può appellarsi ai Garou che hanno assistito. Un voto dell'assemblea, unanime contro il Maestro,
annulla la sua decisione, e inoltre il Maestro perde Onore. Se le decisioni del Maestro vengono sovvertite
per tre volte consecutive, egli viene sollevato dall'incarico, e può persino venire abbassato di Rango.
Il Moot
I licantropi si riuniscono spesso nei Moot, eventi che assolvono una varietà di funzioni sociali, politiche e
religiose. Queste riunioni sono una parte di ciò che li rende Garou, creature comunitarie dedicate ad una
causa comune e con delle sacre responsabilità. Normalmente i Moot vengono convocati ad ogni luna piena,
anche se una sept può invocare riunioni più piccole se le circostanze lo richiedono. Per i cliath, tali riunioni
sono vitali. Quando un branco ritorna da una delle sue avventure, durante il Moot seguente uno dei suoi
membri dovrebbe raccontare gli eventi accaduti. I vari licantropi che compongono il branco possono quindi
guadagnare Notorietà. Al contrario, i Garou che evitano regolarmente di partecipare ai Moot vengono visti
con sospetto, spesso a causa della loro riluttanza ad aiutare la loro gente.
I Moot vengono sempre tenuti presso un caern, e spesso potenti spiriti vengono evocati come parte del
procedimento. I Teurghi celebrano grandi riti, i Philodox curano il protocollo e gli "affari" della riunione, i
Galliard organizzano gli eventi legati a storie e giochi, e gli Ahroun si occupano della difesa dell'assemblea. I
licantropi dibattono sulle linee di condotta da tenere, discutono piani, inviano eroi a compiere grandi
imprese, celebrano gli eroi che sono tornati trionfanti e insultano i criminali che hanno infranto la Litania.
Gli argomenti vengono trattati con decoro e soppesati dall'intera sept. Quando le cose si fanno troppo
torve, i Ragabash satirizzano le decisioni stupide, si burlano dei pretenziosi anziani e scherniscono coloro
che si prendono troppo sul serio. I più potenti Ponti Lunari vengono aperti durante i Moot. Cosa più
importante, le energie spirituali spese mantengono vivo il caern, perché se i Garou prosperano, anche i
luoghi sacri che stanno curando prosperano.
Le Udienze possono essere convocate in qualsiasi momento, normalmente quando un branco ritorna da
una grande avventura. Gli Anziani si riuniscono per ascoltare ciò che i giovani eroi hanno da dire, e la
Notorietà viene distribuita. Il leader della sept decide quali Anziani sono vitali per la discussione. Mentre il
Galliard del branco espone ciò che è successo, i suoi compagni di branco dovrebbero controllare
attentamente le reazioni degli Anziani: tali reazioni spesso rivelano molte informazioni riguardo agli scontri
politici all'interno della sept. Non è necessario che tutti i membri della sept partecipino ad una Udienza,
anche se molti Anziani odiano ricevere delle informazioni dopo i loro rivali.
I Moot di Sept sono gli incontri mensili della sept. Qualsiasi Garou può parteciparvi, anche se quelli che non
appartengono alla sept vengono visti con sospetto. Questi incontri sono più di un semplice modo per dar
voce alle rimostranze; spesso terminano con una celebrazione rauca che pochi cliath oserebbero mancare.
I Grandi Moot vengono convocati per discutere gli argomenti più importanti, che spesso influiscono su una
intera tribù. E' richiesto che tutti i licantropi della specifica tribù, che risiedono entro una distanza
ragionevole, partecipino; anche altri possono essere invitati, ma solo con un permesso speciale.
Le Concolation sono i Moot più grandi, ed è richiesta la partecipazione di tutti i licantropi che si trovano nei
dintorni, senza badare a branco, sept o tribù. Sono estremamente rare e, di conseguenza, critiche. La
riunione viene annunciata durante un Moot normale, ed è necessario che almeno cinque Anziani di cinque
differenti tribù la appoggino. Una volta che la decisione è stata raggiunta, dei messaggeri vengono mandati
da regione a regione e da caern a caern. L'evento si svolge esattamente tre mesi dopo, esattamente nello
stesso luogo. Le leggende parlando anche di Grandi Concolation, in cui i messaggeri vengono inviati per
recuperare i più grandi eroi di tutto il mondo, ma un tale evento non si verifica da varie decadi.
Il Moot Tribale è una versione meno critica di un Grande Moot. E' tanto una dimostrazione di solidarietà
quanto di tutti gli altri aspetti sociali. Gli Anziani credono che queste riunioni servano a rinforzare il potere
politico di una tribù. Una volta era raro che una tribù complottasse direttamente contro un'altra, ma
Anziani vendicativi hanno fatto aumentare i conflitti tra le tribù, ora che la tensione sta aumentando a
causa dell'arrivo degli Ultimi Giorni. Pietà per il povero lupo che deve scegliere tra i bisogni della sua sept e i
dettami della sua tribù.
Dinamiche del Moot
L'Ululato d'Apertura
Guidato dal Maestro dei Lamenti, riempie l'aria di modulazioni atone e ultraterrene. Gli ululati di ogni
particolare sept hanno un 'feeling' distintivo, che risulta dall'atteggiamento generale di tale sept, dalle tribù
che la compongono, e dagli avvenimenti recenti. Ad esempio, l'ululato di una sept composta
prevalentemente di Fianna echeggia con una bellezza quasi eterea; quello di una sept a prevalenza Signori
delle Ombre risuona con una dissonanza quasi disturbante; mentre una sept di Artigli Rossi ulula con una
ferocia viscerale. Sept più variegate integrano i vari mood delle tribù. Così, una sept con Fianna, Signori
delle Ombre e Artigli Rossi, genererebbe un canto funebre meravigliosamente oscuro, visto che le rarefatte
voci dei Fianna si mischierebbero ai toni bassi dei Signori delle Ombre e alle affilate interpunzioni degli
Artigli Rossi.
Anche se tribù e atteggiamento giocano un ruolo nell'ululato, lo stato attuale della sept colorano l'ululato
almeno altrettanto. Questi elementi si fondono negli ultimi momenti dell'Ululato di Apertura, quando i
Galliard, coordinati dal Maestro dei Lamenti, guidano il resto della sept nel dichiarare lo scopo del moot. Un
ululato portato a marcare i recenti trionfi della sept sarà di tono marziale e ricorderà l'eredità tribale canzoni Fianna che ricordano ballate di guerra Celtiche, quelle degli Scrutastelle di antiche canzoni
tibetane, e quelle dei Rosica Ossa di pura e selvaggia bestialità. Un moot convocato invece per determinare
il destino di un Garou accusato di essere corrotto dal Wyrm echeggia con ululati che sono uniformemente
minacciosi, sia che si tratti del ringhio subvocale delle Zanne d'Argento, del ringhio selvaggio dei Cuccioli di
Fenris o dell'abbaiare dei Rosica Ossa.
L'Ululato d'Apertura in ere passate richiedeva altri ruoli oltre a quello del Maestro dei Lamenti. Il più
conosciuto è quello dello Stolto (tipicamente ricoperto da un Ragabash). Il Buffone che ricopre questo ruolo
ha il compito di mettere sempre in discussione ogni dichiarazione fatta durante l'Ululato d'Apertura. Il resto
della sept, guidata dal Maestro dei Lamenti, confuta ognuna delle asserzioni dello Stolto. In questo modo,
tutti i Garou si uniscono nell'affermazione della loro eredità.
Il modo in cui lo Stolto mette in discussione i riti e le tradizioni dei Garou incoraggia ogni membro della sept
a rivalutare e riaffermare la sua lealtà al branco, alla sept, alla tribù, alle tradizioni ed al dovere. Sebbene le
responsabilità dello Stolto siano importanti almeno tanto quanto quelle del Maestro dei Lamenti, egli
ottiene raramente lo stesso rispetto. Molti Garou vedono lo Stolto solo come ciò che il suo nome indica, e
normalmente non prendono sul serio il modo in cui dissente durante i moot.
Il Cielo Interno
La seconda porzione del moot è dedicata a rafforzare il caern contattando gli spiriti tribali. E' l'Invocatore
del Wyld a guidare la sept in questa fase. Gli spiriti dell'Umbra sono la fonte della forza del caern; come tali,
il Cielo Interno è vitale per il benestare del caern. L'Invocatore del Wyld deve contattare gli spiriti e trattarli
con l'onore e la deferenza appropriate.
Se una sept non mantiene i legami del caern con l'Umbra, il caern stesso si indebolisce col tempo, non
importa quanto siano appassionati i Revel alla fine del moot. Questo fattore è spesso citato quando si cerca
di capire perché un caern si è indebolito o è caduto sotto gli assalti del Wyrm.
Alcune tribù, e gli Artigli Rossi per primi, affermato che perdere la connessione con Gaia è ciò che rende
molto più veloce tale processo di indebolimento, indicando i riti poco stringenti dei Rosica Ossa e dei Glass
Walkers come prova di ciò. Al contrario, le due tribù urbane osservano che i loro spiriti vincolati alla
tecnologia non necessitano la costante attenzione che invece è richiesta dagli spiriti della natura, che sono
meno irregimentati.
Rompere l’Osso
La seconda porzione del moot è dedicata a rafforzare il caern contattando gli spiriti tribali. E' l'Invocatore
del Wyld a guidare la sept in questa fase. Gli spiriti dell'Umbra sono la fonte della forza del caern; come tali,
il Cielo Interno è vitale per il benestare del caern. L'Invocatore del Wyld deve contattare gli spiriti e trattarli
con l'onore e la deferenza appropriate.
Se una sept non mantiene i legami del caern con l'Umbra, il caern stesso si indebolisce col tempo, non
importa quanto siano appassionati i Revel alla fine del moot. Questo fattore è spesso citato quando si cerca
di capire perché un caern si è indebolito o è caduto sotto gli assalti del Wyrm.
Alcune tribù, e gli Artigli Rossi per primi, affermato che perdere la connessione con Gaia è ciò che rende
molto più veloce tale processo di indebolimento, indicando i riti poco stringenti dei Rosica Ossa e dei Glass
Walkers come prova di ciò. Al contrario, le due tribù urbane osservano che i loro spiriti vincolati alla
tecnologia non necessitano la costante attenzione che invece è richiesta dagli spiriti della natura, che sono
meno irregimentati.
Storie e Canzoni
Durante questa parte del moot, il Cantastorie guida la sept nel raccontare storie delle avventure dei Garou
passati e presenti. Antichi eroi vengono ricordati e quelli nuovi onorati con ululati di riconoscimento e riti di
lode. Un Garou le cui azioni hanno guadagnato le lodi del Cantastorie guadagna molta gloria agli occhi dei
suoi pari.
Il mood della sezione Storie e Canzoni dipende, di nuovo, dalla sept e dalla tribù più rappresentata. Le
storie raccontate dai Signori delle Ombre e dalle Zanne d'Argento sono spesso seri trattati e pesanti ballate
ululate solo dal Cantastorie. La gloria personale del Cantastorie in questi affari tortuosi è seconda al suo
retaggio e alla connessione con la tribù e la sept. Storie di eroi passati vengono raccontate come parabole
che spesso citano la superiorità dei Garou sugli umani e pone la tribù stessa come guida e mentore delle
altre tribù. Le cose diventano molto interessanti durante questa fase nelle sept che comprendono sia
Signori delle Ombre che Zanne d'Argento, siccome entrambe si considerano senza eguali, ma vedono l'altra
come l'unica rivale per la supremazia nella Nazione Garou.
Gli Uktena ed i Wendigo raccontano storie con le stesse modalità usate dai nativi americani, con i più grandi
e coraggiosi guerrieri che assumono i ruoli di vinto e vincitore, e un coro che supporta la storia con ululati e
percussioni. Questa fase del moot, per queste tribù, può diventare così carica di energia che il resto della
sept si fa avanti ed inizia a ballare e ululare in cerchio attorno al Cantastorie, quando questi arriva alla
climax della storia.
Di tutte le tribù, i Silent Striders vengono particolarmente apprezzati per le loro Storie e Canzoni. Essi
elevano questa porzione del moot ad una forma d'arte a sé stante incorporando elaborate ed esuberanti
danze-racconti conosciute col nome di Pakiv Swatura. Solo quei danzatori allenatisi estensivamente in
questa arte, faticosa ed espressiva, possono partecipare in tali racconti. Un Garou che riceve l'onore di
partecipare ad un Pakiv Swatura spesso si ritrova a girare e volare per aria ripetutamente, spinto dagli altri
danzatori, finché non rimane troppo stordito anche solo per camminare.
I Silent Striders si lanciano anche nei Darane Swatura, dei racconti comici, sfrenati ed esagerati, narrati solo
per il gusto del racconto. Spesso un singolo Strider inizia la storia, e quindi la passa ad un altro, e così via.
Ognuno costruisce su quanto detto fino a quel momento, nel tentativo di superare lo humor del
precedente Garou, fino a quando l'intera sept è sconvolta da violente risa.
The Revel
Il Revel è il culmine del moot. La passione di ogni Garou nella sept aiuta ad avvicinarsi al Revel, che viene in
fine rilasciato con tremenda intensità fisica, emozionale e spirituale. Questa sezione non solo è catartica
per i Garou, ma serve a ricaricare il caern ed echeggia della connessione con l'Umbra stabilita durante il
Cielo Interno.
Sia le procedure mondane che i riti mistici diventano più appassionati man mano che il moot procede. Le
storie e le canzoni spingono la riunione di Garou ad una marcia in più, ed esaltano le anime dei presenti fin
quasi a farli star male. Una volta che la sept è stata spinta ed esaltata il più possibile, il Garou scelto per
ricoprire il ruolo di Nemico del Wyrm assume forma di lupo e lancia un potente ululato. Spesso il Nemico
del Wyrm aspetta che sia il Maestro dei Lamenti a dargli il segno per cominciare, ma si sa di momenti in cui
il Garou è così preso dalle forze del revel in aumento, da non riuscire a controllarsi e lanciare il suo ululato
in grado di forare i timpani. Il resto della sept si unisce al suo ululato, e i Garou che non sono ancora in
forma Lupus, la assumono, imitando il Nemico del Wyrm.
Finte battaglie e altre prove di forza e resistenza nascono spontaneamente in tutti la sept, mentre i Garou si
preparano per la caccia. Tali dimostrazioni servono a spingere i Garou oltre il punto di non ritorno, donando
un senso di liberazione su tutti i livelli. Una volta che tutta la sept è arrivata a questo grado di eccitazione, il
Nemico del Wyrm schizza fuori dal caern propriamente detto, guidando l'intera sept in una estenuante
corsa con cui ripulisce dai nemici tutta l'area che circonda il caern. Durante la corsa stessa, molti Garou a un
certo punto assumono la loro mortale forma Crinos, abbracciando completamente la loro Furia.
Sebbene qualsiasi Garou in preda al Revel sia una visione gloriosa e paurosa, i Cuccioli di Fenris sono noti
per la loro incredibile ferocia durante la corsa. La difesa dei caern da parte dei Cuccioli e di altre sept rurali
danno adito alla creazione delle storie sulla "febbre della luna piena" che circolano in molti piccoli paesi.
Allo stesso modo, i Rosica Ossa ed i Glass Walkers che si aggirano in città durante i Revel vengono scambiati
dagli ignari umani per lotte fra gang o furie omicide particolarmente bizzarre.
La passione dei Garou che viene rilasciata durante un Revel è in pratica Gnosi allo stato grezzo che viene
assorbita dal caern stesso. Tale ricarica è vitale per mantenere il potere del caern, tanto quanto mantenerlo
connesso all'Umbra. Ogni Garou che partecipa ad un Revel deve spendere almeno un punto Gnosi per
ricaricare il caern.
Un caern attivo deve ricevere cinque punti Gnosi per ogni livello, ogni mese lunare, per rimanere
perfettamente pieno. Quindi, per ricaricare un caern di livello quattro, la sept deve spendere almeno 20
punti Gnosi. Questi punti non devono per forza essere spesi tutti assieme (sebbene normalmente lo si
faccia durante il Revel), ma possono venire forniti al caern in qualsiasi momento durante il mese.
Un caern che non riceve l'ammontare di Gnosi richiesto diventa inattivo. Sebbene la sua energia spirituale
potenziale esista ancora, il caern deve venire riconnesso all'Umbra ed i suoi spiriti devono venire risvegliati
prima che un Garou possa utilizzare i suoi poteri.
Dopo il Moot
I Garou ritrovano la strada che li riconduce al caern, dopo la fine della frenesia del Revel. Sebbene esausta
dopo un moot, la sept brilla di contentezza e unità.
Un moot celebrato regolarmente sostiene sia il caern che la sept. Rafforza la connessione del caern con
l'Umbra, ai totem della sept e fra i Garou stessi. La sept stessa a sua volta trae forza mistica e psicologica
dal caern. La sept ed il caern hanno una relazione simbiotica e si sostengono l'un l'altra contro le miriadi di
pericoli che minacciano i difensori di Gaia.
I Totem
Essendo vasti e cosmici poteri mondiali, gli Incarnae Totem, non sempre sono facili da definire. In effetti, è
assolutamente possibile che due Garou vedano lo stesso totem in maniera differente, che si rivela (lui, lei, o
esso, o anche tutti e tre) a individui diversi in modo diverso. Spesso i Garou che interpretano un totem
maggiore in modo diverso sono estremisti, ma negli Ultimi Giorni del mondo, molti Garou disperati sono
stati portati ad estremizzarsi.
Un esempio eccellente è Corvo. Per gli Artigli Rossi, in combattimento egli è un nemico scaltro che insulta
l'avversario, rimanendo appena fuori dalla portata degli artigli del lupo mentre lo frustra e stanca. Per i
Fenrir e i Signori delle Ombre, d'altro canto, egli è più avaro e riservato, e preferisce gli inganni e i trucchi al
confronto diretto. Tutte e tre le tribù riconoscono lo stesso totem, ma interagiscono con diversi aspetti
della personalità di Corvo. I branchi che si dedicano all'Incarna Corvo possono scegliere uno qualsiasi dei
due aspetti.
Luna stessa ha parecchi aspetti diversi, che corrispondono alle varie fasi lunari. Durante la luna piena, alcuni
la vedono come Diana, brillante di furia mentre prepara il suo arco per la guerra. Ma durante il novilunio, è
tanto misteriosa e sostenuta quanto un qualsiasi Ragabash, rivelando la sua saggezza attraverso indovinelli
e misteri nascosti.
Esempi di Totem sono:
-
Totem del Rispetto
-
Totem della Guerra
-
Totem della Saggezza
-
Totem dell'Astuzia
I Reami dell’Umbra
Penumbra
Il reame più vicino del mondo spirituale è semplicemente un riflesso del mondo fisico. Tutto ciò che c'è
sulla Terra ha un riflesso spirituale nella Penumbra, l'"ombra" della Terra. Quando i cuccioli raccontano
storie sull'Umbra, normalmente si riferiscono a questo reame. E' il più semplice da comprendere. Per i
licantropi non particolarmente inclini all'aspetto spirituale, conoscere questo reame è tutto ciò di cui hanno
bisogno.
La Penumbra assomiglia al nostro mondo, ma da un altro punto di vista: quello dei Garou. E' l'umanità a
definire ciò che succede sulla Terra, ma nella Penumbra la presenza di Gaia si può intuire molto più
facilmente. Ovunque Gaia è, il reame è pieno di vita ed esseri viventi. Un parco pubblico potrebbe avere un
aspetto rigoglioso nel nostro mondo, ma nell'Umbra gli alberi e le piante vibrano di energia. L'odore degli
scarichi delle automobili si dissolve, rimpiazzato da una fresca brezza - lo smog cede il passo all'aria fresca.
Gli odori e le sensazioni che vengono smorzate dalla città ottengono nuova vita. La luna è sempre
chiaramente visibile. Di giorno, il cielo normalmente è di un blu brillante, in un modo che solo i bambini
possono capire; il sole non è quasi mai visibile, ma la sua luce permea l'ambiente della Penumbra. (Un
vampiro che in qualche modo venga introdotto nella Penumbra avrà dei problemi di giorno, visto che la
luce del sole non è mai diretta ma praticamente onnipresente.) Durante la notte, tutte le stelle sono visibili
nonostante la brillantezza di Luna, e lo sono anche alcune che nessun'uomo ha mai visto. La forza del Wyld
è palese ovunque.
Sfortunatamente, anche le forze del Wyrm e della Weaver lo sono. Rare sono le città i cui riflessi nella
Penumbra sono ancora sani. Quando la salute spirituale di un luogo decresce, anche la salute della sua
controparte nella Penumbra diminuisce. Nel mondo fisico, l'influenza del Wyrm può essere pressocchè
invisibile, ma i suoi tentacoli sono spesso più palesi nell'Umbra. Supponiamo che un impianto chimico stia
producendo lordura del Wyrm da spargere attraverso la città. Il macchinario responsabile potrebbe
apparire brillante e ben mantenuto, ma nell'Umbra, la sua risonanza corruttiva è più che evidente. I suoi
tubi potrebbero essere incrostati di escrescenze irriconoscibili; le luci che lampeggiano sui suoi pannelli di
controllo potrebbero ammiccare come gli occhi di un predatore. Una vasca di agenti chimici contaminati dal
Wyrm potrebbe brillare di un malsano colore a cui, più tardi, non si saprebbe dare un nome. Le gru che li
caricano sui camion potrebbero gettare ombre di lunghi e sinuosi tentacoli.
Al mondo ci sono molte aree piagate in tali modi, in cui il Wyrm o la Weaver hanno ampiamente infestato il
creato. Nel mondo fisico, i segni rivelatori di tale corruzione sono difficili da cogliere, ma sono comunque
presenti. Inquinamento, miseria, sfruttamento e sofferenza sono tutti segni della corruzione del Wyrm,
tutti problemi che gettano un sudario spirituale. Conformità, oppressione quasi ridicola, e tecnologia oltre
ogni limite, sono gli indicatori principali dell'influenza della Weaver. I licantropi possono combattere questi
avversari affrontando i problemi nel mondo umano. A causa dei loro obblighi verso l'umanità, la maggior
parte dei Garou ritiene di non poter fare nulla di meno. Una campagna di smaltimento dei rifiuti nel mondo
fisico potrebbe curare i sintomi della corruzione spirituale, ma non sempre cura il malanno. Alcune volte un
branco dovrà viaggiare nel mondo spirituale per affrontare tali orrori direttamente.
Gli umani nel mondo materiale vengono distratti o ingannati, ma i Garou nell'Umbra possono vedere le
forze della Triade al lavoro. Un cucciolo che attraversi il Guanto nella città per la prima volta può vedere la
Weaver ovunque. I fari del traffico possono dissolversi in lunghi tratti di ragnatela lucciante. Annidato in un
semaforo pedonale, un piccolo spirito della Weaver potrebbe cantare il suo mantra pedonale ai passanti,
ancora e ancora. La maggior parte degli umani non è nemmeno visibile, solo i più "illuminati" o
"importanti" - coloro che hanno un effetto profondo sulle persone che li circondano, come gli insegnanti
appassionati - vengono rappresentati da una tenue luminescenza, un contorno appena visibile. I
mutaforma, la cui forma spirituale è parte della loro carne, gettano nella Penumbra simili ombre vaghe e
indeterminate. Attorno a loro, le forme degli edifici, dei marciapiedi e delle strade affollate potrebbero
assumere l'aspetto di muri fatti di fitte ragnatele… oppure, se le forze al lavoro sono più strane, di altre
cose meno comprensibili.
Sebbene i mutaforma potrebbero essere in grado di discernere il contesto spirituale di un luogo
esaminandone la controparte spirituale, non è così facile quando si parla di esseri viventi. La maggior parte
degli animali, compresi gli umani, semplicemente non vivono abbastanza a lungo da gettare ombre
individuali sulla Penumbra - quindi, il riflesso di una città può risultare inquietantemente deserto, abitato
solo occasionalmente da spiriti dalla forma umana. Il gatto-spirito che vive in un vicolo della Penumbra non
è il riflesso di alcun gatto in particolare - è semplicemente l'incarnazione del concetto spirituale di "gatto" a
cui il vicolo è sembrato un territorio appropriato. L'eccezione più comunque è lo spirito di un albero; con le
loro lunghe vite e la generale importanza per la zona circostante, gli alberi sono spesso in grado di
raggiungere un grado di "rilevanza" spirituale sufficiente da gettare un'ombra sulla Penumbra.
E' piuttosto raro che un umano abbia un riflesso nella Penumbra. Coloro che lo hanno sono persone dalla
grande illuminazione spirituale, oppure coloro che sono stati toccati dal mondo degli spiriti. Un potente
leader spirituale che crede profondamente nella causa che supporta potrebbe apparire nella Penumbra; la
stessa cosa vale per un bambino con il dono di poter vedere gli spiriti per ciò che sono. In particolare i Mage
gettano sempre un loro riflesso nella Penumbra, grazie alla loro notevole forza di volontà, la loro
consapevolezza spirituale e il senso generale di autostima. In ogni caso, il riflesso di un umano è influenzato
da ciò che egli pensa di se stesso, ma anche dalla natura dei suoi legami spirituali; un mage completamente
corrotto che si crede puro e sacro potrebbe gettare un riflesso che brilla di un'aura leggera, ma che sembra
sfocata sui bordi in modo strano, quasi malevolo.
Come già detto, i mutaforma gettano solo riflessi parziali, che concedono pochi indizi sulla loro vera natura
- la Penumbra non funge molto bene come "Odore della Vera Forma" dei poveri. Anche i Vampiri e gli altri
nonmorti non gettano alcun riflesso nella Penumbra; essi sono invece legati all'Umbra Oscura. Sembra ci
siano alcune eccezioni che riguardano i nonmorti con personalità fenomenali, che hanno un pesante
impatto su chi li circonda: un vampiro demente e pluriomicida potrebbe risultare come una fredda macchia
di oscurità che attrae piccoli Flagelli Gaffling, proprio come succederebbe ad un sociopatico mortale. In
modo simile, un non morto che sia vicino a trascendere il suo stato morboso ed a raggiungerne uno più
trascendente, nella Penumbra potrebbe brillare freddamente ma fortemente. Nella maggior parte dei casi, i
non morti hanno perso interamente la loro scintilla vitale, ed hanno scarsi effetti sulla Penumbra.
L’Umbra Vicina
E' facile per un cucciolo lasciarsi affascinare dalle sue veloci gite nell'Umbra; la Penumbra contiene
sicuramente meraviglie e pericoli a sufficienza da mantenere l'attenzione di un branco (e mantenerlo
occupato). Comunque, c'è più nell'Umbra di ciò, e molti licantropi di rango più alto cercano: conoscenze più
rare, cose che non possono venire trovate nell'Ombra della Terra.
Per la maggior parte dei mutaforma, l'Umbra Vicina è l'Umbra. Sì, sanno che c'è più nel mondo spirituale
della sola Umbra Vicina e tutto ciò che questa contiene - ma l'Umbra Oscura e l'Umbra Profonda
semplicemente non sono i luoghi in cui si combatte la guerra per Gaia. Anche l'Ahroun più ambizioso sa che
gettarsi nell'Umbra profonda sperando di "uccidere il Wyrm nella sua tana" non solo è un'azione suicida,
ma anche virtualmente impossibile. Allo stesso modo, l'Umbra Oscura è il luogo dei morti, e i morti umani
per giunta - quando un mutaforma muore, il suo spirito viene liberato in modo che possa tornare
nell'Umbra Vicina, così che possa rimanere lì e servire le generazioni future, o magari per nascere di nuovo.
No, l'Umbra Vicina è ciò che più importa ai Garou ed agli altri Fera. Una battaglia qui può avere grandi
ripercussioni attraverso tutti i mondi. Tutto il dolore del mondo può essere trovato qui, da qualche parte,
forse nei Reami Vicini o semplicemente che galleggia tra macchie di concetti materializzati.
La maggior parte dell'Umbra Vicina è generalmente senza forma; assomiglia al vuoto primordiale o al caos
che, secondo molti miti, diede nascita alla Terra. La materia spirituale grezza cambia e muta per adeguarsi
ai Reami o alle Zone che sono più vicine; blocchi di metallo arrugginito galleggiano senza scopo nelle
vicinanze della Cicatrice, mentre il mondo spirituale vicino ad una delle dimore di Helios è colmo di
fiammante luce solare. Non ci sono un "sù" ed un "giù" fissi, sebbene i licantropi che percorrono un
sentiero o che scalano una Pattern Web possono percepire tali concetti in un senso relativo. Ad esempio,
tutti sanno che quando ci si avvicina all'Abisso, si può sentire la gravità del posto che tira le cose "giù" verso
di essa. Non c'è da sorprendersi che i Reami Vicini sono i migliori punti di riferimento che si potrebbero
volere nella cangiante struttura del mondo spirituale.
Potete, se volete, raffigurarvi i Reami Vicini come una fune di sfere tesa attorno alla Terra, come una
scintillante collana di perle. E' un'analogia inaccurata, ma un'analogia che permette alle menti umane di
non impazzire. Ognuno di questi reami ha il suo set di leggi e regole, ma ognuno ha anche un grado di
imprevedibilità. Le leggi che colorano le percezione umane della realtà non si applicano necessariamente
nei Reami Vicini - invece, essi sono governati dall'istinto, dal subconscio. Le cose hanno un senso diverso nei
Reami Vicini, dove la frase "semplicemente le cose stanno così" è quasi una legge fisica a sè stante.
Ad esempio, il Reame Vicino chiamato Campo di Battaglia è un luogo in costante guerra, mai interrotta da
un momento di pace. Certamente, gli umani e i mutaforma non inseguono la violenza e la vendetta ogni
minuto della loro vita - ma il Campo di Battaglia è differente. Le più grandi battaglie della storia umana - e
di quella dei mutaforma - vengono costantemente replicate in Campo di Battaglia, sempre infiamate dal
vigore di un nuovo grido di battaglia. Finchè qualcuno, sia egli umano o spirito, ricorda lo scontro - il Campo
di Battaglia continuerà a combatterlo ancora e ancora. Secondo alcuni ciò non ha senso, ma questa è la via
dell'Umbra - finchè il potenziale per la guerra e gli spargimenti di sangue esisterà nel cuore dei mortali, le
emanazioni del Campo di Battaglia non potranno mai posare le armi.
Gli eventi in un Reame Vicino hanno un senso, ma solo in modo mitico o drammatico. Una volta che un
branco lascia il suo sentiero lungo il Campo di Battaglia per unirsi ad un grande scontro, scopriranno che
tornare da dove sono venuti sarà molto difficile. Dovranno combattere fino alla macabra conclusione. Dopo
che la lotta è iniziata, l'unica via di fuga è quella di rimanere vivi fino alla fine. Se un eroe dovesse morire
prima di allora, semplicemente si sveglierebbe in qualche posto a metà tra i Reami Vicini e la Penumbra.
Stranamente, è molto più facile rigenerare nel Campo di Battaglia che in qualsiasi altri Reame stranamente almeno per chi non si chiede il perché dell'esistenza del Campo di Battaglia. I Licantropi
guariscono velocemente nel Campo di Battaglia perché le guerre devono andare avanti. E i licantropi
cercano il Campo di Battaglia per capire i loro stessi ideali per quanto riguarda le battaglie eroiche; per
alcuni, una cerca sanguinosa di questo tipo rivela molto di più di quanto farebbe una semplice meditazione
introspettiva.
Per quanto questo potrebbe non sembrare una sequenza di eventi molto "realistica," questa è la "realtà"
del Campo di Battaglia. Innumerevoli eroi hanno compiuto la cerca spirituale fino a questo Reame Vicino,
rinforzando le sue stesse "regole." E' possibile che un branco di visionari possa sperimentarlo in una
maniera completamente nuova, alterando per sempre il modo in cui viene percepito, ma fino ad allora, la
saga viene narrata nello stesso modo, ancora e ancora. Cose più strane sono successe, e spesso.
L’Umbra Profonda
Oltre l'Umbra Vicina, l'Umbra Profonda contiene reami di selvaggia impossibilità. Il mondo fisico non ha
somiglianze con un tale luogo fantastico; quindi, le profondità dello spazio sono poco più di un vuoto nel
mondo materiale. Nel mondo degli spiriti l'Umbra Profonda è come un oceano beccheggiante, un
turbolente mezzo per materia spirituale meno accessibile. Fluttuanti nelle sue profondità si trovano
fantasie e incubi che la Terra semplicemente non può ospitare. Quello che è vero oggi potrebbe non esserlo
domani.
Avventurarsi nell'Umbra Profonda comporta i rischi più grandi di tutti. Prima che un branco possa
raggiungerla, deve viaggiare fino ai limiti stessi della Penumbra, che corrispondono ai limiti dell'atmosfera
terrestre. Alcuni dicono che quello è il limite dell'influenza di Gaia. C'è un altro Guanto spirituale che
circonda la Terra, uno molto più potente di quello che separa il mondo fisico e le Penumbrae. Questa
barriera viene chiamata Membrana. Volete darle un'occhiata? Allacciatevi le cinture, ed estinguete tutti i
passeggeri fumanti.
Per giungere ai limiti esterni della Penumbra, normalmente si viaggia attraverso l'aria. I Garou lupus alcune
volte cercano di saltare fino alle nuvole, mentre gli Uktena cercano di scoprire quanto in alto possono
andare con il Dono Spirito dell'Uccello. I Rosica Ossa ed i Ragabash fanno la stessa cosa ma nell'Umbra,
usando fuochi d'artificio, saltando da grattacieli, o semplicemente agitando le braccia. I servi di Falco, degli
Stormcrows e di altri spiriti aviani possono evocare uno dei loro Incarna. Aiutato da centinaia e centinaia di
Gaffling e Jaggling, il grande totem aviano solleva il branco nell'aria. Un Garou furbo potrebbe
semplicemente prendersi per le stringhe delle scarpe e sollevarsi. In altre parole, per ottenere l'impossibile,
lo strano diventa saggio. I tentativi fiacchi o derivativi sono sempre destinati a fallire.
Alcuni Garou trovano possibile raggiungere questa destinazione correndo lungo le nuvole. Gli Skywalker
degli Uktena hanno padroneggiato quest'arte, ma le altre tribù e camp non sono state così fortunate. C'è
una storia che racconta di un Ragabash dei Glass Walker chiamato Joins-the-Mile-High. Il povero stolto si
offrì di guidare il suo branco fuori dall'uscita di emergenza di un aeroplano che si trovava a 6000 metri di
quota. Non c'è da sorprendersi che nessuno accettò l'offerta. Il valoroso homid oltrepassò il Guanto mentre
mentre guardava uno specchio fissato alla porta. Slittando immediatamente a 450 km/h, si lanciò verso i
paradisi, colpì un banco di nuvole, e veleggiò nell'Umbra Profonda. C'è inoltre il racconto di un Uktena che
tentò la stessa impresa usando il Doni Spirito dell'Uccello. Non fu mai più visto. Più un visionario si
allontana dal sentiero, sembrerebbe, maggiori sono le possibilità di perdersi per sempre. L'Umbra porta
pochi assoluti, e nessuna garanzia. Grandi eroi affrontano grandi rischi.
I Garou hanno stabilito alcuni luoghi sacri nel Reame Etereo dove si può raggiungere l'Umbra Profonda;
questi vengono chiamati Ancorhead. Anziani Scrutastelle si prendono cura di moti di essi, ma siccome la
tribù si è ritirata dalla Nazione Garou, sono diventati sempre meno propensi a permettere agli eroi di
attraversarli. Solo Garou di grande notorietà hanno una possibilità di ottenere il loro aiuto. Gli Ancorhead si
presentano in molte forma, ma la maggior parte di essi sono vasti domini aerei.
Un eroe può necessitare il Dono: Survivor (Sopravvivere?) semplicemente per resistere a tali condizioni
estreme. Le correnti portano i branchi lungo corridoi effimeri. I visionati deducono enigmi per giungere a
grandi castelli nell'aria. Figure ipergeometriche ruotano secondo la musica delle sfere. Oppure, alcune
volte, si verifica un evento meno mondano. Indipendentemente da come viene raggiunto l'Ancorhead, il
branco celebra il Rito del Divenire al suo interno e fluttua verso l'Umbra Profonda, diventando una cosa
sola con l'universo.
L’Umbra Oscura
I licantropi sono creature dello spirito - ma più spiriti dell'Umbra Vicina, persino più dell'Umbra Profonda,
che dell'Umbra Oscura. I legami dell'Umbra Oscura con le Umbrae "viventi" sono molto più tenui; questo è
il reame della mortalità.
Quando un licantropo usa un rito per raggiungere l'Umbra Oscura, egli arriva nella versione della Penumbra
dell'Underworld - chiamata da alcuni Shadowlands. Da lì, un viaggiatore può camminare da un luogo ad un
altri, proprio come nella Penumbra, oppure avventurarsi più in profondità nell'Umbra Oscura stessa.
Almeno, così stavano le cose…
Appendice – Hitchiker's Guide to the
Umbra
"Quella che vedete non è solo la vostra immagine riflessa, è metà del vostro essere. Noi non abbiamo uno
spirito, noi Siamo spirito tanto quanto siamo corpo. Cercate questo opposto complementare tra le ombre
dell'acqua e raggiungerete l'Altro Mondo". Le criptiche parole del vecchio Teurgo riecheggiavano nel
silenzio della notte, tra le mura del Caern. Aveva piovuto nel pomeriggio e sul pavimento della sala
diroccata s'erano formate delle pozze d'acqua. Attorno a quella più grande si trovavano i cuccioli, in
cerchio.
La meditazione guidata proseguiva ormai da un po' e uno ad uno i cuccioli stavano attraversando il Guanto.
Dall'altra parte il Teurgo non sembrava lo stesso vecchio grinzoso avvolto in una tunica simile ad una
vestaglia, aveva il portamento fiero e poderoso delle Highlands e l'abito tradizionale dei suoi avi, un Kilt
completo di fascia alla spalla, con i colori del suo Clan. Sembrava un antico condottiero, solo il bastone con i
sonagli l'aveva seguito immutato nel suo pugno destro.
Ma i cuccioli erano troppo emozionati per badare a simili dettagli. "E' stato come quando sogni di cadere e
ti svegli di soprassalto" disse uno. "Sembrava di attraversare una ragnatela, mi sento ancora i fili addosso"
seguì un altro. Il vecchio Teurgo sorrise. Sapeva che avevano ragione tutti e nessuno, sapeva che già i Ragni
della Weaver erano al lavoro per cercare di rattoppare i varchi nel Guanto creati dal passaggio dei Garou.
Non fu sorpreso neppure quando i cuccioli rimasero a bocca aperta constatando che attorno a loro il Caern
era diverso, le mura diroccate erano invece integre e forti, emanavano antica autorità. Anche il soffitto era
integro, perciò la loro guida li condusse all'esterno per mostrare loro il mondo degli Spiriti, l'Umbra.
Non c'erano camminamenti per turisti, non c'era alcun cancello a chiudere l'entrata, il monumento era
immacolato nella sua forma originale, pietra su pietra. Il tempo sembrava averlo fortificato anzi che
indebolito. Mano a mano che il Teurgo conduceva i cuccioli nel loro primo viaggio, il mondo si rivelava a
loro per come doveva apparire nei pensieri di Gaia stessa. Il parco attorno era vivo, l'erba sembrava quasi
scintillare, ma quello che stupì maggiormente i cuccioli fu il cielo. L'immensa volta notturna era costellata di
così tante stelle che si faceva fatica a distinguerle, stelle vicine e lontane apparivano vivide e brillanti alla
stessa maniera, stelle vecchie e giovani, stelle che mai erano apparse nel mondo fisico e che mai si
sarebbero mostrate agli uomini. La Luna stessa brillava nitida nonostante nel mondo fisico fosse già
tramontata. In quel momento fu chiaro a tutti che quello era lo Spirito di Luna e non solamente il satellite
che orbita attorno alla Terra.
"Quello che vedete.." raccontava il Teurgo "..è il riflesso del mondo fisico, per questo lo chiamiamo Umbra.
Tutto ciò che esiste da abbastanza tempo, o abbastanza intensamente, lascia una sua impronta qui. Per
questo non vedete gli animali, che hanno una vita troppo breve per esistere in questo mondo. Ma vedete
gli alberi, che vivono a lungo e che danno da vivere a molti altre creature". "E quello allora?" lo interruppe
un cucciolo indicando la figura di un cane randagio che li guardava da lontano, per poi affrettarsi a scappar
via. "Quello non è un animale.." spiegò il Teurgo "..ma un Animale-Spirito. Un Cane-Spirito per la
precisione. Non è il riflesso di un cane in particolare, ma uno spirito vero e proprio. E' l'Idea del cane
randagio che si è formata nell'Umbra a causa della presenza di cani in questa zona del parco nel corso dei
decenni, forse dei secoli". Non tutti i cuccioli sembravano aver afferrato la differenza, ma il Teurgo stava già
proseguendo. Non c'era molto movimento attorno, i pochi animali-spirito si tenevano alla larga dai Garou
proprio come le loro controparti fisiche. La guida mostrò ai cuccioli la dimora di uno Spirito Elementale
dell'Acqua, laddove nel mondo fisico scorreva un ruscello, ma la stagione era secca e l'elementale era
assopito. Gli spiriti malevoli e i servitori del Wyrm si guardavano bene dall'avvicinarsi a quella zona,
protetta dal Caern e dal suo Totem, ma più ci si avvicinava alla città e più la storia si faceva diversa.
"State attenti ora, ci stiamo avvicinando alla città, li gli Spiriti della Weaver sono molti e molto più forti, non
fate sciocchezze" il vecchio Teurgo sapeva che i Ragni e gli Spiriti Macchina non attaccavano se non
provocati, ma sapeva anche che i cuccioli meno avvezzi alla Logica degli Spiriti tendevano a fare
stupidaggini. In lontananza le antiche mura di cinta della città si stagliavano maestose come furono nei loro
tempi migliori, la strada che nel parco era ancora fatta alla maniera dei romani andava facendosi via via più
moderna mentre i Garou entravano in città. Non c'era traffico, non c'era smog ne segnali stradali, ma
ovunque gli edifici antichi apparivano nel loro aspetto più arcaico mentre gli edifici moderni sembravano
sbiaditi, come fatti di sottili ragnatele. Sembravano potersi sfaldare con un tocco, ma il Teurgo sconsigliò di
provare indicando i Ragni che stavano meticolosamente lavorando alla fabbricazione di quelle forme.
Tessitori instancabili, privi di qualsiasi altro scopo che non fosse creare nell'Umbra le forme degli oggetti
presenti nel mondo fisico. Nei vicoli rari gatti-spirito erano visibili per il riflesso vitreo dei loro occhi. Spesso
era possibile udire gli incomprensibili mantra urbani ripetuti ossessivamente da Spiriti della Weaver che si
trovavano qui e la dove nel mondo fisico si trovavano semafori e schermi pubblicitari.
Quando arrivarono in una zona che nel mondo fisico ospitava molta vita notturna, uno dei cuccioli indicò
una sagoma evanescente e indistinguibile che si muoveva lungo la strada. "Quello dev'essere un individuo
molto importante nel mondo fisico. Forse una guida spirituale, un insegnante.. ma vista la zona è più
probabile che sia un boss di qualche banda locale. Può capitare, anche se è piuttosto raro, che individui di
particolare spicco lascino il loro riflesso nell'Umbra nonostante la loro breve vita. Probabilmente anche il
Papa avrebbe un'ombra visibile in questo mondo". Alla spiegazione del Teurgo seguirono battute e
sghignazzi, ma l'autorevole guida preferì lasciar correre.
Quello che impressionò maggiormente i cuccioli nella loro visita alla città fu l'entrata di una stazione
Metropolitana. Sembravano le fauci di un mostro affamato di cui a tratti si poteva sentire persino l'alito
putrido. "Non avvicinatevi, quel luogo è corrotto dal Wyrm, potete vederlo anche voi. Probabilmente c'è
grande degrado e disperazione li dentro, nel mondo fisico. Forse c'è un grosso giro di spaccio, forse è il
rifugio di senzatetto che non hanno più uno scopo per vivere. Ora capite perchè si dice che la nostra Guerra
è tanto nel mondo fisico quanto nel mondo degli spiriti. Un giorno potrete combattere i Flagelli che si
annidano li dentro, ma se non risolverete il problema dei senzatetto essi torneranno. Allo stesso modo
potrete risolvere il problema dei senzatetto, ma se non combatterete i Flagelli essi attireranno altri
disperati nella loro morsa".
Lungo la strada del ritorno il Teurgo ebbe modo di spiegare ai cuccioli che lo Spazio e il Tempo li nella parte
più vicina dell'Umbra, detta Penumbra, erano uguali a com'erano sulla Terra. Senza approfondire troppo
spiegò che allontanandosi dall'Ombra della Terra verso zone più remote e lontane dell'Umbra le leggi
fisiche perdevano di significato. Era un concetto facile da capire per i cuccioli, reso intuitivo sia dal viaggio
intrapreso dal Caern alla Città sia dal fatto che il cielo cominciava a schiarirsi a causa dell'arrivo dell'Alba,
che copriva le stelle con la sua luce senza intaccare la brillantezza della Luna.
"Con l'esperienza imparerete come e dove è più facile attraversare il Guanto e perchè abbiamo usato una
superficie riflettente. In generale il Guanto è una creazione della Weaver per separare i due mondi, perciò
dove la Weaver è più forte il Guanto è più forte. Col tempo imparerete anche come guardare oltre il Guanto
senza attraversarlo del tutto. Si tratta di una pratica molto delicata poichè richiede tutta la vostra
concentrazione, vi troverete come in trance dal momento che si tratta di spostare la propria coscienza in un
mondo mentre ci si muove nell'altro, perciò fate in modo di avere sempre con voi un compagno che vi
guarda le spalle. Per ora sappiate solo che è molto più facile guardare al mondo fisico dall'Umbra che
viceversa."
"Perchè?" chiese a quel punto un cucciolo. Ma il vecchio Teurgo cominciava ad essere stanco, sorrise in
modo enigmatico e non rispose. Il cucciolo capì che era una di quelle domande a cui doveva trovare una
risposta da solo, forse perchè semplicemente non c'era risposta. I Garou avevano ormai raggiunto il Caern,
così il Teurgo guidò il ritorno così come aveva fatto all'andata. I cuccioli scoprirono che attraversare il
Guanto è egualmente difficile in entrambi i sensi. Nel mondo fisico era ormai sorto il sole, il Caern era
diroccato come sempre e diversi uccellini scapparono via in volo quando dal nulla ricomparvero i Garou.
Sistema
Per attraversare il Guanto ed entrare nella Penumbra, così come per tornare dalla Penumbra nel mondo
fisico, occorre un semplice tiro di Gnosis. La difficoltà dipende dal livello del Guanto nella zona. Il numero di
successi ottenuti indica il tempo impiegato ad attraversare il Guanto o le possibili complicazioni insorte,
secondo la seguente tabella:
Livello di Guanto
Tipico Sito
9
Banca , laboratorio scientifico
8
Centro cittadino
7
Area urbana
6
Centro rurale
5
Area incontaminata, cimitero
4
Templi e particolari luoghi di culto, Caern
3
Luoghi sovrannaturali
2
Nidi del drago – Cuore di Gaia ecc..
Successi
Tempo impiegato
F.C.
fallimento critico, intrappolato nel Guanto
0
fallimento, non si può ritentare per un'ora nella stessa zona
1
5 minuti
2
30 secondi
3+
istantaneo
L'operazione richiede almeno un turno di concentrazione. Non si può fare altro nel mentre e se si viene
distratti o colpiti durante il tempo necessario al passaggio questo viene annullato e il tiro si considera un
normale fallimento.
Particolari condizioni possono aumentare o ridurre la difficoltà del passaggio e le possibili complicazioni:
- Utilizzare specchi o superfici riflettenti elimina gli effetti collaterali dei fallimenti. Se si ottiene un
fallimento critico mentre si usa una superficie riflettente questa si rompe o diventa in qualche modo
inutilizzabile, ma il fallimento viene considerato normale. Se si ottiene un fallimento normale si può
ritentare senza dover aspettare un'ora o cambiare zona.
Rimanere intrappolati nel Guanto significa non trovarsi ne nell'Umbra ne nel mondo fisico. Solitamente si
finisce in un reame fuori dal tempo e dallo spazio anche se dall'esterno sembrerà solamente che il
personaggio sia svanito nel nulla per riapparire poi nello stesso posto diverse ore dopo.
Quando si verifica questa situazione occorre rivolgersi ad un Master che deciderà come risolverla.
I Garou più esperti possono anche riuscire a "guardare" oltre il Guanto senza attraversarlo realmente. Si
tratta di un'operazione piuttosto raffinata, tutt'altro che facile e priva di rischi, che richiede una certa
padronanza dei segreti della Gnosis. Se si vuole tentare è obbligatorio rivolgersi ad un Master che gestirà gli
effetti della cosa.
Epilogo:
Anche se l'Umbra è un mondo onirico e misterioso non è ne più ne meno pericoloso del mondo fisico. La
maggior parte degli Spiriti sono tendenzialmente indifferenti ai viaggiatori dell'Umbra, alcuni risultano
anche amichevoli nei confronti dei Garou in nome dell'antico Patto che lega le due categorie al rispetto e
alla collaborazione reciproca. Certo non mancano neppure gli spiriti ostili, primi tra tutti quelli del Wyrm,
ma in genere non se ne vanno a spasso a casaccio più di quanto lo facciano i vampiri o i cacciatori nel
mondo fisico. Incontri spiacevoli possono sempre capitare ma solitamente non sono all'ordine del giorno, a
meno che i viaggiatori non se li vadano a cercare. Come nel mondo fisico, anche nell'Umbra ci sono zone da
cui tenersi alla larga, zone in cui è possibile avventurarsi solo con la presenza di un Master. La regola di base
è sempre la stessa: Buon Senso, e nel dubbio chiedere ad un Master.
Appendice - Doni
Doni di 1° Livello
Beast Speach
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali stessi(una
tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo)
Il giocatore effettua una prova su CARISMA+ADDESTRARE ANIMALI. E' sufficiente un successo.
Blur of the Milky Eye
La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo potere di
passare fra la gente senza essere notato.
Influenzato da PERSUASIONE + Furtività. I successi indicano la difficoltà aumentata per qualsiasi creatura di
individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.
Breath of the Wyld
Il licantropo è cosciente delle energie del Wyld che scorrono intorno a lui, sul terreno, sugli alberi e nelle
persone. Il licantropo cosciente di questo riesce ad instaurare un feeling con la natura che lo circonda ed a
trarne i benefici. Il licantropo deve trovarsi in un luogo aperto e naturale (un Parco o simile) e deve poter
toccare la pelle del bersaglio. Il giocatore effettua una prova su GNOSIS. I successi ottenuti sono daadi
aggiuntivi da calcolarsi su tutte le prove a carattere mentale relativa al soggetto toccato.
Call of the Wyld
Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito l'ululato,
avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per influenzare un
ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato".
Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado di percezione e di
attenzione dei Licantropi vicini.
Cooking
Per utilizzare questo potere, il Garou dovrà avere a disposizione una pentola e un mestolo. il Garou potrà
introdurre all'interno della pentola un oggetto piccolo e fragile (lattine di birra,pacchetti di plastica). Esso si
tramuterà in una poltiglia maleodorante ma commestibile. Influenzato da PRONTEZZA + Sopravvivenza.
Control Simple Machine
il Garou è in grado di comunicare con gli spiriti minori che risiedono negli apparati meccanici (non elettrici).
Il Garou potrà comandare tali spiriti per far funzionare, accendere o spegnere questi apparati (ad es.
leve,carrucole,porte). Influenzato da PERSUASIONE + RIPARAZ.MECC:, in gemere un successo è più ce
sufficiente per attivare l'oggetto.
Diagnostic
Con un rapido sguardo il licantropo comprende i meccanismi dell'oggetto che ha di fronte e ne capisce gli
eventuali problemi. Conoscendo il problema, può tentare di ripararlo.
Influenzato da PERCEZIONE + RIPARAZ.MECC, oltre a comprendere il problema con 3 o più successi (o in
casi di un guasto lieve) è possibile che gli spiriti tecnologici che possiedono tale macchina si muovano per
ripararlo.
Faerie Light
Il garou può creare una piccola sfera di luce fluttuante. L'area illuminata non supera il metro di diametro,
ma è in genere sufficiente per vedere con chiarezza, o per attrarre qualcuno in un'imboscata.
La sfera segue il garou e puoi essere allontanata fino a una decina di metri da lui.
Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, il numero di successi indica i turni per cui sarà presenze.
Falcon's Grasp
Un leadere deve mantere la sua prsa salda sul potere e questo è ciò che il dono è consente, letteralmente.
La forza del garou, quando si tratta di mantenere la presa su un oggetto o una cosa, è considerata con +3
livelli di forza. Questo potere non permette di infliggere danni ulteriori, ma solo per impedire che l'oggetto
venga strappato di mano o che la presa si allenti.
Falling touch
Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente toccandolo.
Il giocatore effettua una prova di Destrezza+MEDICINA. Anche un solo successo manda la vittima al suolo.
Fare ciò conta come un’azione; attivare il Dono e colpire un bersaglio sono due azioni separate.
Heightened Senses
Il Garou può aumentare la capacità di percezione sensoriale per un breve lasso di tempo. Se in forma
Homid o Glabro,acquisirà i sensi pari a quelli di un lupo. Se in forma lupina,i sensi arriveranno ad avere una
forma quasi soprannaturale.
In forma Homid o Glabro le difficoltà dei tiri di Percezione diminuiscono di due, e il Garou può tirare
Percezione + Istinto Primordiale per avere percezioni impossibili agli umani (come seguire una traccia
usando l’olfatto). In forma Crinos, Hispo e Lupus, le difficoltà dei tiri di Percezione diminuiscono di tre
Inspiration
Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire. Questo dono è
anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti
del Leone e del Lupo.
Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1 successo su ogni
prova di Forza di volontà per tutta la scena
Lambent Flame
Questo dono permette al corpo del Garou di ammantarsi di una luce argentea che si diffonde per un'area di
30 metri circa.
Oltre a illuminare, ogni tentativo di schivare attacchi di corpo a corpo si conta come se l'attacco avesse
avuto un successo in meno, mentre ogni tentativo di schivare attacchi con armi da lancio o armi da fuoco si
conta come se l'attacco avesse avuto un successo in più.
Master of Fire
Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione. Sfruttando
l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la protezione della fiamma.
Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere.
Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni da urto
(quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena
Mercy
I Children of Gaia non usano le forza brutale quando questa non è necessaria. Usato con giudizio durante
un duello, questo dono permette ai garou di usare le loro armi naturali senza timore di uccidere.
Usando un punto gnosis, per la scena corrente tutti i danni inferti da artigli e zanne, ma non quelli di
eventuali armi, vengono considerati da urto e non letali. Un personaggio “ucciso” durante il
combattimento, si considera semplicemente svenuto.
Mindspeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio vivente.
Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + Espressività. Il
potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi momento se questa è
consenziente.
Mother's Touch
Il Garou è in grado di guarire le ferite altrui, semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire
le proprie ferite.
Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + MEDICINA. Per ogni
successo ottenuto viene curato un livello di salute.
Open Seal
Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a chiave
Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi (e la complessità del
tiro) è da compararsi, a discrezione del master, alla complessità della serratura.
Persuasion
Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che verrà detto
assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o significato.
Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. Con almeno un successo si diminuisce di 1 la difficoltà di ogni tiro
sociale.
Razor Claws
Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio
Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come acciaio. Per tutto il
resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni.
Resist Pain
Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite subite,continuando ad
agire normalmente.
Il giocatore spende un punto di FdV e per un turno può continuare a restare conscio anche se il livello di
ferite scende a “Incapacitato”.
Resist Toxin
Il garou effettua un tiro su COSTITUZIONE + Sopravvivenza. In genere un successo è sufficiente per
eliminare dal proprio corpo ogni traccia di veleno e/o sostanze tossiche.
Scent of the Running Water
Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di non essere seguito
tramite olfatto.
Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con l'olfatto il Licantropo che
fa uso di questo potere. La difficoltà aumenta di 2
Scent of the Sweet Honey
Il Garou può fare in modo che degli spiriti dell'aria di entità minore,vengano attirati dal bersaglio. Questi
spiriti causeranno una trasudazione del bersaglio di un aroma dolce e appetitoso. Inconveniente del potere
è che,in breve tempo,anche insetti e vermi verranno attirati dall'aroma,ricoprendo il corpo del bersaglio.
L'uso di questo potere è automatico.
Scent of the True Form
Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo potere deriva dal senso
dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della vera forma del bersaglio.
Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di percepire la sua
vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve effettuare una prova su PERCEZIONE +
ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2 successi per percepire Vampiri, Fate o altri mutaforma, invece
ne deve ottenere 4 per individuare Fomori e Maghi.
Sense Magic
l Garou avverte la presenza di magia, sia in atto sia latente (per esempio in tremere, maghi ecc.) I livelli di
successo, influenzati da PERCEZIONE + OCCULTO, indicano quanto si è consci dell'attività magica, e se si
riesca a distinguere genericamente la provenienza (p.es. arcana, magia del sangue, gaia ecc.)
Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui
sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico. Questo potere richiede concentrazione diretta.
Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di umanità 7 o
superiore
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.
Shroud
Il garou può creare un'area di oscurità (difficoltà variabile: 3 al crepuscolo, 6 al chiuso, 9 al sole) all'interno
della quale lui solo può vedere. Ogni successo (ottenuto su un tiro di GNOSIS) estende l'aria possibile di 3m
di raggio. Doni specifici (sia cainiti che lupini) che permettono di vedere nell'oscurità completa, permettono
di vedere all'interno di quest'area.
Smell of man
Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift, il Garou
aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli
nervosi.
Master of Fire
Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà di allontanarsi . Ogni
animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico.
Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere.
Spirit Speech
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce agli spiriti di
andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti,
fantasmi e altri esseri spirituali.
Tagalong
Avere il favore dei Totem e dei Caern per degli stranieri è utile ai fini di una battaglia o di una sfida. Il
Licantropo che ha accesso a questo dono può avere il favore dei Totem e dei Caern di una determinata
tribù. E' necessario che il licantropo conosca il nome del Totem o del Capo branco che mantiene il potere
sul Caern e prostrarsi a lui o ad esso. Inoltre il Garou deve effettuare con successo una prova su CARISMA +
SOTTERFUGIO. I successi indicano il grado di favore ottenuto
Trick Shot
Il licantropo riesce ad effettuare un colpo straordinariamente preciso con un oggetto lanciandolo o con un
arma da fuoco. Il colpo non può essere usato per danneggiare direttamente l'avversario ma può essere
utilizzato per colpire l'arma che impugna. L'uso di questo dono è automatico e permette di effettuare due
tiri e scegliere quello con il risultato più alto nelle condizioni indicate dal dono stesso.
Truth of Gaia
Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità oppure no
Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + EMPATIA. Se ottiene
almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente quando la vittima sta dicendo il vero e
quando sta dicendo il falso.
Visage of Fenris
Grazie a questo dono, il garou appare più forte potente e autorevole. Influenzato da CARISMA +
INTIMIDIRE, è sufficiente un solo successo per ottenere l'effetto desiderato. Ogni tiro sociale avrà un bonus
di +1, mentre un nemico perderà automaticamente l'iniziativa nel turno in cui questo potere viene attivato.
Doni di 2° Livello
Blissfull ignorance
Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi quelli soprannaturali), semplicemente
rimanendo fermo e in silenzio.
Influenzato da DESTREZZA + Furtività, per ogni successo che ottenuto, il Garou sottrae un successo ai tiri di
percezione per chiunque sta tentando di individuare o percepire il Licantropo.
Call of the Wyrm
Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente utilizzato per
organizzare imboscate.
Il Garou effettua una prova su PERSUASIONE + Espressione Artistica. contro la Forza di Volontà del
bersaglio . Il numero di successi indicherà quanto volontariamente e rapidamente la creatura del Wyrm si
dirigerà verso colui che ha effettuato il Richiamo.
Call to Duty
Ogni spirito conosciuto per nome è un potenziale servitore del Licantropo e come tale è soggetto ai
comandi di chi l'ha convocato. Può però essere impartito un solo comando agli spiriti convocati e questi
scompariranno una volta portato a termine il loro compito.
E' necessario conoscere almeno il Nome dello spirito da evocare e avere un successo in CARISMA +
AUTORITA'.
Calm
I Children of Gaia hanno la capacità di mitigare la Furia (Rage) nei garou e parzialmente anche nelle altre
creature.
Influenzato da CARISMA + EMPATIA, ogni successo elimina un punto di Rage nel bersaglio scelto. Se
adoperato su creature che possono andare in frenesia ma non posseggono Rage (p.es. Vampiri) il soggetto
deve effettuare un immediato tiro di Self Control. Se la somme dei successi nei due tiri è uguale o superiore
a 5, il soggetto si calma immediatamente.
Command spirit
Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto con lui. Potrà impartire agli spiriti dei
semplici comandi. Questo potere non permette di convocare spiriti particolare, ma si applica solo su spiriti
incontrati al momento
Il garou deve effettuare un tiro su CARISMA + AUTORITA' per ogni comando che si vuole impartire.
Si fa notare inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad abbandonare la zona in cui esso è
legato questi non lo farà.
Curse of Aeolus
il Garou può creare una strana e soprannaturale coltre di nebbia. Il Garou sarà l'unico in grado di vedere
distintamente all'interno di essa. Il Garou effettua una prova su GNOSIS. Il numero di successi indica
l'intensità e la durata della nebbia. La difficoltà varia in relazione al terreno circostante e all’umidità: 4 nei
pressi del mare, 6 in normali circostanze, 9 nel deserto
Cybersences
Il Garou è in grado di modificare i propri sensi naturali,tramutandoli in sensi artificiali. Così facendo è in
grado di tramutare il proprio udito in radar o la propria vista in vista agli infrarossi.
Influenzato da PERCEZIONE + SCIENZA, ogni utilizzo del dono influenza un solo senso.
Distractions
Il licantropo inizia una danza tra stridii e guaiti per attrarre l'attenzione ma realmente per distrarre un
possibile avversario.
Il garou effettua una prova su PRONTEZZA + ESPRESSIONE ARTISTICA. Il numero di successi ottenuti
vengono sottratti di dadi effettuati dalla vittima nell'azione immediatamente successiva.
Dreamspeak
Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio, modificandone lo svolgimento. Il Garou non ha
necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma deve averlo incontrato almeno una volta.
Il Garou effettua una prova su PRONTEZZA + EMPATIA. E' sufficiente un solo successo affinché il Licantropo
possa penetrare all'interno dei sogni della vittima.
Empathy
Anche se il comando tra i garou si ottiene con la prestanza fisica, tra gli umani è importante comprendere i
desideri della folla. Con questo potere il garou può percepire ciò che la maggioranza degli astanti
desiderano, o le decisioni che vorrebbero fossero prese. Questo non implica la scelta migliore, ma solo
quella più popolare.
Influenzato da INTELLIGENZA + EMPATIA , maggiori sono i successi, maggiore è il grado di percezione dei
desideri, anche più nascosti.
Glib Tongue
usando questo dono, chi ascolta il garou udrà solo proprio quello che vuole sentirsi dire. Il può anche
balbettare parole senza senso, e l'altro annuirà soddisfatto. Il dono non fa compiere all'ascoltatore atti che
non farebbe mai, ma è ottimo per acquisire rapidamente delle amicizie, per superare la conversazione ad
un party o per evitare che si scopra una bugia che ha appena detto.
Influenzato da PRONTEZZA + Espressività, Gli effetti durano un turno per successo..
Halt the Coward's Flight
Il garou può rallentare la FUGA (non i normali movimenti) di un nemico, rendendo più semplice il suo
inseguimento.
Il licantropo si deve concentrare ed effettuare un tiro di CARISMA + INTIMIDIRE. La velocità di fuga del
bersaglio sarà dimezzata per un numero di turni pari ai successi ottenuti.
Howl of the Banshee
Il garou emette un ululato che terrorizza chiunque lo ascolti.
Influenzato da CARISMA + INTIMIDIRE, chi lo ascolta deve superare i successi con un tiro su
DETERMINAZIONE o fuggire per tanti turni quanti sono i successi ottenuti dal garou. Un alleato del
licantropo aggiunge un successo aggiuntivo al suo tiro di DETERMINAZIONE, ma è in ogni caso
potenzialmente soggetto all'effetto del dono.
Jam Technology
Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo temporaneamente.
Il garou effettua una prova su PERSUASIONE + OCCULTO. I successi indicano i turni durante i quali l'oggetto
mette temporaneamente di funzionare.
King of the Beasts
L'autorità del licantropo padrone di questo dono viene estesa fino al regno animale. La sua sola presenza è
sufficiente a far capire alle bestie che lo circondano che lui deve essere protetto e servito, permettendo in
questo modo al Garou di poter impartire dei comandi alle bestie che lo seguono.
Effettuando una prova su CARISMA + ADDESTRARE ANIMALI il licantropo potrà convocare uno specifico
animale presente nei dintorni. Nessun'altra bestia percepirà il richiamo.
Luna's Armor
Questo potere conferisce una armatura magica al Garou.
Influenzato da COSTITUZIONE+ISTINTO PRIMORDIALE , il numero di successi conferisce per una scena, punti
addizionali per l'assorbimento dei danni. Il garou può anche assorbire (ma solo con i valore ottenuto di
successi) anche danni d'argento
Name of the Spirit
Il Garou sarà in grado di percepire i dettagli di uno spirito nelle vicinanze.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero dei successi indica il livello di conoscenza percepito.
Odious Aroma
Tramite l'uso di questo potere,il Garou può moltiplicare di molte volte il proprio odore naturale. Questo
causerà un odore sgradevole attorno al Garou, infastidendo i nemici, ma ostacolando i rapporti sociali del
Garou. L'uso è automatico.
Power Surge
Comunicando con gli spiriti dell'elettricità,il Garou può causare un black-out assoluto in un'area,anche
molto vasta.
Influenzato da PRONTEZZA + SCIENZA, Il numero di successi indica le dimensioni dell'area soggetta alla
mancanza di energia elettrica.
Sense of the Prey
Permette al Garou di rintracciare una preda, tramite un innato senso d'orientamento. Per utilizzare questo
potere, il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della propria preda.
Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta nascondendo. In caso
contrario si effettua un tiro su PERCEZIONE + OCCULTO .
Sense Silver
Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento.
Il garou effettua una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Se riesce, percepisce nella zona la
presenza dell'argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove si trova.
Sight from Beyond
Quando il Garou è in imminente pericolo, delle visioni lo pervadono. Queste visioni potranno essere più o
meno di vaghe e non dare una visione certa di quanto accadrà.
Questo potere è automatico e sempre attivo.
Snarl of the Predator
Il garou emette un ringhio bestiale che terrorizza l'avversario fino a ridurlo alla sottomissione.
Influenzato da CARISMA + INTIMIDIRE, ogni successo cancella un successo (e un danno eventuale) da una
azione di un avversario nel turno succcessivo. Questo potere necessita di un turno intero di concentrazione
per essere usato.
Spirit of the Bird
Non è comune per un licantropo poter levitare o volare. Questo dono permette di levitare o volare a bassa
velocità (paragonabile a quelle di chi sta camminando) per un'ora dopo l'attivazione del dono, che è
automatico. In volo le azioni di combattimento hanno un successo (e un danno) in meno, ma con un uso
accorto, il licantropo può facilmente più che compensare questo malus.
Spirit of the Fish
Attivando questo dono, il garou può respirare sott'acqua per un numero di ore dipendente da un tiro di
COSTITUZIONE+ADDESTRARE ANIMALI. Quand'anche non sapesse nuotare, acquisisce la capacità di
spostarsi sott'acqua tanto velocemente quando può correre sulla terra.
Spirit of the Fray
Il Garou può decidere di attaccare quasi sempre per primo, nel turno.
Una volta che il personaggio ha imparato questo Dono, i suoi effetti sono permanenti. L’Ahroun può
aggiungere 10 a tutti i suoi tiri per l’iniziativa.
Staredown
guardando un uomo o un'animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in preda ad un terrore
ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che però, in caso di successo,non
fuggiranno, ma rimarranno immobili.
Influenzato da CARISMA + INTIMIDIE per ogni successo ottenuto la vittima correrà via per un turno. La
vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione spendendo un punto Forza di Volontà .
Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si allontanerà dalla scena
ma non attaccherà il Licantropo per la durata del potere. Inoltre, non è possibile assoggettare più di una
creatura alla volta. Se attaccati l'effetto svanisce.
Strength of Purpose
Chi possiede questo Potere,si sente molto sicuro di sè in ogni occasione. Questo permette al Garou di
recuperare nuove energie dalle sue riserve nascoste
Influenzato da COSTITUZIONE + OCCULTO, ogni due successi ottenuti, il Garou guadagna un punto Forza di
Volontà fino al massimo che può raggiungere.
E' possibili usare questo potere solo una volta al giorno.
Taking the Forgotten
I Ragabash riescono a "rubare" oggetti in possesso di altri esseri facendo si che essi credano che se li siano
persi.
E' necessario ottenere almeno 3 successi su PRONTEZZA + Furtività. Un fallimento critico farà notare alla
vittima il momento in cui il Garou cerca di “ritrovare” l'oggetto perduto.
True Fear
Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in
combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare.
Influenzato da FORZA + INTIMIDIRE. Ogni successo intimorisce il bersaglio per un turno. La vittima è assalita
dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al mondo.
Si noti come la vittima non può attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre azioni se necessario.
Doni di 3° Livello
Banish Totem
Il garou deve concentrarsi per un turno intero, quindi effettuare un tiro di GNOSIS. Il numero di successi,
dipendenti dalla potenza del totem in questione, stabilisce se per il resto della scena il Totem non conceda
più i suoi poteri e sia di fatto impotente. In caso l'Utkena si allontanasse, perdesse conoscenza o fosse
ucciso, l'effetto svanirebbe immediatamente.
Control Complex Machine
Analogo al dono “Control Simple Machine” , questo permette di controllare e operare anche
apparecchiature elettriche ed elettroniche.
Coup de Grace
Il Garou studiando i movimenti dell'avversario,apprende il punto migliore per assestare il colpo,causando
successivamente gravi danni.
Il giocatore deve effettuare con successo un tiro su PERCEZIONE + RISSA. Se il tiro ha successo, al prossimo
attacco efficace del Garou il giocatore raddoppia il tiro sui danni.
Dazzle
Il Garou può opprimere un bersaglio tramite la gloria e la bellezza del potere di Gaia,rendendolo calmo e
inoffensivo.
Il giocatore deve effettuare con successo una prova di CARISMA + EMPATIA. La difficoltà varia a seconda
del bersaglio.
Bersaglio
Difficoltà
Normale umano
4
Compagno di branco
5
Garou di Gaia (anche in frenesia)
6
Creatura del Wyrm (inclusi i Danzatori della Spirale Nera) 8
Creature aliene o senza emozioni (vampiri)
9
Disquiet
La vittima di questo dono si sente improvvisamente depressa e svogliata Il soggetto avrà difficoltà ad
utilizzare la propria Rage. Il giocatore effettua un tiro su PERSUASIONE + EMPATIA, se dalla prova si ottiene
almeno un Successo, la vittima non può recuperare né usare "Rage" per l'intera scena. Inoltre, ogni azione
che richiede concentrazione da parte della vittima sarà avrà un livello di difficoltà inpiù.
Elemental Favor
Comunicando con un elementale urbano semplice,il Garou può tentare di convincerlo a fargli un favore.
Questo può includere la manipolazione o la distruzione dell'oggetto in cui l'elementale risiede (ad es.una
porta blindata che si apre, un vetro antiproiettile che esplode, dei cavi dell'alta tensione si sganciano )
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su CARISMA + SOTTERFUGIO. Il narratore determina gli
effetti del potere.
Exorcism
Questo potere permette al Garou di scacciare gli spiriti da un luogo o da un oggetto che infesta. Il potere
funziona indipendentemente dal fatto che lo spirito infesti di sua volontà o sia relegato con la forza.
Il licantropo deve stare in concentrazione per due turni consecutivi ed effettua una prova su PERSUASIONE
+ INTIMIDIRE per scacciare lo spirito, se quest'ultimo (a discrezione del narratore ovviamente) non ha
abbandonato il luogo in cui è legato.
NB.: Questo Dono può essere utilizzato per "curare" i fomori in quanto può allontanare dai corpi di questi
lospirito Malvagio di cui sono i custodi.
Eye of the Cobra
Con un semplice sguardo,il Garou può tentare di attrarre verso di se il bersaglio. Il giocatore effettua una
prova su ASPETTO + OCCULTO. Perchè il potere abbia effetto, sono necessari tre successi, in questo modo il
bersaglio si dirige dal Licantropo come se fosse ipnotizzato. Quando arriva vicino al Garou, il bersaglio può
ricominciare ad agire normalmente, ma fino a quel momento deve fare del suo meglio per raggiungerlo.
Faerie Kin
Il Garou è in grado di convocare in suo aiuto una o più Faerie. Questi spiriti non saranno sotto il controllo
del Garou, ma staranno dalla sua parte.
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su PERSUASIONE + OCCULTO . Occorrono almeno 2
successi perchè lo spriritello appaia. In caso di un fallimento critico, gli spiriti appaiono ma sono ostili al
garou.
Friend in Need
Un dono che permette al Licantropo di condividere con qualcuno la propria forza e le proprie conoscenze
ancestrali.
Il licantropo può "prestare" la propria conoscenza ad un compagno in difficoltà . Questa conoscenza in
"prestito" può essere un Dono, la Rabbia, la propria Forza di Volontà . Non può "prestare" però un dono
che sia di un Rango superiore a quello del Licantropo da aiutare o un'abilità o un attributo. P.es. Il Garou
trasferisce tutti o alcuni dei suoi punti Rage ad un compagno. L'ammontare dei punti Rage o FdV deve
essere dichiarato in anticipo. Si effettua un tiro su DETERMINAZIONE. Occorre un successo perchè il
prestito abbia successo, mentre con un fallimento critico, i punti vengono perduti. Si noti come, in caso di
doni, ciò implica che il garou perda temporaneamente il dono che intendeva condividere.
Se il beneficiario muore prima di restituire i “doni”, il Rosica Ossa li perde permanentemente.
L'effetto dura una scena
Gremlins
Il Garou causa il malfunzionamento di un apparecchio tecnologico, tramite contatto.
Il giocatore deve effettuare con successo una prova su PERSUASIONE + INTIMIDIRE. Più è complesso
l'oggetto più è semplice causare un malfunzionamento.
Es di difficoltà:
Computer = 4
Cellulare, iPod = 5
Telefoni domestici = 6
Automobili = 8
Armi da taglio = 10
Heart of Fury
Il Garou riesce a rendere la sua forza di volontà talmente ferrea, riuscendo a diminuire le possibilità di
cadere preda della furia
Il giocatore effettua un tiro su Determinazione. Ogni due successi viene aumentata di uno la difficoltà dei
tiri per la frenesia, fino alla fine della scena.
NB.: Al termine della scena, tutto quello che è stato fatto nei confronti del Licantropo come insulti e simili
gli torneranno alla mente e dovrà spendere un punto di Forza di Volontà o effettuare una prova per
resistere alla Furia per non caderci.
Invisibility
Il garou effettua un tiro su INTELLIGENZA+OCCULTO. (difficoltà variabile: 4 se è già nascosto, 6 se è allo
scoperto, 9 se è in piena vista) Chiunque stia cercando il Garou deve ottenere più successi di lui con un tiro
di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 8).
il garou scompare dalla vista di chi è attorno, e può spostarsi alla metà circa della sua velocità normale. Chi
cercasse attivamente il garou deve superare di 2 i successi da lui ottenuti per poterlo individuare.
Might of Thor
Utilizzando questo potere, il Garou può aumentare a dismisura la propria forza fisica.
Il giocatore deve effettuare con successo una tiro di su DETERMINAZIONE. Per ogni turno quanti sono il
muro di successi diviso 2 (arrotondato per difetto) possiede il doppio della propria forza.
Dopo questo periodo la sua forza scende a 1 per un'ora.
Open Moon Bridge
Il Garou possiede l'abilità di aprire un Moon Bridge. Il giocatore deve spendere un punto Gnosis per aprire
un varco. La distanza massima che può percorrere con questo metodo è pari a 1600 km.
Pulse of invisible
Il Garou che possiede questo potere percepisce qualsiasi spirito attorno a lui e può interagirvi. Il potere è
sempre attivo.
Se il Licantropo possiede un valore di Gnosis uguale o maggiore del Livello del Guanto del luogo, allora il
Licantropo può vedere automaticamente ed interagire allo stesso modo con l'umbra.
Reshape object
Il Garou può istantaneamente modellare un materiale che è stato vivente (non i non morti!), in una varietà
di di oggetti - ad esempio un albero,può diventare una tettoia; le corna di un cervo, una lancia; un fiore
diventa un profumo. Ovviamente gli oggetti creati saranno dello stesso materiale degli "originali"
(nell'esempio,la lancia sarà d'osso e non di legno).
Il giocatore deve spendere un punto Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE + RIP.Meccaniche
Ogni successo ottenuto indica per quanti turni l'oggetto alterato resta in quella forma.
NB.: Se la nuova forma dell'oggetto è un'arma da taglio, spendendo un ulteriore punto Gnosis si può
rendere il danno inflitto dall'arma Aggravato e se si desidera che la nuova forma dell'oggetto sia
permanente il Giocatore deve sacrificare un punto Gnosis permanentemente.
Silver Claws
Il Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in argento.
Il giocatore effettua una tiro di Gnosis. Se la prova riesce gli artigli del licantropo si tramutano nel temuto
Argento, risultando quindi non assorbibili da parte degli altri Garou.
Song of Rage
il Garou può indurre la Bestia a scatenarsi nel bersaglio, mandando in Frenesia un vampiro, forzando un
Garou a tramutarsi in Crinos, forzando un essere umano ad andare in Berserk.
Il giocatore effettua una prova su PERSUASIONE + AUTORITA'. Il bersaglio entra immediatamente in Furia
per tanti turni quanti successi ottenuti.
Spirit Friend
Il Garou può muoversi fra gli spiriti e interagire con loro molto facilmente, poichè la sua aura naturale ispira
in essi calma e amicizia.
Il giocatore deve effettuare una prova su CARISMA + EMPATIA . gni successo aggiunge un dado a tutti i tiri
che coinvolgono interazioni sociali con gli spiriti, per il resto della scena.
Venom Blood
Tramite l'uso di questo potere,il Garou può tramutare il proprio sangue in una sostanza nera e viscosa che
danneggerà chiunque ne venga in contatto.
Il giocatore deve effettuare una prova su COSTITUZIONE + MEDICINA. In caso di successo, chiunque viene a
contatto per il turno successivo con la pelle del licantropo, subisce un livello di danno aggravato.
Visceral Agony
Il Garou riesce a rendere i propri artigli uncinati,gocciolanti di un veleno nero.
Il giocatore spende un punto Rage prima che il personaggio attacchi. Ogni penalità di cui il bersaglio soffre
a causa delle ferite derivanti da questo attacco vengono duplicate
Weak Arm
Il Garou può,semplicemente osservando per alcuni momenti qualcuno che combatte, percepirne le
attitudini e le debolezze in combattimento
Il giocatore effettua una prova su PERCEZIONE + RISSA . Ogni due successi che ottiene dalla prova
(arrotondati per difetto) aggiunge un successo addizionale al tiro per colpire E al tiro di Danno contro quello
che sta osservando . Il garou si deve concentrare per un intro turno prima di usare questo dono.
Wisdom of the Ancient Ways
Tutti i Garou hanno un innato legame con i propri antenati. Il Garou, impegnandosi in una profonda
meditazione, può connettersi con uno di loro per rievocare i loro ricordi su fatti accaduti nel passato.
Il licantropo deve meditare per almeno un periodo brevissimo, dopo di che deve effettuare una prova su
Gnosis. Il numero di successi ottenuti indica quanto è dettagliata la risposta a quello che cercava.
Wrath of Gaia
Il Garou si rivela ai propri nemici per ciò che è realmente:il guerriero prescelto di Gaia. Le bestie del Wyrm
fuggiranno in preda al panico,se non riusciranno a trattenere il proprio terrore istintivo nei confronti del
Garou.
Il giocatore effettua una prova su CARISMA + INTIMIDIRE. Chiunque guardi il licantropo deve effettuare una
prova su DETRMINAZIONE (difficoltà 7). Se non supera il numero di successi del licantropo allora cade in un
terrore opprimente e dovrà allontanarsi da lui il più rapidamente possibile.

Documenti analoghi

Werevolves - Roma By Night

Werevolves - Roma By Night Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night

Dettagli

Werevolves - Roma By Night

Werevolves - Roma By Night Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................15 Doni di 1° Livello..............................................................................

Dettagli