Milano maggio 2010

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Milano maggio 2010
presenta
Milano maggio 2010
2 GIO
RNI
SINTESI E CONTROLLO DI
CONTENUTI AUDIOVISIVI
IN REALTIME
a cura di
presenta
Milano maggio 201 0
a cura di
BANDO WORKSHOP
SINTESI E CONTROLLO DI CONTENUTI AUDIOVISIVI IN REALTIME
MILANO I 29-30 maggio 2010 I 12 ore I n° 2 giorni
Workshop a cura di Giovanni Conti e Daniele Antezza in collaborazione con somaticAV e
Artefacts Mastering Studio di Berlino.
PREMESSA
L’idea di dar vita ad un workshop sulle applicazioni di sintesi e controllo di contenuti audiovisivi in realtime
nasce da una profonda riflessione sul modo di produrre arte digitale interattiva nell’età contemporanea: sistemi
dinamici in cui gesti, macchine, software, dati, sensori, tracce audio e video concorrono come parti di una formula
tesa a trasformare la percezione del tempo e dello spazio fisico, in una tensione comune verso uno stato transitorio di
equilibrio sinestetico in cui non vi può essere distinzione certa tra soggetto e oggetto.
Ciò che rende possibile quanto detto è il ruolo fondamentale svolto dal personal computer che, dopo più di 30 anni di
evoluzione, permette di usufruire di piattaforme di produzione multimediale in grado di gestire strutture estremamente
complesse di sintesi e processing audiovisivo in tempo reale, alla stregua di uno strumento musicale controllato in
tempo reale da un esecutore attraverso dispositivi di input gestuali o sensori ambientali.
Numerosissimi gli esperimenti in tal senso, e altrettanto numerose le applicazioni che tali esperimenti hanno creato:
dalle esperienze di sapore più strettamente accademico alle applicazioni più commerciali del sound design per videogiochi, marketing pubblicitario, architetture interattive ed eventi culturali.
Il workshop in oggetto, tralasciando le sperimentazioni di natura puramente accademica (fatta eccezione per alcuni
rilevanti cenni storici), si dividerà in due parti:
1. Strutture di controllo per applicazioni audio-video in tempo reale, con riferimento specifico a live-performances
“club oriented”, caratterizzate da funzioni di controllo in tempo reale di flussi ritmici-sonori-visuali, con lo scopo di
creare una struttura sinestetica caratterizzata da un’evoluzione continua ed organica del flusso audio-video;
2. Software e hardware per installazioni multimediali interattive che coinvolgono gli spettatori attraverso sensori
ambientali, mettendoli in grado di controllare funzioni di generazione e processing di contenuti audio e video in tempo
reale, e cenni sul sound design interattivo per i videogiochi.
Nella prima parte si è scelto di assegnare un peso rilevante al mondo della “club culture” dal momento che essa,
oltre ad essere un settore che offre interessanti possibilità lavorative, si è rivelata un fertile campo nel quale poter
sperimentare ingegnose soluzioni tecniche ed estetiche, prima tra tutte l’interazione e la fusione tra audio e video: il
video diventa parte integrante della performance e non un mero contorno, assumendo a livello percettivo la stessa
importanza dei contenuti audio, ed offrendo un supporto cognitivo tramite la rappresentazione visiva delle dinamiche
narrative espresse dal flusso musicale.
Nella seconda parte vedremo invece quali funzioni sono necessarie per costruire un ambiente interattivo con Max/
Msp/Jitter; ovvero come i contenuti multimediali (prodotti tramite videocamera, computer graphics, effetti e compositing con 3D) vengono assemblati in tempo reale da un sistema di meta-composizione e rielaborazione di atomi audio-
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visivi basato su analisi audio e sensori in grado di catturare gli eventi che accadono nell’ambiente.
Vedremo anche come assemblare un sistema che risponde in modo organico e continuo al flusso di dati dei sensori
ambientali, coinvolgendo gli spettatori in uno spazio iperreale con lo scopo di generare ambienti profondamente “immersivi” che, stimolando la fantasia e la curiosità degli stessi, li conduce verso una diversa percezione dello spazio
fisico.
Le funzioni di sequencing e processing implementate in MaxMspJitter verranno applicate a sorgenti audiovisive create
mediante l’utilizzo di altri software di produzione multimediale, permettendo così ai partecipanti di utilizzare materiali
già a loro disposizione.
Il workshop avrà un carattere prevalentemente pratico e sarà finalizzato a fornire aipartecipanti degli esempi di codice
utili a produrre delle performance audiovisive: saranno infatti fornite delle dispense e delle patch di MaxMspJitter
utilizzate durante il corso, che gli studenti potranno rielaborare per i propri progetti.
Per questo viene richiesto a chi è interessato a sfruttare al meglio il workshop di utilizzare file audio (AIFF,
WAV) e video (MOV) autoprodotti.
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LA STRUTTURA DEL CORSO
Il workshop ha una durata complessiva di 12 ore per un totale di 2 giorni. Si svolge a Milano presso lo spazio di Via
Ventura 15 Milano.
Le lezioni sono a carattere intensivo, svolgendosi esclusivamente nei giorni di sabato e domenica della settimana.
Ogni giornata didattica è costituita da due lezioni, ognuna riguardante una materia didattica. Le lezioni sono di 3 ore
intervallate da due pause di 10 minuti. Tra una lezione e la successiva vi è una pausa di unʼora per consentire agli allievi di effettuare il pranzo e allo staff tecnico di allestire lʼaula per la lezione seguente.
La frequenza alle lezioni è obbligatoria.
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REQUISITI DEGLI ALLIEVI
Ogni allievo del corso dovrà avere le seguenti caratteristiche:
-essere maggiorenne;
Non sono richieste particolari abilità musicali o elettroniche.
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PROGRAMMA
Primo giorno: LIVESET AUDIOVIDEO
Obiettivo della giornata sarà quello di mostrare cosa si intende per liveset audiovideo e quali sono i software di riferimento. Si lavorerà prevalentemente con MaxMspJitter per le applicazioni realtime di gestione del video; non mancheranno cenni su Pure Data e la relativa libreria per il video GEM library.
Il discorso verterà sui seguenti concetti di fondo:
• INPUT
Analisi audio: finalizzata al controllo di strutture di sintesi visuale.
OSC e Midi: interfacciarsi con altri software.
• PROCESSING
Data Conditioning: adattare i flussi di controllo alle funzioni di sintesi e
processing audiovisivo.
• OUTPUT
2d Movie/Matrix: introduzione al 2D, “video mixing” ed effetti.
3d OpenGL: introduzione al 3D, esempi di interazione con l’audio.
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Questa prima parte, durante la quale saranno mostrati numerosi esempi di patch, sarà
integrata con una parte pratica che verterà sull’applicazione di:
• Sintesi e processing di grafica 3D
• Analisi audio per il controllo delle strutture visuali
• Comunicazione tra MaxMspJitter e Ableton Live
Verrà poi affrontata l’organizzazione di un live-set club-oriented e sarà allestita una performance live audiovideo per
illustrare al meglio i concetti esposti durante la giornata.
Secondo giorno: INSTALLAZIONI INTERATTIVE
Durante questo modulo verranno delineate le principali componenti necessarie per produrre un’installazione audiovisiva che reagisce al comportamento dei visitatori: si spazierà dall’analisi dei requisiti di interazione alla preparazione
dei contenuti multimediali, fino alla programmazione del software e la progettazione del sistema hardware (sensori,
computer, periferiche audio e video).
Si lavorerà prevalentemente con MaxMspJitter per le applicazioni realtime di gestione di contenuti multimediali e con
Arduino per quanto riguarda la comunicazione tra MaxMsp ed i sensori utilizzati.
Sul piano dell’organizzazione didattica si partirà con alcuni esempi (Interactive architecture / 4DSpaces) di progetti
realizzati: Transient, Digital Plants, TecnoPrimitivo, InteractiveTextiles1.
Si proseguirà con spiegazioni ed esempi pratici relativi a:
• Hardware:
ARDUINO e SENSORI (introduzione, connessioni, programmazione)
AUDIO MULTICANALE (schede audio ed amplificatori multicanale)
• Software:
MAX/MSP/JITTER
La logica seguita sarà parallela a quella utilizzata nella prima giornata del workshop:
• INPUT: Serial object: dialogare con Arduino e altri devices digitali.
Motion tracking: cv.jit e sensori ambientali.
• FLUSSI DI CONTROLLO per strumenti software esterni:
Interpretazione e condizionamento dei dati in input
Formattare i dati per OSC: interfacciarsi con altri software
• OUTPUT: Funzioni audio in realtime.
Sequencing: triggering e mixing interattivo.
Processing: interfacciarsi con i plugin VST.
Spazializzazione multicanale interattiva.
Concluderemo con dei cenni sul sound design interattivo per i videogiochi:
software di riferimento sarà F-MOD.
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MODALITÀ DI ISCRIZIONE E COSTI
Al corso verranno ammessi un numero massimo di 20 allievi; sarà comunque necessario un numero minimo di 6
allievi per poter attivare il corso. Si accede al corso dopo aver spedito la domanda di iscrizione e aver ottenuto la
conferma. Per iscriversi occorre inviare entro il 20.05.10 la domanda di iscrizione così costituita:
Il sottoscrito (nome e cognome) nato a (luogo) il (data) residente in (via o piazza, n° civico, cap, comune, provincia),
tel (sia un recapito fisso che un cellulare), email (se in possesso), chiede di essere iscritto al Workshop di Sintesi e
controllo di contenuti audiovisivi in realtime, che si terrà a Milano nei giorni 29 e 30 maggio 2010.
Allego alla presente un breve curriculum. Autorizzo (675/96) il trattamento dei dati personali esclusivamente ai fini
amministrativi per completare lʼiscrizione stessa. Firma e data.
La domanda può essere inviata:
per email a:
[email protected] e [email protected]
via fax:
02 36682668 (Music Priority)
per posta:
Raccomandata con ricevuta di ritorno, fa fede il timbro postale, indirizzata a:
Music Priority Associazione Culturale, via Cascia 6, 20128 Milano specificando sul retro della busta i dati del mittente e la causale “Workshop 2 GG”.
Se verranno inviate un numero di iscrizioni superiori al numero massimo di allievi si terrà conto della data di ricevimento dellʼiscrizione. Eventualmente sarà costituita una seconda classe con date e modalità da stabilire. Sarà diramata una lista di iscritti ed ognuno sarà convocato per confermare lʼiscrizione.
La quota per partecipare al workshop è di 250,00 euro + iva (duecentocinquanta/00), che sarà
corrisposta nel seguente modo:
- unica rata versamento di euro 250,00 euro + iva (duecentocinquanta/00) alla conferma dellʼiscrizione
- pagamento tramite bonifico bancario intestato a:
Music Priority Associazione Culturale IBAN: IT28A01030 01612 000000398939
causale “quota di iscrizione workshop 2 gg”
o
- pagamento tramite assegno circolare intestato a:
Music Priority Associazione Culturale
Per ogni versamento sarà rilasciata regolare fattura.
Lʼiscrizione sarà resa effettiva solo dopo il pagamento. Se un corsista si ritirerà dal corso non avrà restituita la somma
della quota versata. La quota del corso prevede: la partecipazione alle lezioni teoriche e pratiche, lo svolgimento del
laboratorio pratico e il materiale didattico.
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DOVE E QUANDO
Le lezioni si terranno presso lo spazio di via Ventura 15 Milano. I giorni di svolgimento del workshop sono sabato 29
e domenica 30 maggio 2010.
La giornata prevede 6 ore di lezione.
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RICHIESTA INFORMAZIONI E CONTATTI
Tutte le informazioni relative al workshop si trovano sui siti:
www.musicpriority.com e www.iitm.it
YOUTUBE
www.youtube.con/iitmroma
(possono essere visionati nemerosi video relativi ai corsi e agli altri progetti formativi)
www.youtube.con/musicpriority
MYSPACE
www.myspace.com/musicpriority
www.myspace.com/iitmroma
FACEBOOK
musicpriority
iitm roma
Per informazioni telefoniche
Music Priority
t. 02 36682667 fax 02 36682668 (dalle h.10.00 alle h.13.00 e dalle h.15.00 alle h.18.00)
Per informazioni e.mail
[email protected] (Music Priority)
[email protected] (IITM Silvio Relandini)
Nota Bene: La Direzione si riserva di apportare tutte le eventuali modifiche che riterrà opportune in rapporto alla qualità degli obiettivi didattici prefissati.
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DOCENTI
IITM_ L’Istituto Italiano Tecnologie Applicate alla Musica
LʼIstituto è una sezione dellʼAssociazione Onda Quadra e ha sede in Roma. Ha lʼobiettivo di diffondere le conoscenze relative alla creazione, allʼelaborazione e alla diffusione del suono nellʼambiente tramite le più moderne tecnologie. A tal fine organizza corsi di alta formazione professionale, di specializzazione, di introduzione alla tecnologia, di
tecniche di composizione ed arrangiamento musicale supportate dalla tecnologia, ma anche seminari e manifestazioni
artistiche. Inoltre lʼIITM ha in cantiere numerosi progetti di ricerca sullʼacustica e scienza del suono, sullʼinquinamento
acustico, sulla memorizzazione e preservazione dei paesaggi sonori, sullo sviluppo di nuove tecnologie HW e SW in
numerosi ambienti e in OpenSource.
Per raggiungere i propri scopi lʼIITM si avvale della collaborazione di decine di valenti professionisti che operano nei
vari settori e sono riconosciuti a livello sia nazionale che internazionale.
In questi anni lʼistituto ha organizzato i corsi, annuali e triennali, di formazione professionale in Sound Designing,
Sound Engineering, Musica Elettronica e di Orchestrazione Virtuale, è stato partner tecnologico e formativo dello
Scuola Musica Festival (Disma – Rimini), del festival Sensoralia (Università Roma III – Roma), del festival MUV di
Firenze, del Festival della Creatività (Firenze), del festival Città Sonore (Roma), del festival Grape Juice di Livorno,
della Festa Europea della Musica (Milano) ai quali hanno partecipato gli allievi dei vari corsi.
Si avvale della collaborazione di alcune strutture formative in grado di offrire numerosi servizi essenziali per la qualità
dell’offerta formativa (MidiWare educational, Ass.ne Lambda, Ass.ne Lyras, Tweedle studio, XLStudio, ConsorzioZdB,
ESOUND, A&G, Point of View Records).
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SOMATIC AV Berlino
SOMATIC AV // Media Design Agency
SOMATIC AV produce progetti multimediali, video di animazione, colonne sonore, installazioni interattive, ambienti immersivi, strumenti digitali, curando ogni stadio della produzione.
Progettiamo lo spazio, i contenuti e l’esperienza, con lo scopo di generare ambienti profondamente immersivi che
conducono verso una diversa percezione dello spazio fisico.
Sistemi integrati per eventi multimediali
I contenuti multimediali, prodotti tramite video e computer graphics, effetti e compositing con 3D, sono assemblati o
generati in tempo reale da un sistema interattivo programmato per offrire la massima libertà di manipolazione, supportato da una struttura hardware robusta ed efficiente: un sistema di meta-composizione e rielaborazione di atomi
audiovisivi, che reagiscono in tempo reale a sensori in grado di catturare gli eventi che accadono nell’ambiente, attraverso analisi del movimento, del suono, ed altri strumenti digitali.
Il flusso di dati ambientali viene fuso con una struttura di controllo, che permette di posizionare contenuti audiovisivi
in precisi momenti nel tempo, attraverso una programmazione su timeline o tramite un operatore esterno: in questo
modo le variazioni organiche e continue prodotte dal sistema software, siano essere generative o controllate dai sensori, coesistono con la possibilità di mantenere un controllo preciso degli eventi, adattandoli alle necessità grafiche e
narrative.
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Giovanni Conti
www.somaticav.com
Programmatore e designer di software e media audiovisivi, sistemi hardware integrati per strumenti digitali ed
ambienti interattivi.
Aree di interesse: audio, video, software, hardware, interaction design.
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Lavori Principali
2009 VideoEnzima: Proiezione video monumentale per il Comune di Firenze ( I )
2009 Drone: Proiezione video monumentale per il festival Break Out, Genova ( I )
2009 Software beta testing per Anakan e Artificial Life Europe, Berlin (DE)
2008 Design e setup sistema riproduzione multimediale , Manifesta 7, Bolzano ( I )
2007 Video installazione at Schindler Factory, Krakow (PL)
2007 Digital Plants alla Noche en Blanco, Madrid (ES)
2007 Transient interactive environment, Genova ( I )
2007 Software e hardware design per Giardino Sonoro, Firenze ( I )
2007 Installazione sistema audio per Printemps department store, Paris (F)
2005 Soundtrack per Macro Edizioni video “I segreti del controllo globale” ( I )
2005 Soundtrack per Olimpiadi di Torino 2006, by Stack Studios ( I )
2004 Soundtrack per Macro Edizioni video “Scie chimiche” ( I )
2009 VideoEnzima: Proiezione video monumentale per il Comune di Firenze ( I )
Sviluppato un software custom che genera una proiezione video su 3 canali, reattiva al rumore del traffico e basata su
analisi audio e rendering 3d in tempo reale.
2009 Luglio: Drone, Proiezione video monumentale per Break Out, Genova ( I )
Prodotti i contenuti audiovisivi ed un software custom per adattare una proiezione di 30 metri x 15 metri sulla facciata
di una palazzo nel parco di Villa Serra a Comago (GE).
2009 Giugno: Pannello sonoro interattivo per mostra su Pietro Grossi, Seravezza ( I )
Progettato un software che sfrutta i dati dei sensori di un pannello interattivo per guidare la composizione di suono in
tempo reale. Commissionato dal festival Galaxia Medicea.
2009 Maggio: Software e hardware design per Gruppo Cerbero, Venezia ( I )
Sviluppato un distributore di cibo per acquario controllato via internet, implementazione della comunicazione remota e
del movimento automatizzato con Processing e Arduino.
2008 Giugno-Luglio: Design e setup sistema audio ed elettronico , Manifesta 7, Bolzano ( I )
Collaborato con l’ingegnere del suono Hannes Hoelzl per il design, la costruzione ed il setup del sistema audio ed
elettronico nella Fortezza Franzensfeste, location dell’edizione 2008 di Manifesta, biennale europea di arte contemporanea: diffusori acustici a contatto, lettori audio interattivi, arredi custom con diffusori acustici integrati, etc.
2007 Ottobre: Video installazione alla Fabbrica Schindler, Krakow (PL)
Installazione audio video: animazione video e luce dinamica, generata attraverso software a partire da immagini della
fabbrica. La proiezione è sincronizzata con le tracce audio diffuse durante la presentazione del progetto, una ristrutturazione dell’ex Fabbica Schindler riconvertita a spazio culturale.
2007 Settembre: Noche en Blanco, Madrid (ES)
DIgital Plants e Interactive tunnel: installazioni interattive nel parco di Palacio Buenavista, Madrid, per la Notte in Bianco 2007. Progettato il sistema software e hardware per schermi interattivi, composizione e diffusione audio multicanale, generazione interattiva dei contenuti video.
2007 Giugno: Transient, ambiente immersivo, Rebecca Container, Genova ( I )
Transient è un ambiente immersivo basato sulla sintesi e ricomposzione in tempo reale di contenuti audiovisivi
che reagiscono al movimento delle persone nello spazio, generando un paesaggio realistico interattivo in continuo
mutamento.
2007 Maggio: Design di sistemi software e hardware per ambienti interattivi, parco urbano Giardino Sonoro,
Firenze ( I )
Tecno primitivo: software di sound design in tempo reale per collegare il movimento dei visitatori con la composizione
del suono.
Interactive textile: software che sfrutta i dati dei sensori di un pannello interattivo per la composizione del suono in
tempo reale.
Resonating fabrics: diffusori acustici full range, attraverso membrane rigide messe in risonanza.
Reactive Pond: software di processing musicale guidato dall’analisi del rumore ambientale.
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2007 Febbraio: Printemps, Teatro della Moda, Paris (F)
Sulla terrazza del 9° piano di Printemps de la Maison, affacciata su uno dei panorami più belli di Parigi, è stato ricreato
un vero giardino toscano, progettato dallo studio Giardino Sonoro.
Curato l’allestimento del sistema audio multicanale (30 canali all’interno del giardino), la costruzione e l’installazione
dei corpi diffusori nell’ambiente.
2005 Colonna sonora per documentario, Macro Edizioni ( I )
Composta la colonna sonora per il documentario “I Segreti del Controllo Globale”, realizzato da David Icke and Vincent Gambino per Macro Edizioni, Italia.
2005 Torino, Olimpiadi Invernali 2006: 3d video Soundtrack per Stack Studios ( I )
Composta la colonna sonora per i video di rendering 3D achitettonico delle strutture costruite per le Olimpiadi Invernali
di Torino 2006. Realizzato per Stack! Studios, Siena-Genova.
2004 Colonna sonora per documentario, Macro Edizioni ( I )
Composta la colonna sonora per “Scie Chimiche”, documentario sulle chemtrails realizzato da Vincent Gambino per
Macro Edizioni, Italia.
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Daniele Antezza
[email protected]
www.artefactsmastering.com/
Educazione
Diploma in Musica Elettronica presso l’ Istituto Italiano di Tecnologie Applicate alla Musica, Roma.
Discussione finale: “Abiogenetic Ambient”, progetto di strutture generativo-randomiche di sintesi del suono.
Laurea in Economia delle Amministrazioni Pubbliche e delle Istituzioni Internazionali presso l’Università degli studi di
Siena, facoltà di Economia “R. Goodwin”.
Tesi di Laurea: “Economia ed Ermeneutica”.
Diploma in Maturità Classica presso il Liceo Classico “E. Duni”, Matera.
Studi da privatista in pianoforte (2 anni), batteria (4 anni) e percussioni (3 anni).
Attività
Sound Designer, Electronic Musician, Live Performer, Mastering Engineer
2010
Pubblicazione su vinile per “Stroboscopic Artefacts”, Berlin
Pubblicazioni per “Meerestief”, Stuttgart
Live performance (German, Italy)
Live performance, cassiopeia club, Berlin
Pubblicazione di due brani per “stroboscopic artefacts” label, Berlin
Pubblicazione di due remix (“Gmork tool” e “The nothing grows stronger tool”) degli artisti Lucy e Walter
Ercolino, in occasione della release SA003.
2009
Live performance presso il “teatro sala uno”, Roma
In occasione della performance “Mysterium Magnum”, ideata da Maurizio Gabrieli ed Enrico Cosimi, è stato composto ed eseguito dal vivo un set di drone music (“Kunshi”) ottenuto lavorando mediante audio processing e resintesi
digitale di suoni ottenuti in “NI Reaktor 5”.
Live performance, Napoli
Live performance (progetto dadub) in occasione dello Showcase di Aquietbump Netlabel (www.aquietbump.com),
trasmesso in streaming da Napoli.
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Pubblicazione di un ep per “Aquietbump Netlabel”
L’EP conta sei tracce, è una contaminazione tra sonorità elettro-dub ed esperimenti di sintesi del suono. È un lavoro
prodotto in Creative Common License, liberamente scaricabile da www.aquietbump.com/aqbmp020.html
Sound design per la presentazione del libro “il gioco proibito”, Roma
Il libro, scritto da Nancy Citro e pubblicato per Edizioni Creativa, è stato presentato a Roma organizzando una performance audio-video-teatrale. Sono state composte musiche e paesaggi sonori ad hoc mediante processing audio
di field recordings e sintesi del suono in ambiente di programmazione modulare “NI Reaktor 5”. Visual a cura di Giulio
De Lorenzo.
Live performance, Avellino
La performance si è tenuta in occasione del Festival internazionale di musica elettronica “Flussi Digital Transitions”.
Live performance e installazione 5.0, Livorno
Le esibizioni si sono svolte in occasione del “Grape Juice Festival ‘09”, per conto dell’IITM (Istituto Italiano di Tecnologie applicate alla Musica). Si è trattato di una performance live di musica elettronica e di una installazione in 5.0 utilizzando suoni campionati nella Fortezza Vecchia di Livorno e resintetizzati digitalmente.
Fondazione dello studio di sound designing, mastering e postproduzione audio “artefacts mastering”, Berlin
Lo studio, in società con Giovanni Conti, è specializzato in produzione e mastering di musica elettronica.
http://www.artefactsmastering.com/
Pubblicazione di un brano per “Stroboscopic Artefacts” label, Berlin
Il brano, “Blue Whale’s Dub”, è stato pubblicato in occasione della release SADIG001 “Alpha Sampler”.
Sound designing per l’animazione in stop motion “in-and-out”, Napoli
Colonna sonora di un’animazione realizzata dall’artista Tiziana Salvati, presentata presso la rassegna di arte contemporanea “Pestival 2009”, Napoli.
Live performance audio-video, berghain kantine, Berlin
La performance è stata una sperimentazione tra interazione audio-video. L’esibizione, ideata e realizzata con Giovanni Conti, è stata progettata ed eseguita utilizzando Ableton Live e Max Msp Jitter.
Installazione interattiva audio-video, uberall atelier, Berlin
Realizzazione di un ambiente audio-video interattivo in ambiente Max Msp Jitter (in collaborazione con Giovanni
Conti, Sally Musleh Jaber e Mael Herrero).
2007 - 2008
Sonorizzazione di eventi culturali (collaborazione con la galleria d’arte “Opera Arte e Arti”), Matera
Live performance e selezioni di musica elettronica per le mostre di Andy Warhol e Mimmo Rotella.
Audio recording, mixing, mastering, live performance
Attività svolta da free-lancer, tra Basilicata e Toscana
Pubblicazione di un brano musicale su www.nettare.org
“Nettare” è la rete di “netlabel” indipendenti italiane di musica elettronica. In occasione della sua inaugurazione è stata
presentata una compilation prodotta da musicisti della scena musicale italiana. Il brano pubblicato rientra nel progetto
“dadub”, progetto musicale volto a sperimentare sonorità “club-oriented” con sperimentazioni di sound design (www.
myspace.com/dadubpro).
Software utilizzati
Ableton Live, Steinberg Nuendo/Cubase, Steinberg WaveLab, Logic, Native Instruments Reaktor,
Propellerhead Reason, Cycling ‘74 Max Msp Jitter, Pure Data, Waves VST, Izotope Ozone, numerosi plug in
di sintesi del suono e audio signal processing.
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