GIOCHI MENTALI
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GIOCHI MENTALI
GIOCHI MENTALI ISTRUZIONI PER L’USO 1 INDICE 1 2 Premessa ........................................................................4 1.1 Avviamento.........................................................4 1.2 Scelta di un Gioco...............................................4 1.3 Soluzione dei Puzzle...........................................4 1.4 Accensione / Spegnimento..................................5 Attività...........................................................................6 2.1 AttivitàMnemoniche ..........................................6 2.1.1 Trovami ....................................................6 2.1.2 Intruso ......................................................6 2.1.3 Sequenza ..................................................6 2.1.4 Paia...........................................................6 2.1.5 Volti..........................................................6 2.1.6 Cifre..........................................................6 2.1.7 Simon .......................................................6 2.1.8 Puntini ......................................................7 2.1.9 Coppie ......................................................7 2.2 AttivitàVerbali ...................................................7 2.2.1 Enigma .....................................................7 2.2.2 Anagramma ..............................................7 2.2.3 Parolando..................................................8 2.2.4 Quadrati....................................................8 2.2.5 Cerca ........................................................8 2.2.6 Incroci.......................................................9 2.2.7 Contapar ...................................................9 2.3 AttivitàAritmetiche............................................10 2.3.1 Parolpiù....................................................10 2.3.2 Somme......................................................10 2.3.3 Trottola .....................................................10 2.3.4 Totali ........................................................10 2.3.5 Calcolo......................................................11 2.3.6 Quadrato Numerico ..................................11 2.4 AttivitàLogiche ..................................................12 2.4.1 Segui.........................................................12 2.4.2 Tessera......................................................12 2.4.3 Sedici........................................................13 2 3 4 2.4.4 Piolini .......................................................13 2.4.5 Scambi......................................................13 2.4.6 Sudoku......................................................14 2.4.7 Paroldoku..................................................15 Suggerimenti e Consigli.................................................15 3.1 Istruzioni.............................................................15 3.2 Consigli...............................................................15 Opzioni ..........................................................................17 4.1 Regole ................................................................17 4.2 Lingua ................................................................17 4.3 Contrasto ............................................................17 4.4 Luce Posteriore ..................................................17 4.5 Audio .................................................................17 4.6 Tastiera ..............................................................17 4.7 Punteggio (e “Quoziente Cerebrale”) .................17 3 M _ M V N L PREMESSA 1 1.1 AVVIAMENTO Inserire tre pile ministilo AAA o LR03 nel vano nella base del computer. Accertarsi che il lato “positivo”delle pila corrisponda al segno “+” all’interno del vano. Si dovrebbe sentire un segnale acustico e dovrebbe apparire l’elenco delle lingue disponibili: L _ E D F I E N P a _ n e r t s e o n _ g u a a p d r g _ l t n l a e t u _ i s ç i ñ r u a _ s c a a o l g g _ h h i n l a u e _ _ N _ E R M G U _ M B E I _ O A R C _ _ _ _ ? N I C O L E I C O O Indicare la categoria prescelta. Appare il sottomenu dei giochi a disposizione nella categoria. A titolo esemplificativo: L _ S T S P S S P _ s o n d ê s E _ N E U O s O _ e e e i c u a G _ g s d o a d r I _ u s i l m o o C _ i e c i b k l O _ _ _ _ r i n i u d k u x ? a i o Puntare sul gioco prescelto nel sottomenu. (Se questo elenco non dovesse apparire, infilare e pigiare un oggetto sottile nel foro contrassegnato RESET sotto l’apparecchio.) 1.3 SOLUZIONE DEI PUZZLE Il computer viene azionato utilizzando la penna in dotazione. Per indicare un oggetto sullo schermo, toccarlo delicatamente con la punta della penna. Puntare sulla lingua che si desidera utilizzare durante l’esecuzione dei giochi. * La prima volta che si sceglie un gioco, il computer ne spiega brevemente le regole da seguire. Toccare il simbolo Ú (sul lato destro dello schermo) il numero di volte richiesto per visionare tutte le “pagine” di questa spiegazione e cominciare il primo puzzle. (Toccando il simbolo Ù si “rileggono” le pagine precedenti della presente spiegazione). 1.2 SCELTA DI UN GIOCO I giochi mentali proposti sono 29, e rientrano in 4 categorie elencate nel menu generale: * Quando si tocca il punto corretto dello schermo, si sente un “bip” o un “din”. Gli errori vengono segnalati da un “cicalino”. 4 Esempio: * Il tempo a disposizione per l’esecuzione del puzzle è limitato. La colonna che si assottiglia sulla destra dello schermo indica il tempo rimasto a disposizione. La quantità di tempo impiegato influisce sul punteggio. * A tempo scaduto, è possibile conseguire punti per avere risolto parzialmente il gioco. In alcune attività, èanche possibile ultimare il puzzle a tempo disponibile scaduto. T e _ _ _ x ? P o : _ P s s e r a _ _ _ _ _ _ B R A V O u n t e g g i _ u p _ n i 1 4 0 _ _ t e ù 1 5 _ g a 1 _ g l _ i t _ à o o * Una volta visionato il punteggio, toccare Ú ; il computer propone la seguente domanda: “Nuovo gioco?” Toccare [Sì] per cominciare un nuovo puzzle dello stesso tipo o [No] per richiamare il sottomenu. * Nelle attività più complesse viene assegnato al giocatore un punteggio per ogni puzzle. Nelle attivitàpiù semplici, invece, una volta risolto il puzzle, ne viene proposto automaticamente un altro, e viene assegnato al giocatore un punteggio complessivo per un’intera serie di puzzle. * Il computer propone puzzle idonei al livello di abilità del giocatore. La difficoltà dei puzzle aumenta o diminuisce in funzione del punteggio conseguito in una particolare attivitàeseguita. * Se un giocatore consegue il punteggio più alto per questa attività, “lampeggia” sullo schermo il messaggio “Punteggio più alto”. Altrimenti, il messaggio “Punteggio più alto”appare fisso sullo schermo; sotto questo punteggio appare anche il miglior punteggio conseguito in precedenza. [N.B: Quando le pile sono cariche, i punteggi piùalti memorizzati dal computer vengono cancellati.] * Per uscire da un puzzle, toccare X nell’ angolo superiore destro e confermare la scelta toccando l’opzione “Esci”. Il simbolo X consente anche di ritornare al menu generale dal sottomenu. 1.4 ACCENSIONE / SPEGNIMENTO Il computer si spegne automaticamente quando non viene utilizzato per 8½ minuti. Anche quando è spento, il computer memorizza il puzzle attualmente in corso di esecuzione 5 puntare sul simbolo che era apparso in quella posizione. In questo esempio occorre toccare il simbolo che era apparso nella seconda posizione, ovvero ♣ . Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. e, una volta riacceso, il giocatore può riprendere il puzzle dal punto in cui lo aveva interrotto. 2 ATTIVITÀ 2.1 ATTIVITÀ MNEMONICHE 2.1.4 Paia 2.1.1 Trovami Appaiono sullo schermo diversi simboli. Toccare i due simboli identici. (Se il primo simbolo che si tocca èquello sbagliato, toccarlo di nuovo per annullare l’operazione.) Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. Appaiono vari simboli sullo schermo. Dopo un intervallo di tempo, uno di questi simboli cambia. Puntare sul nuovo simbolo apparso. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. 2.1.2 Intruso 2.1.5 Volti Appaiono alcuni simboli sullo schermo (come nel gioco “Trovami”). Dopo un intervallo di tempo, i simboli vengono spostati nello schermo e uno di questi simboli cambia. Puntare sul nuovo simbolo apparso. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. Appare un volto sullo schermo. Dopo un intervallo di tempo, appaiono quattro volti. Toccare il volto identico a quello apparso per primo. Il punteggio appare dopo 10 puzzle. 2.1.6 Cifre Gioco simile a “Volti”. Appare un numero poi, dopo un intervallo di tempo, ne appaiono quattro. Toccare il numero identico a quello apparso per primo. Il punteggio appare dopo 10 puzzle. 2.1.3 Sequenza Appaiono sullo schermo alcuni simboli, uno dopo l’altro, ad esempio: B, ♣, ♦, Y . Poi i simboli appaiono insieme, unitamente ad un numero sotto i simboli stessi, ad esempio: ♦ B Y 2.1.7 Simon ♣ Appare una serie di simboli che “lampeggiano” uno dopo l’altro. Lo scopo del gioco è di toccarli 2 Il numero indica una posizione nell’ordine dei simboli; occorre 6 2.2 ATTIVITÀ VERBALI nell’ordine in cui sono apparsi lampeggianti sullo schermo. In caso di errore, riappaiono in ordine i simboli “lampeggianti”e il gioco può essere riavviato dall’inizio. Qualora scada il tempo a disposizione, il computer visualizza la soluzione. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. N.B.: Tutte le parole utilizzate dal computer nelle attivitàverbali sono state verificate con i dizionari utilizzati di norma dai migliori giocatori di giochi verbali al fine di assicurare la presenza nel computer di tutte le parole presenti nel dizionario. Qualora non si conosca una parola utilizzata dal computer, è sicuramente una parola esistente. 2.2.1 Enigma 2.1.8 Puntini Il computer pensa a una parola e ne visualizza una lettera nella posizione giusta, ad esempio: Lo scopo del gioco è di contare i punti che si muovono all’interno dello schema da 9x9 caselle. Il punteggio totale corretto e tre totali sbagliati appaiono a fondo schermo. Puntare sul totale corretto. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. _ _ _ R _ Lo scopo del gioco èdi indovinare le altre lettere della parola e sostituire i trattini. Per indovinare una lettera, toccarla nel settore inferiore dello schermo (dove scompare una volta toccata). Ogni volta che si indovina una lettera sbagliata, viene disegnato sullo schermo un pezzo di un patibolo. Dopo 13 tentativi errati o se il tempo a disposizione scade, il giocatore “perde” e appare sullo schermo la parola giusta. Toccare Ú poi, quando l’ uomo sul patibolo passa attraverso la botola, l’attività continua. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. 2.1.9 Coppie Appaiono sullo schermo una serie di simboli ?. Toccare una coppia di segni per visualizzare i simboli che “nascondono”. Se due simboli sono identici, le caselle in cui erano contenuti vengono rimosse dallo schermo. In caso contrario, le caselle rimangono sullo schermo contrassegnate dal simbolo ?. Lo scopo del gioco èdi eliminare tutte le caselle contenute nello schema trovando tutte le coppie di simboli identici. Qualora scada il tempo a disposizione, il computer rivela tutti i simboli nascosti. Toccare Ú per proseguire. 2.2.2 Anagramma Il computer visualizza una parola con le lettere mischiate, ad esempio: O G R U U A 7 appaiono nella riga inferiore della griglia), poi toccare la lettera finale una seconda volta. Toccando un’altra lettera una seconda volta si cancellano le lettere successive. Per rinunciare alla composizione della parola, toccare la lettera iniziale una seconda e una terza volta. Allo scadere del tempo, il computer elenca le parole, la cui lettera iniziale “lampeggia”. L’elenco può essere visionato toccando Ü o Û situati a destra dello schermo. Sotto le parole, il computer propone un elenco di parole alternative. Per visionare il punteggio, toccare Ú . Lo scopo del gioco èdi toccare le lettere della parola (in questo esempio: AUGURO) nell’ordine corretto. Ogni lettera toccata scompare dallo schermo e ricompare 4 righe più in basso. Se si tocca una lettera nella fila sottostante, questa lettera ricompare nella fila superiore allo scopo di correggere gli errori. Qualora scada il tempo a disposizione, appare la soluzione corretta. Toccare Ú per proseguire. Il punteggio visualizzato dopo l’esecuzione di diversi puzzle dipende dal tempo utilizzato. 2.2.3 Parolando Appare sullo schermo uno schema da 3x3 caselle che contengono lettere; lo scopo del gioco consiste nel formare il maggior numero di parole possibile con le lettere contenute nello schema. Le parole si formano passando da una lettera a quella adiacente in senso orizzontale, verticale o diagonale. Ogni parola deve essere composta da almeno 3 lettere, compresa la lettera centrale nello schema. Non è possibile utilizzare due volte la medesima lettera nello schema per formare una parola. E L I S R G 2.2.4 Quadrati Come “Parolando”, ma in questo gioco il quadrato di lettere è più grande e non c’è la regola che prevede l’inclusione di una lettera particolare in tutte le parole. 2.2.5 Cerca Lo schema da 9x9 caselle contiene lettere. L’area sotto lo schema contiene un elenco di parole (che può essere visionato toccando Ü / Û). Lo scopo del gioco è di indicare la posizione di queste parole nello schema. La parola può essere letta da sinistra a destra o viceversa, dall’alto o dal basso o in diagonale. Per indicare una parola, toccarne la prima e l’ultima lettera. La parola viene poi eliminata dall’elenco a fondo schermo. Se il tempo a disposizione scade, il computer indica la posizione delle parole che rimangono. A O I In questo esempio, le parole valide sono: SERIO, GIRO, RELIGIOSA, ORE, SARO ecc. Per digitare una parola, toccare le lettere di cui è composta nell’ordine previsto (nel corso di questa operazione, le lettere 8 È possibile cancellare una parola toccandone la lettera iniziale e, all’occorrenza, toccandola di nuovo per orientare la freccia nel verso giusto, poi toccando il simbolo di “cancellazione” n vicino all’angolo inferiore destro dello schermo. Se il tempo a disposizione scade, il computer visualizza la soluzione. Toccare Ú per proseguire. 2.2.6 Incroci Lo schema che appare è simile a quello illustrato qui di seguito. n n n n n à n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n 2.2.7 Contapar Sotto lo schema appare un elenco di parole che, in questo caso, potrebbero essere: CRISI, FERRO, CIFRA, ABITA, ANDREA, AMICHE, BARBARA, ANALISI, CANZONI. È possibile visionare tutto l’elenco toccando Ü / Û. Lo scopo del gioco consiste nell’inserire le parole negli spazi vuoti sullo schema come nelle parole crociate – vedi il diagramma qui sotto. B A R B A n M R I n C n H n E F E R R O n n R n E n N n n A N A L I S I n n n n C n I n n n n n n n n n n C A n A N n N D n Z Lo schema da 9x9 caselle contiene una serie di caselle “nere” e “bianche”; sotto la griglia appaiono una serie di lettere (vedi il diagramma in alto). n n n n â n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n R A n B S n n n n n n I T A A B R S n n n n C E G T U n n O n P n E n R n Come inserire una parola: A L I n – Toccare la casella in cui va inserita la lettera iniziale. – All’occorrenza, toccare di nuovo la casella per orientare la freccia nel verso giusto: “orizzontale”o “verticale”. – Puntare sulla parola nell’elenco a fondo schermo. n n n n I n n n n n n n n n n n n n n n n n n n L M O n n n n n n n n n P n n M n A n n n B O S S n n n n T n C n n L U O G O n n A n n n L n n T A n n I n n O n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n Lo scopo del gioco è quello di riempire gli spazi vuoti (“bianchi”) con parole utilizzando le lettere a 9 disposizione. È possibile utilizzare una lettera più di una volta nella medesima parola, ma non è possibile inserire la medesima parola in due posti diversi nello schema. Come inserire una parola: 2.3 ATTIVITÀ ARITMETICHE 2.3.1 Parolpiù Appare sullo schermo un problema aritmetico (con i numeri indicati in parole). Piùin basso nello schermo, appaiono la risposta esatta e tre sbagliate. Toccare la risposta esatta. Il punteggio appare dopo l’esecuzione di 10 problemi. – Toccare la casella corrispondente alla prima lettera della parola. – All’occorrenza, toccare di nuovo la casella per orientare la freccia nel verso giusto: “orizzontale” o “verticale”. – Toccare le lettere della parola. Le singole lettere appaiono nell’attuale posizione della freccia. 2.3.2 Somme Per spostare la freccia di uno spazio indietro e cancellare l’ultima lettera, toccare il simbolo di “cancellazione” n vicino all’angolo inferiore destro dello schermo. Per cancellare un’intera parola, toccarne la lettera iniziale e, all’occorrenza, toccarla di nuovo per orientare la freccia, poi toccare n. Si ottiene un punteggio piùalto se si utilizzano le lettere meno usate (come Q, Z, H). Per verificare i valori delle lettere, toccare il triangolo situato nell’angolo inferiore destro. Per rivedere le lettere, toccare di nuovo la medesima posizione. A gioco ultimato o a scadenza del tempo a disposizione, il computer visualizza la sua soluzione (esempio: vedi il diagramma inferiore a lato), e il totale del punteggio ottenuto dal giocatore e dal computer dalle lettere utilizzate. Toccare Ú per visualizzare il punteggio ottenuto. Come “Parolpiù”, ma in questo gioco il problema è visualizzato con cifre (8 x 12) anziché parole (otto x dodici). Il punteggio appare dopo l’esecuzione di 10 problemi. 2.3.3 Trottola Lo scopo del gioco consiste nel sommare i numeri che “si muovono”nel riquadro rettangolare. A fondo schermo appaiono la risposta esatta e le tre sbagliate. Toccare la risposta esatta. Il punteggio appare dopo 5 puzzle. 2.3.4 Totali Le righe superiori contengono diversi numeri e un totale, che deve essere ottenuto sommando diversi numeri. Più sotto appare una serie di punti di domanda che indicano quanti numeri occorre sommare. A titolo esemplificativo: 10 1 2 6 ? 4 9 8 ? 1 5 6 + ? 3 6 6 ? 8 1 5 = 2 8 2 0 1 + ? = ? tasca, ovvero i segni x e ÷ non hanno la precedenza sui segni + e –). Toccare i numeri e i segni nell’ordine corretto. Il simbolo > indica il prossimo tipo di oggetto da scegliere (numero o segno). I segni prescelti e i “parziali” appaiono nelle righe inferiori. Gli errori possono essere corretti toccando 7 (a fondo schermo). Se il tempo a disposizione scade, il computer completa il puzzle; toccare Ú per proseguire. Il punteggio visualizzato dopo uno o più puzzle dipende dal tempo utilizzato. 0 0 In questo esempio, le 3 coppie di punti di domanda indicano che occorre puntare su tre numeri (nelle file superiori) che, sommati, consentono di ottenere il totale (210). Per risolvere il puzzle, toccare i numeri 88, 56 e 66. I numeri prescelti e il “parziale”ottenuto finora appaiono nelle righe inferiori. È possibile correggere un errore toccando un numero sul fondo per riportarlo in alto. Il punteggio visualizzato dopo un certo numero di puzzle dipende dal tempo a disposizione utilizzato. 2.3.6 Quadrato Numerico Lo schema che appare è simile a quello illustrato qui sotto. Lo scopo del gioco èdi sostituire i segni ? con i numeri che appaiono nella riga sotto lo schema, in modo che le somme orizzontali e verticali corrispondano alle risposte corrette. Il diagramma inferiore illustra la soluzione per questo esempio. 2.3.5 Calcolo Lo schema che appare è simile a quella illustrata qui sotto: > 3 9 5 = + – = 6 8 x 6 ÷ 1 0 ? + ? + ? = + + + ? + 1 + ? = + – + ? + ? + ? = = = = 3 5 1 7 2 0 1 4 1 1 I numeri nelle file superiori devono essere disposti inserendo fra loro i segni aritmetici al fine di ottenere il risultato visualizzato dopo il segno “=” superiore. Qui, la soluzione è: 3 + 6 x 9 + 5 = 86. 2 3 4 5 6 7 8 9 2 0 1 4 1 1 (Si fa presente che il calcolo viene eseguito come con una calcolatrice da 1 3 + 9 + 8 = + + + 6 + 1 + 7 = + – + 4 + 5 + 2 = = = = 3 5 1 7 11 Come inserire un numero: Puntare sul punto in cui dovrebbe arrivare l’uomo dopo avere seguito le “indicazioni”. In questo esempio si dovrebbe toccare la casella contrassegnata “x”, che èla casella in cui si troverà l’uomo dopo essersi spostato di 2 caselle a destra, 6 caselle in senso verticale, poi 3 caselle verso sinistra. Il punteggio appare dopo l’esecuzione di 10 puzzle. – Toccare la casella pertinente sulla griglia. Il carattere in questa casella “lampeggia”. – Toccare il numero desiderato nella riga sotto la griglia. Il numero viene cancellato da questa riga e inserito nella casella. È possibile riportare un numero dalla casella alla riga inferiore toccandolo mentre “lampeggia”. È possibile ritirare una serie di numeri digitati toccando ripetutamente 7 (a fondo schermo). I numeri ritirati possono essere ripristinati toccando 8. Se il tempo a disposizione scade, è comunque possibile completare il puzzle oppure toccare ? e “Soluzione” per visionare la soluzione. 2.4.2 Tessera Appaiono sullo schermo delle “tessere” contenenti lettere, disposte in uno schema quadrato (da 3x3 o 4x4 caselle). Una delle caselle dello schema quadrato è vuota. Lo scopo del gioco è di disporre le lettere in ordine alfabetico, lasciando lo spazio vuoto nella casella inferiore destra: A D G 2.4 ATTIVITÀ LOGICHE A E I M 2.4.1 Segui Appare un uomo in una casella dello schema da 9x9 caselle. La riga sotto lo schema contiene uno o più numeri, ciascuno seguito da una freccia. A titolo esemplificativo: € 6 á B F J N C F C G K O D H L Le tessere possono essere spostate facendole “scorrere” nella casella libera. Toccare una tessera accanto allo spazio per spostarla. Le mosse possono essere annullate toccando 7 (nel settore inferiore sinistro dello schermo). Le mosse eliminate possono essere ripristinate toccando 8. Se il tempo a disposizione scade, il computer completerà il puzzle. x 2 à B E H 3 ß 12 foro di dietro. A tal fine, toccare il piolino che si desidera spostare (contrassegnandolo con un segno a +), poi toccare la casella in cui si desidera spostarlo. Il piolino che era stato “scavalcato” viene eliminato dallo schermo e sostituito da un foro. Lo scopo del gioco èdi eliminare tutti i piolini ad eccezione di uno. Le mosse sbagliate possono essere annullate toccando 7 (nella riga a fondo schermo). Le mosse annullate possono essere ripristinate toccando 8. Se il tempo a disposizione scade, il computer completa il puzzle. (A tal fine, èpossibile che il computer debba annullare alcune mosse del giocatore; questa operazione è indicata dal “lampeggio”del simbolo 7.) 2.4.3 Sedici Lo schermo presenta uno schema quadrato da 4x4 “tessere” contenente lettere. A sinistra di ogni fila orizzontale c’èuna coppia di frecce a sinistra / a destra. Toccando la freccia corrispondente la fila viene “ruotata” verso sinistra o verso destra. Esempio: D F K H Toccando la freccia verso destra la fila suindicata diventa: H D F K Parimenti, è possibile ruotare tutte le colonne verticali agendo sulle frecce á/â. Lo scopo del gioco è di disporre tutte le tessere in ordine alfabetico: A E I M B F J N C G K O D H L P 2.4.5 Scambi Uno schema quadrato di caselle contiene i simboli ¨ e n. Quando si tocca una casella, quest’ultima passa da n a ¨ o viceversa – come pure le caselle adiacenti nella stessa fila o colonna. È possibile annullare le mosse sbagliate toccando 7 (nella riga a fondo schermo). Le mosse annullate possono essere ripristinate toccando 8. Se il tempo a disposizione scade, il computer completa il puzzle. Esempio: 2.4.4 Piolini Appaiono sullo schermo una serie di “piolini”(rappresentati da l ) e di “fori”(rappresentati da O). È possibile spostare un piolino (in senso orizzontale o verticale) facendo “scavalcare” un piolino adiacente e posizionandolo nel ¨ ¨ n ¨ ¨ ¨ n ¨ n ¨ ¨ ¨ ¨ n ¨ ¨ n ¨ ¨ ¨ n ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ n ¨ ¨ ¨ n n n ¨ ¨ n n ¨ ¨ ¨ n n ¨ ¨ n ¨ ¨ ¨ ¨ Se si tocca la casella centrale in una delle posizioni suindicate, si 13 ottiene l’altra posizione. Lo scopo del gioco è di trasformare in ¨ tutte le caselle nel quadrato. Le mosse sbagliate possono essere annullate toccando 7 (in fondo a sinistra). Le mosse annullate possono essere ripristinate toccando 8. Se il tempo a disposizione scade, è comunque possibile completare il gioco oppure toccare ? e “Soluzione” per visualizzarne la soluzione. cancellare un numero, puntare sul numero stesso, poi toccare il simbolo di “cancellazione” n vicino all’angolo inferiore destro dello schermo. Se il tempo a disposizione scade, è comunque possibile completare il puzzle oppure toccare ? e “Soluzione” per visualizzarne la soluzione. Funzioni speciali di “Sudoku”: Numeri bloccati: Per “bloccare” o “sbloccare” un numero inserito, puntare sul numero stesso, poi toccare il “lucchetto”nell’angolo inferiore destro. Il numero bloccato appare sottolineato. Mentre è bloccato, un numero non può essere cancellato o sovrascritto. Questa funzione è utile se si è certi che il numero sia esatto. 2.4.6 Sudoku Lo schema da 9x9 caselle è suddiviso in nove “quadratini” da 3x3 caselle ciascuno. All’inizio, alcune caselle contengono numeri. Lo scopo del gioco èdi riempire le caselle vuote con numeri (1-9), in modo che ogni numero appaia una volta – e solo una volta – in ogni fila orizzontale, verticale e quadratino da 3x3 caselle. L’esempio qui sotto illustra come può apparire un “quadratino” all’inizio e alla fine di un puzzle. 4 6 3 1 7 3 5 2 8 1 Visualizzazione dei numeri consentiti: Questa funzione si utilizza nel modo seguente. – Puntare su una casella in cui è possibile inserire un numero. – Appare una fila di simboli r sotto la fila di numeri sotto lo schema. – Toccare il simbolo r più a destra (sotto la “clessidra”). – Abbinando alcuni dei simboli r con simboli s , il computer visualizza tutti i numeri che possono essere “legalmente” inseriti nella casella (ovvero senza “contrastare” con lo stesso numero nella stessa fila, colonna o “quadratino”). – Premere di nuovo il simbolo più a destra per cancellare i simboli s. 4 6 9 Per inserire un numero, toccare la casella corretta (per contrassegnarlo con un carattere “lampeggiante”), poi toccare il numero richiesto nella fila sotto lo schema. I numeri inseriti dall’utente vengono visualizzati diversamente da come si presentavano all’inizio. I numeri inseriti possono essere annullati o “sovrascritti”. Per Numeri possibili: Per contrassegnare un numero come numero “possibile” per una casella particolare, puntare sulla casella, poi toccare il simbolo r sotto il 14 numero. Il simbolo r passa da bianco a nero. (Per ripristinare il colore originale, ripetere l’operazione.) 3 SUGGERIMENTI E CONSIGLI Annullamento e ripristino di una mossa: È possibile annullare una serie di mosse toccando ripetutamente il simbolo 7 (posto nella riga inferiore). Le mosse annullate possono essere ripristinate toccando il simbolo 8. 3.1 ISTRUZIONI Nella maggior parte dei casi, è possibile toccare il simbolo ? (vicino all’angolo superiore destro) per visionare un “suggerimento”, ovvero una descrizione delle operazioni possibili od obbligatorie. (Esempi: “Tocca il volto corrispondente al volto che hai visto prima”; “Tocca à per proseguire o ß per tornare indietro.”) 2.4.7 Paroldoku Simile al Sudoku, ma giocato con una serie di 9 lettere anziché di numeri. Le lettere a disposizione appaiono nella riga sotto lo schema; per inserire una lettera, toccare la casella, poi toccare la lettera richiesta in questa riga. Ogni lettera può apparire una volta, e solo una volta, in ogni fila, colonna e quadratino. Tutte le funzioni speciali in Sudoku (lettere bloccate, “possibili” ecc.) sono disponibili anche in Paroldoku. Una volta eseguito il puzzle, le lettere lette in senso diagonale dall’angolo superiore sinistro formano una parola di nove lettere. Se il tempo a disposizione scade, è comunque possibile completare il gioco oppure toccare ? e “Soluzione” per visualizzarne la soluzione. In alcune attività più complesse, toccare ? per visualizzare le opzioni a disposizione: C o A i S o s u l a t u o z f a r e i o n e ? – Se si tocca l’opzione “Cosa fare?”, il computer propone un “suggerimento”. – Se si tocca l’opzione “Aiuto”, il computer propone un’indicazione utile su come procedere per risolvere il puzzle; vedi 3.2. – Se si tocca l’opzione “Soluzione”, il computer visualizza l’intera soluzione. 3.2 CONSIGLI I consigli dati dal computer variano in funzione dell’attività prescelta. In “Enigma”, ad esempio, i consigli funzionano come indicato qui di seguito: – Una volta che si richiede un 15 consiglio per la prima volta, appaiono 3 lettere “lampeggianti”. Una delle 3 lettere èquella corretta. – Volendo, è possibile chiedere un secondo consiglio; le 3 lettere “lampeggianti”diventano 2. – Alla richiesta del terzo consiglio appare una singola lettera “lampeggiante”. Questa èla lettera corretta. 3 6 9 4 5 9 3 7 5 3 8 6 6 4 8 2 7 1 * 7 5 1 2 4 9 Otto numeri diversi “lampeggianti”: il nono numero deve essere sistemato nella casella *. In questo esempio è evidente che il nono numero deve essere un 4 dato che i numeri 1-3 e 5-9 sono tutti presenti nella stessa fila, colonna o “quadratino”. – Si fa presente che, in funzione del numero di consigli richiesti, vengono scalati punti dal punteggio. I consigli a disposizione nei puzzle “Calcolo”, “Scambi” e “Cifre” sono sostanzialmente simili. In “Parolando”e “Quadrati”, il primo consiglio indica parte di una parola valida. Il secondo consiglio propone ulteriori lettere di questa parola, mentre il terzo consiglio propone l’intera parola. In “Tessera”, “Sedici” e “Piolini”, il consiglio suggerisce semplicemente un metodo per proseguire. * 4 6 0 0 5 0 0 0 9 3 9 4 7 5 4 8 6 6 3 8 2 7 1 3 7 5 1 2 3 9 Zeri e “*”, con numero “lampeggiante”: il numero “lampeggiante” non può essere sistemato in nessuna delle caselle “0” e va quindi sistemato nella casella *. Qui nessuna delle caselle “0” può contenere un 3 perché c’ègià un 3 nello stesso “quadratino”. La casella * èquindi l’unica posizione per un 3 presente nella colonna più a sinistra. In “Sudoku”, i consigli funzionano come indicato qui di seguito: – Toccare ? poi “Aiuto”; appare il simbolo * che suggerisce la posizione per il numero successivo. – Si può toccare il simbolo * per visionare la logica adottata dal computer per indovinare questo numero. – Toccare altre volte il simbolo * per visionare ulteriori fasi della logica adottata dal computer. – L’ultimo tocco del simbolo * inserisce il numero corretto nella casella *. Ogni tanto, il consiglio può essere più complicato e può darsi che sia necessario toccare più volte il simbolo * per visionare tutte le fasi della logica adottata dal computer. Il punto comune a tutti i puzzle è che i numeri che appaiono Qui di seguito sono illustrati due esempi di come il computer dimostra la logica adottata: 16 “lampeggianti” non possono essere sistemati nelle caselle contrassegnate da uno “0”. In alcuni casi, è possibile toccare ? per visionare ulteriori spiegazioni. 4.4 LUCE POSTERIORE ( ) La luce posteriore per lo schermo può essere accesa o spenta agendo su questo pulsante. 4 OPZIONI 4.5 AUDIO Toccando i “pulsanti” situati nella riga sotto lo schermo vengono proposte le seguente opzioni. 4.1 REGOLE (X) Consente di inserire o disinserire i segnali audio. 4.6 TASTIERA ( abc ) ( Rules ) È possibile visionare l’elenco delle “regole”da osservare per l’attività in corso di esecuzione (vedi il Par. 1.3) toccando questo pulsante. Per visionare l’intero testo, toccare il simbolo Ú . Se non c’è nessuna attività in corso di esecuzione, il pulsante Rules visualizza un “suggerimento” (vedi Par. 3.1). In “Enigma”, le lettere sotto lo schema possono essere disposte come la tastiera di un computer (Q W E R T Y ...), o in ordine alfabetico. Per passare fra queste opzioni, toccare il pulsante abc . 4.2 LINGUA ( – ) Il “quoziente cerebrale” (QC) valuta le prestazioni globali del giocatore nelle varie attivitàeseguite. Se uno dei menu èvisibile, toccare per visualizzare il QC attuale – purché si abbia eseguito almeno un’attività in ognuna delle 4 categorie. Se è in corso un’attività, il pulsante visualizza gli ultimi 3 punteggi conseguiti per questa attività. Toccare X per eliminare questa schermata. 4.7 PUNTEGGIO (E “QUOZIENTE CEREBRALE”) ( Per cambiare la lingua del computer, toccare questo pulsante, poi puntare sulla lingua desiderata fra quelle elencate. (Questa operazione fa uscire il giocatore dall’attività in corso di esecuzione e richiama il menu generale.) 4.3 CONTRASTO ( ) Come regolare il contrasto sullo schermo: – Toccare il pulsante . – Toccare ripetutamente Û o Ü fino a quando non si ottiene il contrasto desiderato. – Toccare X per concludere l’operazione. ) N.B.: Una volta inserite nuove pile, il computer ricomincia a memorizzare i punteggi ed elaborare il quoziente cerebrale. 17 CARATTERISTICHE DEL PRODOTTO PRODOTTO: GIOCHI MENTALI TELEMATICI TIPO DI MICROPROCESSORE: CONTROLLER A SINGOLO CHIP DA 8 BIT CAPACITÀ ROM: 2M BYTE CAPACITÀ RAM: 8128 BYTE FREQUENZA DI OSCILLAZIONE: 4 MHZ PILE: 3 X PILE MINISTILO “AAA”(LR03) INTERRUTTORE DI RESET: Resetta il computer e svuota la memoria. L’ interruttore di reset può essere azionato dalla base dell’ apparecchio. N.B.: Questo prodotto può essere soggetto agli effetti delle scariche elettrostatiche, di forti radiazioni elettromagnetiche o di altri disturbi elettrici in quanto i malfunzionamenti che si verificano in queste condizioni non sono pericolosi. L’interruttore di reset è stato previsto nella progettazione del prodotto per consentire all’utente di ripristinare il normale funzionamento del computer ed iniziare un nuovo gioco in caso di malfunzionamento dell’apparecchio.. Le caratteristiche del prodotto sono soggette a variazioni senza preavviso. 18 IMPORTANTE: INFORMAZIONI SULLE PILE Come inserire le pile: togliere la vite del vano pile, situata sulla base dell’apparecchio e togliere il coperchio. Per ottenere le prestazioni ottimali, inserire 3 pile alcaline ministilo AAA o LR03. Rimettere il coperchio e avvitare la vite. Affidare l’operazione di sostituzione delle pile a un adulto. ATTENZIONE : INSERIRE SEMPRE LE PILE NEL VERSO GIUSTO 1. Non ricaricare pile non ricaricabili; 2. Togliere le pile ricaricabili dall’apparecchio prima di ricaricarle; 3. Provvedere alla ricarica delle pile solo in presenza di persone adulte; 4. Non usare contemporaneamente diversi tipi di pile o pile nuove e vecchie; 5. Utilizzare soltanto il tipo di pile consigliato o tipo equivalente. 6. Inserire le pile nel verso giusto; 7. Togliere le pile esaurite dall’apparecchio; 8. Non cortocircuitare i morsetti di alimentazione; 9. Non usare contemporaneamente pile vecchie e nuove; 10. Non usare contemporaneamente pile alcaline, ordinarie (al carbonzinco), o ricaricabili (al nichel-cadmio). Questo prodotto è conforme ai requisiti di compatibilità elettromagnetica previsti dalla direttiva del Consiglio dell’UE 89/336/CEE. Conservare il presente libretto d’istruzioni per la consultazione futura © Copyright 2008 – I design e il software utilizzato in questo prodotto sono tutelati da copyright intellettuale di YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED HONG KONG. PI-3368IT-00