GIOCHI MENTALI

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GIOCHI MENTALI
GIOCHI MENTALI
ISTRUZIONI PER L’USO
1
INDICE
1
2
Premessa ........................................................................4
1.1 Avviamento.........................................................4
1.2 Scelta di un Gioco...............................................4
1.3 Soluzione dei Puzzle...........................................4
1.4 Accensione / Spegnimento..................................5
Attività...........................................................................6
2.1 AttivitàMnemoniche ..........................................6
2.1.1 Trovami ....................................................6
2.1.2 Intruso ......................................................6
2.1.3 Sequenza ..................................................6
2.1.4 Paia...........................................................6
2.1.5 Volti..........................................................6
2.1.6 Cifre..........................................................6
2.1.7 Simon .......................................................6
2.1.8 Puntini ......................................................7
2.1.9 Coppie ......................................................7
2.2 AttivitàVerbali ...................................................7
2.2.1 Enigma .....................................................7
2.2.2 Anagramma ..............................................7
2.2.3 Parolando..................................................8
2.2.4 Quadrati....................................................8
2.2.5 Cerca ........................................................8
2.2.6 Incroci.......................................................9
2.2.7 Contapar ...................................................9
2.3 AttivitàAritmetiche............................................10
2.3.1 Parolpiù....................................................10
2.3.2 Somme......................................................10
2.3.3 Trottola .....................................................10
2.3.4 Totali ........................................................10
2.3.5 Calcolo......................................................11
2.3.6 Quadrato Numerico ..................................11
2.4 AttivitàLogiche ..................................................12
2.4.1 Segui.........................................................12
2.4.2 Tessera......................................................12
2.4.3 Sedici........................................................13
2
3
4
2.4.4 Piolini .......................................................13
2.4.5 Scambi......................................................13
2.4.6 Sudoku......................................................14
2.4.7 Paroldoku..................................................15
Suggerimenti e Consigli.................................................15
3.1 Istruzioni.............................................................15
3.2 Consigli...............................................................15
Opzioni ..........................................................................17
4.1 Regole ................................................................17
4.2 Lingua ................................................................17
4.3 Contrasto ............................................................17
4.4 Luce Posteriore ..................................................17
4.5 Audio .................................................................17
4.6 Tastiera ..............................................................17
4.7 Punteggio (e “Quoziente Cerebrale”) .................17
3
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PREMESSA
1
1.1 AVVIAMENTO
Inserire tre pile ministilo AAA o
LR03 nel vano nella base del
computer. Accertarsi che il lato
“positivo”delle pila corrisponda al
segno “+” all’interno del vano. Si
dovrebbe sentire un segnale
acustico e dovrebbe apparire
l’elenco delle lingue disponibili:
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Indicare la categoria prescelta.
Appare il sottomenu dei giochi a
disposizione nella categoria. A
titolo esemplificativo:
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Puntare sul gioco prescelto nel
sottomenu.
(Se questo elenco non dovesse apparire,
infilare e pigiare un oggetto sottile nel
foro contrassegnato RESET sotto
l’apparecchio.)
1.3 SOLUZIONE DEI
PUZZLE
Il computer viene azionato
utilizzando la penna in dotazione.
Per indicare un oggetto sullo
schermo, toccarlo delicatamente
con la punta della penna.
Puntare sulla lingua che si
desidera
utilizzare
durante
l’esecuzione dei giochi.
* La prima volta che si sceglie un
gioco, il computer ne spiega
brevemente le regole da seguire.
Toccare il simbolo Ú (sul lato
destro dello schermo) il numero
di volte richiesto per visionare
tutte le “pagine” di questa
spiegazione e cominciare il
primo puzzle. (Toccando il
simbolo Ù si “rileggono” le
pagine precedenti della presente
spiegazione).
1.2 SCELTA DI UN GIOCO
I giochi mentali proposti sono 29,
e rientrano in 4 categorie elencate
nel menu generale:
* Quando si tocca il punto corretto
dello schermo, si sente un “bip”
o un “din”. Gli errori vengono
segnalati da un “cicalino”.
4
Esempio:
* Il tempo a disposizione per
l’esecuzione del puzzle è
limitato. La colonna che si
assottiglia sulla destra dello
schermo indica il tempo rimasto
a disposizione. La quantità di
tempo impiegato influisce sul
punteggio.
* A tempo scaduto, è possibile
conseguire punti per avere
risolto parzialmente il gioco. In
alcune attività, èanche possibile
ultimare il puzzle a tempo
disponibile scaduto.
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o
o
* Una volta visionato il punteggio,
toccare Ú ; il computer propone
la seguente domanda: “Nuovo
gioco?” Toccare [Sì] per
cominciare un nuovo puzzle
dello stesso tipo o [No] per
richiamare il sottomenu.
* Nelle attività più complesse
viene assegnato al giocatore un
punteggio per ogni puzzle. Nelle
attivitàpiù semplici, invece, una
volta risolto il puzzle, ne viene
proposto automaticamente un
altro, e viene assegnato al
giocatore
un
punteggio
complessivo per un’intera serie
di puzzle.
* Il computer propone puzzle
idonei al livello di abilità del
giocatore. La difficoltà dei
puzzle aumenta o diminuisce in
funzione
del
punteggio
conseguito in una particolare
attivitàeseguita.
* Se un giocatore consegue il
punteggio più alto per questa
attività,
“lampeggia” sullo
schermo
il
messaggio
“Punteggio più alto”. Altrimenti,
il messaggio “Punteggio più
alto”appare fisso sullo schermo;
sotto questo punteggio appare
anche il miglior punteggio
conseguito in precedenza. [N.B:
Quando le pile sono cariche, i
punteggi piùalti memorizzati dal
computer vengono cancellati.]
* Per uscire da un puzzle, toccare
X nell’
angolo superiore destro e
confermare la scelta toccando
l’opzione “Esci”. Il simbolo X
consente anche di ritornare al
menu generale dal sottomenu.
1.4 ACCENSIONE /
SPEGNIMENTO
Il
computer
si
spegne
automaticamente quando non
viene utilizzato per 8½ minuti.
Anche quando è spento, il
computer memorizza il puzzle
attualmente in corso di esecuzione
5
puntare sul simbolo che era
apparso in quella posizione. In
questo esempio occorre toccare il
simbolo che era apparso nella
seconda posizione, ovvero ♣ .
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
e, una volta riacceso, il giocatore
può riprendere il puzzle dal punto
in cui lo aveva interrotto.
2
ATTIVITÀ
2.1 ATTIVITÀ
MNEMONICHE
2.1.4 Paia
2.1.1 Trovami
Appaiono sullo schermo diversi
simboli. Toccare i due simboli
identici. (Se il primo simbolo che
si tocca èquello sbagliato, toccarlo
di
nuovo
per
annullare
l’operazione.)
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
Appaiono vari simboli sullo
schermo. Dopo un intervallo di
tempo, uno di questi simboli
cambia. Puntare sul nuovo simbolo
apparso.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
2.1.2 Intruso
2.1.5 Volti
Appaiono alcuni simboli sullo
schermo
(come
nel
gioco
“Trovami”). Dopo un intervallo di
tempo, i simboli vengono spostati
nello schermo e uno di questi
simboli cambia. Puntare sul nuovo
simbolo apparso.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
Appare un volto sullo schermo.
Dopo un intervallo di tempo,
appaiono quattro volti. Toccare il
volto identico a quello apparso per
primo.
Il punteggio appare dopo 10
puzzle.
2.1.6 Cifre
Gioco simile a “Volti”. Appare un
numero poi, dopo un intervallo di
tempo, ne appaiono quattro.
Toccare il numero identico a
quello apparso per primo.
Il punteggio appare dopo 10
puzzle.
2.1.3 Sequenza
Appaiono sullo schermo alcuni
simboli, uno dopo l’altro, ad
esempio: B, ♣, ♦, Y . Poi i
simboli
appaiono
insieme,
unitamente ad un numero sotto i
simboli stessi, ad esempio:
♦
B
Y
2.1.7 Simon
♣
Appare una serie di simboli che
“lampeggiano” uno dopo l’altro.
Lo scopo del gioco è di toccarli
2
Il numero indica una posizione
nell’ordine dei simboli; occorre
6
2.2 ATTIVITÀ VERBALI
nell’ordine in cui sono apparsi
lampeggianti sullo schermo. In
caso di errore, riappaiono in ordine
i simboli “lampeggianti”e il gioco
può essere riavviato dall’inizio.
Qualora scada il tempo a
disposizione,
il
computer
visualizza la soluzione.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
N.B.: Tutte le parole utilizzate dal
computer nelle attivitàverbali sono state
verificate con i dizionari utilizzati di
norma dai migliori giocatori di giochi
verbali al fine di assicurare la presenza
nel computer di tutte le parole presenti
nel dizionario. Qualora non si conosca
una parola utilizzata dal computer, è
sicuramente una parola esistente.
2.2.1 Enigma
2.1.8 Puntini
Il computer pensa a una parola e
ne visualizza una lettera nella
posizione giusta, ad esempio:
Lo scopo del gioco è di contare i
punti che si muovono all’interno
dello schema da 9x9 caselle. Il
punteggio totale corretto e tre totali
sbagliati appaiono a fondo
schermo. Puntare sul totale
corretto.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
_
_
_
R
_
Lo scopo del gioco èdi indovinare
le altre lettere della parola e
sostituire i trattini. Per indovinare
una lettera, toccarla nel settore
inferiore dello schermo (dove
scompare una volta toccata).
Ogni volta che si indovina una
lettera sbagliata, viene disegnato
sullo schermo un pezzo di un
patibolo. Dopo 13 tentativi errati o
se il tempo a disposizione scade, il
giocatore “perde” e appare sullo
schermo la parola giusta. Toccare
Ú poi, quando l’
uomo sul patibolo
passa attraverso la botola, l’attività
continua.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
2.1.9 Coppie
Appaiono sullo schermo una serie
di simboli ?. Toccare una coppia di
segni per visualizzare i simboli che
“nascondono”. Se due simboli
sono identici, le caselle in cui
erano contenuti vengono rimosse
dallo schermo. In caso contrario, le
caselle rimangono sullo schermo
contrassegnate dal simbolo ?. Lo
scopo del gioco èdi eliminare tutte
le caselle contenute nello schema
trovando tutte le coppie di simboli
identici.
Qualora scada il tempo a
disposizione, il computer rivela
tutti i simboli nascosti. Toccare Ú
per proseguire.
2.2.2 Anagramma
Il computer visualizza una parola
con le lettere mischiate, ad
esempio:
O G R U U A
7
appaiono nella riga inferiore della
griglia), poi toccare la lettera finale
una seconda volta.
Toccando un’altra lettera una
seconda volta si cancellano le
lettere successive. Per rinunciare
alla composizione della parola,
toccare la lettera iniziale una
seconda e una terza volta.
Allo scadere del tempo, il
computer elenca le parole, la cui
lettera
iniziale
“lampeggia”.
L’elenco può essere visionato
toccando Ü o Û situati a destra
dello schermo. Sotto le parole, il
computer propone un elenco di
parole alternative. Per visionare il
punteggio, toccare Ú .
Lo scopo del gioco èdi toccare le
lettere della parola (in questo
esempio: AUGURO) nell’ordine
corretto. Ogni lettera toccata
scompare
dallo
schermo
e
ricompare 4 righe più in basso. Se
si tocca una lettera nella fila
sottostante,
questa
lettera
ricompare nella fila superiore allo
scopo di correggere gli errori.
Qualora scada il tempo a
disposizione, appare la soluzione
corretta. Toccare Ú per proseguire.
Il punteggio visualizzato dopo
l’esecuzione di diversi puzzle
dipende dal tempo utilizzato.
2.2.3 Parolando
Appare sullo schermo uno schema
da 3x3 caselle che contengono
lettere; lo scopo del gioco consiste
nel formare il maggior numero di
parole possibile con le lettere
contenute nello schema. Le parole
si formano passando da una lettera
a quella adiacente in senso
orizzontale, verticale o diagonale.
Ogni parola deve essere composta
da almeno 3 lettere, compresa la
lettera centrale nello schema. Non
è possibile utilizzare due volte la
medesima lettera nello schema per
formare una parola.
E
L
I
S
R
G
2.2.4 Quadrati
Come “Parolando”, ma in questo
gioco il quadrato di lettere è più
grande e non c’è la regola che
prevede l’inclusione di una lettera
particolare in tutte le parole.
2.2.5 Cerca
Lo schema da 9x9 caselle contiene
lettere. L’area sotto lo schema
contiene un elenco di parole (che
può essere visionato toccando Ü /
Û). Lo scopo del gioco è di
indicare la posizione di queste
parole nello schema. La parola può
essere letta da sinistra a destra o
viceversa, dall’alto o dal basso o in
diagonale.
Per indicare una parola,
toccarne la prima e l’ultima lettera.
La parola viene poi eliminata
dall’elenco a fondo schermo. Se il
tempo a disposizione scade, il
computer indica la posizione delle
parole che rimangono.
A
O
I
In questo esempio, le parole valide
sono: SERIO, GIRO, RELIGIOSA,
ORE, SARO ecc.
Per digitare una parola, toccare
le lettere di cui è composta
nell’ordine previsto (nel corso di
questa operazione, le lettere
8
È possibile cancellare una parola
toccandone la lettera iniziale e,
all’occorrenza,
toccandola
di
nuovo per orientare la freccia nel
verso giusto, poi toccando il
simbolo di “cancellazione” n
vicino all’angolo inferiore destro
dello schermo.
Se il tempo a disposizione
scade, il computer visualizza la
soluzione.
Toccare
Ú
per
proseguire.
2.2.6 Incroci
Lo schema che appare è simile a
quello illustrato qui di seguito.
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n
n
2.2.7 Contapar
Sotto lo schema appare un elenco
di parole che, in questo caso,
potrebbero essere: CRISI, FERRO,
CIFRA,
ABITA,
ANDREA,
AMICHE, BARBARA, ANALISI,
CANZONI. È possibile visionare
tutto l’elenco toccando Ü / Û.
Lo scopo del gioco consiste
nell’inserire le parole negli spazi
vuoti sullo schema come nelle
parole crociate – vedi il
diagramma qui sotto.
B A R B A
n M
R I
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F E R R O n n
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n n C
A n A
N n N
D n Z
Lo schema da 9x9 caselle contiene
una serie di caselle “nere” e
“bianche”;
sotto
la
griglia
appaiono una serie di lettere (vedi
il diagramma in alto).
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Come inserire una parola:
A L
I n
– Toccare la casella in cui va
inserita la lettera iniziale.
– All’occorrenza,
toccare
di
nuovo la casella per orientare la
freccia nel verso giusto:
“orizzontale”o “verticale”.
– Puntare sulla parola nell’elenco
a fondo schermo.
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L U O G O n n
A n n n L n n
T A n n I n n
O n n n n n n
n n n n n n n
n n n n n n n
Lo scopo del gioco è quello di
riempire gli spazi vuoti (“bianchi”)
con parole utilizzando le lettere a
9
disposizione. È possibile utilizzare
una lettera più di una volta nella
medesima parola, ma non è
possibile inserire la medesima
parola in due posti diversi nello
schema.
Come inserire una parola:
2.3 ATTIVITÀ
ARITMETICHE
2.3.1 Parolpiù
Appare sullo schermo un problema
aritmetico (con i numeri indicati in
parole). Piùin basso nello schermo,
appaiono la risposta esatta e tre
sbagliate. Toccare la risposta esatta.
Il punteggio appare dopo
l’esecuzione di 10 problemi.
– Toccare la casella corrispondente
alla prima lettera della parola.
– All’occorrenza, toccare di nuovo
la casella per orientare la freccia
nel verso giusto: “orizzontale” o
“verticale”.
– Toccare le lettere della parola.
Le singole lettere appaiono
nell’attuale posizione della
freccia.
2.3.2 Somme
Per spostare la freccia di uno
spazio indietro e cancellare
l’ultima lettera, toccare il simbolo
di “cancellazione” n vicino
all’angolo inferiore destro dello
schermo. Per cancellare un’intera
parola, toccarne la lettera iniziale e,
all’occorrenza, toccarla di nuovo
per orientare la freccia, poi toccare
n.
Si ottiene un punteggio piùalto
se si utilizzano le lettere meno
usate (come Q, Z, H). Per
verificare i valori delle lettere,
toccare il triangolo situato
nell’angolo inferiore destro. Per
rivedere le lettere, toccare di nuovo
la medesima posizione.
A gioco ultimato o a scadenza
del tempo a disposizione, il
computer visualizza la sua
soluzione (esempio: vedi il
diagramma inferiore a lato), e il
totale del punteggio ottenuto dal
giocatore e dal computer dalle
lettere utilizzate. Toccare Ú per
visualizzare il punteggio ottenuto.
Come “Parolpiù”, ma in questo
gioco il problema è visualizzato
con cifre (8 x 12) anziché parole
(otto x dodici).
Il punteggio appare dopo
l’esecuzione di 10 problemi.
2.3.3 Trottola
Lo scopo del gioco consiste nel
sommare i numeri che “si
muovono”nel riquadro rettangolare.
A fondo schermo appaiono la
risposta esatta e le tre sbagliate.
Toccare la risposta esatta.
Il punteggio appare dopo 5
puzzle.
2.3.4 Totali
Le righe superiori contengono
diversi numeri e un totale, che
deve essere ottenuto sommando
diversi numeri. Più sotto appare
una serie di punti di domanda che
indicano quanti numeri occorre
sommare. A titolo esemplificativo:
10
1
2
6
?
4
9
8
?
1
5
6
+ ?
3
6
6
?
8
1
5
= 2
8
2
0
1
+ ?
=
?
tasca, ovvero i segni x e ÷ non hanno la
precedenza sui segni + e –).
Toccare i numeri e i segni
nell’ordine corretto. Il simbolo >
indica il prossimo tipo di oggetto
da scegliere (numero o segno). I
segni prescelti e i “parziali”
appaiono nelle righe inferiori.
Gli errori possono essere
corretti toccando 7 (a fondo
schermo).
Se il tempo a disposizione
scade, il computer completa il
puzzle; toccare Ú per proseguire.
Il punteggio visualizzato dopo uno
o più puzzle dipende dal tempo
utilizzato.
0
0
In questo esempio, le 3 coppie di
punti di domanda indicano che
occorre puntare su tre numeri
(nelle file superiori) che, sommati,
consentono di ottenere il totale
(210). Per risolvere il puzzle,
toccare i numeri 88, 56 e 66.
I numeri prescelti e il
“parziale”ottenuto finora appaiono
nelle righe inferiori. È possibile
correggere un errore toccando un
numero sul fondo per riportarlo in
alto.
Il punteggio visualizzato dopo
un certo numero di puzzle dipende
dal tempo a disposizione utilizzato.
2.3.6 Quadrato Numerico
Lo schema che appare è simile a
quello illustrato qui sotto. Lo scopo
del gioco èdi sostituire i segni ? con
i numeri che appaiono nella riga
sotto lo schema, in modo che le
somme orizzontali e verticali
corrispondano alle risposte corrette.
Il diagramma inferiore illustra la
soluzione per questo esempio.
2.3.5 Calcolo
Lo schema che appare è simile a
quella illustrata qui sotto:
>
3
9
5
=
+
–
=
6
8
x
6
÷
1
0
? + ? + ? =
+
+
+
? + 1 + ? =
+
–
+
? + ? + ? =
=
=
=
3
5
1 7
2
0
1
4
1
1
I numeri nelle file superiori
devono essere disposti inserendo
fra loro i segni aritmetici al fine di
ottenere il risultato visualizzato
dopo il segno “=” superiore. Qui,
la soluzione è: 3 + 6 x 9 + 5 = 86.
2 3 4 5 6 7 8
9
2
0
1
4
1
1
(Si fa presente che il calcolo viene
eseguito come con una calcolatrice da
1
3 + 9 + 8 =
+
+
+
6 + 1 + 7 =
+
–
+
4 + 5 + 2 =
=
=
=
3
5
1 7
11
Come inserire un numero:
Puntare sul punto in cui dovrebbe
arrivare l’uomo dopo avere seguito
le “indicazioni”. In questo esempio
si dovrebbe toccare la casella
contrassegnata “x”, che èla casella
in cui si troverà l’uomo dopo
essersi spostato di 2 caselle a
destra, 6 caselle in senso verticale,
poi 3 caselle verso sinistra.
Il punteggio appare dopo
l’esecuzione di 10 puzzle.
– Toccare la casella pertinente
sulla griglia. Il carattere in
questa casella “lampeggia”.
– Toccare il numero desiderato
nella riga sotto la griglia. Il
numero viene cancellato da
questa riga e inserito nella
casella.
È possibile riportare un numero
dalla casella alla riga inferiore
toccandolo mentre “lampeggia”.
È possibile ritirare una serie di
numeri
digitati
toccando
ripetutamente
7
(a
fondo
schermo). I numeri ritirati possono
essere ripristinati toccando 8.
Se il tempo a disposizione
scade, è comunque possibile
completare il puzzle oppure
toccare ? e “Soluzione” per
visionare la soluzione.
2.4.2 Tessera
Appaiono sullo schermo delle
“tessere” contenenti
lettere,
disposte in uno schema quadrato
(da 3x3 o 4x4 caselle). Una delle
caselle dello schema quadrato è
vuota. Lo scopo del gioco è di
disporre le lettere in ordine
alfabetico, lasciando lo spazio
vuoto nella casella inferiore destra:
A
D
G
2.4 ATTIVITÀ LOGICHE
A
E
I
M
2.4.1 Segui
Appare un uomo in una casella
dello schema da 9x9 caselle. La
riga sotto lo schema contiene uno o
più numeri, ciascuno seguito da
una freccia. A titolo esemplificativo:
€
6
á
B
F
J
N
C
F
C
G
K
O
D
H
L
Le tessere possono essere spostate
facendole “scorrere” nella casella
libera. Toccare una tessera accanto
allo spazio per spostarla.
Le mosse possono essere
annullate toccando 7 (nel settore
inferiore sinistro dello schermo).
Le mosse eliminate possono essere
ripristinate toccando 8.
Se il tempo a disposizione
scade, il computer completerà il
puzzle.
x
2 à
B
E
H
3 ß
12
foro di dietro. A tal fine, toccare il
piolino che si desidera spostare
(contrassegnandolo con un segno a
+), poi toccare la casella in cui si
desidera spostarlo.
Il piolino che era stato
“scavalcato” viene eliminato dallo
schermo e sostituito da un foro. Lo
scopo del gioco èdi eliminare tutti
i piolini ad eccezione di uno.
Le mosse sbagliate possono
essere annullate toccando 7 (nella
riga a fondo schermo). Le mosse
annullate possono essere ripristinate
toccando 8.
Se il tempo a disposizione
scade, il computer completa il
puzzle. (A tal fine, èpossibile che
il computer debba annullare alcune
mosse del giocatore; questa
operazione
è indicata
dal
“lampeggio”del simbolo 7.)
2.4.3 Sedici
Lo schermo presenta uno schema
quadrato
da
4x4
“tessere”
contenente lettere. A sinistra di
ogni fila orizzontale c’èuna coppia
di frecce a sinistra / a destra.
Toccando la freccia corrispondente
la fila viene “ruotata” verso
sinistra o verso destra.
Esempio:
D
F
K
H
Toccando la freccia verso destra la
fila suindicata diventa:
H
D
F
K
Parimenti, è possibile ruotare tutte
le colonne verticali agendo sulle
frecce á/â. Lo scopo del gioco è
di disporre tutte le tessere in ordine
alfabetico:
A
E
I
M
B
F
J
N
C
G
K
O
D
H
L
P
2.4.5 Scambi
Uno schema quadrato di caselle
contiene i simboli ¨ e n. Quando
si tocca una casella, quest’ultima
passa da n a ¨ o viceversa –
come pure le caselle adiacenti
nella stessa fila o colonna.
È possibile annullare le mosse
sbagliate toccando 7 (nella riga a
fondo schermo). Le mosse annullate
possono essere ripristinate toccando
8.
Se il tempo a disposizione
scade, il computer completa il
puzzle.
Esempio:
2.4.4 Piolini
Appaiono sullo schermo una serie
di “piolini”(rappresentati da l ) e
di “fori”(rappresentati da O).
È possibile spostare un piolino
(in senso orizzontale o verticale)
facendo “scavalcare” un piolino
adiacente e posizionandolo nel
¨
¨
n
¨
¨
¨
n
¨
n
¨
¨
¨
¨
n
¨
¨
n
¨
¨
¨
n
¨
¨
¨
¨
¨
¨
n
¨
¨
¨
n
n
n
¨
¨
n
n
¨
¨
¨
n
n
¨
¨
n
¨
¨
¨
¨
Se si tocca la casella centrale in
una delle posizioni suindicate, si
13
ottiene l’altra posizione.
Lo scopo del gioco è di
trasformare in ¨ tutte le caselle
nel quadrato.
Le mosse sbagliate possono
essere annullate toccando 7 (in
fondo a sinistra). Le mosse
annullate possono essere ripristinate
toccando 8.
Se il tempo a disposizione
scade, è comunque possibile
completare il gioco oppure toccare
? e “Soluzione” per visualizzarne
la soluzione.
cancellare un numero, puntare sul
numero stesso, poi toccare il
simbolo di “cancellazione” n
vicino all’angolo inferiore destro
dello schermo.
Se il tempo a disposizione
scade, è comunque possibile
completare il puzzle oppure
toccare ? e “Soluzione” per
visualizzarne la soluzione.
Funzioni speciali di “Sudoku”:
Numeri bloccati: Per “bloccare” o
“sbloccare” un numero inserito,
puntare sul numero stesso, poi
toccare il “lucchetto”nell’angolo
inferiore destro. Il numero
bloccato appare sottolineato.
Mentre è bloccato, un numero
non può essere cancellato o
sovrascritto. Questa funzione è
utile se si è certi che il numero
sia esatto.
2.4.6 Sudoku
Lo schema da 9x9 caselle è
suddiviso in nove “quadratini” da
3x3 caselle ciascuno. All’inizio,
alcune caselle contengono numeri.
Lo scopo del gioco èdi riempire le
caselle vuote con numeri (1-9), in
modo che ogni numero appaia una
volta – e solo una volta – in ogni
fila orizzontale, verticale e
quadratino
da
3x3
caselle.
L’esempio qui sotto illustra come
può apparire un “quadratino”
all’inizio e alla fine di un puzzle.
4
6
3
1
7
3
5
2
8
1
Visualizzazione dei numeri consentiti:
Questa funzione si utilizza nel
modo seguente.
– Puntare su una casella in cui è
possibile inserire un numero.
– Appare una fila di simboli r
sotto la fila di numeri sotto lo
schema.
– Toccare il simbolo r più a
destra (sotto la “clessidra”).
– Abbinando alcuni dei simboli r
con simboli s , il computer
visualizza tutti i numeri che
possono essere “legalmente”
inseriti nella casella (ovvero
senza “contrastare” con lo
stesso numero nella stessa fila,
colonna o “quadratino”).
– Premere di nuovo il simbolo più
a destra per cancellare i simboli
s.
4
6
9
Per inserire un numero, toccare la
casella corretta (per contrassegnarlo
con un carattere “lampeggiante”),
poi toccare il numero richiesto
nella fila sotto lo schema.
I numeri inseriti dall’utente
vengono visualizzati diversamente
da come si presentavano all’inizio.
I numeri inseriti possono essere
annullati o “sovrascritti”. Per
Numeri possibili: Per contrassegnare
un numero come numero
“possibile” per una casella
particolare, puntare sulla casella,
poi toccare il simbolo r sotto il
14
numero. Il simbolo r passa da
bianco a nero. (Per ripristinare il
colore
originale,
ripetere
l’operazione.)
3 SUGGERIMENTI E
CONSIGLI
Annullamento e ripristino di una
mossa: È possibile annullare una
serie
di
mosse
toccando
ripetutamente il simbolo 7
(posto nella riga inferiore). Le
mosse annullate possono essere
ripristinate toccando il simbolo
8.
3.1 ISTRUZIONI
Nella maggior parte dei casi, è
possibile toccare il simbolo ?
(vicino all’angolo superiore destro)
per visionare un “suggerimento”,
ovvero una descrizione delle
operazioni possibili od obbligatorie.
(Esempi:
“Tocca
il
volto
corrispondente al volto che hai
visto prima”; “Tocca à per
proseguire o ß per tornare
indietro.”)
2.4.7 Paroldoku
Simile al Sudoku, ma giocato con
una serie di 9 lettere anziché di
numeri. Le lettere a disposizione
appaiono nella riga sotto lo schema;
per inserire una lettera, toccare la
casella, poi toccare la lettera
richiesta in questa riga. Ogni
lettera può apparire una volta, e
solo una volta, in ogni fila, colonna
e quadratino.
Tutte le funzioni speciali in
Sudoku
(lettere
bloccate,
“possibili” ecc.) sono disponibili
anche in Paroldoku.
Una volta eseguito il puzzle, le
lettere lette in senso diagonale
dall’angolo superiore sinistro
formano una parola di nove lettere.
Se il tempo a disposizione
scade, è comunque possibile
completare il gioco oppure toccare
? e “Soluzione” per visualizzarne
la soluzione.
In alcune attività più complesse,
toccare ? per visualizzare le
opzioni a disposizione:
C o
A i
S o
s
u
l
a
t
u
o
z
f
a
r
e
i
o
n
e
?
– Se si tocca l’opzione “Cosa fare?”,
il
computer
propone
un
“suggerimento”.
– Se si tocca l’opzione “Aiuto”, il
computer propone un’indicazione
utile su come procedere per
risolvere il puzzle; vedi 3.2.
– Se si tocca l’opzione “Soluzione”,
il computer visualizza l’intera
soluzione.
3.2 CONSIGLI
I consigli dati dal computer
variano in funzione dell’attività
prescelta. In “Enigma”, ad esempio,
i consigli funzionano come
indicato qui di seguito:
– Una volta che si richiede un
15
consiglio per la prima volta,
appaiono 3 lettere “lampeggianti”.
Una delle 3 lettere èquella corretta.
– Volendo, è possibile chiedere un
secondo consiglio; le 3 lettere
“lampeggianti”diventano 2.
– Alla richiesta del terzo consiglio
appare
una
singola
lettera
“lampeggiante”. Questa èla lettera
corretta.
3
6
9
4
5
9
3
7
5
3
8
6
6
4
8
2
7
1
*
7
5
1
2
4
9
Otto numeri diversi “lampeggianti”:
il nono numero deve essere
sistemato nella casella *. In questo
esempio è evidente che il nono
numero deve essere un 4 dato che i
numeri 1-3 e 5-9 sono tutti presenti
nella stessa fila, colonna o
“quadratino”.
– Si fa presente che, in funzione del
numero di consigli richiesti,
vengono scalati punti dal punteggio.
I consigli a disposizione nei puzzle
“Calcolo”, “Scambi” e “Cifre”
sono sostanzialmente simili. In
“Parolando”e “Quadrati”, il primo
consiglio indica parte di una parola
valida. Il secondo consiglio
propone ulteriori lettere di questa
parola, mentre il terzo consiglio
propone l’intera parola.
In “Tessera”, “Sedici” e
“Piolini”, il consiglio suggerisce
semplicemente un metodo per
proseguire.
*
4
6
0
0
5
0
0
0
9
3
9
4
7
5
4
8
6
6
3
8
2
7
1
3
7
5
1
2
3
9
Zeri e “*”, con numero
“lampeggiante”:
il
numero
“lampeggiante” non può essere
sistemato in nessuna delle caselle
“0” e va quindi sistemato nella
casella *.
Qui nessuna delle caselle “0”
può contenere un 3 perché c’ègià
un 3 nello stesso “quadratino”. La
casella * èquindi l’unica posizione
per un 3 presente nella colonna più
a sinistra.
In “Sudoku”, i consigli funzionano
come indicato qui di seguito:
– Toccare ? poi “Aiuto”; appare il
simbolo * che suggerisce la
posizione per il numero successivo.
– Si può toccare il simbolo * per
visionare la logica adottata dal
computer per indovinare questo
numero.
– Toccare altre volte il simbolo * per
visionare ulteriori fasi della logica
adottata dal computer.
– L’ultimo tocco del simbolo *
inserisce il numero corretto nella
casella *.
Ogni tanto, il consiglio può essere
più complicato e può darsi che sia
necessario toccare più volte il
simbolo * per visionare tutte le fasi
della logica adottata dal computer.
Il punto comune a tutti i puzzle è
che i numeri che appaiono
Qui di seguito sono illustrati due
esempi di come il computer
dimostra la logica adottata:
16
“lampeggianti” non possono
essere sistemati nelle caselle
contrassegnate da uno “0”. In
alcuni casi, è possibile toccare ?
per visionare ulteriori spiegazioni.
4.4 LUCE POSTERIORE
(
)
La luce posteriore per lo schermo
può essere accesa o spenta agendo
su questo pulsante.
4 OPZIONI
4.5 AUDIO
Toccando i “pulsanti” situati nella
riga sotto lo schermo vengono
proposte le seguente opzioni.
4.1 REGOLE
(X)
Consente di inserire o disinserire i
segnali audio.
4.6 TASTIERA ( abc )
( Rules )
È possibile visionare l’elenco delle
“regole”da osservare per l’attività
in corso di esecuzione (vedi il Par.
1.3) toccando questo pulsante. Per
visionare l’intero testo, toccare il
simbolo Ú .
Se non c’è nessuna attività in
corso di esecuzione, il pulsante
Rules visualizza un “suggerimento”
(vedi Par. 3.1).
In “Enigma”, le lettere sotto lo
schema possono essere disposte
come la tastiera di un computer (Q
W E R T Y ...), o in ordine
alfabetico. Per passare fra queste
opzioni, toccare il pulsante abc .
4.2 LINGUA ( – )
Il “quoziente cerebrale” (QC)
valuta le prestazioni globali del
giocatore nelle varie attivitàeseguite.
Se uno dei menu èvisibile, toccare
per visualizzare il QC attuale
– purché si abbia eseguito almeno
un’attività in ognuna delle 4
categorie.
Se è in corso un’attività, il
pulsante
visualizza gli ultimi
3 punteggi conseguiti per questa
attività.
Toccare X per eliminare
questa schermata.
4.7 PUNTEGGIO (E
“QUOZIENTE
CEREBRALE”) (
Per cambiare la lingua del
computer, toccare questo pulsante,
poi puntare sulla lingua desiderata
fra quelle elencate. (Questa
operazione fa uscire il giocatore
dall’attività in corso di esecuzione
e richiama il menu generale.)
4.3 CONTRASTO
(
)
Come regolare il contrasto sullo
schermo:
– Toccare il pulsante
.
– Toccare ripetutamente Û o Ü
fino a quando non si ottiene il
contrasto desiderato.
– Toccare X per concludere
l’operazione.
)
N.B.: Una volta inserite nuove
pile, il computer ricomincia a
memorizzare i punteggi ed elaborare
il quoziente cerebrale.
17
CARATTERISTICHE DEL PRODOTTO
PRODOTTO:
GIOCHI MENTALI TELEMATICI
TIPO DI MICROPROCESSORE:
CONTROLLER A SINGOLO
CHIP DA 8 BIT
CAPACITÀ ROM:
2M BYTE
CAPACITÀ RAM:
8128 BYTE
FREQUENZA DI OSCILLAZIONE: 4 MHZ
PILE:
3 X PILE MINISTILO “AAA”(LR03)
INTERRUTTORE DI RESET: Resetta il computer e svuota la
memoria. L’
interruttore di reset può essere azionato dalla base
dell’
apparecchio.
N.B.: Questo prodotto può essere soggetto agli effetti delle scariche elettrostatiche,
di forti radiazioni elettromagnetiche o di altri disturbi elettrici in quanto i
malfunzionamenti che si verificano in queste condizioni non sono pericolosi.
L’interruttore di reset è stato previsto nella progettazione del prodotto per
consentire all’utente di ripristinare il normale funzionamento del computer ed
iniziare un nuovo gioco in caso di malfunzionamento dell’apparecchio..
Le caratteristiche del prodotto sono soggette a
variazioni senza preavviso.
18
IMPORTANTE: INFORMAZIONI SULLE PILE
Come inserire le pile: togliere la vite del vano pile, situata sulla
base dell’apparecchio e togliere il coperchio. Per ottenere le
prestazioni ottimali, inserire 3 pile alcaline ministilo AAA o
LR03. Rimettere il coperchio e avvitare la vite. Affidare
l’operazione di sostituzione delle pile a un adulto.
ATTENZIONE : INSERIRE SEMPRE LE PILE NEL
VERSO GIUSTO
1. Non ricaricare pile non ricaricabili;
2. Togliere le pile ricaricabili dall’apparecchio prima di ricaricarle;
3. Provvedere alla ricarica delle pile solo in presenza di persone adulte;
4. Non usare contemporaneamente diversi tipi di pile o pile nuove e
vecchie;
5. Utilizzare soltanto il tipo di pile consigliato o tipo equivalente.
6. Inserire le pile nel verso giusto;
7. Togliere le pile esaurite dall’apparecchio;
8. Non cortocircuitare i morsetti di alimentazione;
9. Non usare contemporaneamente pile vecchie e nuove;
10. Non usare contemporaneamente pile alcaline, ordinarie (al
carbonzinco), o ricaricabili (al nichel-cadmio).
Questo prodotto è conforme ai requisiti di compatibilità
elettromagnetica previsti dalla direttiva del Consiglio dell’UE
89/336/CEE.
Conservare il presente libretto d’istruzioni per la
consultazione futura
©
Copyright 2008 – I design e il software
utilizzato in questo prodotto sono tutelati da
copyright intellettuale di YEAR VANTAGE
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