Tv e Nuovi media

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Tv e Nuovi media
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LA TELEVISIONE VERSO LA CONVERGENZA
CON I NUOVI MEDIA
di Alessandra Russo Suppini, Andrea Valle, Vincenzo Lombardo
Nella progressiva digitalizzazione dei media la televisione costituisce
sicuramente un banco di prova molto significativo. Mentre per gli operatori del settore,
soprattutto se visti nella globalità della comunicazione, tale evento può essere scontato,
per la maggior parte degli utenti, che dovranno adeguare i loro apparati di ricezione con
investimenti non trascurabili, sicuramente le attese sono elevate. Per questo motivo
anche i fornitori di contenuti hanno iniziato a comprendere che l’accoglienza della Tv
digitale passa anche dalla proposizione di prodotti innovativi che siano in grado di
utilizzare appieno le potenzialità della digitalizzazione del mezzo televisivo. Tuttavia, la
spinta non arriva solamente dall’impatto della Tv digitale sugli utenti: alla ricerca di
nuovi format contribuisce di sicuro la nota mancanza di ricambio per un mezzo che
brucia velocemente le idee prodotte dagli autori e l’alfabetizzazione informatica di una
parte rilevante della popolazione, quella che dopo l’entusiasmo per l’acquisizione del
DVD e dell’Home Theatre desidera godere dei benefici del digitale (migliore qualità
audio/video, possibilità di informazioni aggiuntive, personalizzazione di alcuni aspetti
dei contenuti, ampliamento poderoso dell’offerta, forme di interattività) anche per la
trasmissioni televisive quotidiane.
In questo capitolo esploreremo le conseguenze della digitalizzazione del mezzo
televisivo dal punto di vista della proposizione dei contenuti. Partendo dagli esperimenti
in corso, vedremo come muta la percezione degli utenti, come occorre ridefinire il testo
televisivo per accogliere le nuove forme e proporremo infine delle linee guida per una
progettazione più consapevole della forza della digitalizzazione. In questa introduzione
vedremo, inoltre, come la convergenza tra televisione e digitalizzazione sia giunta ormai
al culmine di un percorso iniziato molto tempo fa, e ciò motiva la necessità di ripensare
alcuni aspetti della autorialità e della fruizione della comunicazione televisiva.
Nel seguito, in accordo con Manovich1, denomineremo nuovi media tutte le
opere prodotte, distribuite o fruite mediante l’uso del computer. In questa accezione,
gran parte della televisione fa già parte dei nuovi media. Quasi tutta la filiera produttiva
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L. Manovich., Il linguaggio dei nuovi media, Edizioni Olivares, 2002.
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audio/video ormai è in forma digitale2, e questo ha già mutato alcuni aspetti del
linguaggio televisivo: molte fiction televisive sono girate in digitale (addirittura in alta
definizione3, anche se poi convertite alla definizione standard per la trasmissione), così
come molte regie degli studi televisivi (nel senso che tutti i segnali audio/video elaborati
dalle regie sono digitali), e anche l’archiviazione del materiale mandato in onda e la
trasmissione di molti canali.
La digitalizzazione è avvenuta gradualmente mentre i tipici media digitali,
applicazioni multimediali su CD e DVD, videogiochi, siti WWW, realtà virtuale,
acquisivano gran parte del loro aspetto esteriore dai vecchi media, e tra questi la
televisione. Soprattutto la nozione di interazione uomo-macchina passa in generale
attraverso la visualizzazione su uno schermo che ricorda quello televisivo. Infatti,
sebbene molte delle caratteristiche dello schermo di un computer possano essere
mutuate dalla storia dell’arte (per esempio la nozione di “finestra prospettica”
rinascimentale4) e dal cinema, lo schermo televisivo ha indotto molte delle
caratteristiche con cui tipicamente leggiamo l’interfaccia-schermo del computer. Le
dimensioni e i rapporti larghezza-altezza (aspect ratio) dello schermo Tv e del computer
sono paragonabili, per cui tendiamo a interpretare lo spazio rappresentato in modi
correlati5. Inoltre la fusione dal punto di vista dell’interfaccia tra le attività di lavoro e
svago ha reso il computer una presenza comune in molti ambienti domestici con una
nuova correlazione che lo rende omogeneo al cinema (nella sua versione di Home
Theatre); entrambi i mezzi, difatti, operano in un ambiente luminoso (con analoghi
problemi di visibilità), con elementi di distrazione dovuti alla compresenza di attività
diverse (per esempio la conversazione con altre persone). Inoltre, lo schermo della Tv e
del computer presentano analoghi problemi di metafora comunicativa rispetto al cinema
sia in termini di tempo relativo (laddove il cinema rappresenta sempre il tempo passato,
lo schermo Tv e del computer rappresentano il tempo presente) sia nella relazione tra
l’utente e lo spazio rappresentato (la relazione dell’utente al cinema è sempre di
osservazione, mentre assume molteplici forme nello schermo Tv/computer, a seconda
del tipo di trasmissione/software 6). A differenza del cinema, lo schermo Tv/computer è
J. Watkinson, The art of digital video, Third Edition, Focal Press, 2000.
Per esempio La squadra, una fiction poliziesca della RAI (http://www.lasquadra.rai.it/,
http://pro.sony.com.hk/pr20010914i.html).
4
L. B. Alberti, Della Pittura, Firenze 1435 (trad. ing. di John R. Spencer, New Haven: Yale University
Press. 1970 [prima ed. 1956] con note in http://www.noteaccess.com/Texts/Alberti/index.htm).
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Occorre anche notare come l’avvicinamento recente sia degli schermi TV sia dei monitor del computer
ai rapporti, se non alle dimensioni, dello schermo cinematografico aggiunga una conferma empirica alla
similitudine (si veda per esempio, il monitor Apple Cinema HD Display all’URL
http://www.apple.com/displays/acd23/).
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Torneremo più avanti su questo tema per rilevare invece una profonda differenziazione tra TV e
computer.
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spesso usato con fini di presentazione dell’informazione, e soltanto alcuni di questi sono
trasmessi in Tv/computer attraverso gli schemi narrativi tipici del cinema (per esempio
la docu-fiction): di fatto, da un lato il computer multimediale ha mutuato l’interfaccia
tipica della selezione dei programmi nella ricezione delle radio/Tv su Internet, dall’altro
la Tv ha adottato le interfacce a finestre multiple delle applicazioni desktop nella
visualizzazione contemporanea di più tipi di informazione.
La digitalizzazione, quindi, fa già parte del mondo televisivo sia a livello della
produzione sia a livello dell’interfaccia/schermo. Tuttavia la rappresentazione numerica
dell’informazione (sia il segnale audio/video sia i metadata associati7) apre le porte a
tutte le possibilità offerte dalla computazione numerica che hanno reso il calcolatore lo
strumento indispensabile dei giorni nostri8. L’automazione di molti processi, una volta
che la rappresentazione del mondo sia espressa in forma numerica (non ambigua), può
essere sfruttata appieno anche nell’autorialità televisiva. Procediamo per gradi, e si
comincia di nuovo dallo schermo. Una tipica dicotomia che esiste dall’invenzione del
computer multimediale (dalla Interfaccia Utente Grafica – Graphical User Interface –
GUI, nei laboratori di ricerca XEROX a Palo Alto in California – XEROX PARC) è la
concezione dello schermo sia come spazio illusorio di rappresentazione sia come
strumento/pannello di controllo (come i comandi di un veicolo). Mentre la nozione dello
spazio illusorio viene dalla storia della rappresentazione in tutte le arti figurative
(incluse quelle diottriche9), la nozione del pannello di controllo è una novità introdotta
dall’interfaccia uomo-macchina. Una forma minima di controllo nella configurazione
attuale delle periferiche Tv (schermo e telecomando) è data dalla possibilità di accedere
alle informazioni sia relative ai canali trasmessi (zapping) sia in formato testuale
generico (televideo).
Tuttavia, l’introduzione di procedure automatiche di trattamento dei dati digitali,
inclusi l’input dell’utente attraverso il telecomando, apre la strada verso un’autorialità
televisiva molto sofisticata che porta a una convergenza con il mondo dei nuovi media.
Ed è proprio nelle tipiche operazioni di ricerca che si esplica già l’automazione. Infatti,
la digitalizzazione del segnale televisivo porta a una proliferazione dei canali disponibili
e quindi dell’offerta: l’orientamento del pubblico di fronte a un’offerta così massiccia
Si pensi come esempio alla rappresentazione semantica associata a formati di codifica audio-video come
MPEG-4, che permettono di includere descrizioni delle scene e possono essere utilizzate dalle
applicazioni (si veda per esempio R. Koenen, Overview of the MPEG-4 Version 1 Standard, HeinrichHertz-Institut Berlin, 1997, disponibile all’URL http://wwwam.hhi.de/mpeg-video/standards/mpeg4.htm#E10E11).
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Per una discussione approfondita sulla nozione di computazione si veda per esempio D. Harel,
Algorithmics – The Spirit of computing, Addison-Wesley, 1987.
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Cfr. L. Manovich., Il linguaggio dei nuovi media, cit.
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non si può più svolgere con i mezzi tradizionali (occorrerebbero delle guide spesse
come elenchi telefonici per ogni settimana di programmazione). È opportuno portare
sugli schermi Tv le funzionalità tipiche dei motori di ricerca su WWW, che sfruttano la
programmazione dei palinsesti per recuperare le informazioni da presentare e possono
eventualmente personalizzare la ricerca sulla base dei tratti tipici dell’utente 10.
Le applicazioni su cui invece gran parte dei ricercatori si concentrano tentano di
introdurre nel formato televisivo degli elementi di interattività che sono stati la fortuna
dei videogiochi (intesi sia come videogames sia come computer games,) ma che
appartengono al mondo del computer. L’accesso alla vasta platea del pubblico
televisivo, con livelli vari di alfabetizzazione informatica, comporta una ricerca
approfondita di abitudini, costumi, metafore, in sostanza di tutta la psicologia cognitiva
di un’utenza che ha un ruolo molto differente nell’attuale contesto del “testo” televisivo.
La diffusione delle tecniche di interattività su una platea così vasta costituisce, però, uno
strumento di validazione empirica non confrontabile con i numeri della popolazione
“informatizzata” e può dare una misura dell’efficacia delle tecniche sulla penetrazione
della multimedialità presso il vasto pubblico, pari se non superiore all’impatto di
Microsoft Office sull’automazione d’ufficio.
Obiettivo di questo capitolo è quindi esplorare le attuali relazioni tra televisione
e nuovi media, evidenziando contaminazioni, limiti tecnici, differenze e punti di
contatto al fine di valutare le possibili linee di convergenza. L’analisi porterà a
esaminare aspetti relativi alla fruizione e all’interazione, alla costruzione dei significati
e alla gestione dei contenuti, e anche aspetti relativi all’autorialità e alla spettatorialità.
Nel prossimo paragrafo vedremo una caratterizzazione in sei varietà del
panorama di applicazioni televisive attualmente esistenti, che sono frutto della
convergenza tra Tv e multimedialità. Quindi analizzeremo gli aspetti sociali e cognitivi
della fruizione di tali applicazioni in termini di tre elementi fondamentali: accesso,
possesso, scelta. Alla luce di tali risultati vedremo come occorre riformulare il testo
televisivo digitale rispetto alle enunciazioni correnti. Infine presenteremo delle possibili
linee guida per la progettazione di nuovi format per la Tv interattiva.
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Uno scenario in evoluzione
Si veda per esempio la conferenza Workshop on Personalization in Future TV - Methods, Technologies,
Applications for Personalized TV (indirizzo http://www.di.unito.it/~liliana/TV04/).
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La grande rivoluzione nel campo della Tv si è avuta negli anni Novanta con
l’avvento del segnale digitale11. La digitalizzazione del segnale televisivo, ossia la sua
trasformazione da analogico in binario, ha permesso la moltiplicazione dei canali e ha
offerto la possibilità di immagazzinare, trasformare ed emettere il segnale nello stesso
modo in cui si trattano i dati elaborati dai computer. Concretamente il segnale televisivo
digitalizzato può essere trasmesso via etere, via cavo o via satellite, e ricevuto attraverso
particolari adattatori, i set-top-box, che lo riconvertono in analogico e ne permettono
l’emissione da parte di normali televisori.
Questo processo di digitalizzazione è il presupposto della cosiddetta
“convergenza multimediale” e quindi per l’incontro tra televisione e Web.
In questa linea di sviluppo verso l’integrazione, fino a ora sono nati i sistemi
cosiddetti “ibridi” in quanto la commistione tra i due media è ancora parziale e uno dei
due tende, a seconda dei casi, a prevalere sull’altro. Si parla in particolare di Near Video
on Demand (N-VOD), di Video on Demand (VOD), di Enhanced Tv, di Web Tv, di Net
Tv e di numerosi esperimenti di I-Tv, ossia di Tv interattiva.
La struttura del Near Video on Demand (N-VOD) prevede che lo stesso
programma sia trasmesso su canali diversi a orari differenti in modo che l’utente possa
decidere l’orario della visione; nel Video on Demand (VOD), invece, l’utente ha a
disposizione un archivio di programmi che permette di decidere quale visionare e in
quale momento della giornata; nell’applicazione di Enhanced Tv all’apparecchio
televisivo è affiancato il computer, che aggiunge altre funzioni e possibilità rispetto alla
normale programmazione, che rimane invariata: l’utente può per esempio partecipare a
sondaggi in diretta, a giochi interattivi, sfidare il pubblico collegato, richiedere
informazioni o inviare quesiti. Nella Web Tv, il Web è integrato nella televisione che,
mediante particolari dispositivi tecnici (un particolare software di navigazione e un
telecomando evoluto) permette la navigazione in Internet: l’utente può quindi accedere
ai normali servizi televisivi, al Web, ai servizi già offerti dall’Enhanced Tv e anche a
servizi aggiuntivi di home-banking e home-shopping. Nel caso della Net Tv, al
La televisione “nasce” in Italia nel 1939 con le prime trasmissioni mandate in onda dall’Eiar; nel 1952
nasce la Rai e soltanto nel 1975 le immagini diventano a colori. Tra la fine degli anni Settanta e l’inizio
degli anni Ottanta, con l’affermarsi delle emittenti locali e la moda dei network stranieri, compaiono le
prime televisioni private e con esse nasce il “bipolarismo televisivo”. Lo scorso decennio può essere
ricordato, invece, come quello della nascita in Italia della pay-Tv, servizio offerto inizialmente soltanto da
Tele+ con un segnale a frequenze terrestri (i canali di Tele+ erano tre, due criptati e inizialmente uno in
chiaro) e successivamente anche da Stream; nonostante il difficile affermarsi della pay-Tv a causa del
poco slancio dato alla distribuzione via satellite e alla trasmissione via cavo e alle difficoltà legate alla
costante contraffazione delle smart card, la Tv a pagamento è riuscita ad affermare tra l’utenza una serie
di modelli e di comportamenti che hanno posto le basi per gli attuali sviluppi della televisione.
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contrario, è la televisione a “entrare” nel computer in quanto il segnale televisivo
digitale è inviato al computer, sono trasmessi programmi pensati solamente per la rete e
fruibili soltanto dalla rete e l’utente può accedere a una vera e propria programmazione
televisiva sul Web sia in diretta sia in differita. Evoluzione della Net Tv e ultimo
prodotto del progresso tecnologico nel campo televisivo è la I-Tv, che prevede una
maggiore simmetria tra i due media, così da permettere una fruizione attiva e un
intervento dell’utente sui contenuti 12.
Analizzeremo di seguito alcuni esempi delle applicazioni sopraelencate che
permettono di mettere in evidenza quali aspetti della multimedialità sono stati mutuati
dal modello televisivo e quali risultati ne sono emersi; nell’analisi cercheremo di
proporre – quando possibile – esempi di prodotti o sperimentazioni italiani.
Per il Near Video on-demand proponiamo l’applicazione Sky Box Office
dell’emittente britannica satellitare SkyDigital; potendo usufruire di una varietà di ben
48 canali, Sky Box Office permette agli utenti di scegliere ogni giorno in una rosa di 20
film quello che preferiscono e di programmarne la visione secondo i propri desideri
(Fig. A): ogni film, infatti, è programmato sui diversi canali con una differenza di 15
minuti tra l’inizio di una proiezione e l’altra. Il servizio è a pagamento e lo spettatore
pagherà soltanto per il film che desidera vedere nell’ora prescelta.
Fig. A
Due schermate per la scelta del film su Sky Box Office
Nel caso del Video on Demand è interessante evidenziare il confluire in ambito
televisivo di un elemento che contraddistingue fortemente le nuove tecnologie digitali e
Per un approfondimento e un’ulteriore puntualizzazione di questi temi e di molti altri facenti parte di
tale saggio, cfr. P. Pamela, Digitale terrestre: cambiamenti ed interattività per la tv del futuro, in questo
volume.
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in particolare i prodotti in rete, ossia la costruzione di archivi strutturati e indicizzati
(data base); in questa applicazione, infatti, si assiste proprio alla creazione di una
sinergia tra programmi televisivi e data base sul Web come strumento di archiviazione e
di ricerca.
Un esempio fortunato, che può illustrare bene questo fenomeno, è Mosaico, un
progetto di Rai Educational nato con lo scopo di fornire agli insegnanti materiali
didattici audiovisivi e multimediali che integrino le lezioni e affianchino il libro di testo.
Mosaico sfrutta l’interazione di 3 media: Internet, televisione satellitare e
videoregistratore. Su Internet (www.mosaico.rai.it) è pubblicato un catalogo sempre
aggiornato di più di 6.000 titoli ordinati in 10 aree tematiche; a ogni titolo corrisponde
un’“unità audiovisiva” di circa 10 minuti composta da sequenze di film, sceneggiati,
documentari o cartoni animati; i titoli sono accessibili grazie a un motore di ricerca sia
per materia d’insegnamento sia per ordine scolastico sia per parole chiave (Fig. B).
Selezionando un titolo appare una scheda che illustra dettagliatamente ciò che si vede
nel filmato e l’insegnante, al termine della ricerca, può richiedere l’unità audiovisiva
direttamente dal sito Web. Nei giorni successivi Rai Educational manda in onda sui
canali satellitari Rai Edu Cultura e Rai Lab i materiali richiesti, inserendoli in varie
fasce orarie all’interno del palinsesto del programma Mosaico (il palinsesto di Mosaico
è pubblicato e aggiornato settimanalmente sul sito Web).
Fig. B
(a)
(b)
Il portale della Rai Mosaico: l’home page (Fig. Ba) e la pagina in cui si possono visualizzare le
trasmissioni disponibili raggruppate per materie di studio (Fig. Bb).
7
Le trasmissioni di Mosaico sono diffuse via satellite con tecnologia digitale e
pertanto per la ricezione sono necessari un’antenna parabolica e il decoder digitale (Rai
Educational e il Ministero dell’Istruzione a loro spese hanno installato 5.000
apparecchiature in scuole italiane di ogni ordine e grado). Questo progetto ha anche
un’apertura europea in quanto, essendo Internet un medium a diffusione universale e la
Tv satellitare un medium a diffusione continentale, sarà possibile lo scambio di unità
audiovisive prodotte da emittenti di paesi differenti.
È evidente in questo caso la sinergia tra mondo televisivo e mondo della Rete e,
sebbene sia difficile parlare di convergenza poiché i due media rimangono nettamente
separati tra loro, è comunque importante evidenziare la nascita di un’ibridazione e
soprattutto di un linguaggio fatto di rimandi da un medium all’altro che ha l’effetto di
avvicinarli, accomunarli e rendere familiare per lo spettatore il passaggio dall’uno
all’altro. Dal punto di vista dell’aumento d’interazione in campo televisivo, i risultati
sono scarsi in quanto le attività di ricerca, consultazione, interrogazione restano
collegate a Internet, di cui sono proprie, e la televisione funge da semplice proiettore,
anche se personalizzato sulle esigenze e i tempi dello spettatore.
Dall’evoluzione del modello di Mosaico è nato Rai Click, un progetto di Rai ed
e.Biscom che propone un’applicazione di Tv on Demand accessibile, però, sia dal
televisore di casa sia dal computer mediante una connessione in banda larga (Fig. C).
Lo spettatore, infatti, può decidere che cosa vedere in qualsiasi momento, senza
più vincoli d’orari e palinsesto; l’offerta di titoli è molto ampia e proviene sia
dall’archivio delle tre reti Rai sia dalla programmazione corrente. La versione per
televisore e la versione per computer, rispettivamente Rai Click Tv e Rai Click Web,
differiscono per la quantità di titoli disponibili e il bit-rate di trasmissione digitale.
Rai Click Tv dispone di otto canali tematici (Notizie, Cinema, Spettacolo,
Junior, Benessere, Storie, Universi, Piaceri) che offrono in ogni momento della giornata
le edizioni quotidiane dei telegiornali, il meteo, film, fiction, musica e spettacolo,
cultura, storia, cartoni animati e programmi per il tempo libero.
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Fig. C
L’home page del sito www.raiclick.it
Inoltre Rai Click Tv propone alcuni format interattivi, in cui lo spettatore
partecipa attivamente al programma. Uno dei format interattivi è di carattere “popolare”
e si intitola “Sanremo interattivo”: il tema è ovviamente il Festival della canzone
italiana arricchito da un’area in cui lo spettatore può interagire e rivedere le trasmissioni
che sulle reti Rai hanno parlato del Festival e dei suoi protagonisti, può seguire tutti i
“dietro le quinte” e, soprattutto, può intervenire in prima persona ed esprimere la
propria preferenza per i personaggi della rassegna. Più interessante è “Community”, un
tentativo di reinventare sullo schermo televisivo i forum di discussione che
caratterizzano il Web: gli spettatori, infatti, accedono a delle video-stanze virtuali in cui
possono lasciare le loro tracce verbali utilizzando la tastiera in dotazione con la
VideoStation di Fastweb: navigando tra le stanze si scopriranno, attraverso video, parole
e immagini, pensieri e opinioni del pubblico su vari temi, dall’attualità al costume.
Infine vi è “T-CAM”, un format che vuole coniugare il voyeurismo della Real
Tv con l’interazione delle chat-room: gli spettatori, dotati di piccole telecamere poste
sopra la televisore, partecipano da casa al talk-show condotto da Gianluca Nicoletti
dalla sede storica della Rai di via Teulada 66.
Rai Click Web, invece, è la versione Internet di Rai Click Tv, e mette a
disposizione degli spettatori dal sito www.raiclick.rai.it – che per il momento è
totalmente gratuito – circa 1.500 video, disponibili per intero, visibili in Real a 300
Kbps (Fig. D). Per vedere i video è necessario avere una connessione in banda larga che
garantisca almeno 300Kbps e avere installato il plug-in gratuito RealOnePlayer;
rispettando queste indicazioni tecniche, le prestazioni del servizio sono di buona qualità.
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Fig. D
Una schermata di Rai Click Web
Questa seconda applicazione sviluppata da Rai ed e.Biscom ha sicuramente degli
aspetti avanzati dal punto di vista tecnologico e della convergenza tra i media Tv e Web,
in particolare l’applicazione di Net Tv presenta anche una buona struttura dal punto di
vista della navigabilità e della strutturazione dei contenuti. Alcune considerazioni vanno
inoltre fatte riguardo alle tipologie di format interattivi finora proposti: in questo caso
l’intento è stato quello dell’ibridazione dei contenuti cercando di portare sullo schermo
applicazioni di successo del Web (forum e chat) e viceversa di integrare format popolari
con elementi interattivi; i risultati sono forse ancora acerbi, ma sicuramente la strategia
che sta alla base di questo processo è molto valida. Un elemento da rilevare inoltre è il
fatto che con queste applicazioni alcuni nuovi “oggetti tecnologici” (la webcam e la
tastiera della VideoStation di Fastweb) che sono il presupposto per la partecipazione ai
programmi, siano entrati nelle case degli spettatori: questo aspetto non indifferente
dovrà essere tenuto molto in considerazione nel delineare le possibili linee guida per la
progettazione di format interattivi.
Un interessante esempio di Enhanced Tv è invece il programma Test the Nation
2003 realizzato in collaborazione tra BBC Interactive e Sky Digital; come dice il titolo,
Test the Nation (Fig. E) vuole valutare il QI dei cittadini britannici, e quale modo
migliore di un test interattivo via Tv digitale? Il 3 maggio 2004 ben 9 milioni di cittadini
hanno eseguito il test in collegamento con il programma televisivo utilizzando
semplicemente i quattro tasti colorati del telecomando. Il successo di questa
applicazione, infatti, sta proprio nella semplicità e nell’efficacia dell’interazione: Test
10
the Nation ha rinunciato agli effetti speciali di altri programmi di Enhanced Tv a favore
di una perfetta sincronizzazione tra quello che avveniva in studio e ciò che potevano
fare gli utenti da casa – per esempio la risposta ai quesiti del test – creando così un forte
senso di compartecipazione all’evento televisivo. Al termine delle 70 domande
l’applicazione interattiva faceva visualizzare sullo schermo degli spettatori i risultati del
QI test e le risposte esatte.
Fig. E
L’applicazione interattiva di Test the Nation
Passando alla Web Tv, My-Tv è una delle realtà più interessanti del Webcasting
italiano, ancora ai primi passi. My-Tv (Fig. F) ha fatto dello streaming video il canale
principale per veicolare i suoi contenuti e propone un ampio spettro di sezioni, che
vanno dalle News all’intrattenimento (Music, Showbiz) senza tralasciare uno spazio
aperto per gli spettatori che possono interagire inviando i propri contributi
(ProgrammiUp2You). È un esempio che punta all’originalità dei contenuti e presenta un
buon livello di approfondimento, anche perché la sua realtà di riferimento è la città di
Milano, in cui è sorta la prima sede operativa (soltanto recentemente è stata aperta una
nuova sede a Roma). Interessante rilevare che questa Web Tv ha anche pensato di
fornire, in versione video, alcuni servizi come la Videoposta o le guide alla vita cittadina
(Ristoranti, Cinema, Events e Nightlife).
11
Fig. F
Il sito Internet di My-Tv (www.my-tv.it)
Per quanto riguarda infine la Tv interattiva molte sono le applicazioni che sono
state sviluppate fino a ora, soprattutto in Gran Bretagna e negli Stati Uniti: esistono
canali interattivi d’informazione, canali dedicati esclusivamente allo sport, ai giochi,
allo shopping. Proponiamo qui un esempio relativo all’interactive advertising – ossia a
quegli spot pubblicitari che forniscono informazioni aggiuntive agli utenti che
interagiscono con lo spot – lasciando la presentazione di esempi relativi alle altre
applicazioni ai paragrafi successivi 13.
Il Canal Satelite Digital Spain ha proposto nell’estate 2002 uno spot interattivo
per l’autovettura Smart che consentiva agli utenti, utilizzando il tasto OK del
telecomando, di accedere a un canale dedicato in cui potevano scegliere il proprio
modello di Smart, definirne colore, caratteristiche, accessori e saperne il prezzo in
tempo reale (Fig. G). Gli spettatori potevano anche chiedere un test di guida o richiedere
un catalogo Smart: il programma, individuando il domicilio dell’utente in base al
contratto di sottoscrizione al canale satellitare avrebbe mandato le richiesta al
concessionario più vicino.
13
Cfr in particolare il paragrafo La spettatorialità nella Tv interattiva.
12
Fig. G
Lo spot interattivo della Smart
I sistemi sopra elencati, dal Near Video on Demand alla Tv interattiva, sono
attivi da parecchio tempo negli Stati Uniti; ora anche in Europa inizia ad esserci
un’offerta di prodotti televisivi di questo genere. L’Italia si trova ancora in una fase
sperimentale, anche in relazione a una legislazione in materia ancora assai restrittiva o
deficitaria14.
In particolare nel panorama televisivo italiano fino a oggi si possono mettere in
luce – più che dei veri tentativi di Tv interattiva – dei prodotti che possono essere
definiti “intermediali” in quanto sono prodotti pensati e progettati per più piattaforme in
vista di un’ottimizzazione delle possibili sinergie comunicative tra media differenti. Se
nella convergenza di tecnologie i mezzi si avvicinano e si sovrappongono,
Per quanto riguarda la Tv via cavo e via satellite, l’Italia è stato uno degli ultimi Paesi a regolamentare i
servizi e pertanto solo nel 1997 si è data la possibilità ai privati di creare e gestire reti via cavo, mentre
prima di questa data gli operatori del settore erano esclusivamente pubblici. Il segnale digitale terrestre,
invece, è stato ed è oggetto di molte leggi del governo italiano; in particolare la legge 66 del 22 marzo del
2001 ha fissato il 31 dicembre 2006 come data per lo switch-off del segnale da analogico a digitale e ha
sancito la possibilità di introdurre logiche di mercato nella compravendita delle frequenze durante la fase
di sperimentazione, nonché l’obbligo per i titolari di più di una concessione, ovvero Rai e Mediaset, di
riservare a terzi operatori il 40% di ciascun blocco di programmi diffusi in digitale.
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13
nell’intermedialità, invece, i diversi media rimangono distinti, conservano le proprie
caratteristiche ma condividono i contenuti.
Un esempio di prodotto intermediale è il caso Grande Fratello15: oltre
all’innovazione dal punto di vista del soggetto del programma, il Grande fratello è da
considerarsi un vero e proprio prodotto intermediale per l’utilizzo in contemporanea di
televisione tradizionale (Canale 5), pay Tv (Stream Tv) e Internet (il portale Jumpy e
Netsystem.com).
In questo prodotto la progettazione dei contenuti prevedeva una sinergia basata
sulla trasmissione degli episodi più salienti della giornata riassunti in 30 minuti e un
talk-show in prima serata16. Questo modello, che potenzia e valorizza le peculiarità
comunicative e interattive di ogni medium, si è rivelato di grande successo e ha
evidenziato che la strada dell’intermedialità può essere la strada vincente per
l’integrazione dei mezzi di comunicazione, con una convergenza che si basa più
sull’integrazione dei contenuti che sull’integrazione tecnologica 17.
Altri programmi televisivi hanno sviluppato percorsi che si avvicinano
all’intermedialità come per esempio il game show Passaparola di Canale 5, che utilizza
il proprio sito Web per fornire le risposte non date durante la trasmissione e per
selezionare nuovi concorrenti; sebbene si tratti di una bassa integrazione dei due mezzi,
è un esempio significativo come indicatore di un fenomeno in crescita. Si può ricordare
anche la trasmissione 2008 condotta da Andrea Pezzi su Italia Uno che, invece
dell’integrazione con il Web, ha puntato sulla telefonia mobile, offrendo la possibilità
agli spettatori di partecipare tramite un sms alle scommesse e di vincere credito
telefonico in caso di risposte corrette. In questa linea anche la Rai ha proposto un format
dal titolo Sms – Amiche per caso in cui otto ragazze condividevano un appartamento e
ricevevano domande, opinioni, giudizi e consigli dal pubblico attraverso sms.
Il Grande Fratello è un adattamento italiano del format Big Brother ideato dalla casa di produzione
televisiva olandese Endemol. Nel Grande Fratello 10 perfetti sconosciuti devono convivere per 100
giorni in un appartamento; non possono avere contatti con l’esterno né lavorare; devono soltanto svolgere
qualche compito loro assegnato (cantare, mettere in scena brevi balletti, costruire degli oggetti
artistici…). Periodicamente votano l’esclusione di uno degli inquilini, fino a designare così il vincitore di
una cospicua somma di denaro. Questo fortunato format ha visto adattamenti in Germania, in Spagna, in
Belgio e in molti altri Paesi del mondo; in Italia è già terminata la sua 4 edizione. Il Grande Fratello è in
parte esperimento sociale, in parte una soap opera in presa diretta, in parte un game-show.
16
Era possibile inoltre un collegamento costante 24 ore su 24 con la possibilità della “visione a mosaico”
consentita dall’attivazione di telecamere diverse su Stream Tv e l’offerta aggiuntiva di sondaggi, curiosità
e la possibilità di creare una propria regia sul portale Internet.
17
Mediaset ha anche tentato di ripetere l’esperienza vincente del Grande fratello con il format Survivor
trasmesso da Italia Uno: in questo caso, però ci sono stati ascolti bassissimi e questo suggerisce che la
formula intermediale non può essere applicata indistintamente e con la stessa modalità a ogni tipo di
programma. Tuttavia anche la Rai ha proposto il format L’isola dei famosi che, grazie all’integrazione di
puntate televisive, spazi condivisi sul sito Internet e messaggistica sms ha nuovamente riscosso un
enorme successo fino a diventare un vero evento mediatico, anzi intermediatico.
15
14
L’intermedialità, dunque, può potenzialmente dar vita a prodotti innovativi
poiché sfrutta la sinergia tra mezzi diversi lasciando intatte le caratteristiche di ognuno
ma utilizzandole, nello stesso tempo, a vantaggio degli altri. Convergenza tecnologica e
intermedialità, quindi, sono aspetti complementari di uno stesso fenomeno che
attualmente interessa e coinvolge l’intero assetto del sistema delle comunicazioni di
massa. Si potrà parlare di reale convergenza multimediale – una convergenza cioè che
influisca sensibilmente sul consumo di contenuti mediatici – soltanto quando sarà
possibile realizzare contenuti che si adattino a ogni medium e siano fruiti
differentemente a seconda della piattaforma utilizzata.
2.2
Accessibilità, possesso e scelta
Le applicazioni passate in rassegna nel paragrafo precedente rappresentano le
attuali linee di convergenza fra televisione e nuovi media. In questo paragrafo
proponiamo un’analisi delle applicazioni in base ad alcuni aspetti che sono propri del
mondo dei media, sia vecchi sia nuovi, e che aiutano a mettere in evidenza le relazioni
che intercorrono tra le diverse evoluzioni del sistema televisivo nel continuum tra Tv
analogica e Tv interattiva; parametri d’analisi sono l’accessibilità al medium, il
possesso delle informazioni e l’ampiezza della scelta dei contenuti.
Il concetto di accesso al medium, o accessibilità, è un fattore sempre più
importante nello studio delle nuove applicazioni di tecnologia digitale. Il problema
dell’accessibilità si è posto con la diffusione di Internet e dei servizi Web. Infatti, se
questo medium da un lato condivide democraticamente le risorse con tutti i suoi utenti,
dall’altro non consente un reale accesso alle informazioni, sia per problemi strutturali e
logistici sia per ragioni di tipo economico, anagrafico e culturale. Questa
discriminazione, che ha un certo rilievo se si analizza il contesto europeo, ma che
assume dimensioni sorprendenti se si estende l’analisi a livello mondiale – ovviamente i
Paesi del terzo mondo e in via di sviluppo sono i più svantaggiati dal punto di vista
dell’accessibilità alle risorse in Rete – è conosciuta con il termine di digital divide18
proprio per evidenziare come sia stato l’avvento della tecnologia digitale a determinare
Digital divide è il termine tecnico utilizzato in riferimento alle disuguaglianze nell’accesso e
nell’utilizzo delle tecnologie della cosiddetta “società dell’informazione”. Divario, disparità,
disuguaglianza digitale significano in sostanza la difficoltà da parte di alcune categorie sociali o di interi
Paesi di usufruire di tecnologie che utilizzano una codifica dei dati di tipo digitale rispetto alla codifica
analogica. La definizione digital divide, inoltre, racchiude anche in sé complesse problematiche che
coinvolgono tutti gli aspetti della vita di una comunità: economici, culturali, sociali.
18
15
queste fratture a livello sociale nella fruizione delle informazioni e dei servizi Web e
multimediali in generale.
In netta contrapposizione con il mondo dei nuovi media e delle tecnologie
digitali, la televisione si è sempre insignita invece del titolo di medium “alla portata di
tutti”, in quanto il suo ingresso nelle case è stato capillare e la percentuale di presenza di
televisori sul territorio è attualmente molto alta. Medium democratico e popolare per
antonomasia, la Tv analogica non pone ormai problemi né dal punto di vista
dell’accessibilità al segnale né da quello della fruizione dei contenuti, poiché i
programmi televisivi sono ideati e realizzati per raggiungere ampie fasce di pubblico e
consentire un coinvolgimento basato sull’utilizzo di strumenti che appartengono all’uso
comune (il telefono, in particolar modo, ma anche la posta e i prodotti di consumo).
L’approdo del segnale televisivo digitale e l’eventuale nascita della Tv
interattiva cambia la prospettiva attuale e quella futura: se dal punto di vista del digital
divide le attese degli addetti ai lavori sono positive 19, è necessario tuttavia tenere in
buona considerazione alcune osservazioni preliminari. Per esempio, per trasformare gli
spettatori della Tv analogica in spettatori del nuovo servizio che sfrutta il segnale
digitale terrestre, è necessario che i televisori tradizionali siano sostituiti con apparecchi
di nuova generazione, così come è necessario che le modalità di utilizzo delle
applicazioni interattive diventino semplici e intuitive. Questi due aspetti non sono
affatto marginali per il successo della Tv interattiva e ancor di più per la sua
accessibilità. Se la diffusione dei nuovi apparecchi può essere favorita dal Governo con
la promozione di infrastrutture e strumentazioni idonee e creando facilitazioni fiscali e
incentivi economici per le fasce meno abbienti 20, la progettazione di applicazioni
semplici e intuitive è sicuramente più complessa e dovrà essere affrontata con la
massima cautela. Se è vero che il pubblico della televisione è abituato a una fruizione
passiva dei programmi, sarà impresa delicata fare breccia in un atteggiamento di relax e
trasformarlo in una dimensione attiva. Inoltre, la progettazione dell’interattività con lo
schermo dovrà tenere conto dei limiti imposti dallo strumento telecomando, che al
momento non offre grandi possibilità di interazione e partecipazione.
Secondo le osservazioni degli analisti del settore, infatti, la Tv digitale terrestre costituirà
un’opportunità di uguaglianza nell’accesso al mezzo televisivo e soprattutto nell’utilizzo di una serie di
servizi “a domicilio” offerti dalle pubbliche amministrazioni e dalle aziende private.
20
In Italia l’obiettivo fissato dai piani programmatici dell’esecutivo è quello di prevedere strumenti
finanziari per evitare a livello nazionale la marginalizzazione delle periferie urbane e delle aree meno
sviluppate.
19
16
Il secondo parametro d’analisi, ossia il possesso delle informazioni, nel
contesto che stiamo trattando va ricollegato alla distinzione ormai assodata per quanto
riguarda i prodotti multimediali tra titoli “on-line” e titoli “off-line”, intendendo nel
primo caso i lavori multimediali disponibili in rete, nel secondo quelli che risiedono
invece su supporti di archiviazione che possono essere portati con sé e quindi fruiti
dall’utente secondo proprie modalità di consultazione spazio/temporale. Nel caso dei
titoli on-line invece, l’accesso alle informazioni avviene previo collegamento a un
canale specifico e molto spesso vincolato a una determinata situazione fruitiva (gli
accessi wireless alla rete non possono ancora considerarsi uno standard di riferimento).
Attualizzando questa categorizzazione nello scenario della convergenza tra
nuovi e vecchi media si possono delineare due tendenze, da un lato cinema e prodotti
multimediali su cd-rom e dvd, dall’altro programmi televisivi e prodotti Web. I primi
sono accomunati da una forte presenza dell’autore come regista, progettista, ideatore e
coordinatore, sono “oggetti” che si desidera possedere – con l’avvento del digitale
anche i film sono entrati nelle case su supporti dvd e sono proiettati con sistemi e
tecnologie sempre più professionali anche in versione privata 21 - e che si desidera vedere
proprio perché portatori di un’autorialità distintiva e caratterizzante. Nel secondo
gruppo invece si collocano prodotti in cui la presenza dell’autore è più nascosta: per le
trasmissioni televisive si può ricordare il regista o il conduttore, ma gli autori sono per
lo più sconosciuti; per i siti Web, e per la rete in generale, parlare di autorialità è un
tema molto delicato poiché la discussione su questo argomento tocca i toni più estremi:
chi sostiene che la figura dell’autore perda di fondamento in una dimensione altamente
collaborativa e condivisa e chi desidera invece far valere il tradizionale diritto d’autore
con tanto di tutela degli aspetti giuridici ed economici.
D’altronde, Internet si è presentato fin dal suo nascere come un medium che
contiene nelle sue stesse caratteristiche definitorie i presupposti per il superamento
dell’autorialità e dell’individualità e per il pieno dispiegarsi dell’agire collettivo. Come
sottolinea Pierre Lévy22, la Rete apre inedite possibilità di interazione tra artista e
pubblico, abbattendo la barriera che li separa e materializzando l’idea di opera aperta.
L’interattività del Web, per essere esplorata a fondo, richiede una serie di competenze
che raramente si possono trovare riunite in una persona, il che rende naturale la
collaborazione di diversi “artigiani” e la creazione di team di lavoro. Inoltre, carattere
fondamentale della Rete è la sua connettività, che permette la condivisione della propria
Si pensi alla grande diffusione dei sistemi home theatre.
Cfr. in generale P. Lévy, L'intelligenza collettiva. Per un'antropologia del cyberspazio, Feltrinelli,
Milano 1996.
21
22
17
conoscenza e delle proprie esperienze e conduce alla creazione di una “intelligenza
connettiva”, come ipotizza De Kerkchove23: nella condivisione non esiste più proprietà
e nemmeno autore, tutto appartiene a tutti, compresa l’identità, che può essere pertanto
condivisa. In rete, ancor più che nella realtà, il concetto d’identità perde valore, dal
momento che può essere simulata o fittizia senza che nessuno se ne accorga: in una
chat-room o in un gruppo di discussione non solo ci si può presentare in maniera molto
diversa da come si è veramente, ma non ha nemmeno alcun peso la propria reale o
presunta autorità off-line, perché tutti devono rispettare le stesse regole e perché
l’importante è quello che si dice, non quello che si è o si pretende di essere.
L’ultimo fattore d’analisi, infine, è l’ampiezza del campo di scelta, ossia la
varietà di opportunità che vengono offerte all’utente all’interno dei contenuti proposti
dalle differenti applicazioni. Questo parametro – che Brenda Laurel definisce “campo di
variabilità”24 – aiuta a valutare il livello di interazione che viene offerto all’utente dai
diversi tipi di televisione, siano essi fruiti su schermo televisivo o su monitor di un
personal computer. Il campo di scelta riguarda quindi sia il numero di servizi e
programmi proposti sia, in ognuno di essi, la varietà delle scelte possibili.
Riassumendo, abbiamo definito come fattori determinanti l’accessibilità, il
possesso e il campo di scelta. Vedremo ora come tali fattori possono contribuire a
un’analisi vera e propria.
Dal punto di vista dell’accessibilità, se confrontate con la tradizionale televisione
a segnale analogico, tutte le nuove applicazioni, dal Near Video on Demand alla Tv
interattiva, pongono maggiori problemi in quanto richiedono o strumentazione ad hoc
(set-top-box, software dedicato, personal computer, connessione Internet…) o l’esborso
D. De Kerckhove (Brainframes. Mente, tecnologia, mercato, Baskerville, Bologna 1993) ha delineato
in questo senso l’importante concetto di brainframe, ossia di una struttura cognitiva che viene generata
all’interno delle zone profonde della cognizione dalle tecnologie dell’informazione e che “incornicia” il
modo di pensare dell’essere umano: una sorta di atteggiamento ma anche di stile di pensiero la cui causa
va ritrovata nell’azione delle tecnologie informatiche che influenzano le nostre forme di elaborazione
delle informazioni attraverso l’uso dei codici e dei linguaggi. Il concetto di brainframe e la metafora della
cornice possono a ragione essere estesi anche alla dimensione sociale: l’architettura modulare e distribuita
della Rete, organizzata su protocolli leggeri a livello software, favorisce la formazione di una cornice
informativa nuova, globalizza il contesto cognitivo d’azione della persona, e allo stesso tempo si
concretizza anche in un’analoga cornice espansa a livello di percezione sociale.
24
B. Laurel (The Art of Human Computer Interface Design, Addison Wesley, New York 1990, pp. 229234) ponendo le basi per l’analisi dell’interattività dei prodotti multimediali, afferma che l'interattività si
situa su un continuum che può essere caratterizzato da tre variabili: la frequenza, ossia ogni quanto tempo
è possibile interagire; il campo di variabilità, ossia quanto è ampio il campo di scelta per l’utente e il
rilievo, ossia fino a che punto le scelte dell’utente influiscono effettivamente sulla risoluzione di
problemi.
23
18
di una somma di denaro per accedere ai servizi e ai programmi (la maggior parte delle
volte trasmessi via satellite o via cavo). Risulta pertanto evidente che per tutte queste
applicazioni il livello di accessibilità è basso, non soltanto nei paesi in cui l’accesso alle
nuove tecnologie e alla rete è problematico, ma anche in molti paesi industrializzati in
cui, nella maggior parte dei casi, i fattori sopra menzionati hanno fatto da deterrente e
inibito la diffusione di Tv via cavo e via satellite. Per il futuro si prevede invece che
l’accesso al segnale digitale terrestre sarà meno dispendioso in termini di costi e di
tecnologia, in quanto i governi saranno schierati in prima linea per favorire il passaggio
dal segnale analogico al digitale; pertanto in termini di accessibilità si può sperare che la
Tv interattiva abbia un bacino d’utenza più vasto e che questo processo non sia soltanto
a favore dei paesi ricchi, ma coinvolga anche quelli in difficoltà. Quindi, riguardo al
problema dell’accesso si può concludere che – se gli scenari futuribili diventeranno
realtà grazie agli aiuti pubblici per lo sviluppo delle infrastrutture – accedere ai
programmi e ai servizi di Tv interattiva potrebbe essere possibile realmente a grandi
numeri di utenti e – ciò che è nuovo – in molteplici situazioni di vita grazie alla
portabilità. Con il segnale digitale terrestre, infatti, la televisione potrà uscire dalle mura
domestiche e accompagnare l’utente in ogni momento della vita quotidiana 25 e ciò la
renderà un medium ancora più pervasivo e l’avvicinerà sempre più alle logiche di
sviluppo delle nuove tecnologie multimediali che fin d’ora si stanno muovendo
nell’ottica di una personalizzazione dei servizi e di una connettività wireless.
Dal punto di vista del possesso delle informazioni, invece, tutte le evoluzioni
della televisione portano con sé il tratto che, sotto questo aspetto, caratterizza la Tv
analogica: le informazioni rimangono lontane dallo spettatore, che ne fruisce in maniera
temporanea e senza la possibilità di trattenere, se non nella memoria, ciò che ha visto.
L’unico esempio in cui il livello di possesso delle informazioni è più elevato è il caso
del Video on Demand, poiché lo spettatore ha a disposizione, in qualsiasi momento, un
archivio di materiali che si arricchisce continuamente. La sensazione, quindi, di chi
utilizza questo servizio è di avere a propria disposizione – di possedere – una ricca
videoteca, declinabile secondo le proprie esigenze. Per quanto riguarda invece la
nascente Tv interattiva – che mutua le caratteristiche della televisione tradizionale,
contaminate tuttavia dal linguaggio dei nuovi media e dal modello del Web – si
Nonostante la casa rappresenti sempre più una base strategica per il multimediale – perché cornice della
maggior parte del tempo libero e perché destinata a diventare il centro di molte attività professionali con
la diffusione del telelavoro – con un’antenna mobile il segnale televisivo digitale potrà essere portato e
ricevuto ovunque, anche ad alte velocità. A livello sperimentale su alcuni treni sono stati già attivati
servizi digitali in grado di irradiare programmi televisivi predeterminati e in futuro si prevede che su ogni
mezzo pubblico sarà possibile fruire di un’offerta personalizzata di programmi televisivi.
25
19
aggiunge il nuovo ruolo dell’utente/spettatore che è interpellato più volte durante la
fruizione e che può partecipare e decidere la sequenza di presentazione dei contenuti e
della visione.
In questo modo, anche se il possesso delle informazioni rimane esterno allo
spettatore, la possibilità di interagire con i contenuti che viene offerta permette
all’utente di realizzare una maggiore esperienza in prima persona e, conseguentemente,
di aver la sensazione di possedere ciò che si vede in quanto frutto della propria
individualità e quindi versione unica dello spettacolo. In conclusione, per quanto
riguarda il possesso delle informazioni, la televisione interattiva, pur rimanendo
nell’ottica della Tv tradizionale, subirà uno spostamento verso i modelli fruitivi delle
nuove tecnologie. Inoltre l’introduzione dell’interattività e degli elementi multimediali
aumenterà il potere di coinvolgimento della Tv non soltanto dal punto di vista cognitivo
– aspetto che maggiormente contraddistingue le interazioni con il Web o i prodotti
multimediali fruiti su personal computer – ma soprattutto puntando sull’emotività e
l’empatia, elementi che da sempre contraddistinguono la progettazione dei format
televisivi e che potranno essere amplificati con le nuove potenzialità interattive.
Infine per l’ampiezza della scelta dei contenuti e dei servizi, le applicazioni
risultano meno omogenee. I sistemi di Near Video on Demand, per esempio, offrono
una discreta varietà di programmi trasmessi a ore diverse sui vari canali, ma questa
modalità di fruizione, poco flessibile alle esigenze dello spettatore, rende la scelta degli
utenti limitata e dà agli spettatori, così come accadeva per la Tv tradizionale, la
sensazione di essere vincolati a degli orari, quindi di doversi adeguare al sistema e non
viceversa. Diversa è invece la situazione del Video on Demand, che offre invece una
gamma di scelta molto ampia e totalmente flessibile, anche se i materiali che propone
sono per la maggior parte film, sit-com, soap opera, documentari e avvenimenti sportivi;
il settore delle news è decisamente marginale così come i servizi, che sono invece offerti
in maniera cospicua dalla Web Tv e dalla Net Tv che, grazie alla sinergia con le pagine
Web, ampliano ancora di molto le possibilità di scelta per l’utente, proponendo
informazioni e servizi di acquisto, prenotazione e consultazione. Più in linea con il Near
Video on Demand è la Enhanced Tv che ha invece una gamma limitata di programmi e
di servizi attualmente attivi, anche se offre ai suoi utenti una flessibilità di consultazione
molto alta. Ultima applicazione è, infine, la Tv interattiva che offre un’ampia scelta di
servizi e di programmi che si scontrano, però, con alcune forti limitazioni dovute alle
possibilità di navigazione offerte dal telecomando e ad un’interfaccia su schermo
televisivo che non consente grande libertà di progettazione. Pertanto la sensazione che
20
si ottiene consultando i prototipi per ora disponibili di Tv interattiva è di poter scegliere
inizialmente tra una vasta gamma di servizi e programmi ma di ritrovarsi, una volta
effettuata la scelta, all’interno di un percorso chiuso e soprattutto predeterminato nel
quale è difficile esprimere la propria volontà di navigazione. È evidente, quindi, che per
realizzare delle proposte di contenuti realmente interattivi è necessario superare questo
empasse e trovare delle soluzioni che non diano soltanto la sensazione di essere in un
ambiente interattivo, ma permettano all’utente – pur con il telecomando in mano – di
fare un’esperienza che vada oltre la semplice fruizione passiva.
È in questo contesto che diventa necessario proporre una definizione del
rapporto tra il testo – televisivo e non – e lo spettatore.
2.3
La spettatorialità nella Tv interattiva
21
Il tema complesso della spettatorialità costituisce una prova interessante per
verificare le trasformazioni indotte nella televisione dalle influenze/interferenze
prodotte da parte dei nuovi media. In particolare, proprio nel caso di quello che pare
essere il fenomeno più di rilievo, la televisione interattiva, si propone per definizione un
peculiare modello di spettatorialità, tipicamente opposto a quello televisivo a essa
precedente, così da far acquistare a quest’ultimo – e a giusto titolo – l’attributo di
“classicità”. Quando si parla di “televisione interattiva” si sottolinea infatti una
disgiunzione rispetto alle forme televisive precedenti che sembra proporre
un’opposizione analoga a quanto è avvenuto nel caso di “paleo” e “neotelevisione” 26: se
nella neotelevisione il riferimento concerneva il piano dell’organizzazione dei contenuti,
in quello della televisione interattiva la dimensione pertinente è invece quella della
relazione tra il testo televisivo e il suo lettore/spettatore 27. L’“interattività” sottolinea in
primo luogo la pertinenza28 di un problema di tipo enunciazionale, che riguarda il modo
in cui si configurano le soggettività implicate nel testo televisivo. Si assuma di definire
una “istanza dell’enunciazione” intesa come luogo di produzione del testo 29, istanza che
rimane di per sé inaccessibile ma che funziona, da un lato come ideale regolativo – è la
soggettività presupposta unitariamente dal testo – dall’altro come meccanismo formale
cui ricondurre un insieme di configurazioni presenti nel testo – che costituiscono allora
dei simulacri di quella stessa soggettività. In sostanza, è assunto semiotico che ogni
testo – qualsiasi forma questo assuma – iscriva al suo interno un insieme di posizioni
enunciazionali: la relazione dinamica tra “autore” e “lettore” 30 può essere cioè descritta
a partire dal modo in cui essa è iscritta all’interno del testo stesso. A scanso di equivoci,
si noti che il problema è molto concreto. Il dibattito teorico sull’interattività in generale
sembra centrato intorno a una retorica dell’autorialità, per cui il fruitore diventerebbe
autore esso stesso: in particolare, il riferimento alla televisione è in questi casi
Secondo la nota opposizione descritta da U. Eco, Sette anni di desiderio, Bompiani, Milano 1983, pp.
163 e seg.
27
Cfr. in generale G.P. Caprettini, La scatola parlante, Editori Riuniti, Roma 1996.
28
Il concetto di “pertinenza” per Prieto è presentato dettagliatamente da G. P. Caprettini in Segni, testi,
comunicazione. Gli strumenti semiotici, UTET libreria, Torino 1997. Per Prieto la pertinenza è
<<l’identità sotto la quale si conosce un oggetto >>: essa <<dipende non dall'oggetto stesso ma dal punto di
vista che si adotta per considerarlo,anche in rapporto ad altri oggetti impiegati nello stesso contesto o
appartenenti alla stessa classe>> (p. 37). <<Prendiamo una determinata moneta da cento lire: se la
consideriamo come segno di un sistema del tipo 'monete in corso della Repubblica Italiana' è facile
rendersi conto di come, ad esempio, la maggior o minor ruvidezza, indice di freschezza di conio, non
abbia alcuna importanza; essa sarebbe invece pertinente per un collezionista. Dal punto di vista delle
pertinenza del valore monetario non c'è invece alcuna differenza >> (Ibidem).
29
Si noti che l’istanza in questione non ha nulla a che vedere con i soggetti empirici che si occupano della
produzione “materiale” del testo televisivo, perché è posizionata su un altro piano teorico.
30
Per impiegare con valore generale due termini di derivazione “testualista”, per cui “autore e lettore”
vanno intesi “come strategie testuali” (cfr. U. Eco, Lector in fabula. La cooperazione interpretativa nei
testi narrativi, Bompiani, Milano 1979, p. 60).
26
22
particolarmente rilevante perché promette di ribaltare una posizione di passività
dell’utente ampiamente acclarata in letteratura31. Si tratta allora di chiedersi attraverso
quali meccanismi testuali avvenga questa convocazione autoriale dello spettatore.
Quindi, se ogni testo presuppone e insieme propone un “Autore Modello” e un “Lettore
Modello”32, il testo televisivo, nel momento in cui diventa interattivo, sembra richiedere
una ristrutturazione di questa relazione rispetto al modello precedente. Se questo primo
aspetto di rilievo concerne le dinamiche enunciazionali insite nel testo, il secondo
richiede radicalmente di definire che cos’è un testo e quali sono i suoi confini:
assumendo come testo “una grandezza considerata anteriormente alla sua analisi” che
sia tuttavia già uniforme rispetto a una pertinenza, si può osservare come “la televisione
verso la convergenza con i nuovi media” preveda una ridefinizione della testualità
rispetto al modello classico. Se in quest’ultimo ciò che fa testo, dalle origini ad oggi, è
tipicamente il singolo programma, nelle nuove forme di televisione si pone piuttosto il
problema della relazione che il testo televisivo “classico” intrattiene con altre testualità
a esso connesse: si pensi ai sempre più numerosi format del tipo Grande Fratello che
prevedono la trasmissione Tv settimanale, la diretta continua via satellite, il sito di
riferimento33: qui è chiaro che il testo pertinente comprende l’intera situazione
intermediale. Sembrano allora esserci due problemi in questo scenario di convergenza
tra televisione e nuovi media: il primo concerne le dinamiche enunciazionali, il secondo
riguarda invece la ri-definizione dello statuto della testualità.
2.3.1
Il testo televisivo classico e i suoi due tratti
Prima di individuare uno specifico della televisione digitale, pare opportuno
precisare la posizione del modello televisivo classico rispetto ai due tratti rilevati. In
relazione al problema dell’enunciazione, è agevole ricordare come, nel contesto di una
tipologia enunciazionale dei media, la televisione si opponga immediatamente al
cinema. Quest’ultimo infatti instaura un regime di tipo narrativo-finzionale che, almeno
secondo i canoni di una classicità hollywoodiana divenuta storicamente sorta di koiné
semiotica del cinema, convoca lo sguardo dello spettatore internamente al mondo
Cfr. riassuntivamente R. Silverstone, Televisione e vita quotidiana, Il Mulino, Bologna 2000.
A proposito dei due termini, cfr. U. Eco, Lector in fabula. La cooperazione interpretativa nei testi
narrativi, cit, p. 62: l’Autore Modello è un’ “ipotesi interpretativa” che ricostruisce un enunciatore come
strategia attanziale e ideologica presupposta dal testo, <<il Lettore Modello è un insieme di condizioni di
felicità, testualmente stabilite, che devono essere soddisfatte perché un testo sia pienamente attualizzato
nel suo contenuto potenziale>>.
33
Cfr. poco sopra il paragrafo Uno scenario in evoluzione.
31
32
23
finzionale costituito, ascrivendolo a uno dei personaggi. Se la finzione caratterizza
prototipicamente il cinema, la struttura enunciazionale dell’appello è invece tipicamente
rappresentativa della televisione e di quello che è il suo aspetto centrale: la diretta, che
trasforma il blocco discreto della cinematografia in flusso continuo, apparentabile alla
fornitura domestica di luce elettrica o di acqua 34. Assai semplicemente, si pensi alla
differenza tra cinema e Tv rispetto alla sguardo in macchina. Nel cinema, l’appello
diretto a un’istanza che detenga il privilegio dello sguardo è fortemente connotato
perché rischia di rompere l’equilibrio di una narrazione impersonale, che sembra
svolgersi in assenza di una voce che la racconti. Asserendo esplicitamente “questo è un
racconto”, lo sguardo in macchina costringe a rendere pertinente il meccanismo
enunciazionale, svelando, per così dire, l’esistenza di una macchina del racconto che
richiede l’adesione ad un patto di valori di tipo narrativo. Tuttavia, quella che è una
soluzione particolarmente marcata nel cinema diventa invece norma semiotica in
televisione dove vige una prassi del richiamo costante allo spettatore che è non soltanto
necessariamente iscritto nel testo, ma esplicitamente tematizzato al suo interno (“cari
amici sportivi”/“amanti del cinema”/“appassionati di cucina”). È allora nel tratto della
diretta che la televisione mette in atto un insieme di meccanismi enunciazionali
finalizzati alla definizione di una “presenza” che assume la forma di una strategia di
“presentificazione” (come messa in presenza): nella diretta il testo televisivo simula al
suo interno la presenza di uno spettatore che è invocato continuamente come copresente. Questa retorica dell’assenza di filtro oppone infatti il “diretto” al “mediato” e
trova la sua descrizione più tipica nella locuzione prettamente televisiva del “bello della
diretta”. Si può allora supporre che i nuovi media abbiano mutuato alcuni tratti dai
media precedenti per poi in qualche misura restituirli a questi ultimi secondo nuove
modalità: la dimensione della presenza, che pare costituire l’elemento che
maggiormente caratterizza l’interattività, trova allora un suo primo antecedente di
massimo rilievo nella costante presentificazione allo spettatore e dello spettatore che la
televisione ha condotto con la diretta.
Per quanto concerne poi il secondo tratto, relativo allo statuto della testualità, è
possibile osservare come il modello televisivo classico si differenzi ulteriormente
rispetto al modello cinematografico. In una prospettiva sociosemiotica (particolarmente
attenta agli usi e alle dinamiche culturali), il film costituisce una unità fruitiva conclusa
e autonoma che non prevede l’azione dello spettatore: si tratta di una testualità chiusa
particolarmente forte e sottolineata da evidenti marche paratestuali (si pensi alle sigle
34
Cfr. P. Ortoleva, Per una storia dei media. La società comunicante, Anicia, Roma 1992, p. 9.
24
come indici di inizio e di fine). Nel modello televisivo classico, il testo si apre invece a
una duplicità peculiare: se da un lato, al livello della singola trasmissione, esso si
presenta, in maniera del tutto analoga alla cinematografia, come unità fortemente
chiusa, dall’altro non è del tutto impermeabile all’interazione poiché, a livello
combinatorio, ne prevede una versione minimale attraverso lo zapping35. Quest’ultima
pratica, però, declina l’interattività nella semplice forma di un controllo sulla messa in
sequenza lineare dei programmi. Ne derivano due conseguenze. In primo luogo, la
televisione di per sé ammette un principio di navigazione – pur assai ridotto nel fatto –
rispetto all’insieme dei flussi informativi disponibili, che trova incarnazione assai più
profondamente sviluppata nel Web, ma che da quest’ultimo può riverberarsi sulla Tv in
virtù di una logica fruitiva omogenea. In secondo luogo, per quanto concerne la
determinazione della pertinenza testuale, se la dimensione fruitiva cinematografica
ipotizza, rispetto al flusso temporale, una pertinenza sociosemiotica del testo-film,
quella televisiva richiede invece la pertinenza di due livelli testuali: quello del singolo
termine-programma e quello della catena di termini, prevista dalle strategie di palinsesto
o più comunemente “bricolata” dallo spettatore nel palinsesto fai-da-te dello zapping. In
questi ultimi casi, è chiaro che il testo come unità pertinente non può limitarsi alla
dimensione audiovisiva ma deve tenere conto della dinamica interattiva tra soggetto
operatore e oggetti operandi. A tutti gli effetti, il modello televisivo classico offre allora
due livelli testuali rispetto ai quali mettere a fuoco il problema delle relazioni tra
televisione e nuovi media: quello che si direbbe microtelevisivo, che si concentra sul
singolo programma televisivo, e quello che di conseguenza si può chiamare
macrotelevisivo,
che
assume
come
testo
l’intero
dispositivo
telecomando/televisore/soggetto operatore/programma 36.
2.3.2
Microtelevisione: il testo-prodotto
Se si prende in considerazione il livello micro, per il quale risulta pertinente il
singolo programma, è agevole osservare come si stia verificando una riconfigurazione
spettatoriale del testo televisivo classico in funzione della pervasività ormai assoluta del
Sul tema e sull’opposizione tra testo e flusso nel cinema e in televisione, cfr. G. Balbi, Studiare la
televisione, in particolare alla voce “Testo e Flusso”, in questo volume.
36
Più analiticamente può essere definito testo ogni entità che il soggetto epistemologico riconosce dotata
di caratteri di autonomia e chiusura, secondo la scelta di un livello pertinenza “conforme al progetto
teorico della sua descrizione” (cfr. A. J. Greimas e J. Courtés, Sémiotique. Dictionnaire raisonné de la
théorie du langage, Paris, Hachette 1979, alla voce “Texte”, p. 5), e che il soggetto epistemologico stesso
ricostituisce come il prodotto di una pratica enunciazionale.
35
25
Web, ma anche più in generale di altri prodotti multimediali. Sembra cioè esserci una
forte influenza dei nuovi media sulla televisione, che può essere declinata attraverso
quattro termini di riferimento: intertesti, regimi, superfici e sguardi.
Intertesti
Per quanto riguarda l’intertestualità, si può rilevare come si assista sempre di più
a un passaggio dal singolo prodotto televisivo alla costellazione multimediale. Il
programma televisivo classico perde parte della sua autonomia per entrare a far parte di
un insieme complesso, variamente strutturato e gerarchizzato, in cui esso mantiene
comunque, almeno per ora, un ruolo centrale. L’esempio più evidente è quello dei
Reality Show che in Italia ha trovato la sua prima realizzazione nel Grande Fratello, per
poi proseguire con contenuti parzialmente diversi ma in modo formalmente analogo, in
altri format (Survivor, L’isola dei famosi, Supersenior)37. Il Reality Show sottolinea
iperbolicamente la natura della televisione come flusso continuo: sempre disponibile
allo sguardo spettatoriale, ventiquattro ore su ventiquattro, rimarca il concetto di diretta
come assenza di mediazione mettendo in evidenza una co-presenza spettatoriale rispetto
al mondo rappresentato – funzionale per definizione – che si spinge profondamente
dentro le mura di casa. Tuttavia, per poter realizzare quello che sembra essere una sorta
di magnificazione delle caratteristiche precipue della televisione, il Reality Show
richiede l’apporto fondamentale di altri media. In primo luogo, attraverso la televisione
via satellite si offre allo spettatore una possibilità di osservazione continua (24 ore al
giorno per 7 giorni alla settimana, secondo l’uso anglosassone) che sottolinea
un’accezione voyeuristica e spionistica dello sguardo, caratteristica affermatasi di
recente con la diffusione esponenziale di tecnologie audiovisive di registrazione e di
trasmissione a basso costo: webcam, telefoni cellulari, macchine fotografiche e
videocamere digitali. D’altra parte, è in effetti il digitale che consente la diffusione di
uno stile non tanto multimediale quanto soprattutto intermediale, poiché il formato
numerico permette agevolmente di registrare, elaborare e pubblicare su supporti e
formati diversi, on-line e off-line, l’informazione. Rispetto alle modalità di osservazione
continua e di elaborazione dell’informazione, la rete offre la possibilità da un lato di una
connessione che non è di principio limitata temporalmente, ma la cui durata dipende dal
lettore, dall’altro di un luogo di scambio informativo che, richiedendo a priori
l’omogeneizzazione delle informazioni, si candida a “luogo comune” della
contemporaneità: di qui l’importanza nel Reality Show del sito di riferimento. Se da un
37
Cfr. poco sopra il paragrafo Uno scenario in evoluzione.
26
lato la televisione recupera la sua vocazione al flusso attraverso la sinergia con altri
media, dall’altro – e di conseguenza – questo stesso flusso si presenta attraverso un vero
e proprio stile intermediale. Ne consegue una forma di spettatorialità diffusa, in cui cioè
l’immagine del telespettatore viene rifratta sull’insieme fruitivo dei media coinvolti.
Rispetto a questo insieme si danno due possibilità opposte. In primo luogo, è previsto
un allentamento del ruolo monolitico dello spettatore, fenomeno tipicamente
televisivo: la molteplicità spettatoriale suppone cioè una fruizione che non
necessariamente coincide con l’insieme massimo ma che permette, al contrario,
spettatorialità parziali. In seconda istanza, è di contro possibile rilevare come il
passaggio dal testo televisivo classico alla costellazione testuale intermediale possa
essere funzionale a una strategia mirata al rafforzamento di un’identità di spettatore, che
si suppone coincidere proprio con l’insieme massimo.
Una simile strategia opera attraverso due tattiche che sfruttano la molteplicità dei
media coinvolti. La prima consiste in una saturazione dell’informazione (secondo il
motto “saprai tutto di loro, attraverso tutti i mezzi”): in questo caso l’intermedialità
funziona etimologicamente come una moltiplicazione della medialità televisiva. La
seconda invece può essere descritta come una contro-manipolazione che propone un
ribaltamento, dall’interno dei programmi che derivano dal prototipo Grande Fratello,
del tema della televisione come Grande Fratello. È allora la proprietà dell’interattività a
diventare di rilievo rispetto alla fruizione televisiva. Secondo un modo passionale in
rapida affermazione televisiva in questi ultimi anni, l’interattività è qui declinata nella
forma di una vendetta dello spettatore sulla televisione, poiché a questi è offerta la
possibilità di decidere del destino di un partecipante allo show: il feedback richiesto in
ogni definizione di interazione assume la forma di un rovesciamento del topos
dell’industria dei media che attraverso il contenuto agisce sullo spettatore, proponendo
al contrario un’azione dello spettatore sui contenuti rappresentati, attraverso appunto la
possibilità offerta al primo di contribuire all’eliminazione di questi ultimi.
Regimi
Se con “regime” si indica in generale “l’andamento di un fenomeno in un certo
intervallo di tempo o in certe condizioni”, è possibile osservare come, per l’influenza
dei nuovi media interattivi, il testo televisivo, rispetto alla relazione tra spettatore
modello e mondo enunciato, tenda a spostarsi da un regime di tipo rappresentativo a un
regime di tipo manipolativo.
27
Il regime rappresentativo della televisione classica suppone una centralità del
mondo finzionale rispetto al quale la spettatorialità si disloca in forma di sguardo:
l’accensione della televisione equivale allora figurativamente all’apertura di una
finestra, secondo un’accezione del punto di vista che accomuna, attraverso la forma
stessa della quarta parete sfondata, la televisione al cinema, ma anche alla fotografia e
alla prospettiva rinascimentale. Rispetto a questo insieme di tratti, la televisione
interattiva propone invece un regime di tipo manipolativo, in cui il mondo finzionale
tende a perdere di peso in funzione di una spettatorialità pensata non tanto e non
solamente come sguardo sul mondo, ma soprattutto come azione su un insieme di
oggetti: è chiara l’influenza in primo luogo dello spazio del desktop, come pure del Web
design e dell’interazione uomo-computer, non come oggetto di visione ma come area di
lavoro. Alla lontananza della visione si affianca così la prossimità manipolatoria del
tatto.
Rispetto ai due regimi sommariamente individuabili, è possibile effettuare
alcune considerazioni più analitiche. Per quanto concerne il regime rappresentativo, se
da un lato questo viene affiancato da modalità manipolative, nello stesso tempo esso si
vede modificato nel senso di un’accentuazione delle forme della co-presenza. Già
internamente al mondo rappresentato è incrementato il numero delle modalità inclusive
dello spettatore, sollecitato all’intervento non soltanto attraverso il telefono, ma pure
tramite la richiesta di invio di sms o di e-mail. Lo stile intermediale, cui accennavamo in
precedenza, sembra allora permettere l’esaltazione ulteriore di un carattere che è già
classicamente televisivo e che è stato infatti previsto in varie forme nel testo classico: il
talk-show è a tutti gli effetti una chat programmata e diretta. L’insieme dei media che si
rendono disponibili all’interazione con la televisione servono allora a quest’ultima per
sottolineare,
paradossalmente,
l’assenza
di
mediazione
rispetto
al
regime
rappresentativo: la convocazione spettatoriale passa non soltanto attraverso l’appello
linguistico (la seconda persona) e percettivo (lo sguardo in macchina) ma anche
attraverso la convocazione di testualità eterogenee che vengono ascritte allo spettatore
come evidenze della sua presenza dentro il mondo finzionale. La multimedialità, quindi,
opera come un amplificatore dei tratti propri del modello televisivo classico, creando
una continuità nella relazione tra televisione e nuovi media.
Diversamente, per quanto concerne il regime manipolativo, sembra che si diano
sostanzialmente tre maniere di presentazione che modulano la relazione tra i due regimi:
grafica interattiva, luoghi di aggancio, Enhanced Tv.
28
Nel primo caso, si ha semplicemente una schermata grafica/scritta di tipo
interattivo: è il caso dei menu di scelta, che comprendono tutti i servizi di navigazione
offerti dalla Tv digitale, i cosiddetti EPG (Electronic Programme Guide) e IPG
(Interactive Programme Guide). Grazie a questi sistemi d’interrogazione a schermo
tramite il telecomando sono state realizzate diverse applicazioni in molti paesi europei.
In Grecia, per esempio, Nova propone due servizi “Programme” (Fig. Ha) e
“Search” (Fig. Hb): il primo consente di visualizzare tutta la programmazione della rete
Nova della settimana con la possibilità di navigare agevolmente tra i palinsesti dei vari
canali e di leggere delle schede su ogni trasmissione; “Search” invece è un motore di
ricerca tematico che consente allo spettatore di effettuare ricerche di programmi in base
a tipologia, titolo, giorno e ora di trasmissione. La peculiarità dell’applicazione
“Programme” è che, se l’utente dimostra un particolare interesse per un determinato
canale, essa proporrà i programmi mettendo in posizione dominante quelli del canale
preferito (si può quindi intravedere una prima prospettiva di personalizzazione del
servizio e quindi un incremento a favore del regime manipolativo).
Fig. H
(a)
(b)
I servizi di Electronic Programme Guide (EPG) offerti da Nova: “Programme” (Fig. Ha) e
“Search” (Fig. Hb)
È evidente, quindi, che in queste applicazioni il regime manipolativo sostituisce
totalmente quello rappresentativo, e annulla, rispetto a questo piano, la differenza
semiotica della Tv rispetto ai nuovi media che presentano diffusamente strumenti di
navigazione a menu. La televisione è ricondotta a una koiné strumentale che comprende
29
personal computer, telefonia mobile, sportelli bancomat, e più in generale strumenti di
servizio assolutamente eterogenei.
Il secondo caso – la presentazione di luoghi di aggancio – concerne
sostanzialmente la maggior parte di esempi di Tv interattiva. Contrariamente al caso
precedente qui si verifica una stratificazione che prevede sopra il testo televisivo
classico un secondo strato testuale che si manifesta appunto come un insieme di luoghi
d’aggancio e di intervento del fare pragmatico dello spettatore. Il testo televisivo
classico soggiacente però non prevede al suo interno forme di interferenza rispetto allo
strato superiore. Il Lettore Modello è allora sdoppiato nel testo come due soggetti, il
soggetto di uno sguardo e il soggetto operatore, quest’ultimo analogo a quello previsto
nell’interazione con il desktop del computer o con i prodotti multimediali. Questo
aspetto è molto evidente nei programmi di Tv interattiva relativi allo sport in cui, per
esempio per le partite di calcio, lo spettatore può vedere la partita da angolazioni diverse
o può vedere un replay di una particolare azione di gioco; inoltre può avere maggiori
informazioni sulla partita in corso utilizzando il telecomando: può consultare i risultati
delle altre partite, le statistiche della partita in corso o leggere schede dettagliate sulle
squadre in campo (Fig. Ia). Servizi analoghi di integrazione delle informazioni e
personalizzazione del punto di vista sono stati realizzati anche per la formula 1, il tennis
(Fig. Ib) e il rugby.
Fig I
(a)
(b)
Due esempi di programmi di sport interattivi: Sky Sports Active (Fig. Ia) ed Eurosport France di
Canalsatellite (Fig. Ib)
30
Infine, nel terzo caso, le situazioni più avanzate di Enhanced Tv (cfr. anche il
paragrafo Uno scenario in evoluzione), l’interferenza tra i due regimi si palesa
internamente al testo televisivo: il programma prevede cioè una commistione tra
l’accesso finzionale alla rappresentazione e l’attivazione all’interno di quest’ultimo di
un regime manipolativo.
È il caso, per esempio, di The Murder Game, una serie televisiva prodotta in
collaborazione da BBC Interactive e Sky Digital che ha come protagonisti 10 persone
reali che tentano di risolvere un assassinio (Fig. J). I dieci investigatori, scelti tra una
schiera di 100.000 candidati, devono risalire all’assassino sotto la stretta sorveglianza
delle telecamere. Il corredo interattivo della trasmissione consente agli spettatori di
entrare nella mente degli investigatori e di aiutarli a risolvere il mistero: possono infatti
reperire degli indizi che sono stati persi, vedere delle interviste esclusive ad alcuni
personaggi della fiction o accedere a documenti riguardanti sia gli investigatori sia i
sospettati. Gli spettatori possono inoltre votare chi a loro giudizio è il colpevole o chi
vincerà il gioco e possono mandare messaggi in diretta al programma. La sinergia,
quindi, tra finzione e manipolazione si rende palese dando vita alla narrazione stessa del
testo televisivo.
Fig. J
Due schermate di “The Murder Game” la serie televisiva prodotta da BBC Interactive e Sky
Digital
Tuttavia, nonostante le interferenze delle modalità fruitive proprie dei nuovi
media sulla televisione, la tensione tra fruizione televisiva e interattività resta comunque
irrisolta: da un lato per il forte controllo registico imposto nelle produzioni televisive
interattive (che vincola strettamente proprio l’interattività), dall’altro per la linearità che
contraddistingue il flusso televisivo in diretta rispetto alla multilinearità ipertestuale che
caratterizza i prodotti multimediali.
31
Superfici
La trasformazione di regime si riverbera necessariamente anche sulla proprietà
dell’immagine televisiva. Lo schermo televisivo classico resta, come nel cinema, una
finestra che permette l’accesso a un mondo connotato figurativamente nei termini del
realismo fotografico, cioè del massimo grado possibile. Questo spazio tridimensionale
soggetto all’esplorazione ottica è sempre più in tensione con la planarità bidimensionale
che la grafica vi introduce. Se la grafica non è certamente il portato esclusivo
dell’influenza dei nuovi media sulla televisione, purtuttavia è certo che le sempre più
sofisticate elaborazioni grafiche presenti sui siti Web hanno contribuito in maniera
preponderante a stabilire uno stile visivo che tende a omogeneizzare i due media. Un
esempio ovvio è quello dei quiz televisivi rilanciati in grande stile dopo anni d’oblio
anche grazie a un supporto grafico particolarmente sofisticato. La presenza massiccia di
grafica è anche tipica della selezione di menu come modalità d’interazione principale
nella iTv. Lo stesso concetto di desktop, che è comune alle piattaforme Macintosh e
Windows (ed ora anche Linux), prevede uno spazio planare che però suggerisce
figurativamente lo schiacciamento sul piano attraverso una ripresa ortogonale.
Proiettando l’assunto di un monitor da PC come area di lavoro sul piccolo schermo
televisivo si produce di conseguenza una tensione tra prospettiva rinascimentale della
ripresa e disposizione “all-over” a volo d’uccello della scrivania: grafica e ripresa
propongono continuamente una compresenza di sguardo all’altezza della spalla e di
plongée, così da sottolineare la relazione dinamica tra superficie e volume. Rispetto alla
grafica, pur presente da molto tempo sul piccolo schermo, si assiste così a un
progressivo riequilibrio tra tridimensionalità della ripresa televisiva e sovrapposizione
bidimensionale della grafica planare. Ne conseguono due caratteristiche, correlate alla
necessità di assicurare una leggibilità integrale dell’immagine televisiva, che mettono in
luce una doppia declinazione dell’influenza dei nuovi media sulla Tv.
In primo luogo, si assiste a un impiego diffuso della trasparenza: il modello del
desktop e della pagina Web usa come sfondo l’immagine ottica della ripresa televisiva.
È il caso di alcuni programmi per ragazzi di taglio edutainment, come per
esempio Walking with Dinosaurs della BBC (Fig. K), un documentario interattivo in cui
gli spettatori possono leggere delle schede informative di approfondimento, rispondere a
domande-quiz sul dinosauro che stanno vedendo, fare confronti con altri esemplari
dell’era geologica che stanno esaminando, il tutto continuando a vedere le immagini di
sfondo (che possono anche essere fermate e riprese a discrezione dello spettatore).
32
Fig. K
Una schermata del documentario interattivo Walking with Dinosaurs della BBC
In secondo luogo invece il posizionamento della grafica rispetto all’immagine
televisiva prevede l’uso di partizioni dello spazio secondo il modello dei portali Web:
lo schermo risulta allora frazionato in più settori, uno dei quali deputato ad accogliere
quello televisivo classico. In questa situazione, è possibile osservare come, attraverso
questo modello grafico, si riverberi sulla televisione il modello del quotidiano stampato
da cui il portale ha mutuato la struttura: la planarità permette allora alla televisione di
recuperare un modalità di lettura plurima e multifocale tipica della carta stampata e di
cui la visione televisiva costituisce soltanto uno dei modi possibili.
Nello specifico della Tv interattiva è il caso delle trasmissioni dedicate
all’informazione – o News. Accanto al tradizionale servizio di telegiornale si affiancano
numerose altre rubriche a partire dal semplice sondaggio fino alle possibilità di
selezionare contributi audio e video: lo schermo diventa quindi un vero e proprio
monitor scomposto in finestre di interrogazione e interazione.
Fig. L
(a)
(b)
Servizi d’informazione interattivi: Sky Digital Teletext (Fig. La) e ITN Interactive News on NTL
(Fig. Lb)
33
Infine, va rilevato come l’influenza della multimedialità si dimostri sulla
televisione non soltanto attraverso una valorizzazione di tipo funzionale ma anche di
tipo estetico: soprattutto nei casi di trasmissioni che si attengono al modello classico, il
riferimento a stilemi grafici che provengono da altri media assume il ruolo primario di
portare in televisione gli aspetti innovativi che caratterizzano la Rete.
Sguardi
Per quanto concerne la dinamica degli sguardi, poiché l’argomento è
particolarmente complesso, ci si limita qui ad alcune considerazioni di massima.
Rispetto al problema del punto di vista e a una possibile classificazione delle posizioni
dello Spettatore, qui visto nella sua funzione di Osservatore iscritto nel testo, va rilevato
come nel modello televisivo classico l’Osservatore sia cercato eminentemente come
Testimone (come si diceva, una presenza appellata o almeno convocata) se non come
Astante (è supposto compartecipare all’evento: si pensi alla centralità televisiva del
“pubblico in sala” come simulacro dello spettatore). È stato invece ampiamente rilevato
come il cinema metta in atto un insieme complesso di meccanismi di visione che
giocano profondamente con la relazione tra voyeurismo ed esibizionismo 38.
Si è detto della quarta parete sfondata come elemento comune al modello della
visione almeno dalla prospettiva in avanti. È con il cinema che questa stessa parete
diventa il luogo del segreto, una fessura che convoca un Osservatore come un occhio
che guarda, al limite del puro percettivo. Se voyeurismo ed esibizionismo sono tutt’altro
che estranei alla televisione, rispetto al carattere della privatezza del segreto
cinematografico, la televisione ha sempre opposto una pubblicità dello sguardo. Allora,
anche per quanto riguarda le dinamiche dello sguardo, si assiste a un effettivo
movimento di andata e ritorno tra televisione e World Wide Web che può essere
descritto in tre punti: 1) come già discusso, la rete mutua il concetto di “diretta” dalla Tv
per poi amplificarlo ulteriormente; 2) la presenza in rete, secondo l’assunto del Web
come “melting pot” mediale, recupera forme di visione di tipo cinematografico:
soprattutto sul Web c’è un insistito voyeurismo che si manifesta nella proliferazione
degli usi della webcam come spycam a soggetto erotico, secondo una modalità che
prevede una vera e propria “diretta del segreto”; 3) questa modalità “mista” (insieme ad
altre forme di presentificazione che non riguardano invece direttamente la visione) è
restituita dalla rete alla stessa Tv. Di qui il successo recente della visione
cinematografica “real” - nella Real Tv come nei Reality show - che permette in
38
Cfr. C. Metz, Cinema e psicanalisi. Il significante immaginario, Venezia, Marsilio 1980, p. 62 e seg.
34
televisione di spiare il mondo finzionale senza esservi chiamato in causa, nello stesso
modo in cui la spycam sbircia in una toilette.
2.3.3
Macrotelevisione: il testo-dispositivo
Si è avuto modo di osservare come ci siano due livelli di pertinenza televisiva
rispetto ai quali è possibile indagare la relazione televisione/nuovi media. Muovendo al
livello macrotelevisivo, si tratta di assumere come testo rilevante il dispositivo
complessivo telecomando/televisore/soggetto-operatore/programma. Nel passare da un
livello all’altro, si può osservare come la stessa struttura enunciazionale dell’appello
predisponga la televisione a uscire dal testo classico: essa simula al suo interno una
proto-interazione che sottolinea la presenza di una macchina enunciazionale. Paiono di
rilievo due conseguenze. In primo luogo, è proprio il dispositivo enunciazionale
televisivo che trova “naturalmente” altri simulacri delle interfacce tecnologiche che
affiancano il microtesto così da espanderlo nel macrotesto. In secondo luogo, si assiste a
una dissoluzione del microtesto televisivo classico nel senso di una perdita di
specificità: laddove infatti la televisione prevede la possibilità di visualizzare pagine
Web, di modificare i contenuti, di giocare con i videogame, di inviare sms, la peculiarità
del broadcasting viene quantomeno indebolita. In particolare, è la relazione tra il
contenuto e il supporto tecnologico che sembra essere meno vincolante: l’oggetto
televisore si riavvicina al monitor come visualizzatore di contenuti che divengono così
aspecifici rispetto al medium. Si profila allora una autonomia dei microtesti – all’interno
dei quali quello televisivo è soltanto uno fra i molti – rispetto ai macrotesti tecnologici.
In relazione alla configurazione tecnologica televisiva, si prenda il caso dell’insieme
delle relazioni che si stabiliscono tra il telecomando, come comune interfaccia
utente/televisore, il mouse e il joystick, le altre due interfacce di uso domestico rispetto
alle quali il telecomando sembra riconfigurarsi.
É possibile definire alcuni tratti attraverso i quali descrivere le proprietà delle tre
interfacce in relazione alla macrotestualità di riferimento: la rifunzionabilità, gli
elementi coinvolti nell’interazione, il tipo di azione espressa, il modello corporeo
iscritto, la soggettività presupposta.
Con rifunzionabilità si può intendere la capacità dell’interfaccia di modificare il
proprio comportamento rispetto al contenuto. In questo senso il telecomando non risulta
configurabile rispetto alla programmazione televisiva: il suo modus agendi nel
35
dispositivo macrotelevisivo è indipendente dai contenuti microtelevisivi. Gli elementi
coinvolti nell’interazione, assolutamente minimale, sono invece costituiti dai singoli
programmi che sono oggetto di scelta: l’azione espressa consiste allora da un lato nella
selezione tra un insieme finito di programmi, dall’altro in una modulazione continua di
alcuni aspetti fisici (volume, colore, luminosità, ecc.). La corporeità iscritta è ridotta a
una tattilità intesa come controllo della pressione sui tasti e il soggetto che ne è
responsabile è un bricoleur che assembla combinatoriamente testi microtelevisivi.
Rispetto al telecomando, sia il mouse sia il joystick prevedono invece una
rifunzionabilità che dipende dai contenuti. Se nel mouse gli elementi coinvolti sono
costituiti dagli oggetti grafici disposti in uno spazio astratto, nel joystick invece essi
sono affiancati tipicamente dagli elementi del mondo figurativo del videogame, mondo
finzionale “piccolo” e “arredato”, che richiede molto spesso di agire sia sugli oggetti sia
sulla modificazione delle posizioni d’osservazione. Le azioni di puntamento, selezione,
spostamento previste dal mouse vengono rese più complesse nel caso del joystick, che
prevede combinazione di azioni e anche forme più sofisticate di modificazioni continue
(si pensi per esempio alla rotazione dell’asse). Ne conseguono due forme di iscrizione
ergonomica che, oltre a una tattilità pressoria, permettono un’esperienza senso-motoria,
minima nel caso del mouse – il movimento planare locale –, più avanzata in quello del
joystick. Rispetto al telecomando ne derivano due soggettività più complesse: se nel
caso del mouse il soggetto previsto è un soggetto pragmatico nella forma di un pilota
cibernetico, responsabile del controllo, in quello del joystick, alla soggettività di tipo
cibernetico si affianca un tentativo supplementare di trasparenza rispetto al soggetto
rappresentato narrativamente. Laddove si considerino i tratti di due interfacce comuni
come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, il piano
macrotelevisivo risulta impermeabile alle dinamiche di traduzione intermediale
rinvenibili invece sul piano microtelevisivo. Il dispositivo del telecomando resta infatti,
anche nella Tv interattiva, saldamente ancorato al modello classico, in cui è ricondotto a
una modalità di azione come selezione e combinazione: al limite, con la diffusione e
l’ibridazione tra contenuti televisivi e Web, il telecomando tende ad assumere al
massimo i valori funzionali del mouse, di cui deve proporsi come sostituto, modificando
quindi la sua funzionalità rispetto ai contenuti 39.
In ogni caso, lo spettatore macrotelevisivo non pare attualmente guadagnare una
posizione diversa da quella classica. Al limite il telecomando tende a simulare
esternamente la funzionalità del joystick attraverso l’estetica, secondo il modo del calco:
Rispetto alla gestione dello spazio del monitor, si può comunque osservare come il telecomando simuli
l’esplorazione spaziale del mouse e del joystick attraverso una discretizzazione spinta dello spazio stesso.
39
36
è il caso del telecomando previsto da Tele+ il cui design ricorda esplicitamente il
gamepad Playstation.
2.4
La progettazione di nuovi format per la Tv interattiva
La Tv digitale terrestre consente di diffondere su vasta scala la Tv multicanale e
interattiva, e permette la partecipazione costante e diretta dell’utente a un’offerta
vastissima di servizi che vanno dall’intrattenimento all’e-government. I servizi
interattivi offerti dalla Tv digitale si distingueranno da quelli possibili grazie alla Tv via
cavo o via satellite per una maggiore usabilità di consultazione in quanto l’interazione
dell’utente con il programma avverrà esclusivamente tramite il semplice uso del
telecomando.
Inoltre, in questo stadio avanzato di convergenza tra televisione e nuovi media –
che nei paragrafi precedenti abbiamo illustrato e argomentato – la televisione interattiva
potrà puntare sulla creazione di un nuovo linguaggio messo a punto e verificato
nell’ambito multimediale che, con le commistioni mutuate dai media tradizionali,
potrebbe diventare il punto di riferimento per l’evoluzione del linguaggio dei media nel
prossimo decennio.
Perché ciò sia possibile è necessario, però, che molti degli sforzi che si stanno
facendo per avviare questa nuova era televisiva siano mirati alla fase d’ideazione e di
progettazione delle nuove strategie comunicative, quindi allo studio di nuovi format che
interpretino le aspettative del pubblico e le declinino con i nuovi strumenti a
disposizione. Si tratta di analizzare non soltanto il target a cui si rivolgono i nuovi
programmi, ma anche la situazione fruitiva in cui gli utenti si troveranno, le richieste di
contenuti che gli spettatori avanzeranno, le nuove strumentazioni che dovranno essere
utilizzate e le modalità più idonee a favorire la disponibilità del pubblico all’interazione
con i nuovi format interattivi.
Dal punto di vista della fruizione, è utile evidenziare almeno in maniera sintetica
alcuni aspetti nevralgici che riguardano la televisione interattiva e che quindi toccano
molto da vicino le tematiche della progettazione dei nuovi format.
Innanzitutto, l’atteggiamento dello spettatore di fronte a un programma
televisivo è sostanzialmente differente da quello di un utente che si pone davanti a
un’applicazione multimediale o che si appresta a navigare in Internet: a una naturale
37
inattività associata all’idea di relax e di svago, da un lato, si contrappone, dall’altro, un
atteggiamento attivo e finalizzato alla ricerca di informazioni, all’utilizzo di servizi e
anche al divertimento che vede, però, l’utente protagonista e attore in prima persona. In
questo nuovo scenario, che presuppone un interscambio di segnali tra emittente e
ricevente, il termine stesso “spettatore” risulta poco adatto e limitativo; più
adeguatamente si parla invece di agente, termine che mette l’accento sul verbo “agire” e
sulla parità tra i ruoli dell’agente umano e dell’agente tecnologico, di spect-acteur,
termine che evidenzia il continuo scambio di ruoli e l’immersione dello spettatore nel
contesto dell’azione, di viewser, termine che nasce dalla fusione di “viewer”, colui che
guarda, e “user”, colui che utilizza, o ancora di coautore, ossia colui che porta avanti la
narrazione, l’azione e che la condiziona.
In ogni caso la sfida è riuscire a far breccia nella disposizione emotiva
dell’utente di format interattivi: una possibile linea d’azione è quella di perpetuare lo
stile enunciazionale e narrativo della televisione tradizionale, che ben dispone lo
spettatore all’ascolto e al coinvolgimento, per poi guidarlo lentamente a una maggior
attività e a una partecipazione non soltanto emotiva ma anche cognitiva. Le applicazioni
interattive, pertanto, non potranno abbandonare il registro che è proprio della televisione
in cui il protagonista sta al di là dello schermo e chiama in causa lo spettatore in
determinati momenti; tuttavia, partendo da questo schema ormai attestato nei modelli
cognitivi del pubblico, i programmi interattivi potranno prevedere molteplici varianti
che si avvantaggeranno di una caratteristica importante: la partecipazione non sarà più
mediata dal telefono o da Internet ma gli spettatori potranno intervenire in tempo reale,
rispondendo a quesiti, a sondaggi o dando propri contributi. Questa nuova modalità
potrà inizialmente creare alcune difficoltà per l’interazione, ma allo stesso tempo
stimolerà la curiosità degli spettatori che poco per volta apprenderanno che per appagare
il loro desiderio di partecipazione non occorre fare altro che usare il telecomando. E’
possibile pertanto ipotizzare che, creando dei percorsi chiari d’interazione, progettando
dei menu di navigazione semplici e intuitivi e offrendo dei feedback immediati anche il
pubblico meno abituato sentirà il desiderio di interagire.
Per quanto riguarda invece l’offerta di contenuti dei nuovi format televisivi si
può ipotizzare che, come è avvenuto nel caso del Web, la popolazione che si presenterà
a interagire con la Tv digitale sarà molto variegata e quindi ricercherà molteplici forme
e proposte di contenuti.
38
Nel nascente panorama italiano, la maggior parte degli investimenti nel campo
della Tv digitale terreste sono stati stanziati da parte delle Pubbliche Amministrazioni
con lo scopo di rendere la Tv interattiva una declinazione del Web per l’offerta di
servizi alla cittadinanza; è indubbio però che – sulla falsariga dei modelli europei che
abbiamo illustrato – l’offerta di servizi non può da sola fare da traino per il successo e la
diffusione del nuovo modello di Tv, ma dovranno essere ideati dei programmi
d’intrattenimento, di svago e d’informazione che coinvolgano tutte le fasce della
popolazione.
La progettazione di questi nuovi format, quindi, dovrà puntare da un lato sulla
pluralità di canali che la Tv digitale metterà a disposizione (sarà possibile un’offerta di
programmi fino a 5 volte superiore rispetto a quella odierna) per creare contenuti nuovi
o rivisitare contenuti classici in chiave interattiva, dall’altro sulle nuove possibilità
d’interazione offerte al pubblico dalla Tv digitale: l’utilizzo di un canale di ritorno e la
portabilità. Infatti, molti set top box – tra i quali quelli che sembra verranno adottati
come standard in Italia – sono dotati di numerose funzionalità, prima tra tutte
l’integrazione del segnale televisivo con il segnale telefonico per mettere e disposizione
dello spettatore un canale di ritorno; in questo scenario i format televisivi potranno
offrire interazioni avanzate senza costringere l’utente a complesse operazioni cognitive.
Inoltre grazie alla portabilità (di cui si è parlato nel paragrafo Accessibilità,
possesso e scelta) il segnale televisivo potrà agilmente essere trasmesso su supporti
“mobili”, quali auto, personal computer portatili, cellulari, palmari, camper, o sistemi da
campo. Pertanto la progettazione dei format dovrà tenere in considerazione, se non i
molteplici aspetti fruitivi che non si possono prevedere in maniera standardizzata,
almeno i differenti sistemi di ricezione e di visualizzazione dei contenuti dei programmi
interattivi, al fine di consentire una buona visione e un’adeguata interazione in tutte le
situazioni.
39
Altro fattore discriminante nella progettazione di nuovi format per la Tv
interattiva è lo strumento messo a disposizione per la consultazione e l’interazione
con il medium: come abbiamo visto nel paragrafo Macrotelevisione: il testodispositivo, sul fronte televisivo il telecomando tradizionale offre limitate operazioni di
scelta, mentre il mouse, il joystick o la tastiera si adattano a molteplici operazioni di
comando. Molte emittenti che già operano nel campo della televisione via cavo hanno
messo a punto dei telecomandi personalizzati che consentono agli spettatori delle
speciali selezioni: questi oggetti – che spesso non riscuotono l’immediata
partecipazione dell’utente, ma suscitano piuttosto un certo timore e imbarazzo –
nascono dal successo di un fenomeno che si è diffuso sempre più negli ultimi anni e che
associa tecnologia da computer a visione televisiva: la playstation. Muniti di joystick e
decoder i giocatori utilizzano lo schermo televisivo per partecipare a molteplici
avventure: con la playstation l’oggetto-televisione cambia funzione, non più soltanto
proiettore ma vero e proprio campo d’azione per uno spettatore che non è più passivo
ma attivo grazie a un’elevata modalità d’interazione permessa dal joystick al posto del
telecomando.
Se questo può essere un ottimo stimolo e punto di partenza, è fondamentale,
però, fare le dovute distinzioni dal punto di vista del target di riferimento: se è vero che
il pubblico della playstation non è limitato agli adolescenti, ma copre ampie fasce della
popolazione adulta, non si può tuttavia pensare che sia lo stesso target della Tv
generalista. Quindi, nella logica dello sviluppo delle future strategie per l’interazione
con i nuovi format televisivi sarà importante prevedere uno strumento idoneo che sia
altamente tecnologico, ma essenzialmente usabile e accessibile alla totalità dell’utenza
e, soprattutto, sarà importante che il nuovo oggetto da manipolare non si aggiunga ad
altri già presenti, ma racchiuda in sé tutte le funzionalità espressive e di scelta in modo
da diventare il punto di riferimento unico per chi si appresta a interagire di fronte allo
schermo.
Questi sono soltanto alcuni degli aspetti delicati e molto significativi che è
necessario tenere in considerazione se si vogliono progettare contenuti per la nuova Tv
che siano realmente in linea con la convergenza multimediale tra Web e Tv e che
sfruttino le potenzialità dell’uno e dell’altro medium in maniera sinergica.
In questo rinnovato panorama del palinsesto televisivo, in cui il programma
esiste soltanto in relazione allo spettatore e la sua struttura non ha una forma definita ma
è in continua evoluzione, risulta evidente che la progettazione dei contenuti e della linea
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narrativa di un format debbano richiedere un maggiore sforzo sia creativo sia
economico in quanto maggiore sarà l’interattività offerta, maggiore sarà la complessità
di sviluppo del prodotto, e tale complessità dovrà in ogni modo essere celata allo
spettatore al momento della fruizione. Nello stesso tempo, però, lo spettatore dovrà
poter controllare la sequenza, il ritmo e il focus dell’attenzione in modo da sentirsi
libero di scegliere ciò che vuole vedere e ciò che può invece ignorare.
La prossima Tv interattiva dovrà quindi essere una televisione dell’assenza e
della presenza, rispettando quella caratteristica che la rende cara a molti spettatori, ossia
l’essere di sottofondo alla realtà di tutti i giorni, senza richiamare forzatamente
all’azione e all’ascolto, e ricordando che anche la scelta di non interagire di fronte al
medium è pur sempre un atteggiamento attivo e cognitivo.
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