Programma Wi-PIE

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Programma Wi-PIE
Programma Wi-PIE
LINEA STRATEGICA 6 “ACCADEMIA RICERCA E SCUOLA”
Dimostratore area vasta di Novara
D 03.01
Dimostratore area vasta di
Novara
Rapporto sull’uso
attuale dei contenuti
video e di servizi
connessi dal punto di
vista didattico e lo stato
attuale degli LCMS
riguardo a contenuti
video e di
videoconferenza
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RESPONSABILITÀ
Funzione
Nome
Data
Redatto da
Andrea Demagistris, Laura Gonella,
Arianna Zucco, Mario Vercellotti
30/10/2006
Controllato e Approvato da
De Simone Matteo
31/10/2006
Emesso da
Claudio Inguaggiato
31/10/2006
STORIA DELLE VARIAZIONI
Versione
Data emissione
01
30/10/2006
Parte modificata
Descrizione della variazione
Tutto il documento
Prima stesura
SOMMARIO
RESPONSABILITÀ ............................................................................................................. 2
RESPONSABILITÀ ............................................................................................................. 2
RESPONSABILITÀ ............................................................................................................. 2
STORIA DELLE VARIAZIONI .............................................................................................. 2
STORIA DELLE VARIAZIONI .............................................................................................. 2
STORIA DELLE VARIAZIONI .............................................................................................. 2
1. SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE .................................................................................. 3
1.1 APPLICAZIONI EDUCATIVE DEI CONTENUTI VIDEO ...................................................... 3
1.1.1 VIDEO DI UN EVENTO EDUCATIVO ................................................................................... 5
1.1.2 VIDEO DI UN EVENTO DELLA VITA REALE ........................................................................ 5
1.1.3 VIDEO TUTORIAL E DOCUMENTARI ................................................................................... 5
1.2 GESTIONE
DEI CONTENUTI VIDEO TRAMITE PIATTAFORME E-LEARNING OPENSOURCE: LA
SITUAZIONE ESISTENTE .................................................................................................... 5
1.2.1 LMS O LCMS ..................................................................................................................... 6
1.2.2 CONTENUTI CREATI NELLA PIATTAFORMA ...................................................................... 6
1.2.2.1 Dokeos ............................................................................................................ 7
1.2.2.2 Ilias ................................................................................................................. 7
1.2.2.3 Moodle ........................................................................................................... 9
1.2.3 CONTENUTI GESTITI DALLA PIATTAFORMA .................................................................... 10
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1.3 STANDARD PER L'E-LEARNING PER INTEROPERABILITÀ DEL VIDEO ........................... 11
1.3.1 GLI STANDARD PER E-LEARNING ................................................................................... 11
1.3.2 LO STANDARD SCORM ................................................................................................. 11
1.3.3 SCORM E I FORMATI VIDEO .......................................................................................... 13
1.3.4 SCORM E IL FORMATO FLASH ...................................................................................... 14
1.3.5 SCORM E IL FORMATO HYPERFILM ................................................................................ 15
1.4 CONSIDERAZIONI FINALI .......................................................................................... 16
1.5 GLOSSARIO .............................................................................................................. 18
1.6 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA .............................................................................. 22
1.
SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE
Il presente documento si inserisce nelle attività del progetto Dimostratore “Organizzazione e
diffusione della conoscenza” applicato all’area vasta di Novara, sviluppato nell’ambito della Linea
strategica 6 Accademia, scuola e ricerca del Programma Wi-Pie della Regione Piemonte (www.wipie.org)
Obiettivo principale del progetto è la valorizzazione dell’infrastruttura di rete a banda larga
disponibile nella zona vasta della Provincia di Novara attraverso lo sviluppo di tre diverse
sperimentazioni finalizzate a valutare l'effettiva applicabilità e sostenibilità di modelli d'uso
“broadband” intensive sull'organizzazione e diffusione della conoscenza.
In questo documento vengono presentati i principali usi didattici dei materiali audiovisivi
nell'ambito del panorama attuale dell'e-learning e la loro possibile diffusione tramite software di
erogazione quali le piattaforme e-learning. Vengono discusse le possibibili modalità di creazione,
inserimento e gestione dei materiali didattici, con particolare riferimento al formato standard per l'elearning SCORM.
1.1
APPLICAZIONI EDUCATIVE DEI CONTENUTI VIDEO
L’uso dei sussidi audiovisivi in aula non è una novità, tanto che spesso molte scuole prevedono la
presenza di laboratori per la fruizione (e in alcuni casi la produzione) di opere multimediali al fine
di veicolare modalità di apprendimento diverse da quelle puramente testuali quali la modalità di
apprendimento visivo non verbale e uditivo. Il loro uso può condurre ad aumentare
l’alfabetizzazione “visuale” e quindi educare all’immagine e al suo inaspettato valore semantico.
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Sin da quando i film furono introdotti nelle scuole, un’invasione di tecnologie audio e video ha
rapidamente conquistato la didattica scolastica: cinema, televisione, apparecchiature audio, CDROM, TV interattiva e ora i cosiddetti web-based media (media basati sul web).
La ragione di tutto questo sta nel fatto che i sussidi audiovisivi riescono ad aggiungere un
preconfezionato livello di autenticità e di realismo ai contenuti trasmessi, vivacizzando il contesto
educativo, rendendo la lezione più accattivante, aumentando il livello di attenzione e la motivazione
degli studenti.
Le tecnologie audio e video messe a disposizione dopo gli anni Ottanta sono andate nella direzione
di
rendere sempre più controllabile e accessibile il contenuto da parte del fruitore del servizio, il quale
è passato da essere uno spettatore passivo ad essere uno spettatore attivo.
Sebbene video e suono siano stati usati con intenti educativi da quando è nata la televisione, queste
tecnologie non hanno mai avuto l’impatto atteso. Diversi motivi hanno causato questo impasse:
il costo delle attrezzature
l’assenza di un filo diretto tra centro di produzione video e scuola,
la mancanza di preparazione della maggior parte degli educatori e la scarsa conoscenza delle
opportunità offerte dai sussidi audiovisivi.
Un ulteriore motivo è stata l’insufficiente integrazione con gli altri supporti didattici, tanto che la
visione di un multimedia (quale potrebbe essere un film o un programma televisivo) rimaneva un
momento a sé stante non collegato con gli altri materiali didattici (libri, testo) e con la formazione
scolastica in genere.
L’arrivo delle tecnologie ipermediali e di internet ha provocato una piccola apocalisse anche in
questo ambito poiché ha permesso l’integrazione di più mezzi comunicativi su di un unico
supporto: video, suono e testo condividono la stessa natura digitale nel momento in cui sono
memorizzati su un computer e quindi possono essere combinati insieme.
Questo ha reso possibile la creazione di veri e propri _Virtual Learning Environment_ in cui il
contenuto video viene integrato con altro materiale didattico (testo dell'intervento, slides, immagini,
test di autovalutazione...) e reso disponibile a tutti gli utenti della rete attraverso l'inserimento
dell'ipermedia in un archivio on line e on demand e/o trasmettendolo in modalità streaming.
Vediamo come usare i video in un contesto scolastico. Le tre modalità che illustreremo qui di
seguito si riferiscono a contenuti video da usare sia in classe come materiale di supporto alla lezione
in presenza, sia all'interno di un processo di formazione a distanza erogato attraverso piattaforme elearning.
1.1.1 VIDEO DI UN EVENTO EDUCATIVO
Le applicazioni del video in un contesto scolastico possono mutare in base ai contenuti che si
vogliono presentare. Potremmo ad esempio usare il video (o la video conferenza) per trasmettere in
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tempo reale (live) o in differita (on demand) un evento educativo (una lezione, un intervento, una
lettura di passi scelti, ecc.). Questi video possono essere utilizzati dagli studenti come materiale di
supporto ai lori studi; possono essere un valido rinforzo dell’apprendimento, una risorsa sempre
disponibile.
1.1.2 VIDEO DI UN EVENTO DELLA VITA REALE
In questo caso viene mostrato un evento che non è riproducibile in classe (dibattito politico in
parlamento, evento sportivo, performance teatrale, simulazione di attività rischiose). Quando questi
eventi della vita extrascolastica sono portati nel contesto scolastico possono essere osservati,
analizzati, interpretati e discussi. In questo modo si favorisce l’instaurarsi di un approccio analitico
nei discenti e si possono mettere alla prova con esercizi di problem solving legati all’evento che si
sta osservando.
1.1.3 VIDEO TUTORIAL E DOCUMENTARI
Questi video sono puramente istruttivi. Guidano lo studente all’acquisizione di determinate
competenze attraverso la presentazione delle procedure, dei processi che ne permettono
l’apprendimento. Includono: materiali linguistici, esperimenti di laboratorio, giochi di ruolo.
L’obiettivo di questi video è perciò quello di rendere chiari processi complessi facilitandone
l’apprendimento e quello di far rifletter gli studenti su determinati comportamenti o situazioni.
1.2 GESTIONE DEI CONTENUTI VIDEO TRAMITE PIATTAFORME ELEARNING OPENSOURCE: LA SITUAZIONE ESISTENTE
Le attività di formazione assistita da mezzi informatici costitutiscono un settore molto esteso e vario
nel panorama dell'ICT (Information Communication Technology). Le attività di formazione assistita
al computer (CBT - Computer Based Training), basate principalmente sull'uso di media offline quali
floppy e cd-rom si sono evolute con l'uso diffuso delle reti informatiche. In particolare il panorama
attuale è dominato dall'uso delle Piattaforme e-learning.
Definire con precisione cosa sia una Piattaforma di E-learning non è un compito facile. Molte sigle
si sono accumulate nel tempo (Lms, Lcms, Cms, Vle), a seconda che l'enfasi sia posta sulla gestione
del contenuto e degli utenti (Learning Management System), sulla produzione e gestione dei
contenuti (Learning Content Management System), sul corso come unità didattica (Course
Management System), sull'ambiente di apprendimento (Virtual Learning Environment).
In questa sede useremo il termine Piattaforma E-learning in senso ampio:
• un sistema software gestito e fruibile via web per la gestione del materiale, dei partecipanti e
delle modalità di fruizione di attività formative online.
Il laboratorio KEILab di Csp si occupa da tempo di questo tipo di applicativi: in particolare è stata
attivata un'attività di analisi approfondita sulle piattaforme E-learning Opensource, volta ad
individuarne i punti di forza e di debolezza ed i possibili contesti di utilizzo, portando all'analisi di
circa 15 piattaforme differenti.
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Tradizionalmente, questi sistemi si sono perfezionati per gestire contenuto di tipo testuale e
ipertestuale (testo, immagini, link, test interattivi). Tuttavia, seguendo le tendenze sempre più forti
del web che vanno verso la convergenza dei diversi media, si registra un maggiore interesse ad
includere contenuto di tipo video fra i materiali erogati. Vediamo come.
1.2.1 LMS O LCMS
Fra le distinzioni operate per definire le piattaforme e-learning, utilizziamo in questo caso quella fra
LMS e LCMS. Qui la distinzione riguarda la possibilità o meno di creare contenuto originale
all'interno della piattaforma (LCMS), e/o la facoltà di importare ed erogare corsi creati in altra sede
(LMS).
Nel primo caso, la piattaforma è normalmente dotata di un editor che permette all'utente di inserire
pagine più o meno complesse che costituiranno il contenuto di un corso. Occorre qui puntualizzare:
essendo sistemi basati sul web, le piattaforme sono in grado di presentare al discente contenuto
video in tutti i formati supportati da un browser: in questo caso, la differenza e la migliore
adattabilità di una piattaforma riguardo al video sta nella presenza o meno di strumenti ad hoc per
l'inserimento, la gestione dei file, la generazione automatica del codice html.
Nel secondo caso, la piattaforma assume il ruolo di erogare contenuto preesistente, creato in un
momento precedente. Questa modalità è in genere regolata da formati standard che possono
includere materiali video: posto che la piattaforma sia compatibile, valgono le considerazioni
generiche sugli standard. (si veda al paragrafo successivo "Standard per l'e-learning per
interoperabilità del video").
1.2.2 CONTENUTI CREATI NELLA PIATTAFORMA
Nel caso in cui la piattaforma consenta la creazione di materiale, mettendo a disposizione dell'utente
un ambiente di editing, è sempre possibile includere materiale video. Dato che i materiali prodotti
sono essenzialmente delle pagine web, modificando il codice html si possono includere i tag
appropriati per presentare un file video sulla pagina.
Questa modalità, tuttavia, è sicuramente troppo rudimentale per costituire un'alternativa proponibile
ad un utente finale: vediamo quindi in questo paragrafo le piattaforme che in qualche modo
facilitano l'inserimento di materiale audiovisivo, fornendo degli strumenti di supporto all'utente.
Nel caso in cui i contenuti del corso vengano creati tramite un editor interno, per inserire elementi
video l'editor può prevedere funzionalità apposite che facilitino l'upload e l'inserimento del file
video nella pagina.
Tra le piattaforme opensource analizzati, allo stato attuale si segnalano tre software che facilitano
l'inclusione di file video: Dokeos (www. dokeos.com), Ilias ( www.ilias.de) e Moodle ( www.moodle.org).
1.2.2.1 DOKEOS
La piattaforma Dokeos offre un editor visuale per la creazione delle pagine. Fra le opzioni previste,
l'editor consente di inserire file di tipo video. L'interfaccia consente di effettuare l'upload del file, e
di includerlo nella pagina che si sta modificando. E' possibile inoltre includere dei file in formato
.swf (Macromedia Flash), che nelle versioni più recenti possono includere file video.
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1.2.2.2 ILIAS
Più completo il supporto dei file video all'interno dell'editor della piattaforma Ilias. Inserendo una
risorsa di tipo "modulo Ilias", è possibile inserire file multimediali fra cui filmati.
L'interfaccia si presenta così:
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é possibile quindi effettuare l'upload di un file o specificarne la URL. Inoltre è possibile determinare
le dimensioni che l'oggetto avrà nella pagina, oppure lasciare che il software le deduca dal filmato.
E' possibile per gli utenti avanzati specificare parametri che vengono passati al plugin del browser.
(Ad esempio se fare partire il video in automatico o no, far apparire i controlli...).
Ecco come si presenta il contenuto video nella pagina:
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1.2.2.3 MOODLE
La piattaforma moodle ha fra i suoi punti di forza una architettura basata su plugin: in particolare
per la gestione del video è disponibile un plugin che consente di inserire facilmente un video in una
pagina di contenuto.
Il plugin, quando attivo, trasforma ogni link ad un file multimediale in una finestra adatta di
visualizzazione.
I formati supportati comprendono:
• .mp3 - MPEG Audio Stream, Layer III
• .swf - Macromedia Flash Format File (Macromedia, Inc.)
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•
•
•
•
•
•
•
•
.mov - QuickTime Video Clip (Apple Computer, Inc.)
.wmv - Windows Media File (Microsoft)
.mpg - MPEG Animation
.avi - Audio Video Interleave File
.flv - Flash Video File (Macromedia, Inc.)
.ram - RealMedia Metafile (RealNetworks, Inc.)
.rpm - RealMedia Player Plug-in (RealNetworks)
.rm - RealMedia Streaming Media (Real Networks, Inc.)
Maggiori informazioni sono disponibili all'indirizzo: http://docs.moodle.org/en/Multimedia_plugins
1.2.3 CONTENUTI GESTITI DALLA PIATTAFORMA
Sempre più spesso, soprattutto in caso di applicazione dell'e-learning in contesti ampi e strutturati,
le piattaforme e-learning vengono utilizzate per gestire ed erogare contenuto realizzato in
precedenza e pacchettizzato secondo standard precisi. I materiali erogati possono essere contenuti
testuali, immagini, contenuti interattivi e anche video.
1.3 STANDARD PER L'E-LEARNING PER INTEROPERABILITÀ DEL
VIDEO
1.3.1 GLI STANDARD PER E-LEARNING
Come descritto precedentemente, le piattaforme per l'e-learning generalmente gestiscono contenuti
in formato standard: sono in grado di importarli ed erogarli e in alcuni casi offrono anche le
funzionalità di creazione ed esportazione. Rileviamo che non esistono standard o norme di
riferimento specifiche sui contenuti video, ma occorre rifarsi agli standard per i contenuti in
generale e capire come possono essere applicati ai materiali audiovisivi.
Gli standard per i contenuti per l'e-learning regolano le modalità di costruzione dei materiali
didattici, definiscono un formato comune di interscambio tra sistemi diversi e le modalità di
colloquio tra la piattaforma e l'oggetto didattico. Hanno cioè l'obiettivo di garantire
l'interoperabilità dei contenuti ossia la possibilità di gestire, scambiare, condividere i contenuti
didattici, i dati ad essi relativi e le informazioni sugli allievi, a prescindere dallo strumento utilizzato
per produrli e dalla piattaforma utilizzata per gestirli. Utilizzando formati comuni per gli oggetti
didattici diventa cioè possibile prendere contenuti sviluppati in un determinato contesto e usarli in
un contesto differente, che si basa su altri tools e piattaforme.
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1.3.2 LO STANDARD SCORM
Tra gli standard, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), è attualmente quello più
diffuso. Sviluppato da a ADL1, si è imposto come modello di riferimento in quanto integra in un
unico quadro di riferimento le più importanti specifiche emesse dalle organizzazioni internazionali.
La versione 1.2, uscita nel 2001, è attualmente la più stabile e verrà considerata in questo lavoro. La
versione 1.3, meglio conosciuta come SCORM 2004, aggiunge notevoli elementi di complessità e
per questo non è ancora stata implementata nelle piattaforme opensoruce che sono ferme alla
versione 1.2.2
Come si può vedere in figura, SCORM 1.2 è organizzato in tre book: Overwiev, CAM (Content
Aggregation Model) e RTE (Run Time Environment) e comprende norme e specifiche provenienti
da IEEE, AICC e IMS. In particolare la versione 1.2, comprende:
• schema IEEE/LOM per la definizione dei metadati
• specifica IMS Content Packaging per la definizione della struttura dei contenuti
• AICC per la definizione dei meccanismo di comunicazione fra il contenuto e l'LMS
1
ADL Advanced Distrbuited Learning, è un'iniziativa americana lanciata nel 1997 dal
Dipartimento della Difesa e dal Dipartimento del Lavoro sotto l’egida dell’Ufficio per le Politiche
Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca nell’ambito della quale nasce lo standard SCORM.
ADL è oggi un consorzio di organizzazioni pubbliche e private con il concorso di istituzioni
accademiche, sempre di area statunitense; uno dei suoi più importanti partner è l’IMS L’obiettivo di
ADL è fornire un sistema di formazione e aggiornamento di alta qualità, tagliato sulle esigenze
individuali e distribuito a basso costo in qualsiasi tempo e luogo.
2
Il KEILab di CSP ha svolto un'analisi comparativa su oltre 15 piattaforme Open Source
dalla quale è emerso che solo l'ultima versione di Moodle supporta SCORM 2004.
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I tre libri sono di seguito descritti.
1. Overview: fornisce una panoramica generale sul modello;
2. CAM (Content Aggregation Model): definisce il modello dei contenuti.
Questo libro descrive:
• I componenti usati nell'esperienza didattica: Content Aggregation, le Attività, gli SCO e gli
Asset
• Le modalità con cui questi componenti vengono scambiati da un sistema all’altro.
• Le modalità con cui questi componenti possono essere ricercati e individuati (mediante i
metadati).
• Le regole per mettere in sequenza i componenti (come si creano i pacchetti, come si
applicano i metadati ai componenti di un pacchetto , come si inseriscono informazioni sul
sequenziamento e la navigazione nel contesto di un dato pacchetto).
Il CAM specifica quindi come si realizza un pacchetto di contenuti ( Content Package). Un Content
Package è un insieme di risorse che può rappresentare un corso, una lezione, un modulo o una
semplice collezione di risorse.
Il file manifest, scritto in XML, è l’elemento chiave del pacchetto, in quanto riporta: riferimento alle
risorse presenti nel pacchetto (asset e sco), indica come sono organizzate (Content Aggregation) e
riporta i metadati.
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3. RTE (Run Time Environment): descrive l'ambiente di Run Time che permette il lancio del
contenuto e il suo tracciamento.
Il colloquio fra il contenuto SCORM e la piattaforma avviene grazie ad un set predefinito di
funzionalità , le SCORM API (Application Program Interface). Le API consentono al contenuto di
fornire dati alla piattaforma (come ad esempio il risultato ottenuto da uno studente su un test ) e
viceversa (come ad esempio l'ultima pagina fruita dallo studente nella sessione precedente). Le
chiamate API sono scritte con javascript. I dati che possono essere scambiati fra contenuto SCORM
e LMS, sono definiti nel Data Model di Run Time.
Il Data Model dev’essere condiviso fra piattaforma e Sco: se ciò non avviene, il dialogo fra i due
diventa impossibile. In questo senso quindi il Data Model definisce la semantica del linguaggio
usato per lo scambio di informazioni fra Sco e piattaforma.
1.3.3 SCORM E I FORMATI VIDEO
SCORM non specifica i formati di file che possono essere inclusi in un pacchetto SCORM. Fa
soltanto riferimento a contenuti che possano essere erogati in una pagina web e che via web possano
essere fruiti. La visione SCORM si basa infatti sul presupposto che tutto ciò che può essere
distribuito attraverso il Web può essere facilmente usato per scopi didattici in contesti diversi e può
essere reso SCORM compatibile.
Di conseguenza tutti i formati video che possono essere fruiti via web possono essere inseriti in un
pacchetto SCORM. Tuttavia occore notare che a seconda del formato video che si sceglie di
utilizzare, cambiano le possibilità di supportare in modo più o meno completo lo standard SCORM.
La differenza più significativa che possiamo registrare sta nelle possibilità di tracciare la fruizione
del contenuto video da parte dell'utente. Non tutti i formati permettono di gestire l'ambiente di Run
Time dello standard SCORM (descritto nel book RTE), cioè non consentono la definizione delle
chiamate API che permettono il colloquio fra il contenuto didattico e la piattaforma.
Precisamente il video può essere inserito all'interno di un corso in formato SCORM come risorsa
tracciabile o non tracciabile.
Risorsa non tracciabile
In questo caso il video viene gestito alla stregua di un'immagine, un grafico, un PDF , un word o un
PPT. Esso viene inserito in un pacchetto SCORM come risorsa "allegata" e non viene tracciata. Non
è possibile sapere per esempio se la risorsa è stata vista dall'utente, quanto del video è stata visto e
così via. E' possibile solo sapere se l'utente ha aperto la pagina che contiene il video.
In questo caso SCORM supporta tutti i formati video. Per esempio: Wmv, Quick Time (mov), Real
video (rm, ram), AVI/Divx/Xvid (divx, xvid, avi), Flash video (flv, swf), Mpeg Mpg, mpe, Mp4. I criteri per
la scelta di un formato piuttosto che un altro diventano quindi:
• il tipo di formato che la piattaforma che si sceglie di utilizzare è in grado di gestire;
• vincoli relativi a sistemi operativi e/o browser dell'utente;
• la necessità o meno di un player per l'utente per fruire il materiale.
Riportiamo nelle tabelle seguenti un elenco dei formati video fruibili via web, con indicazione dei
sistemi operativi e dei browsercon i quali possono essere visualizzati e gli eventuali player.
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Risorsa tracciabile
In questo caso, il supporto all'ambiente di Run Time di SCORM viene inserito all'interno del video:
questo permette all'LMS di registrare se l'utente ha visto il video e a quale punto è arrivato.
Per inserire le chiamate di Run Time è necessario inserire il video in un contenitore. Oggi il formato
più usato e diffuso che consente questa possibilità è Flash. Questo formato consente infatti il
tracciamento, grazie alla possibilità di inserire le chiamate API mediante il linguaggio di
programmazione di Flash, Action Script.
Un altro formato che può essere inserito come risorsa tracciabile è Hyperfilm che permette di
inserire le chiamate SCORM.
1.3.4 SCORM E IL FORMATO FLASH
Di seguito riportiamo in una tabella le caratteristiche principali del formato Flash.
Produttore:
prima Macromedia, ora acquisita da Adobe.
Caratteristiche:
il formato compilato di Flash è SWF. Nelle ultime versioni (Flash MX
2004 Pro e Flash 8) è stato introdotto uno specifico formato per la gestione
dei flussi audiovisivi, l'FLV, un tipo di file che, al pari dei concorrenti,
permette livelli di compressione, risoluzioni e qualità totalmente
personalizzabili e molto efficaci in ambiente web.
Il processo che permette di pubblicare video FLV in una pagina Web deve
seguire una serie di passi:
1) Conversione in FLV (attraverso l'authoring Tool proprietario di
Adobe/Macromedia Flash o programmi freeware, shareware o a pagamento
realizzati da terze parti).
2) Utilizzo del Player video: si tratta della "cornice" in formato SWF, e
cioé di uno specifico programma compilato con l'authoring Flash per la
gestione dei comandi di visualizzazione video (questo player può essere
realizzato autonomamente dall'autore se possiede l'authoring Macromedia
Flash oppure acquistato o scaricato gratuitamente da siti di terze parti,
come
ad
esempio
http://www.jeroenwijering.com/?item=Flash_Video_Player)
3) si inserisce il file SWF nella pagina Web e dopo aver caricato il file
FLV su un server (abilitato o no allo streming video) FLV. Per la sua
fruizione serve il Flash Player (versione 6, 7, 8, 9). I contenuti FLV
possono anche essere inclusi direttamente nel file SWF compilato.
In realtà la maggior parte di utenti nel web utilizza sistemi di pubblicazione
e condivisione video che permettono di saltare tutti questi passaggi e avere
uno spazio dedicato nella propria comunità (ad es. Youtube, Google
Video)
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Erogazione:
I file FLV possono essere erogati in modalità streaming attraverso un
player video Flash comunicante con un Flash communication Server
(proprietario) oppure VCS (Video communication Server - Onlinelibe
VCS) o ancora con Red5 SErver (opensource). Possono essere altresì
erogati in streaming via http oppure con download progressivo http.
Fruizione:
Flash video è visibile sulla macchina locale con la maggior parte di Sistemi
operativi, attraverso Flash Player e altri plug in per browser web, o ancora
grazie a programmi di terzi come Media Player Classic, MPlayer, or VLC
media player.
Supporto javascript: Flash supporta il linguaggio di programmazione javascript, che è molto
simile al linguaggio di scripting proprietario di Flash denominato Action
Script, giunto alla versione 2.0.
Formati supportati:
i file FLV possono contenere audio in formato PCM, ADPCM o MP3.
FLV è limitato a uno stream video e uno stream audio per file.
Solo alcuni formati video possono essere inseriti nel flash, in particolar
modo Quick Time con codec Sorenson e alcune tipologie di mpeg, ma la
migliore resa si ha con il formato FLV.
Altre informazioni:
Il formato FLV viene usato per esempio da Google Video, Reuters.com
and YouTube. Sistemi che permettono la conversione, l'upload, la
pubblicazione e la condivisione all'interno di comunità web 2.0.
Riferimenti:
www.adobe.com
Come descritto in tabella, Flash supporta il linguaggio di programmazione Action Script. Proprio
sfruttando questo linguaggio è possibile inserire le chiamate javascript previste dal modello
SCORM. Una volta inserite le chiamate di javascript sull'oggetto SCORM, la piattaforma sarà in
grado di ricevere i dati sulla fruizione dell'oggetto e quindi di monitorare il comportamento
dell'utente sulla data risorsa.
1.3.5 SCORM E IL FORMATO HYPERFILM
Riportiamo in una tabella le principali caratteristiche del formato Hyperfilm.
Produttore:
Hyperfilm S.r.l. di Torino
Caratteristiche:
Il concetto alla base di questo formato è quello di collegamento iperfilmico
sincronizzato. Vale a dire che ogni tempo nel video può essere usato come
riferimento per collegare altre informazioni quali testi, suoni, immagini,
video, siti web, altri iperfilm.
Erogazione:
Il canale distributivo ideale per questo formato è la rete Internet a banda
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larga.
Fruizione:
Per la fruizione serve un Hyperfilm player Web (rilasciato con vari tipi di
licenze dalla casa produttrice). Esiste un Server Plug-in per l’esecuzione di
documenti nel Web e un'applicazione stand-alone per l’esecuzione in
locale.
Utilizza uno script compilato in Macromedia Shockwave (presto anche
disponibile in versione Flash 8), denominato Hyperfilm player, e un
formato proprietario (.ihf) per la gestione delle informazioni dei singoli
Hyperfilm.
Supporto javascript: Hyperfilm supporta Javascript.
Formati supportati:
Per quanto riguarda i formati video Hyperfilm può leggere FLV, SWF,
Quick Time Sorenson, Mpeg2, Mpeg1, alcuni tipi di AVI
Altre informazioni:
maggiori informazioni sul sito www.hyperfilm.it
Come descritto in tabella, Hyperfilm supporta il Javascript e quindi può includere le chiamate API
per il tracciamento. Una volta inserite le chiamate di javascript sull'oggetto SCORM, la piattaforma
sarà in grado di ricevere i dati sulla fruizione dell'oggetto e quindi di monitorare il comportamento
dell'utente sulla data risorsa. Inoltre sempre sfruttando questo linguaggio è possibile gestire
l'interazione tra utente e filmato, che può essere didatticamente molto utile.
1.4
CONSIDERAZIONI FINALI
I contenuti di tipo video possono essere gestiti adeguatamente con le piattaforme e-learning
esistenti.
Per applicazioni su piccola scala, i sistemi di creazione del contenuto messi a disposizione dalle
piattaforme in modo nativo possono costituire un modo veloce e facile di mettere i contributi online.
Per applicazioni su una scala più larga, in cui la riusabilità, l'interoperabilità e l'archiviazione delle
risorse costituiscano requisiti importanti, il passaggio a contenuti di tipo standard SCORM sembra
essere la soluzione più adatta.
Questa seconda strada è inoltre preferibile nel caso in cui sia necessario monitorare correttamente
l'avvenuta fruizione del materiale, per fini amministrativi (verifica dell'avvenuto svolgimento di un
corso), didattici o di monitoraggio dell'uso delle risorse.
La prima soluzione, per quanto "primitiva", offre il vantaggio di non richiedere uno sforzo eccessivo
per la creazione del materiale; la seconda, invece, richiede una pianificazione e realizzazione del
contenuto didattico più complessa ed onerosa.
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1.5
GLOSSARIO
ADL (Advanced Distribuited Learning)
Iniziativa americana lanciata nel 1997 dal Dipartimento della Difesa e dal Dipartimento del
Lavoro sotto l’egida dell’Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa
Bianca nell’ambito della quale nasce lo standard SCORM. L’obiettivo di ADL è fornire un
sistema di formazione e aggiornamento di alta qualità, tagliato sulle esigenze individuali e
distribuito a basso costo in qualsiasi tempo e luogo.
AICC (Aviation Industry CBT Committee)
Associazione internazionale che si occupa di formazione attraverso le nuove tecnologie. Ha
emanato la specifica AICC che determina le norme per il colloquio tra il learning object e la
piattaforma.
ASSET
Risorsa. In un corso SCOM, è la forma più piccola di contenuto (testo, immagine, suono,
pagina web, oggetto di valutazione) che possa essere consegnato a un web client. Più asset
insieme formano uno SCO, cioè un oggetto di apprendimento utilizzabile all’interno di una
piattaforma. Un asset può essere corredato di metadati, che ne facilitino la ricerca e il riuso
CONTENT AGGREGATION PACKAGE
Pacchetto SCORM in cui le risorse sono strutturate in almeno una organizzazione.
INTEROPERABILITA’
La possibilità di condivisione e scambio di dati e informazioni fra sistemi diversi, senza che
sia necessaria una conversione.
Nell’ambito specifico dell’e-learning è la possibilità di gestire, scambiare, condividere i
contenuti didattici, i dati ad essi relativi e le informazioni sugli allievi, a prescindere dallo
strumento utilizzato per produrli e dalla piattaforma utilizzata per gestirli. Utilizzando
formati comuni per gli oggetti didattici diventa quindi possibile prendere learning object
sviluppati in un determinato contesto e usarli in un contesto differente, che si basa su altri
tool e piattaforme.
JAVASCRIPT
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Linguaggio di script che deriva dal linguaggio di programmazione Java, i cui comandi
vengono interpretati dal browser. Si utilizza per la creazione dei wrapper necessari per
l’interazione fra le piattaforme e i contenuti didattici.
LMS
(Learning Management System)
Sistema software che mette a disposizione le funzionalità amministrative necessarie per la
gestione dell’e-learning e cioè: gestione di corsi ed utenti (studenti, amministratori, docenti e
tutor), erogazione dei contenuti e gestione delle attività. Può avere funzioni di tracciamento
dell’utente, ma meno precise rispetto a un LCMS. Sono esempi di funzioni la pianificazione
dei curricula formativi e i processi di iscrizione, registrazione e autorizzazione degli allievi.
LO (Learning Object)
Oggetto di apprendimento. È la più piccola unità di contenuto didattico, dotata di senso
compiuto e completa dal punto di vista della formazione. Dall’aggregazione di learning
object si formano unità didattiche, che vengono riunite in moduli i quali a loro volta
compongono i corsi.
LOM (Learning Object Metadata)
E’ un modello per la definizione dei metadati emesso come specifica da IEEE. Comprende
80 elementi, derivanti dalla specifica per metadati di IMS
MANIFEST
File XML, prodotto in seguito all’operazione di packaging di contenuti didattici, secondo gli
standard IMS o SCORM. Contiene la descrizione del contenuto e i metadati. Si trova in un
file .zip.
METADATA
Dati che descrivono altri dati. Nel campo dell’e-learning con questo termine si indicano le
informazioni che descrivono i learning object, relativamente a: contenuto, caratteristiche
tecniche, caratteristiche didattiche, ecc.; essi rendono più efficace la ricerca dei contenuti e
ne facilitano la gestione.
Per questo motivo molte sono le organizzazioni che si stanno occupando di definire standard
per la creazione di metadata. (Esempio: Dublin Core, IMS, IEEE)
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OPEN SOURCE (Software)
Software libero che consente l'accesso al codice sorgente, il suo adattamento, la sua modifica
e la sua ridistribuzione gratuita. Per motivi sia economici-sociali, che tecnici è perciò
particolarmente importante per il settore dell’e-learning. I vantaggi possono essere così
riassunti: basso costo delle soluzioni, indipendenza da un unico fornitore, predisposizione
alla riusabilità.
ORGANIZZAZIONE (ORGANIZATION)
Nella terminologia SCORM, è la struttura che determina la gerarchia delle risorse in un
pacchetto. Viene definita del file di manifest.
PIATTAFORMA
Sistema software che permette di creare un ambiente virtuale di apprendimento all’interno
del quale è possibile erogare corsi di formazione, gestire e monitorare i percorsi formativi
degli utenti e accedere a una serie di strumenti di comunicazione e di servizi collegati, quali i
forum e il tutoring.
PROPRIETARIO (Software)
Termine contrapposto a Open Source. Indica le tecnologie possedute da un soggetto
economico, che sono quindi coperte da copyright. Pertanto per avervi accesso, occorre
pagare i diritti d’autore.
QTI (Question and Test interoperability)
Specifica sviluppata da IMS Global Learning Consortium che consente l’interoperabilità dei
test di valutazione, sia per quanto riguarda le domande, che per quanto riguarda i dati di
valutazione.
RESOURCE PACKAGE
Pacchetto SCORM in cui le risorse non sono strutturate in organizzazioni.
RTE (RUN TIME ENVIRONMENT)
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Momento dell’esecuzione. Indica ciò che accade nel momento in cui l’utente effettivamente
fruisce il contenuto. E’ la fase in cui avviene il colloquio fra LO e piattaforma e il
tracciamento delle attività.
SCO
Lo Sco la più piccola unità di contenuto lanciabile e tracciabile da una piattaforma che
utilizzi il modello SCORM. E’ formata da uno o più asset di contenuto e da un asset che
contiene le istruzioni per il dialogo con la piattaforma, detto Wrapper. Le istruzioni sono
normalmente scritte in un linguaggio di script come ad esempio il Javascript. Gli Sco
vengono assemblati in unità di contenuto.
SCORM
(Sharable Courseware Object Reference Model)
È un’importante modello di riferimento – che integra specifiche esistenti - per la creazione di
learning object. Si propone di garantire: interoperabilità, accessibilità e riutilizzabilità del
contenuto.
La versione più recente di SCORM è la 1.3, meglio conosciuta come SCORM 2004, ma è
possibile constatare che la versione più diffusa è la versione 1.2 pubblicata nel 2001.
La documentazione ufficiale sullo standard SCORM si trova sul sito dell’ADL (Advanced
Distribuited Learning) all’indirizzo http://www.adlnet.org/scorm/index.cfm.
SCORM CONTENT PACKAGE (PACCHETTO SCORM)
Insieme di risorse che può rappresentare un corso, una lezione, un modulo o una semplice
collezione di risorse la cui organizzazione è indicata nel file di manifest nella sezione
organization. Può essere di due tipi: resource package (vedi) e content aggregation package
(vedi).
SEQUENZIAMENTO
Descrizione della sequenza secondo la quale sono organizzati i contenuti didattici. Questa è
determinata sia da precise scelte fatte dallo sviluppatore di contenuti (possono per esempio
essere inseriti vincoli relativi al raggiungimento degli obiettivi prefissati per consentire la
prosecuzione della fruizione dei LO), che dal comportamento dello studente.
STANDARD
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Definizione ISO (1996): documento fondato sul consenso e approvato da un organismo
qualificato, che fornisce (per uso comune e ripetuto) regole, linee guida o caratteristiche per
attività o per i loro risultati, allo scopo di raggiungere il massimo grado di uniformità in un
determinato contesto.
Gli standard sono quindi delle norme che permettono di ottenere l’interoperabilità. Possono
essere riconosciuti giuridicamente (de jure) o semplicemente dominanti sul mercato (de
facto).
TRACCIAMENTO
Tracciatura, tracking. E’ la registrazione del percorso formativo dello studente all’interno di
una piattaforma di e-learning. Serve a monitorare l’attività svolta, a produrre report statistici
ed è utile al fine del rilascio di certificazioni
1.6
BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
Daniele Cerra,FLV, il formato più adatto per i filmati del Web, 2005
http://grafica.html.it/articoli/leggi/470/flv-il-formato-piu-adatto-per-i-filmatidel-web/
Audio e video streaming con Flash e strumenti Open Source
http://www.webaccessibile.org/argomenti/documento.asp?DocID=587
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http://formare.erickson.it/archivio/aprile_04/spata.html
ADL, _SCORM, Sharable Content Object Reference Model_, 2nd Edition.
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http://www.docebo.com
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http://www.iccu.sbn.it/dublinco.html
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AICC (Aviation Industry committee) http://www.aicc.org/
CETIS, the centre for educational technology interoperability standards http://www.cetis.ac.uk/ (in
particolare la sezione Briefings http://www.cetis.ac.uk/static/briefings.html)
Form@re, newsletter per la formazione in rete http://formare.erickson.it/index.html
IEEE Learning Technology Standards Commitee http://www.ieeeltsc.org
IMS Global Learning Consortium http://www.imsproject.org/
INDIRE, Istituto Nazionale di Documentazione per l’Innovazione e la Ricerca Educativa
http://www.indire.it
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