Playmobil Anl.AlarmAlarm
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Playmobil Anl.AlarmAlarm
Alarm! Alarm! Ein Kartenlegespiel für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 10 Minuten. Von Christoph Cantzler. Ein Noteinsatz: Spielidee und Spielziel Schnell! Die Feuerwehr muss her und helfen. Beim Noteinsatz gibt es viel zu tun, und die Feuerwehrmänner freuen sich über jede Hilfe. Wer ihnen am besten helfen kann und am Schluss die wenigsten Karten hat, gewinnt das Spiel. D Für jeden Einsatz die richtige Ausrüstung: Das Spielmaterial 33 Spielkarten • 24 Handkarten (die Ausrüstungsgegenstände: Feuerlöscher, Warndreieck, Beil, Helm, Lautsprecher, …) • 9 Tischkarten (die Einsatzorte: Motorboot, Hubschrauber, Feuerwache, …) Alles muss seine Ordnung haben: Die Spielvorbereitung Verteilt die Einsatzorte (Tischkarten) auf dem Tisch. Am besten legt ihr jeweils drei Karten untereinander und bildet so drei Reihen. Zwischen den einzelnen Karten muss genug Abstand sein, so dass an jeder Seite eines Einsatzortes eine Handkarte Platz hat (siehe Abbildung). Dann mischt ihr die Handkarten (Ausrüstungsgegenstände) und verteilt sie gleichmäßig an die Spieler. Wasser marsch! Der Spielverlauf Der jüngste Spieler beginnt. Danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, legt ein, zwei oder drei seiner Handkarten an einen Einsatzort. Bei jeder Tischkarte eines Einsatzorts ist an jeder Seite jeweils Platz für einen Ausrüstungsgegenstand. Ihr dürft eure Karte nur an den Seiten der Einsatzorte anlegen, auf denen derselbe Ausrüstungsgegenstand wie auf eurer Handkarte abgebildet ist. (Hinweis: Falls Karten mit Ausrüstungsgegenständen, die an den verschiedenen Einsatzorten angelegt wurden, aneinander grenzen, müssen sie nicht übereinstimmen.) Wenn du keinen passenden Ausrüstungsgegenstand auf der Hand hast, oder keine Handkarte mehr hast, kannst du den Feuerwehrleuten leider nicht helfen. Dann scheidest du aus und kannst diese Partie nicht mehr gewinnen. Falls du den vierten Ausrüstungsgegenstand an einen Einsatzort legst, nimmst du alle vier Ausrüstungsgegenstände auf deine Hand. Die Gefahr an diesem Ort ist dank der Helfer und Geräte nun gebannt. Der entsprechende Einsatzort wird beiseite gelegt und in dieser Partie nicht mehr gebraucht. Die Gefahr ist vorbei: Das Spielende Wenn du am letzten Einsatzort noch die vierte Karte anlegst nimmst du diese vier Karten mit Ausrüstungsgegenständen noch auf deine Hand. Damit sind alle Einsatzorte vom Tisch. Dann ist das Spiel beendet. Nun hat gewonnen, wer die wenigsten Karten auf der Hand hat – er hat die Feuerwehr am besten unterstützt! Ein Tipp zum Schluss: Obwohl du gewinnst, wenn du am Ende des Spiels die wenigsten Karten hast, kann es trotzdem sinnvoll sein, den vierten Ausrüstungsgegenstand zu einem Einsatzort zu legen und die vier Karten auf die Hand zu nehmen. Dann hast du nämlich mehr Karten zur Auswahl und verringerst so die Gefahr, auszuscheiden. Alarm! A card-laying game for 2 to 4 children aged 6 years and up. Duration: about 10 minutes. By Christoph Cantzler. An emergency: Concept and aim of the game Quick! The fire brigade has been called to put out a fire. In an emergency there are a lot of things that must be done and the firemen need all the help they can get. The player who helps them the most and has the least cards at the end of the game wins. GB The right tool for every job: Material 33 playing cards • 24 hand cards (equipment: fire extinguisher, warning sign, hatchet, helmet, loudspeaker…) • 9 table cards (locations: motorboat, helicopter, fire station…) Everything in order: Preparation Place the locations (table cards) on the table. It’s best to lay down three cards vertically, one after another, to form three rows of three. You must leave enough space between each card so that you can place a hand card on either side of any of the the location cards (see illustration). Shuffle the hand cards (equipment) and deal them out equally. Quick march! The course of the game The youngest player starts. Play in a clockwise direction. The player whose turn it is places one, two or three of his hand cards next to one of the location cards. There is enough space to place one piece of equipment on each side of every card. However, you may only place your card next to a given location if this side shows the same piece of equipment as your hand card. (Note: If hand cards that are placed next to different locations of action lie next to other hand cards, their pieces of equipment do not have to match.) If you do not have a suitable piece of equipment in your hand or if you have no hand card left, you cannot help the firemen. You are out and cannot win the game. If you place the fourth piece of equipment next to a location of action, you take all four pieces of equipment into your hand. Thanks to the helpers and tools, the danger is averted. Lay the corresponding location card aside – you will not need it any more during this game. The danger is averted: End of the game If you place the fourth card next to the last location card, you take the four corresponding pieces of equipment in your hand. The location cards are then laid aside and the game is over. The player who has the least cards in his hand wins the game – he was the firemen’s best assistant! Hint: Although you do win the game if you have the least cards at the end, it could nevertheless be reasonable play to place the fourth piece of equipment next to a location of action and to take the four cards in your hand. In this case you have more cards to choose from so that there is less risk of being eliminated from the game. Alarme ! Un jeu de cartes à placer pour 2 à 4 enfants à partir de 6 ans. Durée : environ 10 minutes. De Christoph Cantzler. Une mission d’urgence : idée et but du jeu. Vite, vite ! Les pompiers doivent venir aider. Lors d’une intervention d’urgence, il y a beaucoup à faire, et les pompiers acceptent très volontiers toute aide. Le joueur qui les aide le plus et qui garde le moins de cartes à la fin de la partie gagnera. F Pour toute sorte d’intervention l’équipement requis : Le matériel 33 cartes de jeu • 24 cartes que les joueurs tiennent dans leur main (tout l’équipement : extincteur, triangle de signalisation, hachette, casque, haut-parleur, …) • 9 cartes qui restent sur la table (les lieux d’intervention : bateau à moteur, hélicoptère, poste de pompiers, …) Rien de tel que l’ordre : les préparatifs Posez sur la table en les répartissant les cartes des lieux d’intervention. Le mieux serait que vous placiez à chaque fois trois cartes l’une au-dessous de l’autre et que vous formiez ainsi trois colonnes. Entre les différentes cartes, il doit y avoir assez de place pour qu’on puisse placer à côté de chacune d’elles une carte d’équipement (voir l’illustration). Ensuite, mélangez les cartes d’équipement et répartissez-les également entre les joueurs. En avant l’eau ! Le déroulement du jeu Le joueur le plus jeune commence la partie. Puis vous jouez en suivant le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui est en train de jouer place une, deux ou trois des cartes qu’il tient en main à côté d’un seul lieu d’intervention. Pour chaque carte de lieu d’intervention, il y a de chaque côté de la carte de la place pour une pièce d’équipement. Vous ne pouvez poser vos cartes d’équipement que sur les côtés des cartes de lieu d'intervention sur lesquels figure le même équipement que sur la carte que vous tenez en main. (Remarque : si une carte d’équipement est directement adjacente à une carte d’équipement qui se trouve près d’un autre lieu d’intervention, les pièces d’équipement figurant sur ces deux cartes d’équipement ne doivent pas concorder.) Si tu n’as pas de pièce d’équipement en main que tu puisses poser ou que tu n’as plus de cartes, tu ne peux malheureusement plus aider les pompiers. Tu dois abandonner la partie et tu ne peux plus gagner. Si tu places la quatrième pièce d’équipement près d’un lieu d’intervention, tu prends les quatre pièces d’équipement dans ton jeu. Grâce aux assistants et aux outils, il n’y a plus de danger ici. Tu mets donc le lieu d’intervention correspondant de côté, car tu n’as plus besoin de cette carte pendant la partie. Le danger est conjuré : la fin de la partie Si tu places la quatrième carte à côté du dernier lieu d’intervention, tu mets les quatre cartes dans ton jeu et écartes ce lieu d’intervention. Maintenant, la partie est finie. Le joueur qui a le moins de cartes a gagné – il est le meilleur assistant des pompiers ! Un tuyau pour la fin : Bien que tu gagnes si tu as le moins de cartes à la fin de la partie, il peut être utile de placer une quatrième pièce d’équipement à côté d’un lieu d’intervention et de prendre les quatre cartes correspondantes. Ensuite, tu auras plus de cartes pour choisir et, pour cette raison, le danger de devoir abandonner la partie sera moins grand. Allarme! Un gioco di carte da tavola per 2 a 4 bambini dai 6 anni in poi. Durata del gioco ca. 10 minuti. Di Christoph Cantzler. Un caso di emergenza: idea e scopo del gioco Presto! C‘è bisogno dei vigili del fuoco. In casi di emergenza c’è molto lavoro e i pompieri sono contenti di ogni aiuto. Colui che li potrà soccorrere in modo migliore e alla fine avrà il minor numero di carte, vince. I Per ogni operazione il giusto equipaggiamento: il materiale per il gioco 33 carte • 24 carte da mano (le singole attrezzature: estintore, triangolo di segnalazione, ascia, elmo, altoparlante, …) • 9 carte da tavola (i luoghi di azione: motoscafo, elicottero, posto di guardia dei vigili, …) Ogni cosa al suo posto: preparativi per il gioco Spartite i luoghi d‘azione (carte da tavola) sul tavolo. Sarà meglio se mettete sempre tre carte una sotto l’altra, formando quindi tre file di carte. Tra le singole carte deve esserci comunque abbastanza posto per poter deporre una carta da mano ad ogni lato di un luogo d‘azione (v. immagine). Mischiate infine le carte da mano (le attrezzature) e distribuitele in numero uguale ai giocatori. Pronti ..... via! Svolgimento del gioco Inizia il giocatore più giovane. Poi si continua in senso orario. Il giocatore al quale tocca il turno depone una, due o tre delle proprie carte in mano accanto ad un luogo d‘azione. Ad ogni lato di ogni carta da tavola vi è sempre posto per un‘attrezzatura. Potete deporre la vostra carta soltanto accanto ai luoghi d’azione sui quali è stampato lo stesso oggetto della vostra carta da mano. (Avviso: anche se delle attrezzature diverse, deposte accanto a diversi luoghi d’azione, si tocchino, le carte non devono necessariamente corrispondere.) Se non hai un’attrezzatura adatta in mano, oppure non hai più carte in mano, non puoi purtroppo più aiutare i vigili del fuoco. Vieni quindi escluso dal gioco e non potrai più vincere questa partita. Se deponi una quarta attrezzatura accanto ad un luogo d‘azione, potrai prendere tutte le quattro carte attrezzature in mano. Grazie ai vari collaboratori ed attrezzature il pericolo in tale luogo è stato bandito. La rispettiva carta luogo va messa da parte e non verrà più utilizzata nella presente partita. Il pericolo è bandito: la fine del gioco Il giocatore che depporrà la quarta carta attrezzatura accanto all‘ultimo luogo d’azione sul tavolo otterrà tali quattro carte attrezzature. Togliendo infine l’ultimo luogo d’azione dal tavolo il gioco si conclude. Vince il giocatore col minor numero di carte in mano – egli ha prestato il maggior aiuto ai vigili del fuoco! Un consiglio finale: Sebbene si vinca solo se alla fine del gioco si ha il minor numero di carte in mano, può essere tuttavia di vantaggio deporre la quarta carta attrezzatura accanto ad un luogo d’azione e prendere i quattro oggetti in mano. Così facendo avrai più carte a tua disposizione e riduci il rischio di essere escluso. ¡ Al Alarma! Un juego de cartas para 2 a 4 jugadores desdes 6 años de edad. Duración: aproximadamente 10 minutos. De Christoph Cantzler. Una misión de emergencia: idea y ojetivo del juego ¡Adelante! Los bomberos tienen que venir para ayudar. Durante una misión de emergencia hay muchas cosas que hacer y los bomberos agradecen cualquier forma de ayuda. Quien les ayude mejor y tenga el menor número de cartas al final de la partida ganará el juego. E Para cada misión los utensilios correctos: el material 33 cartas •24 cartas de mano (los utensilios: extintor de incendios, triángulo de averías, hacha, casco, megáfono…) •9 cartas de mesa (los lugares de acción: lancha, helicóptero, puesto de bomberos…) Cada cosa en su lugar: los preparativos Colocad los lugares de acción (cartas de mesa) sobre la mesa. Lo mejor es colocar cada vez tres cartas una debajo de la otra y formar tres columnas. Entre las cartas tiene que quedar suficiente distancia para poder colocar cada vez una carta de utensilios a cada lado de los lugares de acción (véase la ilustración). Después, se mezclan las cartas de mano (utensilios) y se reparten por igual a los jugadores. Empieza el jugador más joven. A continuación se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador al que le toca el turno coloca una, dos o tres de sus cartas de mano al lado de un lugar de acción. En cada lado de los lugares de acción hay espacio para una carta de utensilios. Solo podéis colocar vuestra carta cerca de un lado de un lugar de acción determinado si figura el mismo objeto en este lado y en la carta de utensilios elegida. (Nota: si una carta de utensilios está contigua a otra carta de utensilios que se encuentra cerca de un lugar de acción diferente, los objetos que figuran en estas dos cartas de utensilios no tienen que ser idénticos.) Si no tienes ninguna carta de utensilios adecuada o si ya no tienes carta de mano, no puedes ayudar a los bomberos. Tienes que abandonar el juego y no puedes ganar la partida. Si colocas la cuarta carta de utensilios cerca de un lugar de acción, coge las cuatro cartas de utensilios y añádelas a tus cartas de mano. En este sitio, se ha alejado el peligro gracias a los utensilios y a las personas que han ayudado a los bomberos. Pon aparte el lugar de acción correspondiente que ya no se necesita durante esta partida. Se ha alejado el peligro: fin de la partida Si colocas la cuarta carta al lado del último lugar de acción, coge las cuatro cartas de utensilios y pon aparte la carta de mesa correspondiente. Ahora, la partida está terminada. Ha ganado el jugador que tiene menos cartas de utensilios –¡es el que mejor ha ayudado a los bomberos! Una nota para terminar: Aunque ganas si tienes menos cartas cuando se termina la partida, puede ser conveniente colocar la cuarta carta de utensilios en un lugar de acción y añadir estas cuatro cartas a tu mano. En este caso tienes más cartas para elegir y disminuyes el riesgo de tener que abandonar la partida. Larmet går! Larmet går! Ett kortspel för 2 till 4 barn från 6 år. Spelet tar cirka 10 minuter. Av Christoph Cantzler. En nödutryckning: spelets idé och mål Fort!! Brandkåren måste komma och hjälpa. När det är en nödutryckning som det gäller så är det mycket som ska göras och brandmännen blir glada för all hjälp, som de kan få. Den som är bäst på att hjäpa till och som på slutet har minst antal kort är den som vinner spelet. S Rätt utrustning för varje utryckning: spelmaterialet 33 spelkort •24 kort som man håller i handen (redskap som: brandsläckare, varningstriangel, yxa, hjälm, högtalare,…) •9 kort som ligger på bordet (platsen för utryckningen: motorbåt, helikopter, brandstation,…) Ordning och reda på allt: så förbereds spelet Dela ut korten med platserna för utryckningen (korten som ska ligga på bordet) på bordet. Bästa sättet är att du lägger tre kort i en rad uppifrån och ner och sen gör så att det bildas tre rader. Det måste vara tillräckligt med plats mellan de enstaka korten så att man kan lägga ett sådant kort som hålls i handen på varje sida av en utryckningsplats (titta på bilden). Blanda sedan korten (med redskapen) som hålls i handen och dela ut dem så att det blir jämnt till spelarna. Den som är yngst börjar. Sedan spelar man i tur och ordning motsols. När det är din tur lägger du ett, två eller tre av korten som du håller i handen till en utryckningsplats. Varje kort med en utryckningsplats, som ligger på bordet, har på varje sida plats för ett kort med ett redskap. Du får bara lägga ditt kort till den sida på en utryckningsplats, där det finns en bild på samma redskap som på ditt kort som du håller i handen. (Obs: Kort med redskap, som har lagts till olika utryckningsplatser och som råkar ligga bredvid varandra, måste inte stämma överens.) Om du inte har något kort med ett redskap i handen, som passar eller om du inte har något mera kort alls i handen, kan du tyvärr inte hjälpa brandmännen längre. Du får inte spela med längre och kan inte vinna den här gången. Om du lägger det fjärde redskapet till en utryckningsplats, tar du upp alla fyra redskapen på din hand. Tack vare de som har hjälpt till och tack vare redskapen är det nu inte längre någon fara på den här platsen. Den utryckningsplatsen läggs åt sidan och behövs inte längre i den här omgången. Fara över: spelets slut Om du lägger det fjärde kortet på den sista utryckningsplatsen tar du upp de här fyra korten med redskap på handen. På så sätt är alla utryckningsplatser borta från bordet. Då är spelet slut. Nu har den vunnit som har minst antal kort på handen – det är den som har hjälpt brandkåren bäst! Ett litet tips på slutet: Även om det är så att du vinner, om du på slutet har minst antal kort på handen, så kan det ibland vara klokt att lägga det fjärde redskapet till en utryckningplats och att ta upp de fyra korten på handen. Då har du nämligen mer kort att välja på och minskar på så sätt faran att åka ut ur spelet. Schmidt Spiele GmbH, D-12359 Berlin, Made in Germany, www.schmidtspiele.de Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet (verschluckbare Kleinteile). Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Contient de petites pièces qui pourraient être ingérées ou inhalées. Non adatto a bambini di età inferiore ai 3 anni (contiene piccole parti che possono essere ingoiate). Conservare l’indirizzo per future referenze. © 2004 by geobra Brandstätter GmbH&Co. KG, Zirndorf/Deutschland ® PLAYMOBIL “pronounced: play - mo - beel” www.playmobil.de licensed by BAVARIA SONOR Bavariafilmplatz 8, 82031 Geiselgasteig Idee: Christoph Cantzler Gestaltung: playtime, Stuttgart T. 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