Playmobil Anl.AlarmAlarm

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Playmobil Anl.AlarmAlarm
Alarm! Alarm!
Ein Kartenlegespiel für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren.
Spieldauer ca. 10 Minuten.
Von Christoph Cantzler.
Ein Noteinsatz: Spielidee und Spielziel
Schnell! Die Feuerwehr muss her und helfen. Beim Noteinsatz
gibt es viel zu tun, und die Feuerwehrmänner freuen sich über
jede Hilfe. Wer ihnen am besten helfen kann und am Schluss
die wenigsten Karten hat, gewinnt das Spiel.
D
Für jeden Einsatz die richtige Ausrüstung:
Das Spielmaterial
33 Spielkarten
• 24 Handkarten (die Ausrüstungsgegenstände: Feuerlöscher,
Warndreieck, Beil, Helm, Lautsprecher, …)
• 9 Tischkarten (die Einsatzorte: Motorboot, Hubschrauber,
Feuerwache, …)
Alles muss seine Ordnung haben:
Die Spielvorbereitung
Verteilt die Einsatzorte (Tischkarten) auf dem Tisch. Am besten
legt ihr jeweils drei Karten untereinander und bildet so drei
Reihen. Zwischen den einzelnen Karten muss genug Abstand
sein, so dass an jeder Seite eines Einsatzortes eine Handkarte
Platz hat (siehe Abbildung). Dann mischt ihr die Handkarten
(Ausrüstungsgegenstände) und verteilt sie gleichmäßig an die
Spieler.
Wasser marsch!
Der Spielverlauf
Der jüngste Spieler beginnt. Danach geht es reihum im
Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, legt ein, zwei oder
drei seiner Handkarten an einen Einsatzort. Bei jeder Tischkarte
eines Einsatzorts ist an jeder Seite jeweils Platz für einen
Ausrüstungsgegenstand. Ihr dürft eure Karte nur an den Seiten
der Einsatzorte anlegen, auf denen derselbe
Ausrüstungsgegenstand wie auf eurer Handkarte abgebildet
ist.
(Hinweis: Falls Karten mit Ausrüstungsgegenständen, die an
den verschiedenen Einsatzorten angelegt wurden, aneinander
grenzen, müssen sie nicht übereinstimmen.)
Wenn du keinen passenden Ausrüstungsgegenstand auf der
Hand hast, oder keine Handkarte mehr hast, kannst du den
Feuerwehrleuten leider nicht helfen. Dann scheidest du aus
und kannst diese Partie nicht mehr gewinnen.
Falls du den vierten Ausrüstungsgegenstand an einen Einsatzort
legst, nimmst du alle vier Ausrüstungsgegenstände auf deine
Hand. Die Gefahr an diesem Ort ist dank der Helfer und Geräte
nun gebannt. Der entsprechende Einsatzort wird beiseite gelegt
und in dieser Partie nicht mehr gebraucht.
Die Gefahr ist vorbei:
Das Spielende
Wenn du am letzten Einsatzort noch die vierte Karte anlegst
nimmst du diese vier Karten mit Ausrüstungsgegenständen
noch auf deine Hand. Damit sind alle Einsatzorte vom Tisch.
Dann ist das Spiel beendet. Nun hat gewonnen, wer die
wenigsten Karten auf der Hand hat – er hat die Feuerwehr am
besten unterstützt!
Ein Tipp zum Schluss:
Obwohl du gewinnst, wenn du am Ende des Spiels die wenigsten
Karten hast, kann es trotzdem sinnvoll sein, den vierten
Ausrüstungsgegenstand zu einem Einsatzort zu legen und die
vier Karten auf die Hand zu nehmen. Dann hast du nämlich
mehr Karten zur Auswahl und verringerst so die Gefahr,
auszuscheiden.
Alarm!
A card-laying game for 2 to 4 children aged 6 years and up.
Duration: about 10 minutes.
By Christoph Cantzler.
An emergency: Concept and aim of the game
Quick! The fire brigade has been called to put out a fire. In an
emergency there are a lot of things that must be done and the
firemen need all the help they can get. The player who helps
them the most and has the least cards at the end of the game
wins.
GB
The right tool for every job: Material
33 playing cards
• 24 hand cards (equipment: fire extinguisher, warning sign,
hatchet, helmet, loudspeaker…)
• 9 table cards (locations: motorboat, helicopter, fire station…)
Everything in order: Preparation
Place the locations (table cards) on the table. It’s best to lay
down three cards vertically, one after another, to form three
rows of three. You must leave enough space between each
card so that you can place a hand card on either side of any
of the the location cards (see illustration). Shuffle the hand
cards (equipment) and deal them out equally.
Quick march! The course of the game
The youngest player starts. Play in a clockwise direction. The
player whose turn it is places one, two or three of his hand
cards next to one of the location cards. There is enough space
to place one piece of equipment on each side of every card.
However, you may only place your card next to a given location
if this side shows the same piece of equipment as your hand
card.
(Note: If hand cards that are placed next to different locations
of action lie next to other hand cards, their pieces of equipment
do not have to match.)
If you do not have a suitable piece of equipment in your hand
or if you have no hand card left, you cannot help the firemen.
You are out and cannot win the game.
If you place the fourth piece of equipment next to a location of
action, you take all four pieces of equipment into your hand.
Thanks to the helpers and tools, the danger is averted. Lay the
corresponding location card aside – you will not need it any
more during this game.
The danger is averted: End of the game
If you place the fourth card next to the last location card, you
take the four corresponding pieces of equipment in your hand.
The location cards are then laid aside and the game is over.
The player who has the least cards in his hand wins the game
– he was the firemen’s best assistant!
Hint:
Although you do win the game if you have the least cards at
the end, it could nevertheless be reasonable play to place the
fourth piece of equipment next to a location of action and to
take the four cards in your hand. In this case you have more
cards to choose from so that there is less risk of being eliminated
from the game.
Alarme !
Un jeu de cartes à placer pour 2 à 4 enfants à partir de 6 ans.
Durée : environ 10 minutes.
De Christoph Cantzler.
Une mission d’urgence : idée et but du jeu.
Vite, vite ! Les pompiers doivent venir aider. Lors d’une intervention
d’urgence, il y a beaucoup à faire, et les pompiers acceptent
très volontiers toute aide. Le joueur qui les aide le plus et qui
garde le moins de cartes à la fin de la partie gagnera.
F
Pour toute sorte d’intervention l’équipement requis :
Le matériel 33 cartes de jeu
• 24 cartes que les joueurs tiennent dans leur main (tout
l’équipement : extincteur, triangle de signalisation, hachette,
casque, haut-parleur, …)
• 9 cartes qui restent sur la table (les lieux d’intervention :
bateau à moteur, hélicoptère, poste de pompiers, …)
Rien de tel que l’ordre : les préparatifs
Posez sur la table en les répartissant les cartes des lieux
d’intervention. Le mieux serait que vous placiez à chaque fois
trois cartes l’une au-dessous de l’autre et que vous formiez
ainsi trois colonnes. Entre les différentes cartes, il doit y avoir
assez de place pour qu’on puisse placer à côté de chacune
d’elles une carte d’équipement (voir l’illustration). Ensuite,
mélangez les cartes d’équipement et répartissez-les également
entre les joueurs.
En avant l’eau ! Le déroulement du jeu
Le joueur le plus jeune commence la partie. Puis vous jouez
en suivant le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui est
en train de jouer place une, deux ou trois des cartes qu’il tient
en main à côté d’un seul lieu d’intervention. Pour chaque carte
de lieu d’intervention, il y a de chaque côté de la carte de la
place pour une pièce d’équipement. Vous ne pouvez poser vos
cartes d’équipement que sur les côtés des cartes de lieu
d'intervention sur lesquels figure le même équipement que sur
la carte que vous tenez en main.
(Remarque : si une carte d’équipement est directement adjacente
à une carte d’équipement qui se trouve près d’un autre lieu
d’intervention, les pièces d’équipement figurant sur ces deux
cartes d’équipement ne doivent pas concorder.)
Si tu n’as pas de pièce d’équipement en main que tu puisses
poser ou que tu n’as plus de cartes, tu ne peux malheureusement
plus aider les pompiers. Tu dois abandonner la partie et tu ne
peux plus gagner.
Si tu places la quatrième pièce d’équipement près d’un lieu
d’intervention, tu prends les quatre pièces d’équipement dans
ton jeu. Grâce aux assistants et aux outils, il n’y a plus de
danger ici. Tu mets donc le lieu d’intervention correspondant
de côté, car tu n’as plus besoin de cette carte pendant la partie.
Le danger est conjuré : la fin de la partie
Si tu places la quatrième carte à côté du dernier lieu d’intervention,
tu mets les quatre cartes dans ton jeu et écartes ce lieu
d’intervention. Maintenant, la partie est finie. Le joueur qui a le
moins de cartes a gagné – il est le meilleur assistant des
pompiers !
Un tuyau pour la fin :
Bien que tu gagnes si tu as le moins de cartes à la fin de la
partie, il peut être utile de placer une quatrième pièce
d’équipement à côté d’un lieu d’intervention et de prendre les
quatre cartes correspondantes. Ensuite, tu auras plus de cartes
pour choisir et, pour cette raison, le danger de devoir abandonner
la partie sera moins grand.
Allarme!
Un gioco di carte da tavola per 2 a 4 bambini dai 6 anni in poi.
Durata del gioco ca. 10 minuti.
Di Christoph Cantzler.
Un caso di emergenza: idea e scopo del gioco
Presto! C‘è bisogno dei vigili del fuoco. In casi di emergenza
c’è molto lavoro e i pompieri sono contenti di ogni aiuto. Colui
che li potrà soccorrere in modo migliore e alla fine avrà il minor
numero di carte, vince.
I
Per ogni operazione il giusto equipaggiamento: il materiale
per il gioco
33 carte
• 24 carte da mano (le singole attrezzature: estintore, triangolo
di segnalazione, ascia, elmo, altoparlante, …)
• 9 carte da tavola (i luoghi di azione: motoscafo, elicottero,
posto di guardia dei vigili, …)
Ogni cosa al suo posto: preparativi per il gioco
Spartite i luoghi d‘azione (carte da tavola) sul tavolo. Sarà
meglio se mettete sempre tre carte una sotto l’altra, formando
quindi tre file di carte. Tra le singole carte deve esserci comunque
abbastanza posto per poter deporre una carta da mano ad ogni
lato di un luogo d‘azione (v. immagine). Mischiate infine le carte
da mano (le attrezzature) e distribuitele in numero uguale ai
giocatori.
Pronti ..... via! Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore più giovane. Poi si continua in senso orario.
Il giocatore al quale tocca il turno depone una, due o tre delle
proprie carte in mano accanto ad un luogo d‘azione. Ad ogni
lato di ogni carta da tavola vi è sempre posto per un‘attrezzatura.
Potete deporre la vostra carta soltanto accanto ai luoghi d’azione
sui quali è stampato lo stesso oggetto della vostra carta da
mano.
(Avviso: anche se delle attrezzature diverse, deposte accanto
a diversi luoghi d’azione, si tocchino, le carte non devono
necessariamente corrispondere.)
Se non hai un’attrezzatura adatta in mano, oppure non hai più
carte in mano, non puoi purtroppo più aiutare i vigili del fuoco.
Vieni quindi escluso dal gioco e non potrai più vincere questa
partita.
Se deponi una quarta attrezzatura accanto ad un luogo d‘azione,
potrai prendere tutte le quattro carte attrezzature in mano. Grazie
ai vari collaboratori ed attrezzature il pericolo in tale luogo è
stato bandito. La rispettiva carta luogo va messa da parte e non
verrà più utilizzata nella presente partita.
Il pericolo è bandito: la fine del gioco
Il giocatore che depporrà la quarta carta attrezzatura accanto
all‘ultimo luogo d’azione sul tavolo otterrà tali quattro carte
attrezzature. Togliendo infine l’ultimo luogo d’azione dal tavolo
il gioco si conclude. Vince il giocatore col minor numero di carte
in mano – egli ha prestato il maggior aiuto ai vigili del fuoco!
Un consiglio finale:
Sebbene si vinca solo se alla fine del gioco si ha il minor
numero di carte in mano, può essere tuttavia di vantaggio
deporre la quarta carta attrezzatura accanto ad un luogo d’azione
e prendere i quattro oggetti in mano. Così facendo avrai più
carte a tua disposizione e riduci il rischio di essere escluso.
¡ Al Alarma!
Un juego de cartas para 2 a 4 jugadores desdes 6 años de
edad. Duración: aproximadamente 10 minutos.
De Christoph Cantzler.
Una misión de emergencia: idea y ojetivo del juego
¡Adelante! Los bomberos tienen que venir para ayudar. Durante
una misión de emergencia hay muchas cosas que hacer y los
bomberos agradecen cualquier forma de ayuda. Quien les
ayude mejor y tenga el menor número de cartas al final de la
partida ganará el juego.
E
Para cada misión los utensilios correctos: el material
33 cartas
•24 cartas de mano (los utensilios: extintor de incendios,
triángulo de averías, hacha, casco, megáfono…)
•9 cartas de mesa (los lugares de acción: lancha, helicóptero,
puesto de bomberos…)
Cada cosa en su lugar: los preparativos
Colocad los lugares de acción (cartas de mesa) sobre la mesa.
Lo mejor es colocar cada vez tres cartas una debajo de la otra
y formar tres columnas. Entre las cartas tiene que quedar
suficiente distancia para poder colocar cada vez una carta de
utensilios a cada lado de los lugares de acción (véase la
ilustración). Después, se mezclan las cartas de mano (utensilios)
y se reparten por igual a los jugadores.
Empieza el jugador más joven. A continuación se juega en el
sentido de las agujas del reloj. El jugador al que le toca el turno
coloca una, dos o tres de sus cartas de mano al lado de un
lugar de acción. En cada lado de los lugares de acción hay
espacio para una carta de utensilios. Solo podéis colocar vuestra
carta cerca de un lado de un lugar de acción determinado si
figura el mismo objeto en este lado y en la carta de utensilios
elegida.
(Nota: si una carta de utensilios está contigua a otra carta de
utensilios que se encuentra cerca de un lugar de acción diferente,
los objetos que figuran en estas dos cartas de utensilios no
tienen que ser idénticos.)
Si no tienes ninguna carta de utensilios adecuada o si ya no
tienes carta de mano, no puedes ayudar a los bomberos. Tienes
que abandonar el juego y no puedes ganar la partida.
Si colocas la cuarta carta de utensilios cerca de un lugar de
acción, coge las cuatro cartas de utensilios y añádelas a tus
cartas de mano. En este sitio, se ha alejado el peligro gracias
a los utensilios y a las personas que han ayudado a los
bomberos. Pon aparte el lugar de acción correspondiente que
ya no se necesita durante esta partida.
Se ha alejado el peligro: fin de la partida
Si colocas la cuarta carta al lado del último lugar de acción,
coge las cuatro cartas de utensilios y pon aparte la carta de
mesa correspondiente. Ahora, la partida está terminada. Ha
ganado el jugador que tiene menos cartas de utensilios –¡es
el que mejor ha ayudado a los bomberos!
Una nota para terminar:
Aunque ganas si tienes menos cartas cuando se termina la
partida, puede ser conveniente colocar la cuarta carta de
utensilios en un lugar de acción y añadir estas cuatro cartas
a tu mano. En este caso tienes más cartas para elegir y
disminuyes el riesgo de tener que abandonar la partida.
Larmet går! Larmet går!
Ett kortspel för 2 till 4 barn från 6 år. Spelet tar cirka 10 minuter.
Av Christoph Cantzler.
En nödutryckning: spelets idé och mål
Fort!! Brandkåren måste komma och hjälpa. När det är en
nödutryckning som det gäller så är det mycket som ska göras
och brandmännen blir glada för all hjälp, som de kan få. Den
som är bäst på att hjäpa till och som på slutet har minst antal
kort är den som vinner spelet.
S
Rätt utrustning för varje utryckning: spelmaterialet
33 spelkort
•24 kort som man håller i handen (redskap som: brandsläckare,
varningstriangel, yxa, hjälm, högtalare,…)
•9 kort som ligger på bordet (platsen för utryckningen: motorbåt,
helikopter, brandstation,…)
Ordning och reda på allt: så förbereds spelet
Dela ut korten med platserna för utryckningen (korten som ska
ligga på bordet) på bordet. Bästa sättet är att du lägger tre
kort i en rad uppifrån och ner och sen gör så att det bildas tre
rader. Det måste vara tillräckligt med plats mellan de enstaka
korten så att man kan lägga ett sådant kort som hålls i handen
på varje sida av en utryckningsplats (titta på bilden). Blanda
sedan korten (med redskapen) som hålls i handen och dela
ut dem så att det blir jämnt till spelarna.
Den som är yngst börjar. Sedan spelar man i tur och ordning
motsols. När det är din tur lägger du ett, två eller tre av korten
som du håller i handen till en utryckningsplats. Varje kort med
en utryckningsplats, som ligger på bordet, har på varje sida
plats för ett kort med ett redskap. Du får bara lägga ditt kort
till den sida på en utryckningsplats, där det finns en bild på
samma redskap som på ditt kort som du håller i handen.
(Obs: Kort med redskap, som har lagts till olika utryckningsplatser
och som råkar ligga bredvid varandra, måste inte stämma
överens.)
Om du inte har något kort med ett redskap i handen, som
passar eller om du inte har något mera kort alls i handen, kan
du tyvärr inte hjälpa brandmännen längre. Du får inte spela
med längre och kan inte vinna den här gången.
Om du lägger det fjärde redskapet till en utryckningsplats, tar
du upp alla fyra redskapen på din hand. Tack vare de som
har hjälpt till och tack vare redskapen är det nu inte längre
någon fara på den här platsen. Den utryckningsplatsen läggs
åt sidan och behövs inte längre i den här omgången.
Fara över: spelets slut
Om du lägger det fjärde kortet på den sista utryckningsplatsen
tar du upp de här fyra korten med redskap på handen. På så
sätt är alla utryckningsplatser borta från bordet. Då är spelet
slut. Nu har den vunnit som har minst antal kort på handen
– det är den som har hjälpt brandkåren bäst!
Ett litet tips på slutet:
Även om det är så att du vinner, om du på slutet har minst
antal kort på handen, så kan det ibland vara klokt att lägga
det fjärde redskapet till en utryckningplats och att ta upp de
fyra korten på handen. Då har du nämligen mer kort att välja
på och minskar på så sätt faran att åka ut ur spelet.
Schmidt Spiele GmbH, D-12359 Berlin,
Made in Germany, www.schmidtspiele.de
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet
(verschluckbare Kleinteile).
Ne convient pas aux enfants de moins
de 36 mois. Contient de petites pièces
qui pourraient être ingérées ou inhalées.
Non adatto a bambini di età inferiore ai 3
anni (contiene piccole parti che possono
essere ingoiate). Conservare l’indirizzo
per future referenze.
© 2004 by geobra
Brandstätter GmbH&Co. KG,
Zirndorf/Deutschland
® PLAYMOBIL
“pronounced:
play - mo - beel”
www.playmobil.de
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Bavariafilmplatz 8, 82031 Geiselgasteig
Idee: Christoph Cantzler
Gestaltung: playtime, Stuttgart
T. Nr. 2844580
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E En caso de reclamaciones o cunsultas sírvase
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S En caso de reclamaciones o cunsultas sírvase
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