Rassegna Stampa del 02/07/2010

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Rassegna Stampa del 02/07/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 02/07/2010
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INDICE
AESVI
01/07/2010 Key4Biz
Copyright: guerra aperta ai pirati informatici. La Procura federale di New York
sequestra nove siti internet
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VIDEOGIOCHI
01/07/2010 Donna Moderna
Corri in edicola, Donna Moderna esce con Chi
6
02/07/2010 Il Venerdi di Repubblica
IN GUERRA PER LA PACE
7
02/07/2010 L'Espresso
MENO GAME PIU' BOY
8
02/07/2010 Panorama
Il 3D invade il mondo dei videogame
9
01/07/2010 Gente Motori
La corsa più pazza
11
01/07/2010 XL
MAFIA II
12
01/07/2010 XL
FALL OUT NEW VEGAS
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01/07/2010 XL
il pacifismo al tempi dei giochi di guerra
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01/07/2010 Pubblicitaitalia.it 06:53
Grazie a 20 Below, ComingSoon.it amplia l'offerta con la sezione videogiochi
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AESVI
1 articolo
01/07/2010
Key4Biz
Sito Web
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Copyright: guerra aperta ai pirati informatici. La Procura federale di New
York sequestra nove siti internet
Antonietta Bruno
Nove siti internet sono stati sottoposti a sequestro da parte delle forze dell'ordine americane, a margine di
una vasta operazione di contrasto alla pirateria su internet.
I portali in questione, tra cui TVShack.net, PlanetMoviez.com, ThePirateCity.org e Video-Links.TV,
offrivano agli utenti la possibilità di scaricare film, talvolta anche poche ore dopo l'uscita nei cinema,
causando così gravi danni economici sia alle case cinematografiche che alle casse dello Stato.
Danni che si attestano, per quanto accertato dalla forze di polizia, a miliardi di dollari e quindi, a perdite
pesantissime dell'economia degli Stati Uniti.
Nel corso dell'operazione, i funzionari che hanno lavorato in stretto contatto con l'ufficio del procuratore
federale di New York Preet Bharara che ha organizzato l'operazione insieme all'agenzia delle dogane
statunitensi, hanno anche sequestrato gli asset dei portali ed eseguito mandati di perquisizione in North
Carolina, New Jersey, New York e Washington.
Un fenomeno questo della pirateria informatica, che non conosce limiti nonostante i frequenti controlli, le
denunce e i sequestri di siti e software illegali. Nel 2009 ad esempio, l'uso di applicativi illegali è costato oltre
11 milioni di euro alle aziende europee finite nel mirino della Business Software Alliance: la principale
organizzazione sostenitrice della proprietà intellettuale nel settore del software, operante in 80 Paesi, ha
infatti lanciato più di 2.000 procedure per fare valere i diritti degli editori di software.
Dati che riflettono l'andamento della pirateria informatica a livello mondiale, passata dal 41 al 43%,
soprattutto nei Paesi emergenti come Cina, Brasile e India, dove all'elevato tasso di sviluppo industriale
corrisponde un altrettanto elevato tasso di illegalità e criminalità diffuse.
La stessa industria del videogame è sempre più nel mirino del netcrime organizzato, con l'Italia maglia nera
in Europa. Il 20% dei videogiochi piratati nel continente, infatti, trova mercato nel nostro paese, sia come
fonte del download, sia per diffusione. Un dato preoccupante per l'Aesvi, Associazione Editori Software
Videoludico Italiana, nonostante l'Italia, con 1.128,9 miliardi di euro, sia il quinto mercato del videogioco in
Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna.
AESVI - Rassegna Stampa 02/07/2010
4
VIDEOGIOCHI
9 articoli
01/07/2010
Donna Moderna - N.27 - 7 luglio 2010
Pag. 11
(diffusione:457978, tiratura:556329)
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il mondo di donna moderna
Corri in edicola, Donna Moderna esce con Chi
Fra sette giorni ti aspetta un'accoppiata vincente: Donna Moderna esce insieme a Chi , il settimanale dei
grandi scoop che, in una veste tutta nuova, ti racconta per primo gli amori e i segreti dei protagonisti della
cronaca e dello spettacolo. Prenotaci subito in edicola: acquisterai le due riviste a soli 2,40 euro! _LA BORSA
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divertente e utilissimo Set Salvaspazio di Titti . Apre la serie la borsa termica di 9,5 litri, in due colori brillanti,
con ghiacciolo coordinato. Il prezzo è di 6,90 euro in più.
Questo videogame è diventato un mito È imperdibile l'appuntamento della prossima settimana con il gioco
Nintendo DS. Il videogame è il leggendario Dragon Ball Origins . Costa 16,90 euro, oltre il prezzo di Donna
Moderna . _MODA E FANTASIA SUL FILO DI COTONE Con il prossimo numero di Donna Moderna troverai
Uncinetto e filet con idee esclusive che puoi realizzare da sola. Insieme al nostro giornale ci sono il fascicolo
e un gomitolo di cotone a 5,99 euro, rivista esclusa.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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02/07/2010
Il Venerdi di Repubblica - N.1163 - 2 luglio 2010
Pag. 76
(diffusione:577941, tiratura:2172000)
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• IL VIDEOGAME
IN GUERRA PER LA PACE
L'unico, o quasi, videogame di guerra pacifista. Torna MetalCear in versione tascabile, e stavolta a dirigerlo è
il suo creatore. Hideo Kojima. Ambientato in Centroamerica, mette in scena complotti e macchinazioni
governative. Davvero ben fatto e pieno di splendide trovate. Meta/ GearSo/id: Peace walker, Konami, per
Psp, 45 euro circa.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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02/07/2010
L'Espresso - N.27 - 8 luglio 2010
Pag. 77
(diffusione:369755, tiratura:500452)
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ATTUALITA' IL DOSSIER DI TELEFONO AZZURRO
MENO GAME PIU' BOY
Televisione stabile. Videogiochi e cellulari in calo. Ma tra i ragazzi aumenta il tempo speso sul Web
ROBERTA CARLINI
Televisione stabile, playstation in calo, dvd in picchiata, cellulari, Internet e social network in rialzo: è la borsa
dei "tecno-need", dei bisogni tecnologici di bambini e ragazzi, perennemente sotto osservazione e non solo
per motivi economici. Alle mire dei produttori su un mercato che, solo per la componente dei cellulari conta in
Italia un giro d'affari di 3 miliardi e rotti, si aggiungono le ansie di genitori, studiosi e scuola verso l'incognita
dei nativi digitali, sempre attivi su tutti i piani che le loro protesi elettroniche offron o : concentrati, o distratti?
Pieni di amici, o più soli? Manager del multitasking, o stressati già dalla nascita? Nel dibattito interviene il
rapporto Telefono azzurro-Eurispes su bambini e adolescenti in Italia, che dedica un'ampia parte ai media e
alle nuove tecnologie. "Dovendo scegliere, a cosa non sapresti rinunciare?". Posti davanti alla domanda, due
bambini su tre indicano la tv mentre il 42,7 per cento degli adolescenti risponde "il cellulare". La tv resta
protagonista dei consumi dei più piccoli: una percentuale dell'8-9 per cento di babyspettatori che stanno più di
4 ore al giorno davanti alla tele. Però fuori dal salotto con tv le cose cambiano. È aumentato il tempo
trascorso in Internet e si è ridotto quello dei videogiochi: nel 2008 era solo un bambino su 5 a non usare
videogiochi e playstation, nell'ultimo anno la percentuale dei senza-consolle è salita sopra il 40 per cento. In
calo tra i più piccoli anche il tempo passato al cellulare: la quota di bambini che non usa mai il telefonino è
salita, dal 2008 al 2009, dal 46,3 al 55,1 per cento. Insomma, nella fascia verdissima dei tecno-consumatori è
in corso un assestamento, o forse un effetto della crisi: sulle spese dei più piccoli i genitori hanno qualche
margine di manovra. Che non hanno invece per gli adolescenti: il 97,7 per cento ha un cellulare e quasi il 40
per cento lo usa per più di 4 ore al giorno.In forte aumento il tempo su Internet: 8 adolescenti su 10 ci
passano più di un'ora al giorno, uno su dieci più di 4 ore. Numeri che alimentano le preoccupazioni verso
quello che il dossier enfatizza come "il lato oscuro di Internet": dipendenza, isolamento, lo stress di compiere
più azioni simultaneamente. Il dibattito è aperto. A Nicholas Carr che si chiede se "Google ci rende stupidi" si
contrappongono nuovi elogi del multitasking. Tecno-ottimisti o pessimisti che siano, tutti però concordano
sull'importanza del fattore età: è diverso valutare gli effetti delle tecnologie sul cervello di chi ci si è adattato, e
di chi ci è nato dentro. Ma intanto potremmo cominciare a vedere cosa i nativi digitali chiedono alla rete: nella
classifica dei motivi per andare in Internet, accanto agli stranoti boom di You Tube e chat, c'è anche un
imponente 83 per cento di collegamenti "per studiare", e un 93 di "cerco cose che mi interessano". Chissà se
le trovano, visto lo scarso aiuto che possono ricevere da scuola e adulti nell'orientamento. E sulla capacità
della scuola di tenere il passo delle tecnologie puntano le preoccupazioni dei redattori del rapporto: «II
multitasking è una potenzialità, ma allo stesso tempo riduce i tempi di attenzione», dice Barbara Forresi,
coordinatrice del Centro studi di Telefono azzurro: «Non basta più la classica figura dell'insegnante
servirebbe una preparazione che non tutti hanno, per cambiare le modalità dell'insegnamento più che i
contenuti. Mentre invece purtroppo i ragazzi stessi lamentano il gap di conoscenze sull'uso delle tecnologie
che c'è tra loro e i docenti ». Non poteva mancare un capitolo sul "muretto" digitale: i ragazzi di Facebook
sono il 71 per cento. Seguono My Space (17,1) e Habbo (10,4): tutti giudicati utili per restare in contatto con
gli amici di oggi, incontrarne di nuovi, ritrovare quelli "vecchi", dell'era preistorica senza social network. •
Foto: Un bambino con la Wii e un altro con la telecamera per Skype
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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02/07/2010
Panorama - N.28 - 8 luglio 2010
Pag. 112
(diffusione:446553, tiratura:561533)
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nuovi MONDI
Il 3D invade il mondo dei videogame
MARCO MORELLO
- DA LOS ANGELES Al Convention center di Los Angeles, sede dell'E3, la più importante manifestazione al
mondo del settore dei videogiochi, ogni anno a giugno si spalancano le porte sul futuro. Una delle novità
dell'edizione appena conclusa poteva essere ammirata nel gigantesco stand Sony, con gli occhialini sul naso.
Il 3D, infatti, farà da trait d'union ai videogame che stanno per arrivare e la console Playstation 3, con un
aggiornamento scaricabile gratuitamente da internet, è già predisposta per la terza dimensione. La Ps3, con
36 milioni di console installate in tutto il mondo, è la prima a proporre un'opzione del genere. E non è finita:
entro la fine dell'anno potrà riprodurre anche i film in 3D. Chiaramente, per poter godere appieno della nuova
frontiera dell'intrattenimento ludico, bisogna cambiare televisore e dotarsi di occhialini speciali. Coinvolgenti
più dei film, secondo gli analisti, i giochi in 3D trascineranno il mercato delle tv perché permettono di vivere in
prima persona le avventure dentro mondi virtuali altamente realistici. Entro il 2012 quasi la metà degli schermi
piatti presenti nelle case sarà in 3D. Panorama, a Los Angeles, ha provato in anteprima i titoli 3D che stanno
per arrivare. Ecco i giochi in 3D da non perdere.
Scenari urbani, ultrarealistici GRAN TURISMO5 È pronto il ritorno di Gran Turismo, dopo una gestazione
lunga un lustro. Gli sviluppatori hanno usato un approccio che sarebbe eufemistico definire maniacale: hanno
trasferito sui circuiti cittadini ogni minimo dettaglio, arrivando a spendere due anni, per esempio, solo sul
tracciato di Roma (foto sopra). Il risultato è un realismo impossibile da raccontare a parole per un gioco che,
forse, farà fare il salto di qualità definitivo alle simulazioni di guida. Certo, è talmente vero che non è affatto
facile: anche percorrere un rettilineo lanciati a velocità massima potrebbe diventare problematico, almeno per
un neofita. Uscita prevista: novembre 2010. KILLZONE3 Nuovo capitolo di una saga di sparatutto in prima
persona, che arriverà in 3D e in esclusiva per Playstation 3. Il gioco si svolge sul pianeta Helghan, in una
zona in cui la neve è la costante. L'effetto stereoscopico fa fare un salto di qualità evidente a quella che,
altrimenti, sarebbe stata una semplice variazione sul genere. Si potrà giocare utilizzando Move, il controller
che Sony lancerà dopo l'estate e che riproduce sullo schermo ogni movimento del giocatore. Uscita prevista:
febbraio 2011.
SHAUN WHITE SKATEBOARDING Chi ama lo skateboard non potrebbe chiedere di meglio. Complice la
magia del 3D, con questo titolo di Ubisoft sembra di essere davvero in strada o in pista, a sfidare la forza di
gravità e il proprio personalissimo senso dell'equilibrio. Il valore aggiunto arriva dalla possibilità di
personalizzare il gioco con trucchi e mosse personali, muovendosi in un universo a misura di skate. Lo
sfondo è infatti la città, con angoli inesplorati realizzati con una grafica ultrarealistica. In più si possono sfidare
gli amici, sia online sia di persona, e scalare una classifica mondiale. Uscita prevista: autunno 2010.
Per giocare con la terza dimensione senza indossare gli occhialini
Motostorm Pacific Rift Si sfreccia a bordo di veicoli in stile Mad Max e, per raggiungere il traguardo, bisogna
fare i conti con mille imprevedibili deviazioni e spettacolari incidenti. Dedicato a chi pensa che la strada sia un
concetto molto relativo. Non importa che strada si percorre e quanti avversari bisogna buttare fuori.
L'importante è arrivare primi. Per giocare in 3D da subito servono la console Ps3 (qui sotto) e un televisore
compatibile. A sinistra, il Sony Bravia.
Sony non è l'unica ad avere celebrato le nozze con la terza dimensione. Nintendo, infatti, ha presentato all'E3
un'evoluzione della sua console portatile, la 3Ds, dotata di uno schermo Lcd da 3,5 pollici che non ha bisogno
di occhialini. Le immagini di gioco tridimensionali, ma anche i film, si vedono a occhio nudo. E, come abbiamo
avuto modo di provare in anteprima, la resa è pressoché perfetta. In più può scattare e mostrare foto, pure
quelle in 3D. «In Italia» spiega Andrea Persegati, general manager di Nintendo «dovrebbe arrivare entro
marzo. E permette di avere il 3D subito, senza investire nell'acquisto di un televisore». L'elenco dei titoli in
sviluppo è lungo e promettente: sono attesi grandi classici rivisitati, da «Mario Kart» a «Metal Gear Solid», e
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
9
02/07/2010
Panorama - N.28 - 8 luglio 2010
Pag. 112
(diffusione:446553, tiratura:561533)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
graditi ritorni, come «Kid Icarus».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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01/07/2010
Gente Motori - N.7 - luglio 2010
Pag. 118
(diffusione:119666, tiratura:170817)
La corsa più pazza
Esplosioni, velocità e un percorso modificabile "in diretta' È nato il primo reality show automobilistico per
console
Luca Contartese
Quattro lettori provenienti da I I regioni diverse V v / con una missione ^ - * \ precisa: testare in anteprima Split
Secondo Velocity, il nuovo esaltante videogame automobilistico prodotto dalla Disney Interactive. Non
semplici possessori di Play Station o X-Box con tanto di "pollici consumati", ma piuttosto veri e propri
conoscitori dell'universo videogame. Come Gabriele, laureato in architettura ed esperto di grafica 3d. Oppure
Roberto, in procinto di laurearsi con una tesi sulle connessioni sempre più frequenti tra cinema e videogiochi.
Quale migliore occasione per testare Split Second Velocity, il primo "reality show racing game" per console e
pc. Qualche numero per i più tecnici? Si parla di 30 fotogrammi al secondo per garantire fluidità alle immagini,
tre visuali disponibili (la soggettiva è impressionante!) e possibilità di sfidare in multiplayer fino a 8 giocatori
online. Lo scenario del videogame è quello di uno studio televisivo in cui sono riprodotti diversi ambienti
urbani (aeroporto, città, zone industriali). Gli sfidanti, sotto l'occhio attento delle telecamere, devono misurarsi
in folli gare a tutta velocità, con tanto di derapate, sportellate ed esplosioni (le più potenti permettono di far
precipitare aerei, deragliare tieni e molto altro). Già, perché il pilota può interagire con lo scenario in una
miriade di modalità differenti con l'obbiettivo di modificare il tracciato e sabotare i rivali. Le auto inizialmente a
disposizione sono tre, ma crescendo di livello è possibile sbloccarne molte di più. Tre anche le modalità di
gioco: gara singola, carriera (con crescita e sviluppo dell'auto), oppure un appassionate campionato a
eliminazione. L'obbiettivo? Non trovarsi mai in ultima posizione, altrimenti sono guai seri... Roberto
Semprebene Donato Ciaccio Credo che ripasserò Avvincente diverse ore con gli amici, e diverso dagli altri
Tra i quattro sfidanti sono stato l'unico a vincere il "trofeo approfittatore". Un predestinato! giochi di auto. E il
tasto per le derapate è unafigata, ogni curva diventa uno spettacolo... in deh. Un difetto? Le esplosioni non
sempre realistiche ' Alan Sampietro Gabriele Udella • Molto divertente, " " Ottima grafica, sopratutto la gara
reale e veloce, a eliminazione. Bene anche l'effetto Per impegnarsi a fondo, "velorità " degli oggetti però, è
indispensabile aumentare il livello di difficoltà A OGNUNO IL SUO... Split Second Velocity è disponibile per
console (Ps3 e X-Box) e per pc. Il prezzo del gioco per console è 59,90 euro, mentre la versione per pc costa
39,90 euro.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Split Second Velocity
01/07/2010
XL - N.57 - lug/ago 2010
Pag. 148
LA MALAVITA ITALOAMERICANA AI TEMPI DEI VIDEOGAME VENUTI DALL'EST
Il 27 agosto arriva il secondo capitolo di un gioco che nel 2002 ha venduto tre milioni di copie, yuasi un inni,
recitato da attori digitali da premio Oscar, che mette in scena la criminalità negli Stati Uniti dell'immediato
dopoguerra. Il bello? Che lo hanno sviluppato tutto dalle parti di rraga Gli uffici della 2K Czech sono ancora li,
dove li ricordavamo. Un palazzo grigio nella periferia di Brno, Repubblica Ceca, fra case popolari dell'epoca
comunista, che ora cercano di darsi un tono con tinte sgargianti come l'arancione o l'azzurro. Sono passati
otto anni da quando questo team talentuoso di game designer dell'est conquistò il mondo col videogame
Mafia, romanzo criminale venduto in oltre tre milioni di copie. Siamo qui per vedere il seguito, che uscirà per
console e pc il prossimo 27 agosto. «Sono cinque anni che lavoro su questo progetto. Sinceramente non
vedo l'ora che arrivi nei negozi», ammette con un po' di fatica Jarek Kolar. Jeans, felpa rossa, sguardo un po'
distratto, Kolar è il producer di Mafia II. 11 regista di questo dramma interattivo che racconta la storia di Vito
Scaletta, figlio d'immigrati italiani negli Stati Uniti. Tornato dalla guerra nel 1945, Vito intraprende una carriera
criminale fatta di sparatorie, rapine e assassinio Sembra l'inizio de II padrino. «Sì», ammette Jarek, «senza
dubbio quello è uno dei film a cui ci siamo ispirati, ma più di tutti citerei Quei bravi ragazzi di Martin Scorsese.
Raccontava la storia di persone che erano amiche prima che maliose, si concentrava sui rapporti umani». In
Mafia II Vito non è l'unico protagonista. Accanto a lui c'è Joe Barbero: si conoscono da quando sono bambini,
sono come dei fratelli. E la loro unione farà da leitmotiv a una sceneggiatura dove la distinzione tra bene e
male è molto flebile. «Vito non è cattivo, non nasce mafioso. Il suo viaggio comincia quasi per caso. La sua
famiglia ha dei debiti e lui per aiutarla si fa coinvolgere in affari non proprio leciti. Ma il crimine, alla lunga, non
paga e Vito prima o poi si troverà a dover fare una scelta». Una scelta che sa tanto di morale. Alla fine vince
sempre il bene? «No, non fraintendetemi», continua Jarek, «non vogliamo mandare alcun messaggio, ma
semplicemente raccontare una storia. Non ci interessa far riflettere i giocatori, il nostro obiettivo è
emozionarli, divertirli». _ Mafia II è ambientato nella fittizia città di Empire Bay, un mix tra San Francisco e
New York che ripropone tutti gli stereotipi delle metropoli americane. Ci sono i grattacieli, un ponte d'acciaio
stile Golden Gate, Little Italy, Chinatown e così via. Potremmo esplorarla liberamente in auto o a piedi, ma
non aspettatevi di trovare attività secondarie come in Grand Thefì Auto. Anzi, Jarek prende subito le distanze
dalla serie della Rockstar. «GTA è un gioco totalmente diverso, dove la libertà di scelta è il centro. Noi invece
vogliamo che il giocatore si concentri sulla trama, non che perda tempo a guidare taxi, giocare a biliardo o a
freccette. Potrà comprare nuovi vestiti o modificare la vettura, ma tutto è sempre subordinato al racconto»,
spiega Jarek. All'inizio si svolgono compiti semplici come spacciare sigarette o rubare un'auto, ma presto si
passerà a cose più serie. Come nel livello che abbiamo potuto provare comodamente seduti su un divano di
Ikea. Obiettivo: dare una lezione al clan irlandese, reo di aver disturbato il nostro traffico di tabacco.
Prendiamo una decappottabile. Le automobili non sono riprodotte su licenza, ma ricordano le vetture che
realmente giravano per le strade americane tra gli anni 40 e 50. Il comportamento è molto realistico, ad
esempio le auto consumano benzina e dovremo fermarci al distributore per fare il pieno. Insieme a Joe
prendiamo una stradina sterrata che conduce a un pub, quartier generale degli irlandesi. Tiriamo fuori il mitra
e cominciamo a demolirlo pezzo per pezzo: saltano vetri, bottiglie, assi di legno, l'insegna. Ogni elemento può
essere distrutto, incendiato, fatto esplodere. Questo rende le sparatorie di Mafia II parecchio spettacolari. Ed
è un bene, visto che per la maggior parte del tempo è questo quello che faremo: guidare e sparare. Gli
scontri a fuoco prevedono un sistema di controllo stile Gears OfWar. Premendo un tasto ci si ripara dietro un
ostacolo e da lì si avanza lentamente uccidendo i nemici. Tutto funziona a meraviglia, eppure da quello che
abbiamo visto Mafia II non è molto diverso dal primo. Lo schema di gioco è quello di tanti altri videogame
simili. A fare la differenza sono l'atmosfera da gangster movie, la qualità dei dialoghi e della recitazione. «Per
noi la storia è tutto», conferma Jarek, «è la parte più importante. Il resto viene dopo». Per questo in Mafia II ci
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
MAFIA II
01/07/2010
XL - N.57 - lug/ago 2010
Pag. 148
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
sono oltre tre ore di filmati, con attori stile Al Pacino e Robert De Niro. «Abbiamo usato attori veri per ogni
singola scena, digitalizzando i loro movimenti con la tecnica del motion capture», conclude Jarek Kolar. E il
risultato, bisogna ammetterlo, sono scene da premio Oscar. Ora bisogna solo aspettare l'uscita del gioco per
capire se anche il resto è allo stesso livello.
Vito Scaletta e i rappresentati dei Clemente, Falcone e dei Vinci. Le tre famiglie italiane che si mtendono il
potere nella città d i E m p i r e B a y
Alcune scene di Mafia II. Il protagonista, Vite- Scaletta, dovrà compiere missioni fatte di scontri a fuoco e
inseguimenti. In un'America segnata da crimine e prostituzione
IERI L'ULTIMA RUOTA DEL CARRO, OGGI UNA SCUOLA D I GAME ZEPPA D I TALENTI Ok. Tetris del
1984, lo conoscono tutti. Quando Alexey Pajitnov, che all'epoca lavorava all'Accademia Sovietica per le
Scienze, lo inventò tutto pensava meno che avrebbe venduto oltre 70 milioni di copie. Quello però è solo
l'inizio, il primo passo della scuola di videogame dell'Est Europa quando a dominare erano solo giapponesi e
americani. Ora, dopo oltre venticinque anni, il peso delle software house dell'Est è tangibile anche se non
sempre evidente. Perché molti dei loro giochi sono così ben fatti che non si distinguono da quelli fatti in
Occidente. A guidare è la 1 C C o m p a n y , russa, con 700 impiegati e oltre mille negozi di videogame
sparsi in Europa. Ha cominciato come distributore, bramai sviluppa circa 20 giochi all'anno. E la lista dei
capolavori che arrivano dall'ex blocco sovietico si sta allungando sempre più. Da Serious Sam (Croazia),
sparatutto demenziale strepitoso, a Stalker: Shadow O/C7)ernoby/(Ucraina), uno dei videogame per pc più
belli e profondi degli ultimi 10 anni. Fino a simulazioni belliche come Operation Flashpoint (Repubblica Ceca),
ancora oggi !un punto di riferimento. ili segreto di questo successo l'ha [spiegato al Newswee/cAndrew
Belkin, autore del controverso Postai H7(Russia): «Costi tìi produzione contenuti ) e università di alto livello».
^
01/07/2010
XL - N.57 - lug/ago 2010
Pag. 152
IL VOLTO POST ATOMICO DEL SOGNO AMERICANO E DELLE SUE TANTE ABBERRAZIONI
1 È il nuovo capitolo di uno dei videogame più belli degli ultimi anni. Viaggio radioattivo in una Vegas da
incubo Fra polvere, rovine e vite allo sbando di Diego Malara Puoi ripararti dal sole, indossare occhiali, guanti
e mascherine, ma la polvere, quella non te la levi di torno. Ti si attacca agli stracci che hai addosso e se sei
così idiota da lasciare scoperto un lembo di pelle, ti brucia la carne fino alle ossa, ti avvelena il sangue e ti
spegne lentamente. Puoi sfuggire alla bomba, ma niente può metterti al sicuro dal fallout nucleare. E il 2280 e
questo è l'universo post-atomico di Fallout: New Vegas, nuovo capitolo (in autunno su pc, Ps3 e Xbox 360) di
una saga ad alto livello di isotopi radioattivi nata nel 1997. Poco meno di due anni fa il terzo episodio ha fatto
incetta di premi e spopolato sugli scaffali. Ma '«e in Fallout 3 lo scenario era quello di una Washington rasa al
suolo dalle bombe, l'azione di New Vegas si svolge tre anni dopo tra il deserto del Mojave, la California e quel
che resta della Città del peccato. «La prima cosa che abbiamo fatto è stato cambiare il tipo di luce e scegliere
uno stile visivo legger•tente diverso». Chris Avellone, Knior designer del progetto, per il • p p o l o dei giochi di
ruolo è una • g e e n d a vivente. Aveva debuttato come autore di avventure di Dungeons &f Dragons ma,
passato ai videogame, ha firmato titoli di culto come Planescape: Torment, Baldur's Gote: Dark Alitarne e
Neverwinter Nights 2. Con un curriculum come questo non stupisce che i tipi di Bethesda Softworks, gelosi
titolari della serie, stavolta abbiano ceduto il testimone alla sua Obsidian Entertainment. «Volevamo che
particolari importanti della trama si riflettessero sul paesaggio, in modo da raccontare la storia anche
attraverso la semplice esplorazione. E questo vuoi dire cambiare l'atmosfera di fondo. Un esempio su tutti: il
cielo è blu perché l'area in cui si svolge il gioco non è stata colpita direttamente dalle bombe e quindi il
firmamento non ha i colori inquietanti visti nel suo predecessore». Il gioco comincia col botto, anzi due. Il
protagonista, un corriere malmesso, viene accerchiato da una gruppo di criminali. Niente domande, a parlare
è il piombo. Bang, bang. Due proiettili nel cranio e tanti saluti all'eroe. Almeno fino a quando Victor, uno
strambo robot, non lo tira fuori dalla fossa in cui lo avevano lasciato i suoi assassini e lo consegna a Doc
Mitchell, il segaossa della cittadina di Good Springs. Il buon dottore miracolosamente rimette in sesto il nostro
alter ego, che dopo qualche test attitudinale (che in realtà serve a definire le caratteristiche del personaggio)
è pronto a vendicarsi di chi lo aveva mandato prematuramente al creatore. Una storia dal retrogusto western,
che si snoda tra i paesaggi acidi della provincia americana del day after, tra autostrade e casinò abbandonati,
motel marci, famelici rettili mutati dalle radiazioni e le immancabili fazioni di umani in lotta tra loro. Ad
alleggerire i toni ci penserà lo humor (nero) che è uno dei marchi di fabbrica della serie, mentre è lo stesso
Avellone a raccontarci la genesi di una delle principali novità del gioco: «Abbiamo seguito da vicino la
comunità ordine di fan, soprattutto coloro che hanno modificato Fallout 3 con le loro mani. Lavori incredibili a
volte, contenuti straordinari. Tanto che abbiamo deciso di assumere i più intraprendenti. Il sistema di
personalizzazione delle armi di New Vegas è nato così. In pratica ogni arma potrà essere modificata a
piacimento e per potenziare l'impatto delle munizioni, rendere più capiente un caricatore o aggiungere un
mirino di precisione, basterà comprare gli appositi componenti nei vari negozi». Cambia anche il sistema di
interazione con gli alleati gestiti dall'intelligenza artificiale: tramite un menu si potranno impartire ordini e
regolare le reazioni degli alleati. Certo, chi si aspettava sorprese rivoluzionarie resterà deluso. Ma con una
formula come quella di Fallout il successo è a prova di bomba.
Alcune scene di Fallout: New Ve« Sviluppato da Ch. A v e l l O n e e dalla sua Obsidian, una vera leggenda
nel mondo dei giochi di ruolo
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010
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FALL OUT NEW VEGAS
01/07/2010
XL - N.57 - lug/ago 2010
Pag. 192
il pacifismo al tempi dei giochi di guerra
a cura di Jaime D'Alessandro
AX/. Hideo Kojima l'aveva annunciato qualche mese fa: «Peace Walker sarà un gioco senza complessi di
inferiorità nei confronti dei capitoli usciti per console da casa». E in effetti il primo capitolo della saga di Metal
Gear per Psp interamente diretto e progettato da Kojima-san supera le aspettative. Rinunciando ai soliti
lunghi filmati, per raccontare la trama di Peace Watker Hideo Kojima si è affidato al talento della star dei
fumetti Ashley Woods. Il risultato è un "motioncomic" di alto livello, spesso interattivo, che diventa parte
integrante dell'esperienza di gioco. Ambientato negli anni 70 in Centro America, in parte sull'isola di Culebra,
il videogame è un inno pacifista che passa attraverso storie di guerriglia, tradimenti e macchinazioni
governative. Il solito Metal Gear insomma, se non fosse per le numerose trovate introdotte in questa
versione. Oltre alle sparatorie e ai tentativi di infiltrazione in territorio nemico, stavolta tra una missione e
l'altra si dovranno anche gestire le risorse dei Militaires Sans Frontieres, organizzazione guidata dal
protagonista Snake. Un espediente strategico che, alla lunga, si rivela molto divertente, almeno quanto la
ricchissima modalità multiplayer. jQue viva la culebra! Diego Malara * XL Hideo Kojima l'aveva annunciato
qualche mese fa: «Peace Wal- in parte sull'isola di Culebra, il videogame è un inno
piattaforma: Psp casa: Konami genere: azione giocatori: 1-6 uscita: 17 giugno
Metal Gear SoBd: Peace Walker
8.6 VOTO provatelo se vi è piaciuto: Metal GearSolid: Portable Ops
Demon's Soub
8.9 piattaforma: Ps3 giocatori: 1 -3 uscita: 25 giugno provatelo se vi è piaciuto: Monster Hunter casa: From
Software genere: gioco di ruolo Demon'sSouls vi odia. Il nuovo action stile // signore degli anelli della
giapponese From Software farà di tutto per uccidervi. Mostri a ogni angolo, enormi boss di fine livello,
trappole nascoste ovunque. Un incubo da vivere da soli o insieme a due amici nella modalità cooperativa.
L'integrazione tra gioco online e offline è geniale: potrete lasciare messaggi agli altri o leggere i loro
avvertimenti. Impegnativo come certi giochi giapponesi di qualche anno fa, eppure bello e ben fatto. (s.p.ì
Infinite Space
6.3 provatelo se vi è piaciuto: Super Robot Taisen OG Saga piattaforma: Ds casa: Sega genere: gioco di
ruolo giocatori! 1 uscita: 26 marzo Un antico artefatto, una galassia sconfinata da esplorare, navi spaziali da
comprare e modificare, battaglie all'ultimo raggio laser e sperdute taverne alla fine dell'universo. Sviluppato
dai creatori di Bayonetta e Madworld, Infinite Space è un titolo che sul Ds sta stretto. Bella trama, scenario e
personaggi, ma i combattimenti lenti e ripetitivi mettono alla prova. Bizzarro esperimento al confine tra gioco
di ruolo e avventura grafica con il sapore dei romanzi di Isaac Asimov. (d.m.ì
genere: azione giocatori: 1 uscita: 18 maggio
7.5 pi provatelo se vi è piaciuto: Prince 01Persia Prince Of Persia, solo Se non costasse una follia, l'iPad
sarebbe una gran bella console portatile. Almeno stando alla prima ondata di videogame usciti. Come questo
Mirror's Edge, che con la versione per console da casa ha relativamente poco a che spartire. Somiglia più ai
primi che qui si salta, si scivola e ci si arrampica, sfiorando lo schermo in varie direzioni. Gradevole, anzi
promettente. Perché alla lunga diventa ripetitivo ma l'idea di fondo non è affatto male. Ij.d'a.l
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UN NUOVO CAPITOLO DELLA SAGA DI METAL CEAR. IL PRIMO DIRETTO DA HIDEO KOJIMA PER
PSP. IL RISULTATO? DEL TUTTO SORPRENDENTE...
01/07/2010
06:53
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Il settore Entertainment non può più prescindere dai videogames. Il mercato ci propone sempre più film in
CGI che sembrano videogiochi e videogiochi definiti Movie-games. Da questa constatazione nasce la
partnership tra ComingSoon.it e Everyeye.it. Dietro questa partnership c'è l'intuizione e il lavoro del reparto
commerciale di 20 Below Communication. ComingSoon infatti si arricchisce di contenuti e aggiunge alle
classiche home, film, news&articoli, box office, televisione ecc. la sezione videogames. Speciali contenuti,
corredati da foto, locandine e video, saranno redatti in anteprima dalla redazione di Everyeye ed inseriti nel
nuovo canale dedicato.
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