Rassegna Stampa del 02/07/2010
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AESVI Rassegna Stampa del 02/07/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 01/07/2010 Key4Biz Copyright: guerra aperta ai pirati informatici. La Procura federale di New York sequestra nove siti internet 4 VIDEOGIOCHI 01/07/2010 Donna Moderna Corri in edicola, Donna Moderna esce con Chi 6 02/07/2010 Il Venerdi di Repubblica IN GUERRA PER LA PACE 7 02/07/2010 L'Espresso MENO GAME PIU' BOY 8 02/07/2010 Panorama Il 3D invade il mondo dei videogame 9 01/07/2010 Gente Motori La corsa più pazza 11 01/07/2010 XL MAFIA II 12 01/07/2010 XL FALL OUT NEW VEGAS 14 01/07/2010 XL il pacifismo al tempi dei giochi di guerra 15 01/07/2010 Pubblicitaitalia.it 06:53 Grazie a 20 Below, ComingSoon.it amplia l'offerta con la sezione videogiochi 16 AESVI 1 articolo 01/07/2010 Key4Biz Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Copyright: guerra aperta ai pirati informatici. La Procura federale di New York sequestra nove siti internet Antonietta Bruno Nove siti internet sono stati sottoposti a sequestro da parte delle forze dell'ordine americane, a margine di una vasta operazione di contrasto alla pirateria su internet. I portali in questione, tra cui TVShack.net, PlanetMoviez.com, ThePirateCity.org e Video-Links.TV, offrivano agli utenti la possibilità di scaricare film, talvolta anche poche ore dopo l'uscita nei cinema, causando così gravi danni economici sia alle case cinematografiche che alle casse dello Stato. Danni che si attestano, per quanto accertato dalla forze di polizia, a miliardi di dollari e quindi, a perdite pesantissime dell'economia degli Stati Uniti. Nel corso dell'operazione, i funzionari che hanno lavorato in stretto contatto con l'ufficio del procuratore federale di New York Preet Bharara che ha organizzato l'operazione insieme all'agenzia delle dogane statunitensi, hanno anche sequestrato gli asset dei portali ed eseguito mandati di perquisizione in North Carolina, New Jersey, New York e Washington. Un fenomeno questo della pirateria informatica, che non conosce limiti nonostante i frequenti controlli, le denunce e i sequestri di siti e software illegali. Nel 2009 ad esempio, l'uso di applicativi illegali è costato oltre 11 milioni di euro alle aziende europee finite nel mirino della Business Software Alliance: la principale organizzazione sostenitrice della proprietà intellettuale nel settore del software, operante in 80 Paesi, ha infatti lanciato più di 2.000 procedure per fare valere i diritti degli editori di software. Dati che riflettono l'andamento della pirateria informatica a livello mondiale, passata dal 41 al 43%, soprattutto nei Paesi emergenti come Cina, Brasile e India, dove all'elevato tasso di sviluppo industriale corrisponde un altrettanto elevato tasso di illegalità e criminalità diffuse. La stessa industria del videogame è sempre più nel mirino del netcrime organizzato, con l'Italia maglia nera in Europa. Il 20% dei videogiochi piratati nel continente, infatti, trova mercato nel nostro paese, sia come fonte del download, sia per diffusione. Un dato preoccupante per l'Aesvi, Associazione Editori Software Videoludico Italiana, nonostante l'Italia, con 1.128,9 miliardi di euro, sia il quinto mercato del videogioco in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna. AESVI - Rassegna Stampa 02/07/2010 4 VIDEOGIOCHI 9 articoli 01/07/2010 Donna Moderna - N.27 - 7 luglio 2010 Pag. 11 (diffusione:457978, tiratura:556329) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato il mondo di donna moderna Corri in edicola, Donna Moderna esce con Chi Fra sette giorni ti aspetta un'accoppiata vincente: Donna Moderna esce insieme a Chi , il settimanale dei grandi scoop che, in una veste tutta nuova, ti racconta per primo gli amori e i segreti dei protagonisti della cronaca e dello spettacolo. Prenotaci subito in edicola: acquisterai le due riviste a soli 2,40 euro! _LA BORSA DI TITTI TIENE FRESCO IL TUO PICNIC Dal 7 luglio, insieme a Donna Moderna c'è la prima uscita del divertente e utilissimo Set Salvaspazio di Titti . Apre la serie la borsa termica di 9,5 litri, in due colori brillanti, con ghiacciolo coordinato. Il prezzo è di 6,90 euro in più. Questo videogame è diventato un mito È imperdibile l'appuntamento della prossima settimana con il gioco Nintendo DS. Il videogame è il leggendario Dragon Ball Origins . Costa 16,90 euro, oltre il prezzo di Donna Moderna . _MODA E FANTASIA SUL FILO DI COTONE Con il prossimo numero di Donna Moderna troverai Uncinetto e filet con idee esclusive che puoi realizzare da sola. Insieme al nostro giornale ci sono il fascicolo e un gomitolo di cotone a 5,99 euro, rivista esclusa. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 6 02/07/2010 Il Venerdi di Repubblica - N.1163 - 2 luglio 2010 Pag. 76 (diffusione:577941, tiratura:2172000) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato • IL VIDEOGAME IN GUERRA PER LA PACE L'unico, o quasi, videogame di guerra pacifista. Torna MetalCear in versione tascabile, e stavolta a dirigerlo è il suo creatore. Hideo Kojima. Ambientato in Centroamerica, mette in scena complotti e macchinazioni governative. Davvero ben fatto e pieno di splendide trovate. Meta/ GearSo/id: Peace walker, Konami, per Psp, 45 euro circa. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 7 02/07/2010 L'Espresso - N.27 - 8 luglio 2010 Pag. 77 (diffusione:369755, tiratura:500452) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ATTUALITA' IL DOSSIER DI TELEFONO AZZURRO MENO GAME PIU' BOY Televisione stabile. Videogiochi e cellulari in calo. Ma tra i ragazzi aumenta il tempo speso sul Web ROBERTA CARLINI Televisione stabile, playstation in calo, dvd in picchiata, cellulari, Internet e social network in rialzo: è la borsa dei "tecno-need", dei bisogni tecnologici di bambini e ragazzi, perennemente sotto osservazione e non solo per motivi economici. Alle mire dei produttori su un mercato che, solo per la componente dei cellulari conta in Italia un giro d'affari di 3 miliardi e rotti, si aggiungono le ansie di genitori, studiosi e scuola verso l'incognita dei nativi digitali, sempre attivi su tutti i piani che le loro protesi elettroniche offron o : concentrati, o distratti? Pieni di amici, o più soli? Manager del multitasking, o stressati già dalla nascita? Nel dibattito interviene il rapporto Telefono azzurro-Eurispes su bambini e adolescenti in Italia, che dedica un'ampia parte ai media e alle nuove tecnologie. "Dovendo scegliere, a cosa non sapresti rinunciare?". Posti davanti alla domanda, due bambini su tre indicano la tv mentre il 42,7 per cento degli adolescenti risponde "il cellulare". La tv resta protagonista dei consumi dei più piccoli: una percentuale dell'8-9 per cento di babyspettatori che stanno più di 4 ore al giorno davanti alla tele. Però fuori dal salotto con tv le cose cambiano. È aumentato il tempo trascorso in Internet e si è ridotto quello dei videogiochi: nel 2008 era solo un bambino su 5 a non usare videogiochi e playstation, nell'ultimo anno la percentuale dei senza-consolle è salita sopra il 40 per cento. In calo tra i più piccoli anche il tempo passato al cellulare: la quota di bambini che non usa mai il telefonino è salita, dal 2008 al 2009, dal 46,3 al 55,1 per cento. Insomma, nella fascia verdissima dei tecno-consumatori è in corso un assestamento, o forse un effetto della crisi: sulle spese dei più piccoli i genitori hanno qualche margine di manovra. Che non hanno invece per gli adolescenti: il 97,7 per cento ha un cellulare e quasi il 40 per cento lo usa per più di 4 ore al giorno.In forte aumento il tempo su Internet: 8 adolescenti su 10 ci passano più di un'ora al giorno, uno su dieci più di 4 ore. Numeri che alimentano le preoccupazioni verso quello che il dossier enfatizza come "il lato oscuro di Internet": dipendenza, isolamento, lo stress di compiere più azioni simultaneamente. Il dibattito è aperto. A Nicholas Carr che si chiede se "Google ci rende stupidi" si contrappongono nuovi elogi del multitasking. Tecno-ottimisti o pessimisti che siano, tutti però concordano sull'importanza del fattore età: è diverso valutare gli effetti delle tecnologie sul cervello di chi ci si è adattato, e di chi ci è nato dentro. Ma intanto potremmo cominciare a vedere cosa i nativi digitali chiedono alla rete: nella classifica dei motivi per andare in Internet, accanto agli stranoti boom di You Tube e chat, c'è anche un imponente 83 per cento di collegamenti "per studiare", e un 93 di "cerco cose che mi interessano". Chissà se le trovano, visto lo scarso aiuto che possono ricevere da scuola e adulti nell'orientamento. E sulla capacità della scuola di tenere il passo delle tecnologie puntano le preoccupazioni dei redattori del rapporto: «II multitasking è una potenzialità, ma allo stesso tempo riduce i tempi di attenzione», dice Barbara Forresi, coordinatrice del Centro studi di Telefono azzurro: «Non basta più la classica figura dell'insegnante servirebbe una preparazione che non tutti hanno, per cambiare le modalità dell'insegnamento più che i contenuti. Mentre invece purtroppo i ragazzi stessi lamentano il gap di conoscenze sull'uso delle tecnologie che c'è tra loro e i docenti ». Non poteva mancare un capitolo sul "muretto" digitale: i ragazzi di Facebook sono il 71 per cento. Seguono My Space (17,1) e Habbo (10,4): tutti giudicati utili per restare in contatto con gli amici di oggi, incontrarne di nuovi, ritrovare quelli "vecchi", dell'era preistorica senza social network. • Foto: Un bambino con la Wii e un altro con la telecamera per Skype VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 8 02/07/2010 Panorama - N.28 - 8 luglio 2010 Pag. 112 (diffusione:446553, tiratura:561533) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato nuovi MONDI Il 3D invade il mondo dei videogame MARCO MORELLO - DA LOS ANGELES Al Convention center di Los Angeles, sede dell'E3, la più importante manifestazione al mondo del settore dei videogiochi, ogni anno a giugno si spalancano le porte sul futuro. Una delle novità dell'edizione appena conclusa poteva essere ammirata nel gigantesco stand Sony, con gli occhialini sul naso. Il 3D, infatti, farà da trait d'union ai videogame che stanno per arrivare e la console Playstation 3, con un aggiornamento scaricabile gratuitamente da internet, è già predisposta per la terza dimensione. La Ps3, con 36 milioni di console installate in tutto il mondo, è la prima a proporre un'opzione del genere. E non è finita: entro la fine dell'anno potrà riprodurre anche i film in 3D. Chiaramente, per poter godere appieno della nuova frontiera dell'intrattenimento ludico, bisogna cambiare televisore e dotarsi di occhialini speciali. Coinvolgenti più dei film, secondo gli analisti, i giochi in 3D trascineranno il mercato delle tv perché permettono di vivere in prima persona le avventure dentro mondi virtuali altamente realistici. Entro il 2012 quasi la metà degli schermi piatti presenti nelle case sarà in 3D. Panorama, a Los Angeles, ha provato in anteprima i titoli 3D che stanno per arrivare. Ecco i giochi in 3D da non perdere. Scenari urbani, ultrarealistici GRAN TURISMO5 È pronto il ritorno di Gran Turismo, dopo una gestazione lunga un lustro. Gli sviluppatori hanno usato un approccio che sarebbe eufemistico definire maniacale: hanno trasferito sui circuiti cittadini ogni minimo dettaglio, arrivando a spendere due anni, per esempio, solo sul tracciato di Roma (foto sopra). Il risultato è un realismo impossibile da raccontare a parole per un gioco che, forse, farà fare il salto di qualità definitivo alle simulazioni di guida. Certo, è talmente vero che non è affatto facile: anche percorrere un rettilineo lanciati a velocità massima potrebbe diventare problematico, almeno per un neofita. Uscita prevista: novembre 2010. KILLZONE3 Nuovo capitolo di una saga di sparatutto in prima persona, che arriverà in 3D e in esclusiva per Playstation 3. Il gioco si svolge sul pianeta Helghan, in una zona in cui la neve è la costante. L'effetto stereoscopico fa fare un salto di qualità evidente a quella che, altrimenti, sarebbe stata una semplice variazione sul genere. Si potrà giocare utilizzando Move, il controller che Sony lancerà dopo l'estate e che riproduce sullo schermo ogni movimento del giocatore. Uscita prevista: febbraio 2011. SHAUN WHITE SKATEBOARDING Chi ama lo skateboard non potrebbe chiedere di meglio. Complice la magia del 3D, con questo titolo di Ubisoft sembra di essere davvero in strada o in pista, a sfidare la forza di gravità e il proprio personalissimo senso dell'equilibrio. Il valore aggiunto arriva dalla possibilità di personalizzare il gioco con trucchi e mosse personali, muovendosi in un universo a misura di skate. Lo sfondo è infatti la città, con angoli inesplorati realizzati con una grafica ultrarealistica. In più si possono sfidare gli amici, sia online sia di persona, e scalare una classifica mondiale. Uscita prevista: autunno 2010. Per giocare con la terza dimensione senza indossare gli occhialini Motostorm Pacific Rift Si sfreccia a bordo di veicoli in stile Mad Max e, per raggiungere il traguardo, bisogna fare i conti con mille imprevedibili deviazioni e spettacolari incidenti. Dedicato a chi pensa che la strada sia un concetto molto relativo. Non importa che strada si percorre e quanti avversari bisogna buttare fuori. L'importante è arrivare primi. Per giocare in 3D da subito servono la console Ps3 (qui sotto) e un televisore compatibile. A sinistra, il Sony Bravia. Sony non è l'unica ad avere celebrato le nozze con la terza dimensione. Nintendo, infatti, ha presentato all'E3 un'evoluzione della sua console portatile, la 3Ds, dotata di uno schermo Lcd da 3,5 pollici che non ha bisogno di occhialini. Le immagini di gioco tridimensionali, ma anche i film, si vedono a occhio nudo. E, come abbiamo avuto modo di provare in anteprima, la resa è pressoché perfetta. In più può scattare e mostrare foto, pure quelle in 3D. «In Italia» spiega Andrea Persegati, general manager di Nintendo «dovrebbe arrivare entro marzo. E permette di avere il 3D subito, senza investire nell'acquisto di un televisore». L'elenco dei titoli in sviluppo è lungo e promettente: sono attesi grandi classici rivisitati, da «Mario Kart» a «Metal Gear Solid», e VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 9 02/07/2010 Panorama - N.28 - 8 luglio 2010 Pag. 112 (diffusione:446553, tiratura:561533) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato graditi ritorni, come «Kid Icarus». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 10 01/07/2010 Gente Motori - N.7 - luglio 2010 Pag. 118 (diffusione:119666, tiratura:170817) La corsa più pazza Esplosioni, velocità e un percorso modificabile "in diretta' È nato il primo reality show automobilistico per console Luca Contartese Quattro lettori provenienti da I I regioni diverse V v / con una missione ^ - * \ precisa: testare in anteprima Split Secondo Velocity, il nuovo esaltante videogame automobilistico prodotto dalla Disney Interactive. Non semplici possessori di Play Station o X-Box con tanto di "pollici consumati", ma piuttosto veri e propri conoscitori dell'universo videogame. Come Gabriele, laureato in architettura ed esperto di grafica 3d. Oppure Roberto, in procinto di laurearsi con una tesi sulle connessioni sempre più frequenti tra cinema e videogiochi. Quale migliore occasione per testare Split Second Velocity, il primo "reality show racing game" per console e pc. Qualche numero per i più tecnici? Si parla di 30 fotogrammi al secondo per garantire fluidità alle immagini, tre visuali disponibili (la soggettiva è impressionante!) e possibilità di sfidare in multiplayer fino a 8 giocatori online. Lo scenario del videogame è quello di uno studio televisivo in cui sono riprodotti diversi ambienti urbani (aeroporto, città, zone industriali). Gli sfidanti, sotto l'occhio attento delle telecamere, devono misurarsi in folli gare a tutta velocità, con tanto di derapate, sportellate ed esplosioni (le più potenti permettono di far precipitare aerei, deragliare tieni e molto altro). Già, perché il pilota può interagire con lo scenario in una miriade di modalità differenti con l'obbiettivo di modificare il tracciato e sabotare i rivali. Le auto inizialmente a disposizione sono tre, ma crescendo di livello è possibile sbloccarne molte di più. Tre anche le modalità di gioco: gara singola, carriera (con crescita e sviluppo dell'auto), oppure un appassionate campionato a eliminazione. L'obbiettivo? Non trovarsi mai in ultima posizione, altrimenti sono guai seri... Roberto Semprebene Donato Ciaccio Credo che ripasserò Avvincente diverse ore con gli amici, e diverso dagli altri Tra i quattro sfidanti sono stato l'unico a vincere il "trofeo approfittatore". Un predestinato! giochi di auto. E il tasto per le derapate è unafigata, ogni curva diventa uno spettacolo... in deh. Un difetto? Le esplosioni non sempre realistiche ' Alan Sampietro Gabriele Udella • Molto divertente, " " Ottima grafica, sopratutto la gara reale e veloce, a eliminazione. Bene anche l'effetto Per impegnarsi a fondo, "velorità " degli oggetti però, è indispensabile aumentare il livello di difficoltà A OGNUNO IL SUO... Split Second Velocity è disponibile per console (Ps3 e X-Box) e per pc. Il prezzo del gioco per console è 59,90 euro, mentre la versione per pc costa 39,90 euro. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Split Second Velocity 01/07/2010 XL - N.57 - lug/ago 2010 Pag. 148 LA MALAVITA ITALOAMERICANA AI TEMPI DEI VIDEOGAME VENUTI DALL'EST Il 27 agosto arriva il secondo capitolo di un gioco che nel 2002 ha venduto tre milioni di copie, yuasi un inni, recitato da attori digitali da premio Oscar, che mette in scena la criminalità negli Stati Uniti dell'immediato dopoguerra. Il bello? Che lo hanno sviluppato tutto dalle parti di rraga Gli uffici della 2K Czech sono ancora li, dove li ricordavamo. Un palazzo grigio nella periferia di Brno, Repubblica Ceca, fra case popolari dell'epoca comunista, che ora cercano di darsi un tono con tinte sgargianti come l'arancione o l'azzurro. Sono passati otto anni da quando questo team talentuoso di game designer dell'est conquistò il mondo col videogame Mafia, romanzo criminale venduto in oltre tre milioni di copie. Siamo qui per vedere il seguito, che uscirà per console e pc il prossimo 27 agosto. «Sono cinque anni che lavoro su questo progetto. Sinceramente non vedo l'ora che arrivi nei negozi», ammette con un po' di fatica Jarek Kolar. Jeans, felpa rossa, sguardo un po' distratto, Kolar è il producer di Mafia II. 11 regista di questo dramma interattivo che racconta la storia di Vito Scaletta, figlio d'immigrati italiani negli Stati Uniti. Tornato dalla guerra nel 1945, Vito intraprende una carriera criminale fatta di sparatorie, rapine e assassinio Sembra l'inizio de II padrino. «Sì», ammette Jarek, «senza dubbio quello è uno dei film a cui ci siamo ispirati, ma più di tutti citerei Quei bravi ragazzi di Martin Scorsese. Raccontava la storia di persone che erano amiche prima che maliose, si concentrava sui rapporti umani». In Mafia II Vito non è l'unico protagonista. Accanto a lui c'è Joe Barbero: si conoscono da quando sono bambini, sono come dei fratelli. E la loro unione farà da leitmotiv a una sceneggiatura dove la distinzione tra bene e male è molto flebile. «Vito non è cattivo, non nasce mafioso. Il suo viaggio comincia quasi per caso. La sua famiglia ha dei debiti e lui per aiutarla si fa coinvolgere in affari non proprio leciti. Ma il crimine, alla lunga, non paga e Vito prima o poi si troverà a dover fare una scelta». Una scelta che sa tanto di morale. Alla fine vince sempre il bene? «No, non fraintendetemi», continua Jarek, «non vogliamo mandare alcun messaggio, ma semplicemente raccontare una storia. Non ci interessa far riflettere i giocatori, il nostro obiettivo è emozionarli, divertirli». _ Mafia II è ambientato nella fittizia città di Empire Bay, un mix tra San Francisco e New York che ripropone tutti gli stereotipi delle metropoli americane. Ci sono i grattacieli, un ponte d'acciaio stile Golden Gate, Little Italy, Chinatown e così via. Potremmo esplorarla liberamente in auto o a piedi, ma non aspettatevi di trovare attività secondarie come in Grand Thefì Auto. Anzi, Jarek prende subito le distanze dalla serie della Rockstar. «GTA è un gioco totalmente diverso, dove la libertà di scelta è il centro. Noi invece vogliamo che il giocatore si concentri sulla trama, non che perda tempo a guidare taxi, giocare a biliardo o a freccette. Potrà comprare nuovi vestiti o modificare la vettura, ma tutto è sempre subordinato al racconto», spiega Jarek. All'inizio si svolgono compiti semplici come spacciare sigarette o rubare un'auto, ma presto si passerà a cose più serie. Come nel livello che abbiamo potuto provare comodamente seduti su un divano di Ikea. Obiettivo: dare una lezione al clan irlandese, reo di aver disturbato il nostro traffico di tabacco. Prendiamo una decappottabile. Le automobili non sono riprodotte su licenza, ma ricordano le vetture che realmente giravano per le strade americane tra gli anni 40 e 50. Il comportamento è molto realistico, ad esempio le auto consumano benzina e dovremo fermarci al distributore per fare il pieno. Insieme a Joe prendiamo una stradina sterrata che conduce a un pub, quartier generale degli irlandesi. Tiriamo fuori il mitra e cominciamo a demolirlo pezzo per pezzo: saltano vetri, bottiglie, assi di legno, l'insegna. Ogni elemento può essere distrutto, incendiato, fatto esplodere. Questo rende le sparatorie di Mafia II parecchio spettacolari. Ed è un bene, visto che per la maggior parte del tempo è questo quello che faremo: guidare e sparare. Gli scontri a fuoco prevedono un sistema di controllo stile Gears OfWar. Premendo un tasto ci si ripara dietro un ostacolo e da lì si avanza lentamente uccidendo i nemici. Tutto funziona a meraviglia, eppure da quello che abbiamo visto Mafia II non è molto diverso dal primo. Lo schema di gioco è quello di tanti altri videogame simili. A fare la differenza sono l'atmosfera da gangster movie, la qualità dei dialoghi e della recitazione. «Per noi la storia è tutto», conferma Jarek, «è la parte più importante. Il resto viene dopo». Per questo in Mafia II ci VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MAFIA II 01/07/2010 XL - N.57 - lug/ago 2010 Pag. 148 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato sono oltre tre ore di filmati, con attori stile Al Pacino e Robert De Niro. «Abbiamo usato attori veri per ogni singola scena, digitalizzando i loro movimenti con la tecnica del motion capture», conclude Jarek Kolar. E il risultato, bisogna ammetterlo, sono scene da premio Oscar. Ora bisogna solo aspettare l'uscita del gioco per capire se anche il resto è allo stesso livello. Vito Scaletta e i rappresentati dei Clemente, Falcone e dei Vinci. Le tre famiglie italiane che si mtendono il potere nella città d i E m p i r e B a y Alcune scene di Mafia II. Il protagonista, Vite- Scaletta, dovrà compiere missioni fatte di scontri a fuoco e inseguimenti. In un'America segnata da crimine e prostituzione IERI L'ULTIMA RUOTA DEL CARRO, OGGI UNA SCUOLA D I GAME ZEPPA D I TALENTI Ok. Tetris del 1984, lo conoscono tutti. Quando Alexey Pajitnov, che all'epoca lavorava all'Accademia Sovietica per le Scienze, lo inventò tutto pensava meno che avrebbe venduto oltre 70 milioni di copie. Quello però è solo l'inizio, il primo passo della scuola di videogame dell'Est Europa quando a dominare erano solo giapponesi e americani. Ora, dopo oltre venticinque anni, il peso delle software house dell'Est è tangibile anche se non sempre evidente. Perché molti dei loro giochi sono così ben fatti che non si distinguono da quelli fatti in Occidente. A guidare è la 1 C C o m p a n y , russa, con 700 impiegati e oltre mille negozi di videogame sparsi in Europa. Ha cominciato come distributore, bramai sviluppa circa 20 giochi all'anno. E la lista dei capolavori che arrivano dall'ex blocco sovietico si sta allungando sempre più. Da Serious Sam (Croazia), sparatutto demenziale strepitoso, a Stalker: Shadow O/C7)ernoby/(Ucraina), uno dei videogame per pc più belli e profondi degli ultimi 10 anni. Fino a simulazioni belliche come Operation Flashpoint (Repubblica Ceca), ancora oggi !un punto di riferimento. ili segreto di questo successo l'ha [spiegato al Newswee/cAndrew Belkin, autore del controverso Postai H7(Russia): «Costi tìi produzione contenuti ) e università di alto livello». ^ 01/07/2010 XL - N.57 - lug/ago 2010 Pag. 152 IL VOLTO POST ATOMICO DEL SOGNO AMERICANO E DELLE SUE TANTE ABBERRAZIONI 1 È il nuovo capitolo di uno dei videogame più belli degli ultimi anni. Viaggio radioattivo in una Vegas da incubo Fra polvere, rovine e vite allo sbando di Diego Malara Puoi ripararti dal sole, indossare occhiali, guanti e mascherine, ma la polvere, quella non te la levi di torno. Ti si attacca agli stracci che hai addosso e se sei così idiota da lasciare scoperto un lembo di pelle, ti brucia la carne fino alle ossa, ti avvelena il sangue e ti spegne lentamente. Puoi sfuggire alla bomba, ma niente può metterti al sicuro dal fallout nucleare. E il 2280 e questo è l'universo post-atomico di Fallout: New Vegas, nuovo capitolo (in autunno su pc, Ps3 e Xbox 360) di una saga ad alto livello di isotopi radioattivi nata nel 1997. Poco meno di due anni fa il terzo episodio ha fatto incetta di premi e spopolato sugli scaffali. Ma '«e in Fallout 3 lo scenario era quello di una Washington rasa al suolo dalle bombe, l'azione di New Vegas si svolge tre anni dopo tra il deserto del Mojave, la California e quel che resta della Città del peccato. «La prima cosa che abbiamo fatto è stato cambiare il tipo di luce e scegliere uno stile visivo legger•tente diverso». Chris Avellone, Knior designer del progetto, per il • p p o l o dei giochi di ruolo è una • g e e n d a vivente. Aveva debuttato come autore di avventure di Dungeons &f Dragons ma, passato ai videogame, ha firmato titoli di culto come Planescape: Torment, Baldur's Gote: Dark Alitarne e Neverwinter Nights 2. Con un curriculum come questo non stupisce che i tipi di Bethesda Softworks, gelosi titolari della serie, stavolta abbiano ceduto il testimone alla sua Obsidian Entertainment. «Volevamo che particolari importanti della trama si riflettessero sul paesaggio, in modo da raccontare la storia anche attraverso la semplice esplorazione. E questo vuoi dire cambiare l'atmosfera di fondo. Un esempio su tutti: il cielo è blu perché l'area in cui si svolge il gioco non è stata colpita direttamente dalle bombe e quindi il firmamento non ha i colori inquietanti visti nel suo predecessore». Il gioco comincia col botto, anzi due. Il protagonista, un corriere malmesso, viene accerchiato da una gruppo di criminali. Niente domande, a parlare è il piombo. Bang, bang. Due proiettili nel cranio e tanti saluti all'eroe. Almeno fino a quando Victor, uno strambo robot, non lo tira fuori dalla fossa in cui lo avevano lasciato i suoi assassini e lo consegna a Doc Mitchell, il segaossa della cittadina di Good Springs. Il buon dottore miracolosamente rimette in sesto il nostro alter ego, che dopo qualche test attitudinale (che in realtà serve a definire le caratteristiche del personaggio) è pronto a vendicarsi di chi lo aveva mandato prematuramente al creatore. Una storia dal retrogusto western, che si snoda tra i paesaggi acidi della provincia americana del day after, tra autostrade e casinò abbandonati, motel marci, famelici rettili mutati dalle radiazioni e le immancabili fazioni di umani in lotta tra loro. Ad alleggerire i toni ci penserà lo humor (nero) che è uno dei marchi di fabbrica della serie, mentre è lo stesso Avellone a raccontarci la genesi di una delle principali novità del gioco: «Abbiamo seguito da vicino la comunità ordine di fan, soprattutto coloro che hanno modificato Fallout 3 con le loro mani. Lavori incredibili a volte, contenuti straordinari. Tanto che abbiamo deciso di assumere i più intraprendenti. Il sistema di personalizzazione delle armi di New Vegas è nato così. In pratica ogni arma potrà essere modificata a piacimento e per potenziare l'impatto delle munizioni, rendere più capiente un caricatore o aggiungere un mirino di precisione, basterà comprare gli appositi componenti nei vari negozi». Cambia anche il sistema di interazione con gli alleati gestiti dall'intelligenza artificiale: tramite un menu si potranno impartire ordini e regolare le reazioni degli alleati. Certo, chi si aspettava sorprese rivoluzionarie resterà deluso. Ma con una formula come quella di Fallout il successo è a prova di bomba. Alcune scene di Fallout: New Ve« Sviluppato da Ch. A v e l l O n e e dalla sua Obsidian, una vera leggenda nel mondo dei giochi di ruolo VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato FALL OUT NEW VEGAS 01/07/2010 XL - N.57 - lug/ago 2010 Pag. 192 il pacifismo al tempi dei giochi di guerra a cura di Jaime D'Alessandro AX/. Hideo Kojima l'aveva annunciato qualche mese fa: «Peace Walker sarà un gioco senza complessi di inferiorità nei confronti dei capitoli usciti per console da casa». E in effetti il primo capitolo della saga di Metal Gear per Psp interamente diretto e progettato da Kojima-san supera le aspettative. Rinunciando ai soliti lunghi filmati, per raccontare la trama di Peace Watker Hideo Kojima si è affidato al talento della star dei fumetti Ashley Woods. Il risultato è un "motioncomic" di alto livello, spesso interattivo, che diventa parte integrante dell'esperienza di gioco. Ambientato negli anni 70 in Centro America, in parte sull'isola di Culebra, il videogame è un inno pacifista che passa attraverso storie di guerriglia, tradimenti e macchinazioni governative. Il solito Metal Gear insomma, se non fosse per le numerose trovate introdotte in questa versione. Oltre alle sparatorie e ai tentativi di infiltrazione in territorio nemico, stavolta tra una missione e l'altra si dovranno anche gestire le risorse dei Militaires Sans Frontieres, organizzazione guidata dal protagonista Snake. Un espediente strategico che, alla lunga, si rivela molto divertente, almeno quanto la ricchissima modalità multiplayer. jQue viva la culebra! Diego Malara * XL Hideo Kojima l'aveva annunciato qualche mese fa: «Peace Wal- in parte sull'isola di Culebra, il videogame è un inno piattaforma: Psp casa: Konami genere: azione giocatori: 1-6 uscita: 17 giugno Metal Gear SoBd: Peace Walker 8.6 VOTO provatelo se vi è piaciuto: Metal GearSolid: Portable Ops Demon's Soub 8.9 piattaforma: Ps3 giocatori: 1 -3 uscita: 25 giugno provatelo se vi è piaciuto: Monster Hunter casa: From Software genere: gioco di ruolo Demon'sSouls vi odia. Il nuovo action stile // signore degli anelli della giapponese From Software farà di tutto per uccidervi. Mostri a ogni angolo, enormi boss di fine livello, trappole nascoste ovunque. Un incubo da vivere da soli o insieme a due amici nella modalità cooperativa. L'integrazione tra gioco online e offline è geniale: potrete lasciare messaggi agli altri o leggere i loro avvertimenti. Impegnativo come certi giochi giapponesi di qualche anno fa, eppure bello e ben fatto. (s.p.ì Infinite Space 6.3 provatelo se vi è piaciuto: Super Robot Taisen OG Saga piattaforma: Ds casa: Sega genere: gioco di ruolo giocatori! 1 uscita: 26 marzo Un antico artefatto, una galassia sconfinata da esplorare, navi spaziali da comprare e modificare, battaglie all'ultimo raggio laser e sperdute taverne alla fine dell'universo. Sviluppato dai creatori di Bayonetta e Madworld, Infinite Space è un titolo che sul Ds sta stretto. Bella trama, scenario e personaggi, ma i combattimenti lenti e ripetitivi mettono alla prova. Bizzarro esperimento al confine tra gioco di ruolo e avventura grafica con il sapore dei romanzi di Isaac Asimov. (d.m.ì genere: azione giocatori: 1 uscita: 18 maggio 7.5 pi provatelo se vi è piaciuto: Prince 01Persia Prince Of Persia, solo Se non costasse una follia, l'iPad sarebbe una gran bella console portatile. Almeno stando alla prima ondata di videogame usciti. Come questo Mirror's Edge, che con la versione per console da casa ha relativamente poco a che spartire. Somiglia più ai primi che qui si salta, si scivola e ci si arrampica, sfiorando lo schermo in varie direzioni. Gradevole, anzi promettente. Perché alla lunga diventa ripetitivo ma l'idea di fondo non è affatto male. Ij.d'a.l VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato UN NUOVO CAPITOLO DELLA SAGA DI METAL CEAR. IL PRIMO DIRETTO DA HIDEO KOJIMA PER PSP. IL RISULTATO? DEL TUTTO SORPRENDENTE... 01/07/2010 06:53 Pubblicitaitalia.it Sito Web Tutte le News Il settore Entertainment non può più prescindere dai videogames. Il mercato ci propone sempre più film in CGI che sembrano videogiochi e videogiochi definiti Movie-games. Da questa constatazione nasce la partnership tra ComingSoon.it e Everyeye.it. Dietro questa partnership c'è l'intuizione e il lavoro del reparto commerciale di 20 Below Communication. ComingSoon infatti si arricchisce di contenuti e aggiunge alle classiche home, film, news&articoli, box office, televisione ecc. la sezione videogames. Speciali contenuti, corredati da foto, locandine e video, saranno redatti in anteprima dalla redazione di Everyeye ed inseriti nel nuovo canale dedicato. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 02/07/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Grazie a 20 Below, ComingSoon.it amplia l'offerta con la sezione videogiochi