Rassegna Stampa del 29/07/2009 08:21

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Rassegna Stampa del 29/07/2009 08:21
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Rassegna Stampa del 29/07/2009 08:21
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INDICE
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
T O P SELLER
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
COME FAR CRESCERE LA GD SENZA DANNEGGIARE IL MERCATO
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
APERTA UNA NUOVA SEDE
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
UN MERCATO CHE NON CONOSCE CRISI
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
IDEF A GONFIE VELE
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
ARRIVA IL PEGI 2.0
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
IL TRADE CI CREDE
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VIDEOGIOCHI
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QUANDO IL MARKETING DIVENTA EMOZIONANTE
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L'ANNO SCOOBY DOO
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UN NATALE DAVANTI A TUTTI
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
AMISMO DEI VIDEOGAME
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OPENGAMES SUPERA LE PREVISIONI
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ALLA CONQUISTA DEI CASUAL GAMER
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TUTTI I DETTAGLI DA L.A.
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
E3 ENERGY DRINK
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
«I DISNEY GAMES SONO PIÙ FORTI DEL MERCATO»
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
ARRIVANO I VIDEOGAME DI JERRY BRUCKHEIMER
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PRIMI 4 MESI A + 7 2 %
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UNA GARANZIA PER I VIDEOGIOCHI ?
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28/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
PRONTO IL NOLEGGIO ON-LINE DEI VIDEOGAME
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SONY COMPUTER ENTERTAINMENT CHIUDE L'ANNO A - 1 8 %
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CAPCOM: VIDEOGAME A + 2 1 , 7 %
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ACCORDO CON NATIONAL GEOGRAPHIC
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BACK TO SCHOOL
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LARGO A I PROTAGONSTI
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
TORNANO LE IP PIÙ AMATE DEL MONDO
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RECORD DI VENDITE PER I VIDEOGAME USATI
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27/07/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
GAME INFORMER: SUPERATI I 5 7 . 0 0 0 ABBONAMENTI
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28/07/2009 DailyNet
Max puzzle su iphone
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7 articoli
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T O P SELLER
P 3 16 16 3 16 3 16 3 18 12 12 12 12 TITOLO SONY SEGA THQ KONAMI EA PEGI PEGI PEGI PEGI PEGI
TITOLO TITOLO TITOLO TITOLO TITOLO TITOLO NINTENDO EA NINTENDO NINTENDO NINTENDO
THQ SEGA EA BETHESDA ACTIVISION NINTENDO SONY NINTENDO EA NINTENDO NINTENDO
NINTENDO 505 GAMES SEGA NINTENDO NINTENDO NINTENDO 505 GAMES FORMATO PUBUSHER
PUBLISHER PUBLISHER PUBLISHER PUBLISHER PUBLISHER POKÉMON PLATINUM TOP 3 - DS TOP
3 - PC TOP 5 - Wii TOP 3 - PSP ACTIVISION BLIZZARD FX INTERACTIVE FX INTERACTIVE UFC
UNDISPUTED 2009 VIRTUA TENNIS 2009 FIFA 09 FALLOUT 3 GUITAR HERO METALLICA FIFA 09
PLATINUM PRO EVOLUTION SOCCER 09 FIFA 09 INFAMOUS VIRTUA TENNNIS 2009 UFC
UNDISPUTED 2009 PRO EVOLUTION SOCCER 2009 FIFA 09 TOP 5 - XBOX 360 MARIO KART + Wii
WHEEL EA SPORTS ACTIVE PERSONAL TRAINER Wii FIT+ BALANCE BOARD Wii PLAY+ WII REMOTE
MARIO POWER TENNIS NPC POKÉMON PLATINUM INFAMOUS MARIO KART+ Wii WHEEL EA SPORTS
ACTIVE PERSONAL TRAINER PROFESSOR LAYTON E IL PAESE DEI MISTERI Wii FIT+ BALANCE
BOARD Wii PLAY+ WII REMOTE GARDENING MAMA VIRTUA TENNIS 2009 MARIO KART PROFESSOR
LAYTON E IL PAESE DEI MISTERI GARDENING MAMA TOP 5 - PLAYSTATION 3 WORLD OF
WARCRAFT PRE PAID CARD 2 MESI SPARTA LA BATTAGLIA DI TERMOPILI PREMIUM EMERGENCY 4
ORO Fonte: GfK Marketing Service Italia, settimana 22, anno 2009 TOP 10 - SOFTWARE (CONSOLE
GAMES + PC GAMES)
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COME FAR CRESCERE LA GD SENZA DANNEGGIARE IL MERCATO
SECONDO I DATI GFK (CHE PERÒ N O N INCLUDONO IL TRADE SPECIALIZZATO INDIPENDENTE), H
LE CATENE DELLA GD (HYPERMARKETS) C O N T I N U A N O A OCCUPARE U N RUOLO H
ESTREMAMENTE MARGINALE NEL PANORAMA DEL SOFTWARE VIDEOLUDICO . A COSA SONO M
DOVUTE QUESTE DIFFICOLTÀ E COME POSSONO ESSERE RISOLTE? I BOSS DELLE AZIENDE ^ B
ITALIANE CI DESCRIVONO LA GD CHE VORREBBERO, CON UN COMMENTO ANCHE DA PARTE H DEI
PRINCIPALI BUYER SPECIALIZZATI DI DAVIDE SHER , ^ B
Naturalmente per TIM non è una novità: numero dopo numero documentiamo le lamentele di quasi tutti i
negozianti specializzati italiani nei confronti delle grandi superfici che, con operazioni commerciali spesso
troppo aggressive, sminuiscono i prodotti videoludici e danneggiano tutto il mercato. Quasi sempre, secondo
quanto ci dicono i negozianti indipendenti, ciò avviene con il benestare delle aziende produttrici, che sono
disposte a concedere alle grandi insegne della GD condizioni molto più vantaggiose per riuscire a ottimizzare
il potenziale di un canale che, in tutti gli altri grandi mercati europei, realizza oggi la maggior parte dei volumi
e dei fatturati videoludici. Eppure, anche se, dati dal rapporto AESVI-GfK alla mano, nel segmento hardware
la GD vanta una quota di mercato del 23%, contro il 21,2% delle catene specializzate (gli Entertainment
Specialist), con una crescita pari a +32% anno su anno, nei segmenti relativi al software per console e PC i
risultati sono tutt'altro che considerevoli. La categoria che GfK definisce Hypermarkets, infatti, detiene una
quota pari solo al 16,6% del mercato software console a valore (contro il 40,9% delle insegne specializzate) e
addirittura solo l'11,3% del mercato software PC, dove per altro ha fatto registrare un calo del 39,1% anno su
anno. Non sorprende quindi che, anche se i produttori hardware sono comprensibilmente soddisfatti delle
proprie performance in GD, i publisher terze parti siano generalmente alla ricerca di maggiore supporto per i
propri prodotti. Per capire come ottimizzare il potenziale di ogni canale abbiamo chiesto ad alcuni dei più
importanti manager e buyer italiani quali azioni la GD dovrebbe intraprendere per riuscire a indirizzare i
sempre più svariati target dell'audience videoludica moderna senza snaturarsi ma senza dover ricorrere ogni
volta alla sola leva del prezzo. Partiamo pure con chi sta già ottenendo dalla GD risultati in linea con le
proprie aspettative, cioè i produttori di hardware. Anche se si potrebbe argomentare che una quota di mecato
pari a meno di un quarto del giro d'affari complessivo sia al di sotto delle potenzialità di un canale forte di una
pedonabilità qual è quella che caratterizza gli Hypermarkets, la crescita a valore del 32% fatta registrare
nell'ultimo anno (a fronte di crescite anche in entrambi gli altri canali, Entertainment Specialist a +5,6% ed
Electronic Superstores a 27,7%) dimostra che qualcosa si muove nella direzione giusta. «Le grandi strutture
negli ultimi tempi hanno capito l'importanza del mercato videoludico in termini di fatturato e di visite», spiega
Gaetano Ruvolo, generai manager di SCEI, «i metri lineari dedicati al videogioco stanno aumentando così
come le aree dedicate al trial di prodotto. Oggi, nelle aree destinate all'intrattenimento ed all'elettronica di
consumo, i videogiochi sono la parte centrale, nonché quella più visitata. Margini di miglioramento ci possono
essere ma la strada tracciata è certamente quella giusta». Gran parte del successo può essere attribuito al
maggiore spazio che le grandi superfici sono in grado di offrire, come illustra anche Andrea Persegati,
presidente di Nintendo Italia: «II nostro Traci e Marketing sta lavorando molto per sfruttare al meglio gli spazi
espositivi nei pdv e migliorare la visibilità del prodotto. Lo scopo è di rendere immediatamente riconoscibile il
nostro prodotto al consumatore finale con l'utilizzo di velette luminose, fascette brandizzate, sfondi per vetrine
e aree espositive promozionali, e di facilitarne quindi il sell-out». Le difficoltà maggiori sono invece legate alla
mancanza di conoscenza del prodotto e per questo è necessario per i produttori di hardware instaurare
partnership molto strette. «Per ottimizzare il potenziale della GD dobbiamo confrontarci e lavorare a stretto
contatto con loro come con tutti i nostri partner», • conferma Silvano Colombo, country manager di Microsoft
E&D, «ciascun operatore ha le proprie specificità ed è fondamentale interagire in modo sinergico e
continuativo, trovare insieme soluzioni personalizzate, studiate ad hoc per portare valore aggiunto a tutte le
parti coinvolte nel processo d'acquisto». Un discorso simile discorso può valere anche per certi publisher, in
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grado di sfruttare a pieno l'offerta multiprodotto della GD. «Grazie al nostro distributore ufficiale Halifax siamo
in grado di essere sullo scaffale di tutte le insegne della GDO e trarre vantaggio dalla forza dei nostri
franchise» ricorda Federico Marnili, senior manager di Disney Interactive Studios. «Come Disney, siamo
presenti con i nostri brand e personaggi sugli scaffali di questi player attraverso moltissimi prodotti diversi e
questo ci permette di creare sinergie, in-store promotion e opportunità di visiblità per i relativi videogiochi».
MAGGIORE SPAZIO E ATTENZIONE Per quanto riguarda le note dolenti delle vendite software, publisher e
distributori si dividono tra chi chiede maggiore spazio e attenzione nei punti vendita ai prodotti e chi invece si
sofferma su una maggiore professionalità e dedizione del personale. Andiamo prima a vedere come le grandi
superfici possono migliorare dal punto di vista espositivo. Prima di tutto possono farlo "evitando di
peggiorare": «La nostra volontà è quella di investire su queste realtà e giorno dopo giorno cerchiamo di fare
passi avanti in termini di presenza e attività all'interno dei loro punti vendita », spiega Paolo Chisari, generai
manager di Activision Blizzard, «Per contro in molti casi ci vediamo tagliare sempre più le referenze trattate e
gli spazi dedicati». Eppure gli spazi da sfruttare, e soprattutto l'elevatissima pedonabilità dei pv, ci sono,
come aveva fatto notare anche Marco Brogi, neo generai manager di EA nell'intervista di copertina dello
scorso numero (10/11) di TINI: «GD e GDS devono riuscire a sfruttare le ampie metrature per creare delle
aree che spingano ed emozionino il consumatore che frequenta il punto vendita anche per altri motivi». In
altre parole, publisher e GD devono trovare degli obiettivi comuni per cui lavorare insieme, remando nella
stessa direzione, come chiarisce Andrea Colombo, generai manager di Atari Italia: «È necessaria una
convergenza di intenti, volontà ed investimenti. Il retail deve comprendere e riconoscere l'enorme potenzialità
del videogioco e questo deve tradursi in maggiore spazio e maggiori investimenti. Lo stesso discorso vale per
i vendor/publisher che devono investire maggiori risorse finanziarie ed umane nella gestione del prodotto sul
punto vendita. Per Atari questo significa che lo scaffale è e sarà sempre più uno strumento per parlare ai
consumatori e come tale deve essere considerato e trattato. Inoltre la gestione dello scaffale da parte
dell'azienda e del suo personale, la capacità di pò- • sizionare il prodotto nel modo corretto, promuoverlo con i
giusti strumenti e rilanciarlo quando serve saranno sempre più strategici». Un modo sicuro ed efficace per
parlare direttamente ai consumatori sono le attività promozionali nei punti vendita. «Creare degli eventi instore che diano maggior risalto ai prodotti legandoli ad azioni di promozione sul pv è essenziale», precisa
Stefano Scauri, managing director di Warner Bros LE., «noi, grazie a tutta la Company, stiamo lavorando a
progetti legati a singole property in modo da poter unire tutti i prodotti sotto un unico Brand e avere più
impatto sul punto vendita, andando oltre le barriere date da differenti categorie merceologiche». MAGGIORE
PROFESSIONALITÀ E DEDIZIONE L'altro fattore che i publisher chiedono ai player della GD è una
maggiore conoscenza del prodotto e una maggiore, e più consapevole, assistenza da parte di tutto il
personale coinvolto nella vendita e nella gestione dei videogiochi. Naturalmente non è possibile che la GD
diventi specializzata e non servirebbe. Ma, a detta mi diversi intervistati, esistono oggi ampi margini di
miglioramento. «Le grandi superfici fino ad oggi hanno pagato il fatto di credere nei videogiochi a corrente
alternata, in maniera discontinua e, continuando a cambiare i responsabili di reparto, hanno cavalcato i vari
fenomeni in maniera spot», spiega Pietro Vago, amministratore delegato di Cidiverte. «Credere nel
videogame vuoi dire dedicarci risporse e impegno con continuità. Invece ho sempre visto cambiare gli
interlocutori, quindi, ogni volta, rincominciare a lavorare da zero perdendo tutto quello che si era costruito.
Sono i retailer a dover decidere se investire veramente sui games per guadagnarci... se continuano così
rimarrà una categoria merceologica trattata sempre in maniera marginale». Ciò che emerge è che le grandi
insegne della GD devono comprendere le particolarità dei prodotti videoludici invece di limitarsi a trattarli
come qualsiasi altro prodotto e questo richiede personale preparato e l'implementazione di pratiche
specifiche. «Occorrerebbe un maggiore coinvolgimento di buyer e dei capi settore», dichiara Benoit Boutte,
direttore di Halifax, «in particolare sono fondamentali la reportistica relativa agli stock e alla rotazione delle
merci a scaffale e sarebbe importante instaurare delle meccaniche condivise di gestione dello spazio sia a
scaffale che fuori, come displayers, standees, eccetera. Troppo spesso la disposizione delle merci segue
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logiche simili a quelle utilizzate per altre categorie merceologiche e queste non sempre sono applicabili ai
games». In che cosa differiscono i videogiochi dai prodotti di massa più tradizionalmente trattati negli
Ipermercati? Secondo Riccardo Cones, generai manager di Ubisoft Italia, bisogna imparare a capire che si
tratta di una categoria merceologica in costante e rapida evoluzione. «Nel 2008 la GD ha avuto una parte
importante nella crescita del mercato - spiega - e alcuni negozi hanno dato molto più spazio ai videogame di
quanto avessero fatto in precedenza: il problema è che sono meno capaci di gestire le fasi di transizione e
sono più lenti nell'adattarsi alle evoluzioni: esiste una preopccupazione che alcuni, a fronte di una forte
contrazione del mercato DS, possano spaventarsi proprio perché fanno più fatica a gestire il ciclo di vita
completo del prodotto rischiando invenduti. La soluzione è investire in personale più specializzato oppure
affidarsi a società di rackjobbing». Anche John Holder, generai manager di THQ è dello stesso parere e
mette in evidenza i risultati che dal punto di vista della reattività sono in grado di ottenere le catene
specializzate: «Mentre il trade specializzato indipendente sta inevitabilmente risentendo dell'elevato livello di
competitivita che i grandi attori esercitano - dice - le realtà nate nate da affiliazioni o grandi catene
specializzate, proprio in virtù del loro elevato livello di specializzazione e della velocità di reazione alle
dinamiche del mercato, sono oggi una realtà dominante». ANDARE A SUD Un ultimo aspetto da valutare con
attenzione per la crescita della GD e di tutto il mercato è l'espansione verso le regioni del Sud Italia. Anche in
questo caso gli specializzati insegnano: GameStop è stata infatti la prima catena ad adottare un'aggressiva
strategia di espansione verso il mezzogiorno e ha subito ottenuto riscontri estremamente positivi. «Il mercato
italiano è ancora di dimensioni ridotte rispetto agli altri Paesi», conferma Stephan Unser, amministratore
delegato di Koch Media, «ma ritengo che le maggiori discrasie siano legate all'assetto distributivo, che vive
ancora della storica disparità tra le aree geografiche». Naturalmente non è possibile aspettarsi risultati a
breve termine, d'altra parte il problema del mezzogiorno si protrae da decenni in Italia, ma come sempre
questa disparità potrebbe essere interpretata anche come "potenziale di crescita". «Le catene della GD
dovrebbero investire nel centro-sud e al sud», concorda Ennio Salandin, direttore commerciale di Take Two:
«sono tutte aree da coltivare. Invece al nord c'è una tale concentrazione che i retailer si scannano per
occupare una via: è vero che il potere d'acquisto e i bacini d'utenza sono maggiori ma ma ci sono
sicuramente anche altre regioni che hanno lo spazio, la possibilità e soprattutto la necessità di grandi
superfici dove sia possibile acquistare anche i videogiochi».
CUSTOMER CARE PRIMA DI TUTTO Luca Forbiti, senior buyer di GameStop spiega perché il sottocosto fa
male a tutta l'industria e anche alle catene della GD che lo attuano. Quali sono i punti di forza di uno
specializzato nei confronti della GD? «Prima di tutto il customer service. In Italia la nostra e altre stutture
specializzate offrono un servizio al cliente decisamente diverso rispetto alla GD, dove spesso il personale non
è ne preparato ne sufficientemente presente. La nostra struttura permette un approccio molto più
appronfondito. Il personale è sempre informato sul prodotto ed è in grado di aiutare un cliente che si avvicina
per la prima volta ai videogiochi ma anche a un gamer esperto. Inoltre, conoscendo a fondo la la gamma di
prodotti, i nostri store manager possono formulare offerte mirate». Come mai in altri Paesi la GD ottiene
maggiori successi con i videogiochi? «Anche in Italia credo che in generale la GD stia crescendo, seppur
lentamente. Dieci anni fa l'80% del mercato era fatto dagli specializzati. Oggi le grandi superfici pesano molto
di più. Bisogna anche considerare il ritardo dovuto a fattori culturali e geografici: da noi i centri comerciali
sono nati qualche anno dopo rispetto a Paesi dove già oggi anche gli alimentaristi sono in grado di offrire una
scelta più vasta e specializzata di videogiochi». Come mai, secondo Lei, spesso le catene della GD ricevono
un forte supporto dai produttori? «La forza della GD sono le grandi metrature. I negozi possono creare
esposizioni migliori e le aziende sono più disposte a investire per creare intere zone dedicate ai loro prodotti».
Come reagite di fronte a operazioni troppo aggressive da parte della GD? «Per fare grandi volumi senza un
lavoro specializzato alle spalle la loro unica arma sono i sottocosto che riescono in parte a bilanciare
sfruttando le altre merceologie. Sicuramente, però, il sottocosto non fa bene la mercato. Con i prezzi alti tutta
l'industria ci guadagna di più, mentre con il sottocosto ci guadagna solo il cliente finale. Noi stessi ci troviamo
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a rispondere abbassando i nostri prezzi, anche se molte volte non ne vale davvero la pena perché i prodotti
sottocosto pubblicizzati finiscono mezz'ora dopo essere stati messi in vendita. Molti vengono acquistati da
altri negozianti, con il solo risultato di stravolgere le dinamiche del mercato e far arrabbiare i clienti».
FIDELIZZARE PER VINCERE
Umberto Bettini, buyer di Gamerush, spiega perché la GD in Italia ancora non riesce a farsi riconoscere come
un luogo dove acquistare videogiochi. Quali sono i punti di forza di uno specializzato nei confronti della GD?
«Sicuramente la vendita assistita prima di tutto. Nel senso che in GD un cliente va dallo scaffale alla cassa
mentre lo specializzato fa della competenza il suo asset principale. Inoltre è fondamentale la velocità di
esecuzione delle strategie di vendita perché per la GD il videogioco è solo un reparto mentre per lo
specializzato è la vita» Come mai, secondo Lei, in altri Paesi la GD ottiene maggiori successi con i
videogiochi? «Credo che sia una questione organizzativa: non è che i clienti non acquistano i giochi in GD
perché vanno da un'altra parte, non ci vanno perché non lo riconoscono come un punto primario dove
acquistare i giochi. Questo perché la despecializzazione è veramente tortissima e credo che sia proprio il
risultato della gestione italiana. In Francia Carrefour e Auchan sono colossi dei videogiochi. In Italia Auchan
va benino ma Carrefour è ancora lontano e credo che sia proprio perché il management italiano non ci ha mai
puntato seriamente. Il vi- Come rispondete quando la GD attua operazioni troppo aggressive? deogioco non
da un ritorno immediato come il prosciutto cotto e loro lo usano solo come "traffic generator"». Come mai
spesso le catene della GD ricevono un forte supporto dai produttori? «Per molti publisher la GD è l'unico
canale che controllano direttamente e quindi è l'unico settore in cui possono veramente spingere i prodotti
che vogliono loro. Oggi la GD è l'area debole su cui devono lavorare e questo è comprensibile» «Non
crediamo che le loro operazioni siano particolarmente problematiche e uno specializzato, soprattutto un
catena, dispone di sistemi per controbatterle con successo, meglio se con offerte che non siano comparabili.
Trovo che la GD sia poco fidelizzante e che qualunque tipo di operazione sottocosto sia fatta apposta per
quel pubblico che corre esclusivamente dietro al prezzo e che quinid non può essere fidelizzato e non fa
guadagnare nessuno. Sicuramente si sente di più sull'hardware sotto Natale, quando le differenza
raggiungono anche i 50 euro, ma sono convinto che i primi clienti delle operazioni sottocosto siano i retailer
del trade specializzato».
Fino a pochi anni anni fa presso tutte le grandi superflci (e oggi ancora " so molte catene i GD) i prodotti
mudici (incluso rdware) venivano trattati in maniera molto superficiale, esponendoli senza differenziarli da altri
prodotti di elettronica 8 senza offrire
Foto: Solo alcune insegne della GD (come Auchan in queste foto) hanno fatto grandi passi avanti, almeno per
quanto riguarda l'esposizione dei prodotti videoludici. L'hardware (soprattutto Nintendo) ottiene già buoni
risultati, così come alcuni social e casual games.
Foto: Molti publisher vorrebberro che le grandi superfici dedicassero maggiore spazio ai prodotti videoludici.
Anche nei casi in cui la scelta a disposizione del consumatore e la metratura lineare è elevata, secondo molti
intervistati sarebbe necessario del personale più preparato per aiutare i clienti a individuare i prodotti più
adatti a loro.
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APERTA UNA NUOVA SEDE
Dallo scorso 1° giugno la Segreteria Generale di AESVI (nella foto sotto il segretario generale Thalita
Malagò), si è trasferita in un nuova sede situata in Via Privata Cesare Battisti 2, a Milano. Il nuovo numero di
telefono è 0254117708, fax 02-54118426.
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N.13/14 - 15 LUGLIO 2009
A DISPETTO DELLE DIFFICOLTA ECONOMICHE GLOBALI E DI U N GENERALIZZATO CALO DEI
CONSUMI, I VIDEOGIOCHI CRESCONO ANCORA: SOFTWARE A +8,8% E HARDWARE A +5,9%
Nell'annuale conferenza dedicata al trade del mercato videoludico, AESVI ha rilasciato i dati raccolti con la
collaborazione di GfK relativi all'andamento del mercato videoludico italiano nei primi 4 mesi dell'anno solare
2009. A dispetto della difficile situazione economica generale, in particolare per quanto riguarda i consumi di
beni durevoli (che risultano in calo del 4,1%, con l'elettronica di consumo addirittura a -7,4%), le vendite di
videogiochi risultano in crescita del 5,9% a valore per quanto riguarda l'hardware e dell'8,8% a valore per il
software, nei canali della distribuzione moderna presidiati da GfK (che rappresentano tra il 70% e I'80%
dell'intero canale retail). «Anche in un periodo difficile dal punto di vista congiunturale come quello attuale,
l'industria dei videogiochi sta continuando a crescere, guidando il settore dell'intrattenimento», ha
commentato Andrea Persegati, presidente di AESVI, intervenuto per presentare le attività dell'associazione
per tutelare e promuovere l'industria a livello nazionale e culturale. «Siamo fiduciosi - ha poi aggiunto
Persegati - che, facendo leva sui nostri punti di forza, quali l'innovazione tecnologica, la creatività e la
capacità di instaurare un legame forte con il nostro pubblico, sapremo minimizzare l'impatto della crisi
economica e continuare a espandere il nostro mercato». Il presidente di AESVI ha poi enfatizzato
l'importanza del sistema di classificazione dei contenuti PEGI, che si è recentemente evoluto (con bollini di
diverso colore, dal verde per i 3+ al rosso dei titoli 18+) con la versione 2.0 ed è sempre più rilevante, anche
alla luce di un innalzamento dell'età dei videogiocatori che ha visto i titoli 18+ passare dal 6% al 12% del
totale. Per quanto riguarda il giro d'affari, nel campo dell'hardware (in crescita complessiva del 5,9%), le
vendite di home console sono incrementate del 6,5% con le portatili a +4,9%. Oggi le console casalinghe
rappresentano il 63% delle vendite a valore, mentre le portatili scendono al 37%. Dal punto di vista della base
installata, le due tipologie di console sono divise quasi equamente, con le home console che rappresentano il
51,5% e le portatili il 49,6% del totale. Per quanto riguarda il software (in crescita dell'8,8%), sono i titoli
console (home e portatili) a trainare le vendite facendo registrare un incremento a valore del 12,5%, mentre i
PC games risultano in calo del 11,6%. A volume la crescita complessiva risulta però più contenuta ed è pari
a+2,1%. Durante la conferenza di AESVI ha preso la parola anche la dottoressa Paola Dubini, docente
dell'Università Bocconi, che ha presentato uno studio (intitolato 'I videogiochi e la crisi') in cui vengono
esaminate le dinamiche socio-economiche del mercato videoludico, al fine di spiegare la ragione per
l'anticiclicità che questo ramo dell'industria dell'intrattenimento ha saputo dimostrare in un periodo difficile per
l'economica italiana e globale. Tra le possibili risposte lo studio evidenzia soprattutto la capacità unica del
mercato videoludico di miscelare con successo la fidelizzazione degli hardcore gamer e, allo stesso tempo,
espandere enormemente il business raggiungendo sempre nuovi target di pubblico ma anche attraverso la
moltiplicazione dei canali di distirbuzione e delle modalità di gioco. •
Foto: La dottoressa Paola Dubini, docente dell'Università Bocconi, ha presentato uno studio in cui vengono
spiegate le ragioni per l'anticiclicità del mercato videoludico da un punto di vista socio-economico.
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UN MERCATO CHE NON CONOSCE CRISI
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N.13/14 - 15 LUGLIO 2009
LA QUARTA EDIZIONE DELLA FIERA B2B DEDICATA AL MERCATO VIDEOLUDIC SUD-EUROPEO SI
CONFERMA U N APPUNTAMENTO PREZIOSO: NUMEROSE LE NOVITÀ PRESENTATE SULLA SCIA
DELL'E3 E TANTE INIZIATIVE A SUPPORTO DEL TRADEJ 'TRA CATENE CHE CONTINUANO A
CRESCERE E NUOVI PROGETTI DI AFFILIAZIONE 1
si è tenuta dal 30 giugno al 2 luglio presso il Palais des Festival di Cannes la quarta edizione di IDEF, fiera
B2b dedicata al mercato videoludico sud europeo. Infatti, oltre a coinvolgere come lo scorso anno il mercato
spagnolo, IDEF ha visto tra i partecipanti (oltre 2000 operatori con il 15% in più di superficie espositiva
occupata rispetto al 2008) addirittura alcune filiali UK, olandesi e belghe di publisher del calibro di Sega,
THQ, Take Two Interactive, Atari, Codemasters e Microsoft. L'Interactive Digital Entertainment Festival
mantiene quindi le proprie promesse, confermandosi non solo, come suggerito da Marilena Puppi, ceo di
OGS, un appuntamento sempre più Sud Europeo, ma un'opportunità di business in grado di richiamare tutti i
principali player a livello continentale. «IDEF è ormai diventato un appuntamento imperdibile per l'industria
videoludica e da per la quarta volta il benvenuto agli operatori del settore», ha dichiarato Jean Claude Lame,
segretario generale di Sell (l'associazione dei publisher francesi), «Ogni anno ci sono sempre più operatori
europei presenti al Palais des Festival, a testimoniare come l'IDEF sia sempre più il centro di quest'industria
ed è il luogo dove condividiamo la nostra visione di un settore sempre più forte e sempre pronto a stupire i
consumatori con nuove esperienze». Guida ufficiale alla mano, si è registrato per il 2009 un calo degli
espositori italiani (31 aziende contro le 35 dello scorso anno dovuto a chiusure e fusioni) contro un aumento
dei buyer, con oltre 130 operatori in rappresentanza di oltre 80 differenti insegne (nel 2008 erano 75). La
formula dell'evento organizzato da Comexpo si è confermata vincente: IDEF prevede una serie di
appuntamenti tra gli espositori e i principali buyer del mercato per pianificare insieme il business del semestre
natalizio, confrontarsi sulle strategie da adottare e ovviamente, mostrare, per quanto possibile, le novità in
arrivo. Proprio a questo proposito è risultata oltremodo strategica la collocazione temporale della fiera, che
quest'anno si è tenuta subito dopo PE3 di Los Angeles. Questo fattore ha avuto un duplice effetto positivo: il
primo è stato una forte iniezione di entusiasmo per tutti gli operatori, che hanno potuto pianificare una
stagione invernale dove davvero ci sarà tanta carne al fuoco, il secondo si è concretizzato nell'opportunità di
poter toccare con mano numerosi titoli con largo anticipo e rendersi subito conto delle loro potenzialità: da
Fifa 10 a Beatles RockBand, da Heavy Rain a Forza Motorsport 3 a New Supermario Wii, oltre ad Avatar,
Tekken 6, Mario e Sonic Alle Olimpiadi Invernali, Gustar Hero 5, Dirt 2, Split Second, Red Dead Redemption,
Up, StarCraft2e gli originalissimi ScribbleNauts (Warner Bros Int.) e FairyTale Fights di Deep Silver solo per
citarne alcuni. L'allestimento della parte italiana, che per la prima volta ha occupato integralmente il
padiglione interrato (livello -1), sebbene ad un primo impatto poteva apparire penalizzante, ha invece reso più
ordinato l'accesso agli stand delle aziende nazionali, che hanno comunque potuto godere di una buona
pedonalità grazie alla presenza della vicina area di ristoro, del Club Buyers, dell'Area Stampa e
dell'Accettazione, favorendo quindi anche il contatto con i buyer senza cui si era precedentemente fissato un
incontro. L'edizione 09 di IDEF inoltre verrà certamente ricordata per aver tenuto a battesimo la nascita di
diversi progetti dedicati al trade annunciati proprio in occasione di questo appuntamento: dalla nascita di
Assogame, progetto promosso dal titolare di Game Show, Gianni Rontani, al programma di partnership
Game People presentato da DB-Line, alla proposta In Blue di Blue Media, al ritorno dell'insegna Game Life
sotto la guida di Pietro Vago. Tutto questo dimostra sia come il mercato italiano stia ancora attraversando
una fase di pieno sviluppo con potenzialità di crescita che è ancora assolutamente possibile sfruttare, sia
come la fiera di Cannes sìa ormai riconosciuta da tutti come il punto di incontro indispensabile per chi opera
nel business videoludico e desidera concentrare l'attenzione del trade sui propri progetti. Esistono però
certamente margini per rendere IDEF ancora più efficace. Durante la conferenza organizzata da Aesvi e Gfk
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IDEF A GONFIE VELE
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l'1 luglio, sono stati comunicati i dati di vendita relativi ai primi 4 mesi dell'anno (di cui trovate un report
dettagliato a pagina 37). Sarebbe però stato importante sfruttare un'occasione unica come quella offerta da
Idef (con la presenza di tutti i principali attori del settore) per promuovere, come più volte abbiamo proposto in
questa sede, un dibattito sugli argomenti caldi del mercato. I dati di vendita e la presentazione del nuovo
PEGI possono essere un ottimo spunto, ma per le prossime edizioni l'obiettivo dovrà essere quello di creare
un momento di confronto ancora più costruttivo per i player dell'industria (come ad esempio si era cominciato
a fare nell'edizione 2008 invitando alla conferenza alcuni personaggi di spicco come Pierluigi Bemasconi, ceo
di Media Market, Stefano Sardo DG di Librerie Feltrinelli e Alessandro Montanari, buyer di Auchan) che
preveda il coinvolgimento diretto di tutti gli operatori presenti, buyer e retailer inclusi.. •
LA COPPIA PERFETTA II binomio E3 + IDEF, che ha seguito l'appuntamento americano a meno di un mese
di distanza, si è rivelato vincente perché è stato capace, a detta degli operatori, di fornire una panoramica
completa di tutto ciò che troveremo sugli scaffali il prossimo semestre. L'incognita rimane ora la Gamescom
di Colonia: dopo un E3 tornato alla ribalta e un appuntamento ormai di respiro europeo dedicato al B2b quale
è IDEF, investire su di un terzo evento, che rischia di non avere molto più da svelare, potrebbe risultare
rischioso per i publisher, fatta eccezione per le filiali locali che intendono sfruttarlo come strumento marketing
rivolto ai consumatori tedeschi. Aspettiamo quindi di vedere e toccare con mano (TIM coprirà la
manifestazione come di consueto) cosa riserverà la Gamescom e valutare quali potranno essere gli sviluppi
futuri nell'ambito degli eventi dedicati al business videoludico.
Foto: Da sinistra: la bellissima Jennifer, invidiata promoter di DJ Hero; gli immacolati PlaySeat di Need For
Speed Shift, Lo stand Nintendo, preso d'assalto per provare le novità di Wii Sport Resort. Sotto: lo chalet di
montagna allestito da Sega a due passi dal mare; lo stand dedicato al nuovo PEGI 2.0; la partenza della
maratona benefica organizzata nella serata del 30 giugno: il ricavato è stato devoluto al French Center for
Child Protectìon, associazione che si occupa di supportare i bambini con difficoltà famigliari. educative ed
economiche.
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RATING, PIRATERIA E IL PROGETTO GAMES IN SCHOOL. THALITA MALAGÒ, SEGRETARIO
GENERALE, ANTICIPA QUALI S A R A N N O LE PRIORITÀ E GLI OBIETTIVI DI AESVI PER I PROSSIMI
MESI, IN CUI I VIDEOGIOCHI POTREBBERO ADDIRITTURA "SAURE IN CATTEDRA"
Oltre alle due priorità a cui da tempo Aesvi si dedica, ovvero lotta alla pirateria e diffusione delle cultura del
PEGI (il sistema di classificazione dei contenuti videoludici) nel 2009 vedremo probabilmente anche in Italia
videogiochi e scuola avvicinarsi per creare nuove ed interessanti opportunità. Le novità in cantiere sono
parecchie e interessano tutti i fronti: dal coinvolgimento delle dogane come baluardo contro l'importazione di
modchip e schede per console portatili, al lancio del nuovo PEGI 2.0 previsto per settembre, all'utilizzo dei
titoli commerciali per stimolare l'apprendimento degli studenti, di seguito Tahlita Malagò, segretario generale
di Aesvi, anticipa gli obiettivi dei prossimi mesi. Quali saranno le priorità per il 2009? «Il PEGI verrà rinnovato
a partire dal primo settembre e abbiamo già stabilito un piano di comunicazione ad hoc che si realizzerà
essenzialmente in tre step per andare ad interessare progressivamente tre diversi target. Il primo step, nel
corso di IDEF, è stato essenziale per approcciare gli operatori del settore con un primo materiale informativo
che abbiamo realizzato appositamente. Successivamente, in autunno, abbiamo in programma un lancio
dedicato alla stampa generalista e istituzionale, con una conferenza a Roma che coinvolgerà le autorità
competienti. Infine penseremo ad un lancio consumer rivolto appunto alla comunicazione con il pubblico in
cui coinvolgeremo anche il trade». Relativamente invece alla pirateria? «Contiamo di chiudere per l'esatte il
ciclo di training che abbiamo organizzato per la GDF e che abbiamo deciso di allargare anche alle dogane.
L'obiettivo è quello di passare al più presto alla fase operativa con operazioni di enforcement per colpire nella
parte dell'anno più calda, quella prossima al Natale, gli importatori di modchip ed R4». Qual è la situazione
italiana relativa alla pirateria P2P online, in cui il nostro Paese detiene un triste primato? «In Italia a gennaio è
stato costituito un comitato tecnico specializzato contro la pirateria digitale, con lo scorpo di trovare delle
soluzioni concrete per porre un freno al fenomeno. Il comitato ha fatto delle audizioni coinvolgendo Internet
provider, Aesvi stessa e addirittura i consumatori. Ora l'istruttoria è conclusa e stanno lavorando a un
documento in cui stileranno delle proposte operative su come combattere questa piaga. Da parte nostra ci
aspettiamo e confidiamo in una risposta forte che possa tutelare chi lavora in questo settore in maniera
efficace». Parlando invece del progetto Game in School, presentato a livello europeo, quali sono le possibili
evoluzioni in Italia? «Portare i videogame nelle scuole come strumento didattico è sicuramente uno dei nostri
obiettivi più importanti, coinvolgendo ovviamente il Ministero dell'Istruzione. E' un percorso per cui abbiamo
pensato ad una strategia suddivisa in tre step. Il primo puramente a livello di media education, ovvero
promuovere la conoscenza del PEGI nelle scuole nei confronti dei ragazzi, dei genitori e degli insegnanti. Il
passo successivo è quello di utilizzare dei videogiochi commerciali per stimolare l'apprendimento, il terzo
passo consiste nel rafforzare le sinergie tra industria e università, ovvero tra domanda e offerta del lavoro in
ambito videoludico». Questo progetto può risultare un business d'appeal anche per chi produce videogiochi in
Italia, magari proprio con prodotti dedicati alla scuola? «Certamente potrebbe essere uno step possibile.
Naturalmente, siccome il processo è agli albori, bisogna cominciare a lavorare con prodotti già esistenti. Però
possiamo già portare ad esempio dei casi, come un istituto di Trento, dove hanno realizzato internamente dei
videogiochi per la scuola, frutto della collaborazione tra alunni e professori». Parlando invece del nuovo PEGI
2.0, quali sono i possibili campi di miglioramento per renderlo ancora più efficace? «A livello di simbologia, il
lavoro credo sia praticamente concluso: ci sono ottime basi e penso che solo tra qualche anno si penseranno
delle modifiche da apportare. Invece relativamente alla struttura del PEGI, credo che ci siano alcune proposte
da prendere in considerazione. Attualmente al PEGI lavorano rappresentanti dell'industria e un advisory
board con i rappresentanti del governo: si potrebbe ad esempio inserire un board tecnico con la consulenza
di genitori e di medici specializzati. Altro step fondamentale è il coinvolgimento più costante del trade, che è
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ARRIVA IL PEGI 2.0
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un partner privilegiato ed essenziale affinchè il PEGI possa divenire sempre più conosciuto e utilizzato dai
consumatori». •
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L'E3 E IDEF SONO ALLE SPALLE E IL MERCATO GUARDA FIDUCIOSO ALLA STAGIONE NATALIZIA. LE
DIFFICOLTÀ PER IL CANALE SPECIALIZZATO R I M A N G O N O MOLTE, SOPRATTUTTO IN QUESTI
MESI ESTIVI, M A LE PROSPETTIVE S O N O ROSEE, TRA TITOLI DI ALTA QUALITÀ IN ARRIVO
(DIGITAL DEUVERY PERMETTENDO) E U N A NUOVA PUNTATA DELLA "CONSOLE WAR", CHE PER
MOLTI POTREBBE PORTARE A U N GRANDE RITORNO DI PLAYSTATION 3. SEMPRE CHE IL
PREZZO...
Le due fiere più importanti dell'anno per il mercato italiano sono già alle spalle. L'E3 ha permesso ai giornalisti
del settore di cominciare a familiarizzare con i nuovi blockbuster in arrivo e di cominciare a diffondere
informazioni sempre più dettagliate sulla composizione delle line up, oltre che su caratteristiche tecniche,
qualità grafica e date d'uscita. L'IDEF ha poi completato l'opera, permettendo agli operatori del trade italiano
(e anche francese e spagnolo) di toccare con mano i titoli più importanti e ottenere informazioni relative agli
investimenti a supporto, alla pianificazione marketing, agli obiettivi di vendita e alle condizioni commerciali
che definiranno la prossima stagione, dal "Back to School" (su cui vi abbiamo proposto uno speciale proprio
in questo numero, a pag 38) al Natale. Tra I'E3 e l'IDEF abbiamo voluto chiedere ad alcuni dei principali
negozianti specializzati e buyer italiani quali fossero le loro aspettative per la prossima stagione natalizia sia
per quanto riguarda le condizioni del mercato, sia - e soprattutto - per quanto riguarda i titoli e le console che
affollerranno gli scaffali. Dando generalmente per scontato che Nintendo Wii continuerà a macinare numeri
importanti coinvolgendo sempre più casual gamer, la domanda principale che tutti si pongono è se Sony
verrà incontro alle richieste di quasi tutto il mercato italiano e mondiale e riposizionerà in maniera decisa il
prezzo della sua Playstation 3 per riconquistare importanti quote di mercato. Molti retailer italiani credono che
se Sony Computer Entertanment effettuerà questa difficile scelta, questo Natale potrebbe fare da sfondo a un
grande ritorno della sua console, tanto che in un sondaggio apparso sul sito del nostro editore www.eduesse.it (all'indirizzo http://www.e-duesse.it/News/Sondaggi/PS3}, l'83% dei votanti ha chiesto un taglio
immediato e un altro 9% spera che il taglio avvenga almeno entro Natale. Uno dei maggiori timori dei retailer
tradizionali rimane però quella che, secondo ad alcuni annunci effettuati soprattutto a Los Angeles, sembra
essere la volontà di publihser e produttori di hardware, cioè l'intenzione di puntare con sempre maggior
decisione sul digitai delivery, attraverso sistemi quali Xbox Live, Wii Ware e PSN. A molti non è andato giù
l'annuncio di Sony per la PSP Gol, che non avrà più il lettore ottico integrato per i dischi UMD, e si riservano
di capire meglio quella che sarà la strategia dell'azienda nipponica per decidere se puntare o meno sulla
nuova versione della console portatile. Ma ci sono anche altri titoli esclusivi che preoccupano, più per ciò che
rappresentano che per l'effettivo potenziale di vendita in Italia. Quindi, senza aggiungere altro, ecco le
opinioni del trade sul prossimo Natale, "inedite e direttamente dalla fonte". PRIMA SUPERIAMO L'ESTATE
Per quanto le novità siano tante e apparentemente di elevata qualità, il Natale per ora rimane solo una luce
all'orizzonte e prima bisogna superare un periodo estivo in cui le novità scarseggiano e che arriva dopo una
primavera che ha sofferto nel confronto con lo scorso anno (quando uscirono Mario Kart Wii, Wii Fit, Grand
TheftAuto IV e Metal Gear Solici 4). I dati di mercato rilasciati da AESVI durante l'IDEF (vedi pag 32) rivelano
vendite software in lieve crescita, con un incremento del 2,1% a volume e dell'8,8% a valore (probabilmente
complice uno spostamento verso il mercato home, che sta entrando nella fase del picco generazionale, a
discapito delle portatili). Nonostante questo, o forse proprio per questo, il trade lamenta la mancanza di
volontà da parte dei publisher di destagionalizzare maggiormente il mercato. «Attualmente non c'è molto
movimento», dice Rossano Ragazzi, titolare dei negozi Amici del Gioco a Torino, «l'anno scorso in questo
periodo il mercato era praticamente impazzito, erano usciti molti titoli e c'era molto più lavoro. Quest'anno è
uscito poco e quello che c'è non è di qualità elevatissima. Ad esempio non sono rimasto molto soddisfatto da
titoli come Prototype e Infamous». Un altro grave problema è la pirateria che affligge soprattutto il formato
DS, che, soprattutto nei mesi estivi, dovrebbe assumere un ruolo strategico andando a colpire il target delle
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IL TRADE CI CREDE
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famiglie in vacanza e "traghettando" il mercato fino alla ripresa del "Back to School". «Oggi invece il software
DS è praticamente morto presso i nostri negozi», lamenta Daniele Salvador, titolare dei negozi Videoland
Games a Trieste, «un po' per la mancanza di uscite valide e un po' per la piaga dell'/?4, oggi la gente compra
i titoli pacchettizzati solo se deve fare un regalo a qualcuno. Il Natale si preannuncia ottimo ma il problema è
che noi dobbiamo far fronte ai mesi di luglio e agosto. A giugno qualcosa si è mosso ma molto meno
dell'anno scorso». CHI VINCERÀ LA CONSOLE WAR? Sembrerà anche un concetto datato, eppure mai
come quest'anno la guerra tra i produttori di hardware per la conquista del mercato è aperta ed è difficile
prevederne l'esito, soprattutto per quanto riguarda il business delle home console. «Credo che questo Natale
PS3 ci faccia qualche sorpresa», esordisce Luca Forbiti, senior buyer di GameStop Italia. Quella del prezzo
di Playstation 3 è una preocupazione costante nei pensieri dei negozianti, prorpio perché potrebbe rivelarsi
determinante nello stabilire il formato vincente di questa fine 2009. «Se tutto rimane co- • me è oggi in termini
di prezzo e offerta sarà sicuramente Wii a trionfare», commenta Maurizio Gemignani, co-titolare insieme al
fratello Leonardo dei negozi Crazy Video, «ma molto dipende dalle politiche di Sony. Se ci fosse una forte
scossa al prezzo, ad esempio se addirittura scendesse fino a 249 euro, allora l'ago della bilancia penderebbe
sicuramente in favore di PS3». Salvador invece punta più sulla console di Microsoft: «Vedo molto meglio
Xbox 360 ma non è solo una questione legata al costo di PS3 che, tutto sommato, è giustificato dalla
presenza del lettore blu ray spiega. Il problema vero è legato alle complessità dell'hardware e soprattutto
all'assistenza. Microsoft offre 3 anni di garanzia, mentre con Sony, dopo un anno, al minimo problema il
consumatore deve pagare qualcosa come 200 euro. Anche Nintendo non arriva a garantire la sua console
per due é anni ma con le Wii ci sno molti meno problemi». NATALE D'ORO E PRIMAVERA DI LUSSO Per
molti negozianti, però, il Natale si preannuncia particolarmente positivo, con un elevato numero di titoli di
qualità in arrivo. «Tra i blockbuster ci saranno sicuramente i due titoli calcistici, Pro Evolution Soccer 2010 e
FIFA 10, insieme a Modera Warfare 2, Uncharted 2 e Maio 3 ODST», dichiara Umberto Bettini, senior buyer
della catena Gamerush, «e per quanto riguarda il formato credo che questo Natale la spunterà PS3». Daniele
Salvador invece punterà soprattutto sui simulatori di guida: «Mi hanno colpito molto titoli come Need for
Speed Shift, che segna il grande ritorno della serie a un livello qualitativo molto alto, ma anche Colin McRae
DiRT2e Forza Motorsport 3. Tra gli altri - aggiunge - mi è piaciuto molto FIFA 10 su console next gen, che ha
veramente compiuto un ulteriore passo avanti, e naturalmente alcuni sequel di grande rilievo quali Assassin's
Creed 2, Uncharted 2 e il nuovo Modern Warfare 2». La scelta comunque non scarseggia, e quasi tutti gli
intervistati citano titoli diversi. Ad esempio Beppe Pagliani, titolare della catena World Games, non dubita del
potenziale di vendita di un titolo come New Super Mario Wii, che, nonostante la limitata innovazione
tecnologica, promette di far divertire (in multiplayer cooperativo) molti fan del celebre idraulico. Altri invece
citano alcuni dei top title targati Ubisoft, come Maurizio Gemignani: «Sicuramente c'è ancora più qualità
quest'anno e soprattutto mi sembra di notare un focus maggiore sugli hardcore gamer - constata. Tra i titoli
che mi hanno colpito maggiormente citerei Splinter Celi Conviction, già molto atte- • so da tempo, ma anche
Assassin's Creed 2 e soprattutto il nuovo /Water che, anche grazie all'innovazione tecnologica del 3D mi è
sembrato davvero impressionante anche se purtroppo potrebbe rivelarsi una chimera, visto che quasi
nessuno in Italia possiede uno schermo in grado di replicare l'effetto visivo tridimensionale». C'è anche chi
non si lasica andare a facili entusiasmi e cerca di rimanere più cauto, come Ragazzi di Amici del Gioco che
aspetta di vedere quale sarà la reale situazione economica prima di formulare previsioni affrettate: «Se
l'economia non si riprende adeguatamente - spiega - le aziende posticiperanno alcuni dei loro titoli più forti al
2010, per non rischiare di farli uscire in un momento in cui la gente non piuò permettersi di comprarli». In
effetti alcuni titoli di altissimo profilo sono già stati previsti per i primi mesi del prossimo anno, in base a una
strategia che può essere vista anche come un tentativo di destagionalizzare il mercato ed evitare di
svoraffollare ulteriormente i già carichi scaffali natalizi. Titoli come GodofWar3ó\ Sony, Dante's Inferno di EA,
Read Dead Redemption e Mafia 2 di Take 2 dovrebbero veder la luce proprio in questo periodo
tradizionalmente più lento e la speranza è che possano replicare (anticipandoli di un paio di mesi) i fasti della
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primavera 2008. IL FUTURO E PIÙ INCERTO Soprattutto per i negozianti specializzati il futuro non appare
luccicante quanto il prossimo Natale. Una delle preoccupazioni di cui si parla di più, e che va ad aggiungersi
ai problemi cronici legati ai sottocosto della GD e alla pirateria, è relativa alla distribuzione digitale, uno
"spettro" reso più reale da alcuni annunci che soprattutto i produttori di hardware hanno fatto durante lo
scorso E3, soprattutto quello di Sony relativo alla nuova PSP Gol, i cui giochi saranno acquistabili solo
attaverso il Network di Playstation, ma anche alcune esclusive di Xbox Uve, Wii Ware e DS Ware.
Naturalmente il problema è minimo dal punto di vista del fatturato generato (e potenzialmente sottratto al
retail) ma è più preoccupante nell'ottica della direzione che sta prendendo il mercato. Daniel Salvador è uno
dei più allarmati al riguardo: «Ho paura che stia davvero cominciando la fine: chiaramente il digitai delivery è
il futuro - si sfoga. «D'altra parte è un po' che ci stiamo preparando a questo - aggiunge - e comunque
bisogna anche dire che, oggi come oggi, la grande maggioranza dei nostri clienti non è ancora attrezzata a
utilizzare questo metodo distributivo e che comunque avere il prodotto fisico è più rassicurante». Su
quest'ultimno punto concorda pienamente Gemignani: «è un discorso che mi capita di afforntare spesso però,
prima di giungere a conclusioni, bisogna valutare alcuni dati, come ad esempio il fatto che l'add on digitale di
GTA (The Lost and Damned, ndr) è andata malissimo in Italia e che persino gli utenti di World of WarCraft, il
titolo "più online" che c'è, tendono a comperare il videogioco stesso e le carte ricaricabili nei negozi. Inoltre aggiunge - vendendo solo online si rischia di perdere tutte le vendite legate all'acquisto d'impulso. Per me
non è un problema che sussiste perché è troppo distante dalla mentalità degli italiani». Negozianti e buyer,
comunque, non sono contrari al digitai delivey a prescindere, come illustra chiaramente Forbiti di GameStop:
«La nostra catena non è contraria a quella che è solo un'evoluzione naturale del mercato - spiega.
Ovviamente però il digitai delivery non può essere l'unica soluzione; la distribuzione tradizionale deve
continuare ad esistere e il cliente deve avere la possibilità, nello stesso momento, di scegliere se acquistare il
videogioco fisico oppure scaricare la versione digitale. Per quanto ci riguarda, sicuramente troveremo accordi
con i publisher per gestire al meglio anche questo segmento del mercato». Anche per gli indipendenti i
problemi più pressanti sono altri: «Mille volte meglio il digitai delivery che la deturpazione del mercato attuata
dalle catene della GD con il supporto di publisher e distributori», denuncia Pagliani di World Games, «oggi si
trovano in giro titoli di fascia alta a 19,99 euro presso catene che non ne vendono uno mentre noi saremo in
grado di muovere decine di copie degli stessi titoli a prezzi decisamente più elevati». Oltre ad alcune
esclusive, come Mario Vs Donkey Kong: Minis March Again per DS Ware o Monkey Island per Wii Ware e
Xbox Live, l'operazione che ha infastidito di più i negozianti è quella legata alla nuoa console PSP Go! di
Sony, che utilizzerà un modello di business esclusivamente digitale per l'acquisto dei giochi. «Personalmente
non condivido la direzione che il mercato sta prendendo», dice Bettini di Gamerush. «Capisco il tentativo da
parte dei produttori di massimizzare i profitti ma non vorrei che si passasse a un modello di business troppo
simile a quello implementato da Apple per l'iPhone». «Non credo comunque che PSP Go! possa
rappresentare una minaccia al business tradizionale di PSP», aggiunge Forbiti, che conclude: «Anche
perché, secondo me, è troppo fuori prezzo per far registrare numeri davvero importanti». •
VIDEOGIOCHI
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
Q M I E UNA SOCIETÀ CHE SI OCCUPA DI SFRUTTARE OPPORTUNITÀ E SINERGIE TRA LE AZIENDE
OPERANTI NEI SETTORI DELL'ENTERTAINMENT PER TROVARE NUOVI VEICOLI PROMOZIONALI
D'IMPATTO. FRANCESCO COVA, PRESIDENTE, SPIEGA COME COINVOLGERANNO SEMPRE DI PIÙ
ANCHE I GAMES
Di cosa si occupa QMI? «QMI è la prima società italiana di entertainment marketing. La nostra missione è
creare relazioni emotive e senza tempo fra le aziende e le persone, tra le marche e le persone attraverso
progetti strategicamente coerenti e rilevanti legati al cinema, alla musica, ai videogiochi, alle serie TV, all'arte,
allo sport, ai mondi chiave dell'intrattenimento, autentici generatori dell'immaginario collettivo, nel corso del
2008 qmi ha aiutato oltre 400 aziende a legarsi al mondo dei "contenuti». Come è organizzata attualmente
l'azienda? «L'azienda si struttura in due divisioni principali, di cui una (The Spectacular Society) si occupa di
progetti di comunicazione integrata (campagne di co-branding e co-marketing, product placement, eventi,
ecc.) legati ai contenuti dell'intrattenimento, mentre l'altra si focalizza sugli aspetti più commerciali
sviluppando iniziative promozionali e programmi incentive per le aziende che desiderano utilizzare cinema,
musica e videogiochi per pròmuovere i propri prodotti o servizi. Le nostre monete promozionali sono anche
vendute al pubblico, nella forma di gift card con il brand Wazoo, attraverso i canali Fnac.Touring, Carrefour e
Internet». Perché desiderate allargare il vostro business al mondo dei videogame? «Il nostro lavoro e' quello
di aiutare le aziende a legarsi ai contenuti per dare risonanza alla comunicazione e per incentivare azioni. I
"minori" di 45 anni dedicano ore del proprio tempo libero a questa forma di intrattenimento. I lanci di
videogame generano aspettativa e il prodotto in se' può' essere usato come moneta promozionale. Queste
considerazioni ci portano a investire risorse per proporre legami con il mondo dei videogame ad alcuni nostri
clienti». Quali servizi volete proporre all'industria videoludica? «Lavoriamo già con i maggiori player
dell'industria. Alcuni utilizzano i nostri buoni cinema come moneta promozionale. Con altri sviluppiamo
progetti di comarketing e cobranding. Con altri ancora operiamo come agenzia pubblicitaria e realizzando
campagne di comunicazione (abbiamo recentemente collaborato con Halifax durante il Cartoomics sul lancio
di Batman Arkham Asylum). Il nostro vantaggio competitivo sta proprio nella conoscenza approfondita
dell'entertainment e nel saper utilizzare contenuti di forte carica emozionale per realizzare campagne di
comunicazione o iniziative promozionali coerenti con le strategie di marketing». Che tipo di nuove sinergie
potranno sfruttare in futuro due mondi già molto vicini come quelli di cinema e videogame? «Comprendiamo
che il consumatore sviluppa un legame emotivo con i personaggi e le storie dei videogiochi così come accade
nel cinema: l'esperienza ludica, l'evasione, l'immedesimazione sono fenomeni comuni ai due ambiti. Credo
che lanci sempre più' integrati di contenti filmici e videoludici siano utili sia al cinema che all'industris dei
videogames. Dal nostro punto di vista, cerchiamo di realizzare operazioni che partono dal lancio di un film e
continuano con quello del videogame legato alla pellicola, in modo da prolungare la durata di un'operazione e
di rafforzare il legame fra il prodotto o il brand e il consumatore». Qual è il suo rapporto con i videogiochi?
«Ho dedicato tanto tempo al videogioco. Sono partito da Atari e Intellivision fino ad avere PS3 e Wii.
Nonostante l'impegno profuso sono abbastanza "impedito" nel gioco. Spero di "rivalermi" sui videogames in
ambito professionale». •
Foto: Franco Cova, presidente di QMI si laurea in Economia politica presso l'Università Bocconi di Milano,
oltre ad aver ottenuto un Master in Business Administration alla Columbia University di New York. Dal 1998 al
2001 ricopre il ruolo di analista di Media, Telecomunicazioni e Tecnologia nelle divisioni Investment Banking
di Merrill Lynch e JP Morgan Chase a Londra. In seguito lavora nella divisione finanza di Edison S.p.A. e
collabora con Trafalgar Asset Managers.
VIDEOGIOCHI
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QUANDO IL MARKETING DIVENTA EMOZIONANTE
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
ORMAI WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT È U N O DEI PRINCIPALI PLAYER
NELL'INDUSTRIA E PUNTA A CRESCERE ULTERIORMENTE C O N ALCUNI DEI SUOI IP PIÙ NOTI, DA
IL SIGNORE DEGLI ANELLI AL CELEBRE CAGNOLONE
La line up di Warner Bros Interactive Entertainment per questo fine anno sarà indirizzata soprattutto al mass
makret, con titoli per casual gamer ma, anche e soprattutto, titoli dedicati a una vasta audience di teenager,
legati a celebri properties cinematografiche e non solo. Uno dei brand principali dell'autunno sarà Scooby
Doo First Frights: il film, un misto di live action e animazione in CG, uscirà nei cinema in concomitanza al
lancio del videogioco per Wii, DS e PS2. Il gameplay di tipo action-adventure porterà i giocatori a
impersonare le versioni giovanili dei protagonisti della serie del team Mistery, Ine, mentre si imbarcano nelle
loro prime avventure. Sempre in autunno è previsto un altro action-adventure che per la prima volta porterà la
saga de // Signore degli Anelli anche su Nintendo Wii. The Lord of The Rings: Aragorn's Quest uscirà anche
su PS2, PSP e DS e racconterà tutte le avventure di Re Aragorn, fin dai tempi in cui era un guerriero
conosciuto solo col nome di Strider. Dal mondo del cinema arriverà anche Watchmen: thè End is Nigh, la cui
uscita coinciderà con l'uscita del DVD del film Watchmen di Zack Snyder (il che risulterà in particolari bundle
negli USA e probabilmente anche in Italia). Il videogioco, diviso in due parti, narra le vicende antecedenti agli
eventi narrati nel film La prima parte inizia circa 10 anni prima del film e i Watchmen devono vedersela con
elementi corrotti ai livelli più alti della scala del potere. La seconda parte si svolge nell'anno 1977, subito dopo
che il Keen Act ha reso illegali tutti i vigilantes mascherati, tranne quelli riconosciuti dal governo: i due
protagonisti, Rorschach e Nite Ovvi dovranno vedersela con schiere di pericolosi criminali. Uno dei titoli più
divertenti sarà Lego Rock Band, sviluppato dalla software house TT Games (acquisita da WBIE circa due
anni fa) in collaborazione con Harmonix (software house di proprietà di MTV Games), che sfrutterà due dei
brand più celebri del mondo videoludico per ricreare l'esperienza del gioco musicale (che spopola di questi
tempi) riveduta con l'umorismo tipico dei personaggi Lego. Per le giocatrici è invece in arrivo il titolo per DS
The Clique: Diss and Make Up, basato su una serie di libri per teenager in cui l'obiettivo è scalare la
"classifica sociale" della popolarità in un liceo americano, per arrivare alla Clicca più esclusiva, la Pretty
Committee.
Foto: Alcune delle più celebri properties di Warner Bros si apprestano a conquistare il mondo dei videogiochi
: oltre a Scooby Doo: First Frights (in alto) e Lego Rockband (in collaborazione con MTV Games), ecco
Watchmen: thè End is Nigh e The Lord of thè Rings: Aragorn's Quest.
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L'ANNO SCOOBY DOO
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
UBISOFT SI PREPARA A VIVERE U N NATALE DA LEADER, C O N ALCUNI DEI TITOLI PIÙ ATTESI DI
SEMPRE, DA ASSASSINA CREED 2 A SPLINTER CELL CONVICTION E AL NUOVO AVATAR, SENZA
DIMENTICARE I CASUAL GAMER, C O N YOUR SHAPE, E NUOVI PRODOTTI DELLE LINEE GIULIA
PASSIONE E PETZ
Avatar, il videogioco legato al film di James Camerari in uscita a fine anno, sfrutterà la tecnologia 3D di nuova
generazione ed è uno dei progetti più ambiziosi di sempre per Ubisoft, che ha impostato una strategia volta
proprio ad avvicinare sempre più le varie declinazioni dell'entertainment, addirittura scambiando tecnologie di
renderizzazione tra cinema e videogiochi (tutto nel contestodi una business unit dedicata, la Hybrid Division).
Tra i brand classici dell'azienda francese, uno dei titoli più attesi questo Natale è senza dubbio Splinter Celi
Conviction, in cui il protagonista Sam Fisher, deciso a vendicare la morte della figlia, diventerà una pericolosa
arma letale fuori controllo, dando vita ad un game play meno tattico rispetto alle precedenti edizioni ma molto
più spettacolare, veloce e vario, grazie alla possibilità di sfruttare ogni spunto offerto dall'ambiente di gioco
circostante e ad una libertà d'azione senza precedenti. Sempre entro Natale arriverà Assassin's Creed 2,
sequel del best seller del Natale 2007, che vedrà protagonista l'italianissimo Ezio, impegnato come sicario in
una Venezia rinascimentale perfetamente riprodotta (per poi spostarsi a Firenze e Siena), che potrà esplorare
anche in volo grazie alla macchina inventata da Leonardo Da Vinci. Per il vasto bacino dell'utenza Nintendo è
in arrivo una serie di attesi sequel per Wii, quali Red Steel 2, che sfrutterà il nuovo controller Wii Motion Plus,
e un nuovo capitolo di Shawn White, che utilizza la Wii Balance Board come tavola. Si prosegue con la prima
vera avventura dei conigli pazzi in Rabbids Go Home (in cui tenteranno di costruire un'enorme colonna di
spazzatura per raggiungere la luna) e con un altro titolo sportivo dedicato ai più piccoli: Academy
ofChampions Football, con protagonista il grande Pelè in versione virtuale. Si tratta della prima avventura di
Ubisoft nel campo dei titoli calcistici (se si esclude Rea! Football di Gameloft). Ubisoft non dimentica i casual
gamer puri, ambito in cui, dopo Nintendo, detiene il ruolo di leader assoluto: l'azienda lancerà due nuovi
prodotti della linea Imagine (in Italia noti con il brand Giulia Passione), dal titolo Imagine Artist e Imagine
Town. Non mancheranno anche due nuove release della serie Pets, Nurse e Superstar. Per quanto riguarda i
fitness game, Ubisoft ha annunciato il lancio di Your Shape, titolo in esclusiva per Nintendo Wii dedicato al
fitness che sfrutterà una webcam digitale dedicata (sviluppata in partnership con la Nintendo). Il software
infatti riconoscerà, attraverso una scansione digitale, le forme del corpo che ha davanti e, in base a queste,
imposterà programmi personalizzati di allenamento per raggiungere gli obiettivi scelti dall'utente. •
Foto: Alcuni dei titoli più attesi di Ubisoft: da sinistra Rabbids Go Home, James Cameron's Avatar e Splinter
Celi Conviction. In basso, i carismatici protagonisti di altri due titoli molto attesi Red Steel 2 e Assassini Creed
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UN NATALE DAVANTI A TUTTI
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
TECTRADE È U N A REALTÀ RELATIVAMENTE GIOVANE M A IN GRANDE ASCESA. CHIARA NISOLI,
RESPONSABILE MARKETING, FA IL PUNTO SUI RISULTATI OTTENUTI, ILLUSTRANDO OBIETTIVI E
PROGETTI
Attiva sul mercato videoludico da cinque anni, un periodo che il responsabile marketing Chiara Nisoli,
definisce "non lunghissimo ma ricco di soddisfazioni", TecTrade è stata fondata nel 2004 con l'intento di
creare una nuova realtà che fosse completamente indipendente e più dinamica nel mondo della distribuzione
videoludica italiana. Nata come Sri si è trasformata nel 2007 in Società per Azioni, trasferendo
contemporaneamente uffici e logistica nella sua attuale sede. Oggi l'azienda fattura annualmente oltre 15
milioni di euro (di cui 12 provenienti dai videogiochi) e conta 20 dipendenti, accumunati dalla passione per i
videogiochi e dalla voglia di crescere. Chiara Nisoli, che, dopo una lunga esperienza nel mercato presso
realtà quali DDE, Xtreme e THQ, oggi guida il reparto martketing e collabora con le vendite e con la divisione
commerciale (guidata da Diletta Fratello), spiega gli obiettivi e i punti di forza su cui la società farà leva in
questo fine 2009. «Oltre al reparto amministrativo e direzionale, il cuore dell'azienda è composto dai suoi tre
settori commerciali. Al settore del videogioco sono infatti affiancati un settore dedicato alla distribuzione dei
giocattoli ed uno per la distribuzione dei giochi tradizionali. I tre settori lavorano in sinergia totale permettendo
così ai nostri clienti di trovare sempre nuovi prodotti da affiancare al videogioco. Completa la struttura il nuovo
magazzino logistico; 2000 metri quadri dedicati allo stoccaggio delle oltre 6000 referenze disponibili a
catalogo ed alla preparazione e smistamento dei colli per i nostri clienti. Quali sono i prodotti più importanti in
termini di fatturato? «Per quanto riguarda il fatturato più importante, per ora le console prendono il primo
posto, ma subito al secondo ci sono gli accessori di cui possiamo vantare una vasta scelta di articoli, seguiti
dai games ed Action Figures & Toys. Senza tralasciare il continuo aumento nelle vendite dei peluches
marchiati Trudi, e i sempre verdi LEGO e Playmobil». Come è andato l'ultimo anno in termini di fatturato,
crescita, profitti? «Il 2008 è stato un anno molto intenso. Il fatturato del settore videogiochi ha sfiorato i 12
milioni di euro, con una crescita su base annua del 80% rispetto al 2007. Anche gli altri due settori
dell'azienda hanno raddoppiato il loro fatturato rispetto al 2007, portando il fatturato globale aziendale a circa
15 milioni di euro». Quali sono i principali punti di forza di TecTrade? «In primis l'affidabilità nell'offrire un
supporto a 360 gradi ad ogni suo cliente. La cordialità e la professionalità, la responsabilità di seguire un
cliente in ogni sua richiesta e necessità, la disponibilità a recuperare titoli non sempre disponibili nei grandi
distributori. Inoltre la mentalità sempre aperta ad ogni tipo di iniziativa ed impegno verso i propri fornitori,
diretti e non, è fondamentale per una buona riuscita di ogni singola collaborazione, mostrando sempre
innovazione nel porsi al mercato in maniera evidente». Chi sono i vostri principali partner? «Simao distributori
diretti di Nintendo, Sony, Koch Media, Nitho e il più recente THQ. Per le altre realtà invece, ci appoggiamo
distirbutori quali Cidiverte, Leader, Halifax e DB-Line». Quali sono i vostri progetti per il 2009? «La prima
metà dell'anno è stata dedicata sopratutto al consolidamento interno dell'azienda, dedicando particolare cura
al rinnovo del sito Internet B2B (www.tectrade. sm) ed alla sistemazione del nuovo magazzino. Abbiamo poi
in cantiere un paio di progetti molto interessanti per la seconda metà del 2009 che annunceremo a breve».
Quali pensa che saranno i titoli più importanti di questo Natale? «Di sicuro i più attesi sono Cali of Duty
Modern Warfare 2, Assassini Creed 2, Uncharted 2 e Starcraft 2, tutti sequel di brand tortissimi. Come titolo
ex novo direi che Darksiders potrà essere uno dei migliori candidati per diventare la novità più attesa del
Natale. Sicuramente dopo I'E3 sarà più facile dare un giudizio un po' più obbiettivo su quello che sarà il
Natale 2009. Su quali formati hardware punterete maggiormente? «Per quanto riguarda le console direi che
su Nintendo DS e Wii si può sempre contare. Speriamo in un ribasso soddisfacente per quanto riguarda
Sony, così che possano tornare competitivi con Xbox 360». •
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AMISMO DEI VIDEOGAME
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
SETTANTA NEGOZI APERTI E LA POSSIBILITÀ DI SUPERARE IL TARGET DI 100 STORE ENTRO LA
FINE DELLANNO. IGOR MANAKOFF SVELA I SEGRETI DIETRO AL SUCCESSO DI QUELLA CHE O G G
I È LA PRINCIPALE CATENA "MADE IN ITALY" DI VIDEOGIOCHI
Opengames si sta rapidamente imponendo come la principale realtà tutta italiana specializzata nel mercato
dei videogiochi a livello retail. Con un progetto di affiliazione che continua a far proseliti Igor Manakoff,
generai manager di Promovideo (il distributore fondato e guidato insieme ad Antonello Chiara a cui
Opengames fa capo) punta a far crescere la catena permettendo ai tanit negozianti indipendenti italiani di
sfruttare la forza, l'organizzazione e il potere contrattuale di una grande insegna specializzata rimanendo
proprietari del proprio punto vendita. Quali obiettivi vi prefiggete per questa vostra seconda partecipazione a
IDEF da espositori? «L'intenzione è di confermare al mercato la nostra presenza e portare la conoscenza del
marchio di Opengames ad ancora più persone. Vogliamo che tutti siano informati sul nostro tipo di progetto e
i vari servizi che offriamo, che vanno da tutto ciò che riguarda la struttura di Opengames per il trade
specializzato al Category Management e al Promo Point per le catene despecializzate che hanno bisogno di
avere uno scaffale gestito». Che margini di crescita esistono per il canale specializzato in Italia? «Il potenziale
ancora inespresso del canale specializzato c'è ed è considerevole ma il trade deve sapersi organizzare. Con
Opengames i negozianti indipendenti possono unirsi in una struttura più forte ed efficiente pur rimanendo
titolari del proprio punto vendita, che è un'aspetto assolutamente strategico e fondamentale del nostro
progetto». Come gestite i rapporti con i negozi partner di Promovideo che non fanno parte di Opengames? «I
negozi vengono gestiti come farebbe il distributore di qualsiasi tipologia merceologica che vende sia ai
supermercati sia ai negozi direttamente affiliati a un proprio progetto. Il prodotto c'è ed è ugualmente
disponibile per tutti. Chiaramente se i punti vendita sono Opengames ci sono anche diverse iniziative di
marketing congiunte e concordate con le aziende di mese in mese. Ormai siamo clienti diretti di tutti i
publisher presenti in Italia, inclusa l'ultima aggiunta, Electronic Arts, che dimostra come il nostro potere
contrattuale sia riconosciuto dal mercato». Quale tipo di iniziative marketing offrite ai negozi Opengames?
«Oltre alle strategie concordate con le aziende, ad esempio, usciamo con cataloghi sempre aggiornati di oltre
50 pagine. Anche se GameStop rimane la catena di riferimento per le realtà specializzate, Opengames può
qualificarsi come la più grande catena specializzata in videogiochi italiana». State rispettando la tabella di
marcia stabilita all'inzio dell'anno? «Direi che siamo addirittura in anticipo sui programmi. Avevamo posto
come obiettivo l'apertura di 100 negozi entro la fine del 2009 e posso confermare che siamo arrivati a 70 con
altri venti in attesa di approvazione. Abbiamo così tante richieste che facciamo fatica a stargli dietro e quindi
selezioniamo molto attentamente i nostri potenziali affiliati, che devono soddisfare tutta una serie di
caratteristiche qualitative tra cui soprattutto l'esperienza: 3 anni di presenza attiva sul mercato sono un assett
fondamentale e strategico». A cosa è dovuto questo successo? «Oltre al rapporto consolidato di partnership
con le aziende produttrici, siamo in grado di effettuare analisi dettagliate per per conoscere a fondo la
territorialità del mercato come nessun altro, lo e Antonello Chiara, veniamo da oltre 20 anni di esperienza e la
nostra passione poi ci permette di avere armi in più rispetto a qualsiasi altro imprenditore che arrivi oggi in
questo mercato». Quali sono i vostri punti di forza rispetto alla Grande Distribuzione? «In Italia la GD non
sarà mai forte come quella di altri Paesi europei e quindi lo specializzato giocherà sempre un ruolo
predominante. La caratteristica più importante di Opengames è che nei negozi affiliati ci sono dei veri
imprenditori. Oggi la gente vuole più che mai un servizio completo: noi siamo in grado di offrire questo
servizio proprio perché all'interno dei nostri negozi c'è il titolare, che sempre una marcia in più. Un
commesso, per bravo che sia, non avrà mai la passione e il cuore del proprietario». Come sarà il prossimo
Natale? Ancora all'insegna di Nintendo? «Nintendo non è forte solo a Natale ma tutto l'anno e di anni di
dominio Nintendo ce se sono ancora tanti all'orizzonte perché l'azienda nipponica ha portato il prodotto
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OPENGAMES SUPERA LE PREVISIONI
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videogioco al mass market. Questo predominio non verrà scalfito ne da Sony ne da Microsoft. Quest'anno
sono mancati i titoli e i fatturati legati a PS3 ma con un taglio al prezzo la console andrebbe riprendersi le
quote di mercato perse a Microsoft in questi ultimi mesi». J
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NUOVI ED ESCLUSIVI ACCESSORI PER W i i , ACCESSORI PER DS FORTI DI BRAND QUALI SONIC E
HELLO KITTY, OLTRE A QUELLA CHE È LA STORICA FORZA DELL'AZIENDA: I TITOLI IN BUNDLE C O
N PERIFERICHE DEDICATE. QUESTE ED ALTRE NOVITÀ CARATTERIZZERANNO IL 2 0 0 9 DI
NEWAVE
Il distributore Newave ormai non ha più bisogno di presentazioni. Attiva sul mercato da quasi un decennio, la
società guidata da Paolo Sartorii si appresta ad affrontare un secondo semestre 2009 carico di novità e
prodotti esclusivi tragati Big Ben e dedicati soprattutto alle console Nintendo. Cominciamo da quello che, fin
dai tempi di Bass Fishing per PS2, venduto in bundle con la canna da pesca, è stato uno dei punti di forza di
Newave: i videogiochi venduti insieme ad accessori realizzati appositamente per ottimizzarne la giocabilità,
che oggi trovano sul Wii una piattaforma ideale. Fissata attualmente per il 18 settembre è infatti l'uscita di
Hunting Challenge, titolo venduto insieme a un accessorio che trasforma il wiimote in un fucile per ogni tipo di
attività venatoria, in diverse condizioni metereologiche e con tanto di cane da riporto virtuale. Lo stesso
concetto è applicabile a Mad Tracks, titolo racing per Wii venduto in bundle con un volante (dal 30 ottobre) e
a My Body Coach, titolo di fitness venduto con due bilancieri da 500 grammi in cui inserire il wiimote. Il 25
settembre arriverà anche nuovi titoli dedicati a Cocoto, il diavoletto protagonista di numerosi giochi Big Ben
distribuiti in questi ultimi anni da Newave. Per quanto riguarda l'accessoristica "stand alone", spiccano alcuni
marchi esclusivi per DS: la console godrà di una linea Sonic con il Kit Ufficiale Sonic Universe (borsetta,
pellicola protettiva, panno antistatico, pennino e laccio per legare il pennino alla console, game case e
auricolari), il Magie Stylus Ufficiale Sonic Universe, i Sega Officiai Game Case Sonic Universe (6 case per i
giochi) e il Sega Officiai Flip & Play Sonic (una custodia in pelle con l'immagine del porcospino blu). Ancora
più esclusive sono le borsette stand alone che sfruttano il sempre amato marchio di Hello Kitty (soprattutto tra
le giovani giocataci) e le borsette di Pokemon Platino, per i giovani giocatori, che potranno capitalizzare
sull'hype del titolo recentemente uscito. A queste si aggiungeranno il DSi Flip & Play Collection Stylish (una
custodia in pelle con finlture brillantinate in rosa, blu, oro, argento, nero, diamond o vintage) e il DS Lite Party
Pack (contenente 10 diveris accessori) Cosi arriviamo agli accessori per Wii, che anche in questo caso si
prestano ad andare incontro alle esigenze dei giocatori: per i numerosi titoli tennistici (già usciti o in arrivo)
Newave presenta il Kit 2 Racchette Tennis per Wii con due gusci per contenere il wiimote e 2 racchette da
collegare. Per l'utenza Wii più allargata, invece, saranno disponibili il Kit 2 Gusci in Silicone per Wiimote e
Nunchuck (in bianco, rosso, rosa, blu e nero) e il Wii Duo Pack Wirelesskit Controller + accessorio, che
permetterà di giocare a qualsiasi videogame senza l'intralcio di cavi. •
Foto: Sopra alcuni degli accessori per DS brandizzati Sonic e Hello Kitty. Sotto, due bundle in arrivo
quest'autunno: Body Coach, con bilancieri da 500 grammi e Hunting Challenge con il fucile per il Wiimote.
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ALLA CONQUISTA DEI CASUAL GAMER
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ECCO TUTTO QUELLO CHE C'È DA SAPERE, TRA GLI A N N U N C I DAGLI HARDWARISTI, PER
ANTICIPARE E CAVALCARE I TREND DI SUCCESSO CHE CON OGNI PROBABLITA SEGNERANNO
ANCHE IL 2009 DELL'INDUSTRIA VIDEOLUDICA.
SECONDO MICROSOFT IL FUTURO SI CHIAMA NATAL Nella seconda metà della conferenza pre-E3 di
Microsoft Don Mattrick, senior vice president di Xbox 360 é entrato sul palco per comunicare due annunci che
verranno ricordati tra i più eclatanti da parte dell'azienda americana negli ultimi anni, il primo, già citato
insieme ai nuovi titoli, riguarda soprattutto gli hardcore gamer ed é la decisione da parte di Hideo Kojima e
della sua Kojima Productions di concedere anche l'ultima grande esclusiva Sony a Xbox 360, cioè il prossimo
Metal Gear Solici 5: Rising. Il secondo invece riguarda la sfera del casual gaming ma non solo: si tratta del
"Progetto Natal" nome in codice per una nuova forma di controller che utilizza solo e interamente il corpo
umano. La recente acquisizione della società israeliana 3DVision, che produce una videocamera in grado di
rilevare i movimenti in 3D del corpo umano, é infatti risultata nello sviluppo di un sistema in grado di tradurre
a video (e nel video) tutti i movimenti del corpo. Questo significa poter controllare i giochi (racing,
skateboarding, combattimenti) miniando i movimenti con il proprio corpo (come Eye 7oydi Sony ma in
maniera molto più dettagliata, precisa e tridimensionale) ma anche altre applicazioni legate ad Xbox Live. Ad
esempio sarà possibile scrollare tra i film con il solo movimento della mano oppure scannerizzare a video,
spostare e condividere oggetti virtuali con gli amici online. Per illustrare il potenziale della tecnologia é
arrivato persino il celebre registra Steven Spielberg, che ha già dimostrato il suo diretto interesse nel rendere
i videogiochi accessibili a più persone possibile con lo sviluppo di titoli casual per tutta la famiglia come la
serie Boom Blox. Kudo Tsunoda, creative director del Progetto Natal, ha poi mostrato alcune altre
applicazioni della tecnologia, che utilizza anche il controllo vocale, permettendo ad esempio di dipingere su
una tela mimando il lancio di vernice virtuale, per poi lasciare la parola a Peter Molyneux, presidente dei
Lionhead Studios (interni a Microsoft) e creatore di titoli quali Black and White, The Movies e i più recenti
Paole e Fable 2. Molyneux, considerato un vero visionario dell'industria, ha mostrato l'interazione con
un'intelligenza artificiale che assume le sembianze di un bambino, in grado di riconoscere le espressioni
facciali e associarle a stati d'animo (preoccupazione, tristezza, felicità) oppure comprendere i suoni e le
parole pronunciate. Grazie alla tecnologia del Progetto Natal, il "giocatore" (se di giocatore si può parlare in
questo caso) può toccare oggetti nello schermo, ad esempio muovere l'acqua di uno stagno, cercando di
afferrare i pesci. L'interazione é cosi naturale che quando l'Ai lancia un oggetto alla persona fuori dallo
schermo questa non può fare a meno di reagire per afferarlo. Uno degli aspetti forse più impressionante però
é la possibilità di passare degli oggetti reali ai personaggi virtuali: ad esempio un pezzo di carta verrà
scannerizzato e istantaneamente riprodotto virtualmente (nella demo tecnica si tratta di un foglio con i
compiti). Non sono mancati poi annunci dedicati alla piattaforma Xbox Live. Oltre al fatto che i film on demand
verranno chiamati lune Video, per meglio collegarli all'omonimo lettore multimediale (competitor dell'iPod di
Apple), da adesso i filmati saranno visionabili in streaming, quindi immediatamente dopo averli acquistati, e
con la massima definizione oggi disponibile sul mercato: 1080p. Grazie al già annunciato accordo con Sky
(per UK e Irlanda), inoltre, sarà possibile guardare attraverso Xbox Live programmi televisivi in diretta tra cui,
come molti avevano previsto ma senza una conferma ufficiale fino ad oggi, anche le partite della Premiere
League. Oltre che sui contenuti video (e audio, grazie al nuovo accordo con Last.fm), per il suo servizio
online, Microsoft punta moltissimo sul concetto di community (anche per questo sarà possibile guardare lo
stesso film o programma di altri utenti in luoghi differenti) e infatti ha siglato accordi per permettere l'utilizzo di
due dei più celebri social network direttamente tramite la console: Facebook e Twitter. Infine, venendo al
software, anche se alcuni dei titoli più attesi per Xbox 360 non saranno esclusive Microsoft (The Beatles Rock
Band, Tony Hawk: Ride, Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII e il neo-arrivato Metal Gear Solid 5: Rising,
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TUTTI I DETTAGLI DA L.A.
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con protaognista Raiden al posto di Solid Snake), i titoli disponibili solo per Xbox 360 (sia first sia third party)
sono numerosi e sembrano certamente in grado di catalizzare l'attenzione dei giocatori verso la console di
Microsoft. Durante la conferenza pre-E3 l'azienda ha infatti annunciato l'arrivo di un nuovo capitolo di
Crackdown e ha presentato nei dettagli alcuni titoli annunciati in precedenza quali Forza Motorsport 3
(definito dal game director Dan Greenwalt "il miglior simulatore di guida di questa generazione") e
l'attesissimo (da più di due anni) Alan Wake, la cui data d'uscita é stata fissata dal lead writer Sam Lake per
la primavera 2010. Naturalmente molta attenzione é stata catalizzata dall'accoppiata di titoli della serie Halo:
Halo ODST, di cui il creative director di Bungie Joe Staten ha mostrato una sessione in-game, con il giocatore
che impersona una recluta, e Halo Reach, annunciato per la prima volta. Halo ODSrarriverà sul mercato il 22
settembre e permetterà a chi lo compra di accedere alla multiplayer beta di Halo Reach. NINTENDO
AMMINISTRA IL VANTAGGIO E AMMICCA Al GAMER Quest'anno il "quattro" é il numero magico per Super
Mario. Durante la conferenza pre-E3 di Nintendo sono stati infatti annunciati quattro nuovi titoli, molto diversi
tra loro, con protagonista il celeberrimo idraulico. Il primo é il nuovo New Super Mario Bros Wii, che introduce
la possibilità di giocare a Super Mario in cooperativa multiplayer. Il secondo uscirà per DS: si tratta del sequel
di Mario e Luigi, intitolato Bowser's Inside Story. Un terzo titolo, Mario Vs Donkey Kong: Minis March Again
uscirà ancora per DS ma sarà acquistabile solo in digitai delivery attraverso il sistema DS Ware. Il titolo
permetterà per la prima volta agli utenti di creare interamente e condividere i livelli da superare. L'ultimo titolo
in arrivo sarà Mario Galaxy 2. dopo il successo (di vendite e di critica) del primo capitolo, per la prima volta
un'avventura in 3D con protagonista l'eroe nintendiano uscirà con due capitoli nello stesso ciclo
generazionale. Wii e Ds rimangono sono le principali piattaforme per numeri di vendita realizzati anche per
quanto riguarda i publisher terze parti (più titoli terze parti sono stati venduti per Wii e DS che per qualsiasi
altra piattaforma) che infatti puntano fortemente sulle due piattaforme con titoli realizzati appositamente. Tra
le principali esclusive in arrivo per Wii spicca sicuramente il nuovo Metroid Other M, realizzato in
collaborazione con il Team Ninja di Tecmo, oltre ai survival horror di EA e Capcom, rispettivamente Dead
Space Extraction e Resident Evil The Darkside Chronìcles. Su DS spiccano invece gli rpg: Square Enix
porterà un nuovo capitolo di Final Fantasy Crystal Chronicles e un nuovo Kingdom Hearts ma anche la
stessa Nintendo rilancerà Zelda con il capitolo Spirit Track oltre a Golden Sun, assente da circa sei anni.
Nintendo però non ha intenzione di cambiare rotta, anzi, l'attenzione per i giocatori casual sarà sempre
maggiore grazie al lancio di Wii Motion Plus, annunciato lo scorso anno, e al titolo Wii Sport Resort. Lo stesso
concetto (maggiore profondità e dettagli) sarà al centro del nuovo Wii Fit Plus, sequel di uno dei titoli più
venduti in assoluto dell'ultimo anno (oltre 15 milioni di unità, tanto che alcuni lo considerano una piattaforma a
se stante), che introdurrà tutta una serie di nuove opzioni per rendere più efficace e realistico l'allenamento.
Ma il segmento casual non interesserà solo i videogame tradizionali. Dopo i titoli (e gli accessori) per
ringiovanire il cervello e migliorare il fisico con DS e Wii, Nintendo, attraverso il suo presidente visionario
Satoru Iwata, ha presentato il Wii Vitality Sensor durante l'annuale conferenza pre-E3. Si tratta di un
accessorio in grado di rilevare le pulsazioni cardiache che verrà utilizzato da una nuova serie di titoli in arrivo
che punteranno a stimolare e migliorare il benessere psicofisico degli utenti. ESCLUSIVE SOFTWARE,
MOTION CONTROL E PSP GO!: ECCO I TRE ASSI DI SONY Sony ha svelato la volontà di sfruttare in
futuro anche per la propria piattaforma la tecnologia del motion controller già adottata da Nintendo Wii. Nel
corso della tech demo è stato mostrato un sistema capace di sfruttare in maniera combinata sia gli
accelerometri presenti nel controller, sia la web cam digitale PS Eye, per offrire una precisione di interazione
assoluta. L'obiettivo è quello di sfruttare poi, rispetto alla rivale Nintendo Wii, il potente motore grafico e fisico
di Playstation 3 per offrire un'esperienza di gioco ancora più immersiva. Questa nuova tecnologia verrà
lanciata intorno alla primavera 2010. Altro annuncio importante, seppur pesantemente "spoilerato" a causa di
una fuga di notizie sui principali siti web prima della presentazione ufficiale agli addetti ai lavori è sicuramente
stata la nuova PSP Go! (che non rimpiazzerà il modello PSP 3000 che rimarrà in commercio) che sarà
disponibile in Europa dell'I ottobre e costerà 249 euro al pubblico. Sony ha confermato tutte le specifiche
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tecniche precedentemente divulgate (dimensioni dello schermo e peso ridotti, memoria flash da 16 gb e
assenza di supporto UMD) e ha confermato l'uscita in day one della console di Gran TurismoPSP.Tra le altre
esclusive per la portatile di Sony è stato annunciato un nuovo capitolo della serie Metal GearSolid, dal titolo
Peace Walker. un vero e proprio sequel che ha visto la partecipazione in prima persona dello stesso Kojima
(presente in prima persona alla conferenza) che riprenderà la trama dopo la conclusione di Snake Eater nel
cuore della guerra fredda. Entro Natale invece sono confermati lo sparatutto Socom 3, Little Big Planete
Motorstorm Artic Edge. Tanta carne al fuoco per quanto riguarda il parco software di PlayStation 3, hardware
che, nel frattempo, ha raggiunto i 22 milioni di unità vendute worldwide alla chiusura dell'anno fiscale. Il
colosso giapponese, oltre a confermare le aspettative sui titoli già annunciati, ha svelato alcune esclusive che
potranno garantire alla console un ulteriore allargamento di installato. Oltre i titoli di cui potete leggere di
seguito in dettaglio, durante la conferenza non sono mancati altri preziosi spunti, tra cui l'annuncio di The
Last Guardian, ultimo lavoro dei Japan Studio responsabili di capolavori quali ICO e Shadow Of The
Colossus. Il titolo riprende un atmosfera fiabesca ir, cui protagonista sarà l'amicizia tra una sorta di drago
volante e un bambino, che insieme collaboreranno per sconfiggere sinistri nemici. È stata la volta poi di un
nuovo trailer di Gran Turismo 5, che, in un breve frame relativo alle competizioni off road, ha lasciato
intravedere la presenza dei tanto agognati danni alle vetture. Sono stati poi annunciati in esclusiva l'Rpg di
Square Enix Final Fantasy XIV, di cui è stato mostrato un trailer, Agent, nuova IP esclusiva sviluppata per
PS3 da RockStar Games e Mad Nation Racer, racing game in stile Mario Kart in cui i giocatori avranno a
disposizione un potentissimo editar per creare veicoli e piste sempre nuovi da condividere su PSN. La
conferenza si è conclusa con un'impressionante sessione giocata di God Of War 3, che si è confermato uno
dei titoli più promettenti della line up Sony in uscita entro la chiusura dell'anno fiscale (ma non del prossimo
Natale). Zi
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ESA RILANCIA L'ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO VERSIONE OLD SCHOOL E L'INDUSTRIA
RISPONDE CON ANNUNCI, STRATEGIE E UNA MOLE DI PRODOTTI IN GRADO DI GARANTIRE AL
MERCATO VIDEOLUDICO RISULTATI ANCORA PIÙ AMBIZIOSI.
L'E3 di Los Angeles, che quest'anno si è tenuto presso il consueto Convention Center dal 2 al 4 giugno, ha
centrato il bersaglio. Dopo l'austera edizione del 2007, anno in cui, ribatezzato Business Media Summit,
aveva puntato solo ed esclusivamente sul B2B, e dell'edizione 2008, passata in sordina e incapace di
catalizzare quell'attenzione mediatica indispensabile ad una così fervida industria dell'entertainment, TESA
(l'associazione dei publisher americana) pare aver finalmente trovato quest'anno il giusto balance tra il caos
unito ai costi esorbitanti del passato ed un frizzante hype capace di richiamare operatori da tutto il mondo per
vedere, provare e scoprire in anteprima tutte le novità che l'industria videoludica ha in serbo per il futuro. I
numeri del resto parlano chiaro, oggi l'industria videoludica è il settore delPentertainment su cui puntare: il
mercato nel 2008 ha raggiunto un +23%, con un giro d'affari complessivo pari a 11,7 miliardi di dollari (con
298,2 milioni di unità vendute, +11,3%) e arrivando a coinvolgere il 68% dei nuclei familiari americani (+3%
rispetto allo scorso anno), tra i quali il 42% possiede almeno una console. Non si tratta più quindi di un
fenomeno ristretto alle generazioni più giovani: secondo i dati rivelati da ESA come di consueto alla
conferenza annuale di apertura, l'età media del videogiocatore americano é oggi 35 anni (39 anni é l'età
media del compratore di videogame) e il 25% dei gamer ha più di 50 anni. Le percentuale di videogiocatrici é
rimasta pressoché invariata a 40% e un valore simile può essere applicato anche ai videogiocatori online, con
le donne che rappresentano il 43% e gli uomini il 57% del totale. Il 37% degli americani, inoltre, gioca su
device wireless (cellulari, iPhone, ecc). Ma cosa ci riserva il futuro? Gli annunci svelati dai produttori
hardware hanno confermato la volontà di voler investire e crescere tecnologicamente anche nel segmento
casual, portando innovazioni sostanziali che possano rendere l'esperienza di gioco sempre più emozionante
e coinvolgente anche per i gamer meno esperti. Non è un segreto che la fetta di pubblico catturata da
Nintendo faccia gola anche ai competitor Sony e Microsoft e che questi abbiano scelto di sfruttare forse
quello che è oggi l'unico punto debole di Wii (ovvero la potenza grafica) per riuscire ad allargare le rispettive
quote di mercato. Come potrete leggere nelle pagine seguenti infatti, sia Playstation 3 sia Xbox 360
proporranno delle nuove tecnologie basate sul motion sensing per attirare i non giocatori. Quella di Microsoft,
denominata Project Natal, rappresenta probabilmente un vero e proprio punto di svolta con il passato perii
tipo di interazione e di immersività che riesce a trasmettere, mentre il controller di Sony, che con molta
probabilità sarà in commercio dalla primavera 2010, aggiungerà ad un modello di gameplay già collaudato
dalla casa di Mario, tutta la potenza grafica di Playstation 3. Nintendo dal canto suo, oltre a consolidarsi nel
proprio segmento ( IV» Sports Resoti e Wii Fit Plus), è decisa a recuperare il rapporto con i propri fan hard
core gamer grazie a titoli come il nuovo Super Mario Galaxye Metroid che arriveranno sugli scaffali entro
Natale. I publisher ovviamente faranno il loro portando ai consumatori qualità e quantità: Modern (Variare 2
(Activision), Fifa 10 (EA), Spiinter Cel Conviction (Ubisoft), Metal Gear Solid 5 Rising (Konami), Lost Planet 2
(Capcom), Left For Dead 2 (Valve), Bioshock 2 (Take 2), Homefront (THQ), Tekken 6 (Namco Bandai), Colin
McRae 0/rt 2(Codemasters), Fina! Fantasy XIII (Square Enix) e SplitSecond (Disney Int.), sono solo alcuni
dei best seller che animeranno i prossimi mesi. ESA ha inoltre già annunciato ufficialmente le date del
prossimo E3 di Los Angeles, che si terrà ancora al Convention Center dal 15 al 17 giugno 2010. Sono stati
resi noti anche i dati relativi ai partecipanti, che hanno confermano il ritrovato entusiasmo per una
manifestazione che, ancora una volta, ha dato un'importante prova di forza dimostrandosi indispensabile.
L'E3 2009 ha registrato 41 mila visitatori accreditati da 78 diversi Paesi e la presenza di 216 aziende
espositrici. «Siamo molto soddisfatti del fatto che quest'anno I'E3 abbia registrato un così grande successo in
termini di vendite, sviluppo di business e contatti», ha spiegato Michael Gallagher, ceo di ESA. «L'E3 si è
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E3 ENERGY DRINK
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dimostrato il palcoscenico mondiale ideale e il riflettore in grado di mettere questa industria in risalto come
principale motore dell'entertainment. Non vediamo l'ora di continuare a crescere sfruttando l'ottimo lavoro
svolto in questa edizione». Certo, la strada fino a Los Angeles è lunga, ma, come ribadito anche gli anni
scorsi su queste pagine, per capire come e dove arriverà questa industria la tappa rimane obbligata. u
Foto: Il Convention Center torna a "vestirsi" di videogame nelle giornate della fiera. Tra le trovate marketing
più bizzare citiamo sicuramente la pila di cianfrusaglie accatastate di fronte alla South Hall dai Raving
Rabbids di Ubisoft, con l'obiettivo di raggiungere, prima o poi, la luna.
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I DISNEY INTERACTIVE STUDIOS, LA DIVISIONE DEL GRUPPO WALT DISNEY CHE PRODUCE E
DISTRIBUISCE VIDEOGIOCHI , CONTINUA A CRESCERE A TASSI SUPERIORI AL MERCATO. O G G I ,
GRAZIE ALLA SINERGIA TRA LE VARIE DIVISIONI E ALLA SVOLTA MASS MARKET DELLE
PIATTAFORME L'AZIENDA È POSIZIONATA AL MEGLIO PER SFRUTTARE TUTTE LE EVOLUZIONI
TECNOLOGICHE IN ARRIVO (TRA CUI IL 3D), COME SPIEGA IN ESCLUSIVA IL M A N A G I N G
DIRECTOR EUROPEO THIERRY BRAILLE.
DAVIDE SHER
Poco più di due anni fa, Buena Vista Games cambiava nome in Disney Interactive Studios e annunciava
l'intenzione di diventare, nel giro di pochi anni, uno dei principali publisher al Mondo, investendo oltre 350
milioni di dollari in acquisizioni di software house e nuovi progetti di sviluppo videoludico. Anche se non
rilascia dati sull'entità dei fatturati delle singoli divisioni, oggi si può dire che, per numeri di vendita e livello
qualitativo dei suoi top title, l'obiettivo si sta avvicinando rapidamente, tanto più che negli ultimi quattro anni il
business vidoeludico di Disney è cresciuto più rapidamente di un mercato che nel complesso ha fatto
registrare numeri di crescita esplosivi, anche a fronte della difficile situazione economica globale verificatasi
nel corso dell'ultimo anno. Da una piccola divisione, strategica solo in ottica futura e con un peso percentuale
minimo sul fatturato del gruppo, oggi i DIS sono parte integrante di un sistema che può sfruttare le sinergie
con il mondo del cinema (e l'esperienza con il 3D), con la televisione di Disney Channel(\n forte crescita
soprattutto sul territorio italiano) e persino con i creatori dei parchi di divertimento Disney, non solo per
ricevere supporto tecnico, logistico e creativo ma anche offrendo contributi tecnologici e creativi alle altre
divisioni. Di questo e dei nuovi titoli in arrivo nel futuro a breve e a medio termine, ci parla Thierry Braille,
managing director EMEA, in questa intervista esclusiva. Possiamo fare il punto sull'andamento recente dei
Disney Interactive Studios? «Posso dire con certezza che negli ultimi anni i DIS hanno vissutto una crescita
esplosiva, addirittura a tassi superiori a quelli del mercato complessivo. Questo trend è proseguito anche nel
2008, nonostante le difficoltà economiche globali, in Italia così come in tutti gli altri territori in cui siamo
presenti. Il Gruppo è molto soddisfatto della performance della divisione videoludica ed è più che mai
intenzionato a supportare l'ampliamento di questo business». Nello specifico, come sta andando l'Italia?
«Questo è stato il primo anno intero dopo l'apertura dell'ufficio italiano e la nomina di Federico Marelli a
senior manager Italy. Posso dire che siamo estremamente soddisfatti dei risultati, anche perché l'Italia è
certamente uno dei Paesi dove il marchio Disney da sempre riscuote i maggiori successi a tutti i livelli e
questo ci permette di spingere ancora più fortemente sul mercato videoludico. Ad esempio il business
televisivo di Disney Channel sta crescendo moltissimo e le due divisioni sono sempre più integrate anche a
livello di marketing». Cambierà in qualche modo il vostro assetto distributivo? «Siamo molto felici di lavorare
con Halifax. La loro dedizione e la loro esperienza con il nostro brand durano ormai da diversi anni e quando
si instaura questo tipo di longevità tra due partner significa che esiste un rapporto solido. Ormai loro hanno
acquisito la competenza necessaria per trattare il marchio Disney nella maniera giusta e si tratta di un
marchio che deve essere compreso in tutte le sue sfaccettature per essere proposto adeguatamente al
pubblico. Naturalmente puntiamo ad espandere il nostro team di marketing in Italia con la crescita del
business». Veniamo dunque ai prodotti. Può dirci su quali puntate per questo secondo semestre? «Il prodotto
più rilevante in assoluto sarà certamente G-Force, legato al nuovo blockbuster cinematografico realizzato dal
John Frankenheimer. Si tratta di un titolo estremamente ambizioso sotto molti punti di vista e credo che tra
qualche anno verrà ricordato dalla storia dell'industria videoludica come il primo titolo che offrirà l'opzione di
giocare con tecnologia 3D. Infatti sarà possibile giocarlo in 2D ma anche attivare il 3D in qualsiasi momento,
utilizzando gli appositi occhiali che verranno distribuiti con il gioco. Per noi si tratta di una vera e propria sfida
ma dalla nostra abbiamo già la vasta esperienza di Disney con il 3D a livello consumer, visto che la nostra
divisione cinematografica ha già lanciato numerosi film nei cinema che supportano questa tecnologia. Il
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«I DISNEY GAMES SONO PIÙ FORTI DEL MERCATO»
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trucco è che deve essere implementata molto attentamente per renderla un'esperienza piacevole per il
consumatore. Inoltre G-Force non sarà semplicemente il gioco del film perché sappiamo, dai risultati recenti,
che non basta più poter sfruttare l'appeal di un forte brand cinematografico per conquistare i gamer ma
occorre offrire contenuti veramente innovativi e noi, con questo titolo, abbiamo addirittura fornito diverse
tecnologie al team che sta attualmente lavorando al lungometraggio». Quali altri titoli sono in arrivo?
«Sicuramente entro settembre arriverà il nuovo Sing It: Pop Hits, il nostro karaoke che conterrà una tracklist
arricchita da molti nuovi artisti famosi. In seguito arriverà Toy Story Mania!, un party game per Wii che per
primo metterà la tecnologia 3D a disposizione di tutta la famiglia, con una serie di mini giochi ispirati
all'attrazione inaugurata lo scorso anno presso i Disney Hollywood Studios. Su Wii uscirà anche Spectrobes:
Origins, nuovo capitolo dell'rpg che, come dimostra il successo delle precedenti edizioni uscite su DS, è
ideale per sfruttare le funzionalità delle console Nintendo. Nell'ultimo trimestre dell'anno solare arriverà The
Princess and thè Frog (La Principessa e la Rana, ndr), basato sul nuovo cartone animato Disney, nelle sale a
Natale, che offrirà la possibilità di giocare in multiplayer in cooperativa proprio per far divertire insieme tutta la
famiglia. Infine è previsto il gioco basato sul nuovo film Disney's a Christmas Carni (Canto di Natale, ndr), la
celebre storia con Scrooge e i fantasmi del Natale. Il nuovo film, avrà per protagonista Jim Carrey e sfrutterà
una tecnologia che digitalizza gli attori: vedrete che anche il videogame per DS offrirà un gameplay profondo
e innovativo. Non bisogna poi dimenticare il nuovo capitolo di Disney Fairles, intitolato Tinker Bell and thè
Lost Tresure, uno dei brand per DS più di successo per noi in termini di vendite e giovani fan, mentre nel
2010 - ma sono certo che ne riparleremo più avanti - arriverà il racing game Split Second». Cosa ne pensa
dei vari annunci da parte dei produttori di hardware sui nuovi sistemi di controllo? «Credo che tutti questi
nuovi device, sia quello di Microsoft basato sulla vidoecamera, che quelli di Nintendo e Sony, dimostrino
come le aziende che operano nel mercato videoludico siano sempre all'avanguadia tecnologica e alla ricerca
dell'innovazione, spingendo i limiti dell'esperienza del consumatore. Gli utenti possono essere molto felici
perché in questo modo nascono tante nuove possibilità di gameplay in grado di soddisfare sia gli harcore
gamer che il pubblico di massa. Per quanto riguarda DIS nello specifico, intrave- • diamo già tutta una serie di
potenziali applicazioni e penso che all'iterno del nostro gruppo disponiamo delle risorse ideali per sfruttare a
pieno tutte queste opportunità. Ad esempio attraverso il team di designer che realizza le attrazioni dei parchi
divertimento, che può mettere la propria esperienza al servizio del mondo videoludico». Come mai non
trattate i videogiochi nei Disney Store italiani? «Quello che posso dire è che li trattiamo attraverso il Disney
Store Online e questo dimostra l'apertura di questa divisione verso il mondo videoludico. Sicuramente, dal
nostro punto di vista, sarebbe un'ottima opportunità per raggiungere ulteriomente il mass market». Satoru
Iwata, presidente di Nintendo, ha mostrato dati che indicano come il mercato di massa offra ancora ampi
marini di crescita. È d'accordo? «Credi che i margini di crescita esistano sia in ambito mass market che nel
mondo degli hardcore gamer e noi abbiamo titoli in arrivo di entrambi tipi. Chiaramente il nostro focus
principale è il mercato dei consumatori di massa ma con titoli come Split Second vogliamo rivolgerci anche al
mercato dei ragazzi e dei gamer più tradizionali». Chi vede favorito nella guerra degli hardware? «Dal punto
di vista del mercato italiano c'è sicuramente un notevole potenziale di crescita per tutti e tre i marchi. Ognuno
può scrivere la propria "success story" e noi rimaniamo "agnostici" verso le varie piattaforme, nel senso che ci
riserviamo di volta in volta la facoltà di scegliere quelle che sono le piattaforme più idonee a seconda delle
carateristiche dei singoli titoli. Non posso dire, oggi come oggi, se una piattaforma sia meglio posizionata: in
tutti i casi la concorrenza è molto forte ed è difficile fare previsioni accurate sul successo di un formato
piuttosto che un altro: credo che attualmente non vi siano certezze e che la storia debba ancora essere
scritta». •
UNA UNE UP DA PROTAGONISTI Le sinergie tra le varie divisioni di Disney giocano un ruolo fondamentale
nella line up dei Disney Interactive Studios anche se, sempre più spesso, anche i videogiochi contribuiscono
con tecnologia e contenuti alla realizzazione di film e cartoni animati. Il prodotto principale della line up sarà
certamente G-Force (Xbox 360, PS3, PS2, SPS, DS e PC), basato sul film del regista Frankenheimer con
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protagonisti dei simpaticissimi porcellini d'india in CG: il gioco oltre ad ampliare e arricchire la trama del film,
proporrà la tecnologia 3D (attivabile in qualsiasi momento della partita) per giocare utilizzando gli appositi
occhiali venduti con il gioco. Per numeri di vendita sarà molto importante anche il nuovo Sing It Pop Hits (in
arrivo quest'autunno su Wii e PS3) con le canzoni di artisti quali Miley Cirus, Hannah Montana, Jesse
McCartney e i Coldplay. Dedicato a tutta la famiglia arriverà Toy Story Mania!, che sarà il primo titolo a
portare la tecnologia 3D su Wii attraverso una serie di mini giochi ispirati (e realizzati) dai designer
dell'omonima attrazione dei Disney Hollywood Studios, con tutti i personaggi della trilogia Disney Pixar (di cui
il terzo film, in 3D, è in arrivo nell'estate 2010). Spectrobe Orìginsè invece il primo titolo per Wii della serie rpg
che ricalca il successo e il gameplay dei Pokemon nintendiani e ha saputo scavarsi una nicchia di fan
affezionati grazie alla qualità del prodotto (sviluppato dalla software house nipponica Genki) e a un gameplay
che sfrutta a pieno le funzionalità delle console Nintendo (prima con DS e ora con Wii). Anche i due filmoni
Disney di questo Natale avranno il loro videogioco: il primo è il cartone animato La Principessa e la Rana,
ambientato nella New Orleans degli anni '20, giocabile su Wii con fino a 4 giocatori, mentre il secondo è un
videogioco per DS basato su Disney'sA Christmas Carol, nuova versione della più classica storia natalizia, in
cui l'avaro Ebenezer Scrooge scopre la gioia della generosità grazie alla visite di fantasmi del Natale. Il film
sfrutterà una tecnologia particolare che "digitalizzerà" gli attori (tra cui Jim Carrey) e anche il gioco permetterà
di immergersi nel- l'atmosfera magica di questa storia senza età. Sempre nel 2009 arriverà infine anche il
nuovo capitolo di Disney Fairies, intitolato Tmker Bell and thè Lost Tresure, per DS, con protagonista ancora
una volta la fatina di Peter Pan, uno dei personaggi più riconoscibili e amati dell'intero panorama disneyano.
Dopo un Natale dedicato al mass market, nel 2010 Disney tornerà a rivolgersi agli hardcore gamer con la
nuova fatica dei talentuosi Black Rock Studios, il racing game Split Second, di cui parleremo più in dettaglio
nei prossimi mesi. In altro, Spectrobes: Origins, primo titolo della serie ad arrivare su Wii. Qui a sinistra, una
schermata del nuovo racing games di Blalck Rock Studios: Split Second, in arrivo nel 2010. Sotto a sinistra
uno dei protagonisti di G-Force, l'ambizioso titolo legato al film di John Frankenheimer che per primo
introdurrà la tecnologia 3D anche ai videogame su console. In basso, una schermata del nuovo Sing K Pop
Hits, titolo di karaoke.
Foto: Nel vastissimo stand dei Disney Interactive Studios all'E3 di Los Angeles era possibile provare con
mano tutti i titoli in uscita entro questo Natale, incluso G-Force, il progetto più ambizioso dell'azienda
americana, che per primo introdurrà la tecnologia 3D su Xbox 360 e PS3 nel gioco ispirato al divertente film
di John Frankenheimer. Il titolo verrà venduto in bundle con gli appositi occhiali.
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ARRIVANO I VIDEOGAME DI JERRY BRUCKHEIMER
II celebre produttore cinematografico (da Flashdance alla trilogia de I Pirati dei Camiti) e televisivo (C.S.I.)
Jerry Bruckheimer ha formato una partnership con MTV Games (che fa parte del Gruppo Viacom) per
fondare una nuova software house dedicata allo sviluppo videoludico. Due vetereni dell'industria, Jim
Veevaert (ex executive producer di Halo 3 per Microsoft) e Jay Cohen (ex senior vice president of publishing
in Ubisoft), guideranno gli studios rispettivamente in qualità di president of production e president of
development. «Jim Veevaert e Jay Cohen sono due dei più capaci, intelligenti e creativi talenti di questa
industria», ha commentato Bruckheimer. «Attraverso le loro carriere hanno dimostrato un desiderio
irrefrenabile di far crescere questo medium che è esattamente la stessa cosa che noi abbiamo fatto nel
mondo delle televisione e dei film. Insieme creeremo contenuti che sfideranno il modo in cui vengono
realizzati oggi i videogame e regaleranno ai gamer nuove esperienze». Bruckheimer sta anche lavorando a
un'altro progetto legato a una celebre property videoludica: il film legato alla trilogia Prime of Persia: Sands
ofTime
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MTV
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PRIMI 4 MESI A + 7 2 %
Walter Marzullo, amministratore unico di Blue Media, anticipa gli obiettivi del distributore, che vede nel trade
specializzato un partner perferenziale per crescere e consolidarsi sul territorio. Quali sono stati i risultati di
Blue Media nel 2008 (fatturato) e obiettivi per l'anno in corso: quale strategia utilizzerete per crescere o
consolidarvi ulteriormente? «Blue Media ha chiuso l'esercizio 2008 con un fatturato di 8 milioni di euro. Un
risultato molto importante per il primo anno di attività. L'obiettivo che ci siamo dati per l'anno in corso è quello
di rafforzar! la nostra azione commerciale sul trade indipendente. Questo canale ci continua a dare enormi
soddisfazioni sia in termini di fatturato, sia in termini di numero di Clienti fidelizzati. Nei primi 4 mesi di attività
registriamo un +72% in termini di fatturato rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. La nostra strategia
rimane la stessa: offrire al punto vendita un ampia scelta di prodotti tra videogames, elettronica, giochi di
carte collezionabili, un servizio telesales di alto profilo professionale ed il nuovo appuntamento mensile che
ormai ci contraddistingue denominato "Blue Media Grand Folies" che da la possibilità al nostro Cliente di
acquistare prodotti a condizioni speciali». Crede che il mercato dei videogame continuerà a crescere
nonostante la crisi economica? «Sicuramente nel 2009 non assisteremo ad una crescita così forte come
quella registrata negli ultimi due anni, ma credo che questa tipologia di prodotti, come ogni forma di
intrattenimento, non ne risentirà in modo significativo». Quale messaggio volete lanciare ai vostri clienti e ai
publisher in occasione di IDEF? «Blue Media nasce per essere dalla parte del trade con la nobile missione di
servire il trade. Quindi, continueremo ad essere il distributore generalista che crede ancora fortemente nella
forza del negozio indipendente, qualunque canale esso rappresenti: videogioco, giocattolo, elettronica. Siamo
quindi pronti e disponibili a collaborare con qualsiasi publisher che abbia la voglia di "polverizzare" la sua
azione distributiva sul territorio nazionale».
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BLUE MEDIA
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UNA GARANZIA PER I VIDEOGIOCHI ?
La Commissione dell'Unione Europea per i Media, guidata da Vivienne Reading, ha proposto un'estensione
alla direttiva comunitaria sulla garanzia dei prodotti che obbligherebbe le aziende ad assicurare la fruibilità di
un "bene tangibile mobile destinato al consumo", quindi anche i videogiochi, per almeno due anni.
Attualmente i retailer non hanno alcun obbligo di risarcire i clienti per giochi che, a causa di bug o altri
problemi legati al software, non possono f i nire il gioco. «Attualmente i prodotti su licenza sono esenti dalla
legge UE sulla garanzia», ha dichiarato Helen Kearns, portavoce della commissione UE, al sito del network
britannico BBC, «e questa situazione non è soddisfacente perché anche su questi prodotti bisogna poter
assicurare al consumatore un minimo di tutela». BSA (Business Software Alliance) si è invece detta contraria
al provvedimento: «II software non viene venduto ma viene licenziato ai consumatori per l'utilizzo», ha
dichiarato Francisco Mingorance, director of public policy di BSA, «non dovrebbe essere equiparato a dei
toastapane». La proposta dell'UE mira a introdurre anche l'unificazione a livello comunitario delle leggi
nazionali sul diritto di realizzare copie private.
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UE
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PRONTO IL NOLEGGIO ON-LINE DEI VIDEOGAME
A breve Blockbuster lancerà un programma di sperimentazione per il noleggio on-line di videogame presso
alcuni store dell'Ohio, col progetto di implementare il servizio in tutta la catena entro la fine dell'anno. Lo
riporta la testata americana Videobusiness. com. I primi ad avviare il programma saranno i 15 store di
Cleveland e dintorni, il 30 giugno. Gli iscritti al servizio Total Access e Blockbuster by Mail dovranno
sostenere una spesa aggiuntiva di sette dollari mensili per ordinare in rental, sul Web, titoli di videogame, che
verranno via via scalati dal numero di titoli noleggiagli al mese per questo specifico servizio. Lo scorso mese
'Big Blue' ha dichiarato che gli utili del primo trimestre sono diminuiti del 39% dopo il calo del 10,9% nelle
vendite "same-stores" rispetto all'anno precedente. A fronte di ciò, il noleggio dei videogame ha inciso per
l'8% sul giro d'affari rental della catena, in crescita del 6,6% sullo scorso anno.
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BLOCKBUSTER USA
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Come l'intero Gruppo Sony (che ha chiuso l'anno fiscale lo scorso 31 marzo facendo registrare un calo del
18%), anche Sony Computer Entertainment, la divisione che produce e commercializza i videogiochi e le
console Playstation, ha chiuso l'anno in calo, con vendite a -18% per un fatturato totale pari a 1,053 triliardi di
yen (8,1 miliardi di euro) e perdite per 58,5 miliardi di yen (450 milioni di euro), comunque pari alla metà delle
perdite operative accumulate lo scorso anno. L'azienda attribuisce la maggior parte dei cali alle minori vendite
del software e dell'hardware PS2, non sufficientemente controbilanciate dall'aumento delle vendite di
software PS3, e anche dall'apprezzamento dello yen nei confronti del dollaro e dell'euro. Nel dettaglio PS2 ha
venuto 7,91 milioni di unità hardware (in calo di 5,75 milioni di unità rispetto allo scorso anno), PSP ha
venduto 14,11 milioni di unità hardware (in crescita di 300 mila unità) e PS3 ha venduto 10,06 milioni di
console (in crescita di 940 mila unità). Per quanto riguarda il software, PS2 è a quota 83,5 milioni di unità
vendute durante l'anno (in calo di 70,5 milioni di unità), mentre PSP ha venduto 50,3 milioni di videogiochi (in
calo di 5,2 milioni di unità) e PS3 ha venduto ben 103,7 milioni di unità software (in crescita di 45,8 milioni di
unità).
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SONY COMPUTER ENTERTAINMENT CHIUDE L'ANNO A - 1 8 %
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Capcom Home Video Games, la divisione del gruppo giapponese che produce e commercializza videogiochi
per PC e console (distribuiti in Italia in esclusiva da Halifax, Gruppo Digital Bros), ha fatto registrare, nel corso
dell'anno fiscale chiuso lo scorso 31 marzo, entrate per 62,892 miliardi di yen (equivalenti a circa 471 milioni
di euro) con un crescita del 21,7%. Anche i profitti sono in netta crescita, con un margine operativo di 16,392
miliardi di yen (123 milioni di euro), in aumento del 41%. A trainare la crescita sono stati gli ottimi risultati di
alcuni titoli in particolare, tra cui Resident Evil 5 con 4,4 milioni di copie vendute (di cui 1,7 milioni in Europa),
Street Fighter IV con 2,5 milioni di copie vendute, Monster Hunter Freedom 2G con 2,2 milioni di copie
vendute solo in Giappone e Moto GP 08 (sviluppato dall'italiana Milestone) con 620.000 copie vendute.
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CAPCOM: VIDEOGAME A + 2 1 , 7 %
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N.12 - 30 GIUGNO 2009
ACCORDO CON NATIONAL GEOGRAPHIC
Black Bean, publisher del Gruppo Leader, ha siglato un accordo con il network National Geographic, grazie al
quale potrà sviluppare una serie di videogame per console basati sulle principali aree tematiche trattate dal
network, tra cui Natura Incontaminata, Animali Selvatici, Civiltà di Tutto il Mondo e quelle più antiche. Sono
già confermati 8 titoli che usciranno per PS3, Xbox 360 e Wii con il nuovo brand creato ad hoc NeoGeo Play!.
Il brand sarà poi declinato in tre linee di prodotto denominate: NatGeo Play! Naturai Wonders, Lost Worlds e
HumanLife. Ogni videogame conterrà almeno un'ora e mezza di materiale video e immagini in alta
definizione.
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BLACK BEAN
27/07/2009
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N.13/14 - 15 LUGLIO 2009
Da quando la serie animata è sbarcata in Italia nel maggio del 2009, il fenomeno Bakugan è esploso, insieme
a tutti i prodotti di contorno, dalle carte al merchandising, che caratterizzano i trend più seguiti da bambini e
teenager. I sempre più numerosi fan hanno chiesto a gran voce un videogioco e Activision li accontenterà
lanciado il titolo questo autunno sulle due console più diffuse: nel gioco, come in TV, bisognerà aiutare i
Bakugan (creature che emergono da delle speciali sfere) a difendere il loro mondo di Vestronia dal malvagio
Naga, ristabilendo l'equilibrio tra le forze del Silenzio e dell'Infinito, proteggendo così anche il nostro Mondo.
Per soddisfare tutti i diversi tipi di utenti appassionati di videogiochi musicali, quest'anno la serie Guitar Hero
si sdoppia: da una parte ci sarà Band Hero (incentrato sui diversi strumenti musicali della band) mentre in
tempo per il back to school arriverà Guitar Hero 5, che permetterà di collegare più strumenti dello stesso tipo
(ad esempio 4 chitarre o 4 batterie) per divertenti sfide e partite in cooperativa. La base del gioco rimane la
stessa, premere i pulsanti giusti seguendo il ritmo della canzone, ma verranno introdotti anche nuove sfide in
cui verrà chiesto al giocatore di suonare un canzone in vari modi diversi. • ACTIVISION • PS3, X360, WR,
PSP, DS, Dopo il successo del primo Marvel: la Grande Allenza (uscito proprio nello stesso periodo due anni
fa), Activision torna alla carica con questo sequel che sfrutta l'acclamato gameplay del primo episodio: un
action rpg in cui è possibile creare il proprio team di supererai e integra elementi legati alla trama della
Guerra Civile scatenatasi tra i vari Spider-Man, Wolverine, Hulk, Iran Man, Deadpool, Venom, Green Goblin,
Iran Fist, Captain America e tanti altri. L'aspetto più divertente del gioco r i mane sicuramente la possibilità di
giocare in cooperativa sia on che off line, combinando mosse e superpoteri per massimizzarne l'effetto
distruttivo. La serie Ice Age, sia a livello cinematografico sia per quanto riguarda il mondo v i deoludico, non
ha più bisogno di presentazioni. In questo nuovo capitolo, in arrivo proprio in pieno periodo Back to School, i
4 protagonisti classici, la tigre dai denti a sciabola, il mammut e i loro amici (oltre ad alcuni nuovi personaggi)
si imbatteranno in un mondo coperto da fitte giungle e popolato da misteriose piante e dinosauri scampati
all'estinzione. Per la prima volta in un videogioco Ice Age sarà possibile controllare più personaggi diversi per
completare l'avventura principale attraverso 15 livelli oppure divertirsi con amici e famigliari in mini giochi
multiplayer. Il Back to School dei Disney Interactive Studios sarà caratterizzato da una delle maggiori
innovazioni per i videogiochi degli ultimi anni: G-Force, titolo legato al divertente film in CG di John
Frankenheimer, introdurrà infatti per la prima volta il 3D stereoscopico in un videogame per console. Per
essere certi di coinvolgere l'audience più vasta possibile, l'utente avrà la possibilità di attivare e disattivare
l'opzione 3D in qualsiasi momento ma il divertimento è costante, grazie alla simpatia dei super porcellini
d'India protagonisti, che avranno a disposizione decine di diversi gadget per portare a termine varie missioni
impossibili per il governo. Quando Disney tre anni fa aveva annunciato l'intenzione di voler competere con
Nintendo sul suo territorio, proponendo un titolo DS in compertizione diretta con i Pokemon, pochi avrebbe
scommesso sul suo successo. Invece quest'anno la serie arriva al terzo capitolo, dopo i buoni risultati ottenuti
dai predecessori e si trasferisce su Wii. Molto ha a che fare con la struttura del gameplay, che porta i
giocatori a esplorare vari mondi e scavare (con lo stylu DS o, in questo caso, con il Wiimote) per trovare e
liberare gli Spectrobes, dei mostri preistorici che dominavano l'universo, e usarli per difendere la galassia.
Tornare a scuola significa anche rivedee gli amici e cosa c'è di meglio da fare con gli amici di cantare a
squarciagola le canzoni dei propri idoli musicali? Sing It Pop Hits, secondo capitolo del karaoke per PS2 e Wii
secondo Disney, presenta diverse nuove canzoni popolari che includono star dei programmi Disney come
Miley Cirus e Hannah Montana, che sono spesso dei veri idoli tra i giovani giocatori e giocatrici ma anche
brani di artisti celebri amati da un pubblico vastissimo come i Coldplay o Jesse McCartney. Nel gioco sarà
anche possibile duettare o competere confrontandosi uno contro l'altro in multiplayer. Ispirato all'omonima
attrazione dei Disney Hollywood Studios, Toy Story Mania porterà tutta la famiglia a giocare insieme dopo la
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fine delle vacanze. Si tratta infatti di un divertente party game che mescola i personaggi della celebre triologia
(il terzo film arriverà nel 2010) targata Disney Pixar con le attività di un parco divertimenti, attraverso una
vastissima gamma di mini giochi multiplayer, competitivi o cooperativi, da giocare in quattro persone. Per la
prima volta su Wii, inoltre, un gioco potrà essere visualizzato anche in 3D sterescopico, grazie agli apposti
occhiali, su qualsiasi schermo televisivo. Inizialmente previsto per la primavera 2009, Batman Arkham
Asylum, che a detta di molti è già stato identificato come il più bel vldeogioco mai dedicato all'uomo
pipistrello, uscirà in tempo per sfruttare la voglia di videogame dei ragazzi al ritorno dalle vacanze estive. La
storia sarà ambientata nel noto manicomio criminale di Gotham City, in cui sono rinchiusi i peggiori nemici di
Batman, tra cui il perfido Joker, che ha organizzato una trappola a spese del supereroe mascherato. Anche
se si tratta di un'avventura di tipo stealth, Batman non passerà molto tempo a nascondersi, anzi sarà lui a
incutere timore nei nemici, come un predatore. Da 505 Games arriva uno dei più accurati simulatori di
combattimento aereo mai realizzati. Ambientato nei cieli della Seconda Guerra Mondiale, tra battaglie
storiche come quelle nei cieli di Stalingrado, della Nomrandia o della Sicilia, il titolo sarà pienamente
scalabile: i giocatori più casual potranno utilizzare una modalità semplificata, facilmente accessibile a tutti,
mentre i veri maniaci del volo avranno pane per i loro denti con la modalità simulativa, in cui ogni errore può
essere fatale. Le ambientazioni sono state ricreate utlizzando dati odierni dal satellite e adattandoli con
informazioni e dati relativi al periodo bellico. • I n titolo assolutamente da avere per i tantissimi fan di Final
Fantasy, che celebra i 20 anni di una delle serie videoudiche più vendute di tutti i tempi: per la prima volta il
più vasto assembramento di personaggi dai vari capitoli usciti negli anni verrà riunito in un unico titolo che
potrebbe rivelarsi una vera killer application per la portatile di Sony. Si tratta di un picchiaduro che integra
diverse proprietà tipiche degli rpg per il potenziamento dei personaggi. Anche la trama si dimostrerà
all'altezza della fama che il brand Final Fantasy si è guadagnato negli anni, con le due divinità, Cosmos e
Chaos, impegnate in una guerra all'ultimo sangue. Una delle più celebri serie di picchiaduro a scorrimento
orizzontale diventa 3D in questa nuova versione che 505 Games pubblica in eslcusiva per Xbox 360. Pur
mantenendo molte delle mosse per cui il brand Guilty Gear è diventato famoso, il titolo introduce un
gameplay di tipo strategico-tattico, in cui il giocatore deve sia battersi contro i nemici con la forza bruta, sia
utilizzare il proprio esercito intelligentemente per sconfiggere le legioni di Justice e delle sue armi biologiche
(Gears). Naturalmente l'azione frenetica che da sempre caratterizza gli episodi di questa serie rimarrà un
elemento portante. Dopo aver venduto ben 30.000 copie solo in Italia (fonte GfK) con il primo episodio,
Namco Bandai Partners rilancia con questo sequel che introduce tutta una serie di nuovi sport estremi tra cui
lo "Street luge" (slittino da strada), il salto a due corde, l'arrampicata sportiva, le bici BMX, i roller biade, il
base jumping (spericolati salti da ponti e grattcieli con paracadute), lo skateboarding e il kite surfing.
Naturalmente tutta la famiglia potrà competere in tutte queste discipline (che garantiscono di appassionare
soprattutto i più giovani) comodamenti seduti sul divano di casa e utilizzando un apposito tappetino incluso
nella confezione. Come sono cambiati i tempi: negli anni '80 il periodo del back to school era spesso il
momento per comperare le nuove action figure e per guardare i novi epsiodi del cartone dei G.I. Joe.
Vent'anni dopo, il periodo del back to school fa da sfondo a un blockbuster hollywoodiano e al nuovo
videogame targato EA. Oltre all'avventura che segue e approfondisce la trama del film, sarà possibile
sbloccare di versi contenuti speciali tra cui anche spezzoni, personaggi e artwork tratti dal cartone animato
che faranno felici i nostalgici. L'obiettivo primario del titolo però è conquistare una nuova generazione di fan.
Per Koch Media (come per molti studenti) il periodo del back to school sarà caratterizzato dal terrore: il
publisher si appresta infatti a lanciare Cursed Mountain, un survival horror per la piattaforma Wii ambientato
tra misteri e avvenimenti paranormali tra le spettacolari location delle vette himalayane. La trama segue le
vicende di Eric Simmons, scalatore alla ricerca del fratello scomparso sulla vetta Chomo Lonzo. Durante il
suo viaggio dovrà vedersela con spettri, demonai malvagi e con gli spiriti di tutte le persone che hanno perso
la vita nella regione e che a causa di una maledizione non possono reincarnarsi. Microsoft si prepara a un
back to school col botto, partendo subito con uno dei titoli più attesi dell'anno, legato a un'IP che si è
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guadagnata la passione di milioni di fan. Per una volta, però, non sarà Master Chief il protagonista: Halo
ODST metterà infatti il giocatore nei panni di una recluta, con tutte le nuove difficoltà del caso. Grande
attenzione sarà naturalmente dedicata al multiplayer online, uno dei maggiori punti di forza di questa serie,
con nuove mappe e nuove dinamniche di gioco. Alta chicca sarà la possibilità, per tutti coloro che
acquisteranno il gioco, di partecipare alla closed multiplayer beta del nuovo attesissimo Halo Reach. " W r a f
l X T OS SETTEMBRE entre gli studenti tornano a scuola, anche il Professore Layton torna al lavo' I r ò in
una nuova avventura che non avrà difficoltà a replicare il successo del primo capitolo. La serie, caratterizzata
da enigmi e misteri da risolvere, si è rivelata uno dei maggiori successi per Nintendo lo scorso anno grazie a
un gameplay in grado di appassionare giovani e adulti ma anche per l'originalità della trama e la qualità delle
animazioni, che ricordano molto quelle del grande maestro giapponese Hayao Miyazaki e del suo studio
Ghibli. In questo episodio Layton e il suo aiutante dovranno vedersela con una scatola misteriosa e oltre 150
enigmi. ppena dopo il periodo di Back to School, in tempo per sfruttare la sinergia con l'atteso nuovo
capolavoro targato Disney-Pixar, THQ lanceràil videogioco di UP. Il successo di vendita è praticamente
assicurato, visti i risultati ottenuti dai vari predecessori, ma anche il divertimento è garantito per giocatori di
varie fasce d'età, considerando l'originalità del soggetto e dei protagonisti: un vecchietto e un ragazzino che
si avventurano per l'Amazzonia legati a una casa che galleggia nell'aria come una mongolfiera fatta di
migliaia di palloncini colorati. Occhio a un altro protagonista, però, che almeno nel film ruba la scena: il cane
parlante Dug. a prima avventura di Ubisoft nel mondo dei titoli calcistici può già vantare un - g r a n d e
successo: la collaborazione e la presenza all'interno del gioco della più grande leggenda della storia del
calcio: Pelè. Nel titolo, dedicato ai più piccoli (e la cui uscita è prevista quasi in concomitanza con la
ripartenza del campionato di Serie A) bisognerà allenarsi e imparare nuove mosse per poi sfidare le
accademie rivali. Naturalmente non sarà solo questione di imparare a calciare la palla ma anche di conoscere
i valori dello sport e della competizione leale, divertendosi anche grazie al supporto della Wii Board. Jincitare
di diversi riconoscimenti per l'originalità dell'idea e la particolarità del gameplay, questo titolo per DS permette
di realizzare qualsiasi oggetto semplicemente scrivendone il nome con lo stylus. Gli oggetti creati devono poi
essere utilizzati per risolvere quiz e puzzle. Ad esempio per andare a prendere un gatto sul tetto si potrà
creare una scala, ma anche un tappeto volante e persino un jet pack. Le possibilità sono veramente illimitate
e molti di quelli che lo hanno provato sono rimasti colpiti dalla capacità del software di riconoscere quasi ogni
vocabolo che viene inserito.
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DI SEGUITO IL REPORTAGE DI IDEF 0 9 : TRA PRESENTAZIONI, APPUNTAMENTI E VELOCI COFFEE
BREAK, ECCO GLI OPERATORI ITALIANI CHE SIAMO RIUSCITI A 'BRACCARE' PER UNO SCATTO
DURANTE LA MANIFESTAZIONE.
Maurizio Curioni, direttore commerciale di Xtreme: il marchio sarà presto presente anche nel canale delle
cartolibrerie. Christian Born, head of marketing mediterranean region di Namco Bandai Partners, posa
accanto alla bellissima protagonista del videogame Wet. Jari Zenoardo, Gian Maria Brega e Franco Marinari
Acciani, rispettivamente project & production manager, marketing e PR manager e generai manager di Nitho.
Lo staff Digital Bros. Da sinistra Rodolfo Rolando, senior PM, Simona Bassano, marketing manager. Lo staff
vendite e trade marketing di Activision Blizzard. Da sinistra: Pietro Terragni, Angelo Caronni, Gerardo Feria,
Maurizio Pedroni e Antonio Masiello. Simone Crosignani e Andrea Ballista di Binari Sonori, società che Denis
Vescovi, buyer Area 4 e Enea Fonzaghi, buyer della catena si occupa di localizzare videogame a livello
mondiale. specializzata Games & Co. Roberto Romanelli, buyer di Mondadori. Franco Cicchello, direttore
commerciale di Games Bond, ha lanciato in occasione di IDEF la nuova mascotte OOSetter, che sarà
protagonista delle prossime iniziative promozionali. Paolo Casagrande, direttore commerciale di Atomic
Europe, posa di fronte alla splendida Lamborghini Gallardo parcheggiata allo stand. Crisitano Longo, country
manager Italy di Guillemot. Il produttore di accessori continuerà a puntare con decisione sul marchio Ferrari,
con cui proporrà, oltre ai volanti, altre periferiche dedicate al gaming. Alice Lambertini, neo acquisto di Namco
Bandai Partners, seguirà i distributori gestiti direttamente «fipublisher. Daniele Siciliano, senior PM di EA,
assiste agli appassionanti Match di Fifa 10 tenutisi nel corso » della manifestazione. Gustavo Provasi, pm e
Sabina Mastropasqua, marketing manager di Cidiverte. Il distributore punterà fortemente sull'mmorpg Aion.
Davide Cristallo, e-marketing web manager e Christian Gorla, senior buyer di GameStop, rincorrono i
serratissimi appuntamenti. .-# Carol Degoulet e Federico Marelli, rispettivamente country manager e senior
manager Italia di Disney Interactive Studios, hanno mostrato ai buyer le numerose novità in arrivo per il
periodo Back 2 School. Lo sjaff della catena specializzata Crazy Video, recentemente entrata a far parte del
circuito Game Life. Da sinistra Riccardo, Maurizio e Leonardo Gemignani. Francesca Zarba, buyer di New
Media e Walter Marzullo, amministratore unico di Stephan Unser, generai manager di Koch Media. Benoit
Boutte ha partecipato per la prima volta Blu Media che, proprio in occasione di IDEF, n publisher punta su
titoli di spessore, come a IDEF nelle vesti di direttore commerciale di ha lanciato il progetto di affiliazione in
Blue. l'avventura Cursed Mountain per Wii e l'rpg Riseti. Digital Bros. \ 0 « s . HPe Fabio Gusmaroli,
marketing manager di 2KGames: tra i titoli più attesi entro Natale vi sono Bioshock 2 e NBA2K10. Andrea
Colombo è ora generai manager di Namco Bandai Partners, nuova ragione sociale dell'azienda a livello
europeo Fabiana Miano, responsabile marketing Alberto Coco, marketing manager di Ubisoft, sta già
pensando a come sfruttare le innumerevoli opportunità che un prodotto come Avatar potrà vantare a livello di
comunicazione. Klemens Kundratitz, ceo di Koch Media Europe e Virgilio BIXIO, amministratore delegato di
Leader. Evita Barra, marketing manager e Silvano Colombo, country manager. Lo staff della divisione
Entertainment & Devices di Microsoft già sorrìde, probabilmente pensando alle vendite natalizie di Forza
Motorsport 3. _.___ ìDai racing game, agli sparatimi) al fitness di New U, la line up di Leader si dimostra
sempre più completa. Da sx: Corrado Codebò, area manager, Luisa Bixio, AD e Davide Bilotta, responsabile
marketing. Laura Lombardi e Paolo Chisari, rispettivamente marketing e generai manager di Activision
Blizzard, posano davanti a quello che, con molta probabilità, sarà il blockbuster di Natale: Modem «farfare 2.
Gianni Romani, titolare di Game Show, ha lanciato in di Newave, ha mostrato le qualità occasione di Idei il
progetto Assogame, rivolto a tutti della nuova line up legata al simpatico coloro che vendono il prodotto
videoludico in Italia. personaggio Cocoto. BLE sta già pensando a come sfruttare l'ondata dei nuovi giochi
sportivi con la linea Pergiocare. Da sinistra Raffaello Hauser, amministratore delegato, Alexandra Grassiano
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LARGO A I PROTAGONSTI
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di Microids e Danila Sorvillo, assistente comunicazione e marketing di BLE Lo staff di GameRush "pizzicato"
durante una delle brevi pause alla luce del sole. Da sinistra Alessandro Ricotti, Umberto Bettini, Frida
Romano e Michele Minelli. iammssm » « \ ffi Beppe Pagliam, titolare della catena World Games, è ormai un
veterano dell'appuntamento IDEF. Fabio Migliavacca, senior pm di Ubisoft, posa di fronte all'avveneristica
demostation realizzata per Assassini Creed 2. Marco Brogi, generai manager di EA Italia, confida nel
successo di Beatles Rock Band, titolo che potrebbe conquistare parecchi appassionati anche in Italia. Per la
prima volta a IDEF l'agenzia di eventi BLive: Marco I t e r t o c c h i , amministratore e Sara Baggi, creative
director. Da sinistra: Luca Forbiti, buyer di GameStop, Ennlo Salandin, direttore commerciale di Take Two
Interactive e Joe Victor Behar, generai manager di GameStop Italia. La catena specializzata OpenGames
cresce ed entro l'anno potrebbe già festeggiare i 100 punti vendita. Da sx: Antonello Chiara, presidente,
Marzia Lupica, marketing manager, Igor Manakoff, generai manager e Paolo Cantelmi, project supervisor
Massimiliano Doati, buyer di Dimo, si è detto entusiasta delle numerose novità Lorenzo Nogara, sales
manager di Warner Bros in arrivo per il prossimo inverno. fot nonché provetto giocatore di Lego Rock Band.
Manuel Del Rosso, key account di EA Italia, non vede Antonio Marcella, neo sales l'ora di "scendere in
campo" per il derby FIFA 10 Vs PES. manager di THQ Italia. Da sinistra: Paolo Pastorelli, marketing
manager, John Holder, generai manager e Sabrina Marchesin, key account di THQ Italia. Tra i prodotti di
punta va citato UP, videogame ispirato all'omonimo film Pixar nelle sale a ottobre. Lo staff di Nintendo Italia:
Claudia Rezzonico, Luca Bianchi, Alessandro Carpignani, Lorenzo Perrucchetti, Massimo Becchetti e
Francesca D'Agostino. »- i «wv no» Gaetano Ruvolo, presidente di SCEI: tra i prodotti più attesi la nuova
PSP GO! e Gran Turismo, per la prima volta portatile. Quando si parla di Action Figure in Italia si parla di
Cosmic Group, per la prima volta tra gli espositori di IDEF. Nella foto Giovanni Termanini, AD e Lara
Mantovani, international sales manager. In occasione di IDEF 2009, DB-Line ha lanciato il progetto Game
People. Nella foto l'amministratore Marco Salmini. Paolo Spagnoli, buyer multimedia di Mediamarket e Elena
Landoni, buyer per l'insegna Saturn. Mauro Trasa, sales manager e Riccardo Cones, generai manager di
Ubisoft Italia. Tra i prodotti più acclamati di IDEF segnaliamo Avatar, spettacolare action in 3D stereoscopico
ispirato al prossimo film di James Cameroon. Lo staff di Teknos, società recentemente acquisita da Eurosell
per essere ancora più competitiva nel selettivo mercato dell'accesssoristica. Da sx: Mario Barracca, direttore
commerciale, Fabrizio lachini, project manager e Flavio Fulgenzi, marketing e PR manager. Lino Bruni,
agente Nintendo per il Triveneto e Raffaella Fabrizio Vagliasindi, consulente marketing di Leader, posa tra le
due belle ma soprattutto Sparapano, buyer di New Media. instancabili promoter del fitnesss game NewU.
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N O N CI SONO SOLO STAR WARS E INDIANA JONES NELLA SCUDERIA DI LUCASARTS M A QUESTI
DUE IP RIMANGONO FONDAMENTALI. COME RIVELA IL CAPO DEL PUBUSHING GLOBALE MARY
BIHR, I MILIONI DI FAN IN TUTTO IL M O N D O N O N RIMARRANNO DELUSI DAI TITOLI IN ARRIVO
DEDICATI ALLE SAGHE PIÙ CELEBRI, DA CLONE WARS REPUBLIC HEROES A LEGO INDIANA JONES
2.
Oltre 200 videogiochi pubblicati sotto il brand Star Wars dimostrano che questa saga, nata con film e action
figure, ha forse trovato il medium che le permette di esprimersi al meglio proprio nel mondo vidoeludico. Lo
stesso si potrebbe dire di Indiana Jones, visto che il primo titolo a lui dedicato, uscito all'inizio degli anni '90,
ha ottenuto un successo replicato di recente con il primo Lego Indiana Jones. Ma LucasArts, per quanto
possa sembrare strano, è nata realizzando avventure basate su IP originali come Monkey Island, che si è
ritagliato uno spazio nel cuore di milioni di videogiocatori: oggi tutti questi brand stanno per tornare con nuovi
videogiochi in grado di sfruttare l'incredibile potenziale di una società che include al suo interno Lucasfilm,
Industriai Light and Magie, Skywalker Sound e tutte le loro tecnologie proprietarie. Mary Bihr, global vice
president of publishing di LucasArts, spiega a TIM come l'azienda capitalizzerà questo Natale sui brand più
amati del Mondo, soprattutto sul mercato Europeo (e italiano). Come siete organizzati a livello europeo? «Nei
primi mesi di quest'anno abbiamo rinnovato il nostro accordo con Activision per la distribuzione
internazionale. Oggi tutta la nostra line up è rappresentata nel Mondo da Activision in base a un accordo
unico nel suo genere che permette una cooperazione molto stretta tra le due aziende. Il team internazionale
di LucasArts è basato negli USA ma si interfaccia quotidianamente con il team internazionale di Activision per
assicurare un corretto allineamento degli obiettivi internazionali e delle iniziative globali». Star Wars e Indiana
Jones sono sempre stati i vostri franchise più forti in tutto il Mondo oppure ci sono altri brand che il pubblico
europeo ha apprezzato ancora di più? «LucasArts è nata come publisher di videogio- " chi d'azione e
avventura con IP originali quali Monkey Island e Grim Fandango che si sono evoluti negli anni. Recentemente
abbiamo £ rilanciato il franchise di Monkey Island J r con due giochi - The Secret of Monkey Island: Special
Edition e Tales of Monkey Island - nati dalla nostra partnership con Tentale Games. Monkey Island ^ vanta
un seguito enorme nel Mondo e siamo lieti di poterlo riportare ai fan. Naturalmente però Star Wars e Indiana
Jones sono estrema- f . mente preziosi per il nostro business e hanno avuto un grande successo per noi in
Europa e in tutto il resto del Mondo. Ogni giorno ' viviamo e "respiriamo" questi due amatissimi brand e siamo
tutti dei fan sfegatati. Ciòne Wars, l'ultimo arrivo nella saga videoludica successo in versione "Lego". di Sfar
Wa/s sta attirando un pubblico particolare e specifico: il gioco esce a complemento della serie TV che è in
onda in 166 Paesi e il " | brand continua a essere la licenza numero 1 per i giocattoli dedicati £ alla fascia 611. LucasArts lancerà il prossimo espisodio del video- j game a settembre su Xbox 360, PS3,DS,Wii e PC».
j£i s t a Sia Star Wars che Indiana Jones sono fenomeni cinematografici nati negli anni 7 0 e '80. Crede che
oggi sia più difficile creare IP in grado di durare a lungo sul mercato? Se sì, perché secondo Lei? E a questo
proposito, su quali franchise sta puntando LucasArts per il futuro? «Siamo certamente decisi a creare nuovi
IP ma le condizioni di mercato devono permetterlo. Nel breve periodo rimarremo fecalizzati su iniziative
strategiche che possano portare Star Wars, Indiana Jones e Monkey Island a un'utenza sempre più vasta.
Star Wars e Indiana Jones sono stati i nostri successi più recenti ma nel corso della nostra storia abbiamo
avuto grandi successi anche con IP originali» LucasFilm è sicuramente la realtà più rappresentativa per effetti
audiovisivi. Che tipo di vantaggi offre questa situaizone alla produzione di videogiochi? «È proprio questo il
bello di far partedella maiglia Lucasfilm. Siamo tutti sotto lo stesso tetto ed è molto più facile per noi che per
altre aziende. Dobbiamo solo fare due passi lungo il corridoio per ritorvarci in Skywalker Sound, ILM,
Animation e Lucasfilm. Star Wars: il Potere della Forza è stato il primo titolo a cui ILM, Skywalker Sound e
LucasArts hanno collaborato condividendo tecnologie, strumenti e cicli produttivi. Adesso è più facile
comprendere il potenziale che sono in grado di esprimere più team quando lavorano insieme efficientemente
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TORNANO LE IP PIÙ AMATE DEL MONDO
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per oltrepassare i limiti della tecnologia». Che aspettative avete per il ritorno di Monkey Island? Ci saranno
altre "resurrezioni" di IP storiche? Non crede che utilizzare solo il digitai delivery come sistema distributivo
possa essere uno svantaggio in mercati meno maturi? «Le iniziative legate a Monkey Island annunciate all'E3
non sono le uniche: nella versione per Wii di Indiana Jones and thè Staff of Kings, lanciata a inizio giugno,
abbiamo incluso l'amatissimo Indiana Jones and thè Fate ofAtlantis e continueremo ad attuare strategie di
questio tipo fintante che godranno del supporto dei fan. Per quanto riguarda il metodo distributivo, cerchiamo
sempre di scegliere il migliore in base al singolo prodotto: Monkey Island sarà unicamente digitale ma
continueremo sempre a lanciare prodotti destinati ai canali retail». ^ Quali mercati crede che oggi offrano il
maggior potenziale di ere- I scita? Come vede l'Italia in questo contesto? * «L'Italia è sempre stato un
territorio molto importante per LucasArts, un mercato che continua a crescere di anno in anno. Oltre all'Italia
ci sono oggi dei nuovi mercati emergenti che stanno assumendo dimen- • sioni importanti e infatti la nostra
attività di localizzazione dei titoli sta incrementando notevolmente». Quali sono le IP che, in termini di vendite,
risultano più interessanti per i tenitori europei? «Nell'ultimo anno abbiamo passato diverse settimane in cima
alle classifiche con Star Wars: II potere della Forza, Lego Indiana Jones e i vari Lego Star Wars. Anche
Indiana Jones and thè Staff of Kings è andato molto bene. Guardando avanti non possiamo non tener conto
dell'enorme successo che riscuotendo la serie animata di Clone Wars e ci aspettimao un grande lancio da
Clone Wars Republic Heroes». C'è un genere videoludico in particolare che vorreste introdurre nella line up di
LucasArts in futuro? «Chiaramente vogliamo sempre crescere come azienda e come business ma
attualmente siamo molto orgogliosi della diversificazione attuata nella nostra line up 2009: con Clone Wars
Republic Heroes e Lego Indiana Jones 2: TheAdventure Continues andremo a colpire il target dei ragazzi e
dei genitori. Gli hardeore gamer apprezzeranno Battlefront Elite Squadron mentre nostalgici e casual gamer
potranno divertirsi con i due Monkey Island. In futuro sicuramente introdurremo molte novità appena le
condizioni di mercato lo permetteranno». Quali saranno i top titoli del Natale e quali saranno le piattaforme
vincenti? «Credo che almeno 7 dei 10 titoli più attesi del Natale siano sequel di titoli già usciti all'inizio del
ciclo generazionale. In questa fase del ciclo di vita delle console le IP più forti sono già state lanciate e ora
l'attenzione si sposta sull'innovazione, sull'introduzione di nuove maccaniche di gioco, storie più profonde e
su un sempre più forte coinvolgimento del giocatore. Anche per noi vale lo stesso discorso: con Star Wars:
thè Clone Wars Republic Heroes racconteremo gli eventi tra la prima e la seconda serie televisiva, mentre
con Lego Indiana Jones 2 permetteremo addirittura all'utente di creare le porprie avventure. Infine gli utenti di
PSP e DS avranno accesso alla più vasta esperienza in stile Battlefront con il nuovo Elite Squadron,
combattendo allo stesso stempo sulla terraferma e nello spazio». t
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RECORD DI VENDITE PER I VIDEOGAME USATI
La recessione economica inizia ad influenzare anche le abitudini dei videogiocatori. Recenti dati Nielsen
(riportati da Mcv) indicano infatti che gli acquisti di giochi usati hanno raggiunto nel 2009 un picco di sell out
che solo nel 2006 era stato toccato. I dati rilasciati dalle catene specializzate Game e GameStop all'interno
dei rispettivi comunicati finanziari confermano questo trend. Inoltre i dati Nielsen sottolineano anche come sia
sensibilmente aumentato il tempo trascorso a giocare nel corso della settimana, con una media di 16,6 ore
trascorse davanti ad un videogame, contro le 16 registrate nel 2008. Il 74% dei gamer intervistati ha
confermato che la crisi non influirà sull'acquisto di titoli per i prossimi mesi, nonostante questo, il 50% di
questi ammette che la situazione economica generale è critica. Il 35% del campione intervistato da Nielsen
ha dichiarato che spenderà più soldi nell'acquisto di videogiochi rispetto al 2008, mentre il 39% ha
confermato che la spesa sarà la medesima.
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GAME INFORMER: SUPERATI I 5 7 . 0 0 0 ABBONAMENTI
Game Informer Italia, l'edizione italiana della rivista multipiattaforma dedicata ai videogiochi più venduta del
mondo (3.500.000 di copie ogni mese solo negli Stati Uniti, di cui l'80% in abbonamento), ha superato a
giugno i 57.000 abbonati paganti sul territorio nazionale, prestigioso traguardo che conferma il grande
successo dell'iniziativa di Editoriale Duesse e la qualità della testata, sempre più scelta dai videogiocatori
italiani come mensile di riferimento nel settore dei videogiochi. La redazione italiana, oltre a localizzare i
contenuti dei prestigiosi numeri originali americani che vantano spesso esclusive mondiali, realizza ogni
mese anteprime e recensioni dei titoli più attesi dai giocatori italiani come nel caso delle serie calcistiche Pro
Evolution Soccere FIFA, di Diaboliko SBK '09. Rubriche originali centrate sul mercato italiano come DVD e
Blu-ray (dedicata alle uscite home video) e articoli di copertina speciali, come nel caso di Red Faction:
Guerrilla (aprile 2009), completano il quadro di una testata in costante crescita ed evoluzione.
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
EDITORIALE DUESSE
28/07/2009
DailyNet
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Max puzzle su iphone
protagonista del game è belen rodriguez
Rcs Digital , in collaborazione con R cs Periodici e la new media company DigitalFun , ha messo sul mercato
il videogioco "Max Puzzle: Belen Rodriguez" su piattaforma App Store , immediatamente accessibile agli oltre
30 milioni di utenti mondiali possessori di iPhone e iPod Touch grazie alla localizzazione multilingua in
inglese, italiano, francese, tedesco, spagnolo e giapponese. "Max Puzzle: Belen Rodriguez" reinterpreta il
classico genere del puzzle aggiungendo le potenzialità innovative della piattaforma Apple e coniugandole alla
sensualità di Belen Rodriguez , protagonista di una fortunata copertina di Max . Grazie alle funzionalità di
iPhone le immagini sono memorizzate, e basta scuotere l'iPhone e con il touch screen per ricomporre
velocemente il mosaico composto da decine di tasselli; al termine di ogni livello di gioco, Belen Rodriguez
appare sotto forma di wallpaper nella Galleria, accessibile per tutti gli appassionati. Inoltre grazie a Facebook
Connect i punteggi di gioco possono essere caricati e condivisi con tutti gli amici del social network.
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videogioco firmato rcs digital