Rassegna Stampa del 22/12/2009 08:31

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Rassegna Stampa del 22/12/2009 08:31
AESVI
Rassegna Stampa del 22/12/2009 08:31
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INDICE
VIDEOGIOCHI
22/12/2009 La Stampa - NAZIONALE
FULVIA CAPRARA
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22/12/2009 Leggo - PADOVA
Tempo libero tra ciaspole e presepi
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21/12/2009 Key4Biz
NewTv: l'economia di Farmville. I modelli di business del social gaming
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21/12/2009 Star + TV
Attenti, Maddalena è tornata
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VIDEOGIOCHI
4 articoli
22/12/2009
La Stampa
Pag. 37
ED. NAZIONALE
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Personaggio - Deciso il premio alla carriera per il 2010
FULVIA CAPRARA
ROMA
Il cinema d'azione e la letteratura classica, lo spettacolo mozzafiato e l'indagine psicologica, i divi
hollywoodiani e le saghe dell'antica Cina. Regista, produttore, autore di videogiochi e di romanzi a fumetti,
John Woo incarna gli aspetti più contemporanei e futuristi dell'arte cinematografica, testimoniando, con
l'intera carriera, il riuscito matrimonio tra le culture d'Oriente e d'Occidente. Il Leone d'oro alla carriera, deciso
ieri dal cda della Biennale di Venezia presieduto da Paolo Baratta, su proposta del direttore della Mostra
Marco Muller, celebra quindi uno degli eventi più significativi del panorama cinematografico degli ultimi
decenni, la contaminazione tra linguaggi diversi e un tempo lontani, la vittoria di film d'arte capaci di sbancare
i botteghini: «Un film commerciale - ha dichiarato John Woo - non corrisponde necessariamente a un film di
qualità bassa». E infatti non c'è bisogno di essere raffinati cinefili per godere delle profonde emozioni legate a
titoli come Face/Off, gioco di specchi sulla lotta tra Bene e Male dove il buono Travolta e il cattivo Cage si
fronteggiano scambiandosi i connotati, tanto per ricordare che il limite tra criminalità e rettitudine è sempre
sottile e sempre valicabile.
Nato a Guangzhou, in Cina, nel 1946, in una famiglia poverissima che si trasferisce a Hong Kong quando lui
aveva solo 4 anni, Woo è educato nel luterano Matteo Ricci College grazie al sostegno di una famiglia
americana che lo adotta a distanza. Come dire che nel suo destino era già scritto l'intreccio tra due mondi. Il
suo vero nome è Wu Yu-sen che in cinese significa universo e forza, quando ne ha voluto uno inglese ha
scelto John pensando a Giovanni Battista. Nel momento in cui arriva a Hollywood, dopo aver frequentato la
palestra del nuovo cinema di Hong Kong, Woo è un fan appassionato di Truffaut, Peckinpah, Leone,
Scorsese. The killer, del 1989, è la rivisitazione del noir di Jean-Paul Melville che «coniuga l'iperbole stilizzata
della violenza e la messa in scena vorticosa con atmosfere malinconiche e melodrammatiche, l'actionpainting con l'approfondimento psicologico». Laconico, sorridente, quieto almeno quanto i suoi film sono
scatenati, John Woo annovera tra i fan gli autori di cui si sente allievo: «Siamo tutti una grande famiglia, non
rubiamo, bensì impariamo uno dall'altro».
Quentin Tarantino lo adora, Alfred Hitchcock è stato il suo faro soprattutto quando, nel 2003, ha girato il
thriller Paycheck con Ben Affleck e Uma Thurman: «Ho cercato di ricreare l'atmosfera di Complotto
internazionale». Lo scambio è continuo e in tutti e due i sensi. I movimenti acrobatici di Tom Cruise nel
secondo capitolo di Mission: impossible richiamano le dinamiche delle arti marziali: «Quando un attore viene
a lavorare con me, stabiliamo un rapporto di fiducia. Lui sa che non ritengo impossibili le cose che chiedo. Ho
fede in lui e lui ha fede in me».
Dopo l'esordio nel mondo dei videogame con Stanglehold, per Woo è arrivato il tempo del ritorno alle radici.
Nel 2008 gira in Cina il kolossal La battaglia dei tre regni con lo scopo di «rileggere la storia politica antica e
trovarvi elementi di interpretazione di quella recente». L'impresa è imponente, il risultato straordinario, 80
milioni di dollari per descrivere la saga di arti marziali ambientata nel 208 dopo Cristo, nell'epoca degli Stati
Combattenti. Il segno distintivo dei film di John Woo è l'apparizione di una colomba, simbolo di pace e di
amore: «Quando i miei personaggi muoiono arriva la colomba, è l'anima che va via».
VIDEOGIOCHI
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22/12/2009
Leggo
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PADOVA
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Tempo libero tra ciaspole e presepi
di Cristina Puppis
Un Natale al risparmio. L'imperativo è dettato dalla recessione, ma è anche un'opportunità: ci permette di fare
un regalo pure al nostro pianeta. Per risparmiare e festeggiare un Eco-Natale, innanzitutto, bisogna evitare il
superfluo e gli oggettini inutili. Poi, spazio... al riciclo.
Bambini, tra fantasia e videogame. Babbo Natale porti regali che stimolino l'immaginazione o fatti con
materiale di riciclo (www.greentoys.com). Oppure regaliamo loro del tempo per giocare insieme. Magari al
computer: su www.apiedinudineiparchi.it si trova un videogame didattico dove si vincono alberi da piantare;
www.habitatheroes.com è invece un social network creato da una mamma australiana dove i bambini
impareranno attraverso il gioco l'inglese ma anche molte conoscenze sull'ambiente e gli animali in via di
estinzione.
Riciclo chic&fashion.Un simpatico e curioso catalogo di regali green e a basso impatto ambientale dove
trovare spunti curiosi è www.inhabitat.com. Qualche esempio? Per lui i gemelli fatti con i tasti di vecchie
macchine da scrivere, personalizzabili con le proprie iniziali. I cappelli ricavati dai nastri delle musicassette.
Oppure una custodia protettiva per l'iPhone in bambù sostenibile. Per lei c'è l'imbarazzo della scelta: dalla
borsetta da sera fatta con linguette di lattine in alluminio a quella fatta di carte di caramelle e ispirata a Jackie
O. E poi indumenti fatti con tessuti organici, lingerie in fibre di legno di pino (www.bynature.co.uk). Anche i
gioielli sono sostenibili! Www.greenkarat.com educa all'acquisto dei preziosi: l'estrazione di pietre ed oro
richiedono l'impiego di attività dannose per l'ecosistema, nel sito si trovano orecchini e collane fatti con
materiale riciclato.
Le mani in pasta. Candele, pastelli, sciarpe, luci e addobbi: chi ha un minimo di manualità addobbi e regali
può farli da sè: svariate idee si possono trovare su www.sceglierbio.com. Per i pacchetti, riutilizziamo
materiali che abbiamo in casa e i bambini realizzeranno i biglietti dei regali. Sotto l'albero sono graditi anche i
doni da mangiare, magari preparati da voi: conserve, biscottini, piccoli sfizi da inventare per l'occasione.
Cibo per la mente. Ancora indecisi? Regalate un biglietto per uno spettacolo, un carnet di entrate al cinema,
un buono in libreria: fanno bene all'intelletto, ma spesso le famiglie non riescono a far rientrare queste spese
nel loro bilancio. (ass)
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21/12/2009
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NewTv: l'economia di Farmville. I modelli di business del social gaming
Di Andrea Materia
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Nel 2009 non è solo continuata l'inarrestabile avanzata dei social network, è anche esploso il social
gaming: fenomeno di studio per le comunicazioni di massa, formidabile competitore della tradizionale
industria videoludica, driver di traffico e addittività del Web 2.0 stesso, nonché nuovo dominatore per
fatturato e potenzialità di crescita nel settore dei "beni virtuali".
Quando nel giro di un paio di mesi tra Novembre e Dicembre il gigante Electronic Arts acquista il pioniere
Playfish (Pet Society) per 300 milioni di dollari [Playfish è stata fondata nel 2007 e neanche 12 mesi fa era
stata finanziata con 18 milioni di dollari da un pool di venture capital], e il leader nel mercato dei Facebook
games, Zynga , altro neonato classe 2007, si fa staccare prima un assegno da 55 milioni di dollari, poi uno da
180... beh, capisci che qualcosa di enorme sta succedendo. La valutazione di Zynga in particolare è di quelle
da restare-di-stucco. Per i russi di Digital Sky Technologies una partecipazione di minoranza in Zynga vale
180 milioni di dollari. DST è lo stesso fondo che in estate aveva convinto Zuckerberg, a corto di cash, a
vendergli 200 milioni di dollari di quote Facebook. L'improvvisa cascata di contanti consentirà a Zynga - come
già era stato per Facebook - di stornare le lusinghe di corteggiatori troppo ingombranti ed evitare di quotarsi
in Borsa prima del tempo.
Farmville
Il simbolo di Zynga, Farmville , a oggi vanta 73 milioni di utenti attivi su 350 iscritti totali a Facebook, più di
uno ogni cinque. È di gran lunga il più popolare browser game di ogni tempo (il secondo, Cafè World ,
sempre della scuderia Zynga, ha 32 milioni di utenti). E udite udite, esiste da appena 6 mesi. Già, potete
crederci o meno, ma Farmville a Maggio 2009 NON era sul mercato. Farmville è anche un gioco
estremamente sticky, incredibilmente fidelizzante. Su 73 milioni di persone che lo hanno installato sulla
propria pagina Facebook, ben 27.5 ci giocano tutti i giorni (solo 9.5 milioni su 32 giocano a Cafè World): il
38% della base utenti è maniaca di Farmville. Non esiste nulla di paragonabile, neppure tra i browser games
di poker.
Perchè Farmville sì e gli altri no? Solo per smodata passione collettiva verso le fattorie e lo stile di vita
bucolico? O più realisticamente la strategia promozionale di Zynga si è rivelata superiore a quella dei
concorrenti, in uno scenario in ogni caso sperimentale e privo di qualsiasi riferimento storico? Domande per
le quali servirà il senno di poi a fornire risposte meditate. Per ora abbiamo dati grezzi. Sebbene meno
redditizio rispetto ai browser game di categoria "gioco di ruolo" (ad esempio Mafia Wars , ennesima hit
Zynga), Farmville ha dalla sua le dimensioni pantagrueliche e la media di uso quotidiano, e bastano per fargli
macinare montagne di soldi nella vendita di beni virtuali, dai semi per le piante ai trattori rosa. A proposito di
dimensioni, questa l'attuale Top 10 dei Facebook Games...
(dati ricavati elaborati da Inside Network e aggiornati al 15 Dicembre 2009; presto entrerà in Top 10 PetVille
di Zynga, che ha esordito con 10 milioni di users in 10 giorni a inizi Dicembre)
FarmVille 72.898.865
Café World 32.175.759
Causes 29.261.811
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21/12/2009
Key4Biz
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Social Interview 27.873.612
Happy Aquarium 27.405.705
Mafia Wars 26.815.058
FishVille 26.186.935
Birthday Cards 24.957.972
Pet Society 21.450.666
Texas HoldEm Poker 20.349.406
La classifica è dominata da prodotti di start-up come Zynga e Playfish, nonchè dalla totale assenza di giochi
brandizzati legati a franchise note dell'intrattenimento e della videoludica USA. Tra le chiavi di interpretazione
proposte dai blogger specializzati svettano i fattori costi di sviluppo e distribuzione. Costi ritenuti ridicolmente
bassi e dunque non degni di nota dai grandi, e distribuzione estranea ai circuiti di vendita classici.
Se vogliamo, è la natura stessa del modello di business social ad aver tenuto lontani i colossi e protetto in
questa fase di boom primordiale player giovani, privi di potere di leva significativo nella macrocatena del
valore mediatico e ancor di più privi di esposizione stampa mainstream, ma dotati di asset assai più rilevanti
nell'ecosfera 2.0: creatività e agilità di movimento.
(e perdonatemi la consueta stoccatina gratuita ai costumi italici, ma si tratta di due degli aspetti industriali più
umiliati e sottovalorizzati nella, a mio parere contestabile e deteriorata rispetto a 30 anni fa, forma mentis
dell'imprenditoria nazionale, sia pubblica che privata, nel comparto editoriale)
Ma torniamo ai browser games. Svilupparli costa poche decine o al limite poche centinaia di migliaia di euro
(un'applicazione per smartphone a sua volta costa un ulteriore ordine di grandezza in meno). Dall'idea al
lancio passano 3-4 mesi. Uno spreco di risorse umane per giochini trascurabili, è stato il ragionamento delle
software house di punta - abituate a investire in un videogame per console/pc di livello top tra i 30 e i 50
milioni di dollari lungo un arco di minimo un triennio, con introiti si intende proporzionali all'onere assunto (a
Novembre Call of Duty: Modern Warfare 2 della Activision ha racimolato 550 milioni dollari nei primi 5 giorni
sugli scaffali mondiali; al cinema l'ultimo Harry Potter non è andato oltre i 394 milioni di dollari nei primi 5
giorni).
Naturalmente il rapporto tra giochi in attivo e flop è spaventoso. Solo publisher con tasche larghissime e cash
flow assicurato da imponenti library pregresse possono permettersi di giocare questo genere di partite, così
come le major hollywoodiane sono e saranno sempre solo una manciata. Pochi soggetti introducono sul
mercato pochi titoli.
Al contrario, nei social games la barriera d'ingresso è fissata al livello più basso. Molti addirittura lanciano un
gioco quando è ancora in beta testing, attendendo il responso del pubblico prima di investire in
programmazione aggiuntiva del gameplay. Le dinamiche dei social network consentono di ricevere feedback
al riguardo in tempistiche ridottissime, e con modalità nativamente interattive. È un'attenuante non secondaria
al rischio insito nel testare un mercato così inedito e spesso irto di discontinuità. Ne consegue che molte
start-up possono lanciare molti social games, e sperare che almeno uno attecchisca.
La distribuzione dei browser games rappresenta un altro elemento di evidente rottura con il passato. Più del
75% dei videogames per pc/console viene venduto attraverso negozi fisici, perlopiù negli States grande
distribuzione (Walmart e soci). Gli editori leader controllano saldamente la filiera, non lasciano spazi espositivi
alle start-up e ottimizzano così gli introiti. Le loro uscite per marketing e attività di PR finalizzate a recensioni
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21/12/2009
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positive sono immense, talora superiori ai 100-150 milioni di dollari.
I browser games invece mancano di supporto fisico, la distribuzione è esclusivamente online, virale e
fondata sul passaparola. Ed è 99 volte su 100 gratuita. Provare il gioco di uno sviluppatore sconosciuto non
costa niente al consumatore, dunque "perché no?". Chiunque può accedere con i suoi titoli all'immensa
vetrina di Internet e delle sue piattaforme di riferimento, Facebook in primis. Va da sé che i first mover hanno
acquisito nel corso del 2009 un invidiabile vantaggio competitivo. Zynga - pur investendo cospicue cifre in
pubblicità pagata, nell'ordine dei 2 milioni di dollari in estate per il debutto Farmville (sempre inezie rispetto ai
200 spesi da Activision per Call of Duty: Modern Warfare 2)- può crosspromozionare le sue novità facendo
affidamento su una congerie di supporti spontanei del suo esercito di giocatori pre-esistenti. Inviti, embed,
notifiche, fan page, gruppi... è più facile scoprire l'esistenza di un nuovo browser game Zynga su Facebook
che non ignorarlo. La maggioranza dei giochi nella Top 25 di Facebook, inclusi Happy Acquarium , Farmtown
e Friends for Sale , non hanno mai avuto alle spalle campagne pubblicitarie degne di nota.
Peraltro è in dirittura d'arrivo una novità a dir poco epocale nella gestione del gaming su Facebook. Potete
sbirciarne un'anteprima qui . In succo - sotto il classico menu degli aggiornamenti di stato nella barra laterale
sinistra - apparirà in home nei profili di ogni iscritto un tasto per visualizzare tutti i giochi cliccati di recente (e
le applicazioni non-gaming usate, ma sono appena 1/3 nella Top 15 delle Facebook App: è un dominio
assoluto dei giochi). Appariranno anche le cosiddette Game News, tipo "sei ottavo tra i tuoi amici a Mafia
Wars". Come intuibile, questo moltiplicherà le occasioni di scoperta di nuovi titoli, e renderà ancora più
frenetico e competitivo il mercato social gaming sulla piattaforma social #1 del pianeta. Tutto avverrà più
rapidamente, premiando i content provider agili nel variare all'istante offerta e strategie.
Morale della favola: chi è in grado di gestire e manovrare i processi della viralità vince. Al momento il team di
Zynga ha dimostrato di essere maestro al riguardo (8/10 milioni di giocatori nella settimana iniziale di ogni
new entry sono ormai consuetudine per l'azienda fondata da Mark Pincus). Nulla vieta tuttavia di ipotizzare
dal giorno al notte l'arrivo nel 2010 di autorevoli nuovi pretendenti al trono, magari ancora in fase di
gestazione mentre scrivo queste righe. Di sicuro alcuni batteranno bandiera cinese, c'è un movimento
tecnologico intenso su questo fronte nell'antico Catai.
La torta in gioco, per i demiurghi del free browser gaming, sono immensi flussi di traffico monetizzabile;
Zynga da solo raggiunge oltre 100 milioni di navigatori al mese , contro gli 8 milioni di dvd venduti di Modern
Warfare 2. Monetizzabile come? Attraverso fonti B2B (vendita di pubblicità) e B2C (vendita di virtual goods).
Quest'ultimo aspetto è senz'ombra di dubbio il più innovativo e inatteso, quantomeno nelle dimensioni
assunte nel corso del 2009.
Zynga ha già costruito una solida base di giocatori con account per l'acquisto diretto di "beni immaginari"
tramite moneta virtuale. Ma la recente estensione al gaming, con i Facebook Credits, dei pagamenti diretti
tramite l'API di Facebook (un meccanismo già rodato per i regali virtuali) mitigherà ulteriormente la difficoltà
per i player di secondo rango nel dover conquistare la fiducia dei navigatori intenzionati a dotarsi di in-game
currency con la propria carta di credito. Con il programma Facebook Credits ancora in fasce, già fioccano le
integrazioni: dai popolari Happy games di Crowdstar (come Happy Aquarium , 7.5 milioni di giocatori attivi al
giorno, ed Happy Pets , 2.5 milioni di user quotidiani) al Restaurant City di Playfish (oltre 4 milioni di
aficionados Facebookiani al giorno).
La scorsa estate, al Social Gaming Summit , il direttore creativo della Acclaim David Perry ha snocciolato ben
29 modelli di business attualmente implementati nell'industria videoludica. Dalla distribuzione vecchia scuola
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21/12/2009
Key4Biz
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dei giochi "in scatola", inevitabilmente destinata a essere inglobata nella distribuzione digitale (nelle molteplici
forme di download-to-own e/o pay-per-play praticabili), al product placement - inteso come pubblicità
all'interno del gioco [ad esempio: cartellonistica, vestiario brandizzato dei personaggi, fusione del marchio
nella trama (la fidanzata dell'eroe lavora per Neutrogena)] e intorno alla finestra di gioco (tipico dei
webaggregatori di giochi in Flash) - passando per sponsorizzazioni, donationware di beneficienza (
Onebiggame ), trialware/shareware (demo gratis, paga la versione full), serializzazione in capitoli dei giochi
(acquisto l'episodio 1 e aggiungo le espansioni nel tempo), tornei, aste, club per utenti VIP, offerta di servizi di
storage (per archiviare i progressi di gioco o la library di brani nei karaoke games) e servizi di hosting per
server multiplayer privati, sottoscrizioni mensili degli RPG di massa stile World of Warcraft, nell'elenco di
Perry la voce microtransazioni per l'acquisto di punti virtuali è l'unico in cui veniva sprecato l'aggettivo
"trendy".
Trendy al punto che una delle guerre più accese nel mercato del Web 2.0 è in queste ore quella delle
soluzioni per la conversione di moneta virtuale in coupon per lo shopping online e viceversa. Vedi lo Shop &
Earn' In-Game Shopping Feed di Sometrics e il famigerato pacchetto di ricompense per l'e-commerce
proposto ai giocatori di social games da Offerpal ("famigerato" per lo scandalo di metà Autunno sulle offerte
promozionali ingannevoli inviate a minorenni inconsapevoli e sulle presunte truffe ai danni di utenti che
avrebbero fornito dati personali senza ricevere in cambio bonus per acquisti via Internet di prodotti "reali" e
non virtuali).
Trendy al punto che mi riprometto di esplorare il settore, auspicabilmente pubblicando qui su su questo sito la
sintesi delle mie analisi, per tutto l'anno prossimo venturo...
Coming up next in NewTV (e nella neonata L'Economia di Farmville sul business del social web):
cambiamenti, un 2010 di cambiamenti. Appuntamento a Gennaio. Nel frattempo, potete contattarmi per email , mentre per aggiornamenti e link in anteprima seguitemi sul mio Twitter .
NewTV. Non è più troppo presto, non è ancora troppo tardi.
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21/12/2009
Star + TV
Pag. 78
N.51 - 23 DICEMBRE 2009
Attenti, Maddalena è tornata
Finalmente si è ripresa da un brutto incidente. Adesso, che è tornata in piena forma, la Corvaglia può
dedicarsi a un videogioco e a cercare l'amore. Anche sotto l'albero.
Elisa Alloro
Natale in famiglia, con tutti i riti del la tradizione e un albero pieno di desideri. È questo quello che chiede
Maddalena Corvaglia a Babbo Natale: «Tutto, ebbene sì. Mi hai chiesto cosa voglio e questo è il mio
desiderio più grande: che sia un anno nuovo». Il che comprende tutto: amore, lavoro, salute? «Brava, un
pacchetto completo. Quando mi si chiede di esprimere un desiderio, mi auguro si avverino tutti. Ho tanti
cassettini pieni di sogni, perché uno non basta per sentirsi a posto, servono tanti piccoli traguardi». Il più
importante oggi, in vista delle feste? «Mi auguro sia un anno sereno, migliore degli ultimi mesi sicuramente.
Vorrei proprio resettare, azzerare, ripartire. Natale lo passerò con mamma, cani, gatti e compagnia bella: ci
incontriamo, abbiamo i nostri riti, i regali, gli scherzi. A Capodanno, invece, sarò a Venezia per lavoro». Sola?
Dopo Morgan cosa è successo? «È stato un periodo di pausa in tutti i sensi. Non c'è nessuno. Sto bene,
sono single». Cosa sta facendo? «È un momento di transizione, sorvolo sugli ultimi mesi perché mi sono fatta
male ad un braccio a luglio e sto iniziando a riprendermi soltanto adesso. Stavo girando un programma
televisivo dove affrontavo un corso di paracadutismo». Paracadutismo? «Mi tocchi sul vivo, lo amo». C'è
anche l'amore per la moto e per l'adrenalina in genere. Insomma, quando si è fatta male è cambiato il suo
rapporto con gli sport estremi? «No, anzi, l'idea di stare in casa mi faceva diventare matNonostante Your
Shape? Poteva essere una buona fisioterapia, anche se tra le mura domestiche. «No no, Your Shape è
proprio sport; ci sono vari gradi di allenamento, ma ti muovi a tutti gli effetti. Io sono nata al mare, in Puglia,
per cui concepisco lo sport all'aria aperta nel senso del nuoto. Di correre sotto la nebbia milanese non se ne
parla. D'inverno poi, preferisco il tapisroulant, o esercizi in casa, ma fatti bene. Se non ci sono le condizioni
per godersi uno sport all'aperto tanto vale la palestra o un sano videogame. Qui non simuli esercizi, devi
eseguirli perfettamente; c'è una telecamera che inquadra quello che fai e se sbagli ti "bacchetta"». Lei è una
che conta le calorie? «Ho un'alimentazione scorretta, però tante cose non mi piacciono, come la pasta. In più,
sono fortunata perché mi piace fare tanto sport. Se sto ferma una settimana vado davvero in crisi». Tra radio
e Tv cosa preferisce? «Sono diverse. È come chiedermi se preferisco il cambio automatico o manuale.
Preferisco quello manuale, però in questo periodo se avessi avuto l'automatico sarebbe stato meglio. Io
preferisco la Tv perché sono nata lì, ed è quello che so fare; però la radio quando non ti senti bene è la
medicina giusta: non hai bisogno di truccarti, non devi essere in forma, ti siedi. Tanto la voce, peggio di così
non può andare». Un domanda d'obbligo... «Canalis-Clooney?». No, anche perché ci direbbe che sono al
settimo cielo e che il loro a m o r e è radioso. Piuttosto, come ha reagito alla polemica su politica e Veline?
«Confesso che anche in tutte le ultime discussioni non ho trovato niente di nuovo, va bene così, qualcuno
che parla a sproposito, putroppo, ci sarà sempre. In troppi ancora devono capire che quello delle Veline è un
ruolo, che quando si spegne la telecamera le Veline non esistono, come gli Indiani d'America, nei film:
quando si spegne la macchina da presa il personaggio è un'altra cosa. E non l'hanno ancora capito, credono
che esista la Velina che va al supermercato, entra, prende il numerino e fa la fila». Adesso che è "in pausa",
per così dire, si può concedere il lusso di fare qualcosa per cui non trovava mai il tempo? «Guarda che il
tempo per fare le mie follie io me lo ritaglio. Anche quando si ha tante cose da fare, bisogna sempre ricavare
un momento per qualcosa che ci entusiasma e che ci fa star bene». •
LUI VI CURA Niente "Balance Board". Con Your Shape, di Ubisoft, è una telecamera (inclusa nella
confezione) collegata alla porta USB della console Wii e posizionata sul televisore, che vi scansiona, proietta
la vostra immagine sullo schermo, segue i vostri movimenti e li corregge. In partenza valuta il vostro "status",
quindi crea un programma di fitness personalizzato che vi permette di raggiungere gli obiettivi prefissati. È
sempre un coach virtuale che vi guida, mantenendovi motivati, spaziando tra quattrocento esercizi che vanno
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Star Tech
21/12/2009
Star + TV
Pag. 78
N.51 - 23 DICEMBRE 2009
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dal cardio fitness, al potenziamento muscolare, fino al miglioramento della flessibilità. Si può anche decidere
di perdere peso: mentre ci si allena, il gioco mostra le calore bruciate, la distanza percorsa e il livello di
accuratezza dell'esecuzione.
Foto: E COMINCIATO IL DOPO MORGAN Maddalena Corvaglia (29 anni) è pronta a rimettersi in gioco.
Dopo la rottura con Morgan e il tempo necessario alla riabilitazione dopo un brutto incidente sul lavoro (stava
registrando un programma di paracadutismo sportivo) ha voglia di ricominciare. Anche grazie al videogioco di
cui è testimonial.