MUSEO VIRTUALE CONCORSO INTERNAZIONALE DI IDEE

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MUSEO VIRTUALE CONCORSO INTERNAZIONALE DI IDEE
MUSEO VIRTUALE
CONCORSO INTERNAZIONALE DI IDEE INTERATTIVO
Di newitalianblood.com & kwArt.com
BANDO I parte tecnica - >>II parte teorica
1. Obiettivi
Al fine di valorizzare ricerche innovat ive ed originali newit alianblood.com & kwArt .com organizzano un
concorso int ernazionale di idee int erat t ivo con lo scopo di invest igare le pot enzialit à inespresse
dell'esporre in ambient i reali e/ o virt uali.
Si chiede, da un lat o la riconfigurazione dello "spazio esposit ivo" t radizionale mediant e le più varie
soluzioni che sensibilit à at t uali e sviluppi della t ecnologia suggeriscono, dall'alt ro la creazione di nuove
int erfacce digit ali, online o offline, come alt ernat iva agli spazi esposit ivi fisici.
I part ecipant i sono liberi di scegliere uno dei due obiet t ivi o porli a confront o.
Il concorso è pat rocinat o da: Consiglio Nazionale degli Archit et t i, Ordine degli Archit et t i di Roma, American
Academy in Rome, l'Arca, Assessorat o alle Polit iche del Territ orio e Ufficio Concorsi del Comune di Roma,
Assessorat o alle Polit iche Cult urali del Comune di Roma.
2. Tipo di Concorso
Di idee. Int ernazionale, unica fase, anonimo, online, int erat t ivo, nessun cost o di iscrizione.
Apert o a t ut t i e in part icolar modo suggerit o ad Archit et t i, Art ist i, Ingegneri, Designer, Curat ori, Crit ici,
Grafici, Webmast er e St udent i di ogni t ipo.
È auspicabile la creazione di gruppi int erdisciplinari.
Cat egorie di part ecipazione: 1_St udent i; 2_Under 36; 3_Open.
I gruppi di proget t ist i appart enent i a cat egorie diverse si int endono inserit i in quella più inclusiva.
3. Calendario
Iscrizione online: dal 7 Maggio 2001 fino al 31 Luglio 2001 (24.00)
Consegna (aut o-pubblicazione online): dal 30 Maggio 2001 fino al 31 Luglio 2001 (24.00)
Giuria:Agost o/ Set t embre 2001
Pubblicazione e Most ra:Ot t obre/ Novembre 2001
4. Premi
"Grand Prize" di 10.000 Euro, offert o da COLOMBO DESIGN & NEWITALIANBLOOD.COM
"Web Prize" di 5.000 Euro, offert o da AUTODESK
I 2 premi sono assegnat i senza considerare la Cat egoria di Part ecipazione (St udent i, Under 36, Open).
Alt ri premi: Premi Speciali per singola Cat egoria di Part ecipazione e Menzioni d'Onore.
Gli organizzat ori si riservano l'opport unit à di offrire la commissione per lo sviluppo sul web del proget t o
dalle maggiori pot enzialit à.
5. Iscrizione Online
L'iscrizione grat uit a al concorso si ot t iene compilando un form present e in ret e nelle homepage di
newit alianblood.com, kwArt .com, archiworld.it alla voce >>REGISTER.
Al moment o dell'iscrizione si indicano le email dei component i del gruppo alle quali saranno inviat e t ut t e le
comunicazioni ufficiali riguardant i il concorso.
E’ consent it a una sola iscrizione per part ecipant e.
Effet t uat a la regist razione si ricevono via email user-id e password che consent ono di accedere ai form di
aut o-pubblicazione dei proget t i (quest o processo è descrit t o nel paragrafo 'Aut o-Pubblicazione Int erat t iva').
Fino alla dat a di scadenza del concorso, dalla st essa voce 'REGISTER', ri-inserendo la propria user-id e
password, è possibile comunicare modifiche alla composizione del gruppo.
6. Auto-Pubblicazione Interattiva
Nella home di newit alianblood.com, kwArt .com, archiworld.it alla voce >>SUBMIT inserendo user-id e
password si accede all'aut o-pubblicazione online dei proget t i.
Ognuna delle sot t omissioni aut o-pubblicat e deve essere compost a di una (1) pagina di home dei
part ecipant i e due (2) pagine di present azione del proget t o.
- HOME: 1 pagina
Fot o degli aut ori format i j peg, gif, swf, dcr (anche animat i) 315x225 pixels, max. 100kB
+ t est o curriculum vit ae max. 750 bat t ut e in Inglese
+ fino a 10 link di segnalazione di propri lavori present i in ret e (opzionali).
- PROGETTO: 2 pagine
Una immagine per pagina format i j peg, gif, swf, dcr (anche animat i) 945x225 pixel, max. 300kB
+ t est o relazione max. 750 bat t ut e per pagina in Inglese.
I part ecipant i aut o-pubblicano online i propri proget t i mediant e una semplice int erfaccia. Per ut ilizzare
l'int erfaccia sono richiest e solo conoscenze di base. Chiunque è in grado di mandare una email con
immagine allegat a è in grado di aut o-publicare senza difficolt à il proprio proget t o.
Inserendo user-id e password ot t enut e al moment o dell'iscrizione si accede ad un primo form di
pubblicazione della home del gruppo e poi a un secondo form di pubblicazione delle 2 pagine di
present azione del proget t o che si aprono in successione. Inserendo i t est i richiest i, scegliendo i colori di
ogni t est o e del background e allegando per ogni form l'immagine o l'animazione desiderat a, si ot t iene una
preview che se confermat a conclude il processo di aut o-pubblicazione. Se si desidera modificare t est i o
colori bast a non confermare la preview, t ornare indiet ro, provvedere alle opport une modifiche e richiedere
nuovament e la preview. Anche dopo la conferma, ri-inserendo password e user-id, si può, fino alla dat a di
consegna del concorso, rivedere, modificare e cancellare l'aut o-pubblicazione.
7. Pre-Giuria Interattiva e Giuria
La pre-giuria è format a dagli st essi part ecipant i al concorso che hanno aut o-pubblicat o regolarment e il
proprio proget t o ent ro la scadenza prefissat a. La vot azione online si esegue nella home di
newit alianblood.com, kwArt .com, archiworld.it alla voce >>VOTE inserendo user-id e password. I
part ecipant i hanno la responsabilit à di operare la prima selezione vot ando in ordine di preferenza (1° , 2° ,
3° , 4° , 5° ) i 5 proget t i rit enut i migliori t ra t ut t i i part ecipant i che sono sempre present at i in maniera
anonima. Sommando le singole preferenze si individuano i 50 finalist i. Non si può vot are per il proprio
proget t o. I vot i che infrangono quest a regola sono aut omat icament e annullat i. Saranno effet t uat i cont rolli
per evit are qualsiasi t ipo di irregolarit à.
Si pregano i part ecipant i di prest are grande at t enzione alle operazioni di vot o e di fare le proprie scelt e al
massimo ent ro 15 giorni dalla dat a di comunicazione dell'inizio delle vot azioni.
I 50 proget t i aut o-selezionat i, senza alcuna graduat oria di merit o, sono sot t opost i, sempre in maniera
anonima, alla giuria di Crit ici, Curat ori, Archit et t i e Art ist i. Ogni giurat o segnala 5 proget t i in ordine di
preferenza. La graduat oria finale si ot t iene sommando i singoli vot i.
La giuria che assegna il "Grand Prize", i Premi Speciali per cat egoria (St udent i, Under 36, Open) e una serie
di Menzioni d'Onore è compost a da:
> Achille Bonit o Oliva: crit ico d'art e, professore Universit à di Roma - ITA
> Aaron Bet sky: archit et t o, curat ore di Archit et t ura, Design & Proget t i Digit ali SFMOMA - USA
> Linda Blumberg: diret t ore art ist ico American Academy in Rome - USA
> David Carson: art ist a visivo e graphic designer - USA
> Cesare Maria Casat i: archit et t o, diret t ore l'Arca - ITA
> Luigi Cent ola/ S-TUFF: archit et t o e crit ico - ITA
> Gillian Crampt on Smit h: diret t ore Int eract ion-Ivrea - UK
> Vicent e Guallart / METAPOLIS: archit et t o - ESP
> Fulvio Irace: archit et t o, professore Universit à di Milano - ITA
> Thomas Leeser/ LEESER ARCHITECTURE: archit et t o - USA
> Michelangelo Pist olet t o: art ist a - ITA
> Hani Rashid/ ASYMPTOTE: archit et t o - USA
> Ant onino Saggio: archit et t o e crit ico, professore Universit à di Roma - ITA
> Amedeo Schiat t arella: archit et t o, president e Ordine degli Archit et t i di Roma - ITA
> Raffaele Sirica: archit et t o, president e Consiglio Nazionale degli Archit et t i - ITA
> Lars Spuybroek/ NOX: archit et t o - NED
> Ben Van Berkel/ UN STUDIO: archit et t o - NED
Giurat i sost it ut i:
> Massimo Alvisi/ AKD: archit et t o, ITA
> Sandy At t ia: archit et t o, USA
> Paolo Ceccon: archit et t o, ITA
> Claudia Clement e/ NEMESI: archit et t o, ITA
I 50 proget t i aut o-selezionat i, senza alcuna graduat oria di merit o, sono sot t opost i, sempre in maniera
anonima, ad una giuria di Ist it uzioni e Webzine. Ogni Ist it uzione e Webzine segnala 5 proget t i sempre in
ordine di preferenza. La graduat oria finale si ot t iene sommando i singoli vot i.
La giuria che assegna il "Web Prize" è compost a da:
> Archiworld/ CNA - ITA Giorgio Marchet t i & Massimo Canfailla, informazione & comunicazione
> Archiworld/ Ordine degli Archit et t i di Roma - ITA Luigi Cat enacci & Francesco Rupert o
> Ant it hesi - ITA Sandro Lazier & Paolo Ferrara, cont at t i
> ArchiNed - NED Piet Vollaard, diret t ore
> Archit ect ure.it - ITA Furio Barzon, diret t ore
> Arch'it - ITA Marco Brizzi, diret t ore
> Assessorat o alle polit iche del t errit orio del comune di Roma - ITA Gabriella Raggi
> Aut odesk - ITA Giuseppe Suanno, diret t ore market ing Aut odesk It alia Grecia e Cipro
> A-Mat t er - GER Michaela Busenkell, diret t ore edit oriale
> Deat h By Archit ect ure - USA Mario Cipresso, diret t ore/ edit ore
> Designboom - ITA Birgit Lohmann, edit ore capo
> Domus Academy - ITA Claudio Moderini, coordinat ore Domus Academy research cent er
> Fabrica - ITA Renzo di Renzo, caporedat t ore Colors
> Kubos - FRA Arnaud Hadj Moussa, diret t ore
> Newit alianblood.com - Paolo de Riso & Giuseppe Sacco, diret t ori t ecnici
> Wallpaper* - UK St eve Teruggi, edit ore new media development s
> Zone At t ive - ITA Luca Bergamo, diret t ore
Riepilogo del processo int erat t ivo di giudizio:
- I partecipanti al concorso che hanno auto-pubblicato selezionano i 50 finalisti.
- La giuria di critici, curatori, architetti e artisti assegna il "Grand Prize".
- La giuria di istituzioni e webzine assegna il "Web Prize".
8. Anonimato
Tut t e le operazioni di giuria e di vot o sono sempre effet t uat e nel rispet t o dell'assolut o anonimat o. I
proget t i, fino al complet ament o delle fasi di giudizio, sono individuat i solo da codici alfa-numerici variabili
assegnat i casualment e. Durant e la fase di giuria non è mai possibile vedere i nomi e i dat i personali dei
part ecipant i.
N.B. Le immagini del proget t o e i due t est i di accompagnament o ad esse sono gli unici element i aut opubblicat i dei proget t i visibili ai giurat i e quindi non devono cont enere alcun element o di ident ificazione,
pena l'esclusione dal concorso.
9. Ineleggibilità
Le seguent i persone non possono part ecipare al concorso:
Parent i diret t i, collaborat ori cont inuat ivi, dat ori di lavoro e impiegat i dei giurat i.
Coloro che hanno part ecipat o a qualsiasi t it olo alla st esura del bando.
Dipendent i di newit alianblood.com e kwArt .com.
10. Lingua
La lingua ufficiale del concorso è l'Inglese.
11. Pubblicazioni
I proget t i vincit ori saranno pubblicat i nella sezione archit et t ura di kwArt .com
I proget t i vincit ori e selezionat i saranno pubblicat i in una galleria speciale di newit alianblood.com
Sono previst i un CD-ROM e un Cat alogo con t est i in It aliano e Inglese che includono saggi t eorici e una
selezione dei proget t i part ecipant i.
12. Premiazione e Mostra dei Progetti
La premiazione dei vincit ori e l'esposizione in video di t ut t i i proget t i avverrà presso l'American Academy in
Rome.
13. Chiarimenti
Per qualsiasi informazione o dubbio riguardant e lo svolgiment o del concorso e le fasi t ecniche di
regist razione e aut o-pubblicazione dei mat eriali richiest i si può scrivere in inglese o in it aliano all'indirizzo
[email protected]. L'organizzazione non risponderà a domande sull'impost azione
proget t uale che è di esclusiva int erpret azione dei part ecipant i sulla base della part e t eorica del bando.
14. Proprietà Intellettuale
Gli aut ori dei proget t i sono gli unici propriet ari dei dirit t i di propriet à int ellet t uale relat ivi ai mat eriali da
essi aut o-pubblicat i. Gli aut ori, aderendo al concorso, aut orizzano newit alianblood.com e kwArt .com senza che nulla sia dovut o - ad esporre gli elaborat i in most re e manifest azioni connesse alla
comunicazione del concorso e ad ut ilizzare gli elaborat i in ogni pubblicazione (cart acea e online) che i
promot ori rit erranno necessaria e/ o opport una. I part ecipant i saranno messi al corrent e di t ut t e le
iniziat ive via email.
15. Promoters
NEWITALIANBLOOD.COM
ARCHIWORLD
ORDINE DEGLI ARCHITETTI DI ROMA - PRIMAVERA DELL'ARCHITETTURA
16. Sponsor
AUTODESK
COLOMBO DESIGN
MUSEO VIRTUALE
CONCORSO INTERNAZIONALE DI IDEE INTERATTIVO ONLINE
Di newitalianblood.com & kwArt.com
BANDO II parte teorica - >>I parte tecnica
Ambienti e interfacce per esporre
L'incont ro t ra uomo e art e, una volt a esclusivo privilegio di ricchi signori e dei loro elit ari ent ourage, si è
nel t empo lent ament e t rasformat o in un'esperienza cult urale disponibile a t ut t i. L'apert ura al pubblico dei
grandi musei nazionali prima, e lo sviluppo di un gran numero di ist it uzioni cult urali e gallerie privat e poi,
ha iniziat o a modificare ed int ensificare il rapport o t ra pubblico e produzione art ist ica. Anche il lavoro
dell'art ist a ha subit o t rasformazioni ed evoluzioni, liberandosi gradualment e delle richiest e specifiche dei
commit t ent i e producendo sempre più opere di ricerca e ispirazione personale. La t ecnologia ha fornit o in
ogni epoca medium e at t rezzat ure sempre più sofist icat e: fot ografia, video, comput er e int ernet ne sono
solo alcuni passaggi fondament ali. Negli ult imi anni, velocit à e semplicit à di spost ament o e comunicazione
hanno facilit at o flussi int ernazionali di t urismo cult urale in grado di accrescere la pur già not evole
at t rat t iva delle ist it uzioni più not e. Oggi la prima t appa di un viaggio cult urale in una capit ale è il suo
museo di art e moderna o cont emporanea. Talvolt a, paradossalment e, si organizza un viaggio prima per la
curiosit à di visit are un nuovo museo e poi per conoscere ed esplorare una nuova cit t à.
Con l'enorme est ensione del pubblico che ha pot enzialment e accesso a vari t ipi di esperienze cult urali e la
inevit abile diversificazione della domanda, si è assist it o ad una conseguent e diversificazione dell'offert a.
Le art i t radizionali hanno subit o allargament i e sconfinament i nella moda, nel design, nella t ecnologia,
nella vit a. Recent i esempi sono le most re dedicat e a st ilist i di fama come Armani e Valent ino e a ogget t i di
uso comune come mot ociclet t e e comput er che hanno suscit at o grande successo di pubblico e t alvolt a
anche di crit ica. I milioni di visit at ori che oramai affollano ogni genere di esposizione t est imoniano che
quest i spazi si configurano non più solo come sede di cult ura, ma anche come luogo d'incont ro, svago e
divert iment o. Carat t erist iche, specificit à, necessit à, funzionament o ed uso dei musei vanno seriament e
riconsiderat i ben olt re il facile inseriment o delle media lounge, che seguono bookshop e caffet t erie, come
programmi commerciali ext ra, per aree st rat egiche e circoscrit t e.
I cent ri di produzione cult urale ed int rat t eniment o sono t ra le maggiori risorse dell'indust ria del t empo
libero e vengono quindi osservat i con at t enzione da imprendit ori e amminist razioni che vedono in essi
cat alizzat ori di int eressi, molt iplicat ori di indot t o, nonchè st rument i per la riqualificazione del pat rimonio
urbanizzat o e lo sviluppo di nuove aree. Il t ipo di programma assicura inseriment o soft in delicat i cont est i
st orici e nat uralist ici e molt iplicazione di flussi e at t ivit à diret t ament e o indiret t ament e connesse ad un
migliorament o della qualit à della vit a.
Il Museum Comput er Net work, organizzazione t ransnazionale a cui aderiscono un gran numero di ist it uzioni
di set t ore, ha in preparazione un grande simposio per dibat t ere su come le nuove t ecnologie pot ranno
essere e saranno usat e per complet are ed arricchire l'esperienza negli ambient i esposit ivi t radizionali. In
part icolare, alcuni argoment i chiave sono i disposit ivi palmari per i visit at ori, i punt i di informazione e
assist enza diffusi nelle gallerie, l'archit et t ura 'int elligent e', la diffusione capillare di schermi, comput er e
int erfacce digit ali o t radizionali, le risorse web disegnat e per incent ivare esperienze pre- o post - visit a, gli
ambient i collegat i in ret e e programmabili. Ci sono poi campi di indagine complement ari ma alt ret t ant o
delicat i come le st rat egie di gest ione e sviluppo, l'adeguament o delle infrast rut t ure e soprat t ut t o le
implicazioni sociali in part icolare rispet t o della ridefinizione della relazione t ra l'ist it uzione museo e i
visit at ori e il modo di preservare l'esperienza fisica e sensoriale in ambient i t ecnologici.
Riflet t ere sulle t rasformazioni in at t o nell'era dell'accesso e sull'evoluzione di art e, archit et t ura, spazi
esposit ivi e dei part ecipant i, conduce da un lat o, come previst o e auspicat o da MCN, a programmi, mezzi o
ambient i di support o e int egrazione agli spazi esposit ivi t radizionali in grado di soddisfare percezioni e
st imoli accelerat i o come caso limit e a musei rivoluzionari. Dall'alt ro, come st a avvenendo in alcune
ist it uzioni all'avanguardia, alla duplicazione di spazi esposit ivi come vere e proprie gallerie virt uali sul web.
Quest i nuovi spazi non possono essere semplici riproposizioni di cat aloghi cart acei come replica,
generalment e banale, di part e delle collezioni, ma devono essere pensat i e proget t at i come originali
ambient i t ridimensionali e mult isensoriali esplorabili per la creazione e l'esposizione di art i t radizionali o
int erat t ive. E' anche possibile ed auspicabile che la sfida del Museo Virt uale provocherà reazioni da part e
degli art ist i, che come oggi pensano opere e inst allazioni anche in funzione delle different i carat t erist iche
degli spazi fisici, prest o reagiranno a st imoli e pot enzialit à offert i da spazi digit ali sempre più sofist icat i.
In ret e, organizzazioni emergent i dalle specificit à ancora da chiarire st anno affiancando le ist it uzioni
t radizionali verso quest e ed alt re direzioni di ricerca: port ali d'informazione e cult urali, gallerie virt uali,
giornali o rivist e mult imediali, net work di ut ent i aut o-organizzat i in grado di cat alizzare l'at t enzione di
grandi masse e soprat t ut t o degli ut ent i più giovani e abit uat i alla navigazione in ret e. Quest e fluide ent it à
present ano alcuni vant aggi rispet t o alle st rut t ure esposit ive t radizionali: economicit à nella reperibilit à
degli spazi, possibilit à di impiegare lavoro part -t ime e t elelavoro in modo da reperire i sogget t i più
specializzat i in qualsiasi part e del mondo, velocit à nella preparazione e nell'allest iment o, abolizione dei
cost i di spedizione e assicurazione delle opere, eliminazione del processo di cost ruzione fisica della
most ra, possibilit à di coinvolgere un pubblico sempre più ampio con modalit à e st imoli originali come
int erat t ivit à, part ecipazione e sorpresa. Seri proget t i esposit ivi online richiedono comunque t empo,
speriment azione, nuove sinergie di specialist i in diversi set t ori (ideazione, programmazione, proget t azione,
visualizzazione, animazione, grafica, comunicazione) e comport ano budget considerevoli per la
produzione, la gest ione e l'aggiornament o cont inuo. Il cost o medio per visit at ore delle esposizioni online è
però sicurament e inferiore anche perché i pot enziali part ecipant i sono vari milioni e in crescit a
esponenziale. L'unico rit orno concret o nel breve periodo, non essendo per il moment o ipot izzabile il
pagament o di un bigliet t o d'ingresso, è dat o dalla pubblicit à e dal sost egno di aziende int eressat e al
set t ore. Ma, a lungo t ermine, 'cont enit ori' flessibili e ben st rut t urat i at t rarranno opere di art ist i più o meno
affermat i cost it uendo una risorsa di grande valore sia cult urale che commerciale. I collezionist i che oggi
sono dispost i a pagare milioni di dollari per acquist are opere d'art e, pot rebbero essere in fut uro at t rat t i da
diversi t ipi di art e che oggi ancora non immaginiamo.
Fra pochi mesi le connessioni ad int ernet via cavo e sat ellit ari, assicureranno t rasmissione di immagini,
suoni e video con la st essa rapidit à di semplici t est i. Int ant o pot enza e memoria dei personal comput er
cont inueranno a crescere e le t ariffe t elefoniche si abbasseranno grazie alla concorrenza t ra i gest ori. Si
pot ranno allora sfrut t are al massimo le possibilit à dei soft ware di rendering, animazione e immersione di
derivazione cinemat ografica che, impiegando file sempre più leggeri, consent iranno pot enzialit à art ist iche
illimit at e, maggiori di quelle video a nost ra disposizione oggi. Lo sviluppo di web-art , net -art e art -of-t henet così come la possibilit à di nuovi ambient i esposit ivi che possano cont enerle e present arle in modo
adeguat o, non può che passare at t raverso la proget t azione e lo sviluppo di int erfacce sempre più
perfezionat e, nella grafica, nella mult imedialit à e nell'int erat t ivit à, ma sempre di facile ut ilizzo. Se
pensiamo ai deskt op degli albori fino a quelli sofist icat i ed elegant i dei nuovi sist emi operat ivi, la met afora
della scrivania semplificat a t raspost a sullo schermo è st at a arricchit a e resa sempre più funzionale ed
elegant e. E' il moment o di pensare ad uno sviluppo non-lineare per int erfacce che possano garant ire
complessit à adeguat a per cont enere ed esporre qualsiasi t ipo di art e.
Una serie di browser o met a-browser alt ernat ivi ai convenzionali Net scape e Explorer come Net omat , Iod,
Riot e Hullpoint er t ent ano in modi diversi di ampliare possibilit à e pot enzialit à di visualizzazione, let t ura e
collegament i t ra pagine web. La convent ion Browserday è uno degli event i clou per osservarne t ut t i i
recent i sviluppi art ist ici e t ecnologici. Cube è un primo esempio di t ecnica raffinat a e immediat ezza per
pot er navigare in maniera t radizionale con agili moviment i t ra le cinque pagine visualizzat e
cont emporaneament e sullo schermo.
Possono essere quest i annoverat i come esempi di museo virt uale 'dell'informazione' ant e lit t eram? O la
t ransizione verso st rument i t ecnologici personali sempre più miniat urizzat i, mult ifunzionali e int egrat i
come comput er palmari, art ifici per connessione e comunicazione e sist emi di posizionament o globale
prima port at ili, poi indossabili e infine innest abili, cost ruiscono all'int erno del nost ro corpo e della nost ra
ment e il vero museo virt uale?
Gli effet t i della rivoluzione informat ica port ano ad esplorare mondi esist ent i con concet t i e st rument i
diversi, ma allo st esso t empo a scoprire nuovi mondi che non sono ancora st at i esplorat i. Uomo, Art e e
Scienza sono di nuovo, dopo molt o t empo, indissolubilment e legat i e, forse, prest o riscopriremo un nuovo
t ipo di 'Uomo Rinasciment ale'.
Ma le carat t erist iche, le compet enze, gli st rument i e soprat t ut t o gli int eressi dei nuovi art ist i dell'era
dell'accesso cont inueranno inevit abilment e a t rasformarsi e così ogni volt a ci t roveremo a pensare spazi
che non abbiamo ancora vist o o conosciamo per art e che ancora non esist e né immaginiamo.
Come Bruce St erling scrive in Holy Fire, gli art ist i digit ali della fine del 21° secolo non sono più complessi o
ibridi. Essi saranno semplicement e art igiani. E in una Cult ura dell'Int erfaccia, St even Johnson si riferisce ad
un simile unione come ad una vocazione: "Gli art igiani della cult ura dell'int erfaccia… sono divent at i un
nuovo t ipo di fusione t ra art ist i e ingegneri - Int erfacers, cyberpunks, webmast ers - incaricat i del compit o
di rappresent are le nost re macchine digit ali, dare senso all'informazione nella sua forma più cruda".