il gioco - Il Milite Innocuo

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il gioco - Il Milite Innocuo
PANZER BLITZ
è un board-wargame, su scala tattica, tra
combattimenti di corazzati nel fronte orientale della Seconda Guerra
Mondiale.
Il gioco è noto per essere la prima simulazione a livello tattico
disponibile in commercio.
Inoltre ha introdotto concetti come le mappe geomorfiche e il “Design
Your Own” con cui i giocatori possono creare situazioni di
combattimento nuove piuttosto che limitarsi a riprodurre scenari prestrutturati.
IL GIOCO
Descrizione
PanzerBlitz è stato pubblicato dall’ Avalon Hill
nel 1970.
PanzerBlitz è stato progettato per simulare
uno scontro tra due gruppi, reggimento o più
piccolo (mai grande come una divisione), con
unità a livello di compagnia per il sovietico e
di plotone per il tedesco.Questa scala di
simulazione non era mai stata fatta prima.
Quasi tutti i giochi di guerra precedenti si
erano concentrati su unità più grandi come brigate, reggimenti e divisioni.
Le mappe esagonali geomorfiche consentono di creare diversi scenari essendo i bordi
reciprocamente compatibili, quindi le tre sezioni possono essere collocate in 48 modalità diverse.
Differenti carte scenario assegnano ai giocatori missioni specifiche da svolgere al fine di ottenere
la vittoria.
Disegnato da Jim Dunnigan, una prima versione è stata pubblicata nel Strategy & Tactics # 22
(1969) come Come tale, PanzerBlitz è il primo board-wargame tattico nella storia contemporanea.
Questa prima versione aveva delle regole
essenziali, un numero limitato di pedine e
un’unica mappa. La versione “boxed” dell’Avalon
Hill introdusse una vasta gamma di tipi di unità (in
numero superiore a quelle necessarie per gli
scenari) e tre mappe geomorfologiche,
permettendo ai giocatori di creare nuovi scenari
oltre alle 12 situazioni fornite con il gioco.
Gran parte della strategia in PanzerBlitz deriva
dalla regola che consente ad una unità di “sparare
o muovere”, solo una azione delle due in un
singolo turno.
Inoltre, la difficoltà nel distruggere le unità nemiche incoraggia i giocatori di utilizzare armi
combinate (quindi attaccando più volte in un turno i difensori – fuoco + overrun + CAT) piuttosto
che una semplice concentrazione di un tipo di unità per sconfiggere l'avversario.
Il livello di informazioni dettagliate in PanzerBlitz è
stato sorprendente al momento della sua
pubblicazione. Il gioco include informazioni tecniche
sul peso, velocità, calibro, armamento e equipaggio di
ogni carro principale utilizzato sul fronte russo.
Inoltre gli scenari- che si rifanno ai dei combattimenti
tattici realmente avvenuti – mettono in primo piano
anche le unità più piccole, dalla squadra di mortaio ai
camions e wagons, necessarie fornire una maggiore
flessibilità strategica nella battaglia. Molte di queste
informazioni non erano mai state pubblicate prima, al
di fuori dei manuali da campo dell'esercito e in parte classificate come “rapporti di intelligence”.
Avalon Hill come seguito di PanzerBlitz pubblicò due giochi a livello di plotone: uno chiamato
Panzer Leader , che si concentra sul fronte occidentale (fu anche prodotto un kit di estensione con
i carri armati della campagna francese del 1940), e un gioco chiamato The Arab-Israeli Wars che
copre le guerre del 1956 , 1967 e il 1973 in Medio Oriente.
I valori numerici utilizzati dalle unità di The Arab-Israeli Wars, e la scala delle mappe, sono
conformi e adeguati ai giochi fratelli della seconda guerra mondiale, in modo che i giocatori
possano creare scenari fantastici o meno utilizzando questi nuovi veicoli/unità in battaglie della
WWII, pur mantenendo la coerenza e il realismo del sistema di gioco.
I diritti di PanzerBlitz sono attualmente detenute da Multi-Man Publishing , che ha sviluppato e
rilasciato PanzerBlitz: Hill of Death il 27 marzo 2009.
Questo titolo è stato un tentativo di rinvigorire il franchise, pianificando una serie con altri titoli
con le nuove regole che utilizzano nuove meccaniche di gioco come, ad esempio, l'attivazione
attraverso l’estrazione di chit.
Nel frattempo, nuove unità e scenari per la versione classica continuano ad apparire in luoghi
come , principalmente attraverso gli sforzi di Alan Arvold. Ci sono anche nuove mappe e unità,
create da Ward McBurney.
Caratteristiche innovative
PanzerBlitz introdusse una serie di innovazioni nei board-wargames:
1. MAPPE GEOMORFICHE che possono essere
organizzate in varie combinazioni per creare
campi di battaglia diversi; diventando un punto
di forza dell’ Avalon Hill utilizzato nei successivi
giochi tattici come ad esempio Squad Leader,
Panzer Leader (che include una mappa di
spiaggia per gli scenari di invasione), e in è
inclusa anche una mappa di canale per
rappresentare il canale di Suez).
2. I Corazzati sono rappresentati da SAGOME
DEI VEICOLI, piuttosto che dai simboli standard
militari, disconstandosi dagli altri giochi a livello operativo, e ricordando i giochi di miniature.
Inoltre la confezione stile “bookcase” (“da libreria”) diventò successivamente un marchio di qualità
dell’Avalon Hill.
3. Il gioco non è stato limitato ai 12 scenari forniti con esso, ma riportata le istruzioni per fare il
DESIGN-YOUR-OWN (DYO) o "Situazione 13". Infatti il DYO indica ai giocatori come, utilizzando
molteplici unità, costituire un completo Tank Corps sovietico o una Divisione Tedesca, anche con
l'acquisto di ulteriori pedine. Questo approccio “aperto” fà di Panzer Blitz un gioco altamente
rigiocabile, sistema riproposto successivamente anche dai successivi titoli tattici dell’Avalon Hill.
4. La ricchezza di dettaglio tecnico era senza precedenti, così come la descrizione dettagliata dei
DATI TECNICI che è stata incorporata nel gioco.
Simulazione e Giocabilità
Nonostante la ricchezza dei dettagli tecnici PanzerBlitz è facile da imparare e giocare.
Il sistema di base è molto semplice. PanzerBlitz è una vivida espressione della filosofia di design
Avalon Hill cioè dell’eleganza dei propri componenti unita alla giocabilità.
Le meccaniche di gioco sono volutamente astratte per conferire un “approccio” dal punto di vista
dei corazzati in battaglia, piuttosto che una simulazione completamente accurata. Ironia della
sorte, James F. Dunnigan in seguito fondò la SPI , una società concorrente nota per la sua enfasi
sulla ricostruzione altamente dettagliata delle battaglie.
In contrasto con la filosofia del design di Panzerblitz l’Avalon Hill pubblicò successivamente
Tobruk, riscontrando però l’insoddisfazione dei clienti per la sua natura troppo tecnica.
Problematiche di gioco
Nonostante la semplicità astratta di PanzerBlitz abbia attratto un ampio seguito di giocatori e
ispirato titoli successivi, alcuni aspetti poco realistici sono stati pesantemente criticati. Qui di
seguito sono un paio di esempi.
"Panzerbush"
Unità in esagoni di città e bosco sono invisibili a
meno che una unità nemica non sia adiacente
ad essi.
Questa capacità delle unità di saltellare da un
esagono bosco a un altro senza essere oggetto
di fuoco nemico è stato chiamato "Panzerbush
Syndrome", e "Panzerbush" divenne lo
sprezzante soprannome dato al gioco stesso.
Per ovviare a ciò esiste una regola opzionale,
chiamata fuoco di opportunità, con cui una unità in movimento nella linea di mira di una unità
nemica può essere soggetta al fuoco dalla stessa.Le versioni successive del sistema (Panzer Leader
e The-Aranb-Israeli Wars) hanno fornito soluzioni migliori, oltre al fuoco di opportunità opzionale,
norme più realistiche per l'avvistamento e la visibilità delle unità (ad esempio una unità nascosta
che spara sul nemico diventa avvistabile e a sua volta può essere colpita).Una pratica comune per
coloro che desiderano un maggiore realismo è quello di giocare Panzer Blitz con le regole
dell’avvistamento di Panzer Leader.
Camion e Wagon
Unità di fanteria e cannoni sono
molto lenti (o non possono
proprio muoversi affatto) e il
gioco prevede delle unità
specifiche per il loro trasporto
come camion e carri da
trasporto (wagon).L’ingegno dei
giocatori però ha escogitato il
modo di utilizzare camion e
wagon per funzioni diverse da
quella
originariamente
(e
realisticamente)
a
loro
destinate.Uno di questi esempi
è l’utilizzo di camion come
unità avvistatrici, dal momento
che unità nemiche in esagoni di
città o bosco diventano e
restano spotted se un’unità
amica è adiacente.Altro esempio è quello di formare dei posti di blocco con camion e/o wagon per
fermare i carri armati nemici, poiché, ad eccezione di del terreno sgombro “clear” (…e quindi
soggetto ad ovverun), le unità amiche non possono entrare in esagoni occupati da unità nemiche.
(gran parte tratto da Wikipedia)
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