il gioco - Il Milite Innocuo
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il gioco - Il Milite Innocuo
PANZER BLITZ è un board-wargame, su scala tattica, tra combattimenti di corazzati nel fronte orientale della Seconda Guerra Mondiale. Il gioco è noto per essere la prima simulazione a livello tattico disponibile in commercio. Inoltre ha introdotto concetti come le mappe geomorfiche e il “Design Your Own” con cui i giocatori possono creare situazioni di combattimento nuove piuttosto che limitarsi a riprodurre scenari prestrutturati. IL GIOCO Descrizione PanzerBlitz è stato pubblicato dall’ Avalon Hill nel 1970. PanzerBlitz è stato progettato per simulare uno scontro tra due gruppi, reggimento o più piccolo (mai grande come una divisione), con unità a livello di compagnia per il sovietico e di plotone per il tedesco.Questa scala di simulazione non era mai stata fatta prima. Quasi tutti i giochi di guerra precedenti si erano concentrati su unità più grandi come brigate, reggimenti e divisioni. Le mappe esagonali geomorfiche consentono di creare diversi scenari essendo i bordi reciprocamente compatibili, quindi le tre sezioni possono essere collocate in 48 modalità diverse. Differenti carte scenario assegnano ai giocatori missioni specifiche da svolgere al fine di ottenere la vittoria. Disegnato da Jim Dunnigan, una prima versione è stata pubblicata nel Strategy & Tactics # 22 (1969) come Come tale, PanzerBlitz è il primo board-wargame tattico nella storia contemporanea. Questa prima versione aveva delle regole essenziali, un numero limitato di pedine e un’unica mappa. La versione “boxed” dell’Avalon Hill introdusse una vasta gamma di tipi di unità (in numero superiore a quelle necessarie per gli scenari) e tre mappe geomorfologiche, permettendo ai giocatori di creare nuovi scenari oltre alle 12 situazioni fornite con il gioco. Gran parte della strategia in PanzerBlitz deriva dalla regola che consente ad una unità di “sparare o muovere”, solo una azione delle due in un singolo turno. Inoltre, la difficoltà nel distruggere le unità nemiche incoraggia i giocatori di utilizzare armi combinate (quindi attaccando più volte in un turno i difensori – fuoco + overrun + CAT) piuttosto che una semplice concentrazione di un tipo di unità per sconfiggere l'avversario. Il livello di informazioni dettagliate in PanzerBlitz è stato sorprendente al momento della sua pubblicazione. Il gioco include informazioni tecniche sul peso, velocità, calibro, armamento e equipaggio di ogni carro principale utilizzato sul fronte russo. Inoltre gli scenari- che si rifanno ai dei combattimenti tattici realmente avvenuti – mettono in primo piano anche le unità più piccole, dalla squadra di mortaio ai camions e wagons, necessarie fornire una maggiore flessibilità strategica nella battaglia. Molte di queste informazioni non erano mai state pubblicate prima, al di fuori dei manuali da campo dell'esercito e in parte classificate come “rapporti di intelligence”. Avalon Hill come seguito di PanzerBlitz pubblicò due giochi a livello di plotone: uno chiamato Panzer Leader , che si concentra sul fronte occidentale (fu anche prodotto un kit di estensione con i carri armati della campagna francese del 1940), e un gioco chiamato The Arab-Israeli Wars che copre le guerre del 1956 , 1967 e il 1973 in Medio Oriente. I valori numerici utilizzati dalle unità di The Arab-Israeli Wars, e la scala delle mappe, sono conformi e adeguati ai giochi fratelli della seconda guerra mondiale, in modo che i giocatori possano creare scenari fantastici o meno utilizzando questi nuovi veicoli/unità in battaglie della WWII, pur mantenendo la coerenza e il realismo del sistema di gioco. I diritti di PanzerBlitz sono attualmente detenute da Multi-Man Publishing , che ha sviluppato e rilasciato PanzerBlitz: Hill of Death il 27 marzo 2009. Questo titolo è stato un tentativo di rinvigorire il franchise, pianificando una serie con altri titoli con le nuove regole che utilizzano nuove meccaniche di gioco come, ad esempio, l'attivazione attraverso l’estrazione di chit. Nel frattempo, nuove unità e scenari per la versione classica continuano ad apparire in luoghi come , principalmente attraverso gli sforzi di Alan Arvold. Ci sono anche nuove mappe e unità, create da Ward McBurney. Caratteristiche innovative PanzerBlitz introdusse una serie di innovazioni nei board-wargames: 1. MAPPE GEOMORFICHE che possono essere organizzate in varie combinazioni per creare campi di battaglia diversi; diventando un punto di forza dell’ Avalon Hill utilizzato nei successivi giochi tattici come ad esempio Squad Leader, Panzer Leader (che include una mappa di spiaggia per gli scenari di invasione), e in è inclusa anche una mappa di canale per rappresentare il canale di Suez). 2. I Corazzati sono rappresentati da SAGOME DEI VEICOLI, piuttosto che dai simboli standard militari, disconstandosi dagli altri giochi a livello operativo, e ricordando i giochi di miniature. Inoltre la confezione stile “bookcase” (“da libreria”) diventò successivamente un marchio di qualità dell’Avalon Hill. 3. Il gioco non è stato limitato ai 12 scenari forniti con esso, ma riportata le istruzioni per fare il DESIGN-YOUR-OWN (DYO) o "Situazione 13". Infatti il DYO indica ai giocatori come, utilizzando molteplici unità, costituire un completo Tank Corps sovietico o una Divisione Tedesca, anche con l'acquisto di ulteriori pedine. Questo approccio “aperto” fà di Panzer Blitz un gioco altamente rigiocabile, sistema riproposto successivamente anche dai successivi titoli tattici dell’Avalon Hill. 4. La ricchezza di dettaglio tecnico era senza precedenti, così come la descrizione dettagliata dei DATI TECNICI che è stata incorporata nel gioco. Simulazione e Giocabilità Nonostante la ricchezza dei dettagli tecnici PanzerBlitz è facile da imparare e giocare. Il sistema di base è molto semplice. PanzerBlitz è una vivida espressione della filosofia di design Avalon Hill cioè dell’eleganza dei propri componenti unita alla giocabilità. Le meccaniche di gioco sono volutamente astratte per conferire un “approccio” dal punto di vista dei corazzati in battaglia, piuttosto che una simulazione completamente accurata. Ironia della sorte, James F. Dunnigan in seguito fondò la SPI , una società concorrente nota per la sua enfasi sulla ricostruzione altamente dettagliata delle battaglie. In contrasto con la filosofia del design di Panzerblitz l’Avalon Hill pubblicò successivamente Tobruk, riscontrando però l’insoddisfazione dei clienti per la sua natura troppo tecnica. Problematiche di gioco Nonostante la semplicità astratta di PanzerBlitz abbia attratto un ampio seguito di giocatori e ispirato titoli successivi, alcuni aspetti poco realistici sono stati pesantemente criticati. Qui di seguito sono un paio di esempi. "Panzerbush" Unità in esagoni di città e bosco sono invisibili a meno che una unità nemica non sia adiacente ad essi. Questa capacità delle unità di saltellare da un esagono bosco a un altro senza essere oggetto di fuoco nemico è stato chiamato "Panzerbush Syndrome", e "Panzerbush" divenne lo sprezzante soprannome dato al gioco stesso. Per ovviare a ciò esiste una regola opzionale, chiamata fuoco di opportunità, con cui una unità in movimento nella linea di mira di una unità nemica può essere soggetta al fuoco dalla stessa.Le versioni successive del sistema (Panzer Leader e The-Aranb-Israeli Wars) hanno fornito soluzioni migliori, oltre al fuoco di opportunità opzionale, norme più realistiche per l'avvistamento e la visibilità delle unità (ad esempio una unità nascosta che spara sul nemico diventa avvistabile e a sua volta può essere colpita).Una pratica comune per coloro che desiderano un maggiore realismo è quello di giocare Panzer Blitz con le regole dell’avvistamento di Panzer Leader. Camion e Wagon Unità di fanteria e cannoni sono molto lenti (o non possono proprio muoversi affatto) e il gioco prevede delle unità specifiche per il loro trasporto come camion e carri da trasporto (wagon).L’ingegno dei giocatori però ha escogitato il modo di utilizzare camion e wagon per funzioni diverse da quella originariamente (e realisticamente) a loro destinate.Uno di questi esempi è l’utilizzo di camion come unità avvistatrici, dal momento che unità nemiche in esagoni di città o bosco diventano e restano spotted se un’unità amica è adiacente.Altro esempio è quello di formare dei posti di blocco con camion e/o wagon per fermare i carri armati nemici, poiché, ad eccezione di del terreno sgombro “clear” (…e quindi soggetto ad ovverun), le unità amiche non possono entrare in esagoni occupati da unità nemiche. (gran parte tratto da Wikipedia) Sermonty