Rassegna Stampa del 09/11/2007 10:52

Transcript

Rassegna Stampa del 09/11/2007 10:52
AESVI
Rassegna Stampa del 09/11/2007 10:52
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale
o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di
chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non
conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
VIDEOGIOCHI
09/11/2007 Il Tempo
TRUFFA TELEMATICA
4
09/11/2007 La Gazzetta dello Sport
SimCity diventa ambientalista
5
08/11/2007 Anna
CON SEI WINX NEL LETTONE NON C 'È POSTO PER UN FIGLIO
6
09/11/2007 Il Venerdi di Repubblica
E L'URSS TORNA ALL'ATTACCO
8
03/11/2007 Torino7
I videogiochi in gioco
9
03/11/2007 Torino7
All'ingresso si viene accolti dal robot Isaac che gioca a calcio. Con Archimede
poi ci si può «cambiare» la faccia
10
03/11/2007 Torino7
Sessanta appuntamenti con più di 100 ospiti internazionali per la più grande
kermesse sulla computer grafica d'Italia
11
VIDEOGIOCHI
7 articoli
09/11/2007
Il Tempo
Pag. 13
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
TRUFFA TELEMATICA
TRUFFA TELEMATICA
In manette un romeno
denunciati due italiani
Sedici utenze cellulari intestate a soggetti inesistenti, due società create ad hoc, in grado di
triangolare flussi finanziari, un software per rubare dati personali a possessori di conti bancari online
attraverso la tecnica del phishing: avevano realizzato la ricetta della truffa telematica perfetta ma a
bloccarla, grazie anche una denuncia in tempo reale da parte di un 29enne romano che si era visto
sottrarre dal proprio conto 24mila euro, sono stati gli 007 informatici del Gat della Guardia di Finanza
che hanno arrestato un ventenne romeno e denunciato due italiani dopo aver effettuato quattro
perquisizioni. La banda di truffatori telematici aveva creato due società in grado di triangolare flussi di
denaro che nelle originarie previsioni erano destinati ad avere cifre con parecchi zero: la prima ad
Acerra, nel napoletano, l'altra invece all'estero, in Romania.
GENETICA
Creato il supertopo:
non ha paura dei gatti
Un topo che non ha paura dei gatti: lo hanno creato in laboratorio scienziati giapponesi, con una
modifica genetica che ha «spento» i recettori del cervello che registrano l'odore dei felini (o di altre
cose pericolose), che genera la paura nei roditori. I due ricercatori dell'università di Tokyo, Ko
Kobayakawa e sua moglie Reiko, hanno modificato alcune cellule nervose del topo (chiamato deltaD), che è stato quindi fotografato mentre odora un gatto o gioca con il suo collare. «Non era
impaurito dal suo odore, e si avvicinava senza alcun timore», ha scritto Kobayakava, che per evitare
un'orrenda fine ai suoi topi geneticamente modificati, ha usato gatti «particolarmente mansueti e
paurosi».
SALUTE
Giocare al pc in ufficio
rende felici
Altro che palline anti-stress e pausa caffè. Per essere più felici in ufficio basta concedersi qualche
minuto al pc, dedicato a giochi «acchiappa-sorrisi». A promuovere i videogame da scrivania, spesso
sotto accusa perché «colpevoli» di far perdere tempo prezioso agli impiegati, è il team di Mark
Baldwin della McGill University di Montreal (Canada). I ricercatori hanno chiesto al personale di un
call center di dedicare 5 minuti a un videogame prima di iniziare a lavorare. Obiettivo del gioco,
trovare e catturare il più rapidamente una faccina sorridente all'interno di 16 foto con volti tristi. Gli
impiegati presentavano il 17% in meno di ormone dello stress, rispetto a quelli che non lo avevano
fatto.
VIDEOGIOCHI
4
09/11/2007
La Gazzetta dello Sport
Pag. 34
ED. NAZIONALE
IL QUINTO EPISODIO DEL CELEBRE VIDEOGAME I GIOCATORI CHIAMATI A DECISIONI
ETICHE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
SimCity diventa ambientalista
PAOLO CUPOLA
S
embrano finiti i tempi in cui videogame era quasi sempre sinonimo di trasgressione: in un mercato
saturo di giochi di azione o combattimento adrenalinici e ultrarealistici, sono sempre più numerosi i
produttori che scelgono d'inserire contenuti etici o «maturi» nei propri giochi. L'esempio più
significativo arriva dalla Electronic Arts che martedì prossimo lancerà sul mercato europeo il quinto
episodio di SimCity
( nella foto accanto, una schermata), celebre serie di simulatori manageriali che mettono
il giocatore nei panni di un ideale «costruttore di città».
SOCIALE In SimCity Societies,
i partecipanti non saranno semplicemente progettisti e amministratori di una città virtuale, ma
saranno chiamati a prendere decisioni etiche determinanti, che influenzeranno tutta la vita della
comunità. Alla base di questa simulazione non ci sono più i tradizionali parametri fisici o economici,
quali la ricchezza della città o la densità della popolazione: il gioco si fonda piuttosto sull'equilibrio tra
valori sociali, come produttività, creatività, conoscenza e perfino la spiritualità.
AMBIENTE Gli sviluppatori di
SimCity Societies hanno posto grande enfasi sulla gestione delle problematiche ambientali. Per
questo, Electronic Arts ha chiesto la collaborazione di una delle principali società al mondo
interessata alle fonti d'energia rinnovabili, la BP ( British Petroleum), per avere un modello verosimile
e accurato dell'impatto ambientale provocato da diversi tipi di centrali elettriche. I giocatori dovranno
quindi scegliere subito come produrre energia: se investire nelle centrali a carbone, molto
economiche ed efficienti ma altrettanto inquinanti, o in più costose centrali nucleari (a «impatto zero»,
ma a elevatissimo rischio ambientale) o in costose e piuttosto inefficienti centrali eoliche, in grado
però di produrre energia completamente pulita. E voi che cosa scegliereste?
Per costruire una
città
virtuale si dovranno
scegliere
energie
alternative
VIDEOGIOCHI
5
08/11/2007
Anna
Pag. 121
N. 46 - 15 NOVEMBRE 2007
CON SEI WINX NEL LETTONE NON C 'È POSTO PER UN FIGLIO
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Lui ha creato le famosissime fatine. Lei le fa conoscere al mondo. Si sono innamorati scrivendo
migliaia di mail. «Vogliamo un bambino, ma per ora lavoriamo troppo»
Antonio Calitri, foto di Stefano Montesi/A
Le Winx, le sei fatine partite dal piccolo comune di Loreto per conquistare le bambine di tutto il
mondo, hanno un papà e una mamma. Sono il creativo fondatore della Rainbow, Iginio Straffi, 42
anni, e sua moglie Joanne Lee, 34 anni, di Singapore, doppia laurea in economia e marketing negli
Stati Uniti e attuale responsabile delle licenze e delle strategie dell'azienda. Una coppia esplosiva,
che conquista un successo dopo l'altro e che a fine mese porterà nelle sale il primo lungometraggio
"Winx Club - Il segreto del regno perduto". Come vi siete conosciuti? Iginio: «A un'esposizione. Lei
vendeva licenze per videogiochi, io esponevo i miei primi cartoon. Le ho chiesto dei preventivi per
alcune lavorazioni: credevo che in Oriente sarebbero costate meno. Invece, erano più care delle
nostre. Da lì abbiamo cominciato a parlare». Joanne: «Me lo ricordo benissimo, eravamo alla fiera di
Francoforte. È andata proprio così». È stato un colpo di fulmine? J: «Amore a prima vista: il giorno
dopo, già non vedevo l'ora di stare ancora con lui. Purtroppo le nostre strade si sono divise
immediatamente. E solo grazie a Internet e alle migliaia di mail che ci siamo scambiati sono riuscita a
conoscerlo». I: «All'inizio parlavamo solo di lavoro, ma era molto piacevole. Per me l'amore è arrivato
dopo: allora eravamo molto concentrati sulla realizzazione professionale. Dopo la questione dei
preventivi, ci siamo rivisti per discutere con un imprenditore di Singapore, che poi è diventato il primo
distributore dell'azienda in Oriente». Che cosa vi ha colpito l'uno dell'altro? I: «Mi sorprendevano la
sua vivacità, la sua intelligenza. E soprattutto il fatto di poter scherzare, fare battute che capiva
subito, come fosse una grande amica d'infanzia. E poi, certo, la sua bellezza. Il viso orientale in un
corpo formoso, quasi mediterraneo». J: «Prima di tutto mi hanno colpito i suoi occhi, il sorriso dolce.
Ma visto che il giorno dopo eravamo già separati, ho cercato di scoprire la sua anima, ancora più
bella del volto. L'ho indagata a fondo attraverso la nostre lettere quotidiane». Avete cominciato a
frequentarvi sul lavoro. Come avete trovato l'equilibrio in azienda? J: «All'inizio è stata dura, con due
personalità così forti. Ma abbiamo imparato a rispettarci e a concedere spazio all'altro. Un esempio?
Io davo giudizi anche sui disegni di Iginio e lui ci restava male. Lo stesso accadeva a me quando lui
interferiva sulle mie idee di marketing, sulle strategie. Ora, invece, ci scambiamo consigli su qualsiasi
cosa». I: «Ero abituato a gestire direttamente tutto. Joanne si è formata negli Usa, ha una visione più
manageriale, voleva l'autonomia nelle scelte di sua competenza. Poi siamo riusciti a organizzarci, ci
siamo divisi il territorio. Adesso, a volte, sarei più contento se in alcune scelte non mi coinvolgesse».
E a casa, avete voglia di vedervi ancora? J: «A volte mi chiedo come sia possibile. Anche se
passiamo tanto tempo insieme, non ci stanchiamo mai. Il nostro legame dev'essere molto forte.
Comunque, ognuno lascia all'altro sempre un po' di spazio per se stesso. Per esempio, a casa io non
tocco mai le sue cose, né lui le mie. E ognuno ha una stanza personale». I: «A casa tutto è più
semplice. Solo davanti alla tv abbiamo esigenze diverse. A lei piacciono i film mentre io preferisco
una partita. Per il resto, però, ci alterniamo in tutto. Anche in cucina. E spesso prepariamo da
mangiare insieme». Meglio le tagliatelle o il sushi? I: «Oggi amo anche le ricette orientali. Prima di
incontrare Joanne, conoscevo soltanto qualche piatto cinese dei più commerciali. Il sushi lo rifiutavo,
l'idea del pesce crudo mi lasciava perplesso. Ora sono diventato un appassionato di gastronomia
cinese, giapponese e tailandese. E il sushi mi piace da pazzi». J: «È vero, ora non può farne a meno.
All'inizio avevamo due modi opposti di intendere la cucina: asiatica per me e italiana per lui. Poi
VIDEOGIOCHI
6
08/11/2007
Anna
Pag. 121
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
N. 46 - 15 NOVEMBRE 2007
abbiamo cominciato a sperimentare piatti fusion. Provate il roastbeef con la salsa di soia: è
sorprendente». Le vostre diverse tradizioni vi hanno creato qualche problema? I: «L'amore ci ha fatto
superare tutto. Più che altro piccole differenze culturali. Intendevamo in modo diverso soprattutto gli
orari in azienda che da noi, un posto pieno di creativi, si seguono poco. E quelli del pranzo
domenicale con la famiglia o con gli amici». J: «A Singapore, un impiegato non dice mai di no al
datore di lavoro e non va mai via prima del capo. Qui, invece, è il contrario. E il capo si trova spesso
a sbrigare incombenze non sue. Non riuscivo proprio a capirlo... Ma Iginio diceva che ero troppo
perfezionista. Poi abbiamo trovato dei punti comuni. Ora i nostri collaboratori non dicono mai di no:
non perché è stato loro imposto, ma per il clima familiare che si è creato in azienda». Adesso le Winx
arrivano al cinema, la società sta sbarcando in Borsa: altre sorprese? I: «Grandi progetti. Lanceremo
Huntik, un nuovo personaggio che piacerà ai ragazzi, poi il nostro primo videogame e stiamo già
lavorando al prossimo film. Almeno per altri due anni, sarà ancora una corsa». J: «Ho così tante idee
e progetti che non mi basterà l'intera vita per realizzarli». Dopo cinque anni di vita insieme, non
pensate anche a dei figli? J: «Li desideriamo molto, amiamo tantissimo i bambini e in futuro
arriveranno. Appena avremo un po' di tempo per poterceli godere, però». I: «Vorremmo crescerli noi,
senza affidarli sempre a delle babysitter. E oggi non riusciamo ad avere liberi neppure i weekend. Ma
appena l'organizzazione aziendale sarà completata e potremo ritagliarci un po' di tempo tutto per noi,
sarà la nostra priorità».
Foto: Iginio Straffi
Foto: Joanne Lee
Foto: A sinistra, il "papà" delle Winx, 42 anni, e la moglie, 34. Sopra, con le attrici del musical sulle
Winx alla Festa del Cinema di Roma.
Foto: Lei: «All'inizio mi hanno colpito i suoi occhi e il suo sorriso dolce. Poi, una lettera dopo l'altra, ho
scoperto la sua anima»
Foto: Lui: «È bellissima e intelligente. Mi ha capito al volo. In azienda però non è stato facile: ero
abituato a gestire tutto da solo»
Foto: «Stiamo già preparando un secondo film con le fatine. Ma lanceremo anche un personaggio
per i ragazzi, Huntik» Iginio Straffi e Joanne Lee. Lui ha fondato la Rainbow, lei è responsabile delle
licenze e delle strategie aziendali. Al centro: una scena del film "Winx club-Il segreto del regno
perduto" che uscirà nelle sale il 30 novembre.
VIDEOGIOCHI
7
09/11/2007
Il Venerdi di Repubblica
Pag. 115
NUMERO 1025 - 9 NOVEMBRE 2007
E L'URSS TORNA ALL'ATTACCO
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La Guerra fredda torna di moda? Nei videogame in realtà non l'avevano mai dimenticata. Prendete
World in Conflict, gioco di strategia ambientato nel 1989 che narra di un'invasione sovietica ai danni
degli Usa, con 15 missioni per cacciare i «rossi» dall'Occidente democratico, videogame di alto
livello, fra i migliori nel suo genere, racconta una vicenda scontata, ma in maniera meno banale del
solito. World In Con fiict Massive EntertainmenL Per Pc, 45 euro
VIDEOGIOCHI
8
03/11/2007
Torino7
Pag. 37
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I videogiochi in gioco
Il professor Ken Perlin, vincitore di un Oscar tecnico per aver sviluppato un algoritmo indispensabile
nella computer grafica, pensa di aver individuato nei videogiochi la nuova frontiera per la
realizzazione di personaggi virtuali «più umani degli umani». Dopo questa premessa, View non
poteva che invitarlo nell'edizione di quest'anno che dà ampio spazio all'intrattenimento elettronico.
Nella conferenza «Games and entertainment, culture and commerce», salirà in cattedra Joseph
Olin, presidente dell'Academy of Interactive Arts & Sciences, fondata nel 1996 con l'obiettivo di dare
visibilità al lavoro artistico e tecnico alla base dei prodotti d'intrattenimento elettronico. L'intervento di
Olin verterà sul tema dell'equilibrio tra arte, tecnologie e l'immenso business derivato.
I giocatori sanno bene che «l'espressione artistica» dei videogiochi, dati i grandi investimenti per il
loro sviluppo, molte volte è assoggettata a fattori quali i tempi di consegna o all'ammiccamento al
grande pubblico.
L'interessante argomento potrebbe essere ripreso in un dibattito fra Joseph Olin e Glenn Entis,
Premio Oscar e vice presidente di Electronic Arts, tentacolare colosso dell'intrattenimento elettronico,
creatore di serie di enorme diffusione quale «FIFA» o «Tiger Wood».
Il dibattito potrebbe trasformarsi in uno scontro degno di «The Age of Conan», videogioco di ruolo
di massa online che debutterà nel 2008, ma sarà mostrato a View direttamente dal Game director
Jorgen Thareldsen, della software house norvegese Funcom, www.funcom.com.
Kareem Ettourney, ex Lionhead Studios, casa di produzione fondata da Sir Peter Molineaux,
attualmente lavora in Sony, e a View presenterà in anteprima il particolarissimo «LittleBigPlanet»,
di cui è Art Director.
La storia dell'intrattenimento elettronico non sarebbe la stessa senza gli intricati quesiti di alcune
avventure, lo sa bene Dave Szulborski, che di arcani ne ha sviluppati molti. A View parlerà del
concetto di «dissolvere il confine tra gioco, divertimento e narrazione». Szulborski, un game e
puzzle designer, è un pioniere del mondo degli Alternate Reality Game (ARG) che utilizzano nuove
forme di narrazione digitale.
Della stessa scuola è anche Ken Eklund che presenterà il suo geniale ARG «World without oil».
«Il mondo senza petrolio» è un videogioco che simula le prime 32 settimane di una crisi globale
degli idrocarburi, con i conseguenti risvolti, sociali, politici ed economici. View metterà a confronto le
controverse anime dell'intrattenimento elettronico: il business e l'impegno, l'arte e il mercato. Anime
all'apparenza scisse, ma legate in modo indissolubile.
Orari e sale delle conferenze sono indicate nel programma sotto la voce «Sessione Gaming». \
VIDEOGIOCHI
9
03/11/2007
Torino7
Pag. 35
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
All'ingresso si viene accolti dal robot Isaac che gioca a calcio. Con
Archimede poi ci si può «cambiare» la faccia
View 8 offre varie proposte «da toccare», con le quali interagire in prima persona. Ad accogliere
gli ospiti di View ci sarà Isaac, www.isaacrobot.it, robot bipede studiato per attività di monitoraggio e
telecontrollo in ambienti ostili. Attendendo il suo prossimo viaggio intergalattico, Isaac sarà lieto di
giocare a calcio con chiunque vorrà cimentarsi, perché il robot made in Turin, costruito da un
gruppo di studenti del Politecnico, da due anni è campione di Robocup, la massima competizione
mondiale di calcio robotico.
Dopo l'attività fisica con Isaac, gli accaldati visitatori potranno mettersi di fronte all'installazione
«Archimede», realizzata dall'azienda Seac02, www.seac02.it, uno specchio virtuale che capta
l'immagine delle persone aggiungendo degli oggetti sul loro volto: la figura arricchita verrÃ
successivamente immortalata in una foto. «Archimede» è un divertente esempio di come la
realtà virtuale possa essere usata per creare campagne pubblicitarie innovative.
Dal gioco degli specchi ai videogame vintage, la mostra di Retrogaming, curata da Ultramundum,
www.ultramundum.org, proporrà nove postazioni, con altrettanti home computer sui quali gireranno i
videogiochi originali. La musica degli anni '80 e '90 amplificherà l'effetto amarcord. Il pubblico sarÃ
invitato a giocare con classici come «Tris» su Sinclair ZX80, «Pac Man» su Commodore
VIC20, «Monkey Island» su Amiga e molti altri. Ogni postazione sarà corredata da didascalie
dettagliate sulla macchina e sul software proposti.
Sempre a cura di Utramundum c'è poi «Game-like». Il modello virtuale del centro storico di
Torino sarà proiettato all'ingresso di View Conference e consentirà l'esplorazione interattiva del
centro della città .
Dall'ingresso andiamo all'interno del Centro Congressim dove sarà allestita l'installazione
multisensoriale \ The Space on Earth Project, Immersive 3D Stereo Interactive Virtual Reality,
realizzata da Franz Fischnaller, www.fabricat.com.
\ è un progetto che integra design, architettura, arte, tecnologia e intrattenimento digitale con la
creazione d'ambienti nei quali il pubblico potrà viaggiare diventando protagonista all'interno dello
spazio virtuale. L'istallazione sarà disponibile per tutta la durata di View.
VIDEOGIOCHI
10
03/11/2007
Torino7
Pag. 34
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Sessanta appuntamenti con più di 100 ospiti internazionali per la
più grande kermesse sulla computer grafica d'Italia
ALESSANDRA C
VIEW Conference, al Centro Congressi Torino Incontra dal 6 al 9 novembre, è la più importante
manifestazione italiana dedicata a tutti gli aspetti della computer grafica. Giunta alla sua ottava
edizione, Virtuality Conference cambia il suo nome in VIEW (acronimo di Virtual Interactive Emerging
World) e si conferma osservatorio privilegiato sulle tecnologie digitali di ultima generazione,
dall'animazione agli effetti speciali, dall'architettura virtuale ai videogiochi, dal design al marketing
territoriale e ai beni culturali. Dagli studios di animazione Pixar e PDI DreamWorks ai giganti
dell'hardware e software grafico e 3D, Nvidia e Google, passando per Electronic Arts, leader nei
videogames: 60 appuntamenti in città fra conferenze, proiezioni, anteprime, installazioni, workshop,
presentazioni e master classes gratuite; oltre 100 ospiti internazionali tra cui 3 Premi Oscar,
un'occasione per incontrare i maggiori esperti di effetti speciali, gli autori di personaggi di animazione
quali Ratatouille e Shrek e per conoscere le ultime novità del settore.
Allo spettatore verrà chiesto di realizzare un percorso personale all'interno dell'ampio palinsesto,
combinando, a seconda dell'interesse, le diverse sessioni specializzate.
I TRE PREMI OSCAR. Sul palco di View si alterneranno tre premi Oscar: Glenn Entis, già al fianco
di Steven Spielberg e Jeffrey Katzemberg alla DreamWorks e oggi dirigente dell'Electronic Arts,
colosso dell'intrattenimento elettronico; Grant Major, della Weta Digital, autore degli effetti visivi di
«King Kong» e Production Designer de «Il signore degli anelli»; Ken Perlin inventore
dell'omonimo algoritmo per simulare fenomeni naturali e paesaggi.
TECNOLOGIE DIGITALI E CINEMA. Dagli studi della Pixar in California, ai riflettori di View, il gruppo
che ha realizzato il capolavoro d'animazione «Ratatouille». La direttrice della fotografia Sharon
Calahan, responsabile della luci e della computer grafica, condurrà il pubblico nel mondo del lighting
design. Il matte painter digitale Paul Topolos, creatore dei paesaggi urbani e degli sfondi parigini,
svelerà come la Ville Lumière sia stata ricreata in tutte le sue sfumature. La conferenza del
technical director e ricercatore per gli effetti 2D e 3D Alex Harvill tratterà le sfide economiche,
tecniche e le soluzioni innovative presenti nel film, mentre Jessica McMackin, technical director, si
occuperà della ottimizzazione tecnica nella produzione Pixar.
I nomi di spicco presenti a View non si esauriscono negli studi della Pixar, ma toccano molte
produzioni che hanno fatto la storia dell'animazione digitale. Lucia Modesto, direttrice tecnica alla PDI
DreamWorks, responsabile dello sviluppo e dell'evoluzione dei personaggi della saga «Shrek».
Peter Nofz che racconterà la sua esperienza sul set di «SpiderMan 3»; Parag Havaldar, della
Sony Pictures Imageworks, illustrerà le ultime tecniche di motion capture adoperate nella saga di
«Beowulf» diretta da Robert Zemekis, di prossima uscita. James Clyne spiegherà il design
concettuale e i processi digitali nel film «Transformers».
GAMES E INTRATTENIMENTO ELETTRONICO. Dal cinema al videogioco, dagli Stati Uniti alla
Norvegia, in un percorso tutto digitale Jørgen Tharaldsen, della nordica software house Funcom,
presenterà «The Age of Conan», il gioco di ruolo online di massa vincitore del Best Online Game
alla Games Convention 2007. Sony sarà presente con una succulenta anteprima di «Little Big
Planet», atteso titolo per PlayStation 3, dove i giocatori saranno artefici del loro universo virtuale.
VIDEOGIOCHI
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
03/11/2007
Torino7
Pag. 34
A View non poteva mancare il pianeta virtuale per eccellenza: Second Life. A parlare del fenomeno
interverranno due delle maggiori realtà italiane di SL, Carlo Biscaretti di Ruffia, del progetto Italia
Vera e Mattia Crespi, developer Italiano di Second Life, partner Linden Lab.
ARCHITETTURA DIGITALE, DESIGN E BENI CULTURALI. Per l'architettura e il design, View
metterà in cattedra l'architetto digitale Tino Schaedler, disegnatore dei set di «Catwoman», «V
per Vendetta» e «Harry Potter e il Principe mezzo-sangue». Franz Fischnaller, artista,
ricercatore e designer presenterà il suo avveniristico progetto \ «The Space on Earth Project»,
un'opera tecnica e concettuale che integra design, architettura, arte, tecnologia e intrattenimento
digitale. L'installazione sarà accessibile per la durata della manifestazione.
La Fondazione Ultramundum proporrà a View una speciale sessione dove illustrerà esempi che
legano tecnologie digitali e marketing territoriale, importanti strumenti per la gestione del patrimonio
culturale.
MONDI DIGITALI IN ITALIA E NELL'UNIONE EUROPEA. View darà spazio e visibilità alle più
promettenti realtà italiane che utilizzano le nuove tecnologie, dai BluMiAl Studios, specializzati in
pubblicità , a Linfa Lab, attivo nel visual design, fino alla storica EDI - Effetti Digitali Italiani. Dall'Italia
si passerà ad alcune prestigiose realtà europee come la svedese Craft Animations che nell'ambito
di View presenterà i suoi ultimi lavori, il progetto europeo EU Peach e la presentazione degli eventi
di Torino 2008 World Design Capital.
BUSINESS TO BUSINESS. L'edizione di View di quest'anno sarà arricchita da un evento di
brokeraggio, organizzato dalla Camera di commercio di Torino attraverso la rete europea degli
Innovation Relay Centre. L'evento vuole favorire collaborazioni strategiche e partnership tecnologiche
tra aziende, università e centri di ricerca nei settori del virtual design, della computer graphics, della
comunicazione e dell'industrial design. View ospiterà il convegno, organizzato da A.P.I. dedicato alle
realtà italiane operanti nel settore della computer grafica.
VIDEOGIOCHI
12