Regole scoutball - AGESCI

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Regole scoutball - AGESCI
REGOLE TORNEO SCOUTBALL
Ogni squadra deve avere un minimo di 5 componenti: 1 portiere e altri 4 giocatori. Si possono
avere delle riserve. I cambi sono volanti (si può uscire e rientrare quante volte si vuole durante un
match), basta che vengano effettuati durante un momento di gioco fermo. Il portiere si può
cambiare solo tra il primo e il secondo tempo.
La squadra deve darsi un nome e cercare di avere una divisa o un colore predominante
nellʼabbigliamento e comunicarceli.
Ogni componente della squadra deve avere lo scalpo (un fazzolettone o una striscia di stoffa 40cm
x10 cm) posto con unʼestremità nei pantaloni e lʼaltra che pende verso il fondoschiena. Il portiere
non ha bisogno dello scalpo. Vedi disegno.
Lo scopo del gioco è fare meta, con la palla, nella
porta avversaria. La palla va schiacciata in modo
evidente, se nel momento in cui si sta schiacciando
la palla scivola o rimbalza la meta non è valida. I
giocatori potranno portare la palla senza limiti di
passi e senza che lʼavversario gli possa strappare
la palla di mano. Per rubare la palla allʼavversario si
usa lo scalpo: se mentre lʼavversario ha la palla in
mano, si afferra lo scalpo, questo dovrà uscire per 1
minuto, lasciando la propria squadra in inferiorità
numerica, e la palla sarà conquistata da chi ha
scalpato; questo viene chiamato “scalpo pieno”. Se
si dovesse scalpare “a vuoto” ovvero quando
lʼavversario non ha più, o non ancora, la palla in
mano, il giocatore che ha preso lo scalpo uscirà per 1 minuto lasciando la squadra in inferiorità
numerica e la palla rimane al giocatore scalpato a vuoto. Non vale preparare la mano vicino allo
scalpo dellʼavversario per scalpare: viene considerato scalpo a vuoto.
Come detto precedentemente il portiere non ha lo scalpo, però potrà arrivare indisturbato fino a
metà campo con la palla in mano. Per difendere la propria porta potrà scalpare e non placcare. Se
il portiere per difendere la propria porta fa cadere uno dei pali (che saranno gli alpenstock-guidoni
delle squadriglie) sarà data meta valida alla squadra avversaria. Se sarà lʼattaccante, a far cadere
uno dei pali, la meta sarà annullata. Nel caso lʼarbitro non riuscisse a capire quanto accaduto ci
sarà un rigore. Il rigore si svolge con un 1 contro 1. Il portiere dovrà difendere la porta contro
lʼattaccante avversario che avrà 10 secondi per fare meta partendo dalla propria porta: allo
scadere del tempo se lʼazione non è finita (o perché lʼattaccante è stato scalpato dal portiere o
perché la meta è stata nulla) la palla va al portiere. Se durante un rigore il portiere scalpa a pieno
lʼattaccante deve uscire e la palla va al portiere; se lo scalpo è a vuoto il punto è dellʼattaccante. Ad
ogni punto, così come per il calcio dʼinizio, la palla verrà posizionata in mezzo al campo e le due
squadre, posizionate sulla linea della propria porta, dopo il fischio dellʼarbitro potranno correre
verso il centro del campo per prenderla.
Vince la squadra che al termine del tempo avrà realizzato più mete.
Nel caso di parità ci saranno 3 rigori per squadra. In caso di parità di rigori si andrà ad oltranza.
Il torneo inizierà attorno alle 16.00. In base al numero di squadre iscritte vedremo come formulare
lo schema del torneo.
La partecipazione è gratuita.