Rassegna Stampa del 17/05/2010

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Rassegna Stampa del 17/05/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 17/05/2010
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INDICE
AESVI
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15/05/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE
Attori virtuali e registi-fan, al Machinima Festival il videogame diventa film
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15/05/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE
In allenamento con l'amico avatar
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15/05/2010 Avvenire - Nazionale
Sos rifiuti? Te lo spiego nel videogame
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17/05/2010 Affari Finanza
La rieducazione è più rapida con la cyber-terapia
8
14/05/2010 Visto
Saro anche fìglio di papà, ma ora me la cavo da solo
10
14/05/2010 Punto Informatico 05:44
Nintendo DS, tutti la vogliono
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14/05/2010 IL Intelligence in Lifestyle
Che follia, il mondo è un gioco
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14/05/2010 BorsaItaliana.it 10:10
Videogame, Npd: vendite negli Usa crollate del 26% ad aprile
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8 articoli
15/05/2010
Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Io & tech (junior)
Attori virtuali e registi-fan, al Machinima Festival il videogame diventa film
Federico Cella
A volte capita di essere colti da un'idea che sarebbe geniale per una trama cinematografica, ma poi ci si
scontra con la realtà di non avere nessuna competenza e nessun mezzo per realizzarla. Nel caso del primo
«Machinima» ufficialmente riconosciuto, era il 1996, fu la volontà di un gruppo di fan americani di rendere
omaggio a «Quake» che li spinse a creare - registrando le immagini dal videogioco stesso - una videoclip da
100 secondi in cui, invece di sparatorie virtuali, si raccontava una storia.
Non era propriamente un cortometraggio d'autore, ma da allora l'arte di girare film e serial utilizzando i motori
grafici di alcuni giochi elettronici - da «World of Warcraft» ad «Halo» - si è diffusa in Rete. Perché per creare
una «Machine animation» (abbreviato appunto in Machinima) non servono grandi competenze tecniche, ma
creatività e parecchia pazienza: i personaggi del videogame fungono da attori virtuali, i giocatori-registi li
fanno interagire e «recitare» non seguendo lo scopo del gioco in sé, ma in base a una trama e a dialoghi (resi
sotto forma di sottotitoli) scritti per l'occasione.
Per i particolari autori che nei loro giochi-film sono poi riusciti negli anni a mettere anche un pò di genialità, il
premio è la platea del festival organizzato ogni anno a New York. Un assaggio di questa nuova forma di
«arte» arriva da noi il 9 giugno, a Milano (cinema Apollo), dove avrà luogo «The Sims Machinima Film Fest»,
rassegna organizzata ad hoc per festeggiare i dieci anni dello storico videogioco creato da Will Wright. Per
chi volesse cimentarsi nell'impresa di «fare un film» in casa a costo zero, l'indirizzo a cui inviare i propri lavori
perché siano visionati dalla giuria della manifestazione è: thesims3concorso.it.
Vitadigitale.corriere.it
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Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
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Fitness al computer Nei cellulari applicazioni per controllare il consumo calorico
In allenamento con l'amico avatar
Pc da bici e pasti su Twitter per mettersi in forma Esercizi online Un manuale digitale spiega come fare
addominali e piegamenti senza attrezzature
Alberto Giuffrè
Mettersi in forma con l'aiuto della tecnologia? La prima tentazione è affidarsi a Photoshop e risolvere il
problema con una «liposuzione virtuale». Ma dalle applicazioni per gli smartphone ai videogiochi ci sono tanti
modi per espiare le colpe di una stagione trascorsa seduti davanti al monitor del computer. Pochi mesi fa è
arrivata sul mercato la bilancia Withings (130 euro): tramite connessione wi-fi trasmette i dati sul peso a una
pagina Internet alla quale si può accedere solo con una password. Un modo per tenere d'occhio, su pc o
smartphone, i progressi fatti tra dieta e attività fisica.
Il mercato delle applicazioni per telefonini offre quindi numerose alternative. Sull'Ovi Store, il negozio per gli
utenti Nokia, da poche settimane sono scaricabili quattro nuove «fit-app». La più interessante si chiama
«Weight Loss Equations Calculator» (5 euro): bisogna inserire peso, età e altezza per calcolare il
metabolismo basale, cioè la quantità minima di calorie necessarie al nostro corpo. Per gli smartphone con
sistema operativo Android un'alternativa è «Absolute Fitness» (3,80 euro): permette di controllare la
composizione nutrizionale di oltre 10 mila tipologie di cibi diversi e calcola il consumo calorico di 180 esercizi
fisici. Per gli appassionati della corsa, «RunKeeper Free» (gratis per Android e iPhone): grazie al
localizzatore gps calcola la velocità dei nostri spostamenti, la durata dell'esercizio e le calorie bruciate. È
disponibile su più piattaforme «Fitdeck Mobile» (9 euro). Una sorta di manuale digitale che spiega come fare
addominali, piegamenti e tutti gli esercizi fisici che non necessitano di particolari attrezzature. Sul fronte
«social» c'è quindi «Skimble» (gratis per iPhone) che permette di monitorare le attività fisiche e rendere
partecipi dei nostri sforzi gli amici di Facebook e i follower di Twitter. Messi da parte i telefonini si può
scegliere di montare in sella e pedalare. È uscito da poco il CS500 di Polar (240 euro), da installare sul
manubrio: il minicomputer combina i dati corporei con le informazioni sul percorso e il tipo di sforzo che si sta
compiendo, per ottimizzare le prestazioni. Dai pedali allo jogging, uno strumento interessante è il «MiCoach
Pacer» di Adidas (120 euro), un personal trainer da attaccare al braccio con una fascia. È collegato a sua
volta con un cardiofrequenzimetro legato al torace: tramite gli auricolari arrivano nelle orecchie musica in
formato mp3 e consigli vocali sulla velocità da mantenere. Se si ha poco tempo per bicicletta e corsa ci sono
due strumenti su cui poter fare affidamento. Il primo si chiama «Powerball» (20 euro) e allena i muscoli del
braccio. Si tratta di un giroscopio dinamico, cioè un oggetto grande come una pallina da tennis che sfruttando
la forza centrifuga inizia a ruotare. Stringendolo in mano arriva a esercitare una pressione di 20 chili. Il
secondo è il «Fitness Pocket» (5 euro), un piccolo oggetto di gomma con un display da utilizzare ovunque,
anche in ufficio. Bastano 10 minuti al giorno di piccoli esercizi per allenare avambracci e adduttori.
Tra i videogiochi, alcuni titoli sono già diventati dei classici, come Wii Fit Plus per la console di Nintendo. La
balance board, cioè la pedana (99 euro insieme al gioco), collegata senza fili alla Wii, diventa il centro di una
divertente palestra in cui ogni «Mii» (una sorta di Avatar) ha un suo profilo da aggiornare con giochi ed
esercizi. EA Sports Active (sempre per Wii a 55 euro) propone invece un programma di allenamento
personalizzato da seguire con una fascia da applicare alla gamba. Ultimo arrivato, ancora per la console
Nintendo, è «Your Shape». Propone 400 esercizi diversi tra yoga e potenziamento muscolare. I movimenti
sono rilevati da una webcam (60 euro con il gioco). Chi non riesce a staccarsi del tutto dal monitor può infine
aggiungere due siti tra i preferiti. Tweetwhatyoueat.com, per condividere su Twitter il pasto appena
consumato, e Sapermangiare.mobi, guida personalizzabile per una corretta alimentazione.
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I gadget
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15/05/2010
Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
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Foto: CS500 Polar: minicomputer per il manubrio della bici
Foto: Powerball: stringendola si allenano i muscoli del braccio
Foto: Fitdeck Mobile: gli addominali spiegati sullo smartphone
Foto: Wii Fit Plus: la pedana collegata alla Wii diventa una palestra
Foto: EA Sports Active, allenamento sul Nintendo
Foto: Una volta acquisiti i movimenti del giocatore tramite la webcam, «Your Shape» li confronta con quelli
eseguiti da un avatar che si allena in contemporanea con lui sullo schermo e segnala se e dove sta
sbagliando. In più, tiene il conto delle calorie bruciate in allenamento
Foto: Il nuovo sistema «Your Shape» per console Nintendo Wii valuta la silhouette di chi si sta allenando
tramite una webcam e ne rileva i movimenti in tempo reale
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15/05/2010
Avvenire
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ED. NAZIONALE
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Sos rifiuti? Te lo spiego nel videogame
L'ecosostenibilità, le nuove tecnologie, l'immigrazione tra i progetti innovativi messi a punto dagli studenti al
Forum della pubblica amministrazione
DA ROMA LUCA LiVERANI
Peccato che la scuola sui giornali ci finisca quasi solo per quello che non va. Il bullismo, i tagli, le
inadeguatezze strutturali. Peccato. Perché, guardando bene, si scoprono piccoli miracoli di intelligenza,
creatività, efficienza. Buone pratiche esportabili, frutto della passione dei docenti e della fantasia dei ragazzi
che il Forum della Pubblica amministrazione - dal 17 al 20 maggio alla Nuova Fiera di Roma cerca di portare
alla luce. Ad esempio col premio "A scuola di innovazione", per promuovere l'uso della didattica digitale: si
sono candidate oltre 800 scuole primarie e secondarie di I e II grado. Il concorso, promosso dai ministeri della
Pubblica amministrazione e dell'innovazione e dell'Istruzione, premierà i 15 progetti migliori. A consegnare i
premi, il 20, sarà il ministro Renato Brunetta. Tutti i progetti nascono dalla necessità di dare risposte alle
esigenze del territorio. Come a Napoli. L'Itis Galileo Ferraris sorge a poche centinaia di metri dal famoso - o
fa-. migerato - complesso edilizio delle Vele. Nel 2008, in piena emergenza "munnezza" il professor Nicola
Cutugno di tecnologia e disegno comincia a ragionare con un suo studente appena diplomato, Michele
Riccio, un "drago del computer. «Questo quartiere premette l'insegnante - ha tanti problemi, ci sono ragazzini
che con tre giorni di spaccio si mettono in tasca l'equivalente del mio stipendio. Ma la maggior parte sono
famiglie per bene, che vedono nella scuola una occasione di progresso. Chi si iscrive alle superfori già ha
fatto una scelta. A questi ragazzi però non possiamo parlare con i soliti linguaggi noiosi». Così nasce il
videogioco «Rifiuti, che fare?». I rifiuti sparsi per strada vanno trascinati col mouse nella campana giusta,
dividendoli per tipo, se no il cassonetto trabocca subito. «Così - dice Cutugno - ragioniamo di ecosostenibilità,
modelli di sviluppo, protocollo di Kyoto. E lo sa che il nostro esperto, Michele, ora lavora in proprio come
disegnatore di sitiweb?». All'Istituto tecnico industriale Enrico Fermi di Mantova il problema era aiutare i
ragazzi con difficoltà specifiche di apprendimento, come la dislessia o la discalculìa, che trasforma in un
rompicapo una lettura o un calcolo. Mario Cantatori insegna scienze della terra e biologia: «Abbiamo sfruttato
le potenzialità di un programma di apprendimento elettronico - racconta - usato per corsi online anche da
Mediaset e Sky». L'idea è stata trasformare i libri in file audio. È la «Piattaforma e-learning per la dislessia»:
«Ho scannerizzato interi libri. Poi un apposito programma li ha letti. E i ragazzi possono scaricarsi i testi
trasformati in/r/emp3 e sentirseli sul computer a casa o a spasso con l'ipod». Una soluzione anche per gli
stranieri o per chi ha problemi di vista. Il prof ha anche selezionato per gli studenti una serie di link per farli
accedere a video didattici trovati su Youtube. «Al collegio dei docenti del 19 maggio presenteremo
ufficialmente il progetto. Il prossimo anno useremo testi già digitalizzati, visto che i libri per essere adottati ora
devono essere nel doppio formato. Oppure - ragiona ad alta voce il docente possiamo farli leggere a qualche
studente che abbia una bella voce e registrare...». Al 27° Circolo didattico Giovanni Cagliero di Roma, il
problema della scuola elementare sono i tanti ragazzini stranieri. «Filippini, romeni, polacchi, marocchini,
egiziani: sono il 14% degli alunni - dice l'insegnante Graziella Faviani - e all'inizio non sanno nemmeno
chiedere "posso andare al bagno". L'apprendimento della lingua è il primo passo per l'inclusione sociale».
Così i disegni dei bambini scannerizzati sono diventati il videogioco «Hamed va in città». Sfiorando gli oggetti
dei disegni col moiise appaiono i nomi, cliccando si aprono altri ambienti: dalla strada si passa alla scuola,
dalla scuola al parco. Poi ci sono i cruciverba, i puzzle, i giochi di memoria, le parole da completare, i quiz. «I
bambini di divertono. Da qualunque Paese vengano, la tecnologia è il loro linguaggio. Giocano, ma in realtà
studiano. È la nostra risposta all'emergenza quotidiana», dice sorridendo la docente.
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17/05/2010
Affari Finanza
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PATRIZIA FELETIG
La rieducazione è più rapida con la cyber-terapia
Risultati sempre più confortanti dalla collaborazione fra fisioterapisti tradizionali e robot: grazie alle macchine
è possibile graduare con precisione i carichi di lavoro e sottoporre il paziente a stimolazioni più regolari. Ma si
usano anche la realtà virtuale, gli assistenti-computer e perfino i videogiochi
Guanti, occhiali 3D e avatar abbinati a tecniche di motion capture e realtà virtuale: i più più innovativi
dispositivi terapeutici per la riabilitazione motoria somigliano all'armamentario delle console da videogame. La
cyber-terapia conquista la pratica diagnostica e terapeutica nella medicina riabilitativa, finora sinonimo di
antiche tecniche di massaggio e manipolazioni manuali. Ora per integrare le sessioni di fisioterapia, si ricorre
a mobilizzazione robotica e sistemi di simulazione, tecnologie che intrecciano competetenze di robotica ,
cinetica , biomeccanica, ottica e analisi computazionale. L'hi-tech è usata soprattutto nel recupero funzionale
di persone che hanno subito traumi cerebrali, si legge sul New England Journal of Medicine : 127 pazienti
colpiti da emiparesi postictus sono stati suddivisi in 3 gruppi seguendo per 3 mesi terapie distinte. Per il primo
gruppo è stato utilizzato un braccio robotico sensorizzato sviluppato dal Mit per aiutare la rieducazione
dell'arto "vero", il secondo gruppo ha seguito una riabilitazione "mista" e gli altri una terapia normale. Bene, il
primo e secondo gruppo ha registrato un miglior recupero. Nei programmi di recupero degli arti inferiori, si
diffonde Lokomat, robot dell'elvetica Hocoma: un supporto applicato alle gambe, collegato a un computer che
permette di scaricare il peso del paziente e assiste il cammino su un tapis roulant variandone velocità,
lunghezza del passo, escursione articolare. Oltre a rilevare e misurare forza muscolare e spasticità, fornisce
informazioni utilizzabili per modificare movimenti e postura. L'attività è registrata su un file per il controllo e la
valutazione del fisioterapista. All'Istituto Auxologico Italiano di Piancavallo, invece, la riabilitazione di paresi
della mano da ictus cerebrale, patologie degenerative o incidenti, si avvale di un guanto provvisto di sensori
che registrano le difficoltà nell'afferrare e stringere. Indossato il guanto, si eseguono esercizi di base i quali,
con tecnologia di acquisizione ed elaborazione di immagini, vengono riprodotti su uno schermo collegato.
L'immagine visualizzata sotto forma di avatar consente al paziente di seguire l'arto che interagisce con
oggetti che nella realtà non ci sono. È possibile programmare la forma dell'oggetto (sfere o tazza con manici
da afferrare), le dimensioni, la posizione, la velocità, in modo da modificare la percezione del movimento e
modulare le difficoltà degli esercizi secondo la gravità del disturbo. Per intervenire sulla velocità e
l'accuratezza del gesto, lo spostamento degli oggetti è mostrato al rallentatore facendo così scattare un
conflitto neuro-sensoriale che stimola la mobilità residua del paziente per il raggiungimento del target. C'è poi
l'uso degli esoscheletri, apparecchi cibernetici esterni in grado di potenziare le capacità fisiche (forza, agilità,
velocità, potenza) dell'utilizzatore che ne viene rivestito e che costituisce una sorta di muscolatura artificiale.
Tale tecnologia, quella di Robocop o Iron Man, è realizzata in industrie e centri di ricerca giapponesi e
statunitensi (Cyberdyne, Sarcos). Gli ultimi modelli prevedono rilevatori di impulsi elettrici che registrano gli
impulsi neuromuscolari e li trasmettono a dispositivi automatici in grado di muovere la parte meccanica
dell'esoscheletro: un guanto calzato dal paziente con disfunzioni alle dita misura la forza di pressione grazie
alle deformazioni impresse su oggetti elastici impugnati virtualmente. Con algoritmi si calcola la forza
esercitata per affinare l'intervento. Un meccanismo di punteggio incentiva la partecipazione sollecitata dalla
valenza ludica che nella riabilitazione pediatrica è strategica. Immergersi nella realtà virtuale per ingannare il
cervello e superare i blocchi motori davanti a un ostacolo, è invece la terapia per i malati di Parkinson. La
simulazione di ambienti interattivi permette di proporre attività motorie non accessibili a malati con patologie
neurologiche e di calibrarne la difficoltà. Per i malati, nel training deambulatorio su un pavimento liscio si
generano al computer delle piccole perturbazioni: gradini, asperità, passaggi stretti, per esercitare delle
strategie diversive che neutralizzino queste inibizioni. IL CASO UN ESEMPIO di utilizzo della realtà virtuale ai
fini della cura dei malati di Parkinson e di sclerosi multipla, nonché nella riabilitazione per chi abbia subito un
trauma al cervelletto, accomunati dalla perdita del senso dell'equilibrio e dell'orientamento: al paziente viene
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17/05/2010
Affari Finanza
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mostrata una stanza con porte strette, gradini, ostacoli vari, e il paziente "impara" a interpretare gli ostacoli,
pur essendo in piena sicurezza, e a comportarsi di conseguenza.
Foto: RECUPERO
Foto: A sinistra, un momento della riabilitazione assistita con il computer dopo un incidente agli arti inferiori
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14/05/2010
Visto
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N.19 - 13 MAGGIO 2010
Saro anche fìglio di papà, ma ora me la cavo da solo
«Il percorso per farmi conoscere per quello che sono, e non perché mio padre è uno dei Pooh, è ancora
lungo, ma questo è proprio un bell'inizio», dice il trionfatore del reality, che dal Nicaragua è tornato più...
grande. «Appena sarò pronto, vorrei fare Tv e regolarizzare quella mia storia d'amore lasciata a metà»
Tiziana Cialdea Milano, maggio.
V Contro ogni aspettativa Daniele Battaglia ha vinto la settima edizione decisola dei famosi. Partito per il
Nicaragua nella nuova categoria dei figli di papà, oltre a quella dei famosi e dei non famosi, è riuscito a
imporsi su chi era più accreditato nel mondo della Tv. Del ventottenne emiliano era conosciutissimo il
cognome: suo padre è Dodi, celebre chitarrista dei Pooh, ma di lui poco si sapeva fino ad allora. «Volevo
mettermi in gioco per liberarmi dell'etichetta di "figlio di papà". In estate, quando il mio nome ha iniziato a
circolare tra quelli degli altri possibili concorrenti, non sapevo che era prevista una categoria per i figli d'arte.
E così, quando sono partito le mie motivazioni erano ancora più forti: volevo accedere in fretta alla categoria
dei famosi. Per farmi conoscere come Daniele, non certo perché ritenessi d'essere già famoso», racconta ora
a pochi giorni dal successo del reality, che in realtà quest'anno è stato particolarmente noioso, senza colpi di
scena, senza storie d'amore, senza personaggi di spicco (ma dove sono i veri famosi dell'Isola dei famosi?),
tanto che il pubblico ha bocciato il programma con ascolti tutto sommato risicati. Comunque sia, onore al
merito di questo giovane dalla faccia pulita e dalla voglia di dimostrare ciò che veramente è. Allora Daniele, ti
aspettavi di vincere? «Durante l'ultima puntata, prima di entrare in studio, mi sono ripetuto più volte che
avevo comunque vinto: il secondo posto era comunque un ottimo risultato». Sei riuscito a spogliarti
dell'etichetta di figlio di papà? «Credo che il percorso per farmi conoscere indipendenu temente dalla carriera
di mio padre sia ancora lungo. Non si conquista niente in un istante, come non si perde nulla nello stesso
frangente di tempo. Però questa esperienza è un b u o n primo passo verso l'emancipazione da mio padre».
Cosa ti ha detto papà Dodi dopo la vittoria? «Sia lui che mia madre Loretta erano felicissimi. In particolare
papà mi ha fatto capire di aver considerato molto importante la mia partecipazione al gioco. E mi ha
confessato che, quando ha saputo che ero il vincitore, ha provato un'emozione più forte di quella che ha
provato quando con i Pooh ha vinto il Festival di Sanremo nel 1990». Ti sei già confrontato con lui per
affrontare il momento di sovraesposizione che ora ti aspetta? «Sì, ovviamente. Ho fatto quella che definisco
una gavetta in sordina e solo ora mi sento più riconoscibile e riconosciuto. I nostri discorsi però non sono
cambiati: i valori che mi ha trasmesso in passato sono quelli che non devo perdere di vista. Ora tutto è
fantastico, ma devo considerare questo momento come un passaggio formativo. Lui dice che tutto questo
non mi cambierà e che n o n devo pensare di cambiare. Semmai devo pensare che posso migliorare». Hai
dichiarato che vincere la settima edizione del reality ha un valore doppio: perché? «Il sette è il mio numero
fortunato e n o n a caso ce l'ho tatuato sulla gamba sinistra: l'ho voluto alla stessa altezza del numero che i
giocatori di calcio o basket, sport che h o praticato in passato, portano sui pantaloncini da gioco. Letto al
contrario, però, quel tatuaggio rappresenta le iniziali di mia madre, che si chiama Loretta. Per me è
importante quanto mio padre, anche se di lei non si parla mai». Che cosa vuoi fare da grande? «Sono
entusiasta per le belle parole che il direttore di Raidue Massimo Liofredi ha espresso nei miei confronti. Ora
inizia la seconda parte del mio percorso: L'isola dura due mesi, la vita professionale molto più a lungo. E ora
sono aperto a fare qualsiasi cosa. È ovvio che non voglio lasciare la radio [lavora a Radio 105 Network, ndr],
ma vorrei mettermi in gioco anche in Tv». Ti piacerebbe partire di nuovo per L'isola, magari come inviato? O
rifiuteresti un'esperienza fotocopia di quella del tuo amico Francesco Facchinetti, figlio di Roby che con tuo
padre ha fondato i Pooh, e oggi bravo conduttore di X Factor? «Mi farebbe molto piacere. Ma accetterei, se
me lo proponessero, solo se pensassi di essere all'altezza». Francesco prima di fare l'inviato nella quinta
edizione del reality è stato naufrago nella seconda. Gli hai chiesto dei consigli? «Sono stato ore ad ascoltare i
suoi suggerimenti, ma li ho considerati come quelli degli allenatori prima di una finale in Champions, sapendo
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L'isola dei famosi Per il vincitore Daniele Battaglia la vita vera comincia adesso
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N.19 - 13 MAGGIO 2010
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comunque che in campo spesso tutto è diverso». Chi e cosa ti è mancato di più sull'Isola? Prima di partire
avevi detto la Playstation: hai cambiato idea? «Sembrano frasi fatte, retoriche, ma le persone a cui voglio
bene e che mi vogliono bene sono quelle di cui ho avvertito maggiormente la mancanza. E mi riferisco a
mamma e papà. E poi a Francesco, che per me è come un fratello. Infine... ancora la Playstation». È vero
che la casa che dividi con Francesco è arredata come se fosse un parco giochi? «Sì. C'è un'area dedicata ai
videogiochi. Per il resto è stravagante e aperta». In che senso? «Francesco e io ci viviamo, ma tanti nostri
amici entrano ed escono come se fossero a casa loro. Dovremmo mettere un Telepass alla porta di ingresso.
Non sappiamo mai come organizzarci con i posti letto. La convivenza, prima decisola, non mi spaventava. E
oggi, nel caso in cui il mio letto sia già occupato, sono pronto a dormire sul pavimento: tanto ci sono
abituato». Non dividi il letto con nessuna? Insomma: sei single o nascondi qualcosa? «Prima di partire
frequentavo una ragazza che mi piace molto. Ora devo approfondire. N o n so dire cosa succederà, ma vorrei
che questa storia rimanesse nella sfera del mio privato, n o n per fare il riservato a tutti i costi, ma per
proteggere un rapporto che, spero, diventerà importante. A prescindere dalla mia vittoria nel reality. E dal
fatto che sono un figlio di papà». Tiziana Cialdea
Foto: CON LA CHITARRA DI FACCHINETTI Mariano Comense (Como). Daniele Battaglia, 28 anni, con la
chitarra di Francesco Facchinetti. I due figli d'arte vivono insieme in una casa che Daniele definisce «aperta»,
perché è un continuo viavai di amici: «Non sappiamo mai come organizzarci con i posti letto. Meno male che
all'/so/a mi sono abituato a dormire per terra».
Foto: UNA CASA DI GIOCHI Mariano Comense (Como). Nella casa di Daniele Battaglia c'è una stanza piena
di giochi, dai flipper ai videogame. Daniele ha confessato che durante la permanenza all'/so/a dei famosi,
oltre ai genitori e all'amico Francesco, gli sono mancati tanto anche gli amati videogiochi.
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Nintendo DS, tutti la vogliono E tutti la prendono: entro l'anno supererà PlayStation 2 diventando la console
più venduta di tutti i tempi. Nel frattempo anche la PS3 fa bei numeri, anche se il mercato videoludico vive
uno stallo Roma - La Nintendo DS sta per diventare la console più venduta di tutti i tempi. A dirlo gli analisti
NPD. Il record era finora detenuto dalla PlayStation 2, mentre la Wii rappresenta la console più venduta della
sua generazione. La DS ha bruciato tutte le tappe e, pur essendo nata cinque anni dopo la detentrice del
titolo, tra ottobre e novembre ne dovrebbe superare il numero di apparecchi acquistati in tutto il mondo (al 31
marzo, 129 milioni di unità). Nel frattempo (dal novembre 2006) Sony ha esordito con PlayStation 3 che, dopo
anni di rosso, sembra ora che finalmente possa superare la fatidica soglia e diventare profittevole grazie al
balzo da 10,1 a 13 milioni di console e 115 milioni di giochi venduti. Il buon periodo della console dovrebbe
peraltro continuare nel 2010, grazie anche al nuovo controller simile a quello della Wii. L'entrata garantita da
PS3, peraltro, appare come una delle poche note positive per la trimestrale di Sony che ha chiuso con una
perdita di 608 milioni di dollari (pur in miglioramento rispetto a un 2009 complicato). Il successo della DS (che
comunque rispetto alle vertiginose cifre dell'anno scorso sta subendo una netta flessione) si unisce a quello
della Wii: insieme, nell'ultimo mese, hanno dominato il mercato statunitense vendendo rispettivamente
440.800 e 277.200 unità. Anche perché la concorrenza non ha fatto molto per recuperare terreno, e ha subito
la flessione generale del mercato delle console,che rispetto all'anno precedente ha segnato un meno 37 per
cento, con i videogame in calo del 26 per cento. Un po' perché nell'ultimo mese non sono usciti grandi titoli a
parte l'ultimo capitolo della saga di Tom Clancy per Xbox 360, un po' forse perché i consumatori sono in
attesa di nuove offerte: tutte le console, che portano sui loro case il segno degli anni, hanno novità
all'orizzonte. Claudio Tamburrino TAG: Internet, console, videogame, DS, videogiochi, Sony, Nintendo,
Microsoft, Wii CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010
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Nintendo DS, tutti la vogliono
14/05/2010
IL Intelligence in Lifestyle
Pag. 65
N.20 - MAGGIO 2010
La sola economia dei videogiochi ha già sorpassato il fatturato del cinema di Hollywood. E non è che l'inìzio
di una svolta
TESTO - Alessandro Scarano \ - Editors • An End Has a Start All'improvviso sembra che non possiamo più
fare a meno dei videogiochi: fanno tendenza, i graphic designer di mezzo mondo si ispirano alle grafiche "a
cubetto", tra i giovani va di moda vestire magliette con il logo della defunta Atari e intanto nascono locali
come il Barcade di Brooklyn, il cui successo si deve tanto alle ottime birre crude locali quanto alla possibilità
di giocare con una vasta collezione di arcade, i mitici videogiochi da bar degli anni Ottanta. I videogame
hanno creato un'economia parallela di credits e monete virtuali (i Linden Dollars del celebre Second Life); in
Cina i goldfanners creano oro digitale da vendere ai giocatori occidentali in cambio di valuta reale. Oramai,
videogiochi vengono usati anche in campo militare, per addestrare le truppe - per esempio con UrbanSim,
game di strategia ambientato a Baghdad - ma anche per avvicinare nuove reclute: il governo americano ha
investito 34 milioni di dollari in Amerìca's Army, uno sparatutto assai realistico creato con l'intenzione di fare
pubblicità all'esercito. Il fatturato dell'industria globale dei videogiochi l'anno scorso ha superato i 50 miliardi di
dollari, una cifra che batte nettamente gli introiti delle major musicali e di Hollywood, fino a qualche tempo fa
saldamente in testa alla classifica del mercato dell'intrattenimento. II boom, recentissimo, è maturato nei primi
anni del nuovo millennio all'ombra di colossi quali Nintendo, Sony PlayStation e Microsoft Xbox. Alle spalle
c'è una storia di successi commerciali che parte dagli anni Settanta, quando i primi e rudimentali giochi
elettronici a moneta nel giro di poco tempo nei bar prendono il posto dei flipper. La vera rivoluzione tuttavia
avviene solo più tardi, con la diffusione delle console casalinghe e dei pc. I giochi diventano sempre più
raffinati, la grafica strabiliante. I titoli più gettonati vendono milioni di copie. E con la diffusione di internet si
comincia a giocare online. Da un paio di anni i videogiochi ci seguono addirittura in tasca, prima sulle console
portatili, ora sul telefono. È il mercato del futuro: nel 2009 il giro d'affari legato ai soli videogiochi per iPhone è
stato di 500 milioni di dollari, una cifra cinque volte maggiore di quella dell'anno precedente e destinata a
crescere con il recente lancio dell'iPad. Steve Jobs, ceo della Apple, già pioniere dei primi giochi elettronici,
ha annunciato l'apertura a breve di Game Center, un social network espressamente dedicato a chi usa il
melafonino per giocare. Tuttavia, il fenomeno dei videogame è solo parte dell'irresistibile ascesa del gioco.
Già negli anni Trenta del secolo scorso il grande storico e pensatore Johan Huizinga ipotizzava che l'essere
umano non potesse essere definito né come sapiens né come faber, e profetizzò così l'avvento dell'homo
ludens, l'uomo inteso come giocatore. E il professor Joost Raessens, teorico dei media ed esperto di giochi,
ha recentemente affermato che «ogni cosa sembra contenere sempre di più l'elemento del gioco, dagli sport
a Facebook, dai campi di battaglia ai posti di lavoro». Nei bar trionfano le schedine di Win for Life e Turista
per sempre, lotterie per quegli aspiranti "spensierati e sistemati" che preferiscono affidarsi al gioco piuttosto
che al lavoro per assicurarsi un vitalizio. In televisione i game show sono popolarissimi in ogni angolo del
globo e non è un caso, se si assume che la loro strut-> tura «riproduce il sistema educativo delle società
occidentali». Già vent'anni fa John Fiske, nel suo libro miliare Television Culture, descriveva il quiz come una
rappresentazione dell'ideologia capitalista, un gioco che chiunque può vincere e davanti al quale tutti nonostante le differenze di partenza - sono uguali. Nel 2009 il quiz diventa film e trionfa agli Oscar con The
Millionaire. La storia del povero che diventa ricco: è Jamal, un ragazzino degli slum la cui vita acquista un
senso grazie al quiz. Huizinga, probabilmente, lo avrebbe indicato come perfetto prototipo di homo ludens.
Fino a qualche anno fa l'immaginario pop è stato segnato da film come Wargames o Tron, nei quali
l'elemento ludico e quello virtuale venivano presentati come pericolosi, ad alto rischio di infezione per la
realtà. Ora le cose sembrano avere preso un'altra direzione. Il termine "avatar", una parola sanscrita che
descrive l'incarnazione della divinità, era caro ai giocatori già prima del film di James Cameron. Il suo utilizzo
risale agli anni Settanta e alle prime comunità virtuali americane, molto legate ai movimenti post hippie e nelle
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Che follia, il mondo è un gioco
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IL Intelligence in Lifestyle
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N.20 - MAGGIO 2010
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010
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quali lo sviluppo della tecnologia si univa a una mistica dai toni orientaleggianti: la presenza nel mondo
virtuale, l'anima, veniva chiamata appunto avatar, come ancora oggi si designa un alterego dell'universo
digitale. Da allora, l'enorme sviluppo delle tecnologie ha reso possibile la creazione di mondi sintetici e
tridimensionali attualmente abitati dagli avatar di milioni di giocatori. «La celebrazione dell'identità è il nodo
fondamentale, il punto critico dei mondi virtuali», sostiene Richard Barde, uno dei pionieri dei cosiddetti
Mmorpg, i giochi di ruolo di massa. La chiave del loro successo è la possibilità di creare personaggi unici e
irripetibili, condurli nelle avventure e nell'acquisizione di esperienza, plasmarli nel tempo. «Tu ci investi tempo
e il personaggio diventa una parte di te - spiega Tommaso, un giocatore - : guadagni armi ed
equipaggiamento, progredisci, è un po' come creare il personaggio di un romanzo, con le sue storie e le sue
memorie». Nel mondo virtuale si tessono rapporti, si stringe amicizia e talvolta ci si può anche innamorare.
«Stavo tornando dal Freewind Post, quando ho notato che qualcuno era attaccato da un gruppetto di
creature. Allora ho lanciato un incantesimo di guarigione e mi sono gettato nella mischia. Lì in mezzo, c'era
lei»: così Ghrelsognn, 44 anni, racconta come ha conosciuto la moglie nel mondo di World ofWarcraft. Il
matrimonio online inizialmente non era un'opzione prevista nei giochi di ruolo di massa, ma ormai è una
tendenza consolidata che ben rappresenta l'attuale e continuo sconfinamento del gioco nella realtà (e
viceversa). «In futuro, serio e giocoso si distingueranno sempre di meno - spiega Raessens - e finirà per
essere messo in discussione lo stesso concetto di identità personale». Dunque, spiega lo studioso, nelle
relazioni personali sfumeranno i confini tra gioco e realtà, come già accade sui social media, nelle interazioni
lanciate dai dispositivi mobili e nei videogiochi online, dove si creano "connessioni sociali ideali" che
esprimono non solo quello che gli utenti pensano di essere, ma anche come vorrebbero essere visti dagli
altri. Il gioco, dunque, è solo all'inizio. [ AZZARDO Scrivere tutti i numeri di seguito da uno a un miliardo Supponendo di scriverne uno al secondo, senza mai fermarsi, senza mai dormire, mangiare o fare altro,
impiegheremmo 32 anni. Siamo effimeri, c'è poco da dire. CERTEZZA Ci sono 31 italiani, non
completamente calvi, con lo stesso numero di capelli - Sia capellino un italiano con almeno un capello, sia
ccapelluto uno chene ha esattamente e e sia n(c) il numero di tutti i c-capelluti. Si ha n(c)=O per
ol.OOO.OOO poiché è biologicamente impossibile avere più di un milione di capelli. Così la somma
n(l)+n(2)+ ...+n(l.OOO.OOO) da il numero di tutti i capellini. C'è quindi almeno un n(c)>30, altrimenti i capellini
sarebbero al più 30 milioni, cioè meno della metà della popolazione.
PER UN WEEKEHD In alto, foto ricordo al Greek Mythology Casino. Qui sopra, turisti cinesi dopo una notte
passata al tavolo da gioco
14/05/2010
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SAN FRANCISCO, 14 maggio (Reuters) - Le vendite di videogame sono crollate del 26% negli Usa ad aprile
a 766,2 milioni di dollari, secondo i dati di Npd, uno dei cali maggiori dell'ultimo decennio.
Il gruppo di ricerca ha detto che le vendite di software sono calate del 22%, mentre quelle di hardware del
37%.
Secondo Npd, si tratta del quarto peggior calo dal settembre del 2000.
La Wii di Nintendo (7974.OS: Quotazione ) è stata la console più venduta ad aprile, anche se molto meno
rispetto all'anno scorso, seguita dall'Xbox 360 di Microsoft (MSFT.O: Quotazione ) e dalla PlayStation 3 di
Sony (6758.T: Quotazione ) (SNE.N: Quotazione ).
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Videogame , Npd: vendite negli Usa crollate del 26% ad aprile