Rassegna Stampa del 17/05/2010
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AESVI Rassegna Stampa del 17/05/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 15/05/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE Attori virtuali e registi-fan, al Machinima Festival il videogame diventa film 4 15/05/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE In allenamento con l'amico avatar 5 15/05/2010 Avvenire - Nazionale Sos rifiuti? Te lo spiego nel videogame 7 17/05/2010 Affari Finanza La rieducazione è più rapida con la cyber-terapia 8 14/05/2010 Visto Saro anche fìglio di papà, ma ora me la cavo da solo 10 14/05/2010 Punto Informatico 05:44 Nintendo DS, tutti la vogliono 12 14/05/2010 IL Intelligence in Lifestyle Che follia, il mondo è un gioco 13 14/05/2010 BorsaItaliana.it 10:10 Videogame, Npd: vendite negli Usa crollate del 26% ad aprile 15 VIDEOGIOCHI 8 articoli 15/05/2010 Corriere della Sera Pag. 41 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Io & tech (junior) Attori virtuali e registi-fan, al Machinima Festival il videogame diventa film Federico Cella A volte capita di essere colti da un'idea che sarebbe geniale per una trama cinematografica, ma poi ci si scontra con la realtà di non avere nessuna competenza e nessun mezzo per realizzarla. Nel caso del primo «Machinima» ufficialmente riconosciuto, era il 1996, fu la volontà di un gruppo di fan americani di rendere omaggio a «Quake» che li spinse a creare - registrando le immagini dal videogioco stesso - una videoclip da 100 secondi in cui, invece di sparatorie virtuali, si raccontava una storia. Non era propriamente un cortometraggio d'autore, ma da allora l'arte di girare film e serial utilizzando i motori grafici di alcuni giochi elettronici - da «World of Warcraft» ad «Halo» - si è diffusa in Rete. Perché per creare una «Machine animation» (abbreviato appunto in Machinima) non servono grandi competenze tecniche, ma creatività e parecchia pazienza: i personaggi del videogame fungono da attori virtuali, i giocatori-registi li fanno interagire e «recitare» non seguendo lo scopo del gioco in sé, ma in base a una trama e a dialoghi (resi sotto forma di sottotitoli) scritti per l'occasione. Per i particolari autori che nei loro giochi-film sono poi riusciti negli anni a mettere anche un pò di genialità, il premio è la platea del festival organizzato ogni anno a New York. Un assaggio di questa nuova forma di «arte» arriva da noi il 9 giugno, a Milano (cinema Apollo), dove avrà luogo «The Sims Machinima Film Fest», rassegna organizzata ad hoc per festeggiare i dieci anni dello storico videogioco creato da Will Wright. Per chi volesse cimentarsi nell'impresa di «fare un film» in casa a costo zero, l'indirizzo a cui inviare i propri lavori perché siano visionati dalla giuria della manifestazione è: thesims3concorso.it. Vitadigitale.corriere.it RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 4 15/05/2010 Corriere della Sera Pag. 41 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Fitness al computer Nei cellulari applicazioni per controllare il consumo calorico In allenamento con l'amico avatar Pc da bici e pasti su Twitter per mettersi in forma Esercizi online Un manuale digitale spiega come fare addominali e piegamenti senza attrezzature Alberto Giuffrè Mettersi in forma con l'aiuto della tecnologia? La prima tentazione è affidarsi a Photoshop e risolvere il problema con una «liposuzione virtuale». Ma dalle applicazioni per gli smartphone ai videogiochi ci sono tanti modi per espiare le colpe di una stagione trascorsa seduti davanti al monitor del computer. Pochi mesi fa è arrivata sul mercato la bilancia Withings (130 euro): tramite connessione wi-fi trasmette i dati sul peso a una pagina Internet alla quale si può accedere solo con una password. Un modo per tenere d'occhio, su pc o smartphone, i progressi fatti tra dieta e attività fisica. Il mercato delle applicazioni per telefonini offre quindi numerose alternative. Sull'Ovi Store, il negozio per gli utenti Nokia, da poche settimane sono scaricabili quattro nuove «fit-app». La più interessante si chiama «Weight Loss Equations Calculator» (5 euro): bisogna inserire peso, età e altezza per calcolare il metabolismo basale, cioè la quantità minima di calorie necessarie al nostro corpo. Per gli smartphone con sistema operativo Android un'alternativa è «Absolute Fitness» (3,80 euro): permette di controllare la composizione nutrizionale di oltre 10 mila tipologie di cibi diversi e calcola il consumo calorico di 180 esercizi fisici. Per gli appassionati della corsa, «RunKeeper Free» (gratis per Android e iPhone): grazie al localizzatore gps calcola la velocità dei nostri spostamenti, la durata dell'esercizio e le calorie bruciate. È disponibile su più piattaforme «Fitdeck Mobile» (9 euro). Una sorta di manuale digitale che spiega come fare addominali, piegamenti e tutti gli esercizi fisici che non necessitano di particolari attrezzature. Sul fronte «social» c'è quindi «Skimble» (gratis per iPhone) che permette di monitorare le attività fisiche e rendere partecipi dei nostri sforzi gli amici di Facebook e i follower di Twitter. Messi da parte i telefonini si può scegliere di montare in sella e pedalare. È uscito da poco il CS500 di Polar (240 euro), da installare sul manubrio: il minicomputer combina i dati corporei con le informazioni sul percorso e il tipo di sforzo che si sta compiendo, per ottimizzare le prestazioni. Dai pedali allo jogging, uno strumento interessante è il «MiCoach Pacer» di Adidas (120 euro), un personal trainer da attaccare al braccio con una fascia. È collegato a sua volta con un cardiofrequenzimetro legato al torace: tramite gli auricolari arrivano nelle orecchie musica in formato mp3 e consigli vocali sulla velocità da mantenere. Se si ha poco tempo per bicicletta e corsa ci sono due strumenti su cui poter fare affidamento. Il primo si chiama «Powerball» (20 euro) e allena i muscoli del braccio. Si tratta di un giroscopio dinamico, cioè un oggetto grande come una pallina da tennis che sfruttando la forza centrifuga inizia a ruotare. Stringendolo in mano arriva a esercitare una pressione di 20 chili. Il secondo è il «Fitness Pocket» (5 euro), un piccolo oggetto di gomma con un display da utilizzare ovunque, anche in ufficio. Bastano 10 minuti al giorno di piccoli esercizi per allenare avambracci e adduttori. Tra i videogiochi, alcuni titoli sono già diventati dei classici, come Wii Fit Plus per la console di Nintendo. La balance board, cioè la pedana (99 euro insieme al gioco), collegata senza fili alla Wii, diventa il centro di una divertente palestra in cui ogni «Mii» (una sorta di Avatar) ha un suo profilo da aggiornare con giochi ed esercizi. EA Sports Active (sempre per Wii a 55 euro) propone invece un programma di allenamento personalizzato da seguire con una fascia da applicare alla gamba. Ultimo arrivato, ancora per la console Nintendo, è «Your Shape». Propone 400 esercizi diversi tra yoga e potenziamento muscolare. I movimenti sono rilevati da una webcam (60 euro con il gioco). Chi non riesce a staccarsi del tutto dal monitor può infine aggiungere due siti tra i preferiti. Tweetwhatyoueat.com, per condividere su Twitter il pasto appena consumato, e Sapermangiare.mobi, guida personalizzabile per una corretta alimentazione. RIPRODUZIONE RISERVATA I gadget VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 5 15/05/2010 Corriere della Sera Pag. 41 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: CS500 Polar: minicomputer per il manubrio della bici Foto: Powerball: stringendola si allenano i muscoli del braccio Foto: Fitdeck Mobile: gli addominali spiegati sullo smartphone Foto: Wii Fit Plus: la pedana collegata alla Wii diventa una palestra Foto: EA Sports Active, allenamento sul Nintendo Foto: Una volta acquisiti i movimenti del giocatore tramite la webcam, «Your Shape» li confronta con quelli eseguiti da un avatar che si allena in contemporanea con lui sullo schermo e segnala se e dove sta sbagliando. In più, tiene il conto delle calorie bruciate in allenamento Foto: Il nuovo sistema «Your Shape» per console Nintendo Wii valuta la silhouette di chi si sta allenando tramite una webcam e ne rileva i movimenti in tempo reale VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 6 15/05/2010 Avvenire Pag. 14 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sos rifiuti? Te lo spiego nel videogame L'ecosostenibilità, le nuove tecnologie, l'immigrazione tra i progetti innovativi messi a punto dagli studenti al Forum della pubblica amministrazione DA ROMA LUCA LiVERANI Peccato che la scuola sui giornali ci finisca quasi solo per quello che non va. Il bullismo, i tagli, le inadeguatezze strutturali. Peccato. Perché, guardando bene, si scoprono piccoli miracoli di intelligenza, creatività, efficienza. Buone pratiche esportabili, frutto della passione dei docenti e della fantasia dei ragazzi che il Forum della Pubblica amministrazione - dal 17 al 20 maggio alla Nuova Fiera di Roma cerca di portare alla luce. Ad esempio col premio "A scuola di innovazione", per promuovere l'uso della didattica digitale: si sono candidate oltre 800 scuole primarie e secondarie di I e II grado. Il concorso, promosso dai ministeri della Pubblica amministrazione e dell'innovazione e dell'Istruzione, premierà i 15 progetti migliori. A consegnare i premi, il 20, sarà il ministro Renato Brunetta. Tutti i progetti nascono dalla necessità di dare risposte alle esigenze del territorio. Come a Napoli. L'Itis Galileo Ferraris sorge a poche centinaia di metri dal famoso - o fa-. migerato - complesso edilizio delle Vele. Nel 2008, in piena emergenza "munnezza" il professor Nicola Cutugno di tecnologia e disegno comincia a ragionare con un suo studente appena diplomato, Michele Riccio, un "drago del computer. «Questo quartiere premette l'insegnante - ha tanti problemi, ci sono ragazzini che con tre giorni di spaccio si mettono in tasca l'equivalente del mio stipendio. Ma la maggior parte sono famiglie per bene, che vedono nella scuola una occasione di progresso. Chi si iscrive alle superfori già ha fatto una scelta. A questi ragazzi però non possiamo parlare con i soliti linguaggi noiosi». Così nasce il videogioco «Rifiuti, che fare?». I rifiuti sparsi per strada vanno trascinati col mouse nella campana giusta, dividendoli per tipo, se no il cassonetto trabocca subito. «Così - dice Cutugno - ragioniamo di ecosostenibilità, modelli di sviluppo, protocollo di Kyoto. E lo sa che il nostro esperto, Michele, ora lavora in proprio come disegnatore di sitiweb?». All'Istituto tecnico industriale Enrico Fermi di Mantova il problema era aiutare i ragazzi con difficoltà specifiche di apprendimento, come la dislessia o la discalculìa, che trasforma in un rompicapo una lettura o un calcolo. Mario Cantatori insegna scienze della terra e biologia: «Abbiamo sfruttato le potenzialità di un programma di apprendimento elettronico - racconta - usato per corsi online anche da Mediaset e Sky». L'idea è stata trasformare i libri in file audio. È la «Piattaforma e-learning per la dislessia»: «Ho scannerizzato interi libri. Poi un apposito programma li ha letti. E i ragazzi possono scaricarsi i testi trasformati in/r/emp3 e sentirseli sul computer a casa o a spasso con l'ipod». Una soluzione anche per gli stranieri o per chi ha problemi di vista. Il prof ha anche selezionato per gli studenti una serie di link per farli accedere a video didattici trovati su Youtube. «Al collegio dei docenti del 19 maggio presenteremo ufficialmente il progetto. Il prossimo anno useremo testi già digitalizzati, visto che i libri per essere adottati ora devono essere nel doppio formato. Oppure - ragiona ad alta voce il docente possiamo farli leggere a qualche studente che abbia una bella voce e registrare...». Al 27° Circolo didattico Giovanni Cagliero di Roma, il problema della scuola elementare sono i tanti ragazzini stranieri. «Filippini, romeni, polacchi, marocchini, egiziani: sono il 14% degli alunni - dice l'insegnante Graziella Faviani - e all'inizio non sanno nemmeno chiedere "posso andare al bagno". L'apprendimento della lingua è il primo passo per l'inclusione sociale». Così i disegni dei bambini scannerizzati sono diventati il videogioco «Hamed va in città». Sfiorando gli oggetti dei disegni col moiise appaiono i nomi, cliccando si aprono altri ambienti: dalla strada si passa alla scuola, dalla scuola al parco. Poi ci sono i cruciverba, i puzzle, i giochi di memoria, le parole da completare, i quiz. «I bambini di divertono. Da qualunque Paese vengano, la tecnologia è il loro linguaggio. Giocano, ma in realtà studiano. È la nostra risposta all'emergenza quotidiana», dice sorridendo la docente. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 7 17/05/2010 Affari Finanza Pag. 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PATRIZIA FELETIG La rieducazione è più rapida con la cyber-terapia Risultati sempre più confortanti dalla collaborazione fra fisioterapisti tradizionali e robot: grazie alle macchine è possibile graduare con precisione i carichi di lavoro e sottoporre il paziente a stimolazioni più regolari. Ma si usano anche la realtà virtuale, gli assistenti-computer e perfino i videogiochi Guanti, occhiali 3D e avatar abbinati a tecniche di motion capture e realtà virtuale: i più più innovativi dispositivi terapeutici per la riabilitazione motoria somigliano all'armamentario delle console da videogame. La cyber-terapia conquista la pratica diagnostica e terapeutica nella medicina riabilitativa, finora sinonimo di antiche tecniche di massaggio e manipolazioni manuali. Ora per integrare le sessioni di fisioterapia, si ricorre a mobilizzazione robotica e sistemi di simulazione, tecnologie che intrecciano competetenze di robotica , cinetica , biomeccanica, ottica e analisi computazionale. L'hi-tech è usata soprattutto nel recupero funzionale di persone che hanno subito traumi cerebrali, si legge sul New England Journal of Medicine : 127 pazienti colpiti da emiparesi postictus sono stati suddivisi in 3 gruppi seguendo per 3 mesi terapie distinte. Per il primo gruppo è stato utilizzato un braccio robotico sensorizzato sviluppato dal Mit per aiutare la rieducazione dell'arto "vero", il secondo gruppo ha seguito una riabilitazione "mista" e gli altri una terapia normale. Bene, il primo e secondo gruppo ha registrato un miglior recupero. Nei programmi di recupero degli arti inferiori, si diffonde Lokomat, robot dell'elvetica Hocoma: un supporto applicato alle gambe, collegato a un computer che permette di scaricare il peso del paziente e assiste il cammino su un tapis roulant variandone velocità, lunghezza del passo, escursione articolare. Oltre a rilevare e misurare forza muscolare e spasticità, fornisce informazioni utilizzabili per modificare movimenti e postura. L'attività è registrata su un file per il controllo e la valutazione del fisioterapista. All'Istituto Auxologico Italiano di Piancavallo, invece, la riabilitazione di paresi della mano da ictus cerebrale, patologie degenerative o incidenti, si avvale di un guanto provvisto di sensori che registrano le difficoltà nell'afferrare e stringere. Indossato il guanto, si eseguono esercizi di base i quali, con tecnologia di acquisizione ed elaborazione di immagini, vengono riprodotti su uno schermo collegato. L'immagine visualizzata sotto forma di avatar consente al paziente di seguire l'arto che interagisce con oggetti che nella realtà non ci sono. È possibile programmare la forma dell'oggetto (sfere o tazza con manici da afferrare), le dimensioni, la posizione, la velocità, in modo da modificare la percezione del movimento e modulare le difficoltà degli esercizi secondo la gravità del disturbo. Per intervenire sulla velocità e l'accuratezza del gesto, lo spostamento degli oggetti è mostrato al rallentatore facendo così scattare un conflitto neuro-sensoriale che stimola la mobilità residua del paziente per il raggiungimento del target. C'è poi l'uso degli esoscheletri, apparecchi cibernetici esterni in grado di potenziare le capacità fisiche (forza, agilità, velocità, potenza) dell'utilizzatore che ne viene rivestito e che costituisce una sorta di muscolatura artificiale. Tale tecnologia, quella di Robocop o Iron Man, è realizzata in industrie e centri di ricerca giapponesi e statunitensi (Cyberdyne, Sarcos). Gli ultimi modelli prevedono rilevatori di impulsi elettrici che registrano gli impulsi neuromuscolari e li trasmettono a dispositivi automatici in grado di muovere la parte meccanica dell'esoscheletro: un guanto calzato dal paziente con disfunzioni alle dita misura la forza di pressione grazie alle deformazioni impresse su oggetti elastici impugnati virtualmente. Con algoritmi si calcola la forza esercitata per affinare l'intervento. Un meccanismo di punteggio incentiva la partecipazione sollecitata dalla valenza ludica che nella riabilitazione pediatrica è strategica. Immergersi nella realtà virtuale per ingannare il cervello e superare i blocchi motori davanti a un ostacolo, è invece la terapia per i malati di Parkinson. La simulazione di ambienti interattivi permette di proporre attività motorie non accessibili a malati con patologie neurologiche e di calibrarne la difficoltà. Per i malati, nel training deambulatorio su un pavimento liscio si generano al computer delle piccole perturbazioni: gradini, asperità, passaggi stretti, per esercitare delle strategie diversive che neutralizzino queste inibizioni. IL CASO UN ESEMPIO di utilizzo della realtà virtuale ai fini della cura dei malati di Parkinson e di sclerosi multipla, nonché nella riabilitazione per chi abbia subito un trauma al cervelletto, accomunati dalla perdita del senso dell'equilibrio e dell'orientamento: al paziente viene VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 8 17/05/2010 Affari Finanza Pag. 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato mostrata una stanza con porte strette, gradini, ostacoli vari, e il paziente "impara" a interpretare gli ostacoli, pur essendo in piena sicurezza, e a comportarsi di conseguenza. Foto: RECUPERO Foto: A sinistra, un momento della riabilitazione assistita con il computer dopo un incidente agli arti inferiori VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 9 14/05/2010 Visto Pag. 18 N.19 - 13 MAGGIO 2010 Saro anche fìglio di papà, ma ora me la cavo da solo «Il percorso per farmi conoscere per quello che sono, e non perché mio padre è uno dei Pooh, è ancora lungo, ma questo è proprio un bell'inizio», dice il trionfatore del reality, che dal Nicaragua è tornato più... grande. «Appena sarò pronto, vorrei fare Tv e regolarizzare quella mia storia d'amore lasciata a metà» Tiziana Cialdea Milano, maggio. V Contro ogni aspettativa Daniele Battaglia ha vinto la settima edizione decisola dei famosi. Partito per il Nicaragua nella nuova categoria dei figli di papà, oltre a quella dei famosi e dei non famosi, è riuscito a imporsi su chi era più accreditato nel mondo della Tv. Del ventottenne emiliano era conosciutissimo il cognome: suo padre è Dodi, celebre chitarrista dei Pooh, ma di lui poco si sapeva fino ad allora. «Volevo mettermi in gioco per liberarmi dell'etichetta di "figlio di papà". In estate, quando il mio nome ha iniziato a circolare tra quelli degli altri possibili concorrenti, non sapevo che era prevista una categoria per i figli d'arte. E così, quando sono partito le mie motivazioni erano ancora più forti: volevo accedere in fretta alla categoria dei famosi. Per farmi conoscere come Daniele, non certo perché ritenessi d'essere già famoso», racconta ora a pochi giorni dal successo del reality, che in realtà quest'anno è stato particolarmente noioso, senza colpi di scena, senza storie d'amore, senza personaggi di spicco (ma dove sono i veri famosi dell'Isola dei famosi?), tanto che il pubblico ha bocciato il programma con ascolti tutto sommato risicati. Comunque sia, onore al merito di questo giovane dalla faccia pulita e dalla voglia di dimostrare ciò che veramente è. Allora Daniele, ti aspettavi di vincere? «Durante l'ultima puntata, prima di entrare in studio, mi sono ripetuto più volte che avevo comunque vinto: il secondo posto era comunque un ottimo risultato». Sei riuscito a spogliarti dell'etichetta di figlio di papà? «Credo che il percorso per farmi conoscere indipendenu temente dalla carriera di mio padre sia ancora lungo. Non si conquista niente in un istante, come non si perde nulla nello stesso frangente di tempo. Però questa esperienza è un b u o n primo passo verso l'emancipazione da mio padre». Cosa ti ha detto papà Dodi dopo la vittoria? «Sia lui che mia madre Loretta erano felicissimi. In particolare papà mi ha fatto capire di aver considerato molto importante la mia partecipazione al gioco. E mi ha confessato che, quando ha saputo che ero il vincitore, ha provato un'emozione più forte di quella che ha provato quando con i Pooh ha vinto il Festival di Sanremo nel 1990». Ti sei già confrontato con lui per affrontare il momento di sovraesposizione che ora ti aspetta? «Sì, ovviamente. Ho fatto quella che definisco una gavetta in sordina e solo ora mi sento più riconoscibile e riconosciuto. I nostri discorsi però non sono cambiati: i valori che mi ha trasmesso in passato sono quelli che non devo perdere di vista. Ora tutto è fantastico, ma devo considerare questo momento come un passaggio formativo. Lui dice che tutto questo non mi cambierà e che n o n devo pensare di cambiare. Semmai devo pensare che posso migliorare». Hai dichiarato che vincere la settima edizione del reality ha un valore doppio: perché? «Il sette è il mio numero fortunato e n o n a caso ce l'ho tatuato sulla gamba sinistra: l'ho voluto alla stessa altezza del numero che i giocatori di calcio o basket, sport che h o praticato in passato, portano sui pantaloncini da gioco. Letto al contrario, però, quel tatuaggio rappresenta le iniziali di mia madre, che si chiama Loretta. Per me è importante quanto mio padre, anche se di lei non si parla mai». Che cosa vuoi fare da grande? «Sono entusiasta per le belle parole che il direttore di Raidue Massimo Liofredi ha espresso nei miei confronti. Ora inizia la seconda parte del mio percorso: L'isola dura due mesi, la vita professionale molto più a lungo. E ora sono aperto a fare qualsiasi cosa. È ovvio che non voglio lasciare la radio [lavora a Radio 105 Network, ndr], ma vorrei mettermi in gioco anche in Tv». Ti piacerebbe partire di nuovo per L'isola, magari come inviato? O rifiuteresti un'esperienza fotocopia di quella del tuo amico Francesco Facchinetti, figlio di Roby che con tuo padre ha fondato i Pooh, e oggi bravo conduttore di X Factor? «Mi farebbe molto piacere. Ma accetterei, se me lo proponessero, solo se pensassi di essere all'altezza». Francesco prima di fare l'inviato nella quinta edizione del reality è stato naufrago nella seconda. Gli hai chiesto dei consigli? «Sono stato ore ad ascoltare i suoi suggerimenti, ma li ho considerati come quelli degli allenatori prima di una finale in Champions, sapendo VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'isola dei famosi Per il vincitore Daniele Battaglia la vita vera comincia adesso 14/05/2010 Visto Pag. 18 N.19 - 13 MAGGIO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato comunque che in campo spesso tutto è diverso». Chi e cosa ti è mancato di più sull'Isola? Prima di partire avevi detto la Playstation: hai cambiato idea? «Sembrano frasi fatte, retoriche, ma le persone a cui voglio bene e che mi vogliono bene sono quelle di cui ho avvertito maggiormente la mancanza. E mi riferisco a mamma e papà. E poi a Francesco, che per me è come un fratello. Infine... ancora la Playstation». È vero che la casa che dividi con Francesco è arredata come se fosse un parco giochi? «Sì. C'è un'area dedicata ai videogiochi. Per il resto è stravagante e aperta». In che senso? «Francesco e io ci viviamo, ma tanti nostri amici entrano ed escono come se fossero a casa loro. Dovremmo mettere un Telepass alla porta di ingresso. Non sappiamo mai come organizzarci con i posti letto. La convivenza, prima decisola, non mi spaventava. E oggi, nel caso in cui il mio letto sia già occupato, sono pronto a dormire sul pavimento: tanto ci sono abituato». Non dividi il letto con nessuna? Insomma: sei single o nascondi qualcosa? «Prima di partire frequentavo una ragazza che mi piace molto. Ora devo approfondire. N o n so dire cosa succederà, ma vorrei che questa storia rimanesse nella sfera del mio privato, n o n per fare il riservato a tutti i costi, ma per proteggere un rapporto che, spero, diventerà importante. A prescindere dalla mia vittoria nel reality. E dal fatto che sono un figlio di papà». Tiziana Cialdea Foto: CON LA CHITARRA DI FACCHINETTI Mariano Comense (Como). Daniele Battaglia, 28 anni, con la chitarra di Francesco Facchinetti. I due figli d'arte vivono insieme in una casa che Daniele definisce «aperta», perché è un continuo viavai di amici: «Non sappiamo mai come organizzarci con i posti letto. Meno male che all'/so/a mi sono abituato a dormire per terra». Foto: UNA CASA DI GIOCHI Mariano Comense (Como). Nella casa di Daniele Battaglia c'è una stanza piena di giochi, dai flipper ai videogame. Daniele ha confessato che durante la permanenza all'/so/a dei famosi, oltre ai genitori e all'amico Francesco, gli sono mancati tanto anche gli amati videogiochi. 14/05/2010 05:44 Punto Informatico Sito Web Nintendo DS, tutti la vogliono E tutti la prendono: entro l'anno supererà PlayStation 2 diventando la console più venduta di tutti i tempi. Nel frattempo anche la PS3 fa bei numeri, anche se il mercato videoludico vive uno stallo Roma - La Nintendo DS sta per diventare la console più venduta di tutti i tempi. A dirlo gli analisti NPD. Il record era finora detenuto dalla PlayStation 2, mentre la Wii rappresenta la console più venduta della sua generazione. La DS ha bruciato tutte le tappe e, pur essendo nata cinque anni dopo la detentrice del titolo, tra ottobre e novembre ne dovrebbe superare il numero di apparecchi acquistati in tutto il mondo (al 31 marzo, 129 milioni di unità). Nel frattempo (dal novembre 2006) Sony ha esordito con PlayStation 3 che, dopo anni di rosso, sembra ora che finalmente possa superare la fatidica soglia e diventare profittevole grazie al balzo da 10,1 a 13 milioni di console e 115 milioni di giochi venduti. Il buon periodo della console dovrebbe peraltro continuare nel 2010, grazie anche al nuovo controller simile a quello della Wii. L'entrata garantita da PS3, peraltro, appare come una delle poche note positive per la trimestrale di Sony che ha chiuso con una perdita di 608 milioni di dollari (pur in miglioramento rispetto a un 2009 complicato). Il successo della DS (che comunque rispetto alle vertiginose cifre dell'anno scorso sta subendo una netta flessione) si unisce a quello della Wii: insieme, nell'ultimo mese, hanno dominato il mercato statunitense vendendo rispettivamente 440.800 e 277.200 unità. Anche perché la concorrenza non ha fatto molto per recuperare terreno, e ha subito la flessione generale del mercato delle console,che rispetto all'anno precedente ha segnato un meno 37 per cento, con i videogame in calo del 26 per cento. Un po' perché nell'ultimo mese non sono usciti grandi titoli a parte l'ultimo capitolo della saga di Tom Clancy per Xbox 360, un po' forse perché i consumatori sono in attesa di nuove offerte: tutte le console, che portano sui loro case il segno degli anni, hanno novità all'orizzonte. Claudio Tamburrino TAG: Internet, console, videogame, DS, videogiochi, Sony, Nintendo, Microsoft, Wii CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Nintendo DS, tutti la vogliono 14/05/2010 IL Intelligence in Lifestyle Pag. 65 N.20 - MAGGIO 2010 La sola economia dei videogiochi ha già sorpassato il fatturato del cinema di Hollywood. E non è che l'inìzio di una svolta TESTO - Alessandro Scarano \ - Editors • An End Has a Start All'improvviso sembra che non possiamo più fare a meno dei videogiochi: fanno tendenza, i graphic designer di mezzo mondo si ispirano alle grafiche "a cubetto", tra i giovani va di moda vestire magliette con il logo della defunta Atari e intanto nascono locali come il Barcade di Brooklyn, il cui successo si deve tanto alle ottime birre crude locali quanto alla possibilità di giocare con una vasta collezione di arcade, i mitici videogiochi da bar degli anni Ottanta. I videogame hanno creato un'economia parallela di credits e monete virtuali (i Linden Dollars del celebre Second Life); in Cina i goldfanners creano oro digitale da vendere ai giocatori occidentali in cambio di valuta reale. Oramai, videogiochi vengono usati anche in campo militare, per addestrare le truppe - per esempio con UrbanSim, game di strategia ambientato a Baghdad - ma anche per avvicinare nuove reclute: il governo americano ha investito 34 milioni di dollari in Amerìca's Army, uno sparatutto assai realistico creato con l'intenzione di fare pubblicità all'esercito. Il fatturato dell'industria globale dei videogiochi l'anno scorso ha superato i 50 miliardi di dollari, una cifra che batte nettamente gli introiti delle major musicali e di Hollywood, fino a qualche tempo fa saldamente in testa alla classifica del mercato dell'intrattenimento. II boom, recentissimo, è maturato nei primi anni del nuovo millennio all'ombra di colossi quali Nintendo, Sony PlayStation e Microsoft Xbox. Alle spalle c'è una storia di successi commerciali che parte dagli anni Settanta, quando i primi e rudimentali giochi elettronici a moneta nel giro di poco tempo nei bar prendono il posto dei flipper. La vera rivoluzione tuttavia avviene solo più tardi, con la diffusione delle console casalinghe e dei pc. I giochi diventano sempre più raffinati, la grafica strabiliante. I titoli più gettonati vendono milioni di copie. E con la diffusione di internet si comincia a giocare online. Da un paio di anni i videogiochi ci seguono addirittura in tasca, prima sulle console portatili, ora sul telefono. È il mercato del futuro: nel 2009 il giro d'affari legato ai soli videogiochi per iPhone è stato di 500 milioni di dollari, una cifra cinque volte maggiore di quella dell'anno precedente e destinata a crescere con il recente lancio dell'iPad. Steve Jobs, ceo della Apple, già pioniere dei primi giochi elettronici, ha annunciato l'apertura a breve di Game Center, un social network espressamente dedicato a chi usa il melafonino per giocare. Tuttavia, il fenomeno dei videogame è solo parte dell'irresistibile ascesa del gioco. Già negli anni Trenta del secolo scorso il grande storico e pensatore Johan Huizinga ipotizzava che l'essere umano non potesse essere definito né come sapiens né come faber, e profetizzò così l'avvento dell'homo ludens, l'uomo inteso come giocatore. E il professor Joost Raessens, teorico dei media ed esperto di giochi, ha recentemente affermato che «ogni cosa sembra contenere sempre di più l'elemento del gioco, dagli sport a Facebook, dai campi di battaglia ai posti di lavoro». Nei bar trionfano le schedine di Win for Life e Turista per sempre, lotterie per quegli aspiranti "spensierati e sistemati" che preferiscono affidarsi al gioco piuttosto che al lavoro per assicurarsi un vitalizio. In televisione i game show sono popolarissimi in ogni angolo del globo e non è un caso, se si assume che la loro strut-> tura «riproduce il sistema educativo delle società occidentali». Già vent'anni fa John Fiske, nel suo libro miliare Television Culture, descriveva il quiz come una rappresentazione dell'ideologia capitalista, un gioco che chiunque può vincere e davanti al quale tutti nonostante le differenze di partenza - sono uguali. Nel 2009 il quiz diventa film e trionfa agli Oscar con The Millionaire. La storia del povero che diventa ricco: è Jamal, un ragazzino degli slum la cui vita acquista un senso grazie al quiz. Huizinga, probabilmente, lo avrebbe indicato come perfetto prototipo di homo ludens. Fino a qualche anno fa l'immaginario pop è stato segnato da film come Wargames o Tron, nei quali l'elemento ludico e quello virtuale venivano presentati come pericolosi, ad alto rischio di infezione per la realtà. Ora le cose sembrano avere preso un'altra direzione. Il termine "avatar", una parola sanscrita che descrive l'incarnazione della divinità, era caro ai giocatori già prima del film di James Cameron. Il suo utilizzo risale agli anni Settanta e alle prime comunità virtuali americane, molto legate ai movimenti post hippie e nelle VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Che follia, il mondo è un gioco 14/05/2010 IL Intelligence in Lifestyle Pag. 65 N.20 - MAGGIO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato quali lo sviluppo della tecnologia si univa a una mistica dai toni orientaleggianti: la presenza nel mondo virtuale, l'anima, veniva chiamata appunto avatar, come ancora oggi si designa un alterego dell'universo digitale. Da allora, l'enorme sviluppo delle tecnologie ha reso possibile la creazione di mondi sintetici e tridimensionali attualmente abitati dagli avatar di milioni di giocatori. «La celebrazione dell'identità è il nodo fondamentale, il punto critico dei mondi virtuali», sostiene Richard Barde, uno dei pionieri dei cosiddetti Mmorpg, i giochi di ruolo di massa. La chiave del loro successo è la possibilità di creare personaggi unici e irripetibili, condurli nelle avventure e nell'acquisizione di esperienza, plasmarli nel tempo. «Tu ci investi tempo e il personaggio diventa una parte di te - spiega Tommaso, un giocatore - : guadagni armi ed equipaggiamento, progredisci, è un po' come creare il personaggio di un romanzo, con le sue storie e le sue memorie». Nel mondo virtuale si tessono rapporti, si stringe amicizia e talvolta ci si può anche innamorare. «Stavo tornando dal Freewind Post, quando ho notato che qualcuno era attaccato da un gruppetto di creature. Allora ho lanciato un incantesimo di guarigione e mi sono gettato nella mischia. Lì in mezzo, c'era lei»: così Ghrelsognn, 44 anni, racconta come ha conosciuto la moglie nel mondo di World ofWarcraft. Il matrimonio online inizialmente non era un'opzione prevista nei giochi di ruolo di massa, ma ormai è una tendenza consolidata che ben rappresenta l'attuale e continuo sconfinamento del gioco nella realtà (e viceversa). «In futuro, serio e giocoso si distingueranno sempre di meno - spiega Raessens - e finirà per essere messo in discussione lo stesso concetto di identità personale». Dunque, spiega lo studioso, nelle relazioni personali sfumeranno i confini tra gioco e realtà, come già accade sui social media, nelle interazioni lanciate dai dispositivi mobili e nei videogiochi online, dove si creano "connessioni sociali ideali" che esprimono non solo quello che gli utenti pensano di essere, ma anche come vorrebbero essere visti dagli altri. Il gioco, dunque, è solo all'inizio. [ AZZARDO Scrivere tutti i numeri di seguito da uno a un miliardo Supponendo di scriverne uno al secondo, senza mai fermarsi, senza mai dormire, mangiare o fare altro, impiegheremmo 32 anni. Siamo effimeri, c'è poco da dire. CERTEZZA Ci sono 31 italiani, non completamente calvi, con lo stesso numero di capelli - Sia capellino un italiano con almeno un capello, sia ccapelluto uno chene ha esattamente e e sia n(c) il numero di tutti i c-capelluti. Si ha n(c)=O per ol.OOO.OOO poiché è biologicamente impossibile avere più di un milione di capelli. Così la somma n(l)+n(2)+ ...+n(l.OOO.OOO) da il numero di tutti i capellini. C'è quindi almeno un n(c)>30, altrimenti i capellini sarebbero al più 30 milioni, cioè meno della metà della popolazione. PER UN WEEKEHD In alto, foto ricordo al Greek Mythology Casino. Qui sopra, turisti cinesi dopo una notte passata al tavolo da gioco 14/05/2010 10:10 BorsaItaliana.it Sito Web SAN FRANCISCO, 14 maggio (Reuters) - Le vendite di videogame sono crollate del 26% negli Usa ad aprile a 766,2 milioni di dollari, secondo i dati di Npd, uno dei cali maggiori dell'ultimo decennio. Il gruppo di ricerca ha detto che le vendite di software sono calate del 22%, mentre quelle di hardware del 37%. Secondo Npd, si tratta del quarto peggior calo dal settembre del 2000. La Wii di Nintendo (7974.OS: Quotazione ) è stata la console più venduta ad aprile, anche se molto meno rispetto all'anno scorso, seguita dall'Xbox 360 di Microsoft (MSFT.O: Quotazione ) e dalla PlayStation 3 di Sony (6758.T: Quotazione ) (SNE.N: Quotazione ). VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 17/05/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame , Npd: vendite negli Usa crollate del 26% ad aprile