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Regolamento: Giudici I Giudici possono essere 3, 5 o 7 a seconda della portata dell’evento e del tipo di manifestazione che si svolgerà, (Normale o sincro), ma tre scelti tra i più anziani nel settore, o da coloro che ricoprono una carica più elevata all’interno della Federazione, hanno ruoli principali: - il Direttore di Gara, è responsabile della manifestazione in “toto”, ovvero colui che dà i voti alla tecnica e stile di volo, quindi alla corretta posizione del corpo, all’originalità ed alla fantasia di esecuzione, sia durante le fasi di volo semplice che le evoluzioni acrobatiche, ma anche al suo portamento, alla sua capacità di rendere il gesto armonioso e coinvolgente. E’ responsabile della gara e di tutti gli altri giudici, dà il preavviso dei 15 minuti dall’inizio della gara, l’inizio e la fine della manifestazione, organizza ed appronta i servizi di giuria e di cronometraggio, controlla e vigila sul servizio medico se adeguato, si assicura il regolare svolgimento della gara e del suo campo, del regolamento, decide se nel recinto riservato alla giuria, durante lo svolgimento della manifestazione possono accedervi gli atleti, o ogni altra persona solo e solamente se convocata Direttore di Gara, e se solamente negli intervalli fra gara e gara possono sostare i Fotografi, gli operatori cinematografici e televisivi, che devono attenersi alle indicazioni che lui riterrà opportuno dare per il servizio, dentro e fuori del recinto riservato allo svolgimento delle gare. Organizza e sostituisce secondo le necessità ed i casi i due giudici di riserva, accetta l’eventuale ricorso presentato dal responsabile della ASD in nome e per conto dell’Atleta/Rider, si riserva di darne esito operando come giudice sportivo, entro e non oltre la fine della categoria. Compila il verbale di inizio competizione e di fine, segnala sullo stesso eventuali sinistri riportati, inoltra agli organi di giustizia federali l’illecito sportivo. - il giudice di segreteria, valuta le evoluzioni “combo”, cioè composizioni di evoluzioni combinate tra loro, grado di difficoltà, altezza alle quali vengono eseguite e velocità di esecuzione, inoltre detiene i punteggi e stila le somme e le graduatorie. - il giudice di sedia, il loro numero può variare da 1 a 3 o 5 a seconda che si giudichi una gara “normale” o una gara di “sincronizzato”, e colui che detiene il cronometro, annuncia agli atleti l’inizio e la fine della gara con un fischio ed una bandiera rossa issata, valuta le evoluzioni singole ed intensità (eseguite ad un’altezza di riferimento), pulizia e velocità di esecuzione. Regolamento: Giuria Per valutare un tuffo un giudice a cosa deve fare attenzione? Principalmente a 4 fattori, e sono: 1. 2. 3. 4. l’eleganza; le distanze; l’ingresso in acqua; l’impressione generale; Spieghiamole una per una : L’eleganza: con questa parola si indicano tutti quei dettagli che riguardano i movimenti e le posizioni del corpo di un atleta, la posizione delle braccia, la posizione durante il trick e la esecuzione delle acrobazie, Tutti questi dettagli estetici creano l’eleganza in un’ evoluzione/trick. Un buon trick per essere tale si deve effettuare almeno a 3 metri d’altezza, iniziare con una postura verticale all’acqua, tra una acrobazia e l’altra, vi deve essere almeno una frazione di tempo che prepara l’atleta alla successiva evoluzione. L’ingresso in acqua: questa è la fase finale del trick e/o evoluzione, quando un atleta scompare alla vista sott’acqua, più è dritto e perpendicolare e più elevata l’altezza, più elegante sarà. Se un tuffo finisce la sua “corsa” in maniera anticipata cioè più parallela all’acqua si definisce “scarso”. L’impressione generale : come dice la parola è la somma delle sensazioni e delle emozioni che il “Atleta/Rider” ha trasmesso al giudice. Una “Performance” potrà essere impeccabile, praticamente perfetta, diciamo da 6.0, ma a causa di una piccola “sbavatura” nella “Performance” dell’atleta, il voto potrebbe scendere di uno o due decimi di punti, a seconda di quanto il giudice sia rimasto colpito dall’errore. Nelle gare i voti delle “Performances” vanno dallo “5.0”, voto più basso, fino al “6.0” voto più alto; inoltre possono essere assegnati anche i decimi di punto, quindi si possono avere votazioni del tipo 5.1; 5.2; 5.3…. e cosi via fino ad arrivare a 6.0. Ai voti dati vengono eliminati di entrambi gli atleti, il più alto ed il più basso; ed in caso di parità di voto medio, viene considerato l’atleta che ha avuto il voto massimo più alto; continuando ancora, se successivamente se esiste “l’exquo”, viene considerato il voto minimo più alto, esempio: i tre giudici attribuiscono a due atleti i seguenti voti: 1° atleta: 5.2 – 5.5 – 5.7, 2° atleta: 5.3 – 5.5 – 5.7, quindi Quindi nel caso dell’esempio vince l’atleta n. 2 che ha avuto come voto minimo più alto: 5.3. Anche in caso di voto minimo coincidente si stabilirà il vincitore, tramite votazione a maggioranza espressa per alzata di paletta dei giudici. In caso di capovolgimento della moto se l’atleta sarà squalificato. Regolamento: svolgimento - classi. Svolgimento della gara e classi: La durata dell’esibizione e di 3 min. a partecipante. Gli atleti eseguiranno una routine free-style che sarà composta da una combinazione di figure a cui verranno assegnati dei Punti che verranno attribuiti e saranno basati su: - esecuzione di tecnica e stile di volo, - intensità delle evoluzioni singole, - composizione e combinazioni di acrobazie. Gli atleti possono eseguire qualunque manovra essi scelgano e nell’ordine che preferiscono. La competizione dell’atleta finisce dopo i 3 minuti con un segnale acustico e l’esposizione della bandiera rossa, non esiste un numero di manche prestabilito da disputare in gara, tuttavia, la prima selezione deve essere aperta a tutti gli atleti la cui iscrizione è stata ricevuta ed accettata entro l’orario prestabilito dal comunicato di gara. Nelle manche gli atleti verranno divisi in sezioni, in categoria di età, e classi di livello: sezioni: maschili – femminili; categoria di età: fino a 21 – 22/31 – 32/39 - Over 40 classi di livello: Classe C - Classe B - Classe A – Classe Master. Il primo livello di ingresso, è la classe C. Ogni atleta resta libero di iscriversi comunque anche nelle classi superiori, resta inteso che un eventuale declassamento deve essere richiesto alla Federazione, previa accettazione ed ammenda. Nella classe B, rientrano i primi 6 vincitori del campionato Italiano, e i primi 6 della ranking list nazionale, coloro che sono in possesso del titolo di istruttore “Coach”; Nella classe A, vi gareggiano tutti gli atleti provenienti dalla classe B, i primi 6 vincitori del campionato Italiano, oltre ai primi 6 della ranking list nazionale, più coloro che sono in possesso del titolo di istruttore “Instructor”. Nella classe Master, vi gareggiano tutti gli atleti provenienti dalle sottoclassi, ed il livello “Master”. La variazione di classe non autorizzata, viene considerato illecito sportivo e demandato agli organi di giustizia, per i successivi provvedimenti disciplinari. Regolamento: punteggio. DOLPHIN: i tuffi debbono essere eseguiti a più di 3 metri d’altezza.Gradi difficoltà - Delfino Semplice: - Delfino Laterale: - Delfino Doppio (2 delfini eseguiti in serie): - Delfino Triplo (3 delfini eseguiti in serie): - Delfino Rovesciato : - Delfino Combo (minimo 2 dei tre delfini eseguiti in serie): - Delfino Super Combo (i tre delfini eseguiti in serie): - Delfino in Twist (spirale di 360° con uno dei 3 delfini): - Delfino Combo Twist (due dei 3 delfini separate da un twist): - Delfino Iper Combo Twist (twist+semplice+twist+laterale+twist+rovesciato): TWIST: evoluzione verticale con avvitamento di 360° - Twist Semplice: - Twist doppio: - Twist triplo: SLALOM: evoluzione completa formando un 8 - 1 Slalom: - 2 Slalom consecutive: - 3 Slalom consecutivi: - 4 Slalom consecutivi: - 5 Slalom consecutivi: oltre i 5 slalom consecutivi hanno tutti il valore di 10 punti. SUPERMAN: - Superman - Superman con Twist: - Superman con Doppio Twist: - Superman con Triplo Twist : - Superman “Ripreso”: - Doppio Superman “Ripreso”: Ogni Superman deve essere eseguito con il corpo parallelo all’acqua. BACKFLIP: l’evoluzione deve finire in volo senza che la tavola tocchi l’acqua. - Back-Flip: - Doppio Back-Flip: - Triplo Back-Flip: