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Regolamento: Giudici
I Giudici possono essere 3, 5 o 7 a seconda della portata dell’evento e del tipo di
manifestazione che si svolgerà, (Normale o sincro), ma tre scelti tra i più anziani nel
settore, o da coloro che ricoprono una carica più elevata all’interno della Federazione,
hanno ruoli principali:
- il Direttore di Gara, è responsabile della manifestazione in “toto”, ovvero colui
che dà i voti alla tecnica e stile di volo, quindi alla corretta posizione del corpo,
all’originalità ed alla fantasia di esecuzione, sia durante le fasi di volo semplice che le
evoluzioni acrobatiche, ma anche al suo portamento, alla sua capacità di rendere il
gesto armonioso e coinvolgente. E’ responsabile della gara e di tutti gli altri giudici,
dà il preavviso dei 15 minuti dall’inizio della gara, l’inizio e la fine della
manifestazione, organizza ed appronta i servizi di giuria e di cronometraggio,
controlla e vigila sul servizio medico se adeguato, si assicura il regolare svolgimento
della gara e del suo campo, del regolamento, decide se nel recinto riservato alla
giuria, durante lo svolgimento della manifestazione possono accedervi gli atleti, o ogni
altra persona solo e solamente se convocata Direttore di Gara, e se solamente negli
intervalli fra gara e gara possono sostare i Fotografi, gli operatori cinematografici e
televisivi, che devono attenersi alle indicazioni che lui riterrà opportuno dare per il
servizio, dentro e fuori del recinto riservato allo svolgimento delle gare. Organizza e
sostituisce secondo le necessità ed i casi i due giudici di riserva, accetta l’eventuale
ricorso presentato dal responsabile della ASD in nome e per conto dell’Atleta/Rider,
si riserva di darne esito operando come giudice sportivo, entro e non oltre la fine della
categoria. Compila il verbale di inizio competizione e di fine, segnala sullo stesso
eventuali sinistri riportati, inoltra agli organi di giustizia federali l’illecito sportivo.
- il giudice di segreteria, valuta le evoluzioni “combo”, cioè composizioni di
evoluzioni combinate tra loro, grado di difficoltà, altezza alle quali vengono eseguite e
velocità di esecuzione, inoltre detiene i punteggi e stila le somme e le graduatorie.
- il giudice di sedia, il loro numero può variare da 1 a 3 o 5 a seconda che si
giudichi una gara “normale” o una gara di “sincronizzato”, e colui che detiene il
cronometro, annuncia agli atleti l’inizio e la fine della gara con un fischio ed una
bandiera rossa issata, valuta le evoluzioni singole ed intensità (eseguite ad un’altezza
di riferimento), pulizia e velocità di esecuzione.
Regolamento: Giuria
Per valutare un tuffo un giudice a cosa deve fare attenzione?
Principalmente a 4 fattori, e sono:
1.
2.
3.
4.
l’eleganza;
le distanze;
l’ingresso in acqua;
l’impressione generale;
Spieghiamole una per una :
L’eleganza: con questa parola si indicano tutti quei dettagli che riguardano i
movimenti e le posizioni del corpo di un atleta, la posizione delle braccia, la posizione
durante il trick e la esecuzione delle acrobazie,
Tutti questi dettagli estetici creano l’eleganza in un’ evoluzione/trick.
Un buon trick per essere tale si deve effettuare almeno a 3 metri d’altezza, iniziare
con una postura verticale all’acqua, tra una acrobazia e l’altra, vi deve essere almeno
una frazione di tempo che prepara l’atleta alla successiva evoluzione.
L’ingresso in acqua: questa è la fase finale del trick e/o evoluzione, quando un
atleta scompare alla vista sott’acqua, più è dritto e perpendicolare e più elevata
l’altezza, più elegante sarà.
Se un tuffo finisce la sua “corsa” in maniera anticipata cioè più parallela all’acqua si
definisce “scarso”.
L’impressione generale : come dice la parola è la somma delle sensazioni e delle
emozioni che il “Atleta/Rider” ha trasmesso al giudice. Una “Performance” potrà
essere impeccabile, praticamente perfetta, diciamo da 6.0, ma a causa di una piccola
“sbavatura” nella “Performance” dell’atleta, il voto potrebbe scendere di uno o due
decimi di punti, a seconda di quanto il giudice sia rimasto colpito dall’errore.
Nelle gare i voti delle “Performances” vanno dallo “5.0”, voto più basso, fino al “6.0”
voto più alto; inoltre possono essere assegnati anche i decimi di punto, quindi si
possono avere votazioni del tipo 5.1; 5.2; 5.3…. e cosi via fino ad arrivare a 6.0.
Ai voti dati vengono eliminati di entrambi gli atleti, il più alto ed il più basso; ed in
caso di parità di voto medio, viene considerato l’atleta che ha avuto il voto massimo
più alto; continuando ancora, se successivamente se esiste “l’exquo”, viene
considerato il voto minimo più alto, esempio:
i tre giudici attribuiscono a due atleti i seguenti voti:
1° atleta: 5.2 – 5.5 – 5.7,
2° atleta: 5.3 – 5.5 – 5.7, quindi
Quindi nel caso dell’esempio vince l’atleta n. 2 che ha avuto come voto minimo più
alto: 5.3. Anche in caso di voto minimo coincidente si stabilirà il vincitore, tramite
votazione a maggioranza espressa per alzata di paletta dei giudici.
In caso di capovolgimento della moto se l’atleta sarà squalificato.
Regolamento: svolgimento - classi.
Svolgimento della gara e classi:
La durata dell’esibizione e di 3 min. a partecipante.
Gli atleti eseguiranno una routine free-style che sarà composta da una combinazione
di figure a cui verranno assegnati dei Punti che verranno attribuiti e saranno basati
su:
- esecuzione di tecnica e stile di volo,
- intensità delle evoluzioni singole,
- composizione e combinazioni di acrobazie.
Gli atleti possono eseguire qualunque manovra essi scelgano e nell’ordine che
preferiscono.
La competizione dell’atleta finisce dopo i 3 minuti con un segnale acustico e
l’esposizione della bandiera rossa, non esiste un numero di manche prestabilito da
disputare in gara, tuttavia, la prima selezione deve essere aperta a tutti gli atleti la
cui iscrizione è stata ricevuta ed accettata entro l’orario prestabilito dal comunicato
di gara.
Nelle manche gli atleti verranno divisi in sezioni, in categoria di età, e classi di livello:
sezioni: maschili – femminili;
categoria di età: fino a 21 – 22/31 – 32/39 - Over 40
classi di livello: Classe C - Classe B - Classe A – Classe Master.
Il primo livello di ingresso, è la classe C.
Ogni atleta resta libero di iscriversi comunque anche nelle classi superiori, resta
inteso che un eventuale declassamento deve essere richiesto alla Federazione, previa
accettazione ed ammenda.
Nella classe B, rientrano i primi 6 vincitori del campionato Italiano, e i primi 6 della
ranking list nazionale, coloro che sono in possesso del titolo di istruttore “Coach”;
Nella classe A, vi gareggiano tutti gli atleti provenienti dalla classe B, i primi 6
vincitori del campionato Italiano, oltre ai primi 6 della ranking list nazionale, più
coloro che sono in possesso del titolo di istruttore “Instructor”.
Nella classe Master, vi gareggiano tutti gli atleti provenienti dalle sottoclassi, ed il
livello “Master”.
La variazione di classe non autorizzata, viene considerato illecito sportivo e
demandato agli organi di giustizia, per i successivi provvedimenti disciplinari.
Regolamento: punteggio.
DOLPHIN: i tuffi debbono essere eseguiti a più di 3 metri d’altezza.Gradi difficoltà
- Delfino Semplice:
- Delfino Laterale:
- Delfino Doppio (2 delfini eseguiti in serie):
- Delfino Triplo (3 delfini eseguiti in serie):
- Delfino Rovesciato :
- Delfino Combo (minimo 2 dei tre delfini eseguiti in serie):
- Delfino Super Combo (i tre delfini eseguiti in serie):
- Delfino in Twist (spirale di 360° con uno dei 3 delfini):
- Delfino Combo Twist (due dei 3 delfini separate da un twist):
- Delfino Iper Combo Twist (twist+semplice+twist+laterale+twist+rovesciato):
TWIST: evoluzione verticale con avvitamento di 360°
- Twist Semplice:
- Twist doppio:
- Twist triplo:
SLALOM: evoluzione completa formando un 8
- 1 Slalom:
- 2 Slalom consecutive:
- 3 Slalom consecutivi:
- 4 Slalom consecutivi:
- 5 Slalom consecutivi:
oltre i 5 slalom consecutivi hanno tutti il valore di 10 punti.
SUPERMAN:
- Superman
- Superman con Twist:
- Superman con Doppio Twist:
- Superman con Triplo Twist :
- Superman “Ripreso”:
- Doppio Superman “Ripreso”:
Ogni Superman deve essere eseguito con il corpo parallelo all’acqua.
BACKFLIP: l’evoluzione deve finire in volo senza che la tavola tocchi l’acqua.
- Back-Flip:
- Doppio Back-Flip:
- Triplo Back-Flip: