Elementi teorici per il disegno informatico
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Elementi teorici per il disegno informatico
Fabrizio Avella Elementi teorici per il disegno informatico Contributi di: Franceso Caraccia Mirco Cannella Giuseppe Dalli Cardillo Copyright © 2009 Janotek S.r.l. Via Piccolomini, 24 67100 L’Aquila E-mail: [email protected] Web: h�p://www.janotek.com Tu�i i diri�i sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali. Nessuna parte di questo libro può essere riprodo�a o diffusa con qualsiasi sistema ele�ronico, meccanico o altri, senza l’autorizzazione scri�a dell’Editore. Le informazioni contenute in questo libro sono state verificate e documentate con la massima cura possibile. Nessuna responsabilità derivante dal loro utilizzo potrà venire imputata agli Autori, a Janotek o a ogni persona o società coinvolta nella creazione, produzione e distribuzione di questo libro. Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispe�ive case produ�rici. Autore: Fabrizio Avella Contributi: Francesco Caraccia, Mirco Cannella, Giuseppe Dalli Cardillo Revisione dell’opera: Francesco Caraccia, Nicola Caraccia Proge�o grafico e impaginazione: Francesco Caraccia Immagini di copertina: Denise Ippolito, Gabriele Testa, Monica Meschis Stampa: Tipolitografia Petruzzi Srl - Ci�à di Castello (PG) ISBN-10: 88-89657-03-0 ISBN-13: 978-8889657-03-4 Printed in Italy I edizione: Se�embre 2009 SOMMARIO Sommario Presentazione L’Editore JANOTEK ® 7 7 Prefazione 12 Introduzione 16 Parte I: Metodi di proiezione Proiezioni di Monge 21 Lo spazio cartesiano 21 Sistemi di proiezione ortogonale 25 Proiezioni Assonometriche 33 Assonometria obliqua 34 Assonometria ortogonale 37 Esploso assonometrico 44 Proiezioni Prospettiche 49 Impostazione del punto di vista e del quadro prospettico 50 Inclinazione del quadro di rappresentazione 57 La sezione piana 61 La pianta 65 La sezione verticale 68 Lo spaccato assonometrico 72 Lo spaccato prospettico 79 Parte II: Criteri di modellazione Geometria della Forma 89 Criteri di modellazione e processi morfogenetici 89 Solidi elementari 92 Superfici e solidi di traslazione Estrusione lineare retta Estrusione lungo una curva 95 96 98 Estrusioni verso un punto 100 Estrusioni a sezione variabile 100 Sweep di curve lungo due traiettorie 102 Superfici e solidi di rivoluzione Asse ed angolo di rivoluzione 107 107 3 SOMMARIO Superfici e solidi di rototraslazione 113 Traiettoria di traslazione piana 113 Traiettoria di traslazione non piana 115 Superfici di interpolazione Patches 117 117 Superfici di Coons 119 Reti di curve 120 Superfici loft 125 Loft rigoroso e lineare 125 Le superfici rigate e loft lineare 126 Sezione di solidi e di superfici 131 Sezione tramite piano secante 131 Sezione tramite superficie secante 134 Operazioni Booleane 137 Unione 137 Intersezione 138 Sottrazione 138 Modellazione Poligonale 143 Alterazioni morfologiche 149 Traslazione di vertici, spigoli, facce 149 Raccordo 150 Smussatura 152 Cimatura 153 Curvatura 153 Torsione 154 Modifica dei punti di controllo 157 Parte III: Tecniche di rappresentazione Tecniche di visualizzazione Wireframe 163 Contorno apparente 164 Visualizzazione ombreggiata 166 Trasparenza e semi-trasparenza 167 Ombreggiatura 4 163 169 Tipologia delle fonti luminose 170 Criteri di visualizzazione ombreggiata 172 SOMMARIO Simulazione materica 177 Riflessione 177 Trasparenza 180 Rugosità 181 Texturing 183 Tipologie di mappatura e shading 183 Processi di proiezione delle mappe 185 Motori di rendering 191 Cenni di fotografia 191 Tecniche di rendering 193 Il ray tracing 195 Radiosity 200 Illuminazione globale e photon mapping 203 HDRI 206 Fotorealismo Tecniche di resa fotorealistica Tecniche miste 209 209 217 Commistione tra mimesi ed analisi 217 Registri espressivi non mimetici 223 Strumenti e soluzioni 229 Cosa serve realmente e come scegliere gli strumenti? 231 Le caratteristiche interne di un software 233 Dalla matita al prodotto finito: panoramica sugli strumenti 236 Conclusioni 258 Conclusioni Comunicazione dell’Editore 261 286 5 PRESENTAZIONE Presentazione L’EDITORE JANOTEK® L’editore di tale opera è JANOTEK® (www.janotek.com) , una nuova società editrice italiana specializzata in editoria tecnica, dalla creazione dei prodo�i per la stampa, alla loro distribuzione e commercializzazione. Sempre a�enta a supportare le necessità del mercato e le sue repentine evoluzioni, JANOTEK® si prefigge la missione di favorire la divulgazione della cultura, delle scienze e delle tecniche, tipiche dell’ingegneria, dell’archite�ura e del design, con particolare riguardo alla proge�azione assistita dal calcolatore. A tale scopo, JANOTEK® pone la massima cura nella qualità delle proprie edizioni, la stessa che pone al servizio del neofita, come del professionista, mediando fra il ruolo di custode degli antichi valori dell’editoria classica e quello di nuova interprete delle sfide offerte all’editoria nell’era moderna. JANOTEK® si propone come a�enta osservatrice del mercato italiano dei libri, con una produzione tesa a soddisfare le richieste di un pubblico molto esigente. Divulgazione della cultura, a�raverso un’apertura culturale totale, ed una continua ricerca di idee ed innovazione per nuove frontiere editoriali sono proprio le ragioni principali che avvicinano JANOTEK® ai propri le�ori. Ricerca e sviluppo che non si esauriscono con l’analisi e l’acquisizione di contenuti di alto valore, ma procedono parallelamente all’adozione di moderne tecnologie, come strumenti e media digitali, nonché con il mutuo e sistematico sostegno di validi partner tecnologici e di redazione dalla comprovata esperienza. PRESENTAZIONE Stampa Periodica La stampa periodica edita da JANOTEK® rappresenta un elemento fondamentale della propria missione aziendale, di divulgazione della cultura tecnica e scientifica, e nel contempo un passo avanti nei confronti dei propri le�ori, che trovano in questo mezzo, lo strumento ideale per un aggiornamento formativo e informativo e, di conseguenza, per la propria crescita culturale. 3Dbros® (www.3dbros.com) è il fiore all’occhiello delle edizioni JANOTEK®. È la sintesi degli sforzi redazionali congiunti di un team di professionisti appassionati di 3D, che offrono a professionisti ed appassionati una guida, periodica e puntuale, per orientarsi nell’universo del 3D, dal punto di vista di chi, quotidianamente, per professione e per passione, affronta una molteplicità di problematiche, e le risolve mediante vere applicazioni di tu�i i giorni, “interpretate” per mezzo degli strumenti messi a disposizione dalle ultime tecnologie. La composizione stessa della testata, rifle�e con le sue rubriche, tali esperienze e capacità. ARCHITETTURA, DESIGN, ARTE & CULTURA e TECNICA & INNOVAZIONE, sono i nomi delle qua�ro rubriche che, con scopi e strumenti diversi, raggiungono il comune obie�ivo di formare ed informare il le�ore in materia di applicazioni professionali delle tecnologie tridimensionali disponibili allo stato dell’arte. Vive di vita propria il sito internet h�p://www.3dbros.com, usato dal prestigioso trimestrale per mantenere a�iva la Community dei propri le�ori, con notizie sempre aggiornate ed una Newsle�er puntuale che prome�e vitalità e supporto, durante il periodo di pubblicazione tra un numero e l’altro, tramite l’utilizzo dei più moderni media digitali informatici. In pieno accordo con i propri obie�ivi, JANOTEK® si propone di estendere la politica di collaborazione e partnership a gruppi italiani ed esteri di comprovata validità. 8 PRESENTAZIONE Il Marchio Il marchio registrato riprende e rafforza il conce�o di dualismo già presente nel nome della società. Da un lato il libro, nel suo aspe�o più classico e ideale, dall’altro il moderno calcolatore, simbolo per eccellenza dell’era digitale, emblema di una nuova gestione del sapere, pure entrambi membra di un’unica entità bifronte. Il marchio dunque, rappresentando la tensione nella perenne ricerca d’equilibrio fra tradizione e modernità, coltivata nell’humus dell’editoria tecnica e calata appieno nel contesto della mission aziendale, diventa il simbolo stesso della mediazione fra il ruolo di custode degli antichi valori dell’editoria classica e quello di nuovo interprete delle sfide offerte all’editoria nell’era moderna. Registrazione Per rendere tale libro un riferimento costantemente aggiornato, suggeriamo al le�ore di registrare questo libro via Internet, fornendo il suo nome e indirizzo e-mail. A tale scopo, a ciascuna opera è associato un Numero di Serie univoco, che sarà richiesto durante la fase di registrazione. Ulteriori de�agli sono disponibili alla fine di questo volume o sul sito Internet www.janotek.com. 9 PRESENTAZIONE Ringraziamenti Questo libro è stato fortemente voluto da SIMIT®, il distributore per l’italia di prodo�i quali SketchUp, Rhino, Maxwell, VRay ecc. è possible avere una completa panoramica sui prodo�i supportati da SIMIT all’indirizzo www.simit.it. Tramite questo libro, SIMIT ha voluto offrire un supporto tangibile agli Allievi dei Corsi di archite�ura e a tu�i gli utenti del software che agevola il disegno assistito dal calcolatore. Un particolare ringraziamento, per aver fortemente sostenuto l’idea sulla pubblicazione di tale opera, va rivolto a Francesco CARACCIA dire�ore tecnico di SIMIT® di cui ne dirige la dida�ica, curando personalmente il percorso formativo dei designer del Centro Studi e Ricerche Pininfarina® e Pininfarina EXTRA® sull’apprendimento di tecniche di modellazione e rendering. Dire�ore tecnico del team di programatori di Aquila3D® (società di sviluppo so�ware), cura per conto di SIMIT lo sviluppo di applicativi verticali impiegati nei vari se�ori del design industriale e dell’archite�ura. Specializzato ormai da tempo nel campo del design e dell’archite�ura, dopo la sesta pubblicazione in materia di strumenti grafici per la modellazione tridimensionale assistita dal calcolatore è ormai riconosciuto come una voce autorevole in tale se�ore. Ad oggi guida il design dello studio tecnico Sharkline® (www.sharkline.it) Specializzato nel se�ore delle imbarcazioni e fra le sue pubblicazioni, vanno menzionati i fortunati libri “Rhinoceros e la Modellazione NURBS – Guida Completa”, “Metodi di modellazione NURBS con Rhinoceros”, “Proge�azione Virstuale con SketchUp“ e “La Grafica 3D con Cinema4D“. Ha collaborato a proge�i di sviluppo con università e realtà aziendali di livello internazionale fra cui Centro Studi e Ricerche Pininfarina® e lo studio di archite�ura Zaha Adid, il CVRLAB (laboratorio di realtà virtuale dell’UCLA Università della California), l’Università degli studi di Roma “La Sapienza”. Ha conseguendo svariate certificazioni professionali, nei se�ori dell’informatica e del design, fra le più note Microso�™ e discreet* (3ds max™) nel 1998. Ha conseguito il titolo di trainer per le società Google®(SketchUp™), McNeel®(Rhinoceros), Maxon™ (Cinema4D®) EON Reality®, Ashlar-Vellum® , Think3 ed altre. In qualità di Dire�ore 10 PRESENTAZIONE responsabile della rivista 3Dbros, ha realizzato diverse pubblicazioni ed intrapreso diverse collaborazioni editoriali con realtà italiane ed internazionali specializzate nel se�ore della Realtà Virtuale e della Computer Grafica. In questa pagina sono illustrate alcune fra le opere edite da Janoteck 11 PRESENTAZIONE PREFAZIONE Il testo affronta uno dei problemi nodali nella dida�ica del disegno nelle Facoltà di Archite�ura: l’approccio all’utilizzo dei calcolatori nella rappresentazione dell’archite�ura. Si tra�a di un terreno alquanto scivoloso per i ricercatori del se�ore e, forse per questo motivo, alquanto disertato. Il rischio di proporre qualcosa di molto simile ad un manuale d’uso di un so�ware è molto meno che remoto; per questo motivo, e per altri di cui si dirà in seguito, si tra�a di un libro coraggioso. La dida�ica del disegno, negli ultimi venti anni, ha dovuto relazionarsi con la sempre crescente diffusione e rapida evoluzione delle capacità di calcolo dei computer, generando fra gli studiosi del se�ore una sorta di querelle des anciens et des modernes. Come sempre accade quando il confronto assume i toni della contrapposizione, è accaduto che i ricercatori impegnati nell’apprendimento delle procedure operative di questi nuovi strumenti e, nei casi migliori, anche nella riflessione sul rapporto tra strumento e forme del pensiero, fossero giudicati come meri tecnologi, abili ad utilizzare uno strumento ma privi di capacità critica. Questa obiezione non è sempre stata priva di fondamento; troppo spesso è accaduto che alcuni elaborati grafici fossero ben giudicati, non per la loro capacità di trasmissione di un pensiero interpretativo o prefigurativo, bensì in virtù dello loro capacità mimetica. Dall’altra parte della barricata, i ricercatori meno interessati a seguire lo sviluppo della tecnologia ed impegnati in altri aspe�i della ricerca non meno interessanti, quali ad esempio la storia della rappresentazione o lo studio dei suoi fondamenti teorici, sono stati additati dagli esperti in computer grafica come conservatori incapaci di reggere il passo con i tempi. In questi ultimi anni questa contrapposizione ha progressivamente perso vigore; il contributo di alcuni dei più a�enti studiosi della materia, fra questi Riccardo Migliari, ha fa�o chiarezza su alcuni punti nodali, ed in particolare sul rapporto fra forme del pensiero ed apparati strumentali. E’ evidente a tu�i che la capacità di utilizzare uno strumento non 12 PRESENTAZIONE sia una condizione sufficiente alla produzione di elaborati grafici dotati di senso; per ciò che riguarda il disegno è forse opportuno introdurre una ne�a distinzione tra visualizzazione e rappresentazione, che collochi il primo termine nell’ambito delle potenzialità della computer grafica, ed a�ribuisca al secondo il significato di sede privilegiata della trasmissione di un pensiero interpretativo o prefigurativo. La distinzione fra tecnica e tecnologia, proposta da Heidegger nel saggio “La questione della tecnica” definisce la tecnica come strumento poietico e metodo per una ermeneutica del reale. Perchè dunque addentrarsi sul terreno della tecnologia, o dedicare tempo ed energia all’apprendimento ed alla dida�ica finalizzata all’uso di apparati strumentali? La risposta, alquanto semplice, è che gli strumenti consentano opportunità di ricerca e di verifica altrimenti precluse, e che privarsi di uno strumento può limitare le capacità di approfondimento e di penetrazione di uno studio. Non è questa le sede per addentrarsi su questa osservazione, ma basterà ricordare che le ipotesi di Galileo Galilei, apparentemente in contraddizione con le osservazioni (e quindi con la percezione del reale) dei suoi contemporanei, trovarono supporto e conferma grazie all’utilizzo degli strumenti o�ici da poco costruiti in Olanda. Le osservazioni di Heidegger e la teoria kantiana della percezione costituiscono elementi fondativi dell’a�ività di studio e di ricerca di Vi�orio Ugo, che nel suo “Logos/Graphé” individua in modo chiaro le relazioni fra strumento e pensiero. Fa piacere a chi scrive ricordare in questa sede la figura di studioso di Vi�orio Ugo, le cui idee sulle relazioni tra strumento e pensiero, magistralmente esposte già negli anni ‘80 in “Logos/Graphé”, ed additate come obsolete ai tempi della Querelle, possono oggi ritrovare la dovuta considerazione nell’ambito della ricerca scientifica del se�ore. La le�ura di questi testi ha dato la chiave per affrontare uno degli equivoci ricorrenti in merito al rapporto fra archite�o e strumenti per la rappresentazione informatica: l’idea che l’archite�o dovrebbe conoscere a fondo le logiche dei so�ware ed essere in grado di configurarle in base alle proprie esigenze, modificando o costruendo ex novo gli strumenti del proprio lavoro. Sulla base 13 PRESENTAZIONE di questo equivoco si può dare forza alla tesi che l’apprendimento delle procedure operative di questi apparati strumentali sia un esercizio riservato ad intelligenze minori, incapaci di un approccio critico e consapevole alla rappresentazione. La confutazione di questo ragionamento può essere condo�a attraverso un parallelismo tra rappresentazione informatica e geometria descri�iva: l’archite�o usa le forme della rappresentazione e le proprietà geometriche delle superfici per rappresentare (per pensare) le proprie figure; pochi archite�i hanno dedicato energie e tempo alla codificazione di nuovi assunti della geometria descri�iva, ma non per questo è mancata la consapevolezza del rapporto tra strumento e forme del pensiero proge�uale. Si potrebbe giustamente obie�are che tali affermazioni sono alquanto generiche e che andrebbero riferite a precisi momenti storici ed esemplificate con più cura, ma basta qui ricordare le sezioni di una colonna ritrovate sulle pareti della cella del tempio di Apollo a Didima, o piu�osto le vicende della stereotomia moderna, per comprendere che l’omissione di una tra�azione de�agliata non diminuisce il valore dell’asserto. Ci si augura che questa premessa possa condurre il le�ore ad un corre�o approccio con il libro, che non è un tra�ato di computer grafica, non è un testo approfondito di geometria descri�iva, e non è nemmeno un completo e de�agliato manuale d’uso di un so�ware. Il libro potrebbe essere facilmente giudicato deficitario se esposto al giudizio di un esperto in uno di questi ambiti, e tu�avia rivendica il coraggio della scelta di sacrificare molti approfondimenti disciplinari all’obie�ivo prevalente che l’autore ha scelto di perseguire: scrivere un testo dida�ico che aiuti gli allievi delle Facoltà di Archite�ura ad affrontare in modo corre�o e consapevole l’uso degli strumenti informatici per la rappresentazione. La sequenza degli argomenti tra�ati è indicativa di questa intenzione. La prima parte è dedicata ai metodi della rappresentazione, secondo la classificazione ereditata dai testi di geometria descri�iva; ciascun paragrafo fa seguire, ad una breve descrizione della grammatica di una specifica forma del disegno, utili considerazioni sul suo valore poietico; esemplificativo è in tal senso 14 PRESENTAZIONE il paragrafo dedicato alla sezione, che non trova di solito spazio nei manuali di geometria descri�iva, perché giustamente ritenuta una applicazione particolare delle forme della rappresentazione, sogge�a alle medesime regole. Il paragrafo assume in questa prima parte un ruolo molto interessante, perché sposta il piano della riflessione dalla grammatica della specifica forma di rappresentazione alle proprietà di controllo ed espressione proprie di questo tipo di disegno. Il capitolo dedicato alla modellazione guida il le�ore alla comprensione del significato di ciascuna procedura, grazie anche alle immagini che illustrano in modo chiaro gli esiti di ciascuna operazione. Il capitolo conclusivo, “Tecniche di Rappresentazione”, esplicita in modo esemplare l’accezione del termine “tecnica” alla quale abbiamo fa�o riferimento; in particolare il paragrafo dedicato alle “Tecniche miste” indirizza l’a�enzione del le�ore verso le possibilità espressive dello strumento informatico oltre la mimesi fotorealistica, per ribadire il valore astra�o e conce�uale della rappresentazione. Si può affermare, a conclusione di questa breve prefazione, che il libro di Fabrizio Avella, pur non collocandosi in una specifica categoria della le�eratura del se�ore, costituisca uno “strumento” prezioso per guidare gli allievi delle Facoltà di Archite�ura ad un corre�o approccio alla rappresentazione informatica. L’idea che emerge dalla le�ura del libro, e probabilmente la sua tesi di fondo, è che lo strumento informatico non esoneri l’archite�o dalla responsabilità di cercare instancabilmente i codici espressivi pertinenti alla formulazione ed espressione del suo pensiero, e che i nodi problematici della rappresentazione informatica non differiscano da quelli della rappresentazione nelle epoche precedenti. Fabrizio Agnello 15 PRESENTAZIONE INTRODUZIONE Il disegno presenta delle analogie con altre forme di rappresentazione grafica: riconduce ad una superficie bidimensionale la realtà, esistente o di proge�o, che ha almeno qua�ro dimensioni (larghezza, altezza, profondità, tempo). In questa sede si tra�eranno gli aspe�i relativi alla rappresentazione piana statica, intesa come riproduzione di una realtà in cui non si considera la dimensione dello scorrimento del tempo (la quarta dimensione), priva, dunque, delle implicazioni dovute alla rappresentazione animata. Nella riproduzione cinematografica la realtà (a qua�ro dimensioni nella percezione sensoriale ordinaria) è rido�a a tre dimensioni (due dimensioni della superficie planare dello schermo ed il tempo: x, y, t): nella rappresentazione piana statica la realtà è rido�a a due dimensioni (larghezza ed altezza della superficie su cui si riproduce l’immagine dell’ogge�o: x, y). Il cartone animato, il film, il video si possono considerare rappresentazioni bidimensionali animate; la fotografia, la pi�ura ed il disegno si possono considerare rappresentazioni piane statiche, prive cioè di animazione, singoli fotogrammi di una ipotetica pellicola. La perdita di dimensioni che si opera con l’operazione del disegno è sempre esistita e i tentativi di riprodurre la profondità su una superficie piana hanno dato vita a vari tipi di simulazione di rappresentazione tridimensionale. Nel corso della storia questo ha comportato la formulazione di quella 16 PRESENTAZIONE che oggi definiamo geometria descri�iva, le cui regole consentono la proiezione ortogonale, prospe�ica ed assonometrica. Per chi si accosta per la prima volta al disegno, ciò può sembrare una disquisizione accademica, data l’apparente semplificazione suggerita dai programmi di CAD. In realtà, anche in questo caso il problema permane poiché il controllo del disegno avviene sempre tramite la superficie bidimensionale del monitor, con la differenza che la simulazione di un ambiente virtuale a tre dimensioni fornisce sullo schermo una simulazione perce�iva che si avvicina a quella reale. 17